Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
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. LuAPE


Titre : 1-10, maths Type de document : Jeu Editeur : Goula Langues : Français Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Etre le premier à placer toutes ses réglettes cuisenaire . Analyse pédagogique : Apprendre à évaluer des longueurs 1-10, maths [Jeu] . - [S.l.] : Goula, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Etre le premier à placer toutes ses réglettes cuisenaire . Analyse pédagogique : Apprendre à évaluer des longueurs Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité 110 409 jeux mathématiques LuAPE 2751 Exclu du prêt Documents numériques
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Règle_1-10,_Maths!.pdfAdobe Acrobat PDFAdditions et soustractions
Titre : Additions et soustractions Type de document : Jeu Editeur : Goula Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Exécuter des opérations mathématiques simples jusque 10 .Intérêt spécifique : joindre le geste à la pensée Analyse pédagogique : Apprendre les premiers calculsAméliorer la capacité à associer des chiffres avec leurs graphies et les sommes qu'ils représententAméliorer la compréhension de la logique mathématique initiale Additions et soustractions [Jeu] . - [S.l.] : Goula, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Exécuter des opérations mathématiques simples jusque 10 .Intérêt spécifique : joindre le geste à la pensée Analyse pédagogique : Apprendre les premiers calculsAméliorer la capacité à associer des chiffres avec leurs graphies et les sommes qu'ils représententAméliorer la compréhension de la logique mathématique initiale Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ADD 409 jeux mathématiques LuAPE 4117 Disponible Animacolor
Titre : Animacolor Type de document : Jeu Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 301 triage ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Matériel de tri : par couleurs, par animaux, par décoration .Intérêt spécifique : très léger (en tissu) Analyse pédagogique : Développer les premières approches mathématiques de tris Animacolor [Jeu] . - [S.l.] : Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 301 triage ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Matériel de tri : par couleurs, par animaux, par décoration .Intérêt spécifique : très léger (en tissu) Analyse pédagogique : Développer les premières approches mathématiques de tris Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ANI 409 jeux mathématiques LuAPE 2230 Disponible
Titre : Atelier tris Type de document : Jeu Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 301 triage ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Formes Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Trier les petites images suivant les consignes données par les bandelettes disposées à l'arrière des petites cases. Analyse pédagogique : Apprendre les premières approches mathématiques de tris Atelier tris [Jeu] . - [S.l.] : Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 301 triage ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Formes Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Trier les petites images suivant les consignes données par les bandelettes disposées à l'arrière des petites cases. Analyse pédagogique : Apprendre les premières approches mathématiques de tris Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ate 409 jeux mathématiques LuAPE 2237 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Atelier tris.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'aventurier Autre titre : Temple trap Type de document : Jeu Editeur : Smart Games Langues : Français Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Logique ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Casse-tête ; Thèmes:LabyrintheNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 7 Principe du jeu : Echappez au labyrinthe du temple maudit ! Placez les 8 pièces amovibles sur le plan de jeu tel qu'indiqué sur le livret de règle selon le défi choisi, au bon endroit et dans le bon sens . Aidez-vous des formes géométriques figurant sur chacune des pièces pour les différencier . Puis faites coulisser une ou plusieurs pièces dans le plan de jeu pour permettre à votre pion de se déplacer à son tour jusqu'à un point d'arrêt possible. répétez les déplacements alternatifs jusqu'à atteindre la seule sortie possible . Attention votre aventurier n'est pas un surhomme : il ne sait ni traverser les murs, ni les escalader et encore moins nager parmi les crocodiles . 60 défis répartis en 4 niveaux pour tous âges vous promettent de riches moments de remue-méninges . L'aventurier ; Temple trap [Jeu] . - [S.l.] : Smart Games, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Logique ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Casse-tête ; Thèmes:LabyrintheNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 7 Principe du jeu : Echappez au labyrinthe du temple maudit ! Placez les 8 pièces amovibles sur le plan de jeu tel qu'indiqué sur le livret de règle selon le défi choisi, au bon endroit et dans le bon sens . Aidez-vous des formes géométriques figurant sur chacune des pièces pour les différencier . Puis faites coulisser une ou plusieurs pièces dans le plan de jeu pour permettre à votre pion de se déplacer à son tour jusqu'à un point d'arrêt possible. répétez les déplacements alternatifs jusqu'à atteindre la seule sortie possible . Attention votre aventurier n'est pas un surhomme : il ne sait ni traverser les murs, ni les escalader et encore moins nager parmi les crocodiles . 60 défis répartis en 4 niveaux pour tous âges vous promettent de riches moments de remue-méninges . Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité AVE 409 jeux mathématiques LuAPE 2601 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu L'aventurier.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bata-Waf Type de document : Jeu Editeur : Djeco Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 304 différenciation de dimensions ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitifTags : Jeux de cartes Mesures Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : C'est le plus grand chien qui gagne !Et si 2 chiens sont de la même taille, attention ! Il y a "Bata-waf". Analyse pédagogique : Apprendre les grandeurs correspondantes au jet de dé Bata-Waf [Jeu] . - [S.l.] : Djeco, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 304 différenciation de dimensions ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitifTags : Jeux de cartes Mesures Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : C'est le plus grand chien qui gagne !Et si 2 chiens sont de la même taille, attention ! Il y a "Bata-waf". Analyse pédagogique : Apprendre les grandeurs correspondantes au jet de dé Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BAT 409 jeux mathématiques LuAPE 2540 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Bata-Waf .pdfAdobe Acrobat PDFBead Machine perles et défis
Titre : Bead Machine perles et défis Type de document : Jeu Editeur : Smart Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Faire coulisser les billes de couleurs différentes afin de reproduire le dessin sur l'image .Première étape : réussir par méthode essai et erreurDeuxième étape : prévoir le résultat avant d'actionner les billes Analyse pédagogique : Développer les premières réflexions mathématiques Bead Machine perles et défis [Jeu] . - [S.l.] : Smart, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Faire coulisser les billes de couleurs différentes afin de reproduire le dessin sur l'image .Première étape : réussir par méthode essai et erreurDeuxième étape : prévoir le résultat avant d'actionner les billes Analyse pédagogique : Développer les premières réflexions mathématiques Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BEA 409 jeux mathématiques LuAPE 2228 Disponible Boulier à 2 côtés
Titre : Boulier à 2 côtés Type de document : Jeu Editeur : Jegro Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Intérêt spécifique : la perle qu'on soustrait disparaît entièrement du regard Analyse pédagogique : Faciliter les premiers apprentissages mathématiques Boulier à 2 côtés [Jeu] . - [S.l.] : Jegro, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Intérêt spécifique : la perle qu'on soustrait disparaît entièrement du regard Analyse pédagogique : Faciliter les premiers apprentissages mathématiques Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BOU 409 jeux mathématiques LuAPE 2267 Disponible Boulier compteur géant
Titre : Boulier compteur géant Type de document : Jeu Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Déplacer les billes de la gauche vers la droite pour faire des comptages .Intérêt spécifique : l'espace séparant les billes de gauche et celles de droite est important Analyse pédagogique : Apprendre à calculer Boulier compteur géant [Jeu] . - [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Déplacer les billes de la gauche vers la droite pour faire des comptages .Intérêt spécifique : l'espace séparant les billes de gauche et celles de droite est important Analyse pédagogique : Apprendre à calculer Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BOU 409 jeux mathématiques LuAPE 2221 Disponible Brick by brick
Titre : Brick by brick Type de document : Jeu Editeur : Binary Arts Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 408 relations spatiales ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:ConstructionTags : Construction Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 10 Principe du jeu : Construire le plus rapidement possible un mur identique à celui proposé par la carte modèle en compétition avec un adversaire ou seul. 90 défis différents ; 5 ensembles de 3 briques accolées différemment. Analyse pédagogique : Améliorer sa perspective de géométrie dans l'espace Brick by brick [Jeu] . - [S.l.] : Binary Arts, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 408 relations spatiales ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:ConstructionTags : Construction Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 10 Principe du jeu : Construire le plus rapidement possible un mur identique à celui proposé par la carte modèle en compétition avec un adversaire ou seul. 90 défis différents ; 5 ensembles de 3 briques accolées différemment. Analyse pédagogique : Améliorer sa perspective de géométrie dans l'espace Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BRI 409 jeux mathématiques LuAPE 2233 Disponible Calcul des petits lapins
Titre : Calcul des petits lapins Type de document : Jeu Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Plaquettes en bois illustrées d'un côté d'un certain nombre de petits lapins et de l'autre côté du chiffre correspondant pour faciliter les premiers comptages . Ce jeu permet des calculs simples Analyse pédagogique : Apprendre à compter et faire les premiers calculs Calcul des petits lapins [Jeu] . - [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Plaquettes en bois illustrées d'un côté d'un certain nombre de petits lapins et de l'autre côté du chiffre correspondant pour faciliter les premiers comptages . Ce jeu permet des calculs simples Analyse pédagogique : Apprendre à compter et faire les premiers calculs Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CAL 409 jeux mathématiques LuAPE 2226 Disponible
Titre : Castle logix Type de document : Jeu Auteurs : Raf Peeters, Auteur Editeur : Smart Games Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:ConstructionTags : Construction Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le livret de Castle Logix contient 48 défis progressifs que le joueur doit relever, un peu comme au Tangram, et certains ne sont pas faciles. Analyse pédagogique : Améliorer les déductions logiques Castle logix [Jeu] / Raf Peeters, Auteur . - [S.l.] : Smart Games, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:ConstructionTags : Construction Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le livret de Castle Logix contient 48 défis progressifs que le joueur doit relever, un peu comme au Tangram, et certains ne sont pas faciles. Analyse pédagogique : Améliorer les déductions logiques Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CAS 409 jeux mathématiques LuAPE 2258 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Castle logix.pdfAdobe Acrobat PDFChute de pions de comptage
Titre : Chute de pions de comptage Type de document : Jeu Editeur : Tag Toy Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Ce matériel permet de mieux comprendre les quantités et les chiffres qui s'y rapportent : jusque 10 Analyse pédagogique : Apprendre les chiffres et la quantité qui y correspond Chute de pions de comptage [Jeu] . - [S.l.] : Tag Toy, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Ce matériel permet de mieux comprendre les quantités et les chiffres qui s'y rapportent : jusque 10 Analyse pédagogique : Apprendre les chiffres et la quantité qui y correspond Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité chu 409 jeux mathématiques LuAPE 2224 Disponible
Titre : Code couleur Autre titre : Color code Type de document : Jeu Auteurs : Kris Burm, Auteur Editeur : Smart Games Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Recréer l'une des 100 images "modèle" en superposant (dans le bon ordre et en choisissant la bonne orientation) les plaquettes transparentes sur lesquelles figurent différentes formes colorées. Analyse pédagogique : Améliorer l'orientation dans l'espaceDévelopper la déduction logique Code couleur ; Color code [Jeu] / Kris Burm, Auteur . - [S.l.] : Smart Games, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Recréer l'une des 100 images "modèle" en superposant (dans le bon ordre et en choisissant la bonne orientation) les plaquettes transparentes sur lesquelles figurent différentes formes colorées. Analyse pédagogique : Améliorer l'orientation dans l'espaceDévelopper la déduction logique Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COD 409 jeux mathématiques LuAPE 2250 Sorti jusqu'au 28/04/2021 Documents numériques
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Règle du jeu Code couleur.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Codopuzzle Type de document : Jeu Editeur : Ed. Péd. Du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : . Facile : reproduire le modèle donné face couleurs.. + Difficile : reproduire le modèle à partir de la face codée + la carte code.. Réaliser une création libre. Analyse pédagogique : Améliorer la lecture d'un plan codé.Se familiariser avec les chiffres.Améliorer l'orientation dans l'espace (droite, gauche, bas, haut).Développer la discrimination visuelle.Favoriser la création libre. Codopuzzle [Jeu] . - [S.l.] : Ed. Péd. Du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : . Facile : reproduire le modèle donné face couleurs.. + Difficile : reproduire le modèle à partir de la face codée + la carte code.. Réaliser une création libre. Analyse pédagogique : Améliorer la lecture d'un plan codé.Se familiariser avec les chiffres.Améliorer l'orientation dans l'espace (droite, gauche, bas, haut).Développer la discrimination visuelle.Favoriser la création libre. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COD 409 jeux mathématiques LuAPE 2270 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Codopuzzle.pdfAdobe Acrobat PDFComplément de magasin
Titre : Complément de magasin Type de document : Jeu Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 201 imitation différée ; C 202 reproduction de rôles ; D 201 jeu associatif ; E 205 discours expressif ; E 213 conscience du langage oral
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Age minimum : 6 Principe du jeu : Reproduction de vraie monnaie en euros pour faire ses achats. Analyse pédagogique : Développe la capacité de payer Complément de magasin [Jeu] . - [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 201 imitation différée ; C 202 reproduction de rôles ; D 201 jeu associatif ; E 205 discours expressif ; E 213 conscience du langage oral
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Age minimum : 6 Principe du jeu : Reproduction de vraie monnaie en euros pour faire ses achats. Analyse pédagogique : Développe la capacité de payer Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MON 409 jeux mathématiques LuAPE 1312 Disponible
Titre : Comptons les petits poissons Autre titre : Un, deux,trois,beaucoup Type de document : Jeu Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur fait avancer l'otarie dans l'espoir de ramasser un maximum de poissons. Analyse pédagogique : Favoriser l'apprentissage des premiers calculs Comptons les petits poissons ; Un, deux,trois,beaucoup [Jeu] . - [S.l.] : Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur fait avancer l'otarie dans l'espoir de ramasser un maximum de poissons. Analyse pédagogique : Favoriser l'apprentissage des premiers calculs Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COM 409 jeux mathématiques LuAPE 2238 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Comptons les petits poissons.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Comptotact Type de document : Jeu Auteurs : A. Monvoisin, Auteur Editeur : Ed. du grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 303 discrimination tactile ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 212 mémoire lexicale
Mots clésNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Apprendre à compter les points en relief sur les plaquettes même lorsqu'elles sont cachées dans un sac. Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître les nombres de 0 à 5 sous diverses représentations et en avoir une image mentale Comptotact [Jeu] / A. Monvoisin, Auteur . - [S.l.] : Ed. du grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 303 discrimination tactile ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 212 mémoire lexicale
Mots clésNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Apprendre à compter les points en relief sur les plaquettes même lorsqu'elles sont cachées dans un sac. Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître les nombres de 0 à 5 sous diverses représentations et en avoir une image mentale Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MON 409 jeux mathématiques LuAPE 1919 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Comptotact.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Découvrir l'heure et le temps Type de document : Jeu Editeur : Nathan Coquelicot Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 304 décodage de mots
Mots clés
Temps (heure)Tags : Temps (heure) Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu éducatif de 4 à 8 ans pouvant se jouer seul ou à plusieurs. Le coffret propose 6 jeux différents pour apprendre de façon amusante et progressive la notion de l'heure des mois des jours des saisons. Découvrir l'heure et le temps [Jeu] . - [S.l.] : Nathan Coquelicot, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 304 décodage de mots
Mots clés
Temps (heure)Tags : Temps (heure) Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu éducatif de 4 à 8 ans pouvant se jouer seul ou à plusieurs. Le coffret propose 6 jeux différents pour apprendre de façon amusante et progressive la notion de l'heure des mois des jours des saisons. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DEC 409 jeux mathématiques LuAPE 1897 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Découvrir l'heure et le temps .pdfAdobe Acrobat PDFDiagrammes (4)
Titre : Diagrammes (4) Type de document : Jeu Editeur : Goula Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : 4 tableaux à double entrée abordant les notions de :couleurstailles et grosseursdevant, derrière, à gauche et à droiteface et profil, tourné à gauche et tourné à droite Analyse pédagogique : Apprendre à disposer des éléments dans un tableau à double entrée Diagrammes (4) [Jeu] . - [S.l.] : Goula, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : 4 tableaux à double entrée abordant les notions de :couleurstailles et grosseursdevant, derrière, à gauche et à droiteface et profil, tourné à gauche et tourné à droite Analyse pédagogique : Apprendre à disposer des éléments dans un tableau à double entrée Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DIA 409 jeux mathématiques LuAPE 2266 Disponible
Titre : Digit Type de document : Jeu Auteurs : Gerhard Kodys, Auteur Editeur : Piatnik Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 506 système de coordonnées complexes ; C 402 acuité visuelle ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu d'observation et de logique dans lequel il faut se débarrasser de toutes ses cartes. Chaque joueur reçoit 5 cartes sur lesquelles sont représentées des figures composées de bâtonnets. Il faut tenter de reproduire la figure représentée en ne bougeant qu'un seul bâtonnet. Digit [Jeu] / Gerhard Kodys, Auteur . - [S.l.] : Piatnik, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 506 système de coordonnées complexes ; C 402 acuité visuelle ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu d'observation et de logique dans lequel il faut se débarrasser de toutes ses cartes. Chaque joueur reçoit 5 cartes sur lesquelles sont représentées des figures composées de bâtonnets. Il faut tenter de reproduire la figure représentée en ne bougeant qu'un seul bâtonnet. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KOD 409 jeux mathématiques LuAPE 2260 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Digit.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dr Eureka Type de document : Jeu Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : Blue orange Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Principe du jeu : C'est la folie dans le labo ! Dr Eureka a besoin d'aide pour réaliser ses expériences. Transvasez les billes de tube en tube le plus vite possible et devenez le meilleur savant fou ! Dr Eureka [Jeu] / Roberto Fraga, Auteur . - [S.l.] : Blue orange, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Principe du jeu : C'est la folie dans le labo ! Dr Eureka a besoin d'aide pour réaliser ses expériences. Transvasez les billes de tube en tube le plus vite possible et devenez le meilleur savant fou ! Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FRA 409 jeux mathématiques LuAPE 2508 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Dr Eureka.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fractionary Type de document : Jeu Auteurs : Marc Pecheny, Auteur Editeur : Fractionary Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:Fractions ; Compétences:Mathématiques ; Thèmes:FormesTags : Formes Fractions Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Utilisation de formes géométriques afin d'aborder les propriétés des polygones et d'étudier les fractions (équivalences, addition...). Analyse pédagogique : Matériel pédagogique s'adressant à des professionnels de l'éducation. Fractionary [Jeu] / Marc Pecheny, Auteur . - [S.l.] : Fractionary, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:Fractions ; Compétences:Mathématiques ; Thèmes:FormesTags : Formes Fractions Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Utilisation de formes géométriques afin d'aborder les propriétés des polygones et d'étudier les fractions (équivalences, addition...). Analyse pédagogique : Matériel pédagogique s'adressant à des professionnels de l'éducation. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PEC 409 jeux mathématiques LuAPE 2268 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Fractionary.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La géométrie est un jeu d'enfants Type de document : Jeu Auteurs : Odette Smeesters, Auteur Editeur : Od-ed Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Matériel en bois qui permet de jouer avec les différentes formes qui peuvent diviser le carré pour une première approche de la géométrie. Analyse pédagogique : Apprendre les différentes formes géométriques de baseApprendre les fractions : entier, demi, quart, 1/8 et 1/16ème La géométrie est un jeu d'enfants [Jeu] / Odette Smeesters, Auteur . - [S.l.] : Od-ed, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Matériel en bois qui permet de jouer avec les différentes formes qui peuvent diviser le carré pour une première approche de la géométrie. Analyse pédagogique : Apprendre les différentes formes géométriques de baseApprendre les fractions : entier, demi, quart, 1/8 et 1/16ème Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SME 409 jeux mathématiques LuAPE 2225 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu La géométrie est un jeu d'enfants.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Go Go gelato! Type de document : Jeu Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : pegasus spiele Langues : Français Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 403 dextérité ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Etre le plus rapide à répondre aux commandes des clients, en composant les glaces représentées sur les cartes modèles sans jamais toucher les boules avec les doigts et sans les faire tomber. Go Go gelato! [Jeu] / Roberto Fraga, Auteur . - [S.l.] : pegasus spiele, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 403 dextérité ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Etre le plus rapide à répondre aux commandes des clients, en composant les glaces représentées sur les cartes modèles sans jamais toucher les boules avec les doigts et sans les faire tomber. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité GOG 409 jeux mathématiques LuAPE 2708 Sorti jusqu'au 28/04/2021 Documents numériques
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Go_Go_gelato!.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : J'achète Type de document : Jeu Editeur : Jeux Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Langue ; Thèmes:Alimentation ; Thèmes:ArgentTags : Alimentation Argent Langue Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Acheter le plus possible d'articles avec ses pièces de monnaie ou acheter les 4 articles inscrits sur la liste de courses Analyse pédagogique : Apprendre à compter ses sous J'achète [Jeu] . - [S.l.] : Jeux Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Langue ; Thèmes:Alimentation ; Thèmes:ArgentTags : Alimentation Argent Langue Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Acheter le plus possible d'articles avec ses pièces de monnaie ou acheter les 4 articles inscrits sur la liste de courses Analyse pédagogique : Apprendre à compter ses sous Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JAC 409 jeux mathématiques LuAPE 2232 Exclu du prêt Documents numériques
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Règle du jeu J'achète.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Je m'habille Type de document : Jeu Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; VêtementTags : Mathématiques Vêtement Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Rhabiller entièrement son personnage . Chaque vêtement correspond à un nombre de points représentés sur le dé Analyse pédagogique : Améliorer le comptage jusque 6Perfectionner le vocabulaire relatif aux vêtements Je m'habille [Jeu] . - [S.l.] : Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; VêtementTags : Mathématiques Vêtement Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Rhabiller entièrement son personnage . Chaque vêtement correspond à un nombre de points représentés sur le dé Analyse pédagogique : Améliorer le comptage jusque 6Perfectionner le vocabulaire relatif aux vêtements Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JEM 409 jeux mathématiques LuAPE 2254 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Je m'habille.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu de l'argent de poche Type de document : Jeu Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:ArgentTags : Argent Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu qui consiste à faire des économies pour pouvoir se payer une bicyclette neuve. Pour cela, il faut arriver à récolter 10€ (les parents payant le reste). Malheureusement, au centre du plateau se trouvent des magasins où chaque joueur doit acheter au moins un article. Il est dès lors important de faire attention aux promotions et d'essayer d'acheter le moins cher! Analyse pédagogique : Apprendre à gérer son argent Jeu de l'argent de poche [Jeu] . - [S.l.] : Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:ArgentTags : Argent Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu qui consiste à faire des économies pour pouvoir se payer une bicyclette neuve. Pour cela, il faut arriver à récolter 10€ (les parents payant le reste). Malheureusement, au centre du plateau se trouvent des magasins où chaque joueur doit acheter au moins un article. Il est dès lors important de faire attention aux promotions et d'essayer d'acheter le moins cher! Analyse pédagogique : Apprendre à gérer son argent Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JEU 409 jeux mathématiques LuAPE 2229 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Jeu de l'argent de poche.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu des bonshommes Type de document : Jeu Auteurs : Ronnie Ma, Auteur ; Gulit Me, Auteur Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Par la manipulation, les joueurs construisent leurs compétences à trier et classer selon des critères discriminants et à structurer un raisonnement logique. Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître des quantités de 1 à 5 ; savoir les dénombrerApprendre à reconnaître et nommer 4 couleurs : bleu, rouge, jaune, vertApprendre à classer par tailles : grand, moyen, petitTrier selon un ou plusieurs critèresSe repérer dans l'espace : les positions relativesExercer la mémoire visuelle et auditive Jeu des bonshommes [Jeu] / Ronnie Ma, Auteur ; Gulit Me, Auteur . - [S.l.] : Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Par la manipulation, les joueurs construisent leurs compétences à trier et classer selon des critères discriminants et à structurer un raisonnement logique. Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître des quantités de 1 à 5 ; savoir les dénombrerApprendre à reconnaître et nommer 4 couleurs : bleu, rouge, jaune, vertApprendre à classer par tailles : grand, moyen, petitTrier selon un ou plusieurs critèresSe repérer dans l'espace : les positions relativesExercer la mémoire visuelle et auditive Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité RON 409 jeux mathématiques LuAPE 2251 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Jeu des bonshommes.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu des courses Type de document : Jeu Auteurs : D. Quilan, Auteur Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 2 Principe du jeu : . Sans les dés : reconnaissance terme à terme, le but étant de compléter sa planche avec des jetons, prenant en compte qu'une même quantité d'un même fruit peut être représentée différemment.. Avec le dé formes : l'enfant complète sa planche en choisissant un jeton correspondant en forme à celui de la planche.. Avec le dé constellations : l'enfant complète sa planche en faisant abstraction de la forme mais pas du nombre.. Avec les 2 dés : l'enfant ne peut jouer que lorsque les 2 consignes sont respectées. Analyse pédagogique : Dénombrement de 1 à 3.. Mettre en relation 2 informations données par 2 dés.. Reconnaître une quantité représentée par une constellation et la rapprocher d'un nombre d'objets donnés (fruits).. Apprendre à reconnaître une quantité représentée dans des orientations variées.. Socialisation : jouer à tour de rôle. Jeu des courses [Jeu] / D. Quilan, Auteur . - [S.l.] : Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 2 Principe du jeu : . Sans les dés : reconnaissance terme à terme, le but étant de compléter sa planche avec des jetons, prenant en compte qu'une même quantité d'un même fruit peut être représentée différemment.. Avec le dé formes : l'enfant complète sa planche en choisissant un jeton correspondant en forme à celui de la planche.. Avec le dé constellations : l'enfant complète sa planche en faisant abstraction de la forme mais pas du nombre.. Avec les 2 dés : l'enfant ne peut jouer que lorsque les 2 consignes sont respectées. Analyse pédagogique : Dénombrement de 1 à 3.. Mettre en relation 2 informations données par 2 dés.. Reconnaître une quantité représentée par une constellation et la rapprocher d'un nombre d'objets donnés (fruits).. Apprendre à reconnaître une quantité représentée dans des orientations variées.. Socialisation : jouer à tour de rôle. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité QUI 409 jeux mathématiques LuAPE 2231 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Jeu des courses.pdfAdobe Acrobat PDFJeu éducatif étoile
Titre : Jeu éducatif étoile Type de document : Jeu Editeur : Bino Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 101 jeu individuel
Mots clésNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Faire coulisser les billes de couleurs différentes afin de reproduire le dessin sur l'image. Analyse pédagogique : Développer les premières réflexions mathématiques Jeu éducatif étoile [Jeu] . - [S.l.] : Bino, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 101 jeu individuel
Mots clésNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Faire coulisser les billes de couleurs différentes afin de reproduire le dessin sur l'image. Analyse pédagogique : Développer les premières réflexions mathématiques Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JEU 409 jeux mathématiques LuAPE 2467 Disponible
Titre : Jeu de logique aimanté Logica School Type de document : Jeu Editeur : Akros Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : Tableau à double entrées reprenant les formes géométriques, les races et expressions, les quantités et les couleursIntérêts spécifiques : aimantation et pièces en carton très solide Analyse pédagogique : Se repérer dans un tableau à double entrée développe l'orientation dans l'espace Jeu de logique aimanté Logica School [Jeu] . - [S.l.] : Akros, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : Tableau à double entrées reprenant les formes géométriques, les races et expressions, les quantités et les couleursIntérêts spécifiques : aimantation et pièces en carton très solide Analyse pédagogique : Se repérer dans un tableau à double entrée développe l'orientation dans l'espace Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JEU 409 jeux mathématiques LuAPE 4118 Sorti jusqu'au 20/04/2021 Documents numériques
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Règle du jeu Jeu de logique aimanté.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu des portraits Type de document : Jeu Auteurs : Clément Oubrerie, Auteur Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Langue ; Compétences:MathématiquesTags : Langue Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Jeu qui demande un sens aigu de l'observation et de la déduction. Au verso de 16 fiches, les indices codés permettent de reconstituer le portrait-robot imprimé au recto. Par élimination, les enfants recomposent ce portrait avec des bandes de plus grande taille. Le recto peut également servir de modèle pour une reconstitution à l'identique et de nombreux portraits peuvent être inventés librement. Analyse pédagogique : Reconnaître et nommer les différentes parties du visageReconnaître un codageUtiliser un code et raisonner logiquementComprendre la négation d'une consigneImaginer et créer Jeu des portraits [Jeu] / Clément Oubrerie, Auteur . - [S.l.] : Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Langue ; Compétences:MathématiquesTags : Langue Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Jeu qui demande un sens aigu de l'observation et de la déduction. Au verso de 16 fiches, les indices codés permettent de reconstituer le portrait-robot imprimé au recto. Par élimination, les enfants recomposent ce portrait avec des bandes de plus grande taille. Le recto peut également servir de modèle pour une reconstitution à l'identique et de nombreux portraits peuvent être inventés librement. Analyse pédagogique : Reconnaître et nommer les différentes parties du visageReconnaître un codageUtiliser un code et raisonner logiquementComprendre la négation d'une consigneImaginer et créer Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité OUB 409 jeux mathématiques LuAPE 2255 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Jeu des portraits.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jules se déguise Type de document : Jeu Auteurs : Valérie Carron de la Thorinais, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:ObservationTags : Mathématiques Observation Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu qui permet de travailler les premières opérations mathématiques (addition et soustraction) en déguisant Jules à l'aide d'accessoires (moustache, chapeau, nœud papillon...etc). Analyse pédagogique : Améliorer la compréhension des 3 étapes d'une opération mathématique simple : addition et soustraction (l'état initial, l'opération elle-même, l'état final). Jules se déguise [Jeu] / Valérie Carron de la Thorinais, Auteur . - [S.l.] : Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:ObservationTags : Mathématiques Observation Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu qui permet de travailler les premières opérations mathématiques (addition et soustraction) en déguisant Jules à l'aide d'accessoires (moustache, chapeau, nœud papillon...etc). Analyse pédagogique : Améliorer la compréhension des 3 étapes d'une opération mathématique simple : addition et soustraction (l'état initial, l'opération elle-même, l'état final). Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CAR 409 jeux mathématiques LuAPE 2249 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Jules se déguise.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Katamino Type de document : Jeu Editeur : Jeux P.M.B. Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de casse-tête composé de 12 pentaminos (figures géométriques composées de 5 carrés de taille identique)qu'il faut agencer dans l'espace rectangulaire (dont la grandeur peut varier)choisi. Katamino [Jeu] . - [S.l.] : Jeux P.M.B., [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de casse-tête composé de 12 pentaminos (figures géométriques composées de 5 carrés de taille identique)qu'il faut agencer dans l'espace rectangulaire (dont la grandeur peut varier)choisi. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KAT 409 jeux mathématiques LuAPE 4120 Sorti jusqu'au 13/04/2021 Documents numériques
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Règle du jeu Katamino.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Katamino Junior Type de document : Jeu Auteurs : André Perriolat, Auteur Editeur : DJ Games Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 3 Principe du jeu : Katamino Junior est un casse-tête intelligent qui se présente sous la forme d'un puzzle évolutif; c'est aussi un jeu de réflexion qui développe logique et sens de l'observation.Le but du jeu : réaliser des ensembles parfaits appelés PENTAS en juxtaposant un certain nombre de pentaminos sur le plateau de jeu. Plus le nombre de pièces utilisées augmente, plus la difficulté s'accroît.Il y a des milliers de combinaisons ! Analyse pédagogique : Apprendre à utiliser l'espace avec des formes géométriques Katamino Junior [Jeu] / André Perriolat, Auteur . - [S.l.] : DJ Games, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 3 Principe du jeu : Katamino Junior est un casse-tête intelligent qui se présente sous la forme d'un puzzle évolutif; c'est aussi un jeu de réflexion qui développe logique et sens de l'observation.Le but du jeu : réaliser des ensembles parfaits appelés PENTAS en juxtaposant un certain nombre de pentaminos sur le plateau de jeu. Plus le nombre de pièces utilisées augmente, plus la difficulté s'accroît.Il y a des milliers de combinaisons ! Analyse pédagogique : Apprendre à utiliser l'espace avec des formes géométriques Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PER 409 jeux mathématiques LuAPE 2235 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Katamino junior.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Lacimages Type de document : Jeu Editeur : Ed. Péd. Du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 402 acuité visuelle ; C 414 créativité inventive ; D 101 jeu individuel ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Enfilage ; Compétences:Mathématiques ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Enfilage Formes Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Tableau à double entrée :Le joueur choisit le modèle qu'il veut réaliser. En se référant au codage, il choisit les lacets qui correspondent au modèle et réalise le dessin. Analyse pédagogique : . Discerner les analogies et les différences : formes, couleurs (tableau à double entrée), repérage des lignes et des colonnes.. Décoder et coder un trajet (respecter le sens de la lecture).. Comprendre et exécuter une consigne visuelle. Lacimages [Jeu] . - [S.l.] : Ed. Péd. Du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 402 acuité visuelle ; C 414 créativité inventive ; D 101 jeu individuel ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Enfilage ; Compétences:Mathématiques ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Enfilage Formes Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Tableau à double entrée :Le joueur choisit le modèle qu'il veut réaliser. En se référant au codage, il choisit les lacets qui correspondent au modèle et réalise le dessin. Analyse pédagogique : . Discerner les analogies et les différences : formes, couleurs (tableau à double entrée), repérage des lignes et des colonnes.. Décoder et coder un trajet (respecter le sens de la lecture).. Comprendre et exécuter une consigne visuelle. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LAC 409 jeux mathématiques LuAPE 2257 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Lacimages.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mapigami Type de document : Jeu Editeur : Blue orange Langues : Français Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 102 perception visuelle ; D 101 jeu individuelTags : Chasse au trésor
jeu soloNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : Trouver son chemin sur les cartes au trésor Règles du jeu : A l’aide de votre stylet -bateau, pliez et dépliez correctement les volets des cartes pour retrouver le chemin des trésors légendaires du vieux pirate. Il existe 30 cartes au trésor à difficulté croissante. La richesse est au bout du chemin ! Mapigami [Jeu] . - [S.l.] : Blue orange, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 102 perception visuelle ; D 101 jeu individuelTags : Chasse au trésor
jeu soloNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : Trouver son chemin sur les cartes au trésor Règles du jeu : A l’aide de votre stylet -bateau, pliez et dépliez correctement les volets des cartes pour retrouver le chemin des trésors légendaires du vieux pirate. Il existe 30 cartes au trésor à difficulté croissante. La richesse est au bout du chemin ! Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MAP 409 jeux mathématiques LuAPE 2853 Disponible Accessible à tous Documents numériques
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mapigami_regles_vf.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Master mind Type de document : Jeu Auteurs : Marco Meirovitz, Auteur Editeur : Parker Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : L'un des joueurs choisit un code couleur secret. L'autre joueur va devoir deviner ce code couleur en faisant des suppositions à l'aide de pions de couleurs. Analyse pédagogique : Améliorer le raisonnement logique Master mind [Jeu] / Marco Meirovitz, Auteur . - [S.l.] : Parker, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : L'un des joueurs choisit un code couleur secret. L'autre joueur va devoir deviner ce code couleur en faisant des suppositions à l'aide de pions de couleurs. Analyse pédagogique : Améliorer le raisonnement logique Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEI 409 jeux mathématiques LuAPE 2265 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Master mind.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Maths en photo Type de document : Jeu Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Langue ; Compétences:MathématiquesTags : Langue Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Ce matériel est conçu pour susciter l'expression des enfants et les orienter vers une approche ou un renforcement des concepts mathématiques Analyse pédagogique : Apprendre à compter avec des représentations d'éléments de la vie quotidienne Maths en photo [Jeu] . - [S.l.] : Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Langue ; Compétences:MathématiquesTags : Langue Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Ce matériel est conçu pour susciter l'expression des enfants et les orienter vers une approche ou un renforcement des concepts mathématiques Analyse pédagogique : Apprendre à compter avec des représentations d'éléments de la vie quotidienne Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MAT 409 jeux mathématiques LuAPE 2234 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Maths en photo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Méta-formes Type de document : Jeu Auteurs : Michel et Robert Lyons, Auteur Editeur : Foxmind logic Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : C'est un jeu de logique !En utilisant 3 formes géométriques et 3 couleurs, le joueur développe des habiletés logiques qui peuvent être apprises avant même de savoir lire. Étonnement, un jeune joueur peut rapidement résoudre des puzzles logiques qui ne sont pas évidents, même pour des adultes. Un système simple de codes couleurs indique clairement les progrès des joueurs qui développent leur habilité à raisonner logiquement. Analyse pédagogique : * Apprendre à raisonner logiquement avant même de savoir lire* Renforcer les capacités de raisonnement logique à tout âge* Facile à apprendre et à appliquer, même pour un jeune enfant* Développer une approche méthodique à la résolution de problèmes* Chaque personne peut progresser à son propre rythme. Méta-formes [Jeu] / Michel et Robert Lyons, Auteur . - [S.l.] : Foxmind logic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : C'est un jeu de logique !En utilisant 3 formes géométriques et 3 couleurs, le joueur développe des habiletés logiques qui peuvent être apprises avant même de savoir lire. Étonnement, un jeune joueur peut rapidement résoudre des puzzles logiques qui ne sont pas évidents, même pour des adultes. Un système simple de codes couleurs indique clairement les progrès des joueurs qui développent leur habilité à raisonner logiquement. Analyse pédagogique : * Apprendre à raisonner logiquement avant même de savoir lire* Renforcer les capacités de raisonnement logique à tout âge* Facile à apprendre et à appliquer, même pour un jeune enfant* Développer une approche méthodique à la résolution de problèmes* Chaque personne peut progresser à son propre rythme. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LYO 409 jeux mathématiques LuAPE 2242 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Meta-formes.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mimikry Type de document : Jeu Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; B 506 système de coordonnées complexes ; C 412 mémoire logique ; D 101 jeu individuel ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Placer à loisir les coquillages sur les cases vides du plan de jeu en dirigeant la face structurée vers le haut . Il reste donc 3 cases inoccupées .Le principe du jeu consiste à déplacer tous les coquillages en les menant sur une case vide, afin de pouvoir les retourner .Le jeu se termine dès que tous les coquillages ont été retournés Analyse pédagogique : Améliore la déduction logique Mimikry [Jeu] / Heinz Meister, Auteur . - [S.l.] : Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; B 506 système de coordonnées complexes ; C 412 mémoire logique ; D 101 jeu individuel ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Placer à loisir les coquillages sur les cases vides du plan de jeu en dirigeant la face structurée vers le haut . Il reste donc 3 cases inoccupées .Le principe du jeu consiste à déplacer tous les coquillages en les menant sur une case vide, afin de pouvoir les retourner .Le jeu se termine dès que tous les coquillages ont été retournés Analyse pédagogique : Améliore la déduction logique Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEI 409 jeux mathématiques LuAPE 2247 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Mimikry.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Oh! yummy Burger to go Type de document : Jeu Auteurs : Jason Lin, Auteur ; Joy Wu, Auteur Editeur : Mozi games Langues : Français Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Opérations mathématiques ; Compétences:Réflexion ; Thèmes:AlimentationNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Essayer de passer les bonnes commandes pour ses burgers en fonction de l'humeur du chef. Oh! yummy Burger to go [Jeu] / Jason Lin, Auteur ; Joy Wu, Auteur . - [S.l.] : Mozi games, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Opérations mathématiques ; Compétences:Réflexion ; Thèmes:AlimentationNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Essayer de passer les bonnes commandes pour ses burgers en fonction de l'humeur du chef. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LIN 409 jeux mathématiques LuAPE 2629 Disponible Documents numériques
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finale_pdf_Règle_Oh!_Yummi_burger_to_go_!.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Piccolo Type de document : Jeu Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:RapiditéTags : Mathématiques Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 6 Principe du jeu : Les joueurs posent les cartes devant eux, sur la table. Chacun à son tour retourne une carte. Dès qu'il y a 5 fruits semblables, le premier qui tape sur la sonnette gagne toutes les cartes retournées. Le but étant de posséder le plus grand nombre de cartes en fin de partie. Analyse pédagogique : Améliorer la rapidité de comptage jusque 5 Piccolo [Jeu] . - [S.l.] : Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:RapiditéTags : Mathématiques Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 6 Principe du jeu : Les joueurs posent les cartes devant eux, sur la table. Chacun à son tour retourne une carte. Dès qu'il y a 5 fruits semblables, le premier qui tape sur la sonnette gagne toutes les cartes retournées. Le but étant de posséder le plus grand nombre de cartes en fin de partie. Analyse pédagogique : Améliorer la rapidité de comptage jusque 5 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PIC 409 jeux mathématiques LuAPE 2241 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Piccolo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pickomino Type de document : Jeu Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : Zoch zum spielen Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Prise de risquesTags : Mathématiques Prise de risques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Essayer d'attraper un pickomino parmi la brochette de vers étalés sur la table ou chez ses adversaires .Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce premier tirage une valeur de dés, prend tous les dés correspondants à son choix et les place devant lui . Le joueur relance ensuite les dés restants .A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. A la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat intermédiaire . Chaque ver rapporte 5 points Analyse pédagogique : Exerce le comptage jusqu'à 36Apprend à l'enfant à oser essayer et ne pas avoir peur de perdre Pickomino [Jeu] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - [S.l.] : Zoch zum spielen, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Prise de risquesTags : Mathématiques Prise de risques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Essayer d'attraper un pickomino parmi la brochette de vers étalés sur la table ou chez ses adversaires .Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce premier tirage une valeur de dés, prend tous les dés correspondants à son choix et les place devant lui . Le joueur relance ensuite les dés restants .A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. A la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat intermédiaire . Chaque ver rapporte 5 points Analyse pédagogique : Exerce le comptage jusqu'à 36Apprend à l'enfant à oser essayer et ne pas avoir peur de perdre Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KNI 409 jeux mathématiques LuAPE 2243 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Pickomino.pdfAdobe Acrobat PDFLes pingouins patineurs
Titre : Les pingouins patineurs Type de document : Jeu Editeur : Smart Games Langues : Français Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Logique ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Casse-tête ; Thèmes:Animaux sauvagesNombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : Cinq pingouins ont décidé de faire du patinage sur un lac gelé! Les voilà qui glissent dans toutes les directions sur la glace. Pourrez-vous retrouver la position qu'occupe chacun d'eux afin de reproduire le plan de jeu représentant le lac gelé? A vous de jouer. Analyse pédagogique : Jeu de logique divertissant pour toute la famille qui vous familiarisera avec la manipulation des pentaminos. Votre défi sera non seulement de trouver la position correcte de chaque portion du lac gelé, mais également sa forme définitive.... Les pingouins patineurs [Jeu] . - [S.l.] : Smart Games, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Logique ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Casse-tête ; Thèmes:Animaux sauvagesNombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : Cinq pingouins ont décidé de faire du patinage sur un lac gelé! Les voilà qui glissent dans toutes les directions sur la glace. Pourrez-vous retrouver la position qu'occupe chacun d'eux afin de reproduire le plan de jeu représentant le lac gelé? A vous de jouer. Analyse pédagogique : Jeu de logique divertissant pour toute la famille qui vous familiarisera avec la manipulation des pentaminos. Votre défi sera non seulement de trouver la position correcte de chaque portion du lac gelé, mais également sa forme définitive.... Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PIN 409 jeux mathématiques LuAPE 2737 Disponible
Titre : Pippo Type de document : Jeu Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Amigo Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les cartes "animal" sont étalées sur la table, les cartes "4 animaux" constituent la pioche. Retourner une carte de la pioche et retrouver le plus vite possible l'animal manquant dans la couleur manquante pour gagner la carte. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logiquePeut aussi servir de matériel de tri par couleurs, par animaux Pippo [Jeu] / Reinhard Staupe, Auteur . - [S.l.] : Amigo, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les cartes "animal" sont étalées sur la table, les cartes "4 animaux" constituent la pioche. Retourner une carte de la pioche et retrouver le plus vite possible l'animal manquant dans la couleur manquante pour gagner la carte. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logiquePeut aussi servir de matériel de tri par couleurs, par animaux Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité STA 409 jeux mathématiques LuAPE 2261 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Pippo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Du plus petit au plus grand Type de document : Jeu Auteurs : Y. Harpaz, Auteur ; S. Klein, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:DéfausseTags : Défausse Jeux de cartes Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Un jeu de cartes où il s'agit de comparer les tailles des différents animaux. Les cartes animaux déposées ne peuvent jamais être plus petites que celles déposées précédemment.Le premier joueur à s'être débarrassé de toutes ses cartes est le gagnant. Analyse pédagogique : Apprendre à différencier les grandeurs Du plus petit au plus grand [Jeu] / Y. Harpaz, Auteur ; S. Klein, Auteur . - [S.l.] : Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:DéfausseTags : Défausse Jeux de cartes Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Un jeu de cartes où il s'agit de comparer les tailles des différents animaux. Les cartes animaux déposées ne peuvent jamais être plus petites que celles déposées précédemment.Le premier joueur à s'être débarrassé de toutes ses cartes est le gagnant. Analyse pédagogique : Apprendre à différencier les grandeurs Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité HAR 409 jeux mathématiques LuAPE 2128 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Du plus petit au plus grand .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les pommiers Type de document : Jeu Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le jeu consiste à être le premier à rassembler ses pommes dans son petit seau.Une flèche que l'on tourne indique les droits et les devoirs des participants. Analyse pédagogique : Apprendre à respecter une règleApprendre à compter jusque 4 Les pommiers [Jeu] . - [S.l.] : Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le jeu consiste à être le premier à rassembler ses pommes dans son petit seau.Une flèche que l'on tourne indique les droits et les devoirs des participants. Analyse pédagogique : Apprendre à respecter une règleApprendre à compter jusque 4 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité POM 409 jeux mathématiques LuAPE 2158 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Les pommiers .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les poules ont la bougeotte Type de document : Jeu Editeur : Smart Games Langues : Français Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Logique ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Casse-tête ; Thèmes:OeufNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : C'est la pagaille au poulailler, il n'y a plus de poule pour couver ! Les poules circulent dans la ferme en gloussant à la recherche de leurs oeufs. chaque poule veut couver son oeuf mais ce n'est pas aussi simple qu'il y paraît... Ayant sélectionné une carte défi à glisser sous le couvercle de jeu transparent, vous devez déplacer les tuiles représentant une ou plusieurs poules jusqu'à ce que chacune d'entre elles recouvre un oeuf. Les 5 tuiles coulissent le long des bords du plateau,mais ne se détachent pas de leur support . Il faudra donc trouver dans quel ordre faire glisser les poulettes pour arriver à ses fins . 48 défis et 4 niveaux de difficulté pour convenir à toute la famille . But du jeu : Placer chaque poule sur son oeuf . Les poules ont la bougeotte [Jeu] . - [S.l.] : Smart Games, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Logique ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Casse-tête ; Thèmes:OeufNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : C'est la pagaille au poulailler, il n'y a plus de poule pour couver ! Les poules circulent dans la ferme en gloussant à la recherche de leurs oeufs. chaque poule veut couver son oeuf mais ce n'est pas aussi simple qu'il y paraît... Ayant sélectionné une carte défi à glisser sous le couvercle de jeu transparent, vous devez déplacer les tuiles représentant une ou plusieurs poules jusqu'à ce que chacune d'entre elles recouvre un oeuf. Les 5 tuiles coulissent le long des bords du plateau,mais ne se détachent pas de leur support . Il faudra donc trouver dans quel ordre faire glisser les poulettes pour arriver à ses fins . 48 défis et 4 niveaux de difficulté pour convenir à toute la famille . But du jeu : Placer chaque poule sur son oeuf . Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité POU 409 jeux mathématiques LuAPE 2602 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu : les poules ont la bougeotte.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Railroad Rushhour Type de document : Jeu Editeur : Binary Arts Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : Sortir le train rouge de l'embouteillage.40 challenges de force progressive sont proposés. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logique et l'anticipation Railroad Rushhour [Jeu] . - [S.l.] : Binary Arts, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : Sortir le train rouge de l'embouteillage.40 challenges de force progressive sont proposés. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logique et l'anticipation Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité RAI 409 jeux mathématiques LuAPE 2240 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Railroad Rushhour.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Repérage logique n°92 Type de document : Jeu Editeur : Fernand Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Principe du jeu : Série de jeux qui familiarisent le joueur avec un certain mode de classement, utilisant un tableau à double entrée, fort employé en mathématiques. Analyse pédagogique : Familiariser au classement dans des tableaux à double entrée Repérage logique n°92 [Jeu] . - [S.l.] : Fernand Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Principe du jeu : Série de jeux qui familiarisent le joueur avec un certain mode de classement, utilisant un tableau à double entrée, fort employé en mathématiques. Analyse pédagogique : Familiariser au classement dans des tableaux à double entrée Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité REP 409 jeux mathématiques LuAPE 2253 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Repérage logique n°92.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Repérage logique n°94 Type de document : Jeu Auteurs : M.L. Vieil, Auteur ; M.A. Touyarot, Auteur Editeur : Fernand Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 5 Principe du jeu : Ces jeux demandent une démarche précise : trouver le jeton qui doit occuper une place donnée, savoir pourquoi certains jetons ne peuvent pas être placés. Il s'agit de choisir, de décider logiquement, et de prendre seul cette décision. C'est une démarche indispensable à toute activité mathématique.Jeu destiné principalement aux enseignants et dans l'enseignement spécialisé Analyse pédagogique : Favoriser les premières démarches mathématiques Repérage logique n°94 [Jeu] / M.L. Vieil, Auteur ; M.A. Touyarot, Auteur . - [S.l.] : Fernand Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 5 Principe du jeu : Ces jeux demandent une démarche précise : trouver le jeton qui doit occuper une place donnée, savoir pourquoi certains jetons ne peuvent pas être placés. Il s'agit de choisir, de décider logiquement, et de prendre seul cette décision. C'est une démarche indispensable à toute activité mathématique.Jeu destiné principalement aux enseignants et dans l'enseignement spécialisé Analyse pédagogique : Favoriser les premières démarches mathématiques Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité REP 409 jeux mathématiques LuAPE 2252 Sorti jusqu'au 20/04/2021 Documents numériques
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Règle de jeu Repérage logique n°94.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Safari Rush hour Type de document : Jeu Editeur : Binary Arts Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 8 Principe du jeu : Echappez-vous du plateau avec votre Jeep, entourée de bêtes féroces !Placez les pièces sur le plateau comme indiqué sur la carte défi de votre choix. Faites glisser les animaux en avant ou en arrière afin de libérer la Jeep de la jungle. Attention : les termitières peuvent glisser en avant, en arrière mais aussi latéralement. Les pièces ne doivent jamais être soulevées du plateau. La solution se trouve au dos de chaque carte. Voir règle identique à railroad rushhour. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logique et l'anticipation Safari Rush hour [Jeu] . - [S.l.] : Binary Arts, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 8 Principe du jeu : Echappez-vous du plateau avec votre Jeep, entourée de bêtes féroces !Placez les pièces sur le plateau comme indiqué sur la carte défi de votre choix. Faites glisser les animaux en avant ou en arrière afin de libérer la Jeep de la jungle. Attention : les termitières peuvent glisser en avant, en arrière mais aussi latéralement. Les pièces ne doivent jamais être soulevées du plateau. La solution se trouve au dos de chaque carte. Voir règle identique à railroad rushhour. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logique et l'anticipation Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SAF 409 jeux mathématiques LuAPE 2244 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Safari Rush hour.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Savez-vous planter des fleurs Type de document : Jeu Auteurs : Adeline Gervais, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Compétences:Mathématiques ; Compétences:Quantités ; Mécanismes:Coopération ; Thèmes:CouleursTags : Coopération Couleurs Discrimination visuelle Mathématiques Quantités Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Jeu de coopération : remplir ensemble le parterre de fleurs en suivant les indications d'un disque consignesJeu de compétition : être le premier à remplir sa planche avec soit un dé de couleurs, soit un dé de tailles, soit un dé représentant des fleurs, soit un dé de constellations, soit 2 dés, soit 3 dés Analyse pédagogique : Apprendre les couleurs et savoir les nommerIdentifier les tailles : petite, moyenne, grandeIdentifier les fleurs à 3, 4, 5 pétalesAccepter des activités avec règles de jeuApprendre à comparer : plus, autant, moins de pétales de fleur que...Ajouter ou retrancher des quantités, approche de l'addition et de la soustractionDévelopper l'esprit de logiqueAméliorer le langage Savez-vous planter des fleurs [Jeu] / Adeline Gervais, Auteur . - [S.l.] : Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Compétences:Mathématiques ; Compétences:Quantités ; Mécanismes:Coopération ; Thèmes:CouleursTags : Coopération Couleurs Discrimination visuelle Mathématiques Quantités Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Jeu de coopération : remplir ensemble le parterre de fleurs en suivant les indications d'un disque consignesJeu de compétition : être le premier à remplir sa planche avec soit un dé de couleurs, soit un dé de tailles, soit un dé représentant des fleurs, soit un dé de constellations, soit 2 dés, soit 3 dés Analyse pédagogique : Apprendre les couleurs et savoir les nommerIdentifier les tailles : petite, moyenne, grandeIdentifier les fleurs à 3, 4, 5 pétalesAccepter des activités avec règles de jeuApprendre à comparer : plus, autant, moins de pétales de fleur que...Ajouter ou retrancher des quantités, approche de l'addition et de la soustractionDévelopper l'esprit de logiqueAméliorer le langage Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité GER 409 jeux mathématiques LuAPE 2248 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Savez-vous planter des fleurs.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Set Type de document : Jeu Auteurs : Marsha Falco, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur Editeur : FX Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéTags : Jeux de cartes Observation Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le principe est à la fois simple et difficile. 12 cartes sont exposées, qui peuvent être de trois couleurs, de trois nombres, de trois formes, et de trois remplissages.Le but est d'être le premier à découvrir un ensemble de trois cartes qui, pour chacune des 4 catégories, soient ou toutes identiques, ou toutes différentes.Intérêt spécifique : peut également servir de matériel de tri par couleurs, par forme, par sorte de remplissage et par nommbre. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logique Set [Jeu] / Marsha Falco, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur . - [S.l.] : FX, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéTags : Jeux de cartes Observation Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le principe est à la fois simple et difficile. 12 cartes sont exposées, qui peuvent être de trois couleurs, de trois nombres, de trois formes, et de trois remplissages.Le but est d'être le premier à découvrir un ensemble de trois cartes qui, pour chacune des 4 catégories, soient ou toutes identiques, ou toutes différentes.Intérêt spécifique : peut également servir de matériel de tri par couleurs, par forme, par sorte de remplissage et par nommbre. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logique Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FAL 409 jeux mathématiques LuAPE 2264 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Set.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Six magistral Type de document : Jeu Editeur : Rolf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 311 coordination oeil-main ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Formes Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Enfiler sur le râtelier les formes correspondant à l'image en faisant attention à la forme, ou la couleur, ou la quantité d'éléments représentés sur la longue fiche, ou selon le lancer d'un ou deux dés Six magistral [Jeu] . - [S.l.] : Rolf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 311 coordination oeil-main ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Formes Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Enfiler sur le râtelier les formes correspondant à l'image en faisant attention à la forme, ou la couleur, ou la quantité d'éléments représentés sur la longue fiche, ou selon le lancer d'un ou deux dés Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SIX 409 jeux mathématiques LuAPE 4101 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Six magistral .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : six qui prend Type de document : Jeu Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 10 Age minimum : 10 Principe du jeu : Le but du jeu est de ne ramasser aucune carte. Pour chaque carte ramassée, vous enregistrez un point négatif par tête de boeuf ! six qui prend [Jeu] / Wolfgang Kramer, Auteur . - [S.l.] : Gigamic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 10 Age minimum : 10 Principe du jeu : Le but du jeu est de ne ramasser aucune carte. Pour chaque carte ramassée, vous enregistrez un point négatif par tête de boeuf ! Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KRA 409 jeux mathématiques LuAPE 2262 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Six qui prend.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Smart Car Type de document : Jeu Editeur : Smart Games Langues : Français Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Construction ; Thèmes:VoituresNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 2 Principe du jeu : Smart Car est un jouet en bois dont l'utilisation que vous en ferez évoluera en fonction de l'âge de l'enfant. Réussirez-vous à assembler correctement la voiture selon le modèle demandé? Par la suite, le modèle restera le même mais les plans de montage de la voiture seront de plus en plus complexes. A vous de prouver votre ingéniosité... Smart Car [Jeu] . - [S.l.] : Smart Games, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Construction ; Thèmes:VoituresNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 2 Principe du jeu : Smart Car est un jouet en bois dont l'utilisation que vous en ferez évoluera en fonction de l'âge de l'enfant. Réussirez-vous à assembler correctement la voiture selon le modèle demandé? Par la suite, le modèle restera le même mais les plans de montage de la voiture seront de plus en plus complexes. A vous de prouver votre ingéniosité... Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SMA 409 jeux mathématiques LuAPE 2694 Sorti jusqu'au 17/04/2021 Documents numériques
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Règle_Smart_Car.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Speed Type de document : Jeu Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Adlung Spiele Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mathématiques Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Comme son nom l’indique, ce jeu de cartes exige de la rapidité. Il faut poser le plus rapidement possible ses cartes sur la table. Mais attention à respecter le nombre, la forme ou la couleur… toute erreur risque d’être fatale. Analyse pédagogique : Améliorer la vitesse de comptage Speed [Jeu] / Reinhard Staupe, Auteur . - [S.l.] : Adlung Spiele, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mathématiques Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Comme son nom l’indique, ce jeu de cartes exige de la rapidité. Il faut poser le plus rapidement possible ses cartes sur la table. Mais attention à respecter le nombre, la forme ou la couleur… toute erreur risque d’être fatale. Analyse pédagogique : Améliorer la vitesse de comptage Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité STA 409 jeux mathématiques LuAPE 2246 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Speed.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Speed Type de document : Jeu Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Adlung Spiele Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mathématiques Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Comme son nom l’indique, ce jeu de cartes exige de la rapidité. Il faut poser le plus rapidement possible ses cartes sur la table. Mais attention à respecter le nombre, la forme ou la couleur… toute erreur risque d’être fatale. Analyse pédagogique : Améliorer la vitesse de comptage Speed [Jeu] / Reinhard Staupe, Auteur . - [S.l.] : Adlung Spiele, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mathématiques Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Comme son nom l’indique, ce jeu de cartes exige de la rapidité. Il faut poser le plus rapidement possible ses cartes sur la table. Mais attention à respecter le nombre, la forme ou la couleur… toute erreur risque d’être fatale. Analyse pédagogique : Améliorer la vitesse de comptage Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité STA 409 jeux mathématiques LuAPE 2438 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Speed.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Sudoku junior Type de document : Jeu Editeur : Goliath Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Jeu de 16 cases pour les 5/6 ans et de 36 cases pour les 7/9 ans.Il est possible de jouer en fonction des couleurs, des formes, des chiffres et des objets familiers. La règle du jeu reste la même dans tous les cas. Il semblerait que certains enfants préfèrent jouer avec les objets alors que d'autres se sentent plus à l'aise avec les couleurs, les formes ou les chiffres. Analyse pédagogique : Améliorer et entraîner la déduction logique Sudoku junior [Jeu] . - [S.l.] : Goliath, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Jeu de 16 cases pour les 5/6 ans et de 36 cases pour les 7/9 ans.Il est possible de jouer en fonction des couleurs, des formes, des chiffres et des objets familiers. La règle du jeu reste la même dans tous les cas. Il semblerait que certains enfants préfèrent jouer avec les objets alors que d'autres se sentent plus à l'aise avec les couleurs, les formes ou les chiffres. Analyse pédagogique : Améliorer et entraîner la déduction logique Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SUD 409 jeux mathématiques LuAPE 2256 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Sudoku junior.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tangram géant + petit modèle Type de document : Jeu Editeur : Wesco Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Principe du jeu : Jeu composé de 7 pièces, de formes géométriques simples avec lesquelles on peut construire plusieurs centaines de figures. Le modèle à reproduire n'indique que la forme extérieure de la figure, à vous de trouver comment les agencer.Les réponses sont illustrées en fin de carnet. Analyse pédagogique : Développe les connaissances en géométrie et en déduction logique Tangram géant + petit modèle [Jeu] . - [S.l.] : Wesco, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Principe du jeu : Jeu composé de 7 pièces, de formes géométriques simples avec lesquelles on peut construire plusieurs centaines de figures. Le modèle à reproduire n'indique que la forme extérieure de la figure, à vous de trouver comment les agencer.Les réponses sont illustrées en fin de carnet. Analyse pédagogique : Développe les connaissances en géométrie et en déduction logique Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TAN 409 jeux mathématiques LuAPE 4119 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Tangram.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tête de pioche! Type de document : Jeu Editeur : Piatnik Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Vous avez devant vous des cartes avec la tête de 4 animaux différents. Sur un autre paquet on tire une carte avec la tête de 2 animaux dont l'une ou les deux ou aucune sont barrées. A vous de trouver quelles cartes avec 4 têtes vous pouvez écarter. Analyse pédagogique : Apprendre la logique mathématique Tête de pioche! [Jeu] . - [S.l.] : Piatnik, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Vous avez devant vous des cartes avec la tête de 4 animaux différents. Sur un autre paquet on tire une carte avec la tête de 2 animaux dont l'une ou les deux ou aucune sont barrées. A vous de trouver quelles cartes avec 4 têtes vous pouvez écarter. Analyse pédagogique : Apprendre la logique mathématique Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TET 409 jeux mathématiques LuAPE 2263 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Tête de pioche.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tri 3 Type de document : Jeu Editeur : BSM Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Disposer les pièces sur le plateau de jeu comme indiqué par le dé.Sur la face triangulaire, sur la face carrée ou sur la face circulaire. Analyse pédagogique : Développer les premières notions de géométrie Tri 3 [Jeu] . - [S.l.] : BSM, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Disposer les pièces sur le plateau de jeu comme indiqué par le dé.Sur la face triangulaire, sur la face carrée ou sur la face circulaire. Analyse pédagogique : Développer les premières notions de géométrie Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TRI 409 jeux mathématiques LuAPE 2227 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Tri 3.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tri-Ominos Type de document : Jeu Editeur : Goliath Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Principe du jeu : Obtenir le premier les 400 points requis pour gagner la partie, en plaçant judicieusement les tri-ominos à côté d'un, deux ou trois autres tri-ominos Analyse pédagogique : Améliore l'observation et le comptage Tri-Ominos [Jeu] . - [S.l.] : Goliath, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Principe du jeu : Obtenir le premier les 400 points requis pour gagner la partie, en plaçant judicieusement les tri-ominos à côté d'un, deux ou trois autres tri-ominos Analyse pédagogique : Améliore l'observation et le comptage Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TRI 409 jeux mathématiques LuAPE 2319 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Tri-Ominos.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Triangle junior, aimanté Type de document : Jeu Auteurs : Lothar Hannappel, Auteur Editeur : Triangel Team Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 206 discours interne
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Faire correspondre un maximum de couleurs pour obtenir un maximum de points Triangle junior, aimanté [Jeu] / Lothar Hannappel, Auteur . - [S.l.] : Triangel Team, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 206 discours interne
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Faire correspondre un maximum de couleurs pour obtenir un maximum de points Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité HAN 409 jeux mathématiques LuAPE 1229 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Triangle junior, aimanté.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Triggery Type de document : Jeu Auteurs : André François, Auteur Editeur : Goliath Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : C'est un jeu résolument nouveau pour tous les âges. Pour jouer à TRIGGERY, il suffit de savoir compter jusque 24. Mais, ne vous y trompez pas : pour gagner, il faut ouvrir l' oeil et réfléchir, surtout faire preuve de perspicacité. Le but du jeu est de retourner aussi vite que possible toutes les plaquettes de son plateau en utilisant au mieux le résultat des dés. TRIGGERY est un jeu passionnant et terrible. D'une part, les possibilités de jeu sont quasi illimitées. D'autre part, c'est un jeu très amusant. Cela dit, ne comptez pas sur nous pour vous dire pourquoi. Nous vous laissons le plaisir de le découvrir... Triggery [Jeu] / André François, Auteur . - [S.l.] : Goliath, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : C'est un jeu résolument nouveau pour tous les âges. Pour jouer à TRIGGERY, il suffit de savoir compter jusque 24. Mais, ne vous y trompez pas : pour gagner, il faut ouvrir l' oeil et réfléchir, surtout faire preuve de perspicacité. Le but du jeu est de retourner aussi vite que possible toutes les plaquettes de son plateau en utilisant au mieux le résultat des dés. TRIGGERY est un jeu passionnant et terrible. D'une part, les possibilités de jeu sont quasi illimitées. D'autre part, c'est un jeu très amusant. Cela dit, ne comptez pas sur nous pour vous dire pourquoi. Nous vous laissons le plaisir de le découvrir... Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TRI 409 jeux mathématiques LuAPE 2236 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Triggery.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Triolet Type de document : Jeu Auteurs : André Perriolat, Auteur ; José Mellina, Auteur Editeur : Gigamic SARL Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu de chiffres qui consiste à former des ensembles de 2 ou 3 jetons qui s'entrecroisent sur une grille, accolés à ceux déjà posés. Chaque joueur totalise tous les points résultants de tous les ensembles crées. La valeur de 2 jetons doit être inférieure ou égale à 15, celle de 3 jetons doit être de 15. Triolet demande tactique, astuce et stratégie. La chance peut quant à elle renverser à tout moment la situation. Triolet [Jeu] / André Perriolat, Auteur ; José Mellina, Auteur . - [S.l.] : Gigamic SARL, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu de chiffres qui consiste à former des ensembles de 2 ou 3 jetons qui s'entrecroisent sur une grille, accolés à ceux déjà posés. Chaque joueur totalise tous les points résultants de tous les ensembles crées. La valeur de 2 jetons doit être inférieure ou égale à 15, celle de 3 jetons doit être de 15. Triolet demande tactique, astuce et stratégie. La chance peut quant à elle renverser à tout moment la situation. Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PER 409 jeux mathématiques LuAPE 2239 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Triolet.pdfAdobe Acrobat PDFTrois sur une ligne
Titre : Trois sur une ligne Type de document : Jeu Editeur : Wesco Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Faire coulisser les pastilles en bois comme sur l'image. Analyse pédagogique : Développer sa déduction logique et son anticipation Trois sur une ligne [Jeu] . - [S.l.] : Wesco, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Faire coulisser les pastilles en bois comme sur l'image. Analyse pédagogique : Développer sa déduction logique et son anticipation Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TRO 409 jeux mathématiques LuAPE 2245 Disponible
Titre : Viso Compar Type de document : Jeu Editeur : Ed. Péd. Du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Chaque joueur doit indiquer le plus rapidement possible les sujets figurant en plus ou en moins sur la carte comparative par rapport au tableau de référence. Pour ce faire il utilise les cartes de détermination en les plaçant sur son plateau individuel:+ pour les sujets figurant sur la carte comparative mais pas sur le plateau de référence - pour les sujets ne figurant pas sur la carte comparative mais figurant sur le plateau de référence. Analyse pédagogique : Développer les notions mathématiques du plus et du moins Viso Compar [Jeu] . - [S.l.] : Ed. Péd. Du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Chaque joueur doit indiquer le plus rapidement possible les sujets figurant en plus ou en moins sur la carte comparative par rapport au tableau de référence. Pour ce faire il utilise les cartes de détermination en les plaçant sur son plateau individuel:+ pour les sujets figurant sur la carte comparative mais pas sur le plateau de référence - pour les sujets ne figurant pas sur la carte comparative mais figurant sur le plateau de référence. Analyse pédagogique : Développer les notions mathématiques du plus et du moins Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité VIS 409 jeux mathématiques LuAPE 2269 Disponible Documents numériques
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Règle du jeu Viso Compar.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Voodoo Mania Type de document : Jeu Editeur : Huch! Langues : Français Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sapristi et nom d'un Vaudou! Tout le monde est prêt pour le grand concours Vaudou. Et maintenant à vos chaudrons! Prêts? Partez! Qui sera le premier à avoir utilisé tous ses ingrédients et deviendra le nouveau maître Vaudou? Voodoo Mania [Jeu] . - [S.l.] : Huch!, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Sapristi et nom d'un Vaudou! Tout le monde est prêt pour le grand concours Vaudou. Et maintenant à vos chaudrons! Prêts? Partez! Qui sera le premier à avoir utilisé tous ses ingrédients et deviendra le nouveau maître Vaudou? Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité VOO 409 jeux mathématiques LuAPE 2727 Disponible Documents numériques
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Règle_Voodoo_Mania.pdfAdobe Acrobat PDF