Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
Retourner au premier écran avec les catégories... |
Résultat de la recherche
37 résultat(s) recherche sur le tag 'Halloween' 




Titre : Halloween Type de document : Jeu Editeur : Bruxelles [Belgique] : LuAPE Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 401 jeu coopératif
Mots clés
Mécanismes:Coopération ; Thèmes:HalloweenTags : Coopération Halloween Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de coopérationTous les fantômes doivent se dégager de la toile d'araignée et atteindre la citrouille avant que l'araignée n'arrive sur sa dernière case noire au rire démoniaque. Analyse pédagogique : Apprendre les notions de 1 à 4Apprendre à coopérer Règles du jeu : Jeu de coopérationPlace l'araignée devant le coin supérieur gauche devant les cases "araignée".Place les fantômes sur la toile d'araignée devant la première case grande main.Déroulement du jeu :Jette le dé : si il indique le symbole araignée, fais-la avancer d'une case ; si il indique un rond noir, tu passes ton tour ; si il indique un chiffre, tudéplaces ton fantôme sur les mains du nombre indiqué.Attention si la case est occupée par un autre fantôme, tu te places sur la case libre précédente .La dernière main permet au fantôme d'appuyer avec son doigt sur le bouton rouge et d'être protégé du sortilège de l'araignée.Si ton fantôme est protégé, tu continues de jouer lorsque c'est ton tour mais tu donnes tes points à un autre fantôme .Fin de la partie :L'araignée gagne si elle arrive sur la boîte noire, l faut alors appuyer dessus pour entendre son ricanement.Les fantômes gagnent si ils ont tous été protégés par la citrouille avant que l'araignée n'arrive sur la boîte noire. Halloween [Jeu] . - Bruxelles (avenue E. Parmentier 19, bte 8, 1150, Belgique) : LuAPE, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 401 jeu coopératif
Mots clés
Mécanismes:Coopération ; Thèmes:HalloweenTags : Coopération Halloween Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de coopérationTous les fantômes doivent se dégager de la toile d'araignée et atteindre la citrouille avant que l'araignée n'arrive sur sa dernière case noire au rire démoniaque. Analyse pédagogique : Apprendre les notions de 1 à 4Apprendre à coopérer Règles du jeu : Jeu de coopérationPlace l'araignée devant le coin supérieur gauche devant les cases "araignée".Place les fantômes sur la toile d'araignée devant la première case grande main.Déroulement du jeu :Jette le dé : si il indique le symbole araignée, fais-la avancer d'une case ; si il indique un rond noir, tu passes ton tour ; si il indique un chiffre, tudéplaces ton fantôme sur les mains du nombre indiqué.Attention si la case est occupée par un autre fantôme, tu te places sur la case libre précédente .La dernière main permet au fantôme d'appuyer avec son doigt sur le bouton rouge et d'être protégé du sortilège de l'araignée.Si ton fantôme est protégé, tu continues de jouer lorsque c'est ton tour mais tu donnes tes points à un autre fantôme .Fin de la partie :L'araignée gagne si elle arrive sur la boîte noire, l faut alors appuyer dessus pour entendre son ricanement.Les fantômes gagnent si ils ont tous été protégés par la citrouille avant que l'araignée n'arrive sur la boîte noire. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité HAL Créations LuAPE et adaptations LuAPE 4054 Disponible Réservé PSH Documents numériques
![]()
Règle du jeu Halloween.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Il était une fois... Type de document : Jeu Auteurs : Richard Lambert, Auteur ; Andrew Rilstone, Auteur Editeur : Halloween Concept Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 414 créativité inventive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Langue ; Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:Contes ; Thèmes:HalloweenTags : Contes Halloween Jeux de cartes Langue Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Raconter une histoire à partir de cartes représentant les éléments essentiels des contes de fées. Interrompre le conteur, poursuivre l’histoire et la terminer par le dépôt d’une carte dénouement. Analyse pédagogique : Ce jeu requiert de l’imagination et un esprit logique pour raconter une histoire cohérente tout en déposant les cartes auxquelles on fait référence (cartes de conte). Il faut également songer à ne pas utiliser un élément dont la carte n’est pas dans notre main pour éviter son dépôt par un autre joueur qui deviendrait alors le nouveau conteur. D’un autre côté, il demande aux auditeurs d’être attentifs pour placer bien à propos une carte de conte ou une carte interruption de la même famille que la carte de conte qui vient d’être jouée, ou encore pour décréter que le récit est devenu incohérent, toutes possibilités qui permettent un changement de conteur. La partie se termine dès qu’un joueur dépose sa dernière carte, qui est obligatoirement une carte dénouement. Les images servent de tremplin à l’imaginaire et à l’expression verbale. Ce jeu exerce la structuration temporelle, la spontanéité et la rapidité car si le conteur s’arrête plus de 5 secondes, il perd la parole. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Il était une fois... [Jeu] / Richard Lambert, Auteur ; Andrew Rilstone, Auteur . - [S.l.] : Halloween Concept, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 414 créativité inventive ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Langue ; Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:Contes ; Thèmes:HalloweenTags : Contes Halloween Jeux de cartes Langue Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Raconter une histoire à partir de cartes représentant les éléments essentiels des contes de fées. Interrompre le conteur, poursuivre l’histoire et la terminer par le dépôt d’une carte dénouement. Analyse pédagogique : Ce jeu requiert de l’imagination et un esprit logique pour raconter une histoire cohérente tout en déposant les cartes auxquelles on fait référence (cartes de conte). Il faut également songer à ne pas utiliser un élément dont la carte n’est pas dans notre main pour éviter son dépôt par un autre joueur qui deviendrait alors le nouveau conteur. D’un autre côté, il demande aux auditeurs d’être attentifs pour placer bien à propos une carte de conte ou une carte interruption de la même famille que la carte de conte qui vient d’être jouée, ou encore pour décréter que le récit est devenu incohérent, toutes possibilités qui permettent un changement de conteur. La partie se termine dès qu’un joueur dépose sa dernière carte, qui est obligatoirement une carte dénouement. Les images servent de tremplin à l’imaginaire et à l’expression verbale. Ce jeu exerce la structuration temporelle, la spontanéité et la rapidité car si le conteur s’arrête plus de 5 secondes, il perd la parole. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LAM 410 jeux de langage et d'expression LuAPE 2322 Disponible Documents numériques
![]()
Règle du jeu Il était une fois.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Anima Type de document : Jeu Editeur : HaPe Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:Fantôme ; Thèmes:HalloweenTags : Fantôme Halloween Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Par une belle nuit étoilée, de vilains petits fantômes apparurent pour jouer dans le cimetière. Ils étaient tellement pris par leurs jeux et le temps passait si vite, qu'ils en oublièrent presque de rentrer à la maison avant le lever du soleil. Vite! Ramène ces petits fantômes à leur mère... mais fait bien attention à ce qu'il ne leur arrive rien de fâcheux.Avec un dé couleurs et symboles. Analyse pédagogique : Apprendre à respecter les consignes données par le déAméliorer la coordination des mouvements car le circuit n'est pas fixe Anima [Jeu] . - [S.l.] : HaPe, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 403 jeu de circuit et de parcours (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Thèmes:Fantôme ; Thèmes:HalloweenTags : Fantôme Halloween Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Par une belle nuit étoilée, de vilains petits fantômes apparurent pour jouer dans le cimetière. Ils étaient tellement pris par leurs jeux et le temps passait si vite, qu'ils en oublièrent presque de rentrer à la maison avant le lever du soleil. Vite! Ramène ces petits fantômes à leur mère... mais fait bien attention à ce qu'il ne leur arrive rien de fâcheux.Avec un dé couleurs et symboles. Analyse pédagogique : Apprendre à respecter les consignes données par le déAméliorer la coordination des mouvements car le circuit n'est pas fixe Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ANI 403 jeux de circuit et de parcours LuAPE 1985 Disponible Documents numériques
![]()
Règle de jeu Anima .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La bande aux têtes de citrouille Autre titre : Die Kürbiskopf-bande Type de document : Jeu Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Une fois par an, les enfants vont de maison en maison en quête de bonbons. Tous les enfants présents font partie de la bande aux têtes de citrouille et ils essaient de récupérer le plus possible de bonbons.Qui a une bonne mémoire et aura de la chance pour pouvoir récupérer le plus de bonbons au cours de deux parties ? Analyse pédagogique : Exerce la mémoire La bande aux têtes de citrouille ; Die Kürbiskopf-bande [Jeu] / Wolfgang Kramer, Auteur . - [S.l.] : Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Thèmes:HalloweenTags : Halloween Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Une fois par an, les enfants vont de maison en maison en quête de bonbons. Tous les enfants présents font partie de la bande aux têtes de citrouille et ils essaient de récupérer le plus possible de bonbons.Qui a une bonne mémoire et aura de la chance pour pouvoir récupérer le plus de bonbons au cours de deux parties ? Analyse pédagogique : Exerce la mémoire Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KRA 406 jeux de stratégie LuAPE 2038 Disponible Documents numériques
![]()
Règle du jeu La bande aux têtes de citrouille .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Black stories Type de document : Jeu Auteurs : Holger Bösch, Auteur Editeur : Moses Catégories : ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Ambiance ; Thèmes:HalloweenTags : Ambiance Halloween Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 25 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le déroulement de la partie est assez simple : un joueur est désigné comme " maître de l'énigme " et doit lire l'histoire au recto de la carte . Les autres joueurs peuvent alors lui poser des questions pour tenter de résoudre l'énigme . Les questions posées par les joueurs doivent toujours appeler une réponse qui soit oui ou non Analyse pédagogique : Développe l'imagination et la déduction Black stories [Jeu] / Holger Bösch, Auteur . - [S.l.] : Moses, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 207 discours informatif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Ambiance ; Thèmes:HalloweenTags : Ambiance Halloween Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 25 Age minimum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le déroulement de la partie est assez simple : un joueur est désigné comme " maître de l'énigme " et doit lire l'histoire au recto de la carte . Les autres joueurs peuvent alors lui poser des questions pour tenter de résoudre l'énigme . Les questions posées par les joueurs doivent toujours appeler une réponse qui soit oui ou non Analyse pédagogique : Développe l'imagination et la déduction Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BOS 411 jeux d'énigme LuAPE 2354 Disponible Documents numériques
![]()
Règle du jeu Black stories.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkLa chasse aux monstres
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink