Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
LuAPE
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Titre : 1, 2, 3 prout Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Mattel Games Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 301 discrimination auditive ; C 313 latéralité ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : L'objectif est de se débarasser de ses cartes sans faire prouter Guster le coussin péteur.Chacun à son tour, les joueurs jouent une carte avec un chiffre, et devront appuyer le nombre de fois indiqué sur la carte sur le coussin Guster:S'il proute, le joueur pioche une nouvelle carte, si ce n'est pas le cas le joueur se débarasse de sa carte et se rapproche de la victoire.
Nécessite 2 piles AA.1, 2, 3 prout [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Mattel Games, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 301 discrimination auditive ; C 313 latéralité ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : L'objectif est de se débarasser de ses cartes sans faire prouter Guster le coussin péteur.Chacun à son tour, les joueurs jouent une carte avec un chiffre, et devront appuyer le nombre de fois indiqué sur la carte sur le coussin Guster:S'il proute, le joueur pioche une nouvelle carte, si ce n'est pas le cas le joueur se débarasse de sa carte et se rapproche de la victoire.
Nécessite 2 piles AA.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PRO 407 jeux de hasard LuAPE 2557 Sorti jusqu'au 28/09/2024 Documents numériques
Règle du jeu 1,2,3 prout.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Affaire de flair Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Nikisch, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouver et attraper le plus vite possible les 4 jetons champignons figurant sur la carte défi. Mais attention : le joueur ne peut utiliser que son groin aimanté pour attraper les jetons ! Analyse pédagogique : Apprendre à respecter le hasardAméliorer l'adresse Affaire de flair [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouver et attraper le plus vite possible les 4 jetons champignons figurant sur la carte défi. Mais attention : le joueur ne peut utiliser que son groin aimanté pour attraper les jetons ! Analyse pédagogique : Apprendre à respecter le hasardAméliorer l'adresse Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité NIK 407 jeux de hasard LuAPE 2175 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Affaire de flair .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'âge de pierre junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marco Teubner, Auteur Editeur : Filosofia Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 103 décodage verbalTags : Construction Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Avec Jono et Jada, explore le monde, construis ta maison de A à Z, cueille des baies, pêche et vis des aventures palpitantes. Un jeu de société qui permet enfin de partager.L’âge de Pierre avec les plus jeunes joueurs !But du jeu :Etre le premier joueur a construire 3 huttes. L'âge de pierre junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marco Teubner, Auteur . - Filosofia, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 103 décodage verbalTags : Construction Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Avec Jono et Jada, explore le monde, construis ta maison de A à Z, cueille des baies, pêche et vis des aventures palpitantes. Un jeu de société qui permet enfin de partager.L’âge de Pierre avec les plus jeunes joueurs !But du jeu :Etre le premier joueur a construire 3 huttes. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TEU 407 jeux de hasard LuAPE 2561 Disponible Documents numériques
Règle du jeu L'âge de pierre junior .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Animal Party Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Amanda Birkinshaw, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent jeter les dés pour obtenir les combinaisons reprises sur les cartes et tenter d'être le premier à récolter 4 cartes-animaux Animal Party [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Amanda Birkinshaw, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs doivent jeter les dés pour obtenir les combinaisons reprises sur les cartes et tenter d'être le premier à récolter 4 cartes-animaux Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BIR 407 jeux de hasard LuAPE 3061 Disponible Documents numériques
Animal_PartyAdobe Acrobat PDF
Titre : L'arche de Noë Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Discrimination auditive ; Compétences:Mémoire ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Discrimination auditive Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Noé et ses fils travaillaient jour et nuit pour construire le grand bateau. Quand ils l'on fini, ils installent dans l'arche des couples d'animaux. Pendant ce temps, les femmes préparent à boire et à manger pour 40 jours de navigation. Et voilà que le déluge commence, que la pluie se met à tomber... Est-ce-que tout le monde est à bord? Noé peut-il refermer la lourde porte de l'arche et colmater les joints avec du goudron? Le but du jeu est de rentrer le plus vite possible les couples d'animaux sur l'arche. Mais attention, seuls des couples peuvent monter à bord.Nécessite 2 piles AA Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître les cris des animauxExercer sa mémoire L'arche de Noë [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Discrimination auditive ; Compétences:Mémoire ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Discrimination auditive Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Noé et ses fils travaillaient jour et nuit pour construire le grand bateau. Quand ils l'on fini, ils installent dans l'arche des couples d'animaux. Pendant ce temps, les femmes préparent à boire et à manger pour 40 jours de navigation. Et voilà que le déluge commence, que la pluie se met à tomber... Est-ce-que tout le monde est à bord? Noé peut-il refermer la lourde porte de l'arche et colmater les joints avec du goudron? Le but du jeu est de rentrer le plus vite possible les couples d'animaux sur l'arche. Mais attention, seuls des couples peuvent monter à bord.Nécessite 2 piles AA Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître les cris des animauxExercer sa mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ARC 407 jeux de hasard LuAPE 2165 Disponible Documents numériques
Règle du jeu L'arche de Noé .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Attrape moi ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Mécanismes:RapiditéTags : Rapidité Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Etre le plus rapide à attraper l'animal illustré sur la carte retournée pour collecter le plus possible de cartes. Analyse pédagogique : Exercer la rapidité de réaction Attrape moi ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Mécanismes:RapiditéTags : Rapidité Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Etre le plus rapide à attraper l'animal illustré sur la carte retournée pour collecter le plus possible de cartes. Analyse pédagogique : Exercer la rapidité de réaction Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ATT 407 jeux de hasard LuAPE 2091 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Attrape-moi ! .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Avalanche Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Parker Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Sois le plus malin pour introduire tes billes aux bons endroits, déclencher des cascades et ainsi récupérer celles dont tu as besoin pour gagner. Avalanche [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Parker, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Sois le plus malin pour introduire tes billes aux bons endroits, déclencher des cascades et ainsi récupérer celles dont tu as besoin pour gagner. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité AVA 407 jeux de hasard LuAPE 2106 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Avalanche .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ballons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Contexte d'utilisation:Jeux familiauxNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Perdre un objet auquel on tient est un événement important; tous les parents savent que l'enfant doit apprendre à perdre. Dans ce jeu, chacun a 5 ballons qui vont tous finir par s'envoler ou éclater. Heureusement, certaines cartes illustrent papa ou maman, qui volent à votre secours! Ballons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Contexte d'utilisation:Jeux familiauxNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Perdre un objet auquel on tient est un événement important; tous les parents savent que l'enfant doit apprendre à perdre. Dans ce jeu, chacun a 5 ballons qui vont tous finir par s'envoler ou éclater. Heureusement, certaines cartes illustrent papa ou maman, qui volent à votre secours! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BAL 407 jeux de hasard LuAPE 2642 Disponible Documents numériques
Règle_Ballons.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bon appétit ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Brigitte Pokornik, Auteur ; Ronald Hofstätter, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 311 coordination oeil-main ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 103 décodage verbal
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trois règles de différents degrés de difficulté.« Donne-moi à manger » dit le petit phoque jaune au soigneur.« Non, moi d’abord– j’ai plus faim que toi ! » réplique le phoque vert.Et voilà que les quatre phoques ouvrent tout grand leur gueule et se mettent à hurler*.Désemparé, le soigneur du zoo va d’un phoque à l’autre : auquel va-t-il donner à manger en premier ? Il a alors une bonne idée : « Jouons tous ensemble à un jeu. Celui qui gagnera aura un poisson ! ».« Oh ! oui, faisons un jeu tous ensemble ! » se réjouissent les phoques en applaudissant avec leurs nageoires. Ils trépignent d’impatience jusqu’à ce que le jeu commence. Analyse pédagogique : Accepter le hasard Bon appétit ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Brigitte Pokornik, Auteur ; Ronald Hofstätter, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 311 coordination oeil-main ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 103 décodage verbal
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Trois règles de différents degrés de difficulté.« Donne-moi à manger » dit le petit phoque jaune au soigneur.« Non, moi d’abord– j’ai plus faim que toi ! » réplique le phoque vert.Et voilà que les quatre phoques ouvrent tout grand leur gueule et se mettent à hurler*.Désemparé, le soigneur du zoo va d’un phoque à l’autre : auquel va-t-il donner à manger en premier ? Il a alors une bonne idée : « Jouons tous ensemble à un jeu. Celui qui gagnera aura un poisson ! ».« Oh ! oui, faisons un jeu tous ensemble ! » se réjouissent les phoques en applaudissant avec leurs nageoires. Ils trépignent d’impatience jusqu’à ce que le jeu commence. Analyse pédagogique : Accepter le hasard Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité POK 407 jeux de hasard LuAPE 2096 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Bon appétit ! .pdfAdobe Acrobat PDF La Bonne Paye
Titre : La Bonne Paye Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Hasbro Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Lee but est de devenir le joueur le plus riche à la fin de la partie. Pour cela, les apprentis gestionnaires devront parvenir à gérer au mieux leur budget. Payez vos impôts, gérez vos dépenses en fonction de votre salaire et surtout évitez les mauvaises surprises. Le joueur avec le portefeuille le plus rempli à la fin du jeu remporte la partie ! La Bonne Paye [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Hasbro, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Lee but est de devenir le joueur le plus riche à la fin de la partie. Pour cela, les apprentis gestionnaires devront parvenir à gérer au mieux leur budget. Payez vos impôts, gérez vos dépenses en fonction de votre salaire et surtout évitez les mauvaises surprises. Le joueur avec le portefeuille le plus rempli à la fin du jeu remporte la partie ! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BON 407 jeux de hasard LuAPE 3052 Disponible
Titre : Burger Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de mémoire qui consiste à reconstituer des hamburgers avec le plus de cartes possible mais, attention il faut absolument 2 petits pains sinon on doit remettre toutes les cartes.Le gagnant est celui qui a gagné le plus de cartes en cours de partie. Analyse pédagogique : Améliorer sa mémoire Burger [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de mémoire qui consiste à reconstituer des hamburgers avec le plus de cartes possible mais, attention il faut absolument 2 petits pains sinon on doit remettre toutes les cartes.Le gagnant est celui qui a gagné le plus de cartes en cours de partie. Analyse pédagogique : Améliorer sa mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BUR 407 jeux de hasard LuAPE 2143 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Burger .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La chasse aux carottes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : La famille lapin a un petit creux et la tarte aux carottes est leur plat préféré. Il faut les aider à aller chercher les carottes dans le potager sans que le paysan ne s'en aperçoive. Analyse pédagogique : Apprendre à accepter les règles de jeu La chasse aux carottes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : La famille lapin a un petit creux et la tarte aux carottes est leur plat préféré. Il faut les aider à aller chercher les carottes dans le potager sans que le paysan ne s'en aperçoive. Analyse pédagogique : Apprendre à accepter les règles de jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CHA 407 jeux de hasard LuAPE 2113 Disponible Documents numériques
Règle du jeu La chasse aux carottes .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La chasse aux chiffres Autre titre : Auf Zack Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Compétences:Mémoire ; Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; Mécanismes:PairesNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Memory, avec comptage jusque 10, des éléments figurant sur les cartons. La chasse aux chiffres ; Auf Zack [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Compétences:Mémoire ; Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; Mécanismes:PairesNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Memory, avec comptage jusque 10, des éléments figurant sur les cartons. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CHA 407 jeux de hasard LuAPE 2624 Disponible Documents numériques
Règle du jeu A la Chasse.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La chasse aux Gigamons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Johann Roussel, Auteur ; Karim Aouidad, Auteur Editeur : Elemon Games Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Mécanismes:Capture ; Thèmes:HalloweenTags : Capture Halloween Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouver le maximum de paires d'Elemons afin de les échanger contre des gigamons. La chasse aux Gigamons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Johann Roussel, Auteur ; Karim Aouidad, Auteur . - Elemon Games, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Mécanismes:Capture ; Thèmes:HalloweenTags : Capture Halloween Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouver le maximum de paires d'Elemons afin de les échanger contre des gigamons. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ROU 407 jeux de hasard LuAPE 2159 Disponible Documents numériques
Règle du jeu La chasse aux Gigamons .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Château hanté Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MémoireNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Principe du jeu : Un jeu de mémoire endiablé avec une chasse aux fantômes. Château hanté [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MémoireNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Principe du jeu : Un jeu de mémoire endiablé avec une chasse aux fantômes. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CHA 407 jeux de hasard LuAPE 2697 Disponible Documents numériques
Règle_Château_hanté_1.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Chats gourmands Autre titre : Naschkatze Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Quattro Silvestri, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Quel bébé chat va pouvoir éviter de tomber dans les pattes de maman-chat pendant qu'il attrape des bonbons et avoir ainsi la plus petite moustache de gourmand?Moins on avance vite, mieux cela vaudra. Analyse pédagogique : Apprendre les couleurs Chats gourmands ; Naschkatze [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Quattro Silvestri, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Quel bébé chat va pouvoir éviter de tomber dans les pattes de maman-chat pendant qu'il attrape des bonbons et avoir ainsi la plus petite moustache de gourmand?Moins on avance vite, mieux cela vaudra. Analyse pédagogique : Apprendre les couleurs Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CHA 407 jeux de hasard LuAPE 2144 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Chats gourmands .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La chenille à enfiler Autre titre : Fädelraupe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Selecta Spielzeug Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Enfilage ; Thèmes:PerlesTags : Enfilage Perles Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Enfiler les anneaux de la chenille en suivant les consignes du dé de couleurs (orange et mauve compris) Analyse pédagogique : Améliorer la reconnaissance des couleursApprendre à respecter les règles La chenille à enfiler ; Fädelraupe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Selecta Spielzeug, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Enfilage ; Thèmes:PerlesTags : Enfilage Perles Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Enfiler les anneaux de la chenille en suivant les consignes du dé de couleurs (orange et mauve compris) Analyse pédagogique : Améliorer la reconnaissance des couleursApprendre à respecter les règles Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CHE 407 jeux de hasard LuAPE 2147 Disponible Documents numériques
Règle du jeu La chenille à enfiler .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Chercher trouver Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les jetons disposés face cachée sur la table, être le premier à avoir rempli sa grande carte, mais attention le petit chien crotté vient parfois tout perturbé. Analyse pédagogique : Accepter les aléas du hasardExercer sa mémoire et son sens de l'observation Règles du jeu : Chaque joueur choisit l'une des pièces de la maison.Disposez tous les ronds à l'envers sur la table.Le joueur retourne une carte de façon à ce que tout le monde puisse la voir; -si elle correspond à l'un des objets qui se trouvent dans ta pièce, place-la sur celui-ci, objet visible :-si elle ne correspond à aucun des objets qui se trouvent dans ta pièce, replace-la sur la table, illustration cachée, à l'endroit où elle était-si elle représente un chien tout "crotteux", reprends une carte de ta pièce et replace-la sur la table ainsi que la carte avec le chien: en effet, les chiens crotteux ne sont pas admis dans la maison.Chacun continue à jouer en essayant de se rappeler où se trouvent les cartes qui nous intéressent.Le gagnantLe joueur qui le premier a trouvé cinq objets et les a mis aux bons endroits dans sa pièce gagne la partie. Chercher trouver [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les jetons disposés face cachée sur la table, être le premier à avoir rempli sa grande carte, mais attention le petit chien crotté vient parfois tout perturbé. Analyse pédagogique : Accepter les aléas du hasardExercer sa mémoire et son sens de l'observation Règles du jeu : Chaque joueur choisit l'une des pièces de la maison.Disposez tous les ronds à l'envers sur la table.Le joueur retourne une carte de façon à ce que tout le monde puisse la voir; -si elle correspond à l'un des objets qui se trouvent dans ta pièce, place-la sur celui-ci, objet visible :-si elle ne correspond à aucun des objets qui se trouvent dans ta pièce, replace-la sur la table, illustration cachée, à l'endroit où elle était-si elle représente un chien tout "crotteux", reprends une carte de ta pièce et replace-la sur la table ainsi que la carte avec le chien: en effet, les chiens crotteux ne sont pas admis dans la maison.Chacun continue à jouer en essayant de se rappeler où se trouvent les cartes qui nous intéressent.Le gagnantLe joueur qui le premier a trouvé cinq objets et les a mis aux bons endroits dans sa pièce gagne la partie. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CHE 407 jeux de hasard LuAPE 2179 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Chercher trouver .pdfAdobe Acrobat PDF Chicco Memo game
Titre : Chicco Memo game Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Chicco Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Trouver des paires d'image en ouvrant 2 portes. Si c'est inexact on referme les portes Analyse pédagogique : Améliorer la mémoire Chicco Memo game [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Chicco, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 212 mémoire lexicale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Trouver des paires d'image en ouvrant 2 portes. Si c'est inexact on referme les portes Analyse pédagogique : Améliorer la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CHI 407 jeux de hasard LuAPE 2153 Disponible
Titre : Clown Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : L'élément principal de ce jeu est le clown dont l'humeur change continuellement. Tu jettes un jeton sans savoir s'il va sortir du clown qui rit (alors tu peux avancer ton pion sur le plan de jeu) ou du clown qui pleure (alors tu passes ton tour). Le clown est une source de plaisir et d'action qui permet aux enfants tout en jouant de se familiariser avec les différentes couleurs. Analyse pédagogique : Accepter le hasardApprendre les couleurs Clown [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : L'élément principal de ce jeu est le clown dont l'humeur change continuellement. Tu jettes un jeton sans savoir s'il va sortir du clown qui rit (alors tu peux avancer ton pion sur le plan de jeu) ou du clown qui pleure (alors tu passes ton tour). Le clown est une source de plaisir et d'action qui permet aux enfants tout en jouant de se familiariser avec les différentes couleurs. Analyse pédagogique : Accepter le hasardApprendre les couleurs Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CLO 407 jeux de hasard LuAPE 2134 Sorti jusqu'au 14/09/2024 Documents numériques
Règle du jeu Clown .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La coccinelle multicolore Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anja Dreier-Brückner, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de hasard pour jeunes enfants qui consiste à compléter le corps de la coccinelle au moyen de pions de couleurs. Analyse pédagogique : Apprendre les couleursApprendre à attendre son tour pour jouer La coccinelle multicolore [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anja Dreier-Brückner, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 202 jeu associatif et compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de hasard pour jeunes enfants qui consiste à compléter le corps de la coccinelle au moyen de pions de couleurs. Analyse pédagogique : Apprendre les couleursApprendre à attendre son tour pour jouer Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BRU 407 jeux de hasard LuAPE 2145 Disponible Documents numériques
Règle du jeu La coccinelle multicolore .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Cochon chantant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 313 latéralité ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 3 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Appuie sur le ventre du cochon chantant et il se met à chanter. Lance le dé et passe rapidement le cochon à un autre joueur; gauche ou droite suivant le dé.
Si le cochon pète alors que tu l'as en mains prends un jeton.
Le joueur ayant le moins de jetons gagne la partie.Analyse pédagogique : Stimule l'apprentissage de la latéralité.
Ajout d'élastiques rose et vert pour les mains des joueurs.
Indique le sens de rotation représenté sur le dé.Cochon chantant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; C 313 latéralité ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 3 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Appuie sur le ventre du cochon chantant et il se met à chanter. Lance le dé et passe rapidement le cochon à un autre joueur; gauche ou droite suivant le dé.
Si le cochon pète alors que tu l'as en mains prends un jeton.
Le joueur ayant le moins de jetons gagne la partie.Analyse pédagogique : Stimule l'apprentissage de la latéralité.
Ajout d'élastiques rose et vert pour les mains des joueurs.
Indique le sens de rotation représenté sur le dé.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COC 407 jeux de hasard LuAPE 2734 Disponible Documents numériques
Cochon_chantant.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Coco crazy Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hajo Bücken, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le jeu est composé de six noix de coco creuses. Chacune contient une couleur de singe. Le plateau est composé de 6 cases disposées en hexagone. Il y a un dé à 6 faces portant des mentions telles que:- tourner le plateau d'un quart de tour- chaque joueur échange deux noix de coco de place- le joueur a le droit de regarder dans une noix- le joueur peut émettre une hypothèse sur le contenu d'une noix. Le premier qui a trouvé 6 singes de couleurs différentes gagne la partie. Analyse pédagogique : Améliore la mémoire Coco crazy [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hajo Bücken, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le jeu est composé de six noix de coco creuses. Chacune contient une couleur de singe. Le plateau est composé de 6 cases disposées en hexagone. Il y a un dé à 6 faces portant des mentions telles que:- tourner le plateau d'un quart de tour- chaque joueur échange deux noix de coco de place- le joueur a le droit de regarder dans une noix- le joueur peut émettre une hypothèse sur le contenu d'une noix. Le premier qui a trouvé 6 singes de couleurs différentes gagne la partie. Analyse pédagogique : Améliore la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BUC 407 jeux de hasard LuAPE 2135 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Coco crazy .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Coin coin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Arrives-tu à distinguer les canetons que leur maman appelle par leur couleur pour manger. La couleur se trouve sous le ventre du canard, tu dois donc mémoriser l'emplacement des canards. Lorsque tu as trouvé le bon canard tu peux lui donner un morceau de pain. Le premier à avoir distribué tous ses morceaux de pain a gagné la partie.Nécessite 3 piles AAA Analyse pédagogique : Apprendre à mémoriser Coin coin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Arrives-tu à distinguer les canetons que leur maman appelle par leur couleur pour manger. La couleur se trouve sous le ventre du canard, tu dois donc mémoriser l'emplacement des canards. Lorsque tu as trouvé le bon canard tu peux lui donner un morceau de pain. Le premier à avoir distribué tous ses morceaux de pain a gagné la partie.Nécessite 3 piles AAA Analyse pédagogique : Apprendre à mémoriser Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COI 407 jeux de hasard LuAPE 2146 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Coin coin .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Contact Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Asco Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 306 différenciation de textures ; B 310 raisonnement intuitif ; C 303 discrimination tactile ; C 308 mémoire tactile ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Former le plus possible de paires tactiles reconnues au toucher sans l'aide de la vue suivant le principe du jeu de cartes valet de pique. Analyse pédagogique : Améliore la reconnaissance tactile Contact [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Asco, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 306 différenciation de textures ; B 310 raisonnement intuitif ; C 303 discrimination tactile ; C 308 mémoire tactile ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Former le plus possible de paires tactiles reconnues au toucher sans l'aide de la vue suivant le principe du jeu de cartes valet de pique. Analyse pédagogique : Améliore la reconnaissance tactile Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CON 407 jeux de hasard LuAPE 1001 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Contact .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Cors'air Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tomy Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Enfoncer son épée à tour de rôle dans une fente du pont du bateau sans faire s'envoler le ballon.Intérêt spécifique : hasard pur Analyse pédagogique : Apprendre à respecter le hasard Cors'air [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tomy, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Enfoncer son épée à tour de rôle dans une fente du pont du bateau sans faire s'envoler le ballon.Intérêt spécifique : hasard pur Analyse pédagogique : Apprendre à respecter le hasard Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COR 407 jeux de hasard LuAPE 2122 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Cors'air .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Course de chenilles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Brigitte Pokornik, Auteur Editeur : Sélecta spiel Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Le premier qui passe la ligne d'arrivée gagne la course.Le dé de couleurs détermine l'avancée.Intérêt spécifique : pièces de grandes dimensions Analyse pédagogique : Apprendre les couleurs Course de chenilles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Brigitte Pokornik, Auteur . - Sélecta spiel, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Le premier qui passe la ligne d'arrivée gagne la course.Le dé de couleurs détermine l'avancée.Intérêt spécifique : pièces de grandes dimensions Analyse pédagogique : Apprendre les couleurs Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité POK 407 jeux de hasard LuAPE 2112 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Course de chenilles .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La course aux fromages Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les joueurs essaient de collectionner le plus vite possible cinq morceaux de fromage sans se laisser surprendre par Max, le chat.1 dé jusque 3. Analyse pédagogique : Apprendre à accepter les décisions du dé La course aux fromages [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les joueurs essaient de collectionner le plus vite possible cinq morceaux de fromage sans se laisser surprendre par Max, le chat.1 dé jusque 3. Analyse pédagogique : Apprendre à accepter les décisions du dé Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COU 407 jeux de hasard LuAPE 2095 Disponible Documents numériques
Règle du jeu La course aux fromages .pdfAdobe Acrobat PDF Croc le crocodile
Titre : Croc le crocodile Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Anniversaire ; Contexte d'utilisation:Jeux familiauxNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Croc a une rage de dents. Mais, quelle dent lui fait le plus mal ? Pour le savoir appuie sur ses dents l'une après l'autre !
Attention ... il pourrait refermer sa mâchoire et te dévorer !Croc le crocodile [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Anniversaire ; Contexte d'utilisation:Jeux familiauxNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Croc a une rage de dents. Mais, quelle dent lui fait le plus mal ? Pour le savoir appuie sur ses dents l'une après l'autre !
Attention ... il pourrait refermer sa mâchoire et te dévorer !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CRO 407 jeux de hasard LuAPE 2804 Exclu du prêt
Titre : Croc le crocodile Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Parker Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Arracher les dents du crocodile en essayant de ne pas se faire mordreIntérêt spécifique : hasard pur Analyse pédagogique : Accepter le hasard Croc le crocodile [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Parker, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Arracher les dents du crocodile en essayant de ne pas se faire mordreIntérêt spécifique : hasard pur Analyse pédagogique : Accepter le hasard Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CRO 407 jeux de hasard LuAPE 2114 Exclu du prêt Documents numériques
Règle du jeu Croc le crocodile .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La danse des œufs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 405 agilité ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 202 reproduction verbale de sons
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les joueurs devront s'équiper avec les oeufs en suivant les indications du dé : mettre un oeuf sous le menton, dans le creux du genou etc... Analyse pédagogique : Améliorer sa souplesse La danse des Å“ufs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 405 agilité ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 202 reproduction verbale de sons
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les joueurs devront s'équiper avec les oeufs en suivant les indications du dé : mettre un oeuf sous le menton, dans le creux du genou etc... Analyse pédagogique : Améliorer sa souplesse Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FRA 407 jeux de hasard LuAPE 2120 Disponible Documents numériques
Règle du jeu La danse des oeufs l.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Destins - Le jeu de la vie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Milton Bradley, Auteur Editeur : MB Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Opérations mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; Mécanismes:Parcours ; Thèmes:FamilleNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Faire évoluer son personnage sur le chemin de la vie. Etudes? Mariage? Enfants? Le but étant enfin de couler des jours paisibles en fin de parcours, que ce soit dans une résidence de millionnaire ou une maison de campagne. Destins - Le jeu de la vie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Milton Bradley, Auteur . - MB, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Opérations mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; Mécanismes:Parcours ; Thèmes:FamilleNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Faire évoluer son personnage sur le chemin de la vie. Etudes? Mariage? Enfants? Le but étant enfin de couler des jours paisibles en fin de parcours, que ce soit dans une résidence de millionnaire ou une maison de campagne. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BRA 407 jeux de hasard LuAPE 2631 Disponible non précisé Documents numériques
Destins_règle.pdfImage Jpeg
Titre : Diadingo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 103 perception tactile ; C 106 préhension ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:ArgentTags : Argent Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 2 Principe du jeu : Le but du jeu est de récupérer les diamants mobiles, les poser sur les cartes "bagues" pour les compléter. Analyse pédagogique : Développe la mémoire et la préhension fine. Diadingo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 103 perception tactile ; C 106 préhension ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:ArgentTags : Argent Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 2 Principe du jeu : Le but du jeu est de récupérer les diamants mobiles, les poser sur les cartes "bagues" pour les compléter. Analyse pédagogique : Développe la mémoire et la préhension fine. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DIA 407 jeux de hasard LuAPE 2539 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Diadingo .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dinosaurus Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe des Pallières, Auteur ; Didier Jacobée, Auteur ; Patrice Pillet, Auteur Editeur : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les dinosaures ont disparus, personne ne sait où ils sont allés. Les plus grands spécialistes affirment qu'il n'y en a plus sur terre. Et pourtant, de jeunes chercheurs en herbe ont repéré d'étranges traces de pas menant à un volcan, situé dans la Vallée magique. ET si les dinosaures y étaient cachés depuis des millénaires?
Une fois que toutes les cachettes ont été découvertes, être le joueur qui possède le plus grand nombre de dinosaures.
Analyse pédagogique : Jeu très attractif pour les petits passionnés de dinosaures puisqu'ils gagnent les bébés dinosaures cachés dans les œufs.
Apprentissage de la sélection d'une carte selon un critère double : "ni la même forme, ni la même couleur".
Dinosaurus [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe des Pallières, Auteur ; Didier Jacobée, Auteur ; Patrice Pillet, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les dinosaures ont disparus, personne ne sait où ils sont allés. Les plus grands spécialistes affirment qu'il n'y en a plus sur terre. Et pourtant, de jeunes chercheurs en herbe ont repéré d'étranges traces de pas menant à un volcan, situé dans la Vallée magique. ET si les dinosaures y étaient cachés depuis des millénaires?
Une fois que toutes les cachettes ont été découvertes, être le joueur qui possède le plus grand nombre de dinosaures.
Analyse pédagogique : Jeu très attractif pour les petits passionnés de dinosaures puisqu'ils gagnent les bébés dinosaures cachés dans les œufs.
Apprentissage de la sélection d'une carte selon un critère double : "ni la même forme, ni la même couleur".
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DES 407 jeux de hasard LuAPE 2838 Disponible Documents numériques
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Titre : Docteur hérisson Autre titre : Doktor igel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christoph Rotburg, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 402 jeu coopératif et compétitif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu coopératif et compétitif Les joueurs s'entraident pour faire avancer le docteur hérisson qui porte des fruits pour soigner tous ses amis ; s'ils ont suffisamment à manger, essaie de récolter le plus de fruits pour toi et tu gagneras. Analyse pédagogique : Apprendre à coopérer pour aider les animaux blessés Docteur hérisson ; Doktor igel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christoph Rotburg, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 402 jeu coopératif et compétitif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu coopératif et compétitif Les joueurs s'entraident pour faire avancer le docteur hérisson qui porte des fruits pour soigner tous ses amis ; s'ils ont suffisamment à manger, essaie de récolter le plus de fruits pour toi et tu gagneras. Analyse pédagogique : Apprendre à coopérer pour aider les animaux blessés Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ROT 407 jeux de hasard LuAPE 2107 Disponible Documents numériques
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Titre : L'école des sorcières Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Angelik et Jürgen Lange, Auteur Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Le premier des joueurs qui arrive sur une des tartes à l’araignée a gagné. Si tu retiens bien tout ce qui se trouve sous les cailloux, tu arriveras très vite à la tarte ! Analyse pédagogique : Exercer la mémoire L'école des sorcières [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Angelik et Jürgen Lange, Auteur . - Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Le premier des joueurs qui arrive sur une des tartes à l’araignée a gagné. Si tu retiens bien tout ce qui se trouve sous les cailloux, tu arriveras très vite à la tarte ! Analyse pédagogique : Exercer la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LAN 407 jeux de hasard LuAPE 2162 Disponible Documents numériques
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Titre : Les enfants de Catane Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Teuber, Auteur Editeur : Ticado Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 304 différenciation de dimensions ; C 311 coordination oeil-main ; D 202 jeu associatif et compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur doit tenter de ramasser un bloc de chaque matière première afin de pouvoir poser un bâtiment dans le village. Tous les joueurs tentent de finir le village tout en essayant d'éviter le bandit voleur. Analyse pédagogique : Apprendre à accepter le hasardApprendre à compter jusque 3 Les enfants de Catane [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Teuber, Auteur . - Ticado, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 304 différenciation de dimensions ; C 311 coordination oeil-main ; D 202 jeu associatif et compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Chaque joueur doit tenter de ramasser un bloc de chaque matière première afin de pouvoir poser un bâtiment dans le village. Tous les joueurs tentent de finir le village tout en essayant d'éviter le bandit voleur. Analyse pédagogique : Apprendre à accepter le hasardApprendre à compter jusque 3 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TEU 407 jeux de hasard LuAPE 2402 Disponible Documents numériques
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Titre : L'escalier hanté Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michelle Schanen, Auteur Editeur : Drei magier spiele Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans un coin perdu au sommet d'une ruine habite un vieux fantôme. Quelques enfants bien courageux filent silencieusement sur les marches usées du vieil escalier. Chacun veut être le premier à effrayer le fantôme avec un grand BOUUUH!Chaque fois que le dé montre le symbole fantôme, l'enfant peut cacher, à l'aide d'une figurine, un pion de son choix. Une force magnétique magique joint les 2 et le pion disparaît à jamais... Dorénavant, il s'agit de mémoriser.Qui est qui à présent ?Un excellent jeu de mémoire où celui qui veut atteindre la dernière marche le premier, aura aussi besoin d'astuce et de chance avec les dés. Analyse pédagogique : Exercer la mémoire L'escalier hanté [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michelle Schanen, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans un coin perdu au sommet d'une ruine habite un vieux fantôme. Quelques enfants bien courageux filent silencieusement sur les marches usées du vieil escalier. Chacun veut être le premier à effrayer le fantôme avec un grand BOUUUH!Chaque fois que le dé montre le symbole fantôme, l'enfant peut cacher, à l'aide d'une figurine, un pion de son choix. Une force magnétique magique joint les 2 et le pion disparaît à jamais... Dorénavant, il s'agit de mémoriser.Qui est qui à présent ?Un excellent jeu de mémoire où celui qui veut atteindre la dernière marche le premier, aura aussi besoin d'astuce et de chance avec les dés. Analyse pédagogique : Exercer la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SCH 407 jeux de hasard LuAPE 2157 Disponible Documents numériques
Règle du jeu L'escalier hanté .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'escalier hanté Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michelle Schanen, Auteur Editeur : Drei magier spiele Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans un coin perdu au sommet d'une ruine habite un vieux fantôme. Quelques enfants ben courageux filent silencieusement sur les marches usées du vieil escalier. Chacun veut être le premier à effrayer le fantôme avec un grand BOUUUH!Chaque fois que le dé montre le symbole fantôme, l'enfant peut cacher, à l'aide d'une figurine, un pion e son choix. Une force magnétique magique joint les deux et le pion disparaît à jamais.... Dorénavant il s'agit de mémoriser.Qui est qui à présent?Un excellent jeu de mémoire ou celui qui veut atteindre la dernière marche le premier, aura aussi besoin d'astuce et de chance avec les dés. Analyse pédagogique : Exercer la mémoire L'escalier hanté [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michelle Schanen, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans un coin perdu au sommet d'une ruine habite un vieux fantôme. Quelques enfants ben courageux filent silencieusement sur les marches usées du vieil escalier. Chacun veut être le premier à effrayer le fantôme avec un grand BOUUUH!Chaque fois que le dé montre le symbole fantôme, l'enfant peut cacher, à l'aide d'une figurine, un pion e son choix. Une force magnétique magique joint les deux et le pion disparaît à jamais.... Dorénavant il s'agit de mémoriser.Qui est qui à présent?Un excellent jeu de mémoire ou celui qui veut atteindre la dernière marche le premier, aura aussi besoin d'astuce et de chance avec les dés. Analyse pédagogique : Exercer la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SCH 407 jeux de hasard LuAPE 2164 Disponible Documents numériques
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Titre : L'escargot rapide Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhold Wittig, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : 4 escargots se livrent une course effrénée et, indifférents à ce qui se trouve sur leur passage, foncent en direction de l'arrivée. La chance fait partie du jeu - sous forme d'un grand dé multicolore. Analyse pédagogique : Apprendre à respecter les règlesApprendre les couleursExercer sa manipulation fine L'escargot rapide [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhold Wittig, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : 4 escargots se livrent une course effrénée et, indifférents à ce qui se trouve sur leur passage, foncent en direction de l'arrivée. La chance fait partie du jeu - sous forme d'un grand dé multicolore. Analyse pédagogique : Apprendre à respecter les règlesApprendre les couleursExercer sa manipulation fine Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité WIT 407 jeux de hasard LuAPE 2154 Disponible Documents numériques
Règle du jeu L'escargot rapide .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fantômes party Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Fagoë Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Fantôme ; Thèmes:HalloweenTags : Fantôme Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoire électronique, parlant et musical.Nécessite 3 piles AA Analyse pédagogique : Exerce la mémoire Fantômes party [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Fagoë, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Fantôme ; Thèmes:HalloweenTags : Fantôme Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoire électronique, parlant et musical.Nécessite 3 piles AA Analyse pédagogique : Exerce la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FAN 407 jeux de hasard LuAPE 4113 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Fantômes party .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fantômes Party Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Berchet Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Fantôme ; Thèmes:HalloweenTags : Fantôme Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoire électronique, parlant et musical.Nécessite 3 piles AA Analyse pédagogique : Exerce la mémoire Fantômes Party [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Berchet, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Fantôme ; Thèmes:HalloweenTags : Fantôme Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de mémoire électronique, parlant et musical.Nécessite 3 piles AA Analyse pédagogique : Exerce la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FAN 407 jeux de hasard LuAPE 2183 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Fantômes party .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fantômes piégés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 401 jeu coopératif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Mécanismes:Coopération ; Thèmes:FantômeTags : Coopération Fantôme Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Minuit sonne sur la vieille horloge de la tour ! Les trois chasseurs de fantômes rechargent rapidement les munitions de slime tout vert dans leur super pistolet qu'ils ont eux-mêmes confectionnés et rentrent ensemble dans le château. Les trois chasseurs parviendront-ils à capturer les effrayants fantômes en leur lançant une bonne giglée de slime avant que l'heure des fantômes ne soit écoulée ? Mais attention : s'ils tombent dans le piège, direction les oubliettes ! Analyse pédagogique : Exerce surtout la mémoire visuelleDemande une certaine dose de stratégie réévaluée en fonction du hasard du jet du dé Fantômes piégés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 401 jeu coopératif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Mécanismes:Coopération ; Thèmes:FantômeTags : Coopération Fantôme Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Minuit sonne sur la vieille horloge de la tour ! Les trois chasseurs de fantômes rechargent rapidement les munitions de slime tout vert dans leur super pistolet qu'ils ont eux-mêmes confectionnés et rentrent ensemble dans le château. Les trois chasseurs parviendront-ils à capturer les effrayants fantômes en leur lançant une bonne giglée de slime avant que l'heure des fantômes ne soit écoulée ? Mais attention : s'ils tombent dans le piège, direction les oubliettes ! Analyse pédagogique : Exerce surtout la mémoire visuelleDemande une certaine dose de stratégie réévaluée en fonction du hasard du jet du dé Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DIR 407 jeux de hasard LuAPE 2359 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Fantômes piégés .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Félix Flotte Autre titre : Felix flosse Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Tobias Bauer, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 401 jeu coopératif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les petits poissons tentent de rejoindre l'arc-en-ciel et d'éviter Gloup le poisson gourmand. Le dé désigne qui peut avancer : l'un des poissons ou Gloup. Si tous les joueurs parviennent à placer tous les poissons sur l'arc-en-ciel, ils gagnent. Par contre, si Gloup arrive à manger 4 poissons, c'est lui gagne la partie! Analyse pédagogique : Accepter les décisions du déDévelopper la connaissance des couleursApprendre à compter jusque 3 Félix Flotte ; Felix flosse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Tobias Bauer, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 401 jeu coopératif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les petits poissons tentent de rejoindre l'arc-en-ciel et d'éviter Gloup le poisson gourmand. Le dé désigne qui peut avancer : l'un des poissons ou Gloup. Si tous les joueurs parviennent à placer tous les poissons sur l'arc-en-ciel, ils gagnent. Par contre, si Gloup arrive à manger 4 poissons, c'est lui gagne la partie! Analyse pédagogique : Accepter les décisions du déDévelopper la connaissance des couleursApprendre à compter jusque 3 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BAU 407 jeux de hasard LuAPE 2100 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Félix flotte .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La ferme musicale Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Etre le premier à ramener les bébés animaux à leurs mamans. Les bébés animaux se sont cachés dans les meules de foin qui se trouvent dans le champ et il faut aider les mamans à retrouver leurs petits.Nécessite 2 piles AA Analyse pédagogique : Améliorer la mémoire La ferme musicale [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Etre le premier à ramener les bébés animaux à leurs mamans. Les bébés animaux se sont cachés dans les meules de foin qui se trouvent dans le champ et il faut aider les mamans à retrouver leurs petits.Nécessite 2 piles AA Analyse pédagogique : Améliorer la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FER 407 jeux de hasard LuAPE 2184 Disponible Documents numériques
Règle du jeu La ferme musicale .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Findevier Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Steffen Spiele Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Un amusant jeu de cache-cache.Chaque soir, renards, chouettes, lièvres, hérissons et sangliers se retrouvent pour jouer à cache-cache. Lorsqu'un animal apparait, un autre disparait. Le joueur qui découvre le quatrième membre de la même famille reçoit une récompense. Findevier [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Steffen Spiele, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Un amusant jeu de cache-cache.Chaque soir, renards, chouettes, lièvres, hérissons et sangliers se retrouvent pour jouer à cache-cache. Lorsqu'un animal apparait, un autre disparait. Le joueur qui découvre le quatrième membre de la même famille reçoit une récompense. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ZEI 407 jeux de hasard LuAPE 2174 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Findevier .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fish Trouille Autre titre : Crazy Sharky Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : retirer les poissons et crustacés de la bouche du requin sans faire bondir le requin
le joueur qui remonte le plus de poissons remporte la partieFish Trouille ; Crazy Sharky [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : retirer les poissons et crustacés de la bouche du requin sans faire bondir le requin
le joueur qui remonte le plus de poissons remporte la partieExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FIS 407 jeux de hasard LuAPE 2983 Exclu du prêt Documents numériques
regles-fish-trouille.pdfAdobe Acrobat PDF Gare au Doudou / Stéphanie Le Begge
Titre : Gare au Doudou Autre titre : jeu du Valet puant revisité Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stéphanie Le Begge, Auteur Editeur : Auzou Langues : Français (fre) Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Piocher des cartes chez l''adversaire et reconstituer des paires. Il ne faut surtout pas finir avec le Doudou dans son jeu. Gare au Doudou ; jeu du Valet puant revisité [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stéphanie Le Begge, Auteur . - Auzou, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Piocher des cartes chez l''adversaire et reconstituer des paires. Il ne faut surtout pas finir avec le Doudou dans son jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LEB 407 jeux de hasard LuAPE 3043 Disponible Gare au Requin / MB
Titre : Gare au Requin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : MB, Auteur Editeur : MB Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Faire avancer son poisson et être le dernier à être dans la course. Analyse pédagogique : Ce jeu travail le frustration lié à la mécanique du jeu. En fonction du résultat du jeu, on peut avancer ou non son pion et se faire manger ou pas par le requin. Gare au Requin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / MB, Auteur . - MB, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Faire avancer son poisson et être le dernier à être dans la course. Analyse pédagogique : Ce jeu travail le frustration lié à la mécanique du jeu. En fonction du résultat du jeu, on peut avancer ou non son pion et se faire manger ou pas par le requin. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MB 407 jeux de hasard LuAPE 4166 Disponible
Titre : Goblin's gold Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 308 différenciation spatiale ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Halloween ; Thèmes:MagicienTags : Halloween Magicien Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : On a volé l'or de Goblin le magicien! On l'a caché dans le monde des ténèbres où des gnomes montent la garde. Celui qui réussit à récupérer l'or des galeries souterraines avec l'aide du Goblin remporte la partie.Il est très important de se souvenir du trajet que le magicien a emprunté depuis le début. Analyse pédagogique : Exercer la mémoire spatiale Goblin's gold [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 308 différenciation spatiale ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Halloween ; Thèmes:MagicienTags : Halloween Magicien Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : On a volé l'or de Goblin le magicien! On l'a caché dans le monde des ténèbres où des gnomes montent la garde. Celui qui réussit à récupérer l'or des galeries souterraines avec l'aide du Goblin remporte la partie.Il est très important de se souvenir du trajet que le magicien a emprunté depuis le début. Analyse pédagogique : Exercer la mémoire spatiale Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité GOB 407 jeux de hasard LuAPE 2108 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Goblin's gold .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Grand mémory à tiroirs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 307 mémoire visuelle ; C 308 mémoire tactile ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Jeu de memoryChaque joueur ouvrira 2 tiroirs de manière que les figures soient visibles pour tous. Si les deux tiroirs visibles ont la même figure elles appartiennent à ce joueur, qui peut encore ouvrir 2 tiroirs et ainsi de suite. Si les nouveaux tiroirs ne sont pas identiques, ils doivent être remis à leurs places. Le jeu passe au prochain joueur. Gagne celui qui à la fin du jeu a le plus de paires d'objets. Il est donc important de suivre le jeu des autres joueurs afin de se souvenir des tiroirs déjà ouverts.Intérêt spécifique : objets en relief Analyse pédagogique : Exercer la mémoire Grand mémory à tiroirs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 307 mémoire visuelle ; C 308 mémoire tactile ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Jeu de memoryChaque joueur ouvrira 2 tiroirs de manière que les figures soient visibles pour tous. Si les deux tiroirs visibles ont la même figure elles appartiennent à ce joueur, qui peut encore ouvrir 2 tiroirs et ainsi de suite. Si les nouveaux tiroirs ne sont pas identiques, ils doivent être remis à leurs places. Le jeu passe au prochain joueur. Gagne celui qui à la fin du jeu a le plus de paires d'objets. Il est donc important de suivre le jeu des autres joueurs afin de se souvenir des tiroirs déjà ouverts.Intérêt spécifique : objets en relief Analyse pédagogique : Exercer la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité GRA 407 jeux de hasard LuAPE 2168 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Grand memory à tiroirs .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Hiboufou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Jacques Derghezarian, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Pour poser un hibou à coté d'un autre hibou, il suffit qu'ils aient une couleur commune. Le joueur qui se débrasse de tous ses hiboux remporte la partie. Hiboufou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Jacques Derghezarian, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Pour poser un hibou à coté d'un autre hibou, il suffit qu'ils aient une couleur commune. Le joueur qui se débrasse de tous ses hiboux remporte la partie. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DER 407 jeux de hasard LuAPE 3062 Disponible Documents numériques
HiboufouAdobe Acrobat PDF
Titre : Husch Husch Autre titre : Turlututu chapeaux pointus Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Schmid Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:HalloweenTags : Couleurs Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Savez-vous sous quel chapeau se cachent les sorcières? Bien malin est celui qui parvient à suivre les zigzags déroutants de leur chemin vers la colline!Les chapeaux sont intervertis au gré du dé de couleurs : attention, suivez bien les mouvements!! Analyse pédagogique : Exercer la mémoire en retenant les déplacements Husch Husch ; Turlututu chapeaux pointus [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Schmid, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:HalloweenTags : Couleurs Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Savez-vous sous quel chapeau se cachent les sorcières? Bien malin est celui qui parvient à suivre les zigzags déroutants de leur chemin vers la colline!Les chapeaux sont intervertis au gré du dé de couleurs : attention, suivez bien les mouvements!! Analyse pédagogique : Exercer la mémoire en retenant les déplacements Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité HUS 407 jeux de hasard LuAPE 2160 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Husch Husch .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Identic baby Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Educa Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Jeu de memory :Les petits lutins de la forêt sont de grands coquins : ils ont caché des animaux, des fruits, des fleurs et même des soleils dans les champignons où ils habitent ! Il faut rassembler tout ce petit monde par groupe de 2 ! Tu es prêt?Intérêt spécifique : la grosseur des pièces à retourner Analyse pédagogique : Exercer sa mémoire Identic baby [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Educa, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Jeu de memory :Les petits lutins de la forêt sont de grands coquins : ils ont caché des animaux, des fruits, des fleurs et même des soleils dans les champignons où ils habitent ! Il faut rassembler tout ce petit monde par groupe de 2 ! Tu es prêt?Intérêt spécifique : la grosseur des pièces à retourner Analyse pédagogique : Exercer sa mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité IDE 407 jeux de hasard LuAPE 2123 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Identic baby .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Igloo Pop Autre titre : Iglo pop Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur ; Klaus Zoch, Auteur Editeur : Zoch zum spielen Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Discrimination auditiveTags : Discrimination auditive Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Le petit géant polaire a un grand problème : il doit acheter des bâtonnets de poisson, mais il ne sait plus combien, car dans son panier se trouvent 9 listes de courses!Il va donc d'un igloo à l'autre et les secoue. Il entend à l'intérieur de nombreux bâtonnets et aussitôt qu'il pense avoir trouvé un igloo dans lequel se trouve le nombre de bâtonnets de poisson qui figure sur la liste de courses, il emporte cet igloo chez lui. Analyse pédagogique : Améliorer la discrimination auditive pour évaluer le nombre de bâtonnets de poisson qui se trouvent à l'intérieur des igloos Igloo Pop ; Iglo pop [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur ; Klaus Zoch, Auteur . - Zoch zum spielen, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Discrimination auditiveTags : Discrimination auditive Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Principe du jeu : Le petit géant polaire a un grand problème : il doit acheter des bâtonnets de poisson, mais il ne sait plus combien, car dans son panier se trouvent 9 listes de courses!Il va donc d'un igloo à l'autre et les secoue. Il entend à l'intérieur de nombreux bâtonnets et aussitôt qu'il pense avoir trouvé un igloo dans lequel se trouve le nombre de bâtonnets de poisson qui figure sur la liste de courses, il emporte cet igloo chez lui. Analyse pédagogique : Améliorer la discrimination auditive pour évaluer le nombre de bâtonnets de poisson qui se trouvent à l'intérieur des igloos Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEI 407 jeux de hasard LuAPE 2173 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Igloo Pop .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeannot Lapin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Action TriNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Connaissez-vous le fameux lapin blanc qui a des idées folles plein la tête et dont le plus grand plaisir est de tout embrouiller? Son nom officiel est Jeannot Lapin, mais ses confrères l'appellent parfois "Jean-Louis" ou JL en abrégé. C'est à lui que ce jeu des familles est dédié. Jeannot Lapin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Action TriNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Connaissez-vous le fameux lapin blanc qui a des idées folles plein la tête et dont le plus grand plaisir est de tout embrouiller? Son nom officiel est Jeannot Lapin, mais ses confrères l'appellent parfois "Jean-Louis" ou JL en abrégé. C'est à lui que ce jeu des familles est dédié. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JEA 407 jeux de hasard LuAPE 2691 Disponible Documents numériques
Règle_Jeannot_Lapin.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le jeu du coucou Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ludens Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 4 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : Le joueur prend un oeuf de la couleur correspondant au dé dans le grand nid ou chez l'un de ses voisins s'il n'y en a plus dans le grand nid. Le gagnant est celui qui le premier possède 4 oeufs de la même couleur; les joueurs peuvent échanger leurs oeufs. Analyse pédagogique : Apprendre les couleursApprendre à compter jusque 4 Le jeu du coucou [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ludens, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 4 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 3 Principe du jeu : Le joueur prend un oeuf de la couleur correspondant au dé dans le grand nid ou chez l'un de ses voisins s'il n'y en a plus dans le grand nid. Le gagnant est celui qui le premier possède 4 oeufs de la même couleur; les joueurs peuvent échanger leurs oeufs. Analyse pédagogique : Apprendre les couleursApprendre à compter jusque 4 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COU 407 jeux de hasard LuAPE 2117 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Le jeu du coucou .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le jeu du loup Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; D 401 jeu coopératif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de coopérationUn jeu de société sur la chanson "Promenons-nous dans les bois". Trois jeux différents dont le but reste toujours le même: avoir fini la cueillette avant que le loup ne soit complètement habillé. Les enfants jouent tous contre le loup. Analyse pédagogique : Apprendre à coopérer Le jeu du loup [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; D 401 jeu coopératif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de coopérationUn jeu de société sur la chanson "Promenons-nous dans les bois". Trois jeux différents dont le but reste toujours le même: avoir fini la cueillette avant que le loup ne soit complètement habillé. Les enfants jouent tous contre le loup. Analyse pédagogique : Apprendre à coopérer Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LOU 407 jeux de hasard LuAPE 2172 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Le jeu du loup .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mahé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Franjos Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Mécanismes:Prise de risques ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Prise de risques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de prise de risques où les joueurs progressent sur le plan de jeu en choisissant de lancer 1, 2 ou 3 dés l'un après l'autre. Attention de ne pas dépasser 7 sous peine d'être renvoyé à la case départ. Mahé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Franjos, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Mécanismes:Prise de risques ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Prise de risques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de prise de risques où les joueurs progressent sur le plan de jeu en choisissant de lancer 1, 2 ou 3 dés l'un après l'autre. Attention de ne pas dépasser 7 sous peine d'être renvoyé à la case départ. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité RAN 407 jeux de hasard LuAPE 2476 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Mahé .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Maximémo aliments Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Une série de cartes représentant des aliments courants. Retrouver et associer des paires, trouver des critères communs, trier les aliments, etc.Cartons de 10cm de côté Analyse pédagogique : Exercer sa mémoire Maximémo aliments [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Une série de cartes représentant des aliments courants. Retrouver et associer des paires, trouver des critères communs, trier les aliments, etc.Cartons de 10cm de côté Analyse pédagogique : Exercer sa mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MAX 407 jeux de hasard LuAPE 2126 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Maximémo aliments .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Memo cards : cherche trois Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Pixelproducts Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : retrouver les 3 cartes qui doivent être associées Analyse pédagogique : Améliore les associations d'idées Memo cards : cherche trois [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Pixelproducts, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : retrouver les 3 cartes qui doivent être associées Analyse pédagogique : Améliore les associations d'idées Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEM 407 jeux de hasard LuAPE 2523 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Memo cards : cherche trois .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Memo cards : Safari Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Pixelproducts Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Retrouver les 3 cartes qui doivent être associées. Analyse pédagogique : Améliore la discrimination visuelle Memo cards : Safari [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Pixelproducts, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Retrouver les 3 cartes qui doivent être associées. Analyse pédagogique : Améliore la discrimination visuelle Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEM 407 jeux de hasard LuAPE 2132 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Memo cards : Safari .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Memo cards : le temps Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Pixelproducts Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif ; E 207 discours informatif
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Retrouver les 3 cartes qui doivent être associées. Analyse pédagogique : Améliore les connaissancesAméliore la mémoire Memo cards : le temps [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Pixelproducts, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 309 association d'idées ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif ; E 207 discours informatif
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Retrouver les 3 cartes qui doivent être associées. Analyse pédagogique : Améliore les connaissancesAméliore la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEM 407 jeux de hasard LuAPE 4125 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Memo cards : le temps .pdfAdobe Acrobat PDF Mémo circulaire
Titre : Mémo circulaire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mémoire Principe du jeu : Mémoriser l'animal qui se trouve sous le couvercle.Dans un premier temps le joueur prend plaisir à découvrir ce qui se cache sous les couvercles ; puis, il mémorise l'emplacement des objets cachés. Les différentes couleurs peuvent aider à associer un couvercle et son contenu. Mémo circulaire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mémoire Principe du jeu : Mémoriser l'animal qui se trouve sous le couvercle.Dans un premier temps le joueur prend plaisir à découvrir ce qui se cache sous les couvercles ; puis, il mémorise l'emplacement des objets cachés. Les différentes couleurs peuvent aider à associer un couvercle et son contenu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEM 407 jeux de hasard LuAPE 2218 Disponible
Titre : Mémo Grenouille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jim Winslow, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les grenouilles vont se cacher dans la mare. Chaque grenouille possède une couleur secrète. Les joueurs se déplacent sur les nénuphars, s'arrêtent sur une couleur et essaient de retrouver la grenouille correspondante. Analyse pédagogique : Exercer sa mémoire tout en apprenant le nom des couleurs Mémo Grenouille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jim Winslow, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les grenouilles vont se cacher dans la mare. Chaque grenouille possède une couleur secrète. Les joueurs se déplacent sur les nénuphars, s'arrêtent sur une couleur et essaient de retrouver la grenouille correspondante. Analyse pédagogique : Exercer sa mémoire tout en apprenant le nom des couleurs Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité WIN 407 jeux de hasard LuAPE 2514 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Mémo Grenouille.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Memory junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Principe du jeu : Jeu de memoryToutes les cartes sont déposées face vers le bas. Chaque joueur tournera 2 cartes de manière que les figures soient visibles pour tous. Si deux cartes retournées ont la même figure elles appartiennent à ce joueur, qui peut encore retourner 2 cartes et ainsi de suite. Si les nouvelles cartes ne sont pas identiques, elles doivent être remises à leurs places. Le jeu passe au prochain joueur. Gagne celui qui à la fin du jeu a le plus de paires de cartes. Il est donc important de suivre le jeu des autres joueurs afin de se souvenir des cartes déjà soulevées. Analyse pédagogique : Exercer la mémoire Memory junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Principe du jeu : Jeu de memoryToutes les cartes sont déposées face vers le bas. Chaque joueur tournera 2 cartes de manière que les figures soient visibles pour tous. Si deux cartes retournées ont la même figure elles appartiennent à ce joueur, qui peut encore retourner 2 cartes et ainsi de suite. Si les nouvelles cartes ne sont pas identiques, elles doivent être remises à leurs places. Le jeu passe au prochain joueur. Gagne celui qui à la fin du jeu a le plus de paires de cartes. Il est donc important de suivre le jeu des autres joueurs afin de se souvenir des cartes déjà soulevées. Analyse pédagogique : Exercer la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEM 407 jeux de hasard LuAPE 2131 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Memory junior .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mémory parlant "animaux familiers" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouver la paire de cartes représentant l’animal dont le cri est reproduit par le boîtier électronique. Nécessite 3 piles AAA Analyse pédagogique : Ce jeu de mémoire demande de retrouver 2 cartes identiques comportant l’image de l’animal dont le cri est reproduit par le boîtier électronique. Il importe, dans un premier temps, de familiariser le jeune enfant aux images et aux cris des animaux en leur faisant nommer les animaux et imiter leurs cris. Les cartes peuvent ensuite être étalées face visible puis face cachée comme un mémory. Le nombre de cartes peut varier en fonction de l’âge des enfants. Ce jeu développe l’observation et la mémoire visuelle et auditive, il exerce aussi l’utilisation des coordonnées horizontales et verticales ainsi que d’autres notions spatiales pour mieux situer les cartes à retrouver. Le thème plaît aux jeunes enfants qui apprennent à reconnaître et à nommer 12 animaux familiers et augmentent ainsi leur vocabulaire. Il se joue dans un esprit de compétition. Mémory parlant "animaux familiers" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Retrouver la paire de cartes représentant l’animal dont le cri est reproduit par le boîtier électronique. Nécessite 3 piles AAA Analyse pédagogique : Ce jeu de mémoire demande de retrouver 2 cartes identiques comportant l’image de l’animal dont le cri est reproduit par le boîtier électronique. Il importe, dans un premier temps, de familiariser le jeune enfant aux images et aux cris des animaux en leur faisant nommer les animaux et imiter leurs cris. Les cartes peuvent ensuite être étalées face visible puis face cachée comme un mémory. Le nombre de cartes peut varier en fonction de l’âge des enfants. Ce jeu développe l’observation et la mémoire visuelle et auditive, il exerce aussi l’utilisation des coordonnées horizontales et verticales ainsi que d’autres notions spatiales pour mieux situer les cartes à retrouver. Le thème plaît aux jeunes enfants qui apprennent à reconnaître et à nommer 12 animaux familiers et augmentent ainsi leur vocabulaire. Il se joue dans un esprit de compétition. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEM 407 jeux de hasard LuAPE 2127 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Memory parlant "animaux familiers" .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mémory parlant "les animaux sauvages" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le Memory Parlant est un jeu de mémoire ludique et dynamique qui développe l'observation et la mémoire visuelle de l'enfant, mais aussi sa mémoire auditive.Nécessite 3 piles AAA Mémory parlant "les animaux sauvages" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le Memory Parlant est un jeu de mémoire ludique et dynamique qui développe l'observation et la mémoire visuelle de l'enfant, mais aussi sa mémoire auditive.Nécessite 3 piles AAA Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEM 407 jeux de hasard LuAPE 2125 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Memory parlant "les animaux sauvages" .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Memory - petits animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Principe du jeu : Jeu de memoryToutes les cartes sont déposées face vers le bas. Chaque joueur tournera 2 cartes de manière que les figures soient visibles pour tous. Si deux cartes retournées ont la même figure elles appartiennent à ce joueur, qui peut encore retourner 2 cartes et ainsi de suite. Si les nouvelles cartes ne sont pas identiques, elles doivent être remises à leurs places. Le jeu passe au prochain joueur. Gagne celui qui à la fin du jeu a le plus de paires de cartes. Il est donc important de suivre le jeu des autres joueurs afin de se souvenir des cartes déjà soulevées. Analyse pédagogique : Exercer la mémoire Memory - petits animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Principe du jeu : Jeu de memoryToutes les cartes sont déposées face vers le bas. Chaque joueur tournera 2 cartes de manière que les figures soient visibles pour tous. Si deux cartes retournées ont la même figure elles appartiennent à ce joueur, qui peut encore retourner 2 cartes et ainsi de suite. Si les nouvelles cartes ne sont pas identiques, elles doivent être remises à leurs places. Le jeu passe au prochain joueur. Gagne celui qui à la fin du jeu a le plus de paires de cartes. Il est donc important de suivre le jeu des autres joueurs afin de se souvenir des cartes déjà soulevées. Analyse pédagogique : Exercer la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEM 407 jeux de hasard LuAPE 2129 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Memory-petits animaux .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mix-Max Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Drôles de personnages; un pirate avec un chapeau à fleurs, une grand-mère pompier ou un plongeur en top model...Avec "Mix-Max" tout est possible! On peut mélanger tout ce que l'on veut de la tête aux pieds... Pour obtenir de surprenants personnages. Mix-Max [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 401 classification ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Drôles de personnages; un pirate avec un chapeau à fleurs, une grand-mère pompier ou un plongeur en top model...Avec "Mix-Max" tout est possible! On peut mélanger tout ce que l'on veut de la tête aux pieds... Pour obtenir de surprenants personnages. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MIX 407 jeux de hasard LuAPE 2695 Disponible Documents numériques
Règle_Mix-Max.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mmm! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; D 401 jeu coopératifNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Serez-vous capable, en tant que souris, de rassembler assez de nourriture avant que le chat ne vienne tout vous reprendre? Mmm! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; D 401 jeu coopératifNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Serez-vous capable, en tant que souris, de rassembler assez de nourriture avant que le chat ne vienne tout vous reprendre? Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MMM 407 jeux de hasard LuAPE 2645 Disponible Documents numériques
Règle_Mmm!.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Monkey Mission Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gunter Baars, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Depuis longtemps, les musées les plus célèbres sont à la recherche des 24 statues de singes disparues. Au fin fond de la jungle, les explorateurs ont fini par découvrir le temple dans lequel se trouvent les statues. Ils arrivent à grand peine à entrer à l'intérieur du temple. Mais soudain, que voient-ils? D'énormes rochers en forme de roues bloquent l'accès aux statues précieuses. Aidez les explorateurs à ouvrir les chambres pour en sortir les statues de singes et encaissez votre part de la récompense. Mais faites attention à ce que la malédiction du dieu du temple ne tombe pas sur vous...But du jeu : Vous devez envoyer l'explorateur d'une chambre à l'autre et essayer de les lui faire ouvrir pour en sortir le plus de statues possible. Il est opportun de prendre en compte les désirs des musées et de chercher les statues de la couleur indiquée sur les cartes d'ordre, car elles vous permettront de recevoir des pièces d'or supplémentaires. Plus vous irez vite pour ouvrir une chambre plus vous recevrez de pièces d'or.Le joueur qui a obtenu le plus de pièces d'or gagne la partie. Analyse pédagogique : Apprendre à accepter le hasard des cartes "malédiction" Monkey Mission [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gunter Baars, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Depuis longtemps, les musées les plus célèbres sont à la recherche des 24 statues de singes disparues. Au fin fond de la jungle, les explorateurs ont fini par découvrir le temple dans lequel se trouvent les statues. Ils arrivent à grand peine à entrer à l'intérieur du temple. Mais soudain, que voient-ils? D'énormes rochers en forme de roues bloquent l'accès aux statues précieuses. Aidez les explorateurs à ouvrir les chambres pour en sortir les statues de singes et encaissez votre part de la récompense. Mais faites attention à ce que la malédiction du dieu du temple ne tombe pas sur vous...But du jeu : Vous devez envoyer l'explorateur d'une chambre à l'autre et essayer de les lui faire ouvrir pour en sortir le plus de statues possible. Il est opportun de prendre en compte les désirs des musées et de chercher les statues de la couleur indiquée sur les cartes d'ordre, car elles vous permettront de recevoir des pièces d'or supplémentaires. Plus vous irez vite pour ouvrir une chambre plus vous recevrez de pièces d'or.Le joueur qui a obtenu le plus de pièces d'or gagne la partie. Analyse pédagogique : Apprendre à accepter le hasard des cartes "malédiction" Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BAA 407 jeux de hasard LuAPE 2098 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Monkey Mission monkey .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mosquito Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Djeco Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 310 raisonnement intuitif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéTags : Observation Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Gagner le plus de jetons Coccinelles possible en étant le plus rapide à reconnaître 2 cartes les mêmes et à agir en conséquence : soit taper sur le moustique, soit poser l' abeille sur une fleur, soit attraper la pomme. Analyse pédagogique : Jeu qui entraîne la rapidité de réaction Mosquito [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Djeco, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; B 310 raisonnement intuitif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéTags : Observation Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Gagner le plus de jetons Coccinelles possible en étant le plus rapide à reconnaître 2 cartes les mêmes et à agir en conséquence : soit taper sur le moustique, soit poser l' abeille sur une fleur, soit attraper la pomme. Analyse pédagogique : Jeu qui entraîne la rapidité de réaction Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MOS 407 jeux de hasard LuAPE 2124 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Mosquito mosquito .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Panic Island Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antonin Boccara, Auteur Editeur : Oldchap Games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; C 307 mémoire visuelle ; C 412 mémoire logique ; D 401 jeu coopératifNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 2 Principe du jeu : Jeu coopératif avec un mécanisme type "mémory" il faut réussir à quitter l'île en deux minutes, après avoir sauvé un maximum de cartes "Personnages"(Cro-Magnon,dodos et leurs œuf) Panic Island [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antonin Boccara, Auteur . - Oldchap Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; C 307 mémoire visuelle ; C 412 mémoire logique ; D 401 jeu coopératifNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 2 Principe du jeu : Jeu coopératif avec un mécanisme type "mémory" il faut réussir à quitter l'île en deux minutes, après avoir sauvé un maximum de cartes "Personnages"(Cro-Magnon,dodos et leurs œuf) Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BOC 407 jeux de hasard LuAPE 2857 Disponible Documents numériques
PANIC_ISLAND_RULEBOOK_FR_compressed.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Panic lab Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dominique Ehrhard, Auteur Editeur : Gigamic Prix : 12 Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Ambiance ; Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 10 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : L'amibe qui se transforme dans le laboratoire. En ligne : http://www.ludigaume.be/v3/php/lg_fiche.php?id=1789 Panic lab [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dominique Ehrhard, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
12
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Ambiance ; Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 10 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : L'amibe qui se transforme dans le laboratoire. En ligne : http://www.ludigaume.be/v3/php/lg_fiche.php?id=1789 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité EHR 407 jeux de hasard LuAPE 2703 Disponible Documents numériques
règle_de_Panic_Lab.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Partie de glissades entre phoques Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Kosmos Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; B 308 différenciation spatiale ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Pousser le plus de phoques adverses dans l'eau avec des poussoirs de longueurs différentes et aussi les yeux fermés. Analyse pédagogique : Apprendre à juger les longueurs Partie de glissades entre phoques [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Kosmos, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; B 308 différenciation spatiale ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Pousser le plus de phoques adverses dans l'eau avec des poussoirs de longueurs différentes et aussi les yeux fermés. Analyse pédagogique : Apprendre à juger les longueurs Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PAR 407 jeux de hasard LuAPE 2094 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Partie de glissades entre phoques .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pasta Folies Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Principe du jeu : Etre le premier à enrouler entièrement son spaghetti autour de sa fourchette. Les joueurs jouent l'un après l'autre et les spaghettis restent coincés par les ingrédients jusqu'à ce que quelqu'un le libère. Analyse pédagogique : Admettre les aléas du hasard Pasta Folies [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Principe du jeu : Etre le premier à enrouler entièrement son spaghetti autour de sa fourchette. Les joueurs jouent l'un après l'autre et les spaghettis restent coincés par les ingrédients jusqu'à ce que quelqu'un le libère. Analyse pédagogique : Admettre les aléas du hasard Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PAS 407 jeux de hasard LuAPE 2170 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Pasta folies .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pattes attrape Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ouaps ! Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; E 103 décodage verbal
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Etre le premier à rassembler les 6 pièces de son mille-pattes qui se trouvent en début de partie dans l'araignée. Il faut piocher dans le corps de l'araignée mais parfois cela déclenche un gage .Il y a possibilité d'échange de pièces entre joueur.Nécessite 3 piles AA Analyse pédagogique : Apprendre à accepter le hasard Pattes attrape [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ouaps !, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; E 103 décodage verbal
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Etre le premier à rassembler les 6 pièces de son mille-pattes qui se trouvent en début de partie dans l'araignée. Il faut piocher dans le corps de l'araignée mais parfois cela déclenche un gage .Il y a possibilité d'échange de pièces entre joueur.Nécessite 3 piles AA Analyse pédagogique : Apprendre à accepter le hasard Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PAT 407 jeux de hasard LuAPE 4126 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Pattes attrape .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pêche canards Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 3 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le soir les parents canards appellent leurs bébés pour rentrer à la maison mais les canards se ressemblent tous, peut-être pourrez-vous les aider.Jeu de mémoire : qui sera le premier à retrouver les 3 canards dont le dessous est de sa couleur .Nécessite 3 piles LR14 Analyse pédagogique : Améliore la mémoire et la poursuite visuelle Pêche canards [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 3 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le soir les parents canards appellent leurs bébés pour rentrer à la maison mais les canards se ressemblent tous, peut-être pourrez-vous les aider.Jeu de mémoire : qui sera le premier à retrouver les 3 canards dont le dessous est de sa couleur .Nécessite 3 piles LR14 Analyse pédagogique : Améliore la mémoire et la poursuite visuelle Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PEC 407 jeux de hasard LuAPE 2185 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Pêche canards .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Petit cochon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Un jeu de société super amusant dans lequel chaque joueur doit sortir son cochon de son bain de boue. Le grand cochon placé au centre du jeu détermine la consigne à suivre. Si il grogne, le joueur prend une carte, si il lâche un pet, le joueur rend une de ses cartes. Petit cochon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Un jeu de société super amusant dans lequel chaque joueur doit sortir son cochon de son bain de boue. Le grand cochon placé au centre du jeu détermine la consigne à suivre. Si il grogne, le joueur prend une carte, si il lâche un pet, le joueur rend une de ses cartes. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PET 407 jeux de hasard LuAPE 2560 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Petit cochon .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Petits gourmands Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Johannes Tranelis, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : L'escargot, la coccinelle, la grenouille et la souris avancent dans l'herbe à la recherche de nourriture. Qui aura l'odorat le plus fin?Il s'agit d'être le premier, avec son animal, à récupérer 4 pions de nourriture correspondants. Analyse pédagogique : Apprendre à respecter le hasard Petits gourmands [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Johannes Tranelis, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : L'escargot, la coccinelle, la grenouille et la souris avancent dans l'herbe à la recherche de nourriture. Qui aura l'odorat le plus fin?Il s'agit d'être le premier, avec son animal, à récupérer 4 pions de nourriture correspondants. Analyse pédagogique : Apprendre à respecter le hasard Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PET 407 jeux de hasard LuAPE 2103 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Petits gourmands .pdfAdobe Acrobat PDF Pic pirate
Titre : Pic pirate Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tomy Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chacun leur tour, les joueurs doivent enfoncer les épées dans l'une des fentes du baril. Le joueur dont l'épée libère le pirate a gagné.Intérêt spécifique : pur hasard Pic pirate [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tomy, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chacun leur tour, les joueurs doivent enfoncer les épées dans l'une des fentes du baril. Le joueur dont l'épée libère le pirate a gagné.Intérêt spécifique : pur hasard Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PIC 407 jeux de hasard LuAPE 2121 Disponible Pic pirate
Titre : Pic pirate Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tomy Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chacun leur tour, les joueurs doivent enfoncer les épées dans l'une des fentes du baril. Le joueur dont l'épée libère le pirate a gagné.Intérêt spécifique : pur hasard Pic pirate [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tomy, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chacun leur tour, les joueurs doivent enfoncer les épées dans l'une des fentes du baril. Le joueur dont l'épée libère le pirate a gagné.Intérêt spécifique : pur hasard Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PIC 407 jeux de hasard LuAPE 2409 Sorti jusqu'au 28/09/2024
Titre : Pin-Pon, Pin-Pon ! Autre titre : Tatü-Tata ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Nikisch, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 411 concentration ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 207 discours informatif
Mots clés
Thèmes:PompierTags : Pompier Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les pompiers sont très sollicités! Pas seulement quand il y a un incendie! Pour vider une cave inondée ou quand un petit chat apeuré s'est réfugié tout en haut d'un arbre, c'est à eux qu'on fait appel! A chaque fois que l'alarme est donnée, les pompiers sautent de leurs lits, se dépêchent de s'habiller et essayent d'emporter le bon équipement. Mais seul celui qui se trouvera à temps dans la voiture et pourra ainsi apporter son aide sera récompensé plus tard en recevant l'un des diplômes convoités. Analyse pédagogique : Apprendre la réalité du métier de pompierApprendre à respecter une règle Pin-Pon, Pin-Pon ! ; Tatü-Tata ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 411 concentration ; D 403 jeu coopératif ou compétitif ; E 207 discours informatif
Mots clés
Thèmes:PompierTags : Pompier Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les pompiers sont très sollicités! Pas seulement quand il y a un incendie! Pour vider une cave inondée ou quand un petit chat apeuré s'est réfugié tout en haut d'un arbre, c'est à eux qu'on fait appel! A chaque fois que l'alarme est donnée, les pompiers sautent de leurs lits, se dépêchent de s'habiller et essayent d'emporter le bon équipement. Mais seul celui qui se trouvera à temps dans la voiture et pourra ainsi apporter son aide sera récompensé plus tard en recevant l'un des diplômes convoités. Analyse pédagogique : Apprendre la réalité du métier de pompierApprendre à respecter une règle Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité NIK 407 jeux de hasard LuAPE 2161 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Pin-Pon, Pin-Pon ! .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les pingouins glisseurs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 101 répétition par essais et erreurs ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : Des pingouins frileux jouent à leur jeu favori sur le tourniquet. Il y a 2 équipes . Le premier joueur qui a ses 3 pingouins sur le tourniquet gagne la partie.Un pingouin peut se dandiner, glisser ou faire un plat sur le toboggan. Tu n'as pas le droit de l'aider pendant qu'il bouge .Nécessite 2 piles LR14 Analyse pédagogique : Apprendre à accepter les règles Les pingouins glisseurs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 101 répétition par essais et erreurs ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : Des pingouins frileux jouent à leur jeu favori sur le tourniquet. Il y a 2 équipes . Le premier joueur qui a ses 3 pingouins sur le tourniquet gagne la partie.Un pingouin peut se dandiner, glisser ou faire un plat sur le toboggan. Tu n'as pas le droit de l'aider pendant qu'il bouge .Nécessite 2 piles LR14 Analyse pédagogique : Apprendre à accepter les règles Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PIN 407 jeux de hasard LuAPE 2136 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Les pingouins glisseurs .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pio,Pio Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goula Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Compétences:MémoireTags : Discrimination visuelle Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : La nuit est tombée sur la basse-cour et les poules dorment paisiblement. Pendant ce temps un renard polisson est rentré et a commencé à jouer avec tous les oeufs des mamans poules...comme il s'amuse ! A l'aube, les mamans poules s'aperçoivent que tous les oeufs sont mélangés dans toute la basse-cour et elles ne savent plus lesquels leur appartiennent, peux-tu les aider à les trouver? Il faut être le premier à récupérer les 6 oeufs de ta poule, en mémorisant leur emplacement Analyse pédagogique : Exercer sa mémoire tout en apprenant le nom des 4 couleurs de base : bleu, rouge jaune et vert Pio,Pio [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goula, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Compétences:MémoireTags : Discrimination visuelle Mémoire Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : La nuit est tombée sur la basse-cour et les poules dorment paisiblement. Pendant ce temps un renard polisson est rentré et a commencé à jouer avec tous les oeufs des mamans poules...comme il s'amuse ! A l'aube, les mamans poules s'aperçoivent que tous les oeufs sont mélangés dans toute la basse-cour et elles ne savent plus lesquels leur appartiennent, peux-tu les aider à les trouver? Il faut être le premier à récupérer les 6 oeufs de ta poule, en mémorisant leur emplacement Analyse pédagogique : Exercer sa mémoire tout en apprenant le nom des 4 couleurs de base : bleu, rouge jaune et vert Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PIO 407 jeux de hasard LuAPE 2171 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Pio Pio .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pipolo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Djeco Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 209 discours "bluffé"
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:BluffTags : Bluff Jeux de cartes Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Pour gagner, il faut savoir mentir avec aplomb... Tout nu, à plumes ou poilu ? Analyse pédagogique : Exerce à la prise de risques Pipolo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Djeco, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale ; E 209 discours "bluffé"
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:BluffTags : Bluff Jeux de cartes Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Pour gagner, il faut savoir mentir avec aplomb... Tout nu, à plumes ou poilu ? Analyse pédagogique : Exerce à la prise de risques Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PIP 407 jeux de hasard LuAPE 2542 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Pipolo .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pique plume Autre titre : Zicke zacke Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Zoch, Auteur Editeur : Zoch Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Poules et coqs se déplacent sur les oeufs qui représentent le parcours. Tel un memory, on retourne une des cartes placées face cachée au centre du parcours et si le dessin correspond au dessin de l'oeuf situé devant sa poule, on avance sa poule. Si un volatile se trouve juste devant, on saute par-dessus et on lui pique sa plume. Le 1er à avoir mis toutes les plumes sur son croupion gagne la partie. Analyse pédagogique : Développer la mémoire Pique plume ; Zicke zacke [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Zoch, Auteur . - Zoch, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Poules et coqs se déplacent sur les oeufs qui représentent le parcours. Tel un memory, on retourne une des cartes placées face cachée au centre du parcours et si le dessin correspond au dessin de l'oeuf situé devant sa poule, on avance sa poule. Si un volatile se trouve juste devant, on saute par-dessus et on lui pique sa plume. Le 1er à avoir mis toutes les plumes sur son croupion gagne la partie. Analyse pédagogique : Développer la mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ZOC 407 jeux de hasard LuAPE 2156 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Pique plume .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Plume, sais-tu pêcher? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Sélecta Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:PoissonsNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Par une belle journée ensoleillée, Plume du Pôle Nord décide de commencer sa journée très tôt. Il a une grosse faim et observe les poissons délicats qui nagent dans la mer. Ayant récemment appris à pêcher, il veut maintenant faire ses preuves tout seul.Il découvre que sous chaque glaçon se cache un petit poisson, tantôt rouge, tantôt bleu, vert ou jaune... Rien de tel pour redoubler son appétit! A vous de l'aider à pêcher et à rassembler le plus grand nombre de poissons pour gagner la partie. Plume, sais-tu pêcher? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Sélecta, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; C 307 mémoire visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:PoissonsNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Par une belle journée ensoleillée, Plume du Pôle Nord décide de commencer sa journée très tôt. Il a une grosse faim et observe les poissons délicats qui nagent dans la mer. Ayant récemment appris à pêcher, il veut maintenant faire ses preuves tout seul.Il découvre que sous chaque glaçon se cache un petit poisson, tantôt rouge, tantôt bleu, vert ou jaune... Rien de tel pour redoubler son appétit! A vous de l'aider à pêcher et à rassembler le plus grand nombre de poissons pour gagner la partie. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PLU 407 jeux de hasard LuAPE 2689 Disponible Documents numériques
Règle_Plume,_sais_tu_pêcher_1.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Plus ou moins Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Ce jeu de cartes est basé sur les notions de rapidité et de poids.Le joueur doit jouer une carte qui satisfait à la demande représentée par le symbole désigné par la flèche : l'escargot - plus lent quele lièvre - plus rapide quele poids - plus lourd quela plume - plus léger que Analyse pédagogique : Apprendre les notions plus lent, plus rapideApprendre les notions plus léger, plus lourd Plus ou moins [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Ce jeu de cartes est basé sur les notions de rapidité et de poids.Le joueur doit jouer une carte qui satisfait à la demande représentée par le symbole désigné par la flèche : l'escargot - plus lent quele lièvre - plus rapide quele poids - plus lourd quela plume - plus léger que Analyse pédagogique : Apprendre les notions plus lent, plus rapideApprendre les notions plus léger, plus lourd Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PLU 407 jeux de hasard LuAPE 2142 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Plus ou moins .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pokémon Yahtzee jr. Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : MB Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Collections/famillesNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Marquer le plus de points en lançant les dés et obtenir le plus de personnages identiques possibles. Pokémon Yahtzee jr. [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - MB, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Collections/famillesNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Marquer le plus de points en lançant les dés et obtenir le plus de personnages identiques possibles. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité POK 407 jeux de hasard LuAPE 2687 Disponible Documents numériques
Règle_Pokémon_Yahtzee_Jr..pdfAdobe Acrobat PDFExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PRE 407 jeux de hasard LuAPE 2626 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Précipitamment.pdfAdobe Acrobat PDF Prianha Plant Escape
Titre : Prianha Plant Escape Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Link System Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : lancez le dés et faites avancer votre pion. Appuyez sur le bouton autant de fois que le nombre indiqué sur la case ou s'est arrêté votre pion.
Vous perdez si vous êtes attaqué par la Plante Piranha.Prianha Plant Escape [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Link System, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : lancez le dés et faites avancer votre pion. Appuyez sur le bouton autant de fois que le nombre indiqué sur la case ou s'est arrêté votre pion.
Vous perdez si vous êtes attaqué par la Plante Piranha.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PRI 407 jeux de hasard LuAPE 3054 Disponible
Titre : Qwixx Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Steffen Benndorf, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : A son tour, chaque joueur lance les dés et tout le monde peut utiliser le résultat pour cocher un chiffre d’une de ses rangées. Plus on coche de cases, plus on marque de points. Mais attention, les chiffres sont classés dans un certain ordre et une fois que vous en avez passé impossible de revenir en arrière. Qwixx [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Steffen Benndorf, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : A son tour, chaque joueur lance les dés et tout le monde peut utiliser le résultat pour cocher un chiffre d’une de ses rangées. Plus on coche de cases, plus on marque de points. Mais attention, les chiffres sont classés dans un certain ordre et une fois que vous en avez passé impossible de revenir en arrière. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BEN 407 jeux de hasard LuAPE 2885 Disponible Documents numériques
gigamic_jnqx_qwixx_regles-mlv.pdfAdobe Acrobat PDF Ramdam
Titre : Ramdam Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Point à point Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Memory sonore :les joueurs doivent secouer les cubes pour en trouver 2 qui font le même bruit. Le joueur ayant réuni le plus grand nombre de paires a gagné. Ramdam [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Point à point, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 301 discrimination auditive ; C 306 mémoire auditive ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MémoireTags : Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Memory sonore :les joueurs doivent secouer les cubes pour en trouver 2 qui font le même bruit. Le joueur ayant réuni le plus grand nombre de paires a gagné. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité RAM 407 jeux de hasard LuAPE 2137 Disponible Reveille pas papa / Tomy
Titre : Reveille pas papa Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Tomy, Auteur Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Tags : lit, hasard Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le jeu a pour but d'arriver en premier au frigo sans réveiller papa. Reveille pas papa [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Tomy, Auteur . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)Tags : lit, hasard Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le jeu a pour but d'arriver en premier au frigo sans réveiller papa. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TOM 407 jeux de hasard LuAPE 3018 Disponible
Titre : Roi & compagnie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Nils Nilsson, Auteur ; Gus Batts, Illustrateur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences ; Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Collections/famillesNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Par le biais d'une mécanique inspirée du Yam's, engagez des villageois et monstres remarquables afin d'attirer les héros dans votre royaume, histoire qu'ils y dépensent leurs sous. Roi & compagnie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nils Nilsson, Auteur ; Gus Batts, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences ; Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Collections/famillesNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Par le biais d'une mécanique inspirée du Yam's, engagez des villageois et monstres remarquables afin d'attirer les héros dans votre royaume, histoire qu'ils y dépensent leurs sous. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité NIL 407 jeux de hasard LuAPE 2716 Disponible Documents numériques
Règle_Roi_&_Compagnie.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Safari Malin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Tactic Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Safari malin s'adresse aux très jeunes joueurs. Il ne faut donc pas rechercher de mécanismes exceptionnels dans la règle. Un peu d'attention, un soupçon de tactique, et beaucoup de mémoire permettront d'être le premier à retrouver les animaux. Safari Malin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Tactic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 308 différenciation spatiale ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4