Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
LuAPE
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Titre : 2 pommes 3 Pains Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Tommy Taupe, Auteur ; Clément Gustave, Auteur ; Clara Louise Martin, Illustrateur Editeur : Prétexte Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : 2 Pommes 3 Pains est un jeu d’annonce. Les joueurs tirent une carte à tour de rôle et annoncent une valeur de Pomme et une valeur de Pain. Si un joueur se trompe ou prend trop de temps à réfléchir, il ramasse l’intégralité des cartes posées en pénalité. Pour gagner il faudra récupérer le moins de cartes possible ! 2 pommes 3 Pains [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Tommy Taupe, Auteur ; Clément Gustave, Auteur ; Clara Louise Martin, Illustrateur . - Prétexte, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : 2 Pommes 3 Pains est un jeu d’annonce. Les joueurs tirent une carte à tour de rôle et annoncent une valeur de Pomme et une valeur de Pain. Si un joueur se trompe ou prend trop de temps à réfléchir, il ramasse l’intégralité des cartes posées en pénalité. Pour gagner il faudra récupérer le moins de cartes possible ! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TAU 409 jeux mathématiques LuAPE 3159 Disponible Documents numériques
Regles-2-Pommes-3-PainsAdobe Acrobat PDF Additions et soustractions
Titre : Additions et soustractions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goula Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Exécuter des opérations mathématiques simples jusque 10 .Intérêt spécifique : joindre le geste à la pensée Analyse pédagogique : Apprendre les premiers calculsAméliorer la capacité à associer des chiffres avec leurs graphies et les sommes qu'ils représententAméliorer la compréhension de la logique mathématique initiale Additions et soustractions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goula, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Exécuter des opérations mathématiques simples jusque 10 .Intérêt spécifique : joindre le geste à la pensée Analyse pédagogique : Apprendre les premiers calculsAméliorer la capacité à associer des chiffres avec leurs graphies et les sommes qu'ils représententAméliorer la compréhension de la logique mathématique initiale Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ADD 409 jeux mathématiques LuAPE 4117 Disponible Animacolor
Titre : Animacolor Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 301 triage ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Matériel de tri : par couleurs, par animaux, par décoration .Intérêt spécifique : très léger (en tissu) Analyse pédagogique : Développer les premières approches mathématiques de tris Animacolor [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 301 triage ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Matériel de tri : par couleurs, par animaux, par décoration .Intérêt spécifique : très léger (en tissu) Analyse pédagogique : Développer les premières approches mathématiques de tris Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ANI 409 jeux mathématiques LuAPE 2230 Disponible
Titre : Atelier tris Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 301 triage ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Formes Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Trier les petites images suivant les consignes données par les bandelettes disposées à l'arrière des petites cases. Analyse pédagogique : Apprendre les premières approches mathématiques de tris Atelier tris [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 301 triage ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Formes Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Trier les petites images suivant les consignes données par les bandelettes disposées à l'arrière des petites cases. Analyse pédagogique : Apprendre les premières approches mathématiques de tris Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ate 409 jeux mathématiques LuAPE 2237 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Atelier tris.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'aventurier Autre titre : Temple trap Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Smart Games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Logique ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Casse-tête ; Thèmes:LabyrintheNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 7 Principe du jeu : Echappez au labyrinthe du temple maudit !
Placez les 8 pièces amovibles sur le plan de jeu tel qu'indiqué sur le livret de règle selon le défi choisi, au bon endroit et dans le bon sens . Aidez-vous des formes géométriques figurant sur chacune des pièces pour les différencier .
Puis faites coulisser une ou plusieurs pièces dans le plan de jeu pour permettre à votre pion de se déplacer à son tour jusqu'à un point d'arrêt possible. répétez les déplacements alternatifs jusqu'à atteindre la seule sortie possible .
Attention votre aventurier n'est pas un surhomme : il ne sait ni traverser les murs, ni les escalader et encore moins nager parmi les crocodiles .
60 défis répartis en 4 niveaux pour tous âges vous promettent de riches moments de remue-méninges .L'aventurier ; Temple trap [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Smart Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Logique ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Casse-tête ; Thèmes:LabyrintheNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 7 Principe du jeu : Echappez au labyrinthe du temple maudit !
Placez les 8 pièces amovibles sur le plan de jeu tel qu'indiqué sur le livret de règle selon le défi choisi, au bon endroit et dans le bon sens . Aidez-vous des formes géométriques figurant sur chacune des pièces pour les différencier .
Puis faites coulisser une ou plusieurs pièces dans le plan de jeu pour permettre à votre pion de se déplacer à son tour jusqu'à un point d'arrêt possible. répétez les déplacements alternatifs jusqu'à atteindre la seule sortie possible .
Attention votre aventurier n'est pas un surhomme : il ne sait ni traverser les murs, ni les escalader et encore moins nager parmi les crocodiles .
60 défis répartis en 4 niveaux pour tous âges vous promettent de riches moments de remue-méninges .Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité AVE 409 jeux mathématiques LuAPE 2601 Disponible Documents numériques
Règle du jeu L'aventurier.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bata-Waf Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Djeco Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 304 différenciation de dimensions ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitifTags : Jeux de cartes Mesures Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : C'est le plus grand chien qui gagne !Et si 2 chiens sont de la même taille, attention ! Il y a "Bata-waf". Analyse pédagogique : Apprendre les grandeurs correspondantes au jet de dé Bata-Waf [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Djeco, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 304 différenciation de dimensions ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitifTags : Jeux de cartes Mesures Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : C'est le plus grand chien qui gagne !Et si 2 chiens sont de la même taille, attention ! Il y a "Bata-waf". Analyse pédagogique : Apprendre les grandeurs correspondantes au jet de dé Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BAT 409 jeux mathématiques LuAPE 2540 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Bata-Waf .pdfAdobe Acrobat PDF Bead Machine perles et défis
Titre : Bead Machine perles et défis Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Smart Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Faire coulisser les billes de couleurs différentes afin de reproduire le dessin sur l'image .Première étape : réussir par méthode essai et erreurDeuxième étape : prévoir le résultat avant d'actionner les billes Analyse pédagogique : Développer les premières réflexions mathématiques Bead Machine perles et défis [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Smart, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Faire coulisser les billes de couleurs différentes afin de reproduire le dessin sur l'image .Première étape : réussir par méthode essai et erreurDeuxième étape : prévoir le résultat avant d'actionner les billes Analyse pédagogique : Développer les premières réflexions mathématiques Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BEA 409 jeux mathématiques LuAPE 2228 Disponible Boulier à 2 côtés
Titre : Boulier à 2 côtés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jegro Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Intérêt spécifique : la perle qu'on soustrait disparaît entièrement du regard Analyse pédagogique : Faciliter les premiers apprentissages mathématiques Boulier à 2 côtés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jegro, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Intérêt spécifique : la perle qu'on soustrait disparaît entièrement du regard Analyse pédagogique : Faciliter les premiers apprentissages mathématiques Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BOU 409 jeux mathématiques LuAPE 2267 Disponible Boulier compteur géant
Titre : Boulier compteur géant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Déplacer les billes de la gauche vers la droite pour faire des comptages .Intérêt spécifique : l'espace séparant les billes de gauche et celles de droite est important Analyse pédagogique : Apprendre à calculer Boulier compteur géant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Déplacer les billes de la gauche vers la droite pour faire des comptages .Intérêt spécifique : l'espace séparant les billes de gauche et celles de droite est important Analyse pédagogique : Apprendre à calculer Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BOU 409 jeux mathématiques LuAPE 2221 Disponible Brick by brick
Titre : Brick by brick Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Binary Arts Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 408 relations spatiales ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:ConstructionTags : Construction Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 10 Principe du jeu : Construire le plus rapidement possible un mur identique à celui proposé par la carte modèle en compétition avec un adversaire ou seul. 90 défis différents ; 5 ensembles de 3 briques accolées différemment. Analyse pédagogique : Améliorer sa perspective de géométrie dans l'espace Brick by brick [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Binary Arts, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 408 relations spatiales ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:ConstructionTags : Construction Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 10 Principe du jeu : Construire le plus rapidement possible un mur identique à celui proposé par la carte modèle en compétition avec un adversaire ou seul. 90 défis différents ; 5 ensembles de 3 briques accolées différemment. Analyse pédagogique : Améliorer sa perspective de géométrie dans l'espace Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BRI 409 jeux mathématiques LuAPE 2233 Disponible
Titre : Busy Bugs Autre titre : Les Insectes en Folie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hans Bloemmen, Illustrateur ; Raf Peeters, Auteur Editeur : Smart Games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 7 Principe du jeu : Chaque défi (à choisir selon le niveau des joueurs) vous informe des SEULES illustrations qui doivent rester visibles sur votre plateau de jeu. Il vous suffit donc de placer correctement les 4 pièces "cailloux" afin de cacher les autres dessins. Mais attention, ces pièces sont toutes de formes différentes... Analyse pédagogique : Ce jeux permet de stimulé la concentration, les relations spatiales, la perception visuelle, la planification et la résolution de problèmes Règles du jeu : Étape 1
Choisissez un défi parmi ceux proposés dans l’un des deux livrets (il y a 4 niveaux de difficulté: vert, facile...bleu, difficile...). Comptez le nombre et le type d’illustrations représentées.
Étape 2
Placez les 4 pièces magnétiques sur la partie aimantée droite du livret de manière à recouvrir les illustrations qui ne sont pas demandées dans le défi choisi.
Étape 3
Il n’y a qu’une seule solution par défi. Les solutions des 48 défis se trouvent à la fin de chacun des deux livrets.Busy Bugs ; Les Insectes en Folie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hans Bloemmen, Illustrateur ; Raf Peeters, Auteur . - Smart Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 7 Principe du jeu : Chaque défi (à choisir selon le niveau des joueurs) vous informe des SEULES illustrations qui doivent rester visibles sur votre plateau de jeu. Il vous suffit donc de placer correctement les 4 pièces "cailloux" afin de cacher les autres dessins. Mais attention, ces pièces sont toutes de formes différentes... Analyse pédagogique : Ce jeux permet de stimulé la concentration, les relations spatiales, la perception visuelle, la planification et la résolution de problèmes Règles du jeu : Étape 1
Choisissez un défi parmi ceux proposés dans l’un des deux livrets (il y a 4 niveaux de difficulté: vert, facile...bleu, difficile...). Comptez le nombre et le type d’illustrations représentées.
Étape 2
Placez les 4 pièces magnétiques sur la partie aimantée droite du livret de manière à recouvrir les illustrations qui ne sont pas demandées dans le défi choisi.
Étape 3
Il n’y a qu’une seule solution par défi. Les solutions des 48 défis se trouvent à la fin de chacun des deux livrets.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité BLO 409 jeux mathématiques LuAPE 3012 Disponible Documents numériques
Livrets de défisAdobe Acrobat PDF
Titre : Cache-Noisette Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Smart Games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : Faire glisser les écureuils sur le plan de jeu afin qu'ils puissent cacher toutes les noisettes dans les trous.
Cache-Noisette [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Smart Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : Faire glisser les écureuils sur le plan de jeu afin qu'ils puissent cacher toutes les noisettes dans les trous.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CAC 409 jeux mathématiques LuAPE 2989 Disponible Documents numériques
SmartGames_Cache-Noisettes_!_Cache_Noisettes_-_Livret_de_défis.pdfAdobe Acrobat PDF Calcul des petits lapins
Titre : Calcul des petits lapins Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Plaquettes en bois illustrées d'un côté d'un certain nombre de petits lapins et de l'autre côté du chiffre correspondant pour faciliter les premiers comptages . Ce jeu permet des calculs simples Analyse pédagogique : Apprendre à compter et faire les premiers calculs Calcul des petits lapins [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Plaquettes en bois illustrées d'un côté d'un certain nombre de petits lapins et de l'autre côté du chiffre correspondant pour faciliter les premiers comptages . Ce jeu permet des calculs simples Analyse pédagogique : Apprendre à compter et faire les premiers calculs Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CAL 409 jeux mathématiques LuAPE 2226 Disponible
Titre : Castle logix Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Raf Peeters, Auteur Editeur : Smart Games Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:ConstructionTags : Construction Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le livret de Castle Logix contient 48 défis progressifs que le joueur doit relever, un peu comme au Tangram, et certains ne sont pas faciles. Analyse pédagogique : Améliorer les déductions logiques Castle logix [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Raf Peeters, Auteur . - Smart Games, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:ConstructionTags : Construction Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le livret de Castle Logix contient 48 défis progressifs que le joueur doit relever, un peu comme au Tangram, et certains ne sont pas faciles. Analyse pédagogique : Améliorer les déductions logiques Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CAS 409 jeux mathématiques LuAPE 2258 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Castle logix.pdfAdobe Acrobat PDF Chute de pions de comptage
Titre : Chute de pions de comptage Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tag Toy Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Ce matériel permet de mieux comprendre les quantités et les chiffres qui s'y rapportent : jusque 10 Analyse pédagogique : Apprendre les chiffres et la quantité qui y correspond Chute de pions de comptage [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tag Toy, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Ce matériel permet de mieux comprendre les quantités et les chiffres qui s'y rapportent : jusque 10 Analyse pédagogique : Apprendre les chiffres et la quantité qui y correspond Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité chu 409 jeux mathématiques LuAPE 2224 Disponible
Titre : Code couleur Autre titre : Color code Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kris Burm, Auteur Editeur : Smart Games Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Recréer l'une des 100 images "modèle" en superposant (dans le bon ordre et en choisissant la bonne orientation) les plaquettes transparentes sur lesquelles figurent différentes formes colorées. Analyse pédagogique : Améliorer l'orientation dans l'espaceDévelopper la déduction logique Code couleur ; Color code [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kris Burm, Auteur . - Smart Games, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Recréer l'une des 100 images "modèle" en superposant (dans le bon ordre et en choisissant la bonne orientation) les plaquettes transparentes sur lesquelles figurent différentes formes colorées. Analyse pédagogique : Améliorer l'orientation dans l'espaceDévelopper la déduction logique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COD 409 jeux mathématiques LuAPE 2250 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Code couleur.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Codopuzzle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ed. Péd. Du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : . Facile : reproduire le modèle donné face couleurs.. + Difficile : reproduire le modèle à partir de la face codée + la carte code.. Réaliser une création libre. Analyse pédagogique : Améliorer la lecture d'un plan codé.Se familiariser avec les chiffres.Améliorer l'orientation dans l'espace (droite, gauche, bas, haut).Développer la discrimination visuelle.Favoriser la création libre. Codopuzzle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ed. Péd. Du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : . Facile : reproduire le modèle donné face couleurs.. + Difficile : reproduire le modèle à partir de la face codée + la carte code.. Réaliser une création libre. Analyse pédagogique : Améliorer la lecture d'un plan codé.Se familiariser avec les chiffres.Améliorer l'orientation dans l'espace (droite, gauche, bas, haut).Développer la discrimination visuelle.Favoriser la création libre. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COD 409 jeux mathématiques LuAPE 2270 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Codopuzzle.pdfAdobe Acrobat PDF Complément de magasin
Titre : Complément de magasin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 201 imitation différée ; C 202 reproduction de rôles ; D 201 jeu associatif ; E 205 discours expressif ; E 213 conscience du langage oral
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Age minimum : 6 Principe du jeu : Reproduction de vraie monnaie en euros pour faire ses achats. Analyse pédagogique : Développe la capacité de payer Complément de magasin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 201 imitation différée ; C 202 reproduction de rôles ; D 201 jeu associatif ; E 205 discours expressif ; E 213 conscience du langage oral
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Age minimum : 6 Principe du jeu : Reproduction de vraie monnaie en euros pour faire ses achats. Analyse pédagogique : Développe la capacité de payer Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MON 409 jeux mathématiques LuAPE 1312 Disponible
Titre : Comptons les petits poissons Autre titre : Un, deux,trois,beaucoup Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Haba Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur fait avancer l'otarie dans l'espoir de ramasser un maximum de poissons. Analyse pédagogique : Favoriser l'apprentissage des premiers calculs Comptons les petits poissons ; Un, deux,trois,beaucoup [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque joueur fait avancer l'otarie dans l'espoir de ramasser un maximum de poissons. Analyse pédagogique : Favoriser l'apprentissage des premiers calculs Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COM 409 jeux mathématiques LuAPE 2238 Sorti jusqu'au 04/12/2024 Documents numériques
Règle du jeu Comptons les petits poissons.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Comptotact Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : A. Monvoisin, Auteur Editeur : Ed. du grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 303 discrimination tactile ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 212 mémoire lexicale
Mots clésNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Apprendre à compter les points en relief sur les plaquettes même lorsqu'elles sont cachées dans un sac. Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître les nombres de 0 à 5 sous diverses représentations et en avoir une image mentale Comptotact [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / A. Monvoisin, Auteur . - Ed. du grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 303 discrimination tactile ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 212 mémoire lexicale
Mots clésNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Apprendre à compter les points en relief sur les plaquettes même lorsqu'elles sont cachées dans un sac. Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître les nombres de 0 à 5 sous diverses représentations et en avoir une image mentale Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MON 409 jeux mathématiques LuAPE 1919 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Comptotact.pdfAdobe Acrobat PDF Crée ton chemin
Titre : Crée ton chemin Autre titre : chemins de logique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Le joueur doit résoudre des énigme en plaçant les élément au bon endroit afin de faire descendre les billes dans leurs bonnes encoches. Analyse pédagogique : Développe le raisonnement logique, encourage la résolution de problème et améliore la concentration et capacité de réflexion. Offre un stimuli visuel au joueur qui regarde les billes descendre. Crée ton chemin ; chemins de logique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Le joueur doit résoudre des énigme en plaçant les élément au bon endroit afin de faire descendre les billes dans leurs bonnes encoches. Analyse pédagogique : Développe le raisonnement logique, encourage la résolution de problème et améliore la concentration et capacité de réflexion. Offre un stimuli visuel au joueur qui regarde les billes descendre. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CRE 409 jeux mathématiques LuAPE 2916 Disponible
Titre : Découvrir l'heure et le temps Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Coquelicot Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 304 décodage de mots
Mots clés
Temps (heure)Tags : Temps (heure) Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu éducatif de 4 à 8 ans pouvant se jouer seul ou à plusieurs. Le coffret propose 6 jeux différents pour apprendre de façon amusante et progressive la notion de l'heure des mois des jours des saisons. Découvrir l'heure et le temps [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan Coquelicot, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 409 relations temporelles ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 316 orientation temporelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 304 décodage de mots
Mots clés
Temps (heure)Tags : Temps (heure) Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu éducatif de 4 à 8 ans pouvant se jouer seul ou à plusieurs. Le coffret propose 6 jeux différents pour apprendre de façon amusante et progressive la notion de l'heure des mois des jours des saisons. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DEC 409 jeux mathématiques LuAPE 1897 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Découvrir l'heure et le temps .pdfAdobe Acrobat PDF Diagrammes (4)
Titre : Diagrammes (4) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goula Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : 4 tableaux à double entrée abordant les notions de :couleurstailles et grosseursdevant, derrière, à gauche et à droiteface et profil, tourné à gauche et tourné à droite Analyse pédagogique : Apprendre à disposer des éléments dans un tableau à double entrée Diagrammes (4) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goula, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : 4 tableaux à double entrée abordant les notions de :couleurstailles et grosseursdevant, derrière, à gauche et à droiteface et profil, tourné à gauche et tourné à droite Analyse pédagogique : Apprendre à disposer des éléments dans un tableau à double entrée Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DIA 409 jeux mathématiques LuAPE 2266 Disponible
Titre : Digit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gerhard Kodys, Auteur Editeur : Piatnik Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 506 système de coordonnées complexes ; C 402 acuité visuelle ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu d'observation et de logique dans lequel il faut se débarrasser de toutes ses cartes. Chaque joueur reçoit 5 cartes sur lesquelles sont représentées des figures composées de bâtonnets. Il faut tenter de reproduire la figure représentée en ne bougeant qu'un seul bâtonnet. Digit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gerhard Kodys, Auteur . - Piatnik, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 506 système de coordonnées complexes ; C 402 acuité visuelle ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu d'observation et de logique dans lequel il faut se débarrasser de toutes ses cartes. Chaque joueur reçoit 5 cartes sur lesquelles sont représentées des figures composées de bâtonnets. Il faut tenter de reproduire la figure représentée en ne bougeant qu'un seul bâtonnet. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KOD 409 jeux mathématiques LuAPE 2260 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Digit.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dr Eureka Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : Blue orange Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Principe du jeu : C'est la folie dans le labo ! Dr Eureka a besoin d'aide pour réaliser ses expériences. Transvasez les billes de tube en tube le plus vite possible et devenez le meilleur savant fou ! Dr Eureka [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur . - Blue orange, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 409 précision ; D 301 jeu compétitif
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Principe du jeu : C'est la folie dans le labo ! Dr Eureka a besoin d'aide pour réaliser ses expériences. Transvasez les billes de tube en tube le plus vite possible et devenez le meilleur savant fou ! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FRA 409 jeux mathématiques LuAPE 2508 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Dr Eureka.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dr Microbe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur ; Delphine Lemonnier, Auteur ; Stéphane Escapa, Illustrateur Editeur : Blue orange Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Aidez le Dr Microbe à compléter ses recherches avec vos pinces, une boîte de pétri et les microbes colorés. En faisant preuve de logique, faites la course avec vos collègues scientifiques pour déterminer quels sont les microbes qui manquent sur la carte de défi incomplète et attrapez-les rapidement ! Trouvez la réponse à l’aide de cette clé : la superbactérie doit toujours avoir une forme et une couleur différentes de celles des trois autres microbes de votre boîte. Soyez le scientifique le plus rapide du laboratoire pour impressionner le Dr Microbe et gagner ! Analyse pédagogique : Résolution de problèmes, Rapidité, Motricité fine, Perception visuelle
Dr Microbe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur ; Delphine Lemonnier, Auteur ; Stéphane Escapa, Illustrateur . - Blue orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Aidez le Dr Microbe à compléter ses recherches avec vos pinces, une boîte de pétri et les microbes colorés. En faisant preuve de logique, faites la course avec vos collègues scientifiques pour déterminer quels sont les microbes qui manquent sur la carte de défi incomplète et attrapez-les rapidement ! Trouvez la réponse à l’aide de cette clé : la superbactérie doit toujours avoir une forme et une couleur différentes de celles des trois autres microbes de votre boîte. Soyez le scientifique le plus rapide du laboratoire pour impressionner le Dr Microbe et gagner ! Analyse pédagogique : Résolution de problèmes, Rapidité, Motricité fine, Perception visuelle
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité Dr Microbe 409 jeux mathématiques LuAPE 3089 Disponible Documents numériques
DR-MICROBE_rules_FRAdobe Acrobat PDF
Titre : Folix Autre titre : Le mémo des multiplications Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Anaton's Editions Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : les joueurs doivent retrouver les paires de pions correspondant à la somme définie Analyse pédagogique : apprendre et maitriser les tables de multiplications Folix ; Le mémo des multiplications [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Anaton's Editions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : les joueurs doivent retrouver les paires de pions correspondant à la somme définie Analyse pédagogique : apprendre et maitriser les tables de multiplications Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FOL 409 jeux mathématiques LuAPE 2978 Disponible Documents numériques
folix_-_ANATON_S_-_scan.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fractionary Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marc Pecheny, Auteur Editeur : Fractionary Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:Fractions ; Compétences:Mathématiques ; Thèmes:FormesTags : Formes Fractions Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Utilisation de formes géométriques afin d'aborder les propriétés des polygones et d'étudier les fractions (équivalences, addition...). Analyse pédagogique : Matériel pédagogique s'adressant à des professionnels de l'éducation. Fractionary [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marc Pecheny, Auteur . - Fractionary, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:Fractions ; Compétences:Mathématiques ; Thèmes:FormesTags : Formes Fractions Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Utilisation de formes géométriques afin d'aborder les propriétés des polygones et d'étudier les fractions (équivalences, addition...). Analyse pédagogique : Matériel pédagogique s'adressant à des professionnels de l'éducation. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PEC 409 jeux mathématiques LuAPE 2268 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Fractionary.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La géométrie est un jeu d'enfants Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Odette Smeesters, Auteur Editeur : Od-ed Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Matériel en bois qui permet de jouer avec les différentes formes qui peuvent diviser le carré pour une première approche de la géométrie. Analyse pédagogique : Apprendre les différentes formes géométriques de baseApprendre les fractions : entier, demi, quart, 1/8 et 1/16ème La géométrie est un jeu d'enfants [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Odette Smeesters, Auteur . - Od-ed, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Matériel en bois qui permet de jouer avec les différentes formes qui peuvent diviser le carré pour une première approche de la géométrie. Analyse pédagogique : Apprendre les différentes formes géométriques de baseApprendre les fractions : entier, demi, quart, 1/8 et 1/16ème Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SME 409 jeux mathématiques LuAPE 2225 Disponible Documents numériques
Règle du jeu La géométrie est un jeu d'enfants.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Go Go gelato! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Auteur Editeur : pegasus spiele Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 403 dextérité ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Etre le plus rapide à répondre aux commandes des clients, en composant les glaces représentées sur les cartes modèles sans jamais toucher les boules avec les doigts et sans les faire tomber. Go Go gelato! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Auteur . - pegasus spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 403 dextérité ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Etre le plus rapide à répondre aux commandes des clients, en composant les glaces représentées sur les cartes modèles sans jamais toucher les boules avec les doigts et sans les faire tomber. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité GOG 409 jeux mathématiques LuAPE 2708 Disponible Documents numériques
Go_Go_gelato!.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Halli galli Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Haim Shafir, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : chaque joueur à son tour retourne 1 carte. Quand 5 fruits identiques apparaissent sur la table (à travers une ou plusieurs cartes), le joueur qui tape le premier sur la clochette remporte toutes les cartes retournées. Les joueurs sont éliminés quand ils n'ont plus de carte. Analyse pédagogique : Jeu de rapidité, d'observation et de calcul Halli galli [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Haim Shafir, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : chaque joueur à son tour retourne 1 carte. Quand 5 fruits identiques apparaissent sur la table (à travers une ou plusieurs cartes), le joueur qui tape le premier sur la clochette remporte toutes les cartes retournées. Les joueurs sont éliminés quand ils n'ont plus de carte. Analyse pédagogique : Jeu de rapidité, d'observation et de calcul Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SHA 409 jeux mathématiques LuAPE 2943 Sorti jusqu'au 29/11/2024 SHA 409 jeux mathématiques LuAPE 2986 Disponible Documents numériques
halli_galli.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'heure Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : innovakids Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Reproduire les heures des petites cartes sur les plaquettes montres Analyse pédagogique : Apprentissage de l'heure L'heure [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - innovakids, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 5 Principe du jeu : Reproduire les heures des petites cartes sur les plaquettes montres Analyse pédagogique : Apprentissage de l'heure Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité HEU 409 jeux mathématiques LuAPE 2965 Disponible Documents numériques
l_heure_règle_Fr.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : J'achète Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jeux Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Langue ; Thèmes:Alimentation ; Thèmes:ArgentTags : Alimentation Argent Langue Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Acheter le plus possible d'articles avec ses pièces de monnaie ou acheter les 4 articles inscrits sur la liste de courses Analyse pédagogique : Apprendre à compter ses sous J'achète [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jeux Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Langue ; Thèmes:Alimentation ; Thèmes:ArgentTags : Alimentation Argent Langue Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Acheter le plus possible d'articles avec ses pièces de monnaie ou acheter les 4 articles inscrits sur la liste de courses Analyse pédagogique : Apprendre à compter ses sous Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JAC 409 jeux mathématiques LuAPE 2232 Exclu du prêt Documents numériques
Règle du jeu J'achète.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Je m'habille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; VêtementTags : Mathématiques Vêtement Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Rhabiller entièrement son personnage . Chaque vêtement correspond à un nombre de points représentés sur le dé Analyse pédagogique : Améliorer le comptage jusque 6Perfectionner le vocabulaire relatif aux vêtements Je m'habille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 201 jeu associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; VêtementTags : Mathématiques Vêtement Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Rhabiller entièrement son personnage . Chaque vêtement correspond à un nombre de points représentés sur le dé Analyse pédagogique : Améliorer le comptage jusque 6Perfectionner le vocabulaire relatif aux vêtements Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JEM 409 jeux mathématiques LuAPE 2254 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Je m'habille.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu de l'argent de poche Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:ArgentTags : Argent Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu qui consiste à faire des économies pour pouvoir se payer une bicyclette neuve. Pour cela, il faut arriver à récolter 10€ (les parents payant le reste). Malheureusement, au centre du plateau se trouvent des magasins où chaque joueur doit acheter au moins un article. Il est dès lors important de faire attention aux promotions et d'essayer d'acheter le moins cher! Analyse pédagogique : Apprendre à gérer son argent Jeu de l'argent de poche [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 205 discours expressif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:ArgentTags : Argent Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu qui consiste à faire des économies pour pouvoir se payer une bicyclette neuve. Pour cela, il faut arriver à récolter 10€ (les parents payant le reste). Malheureusement, au centre du plateau se trouvent des magasins où chaque joueur doit acheter au moins un article. Il est dès lors important de faire attention aux promotions et d'essayer d'acheter le moins cher! Analyse pédagogique : Apprendre à gérer son argent Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JEU 409 jeux mathématiques LuAPE 2229 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Jeu de l'argent de poche.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu des bonshommes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ronnie Ma, Auteur ; Gulit Me, Auteur Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Par la manipulation, les joueurs construisent leurs compétences à trier et classer selon des critères discriminants et à structurer un raisonnement logique. Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître des quantités de 1 à 5 ; savoir les dénombrerApprendre à reconnaître et nommer 4 couleurs : bleu, rouge, jaune, vertApprendre à classer par tailles : grand, moyen, petitTrier selon un ou plusieurs critèresSe repérer dans l'espace : les positions relativesExercer la mémoire visuelle et auditive Jeu des bonshommes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ronnie Ma, Auteur ; Gulit Me, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:CouleursTags : Couleurs Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Par la manipulation, les joueurs construisent leurs compétences à trier et classer selon des critères discriminants et à structurer un raisonnement logique. Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître des quantités de 1 à 5 ; savoir les dénombrerApprendre à reconnaître et nommer 4 couleurs : bleu, rouge, jaune, vertApprendre à classer par tailles : grand, moyen, petitTrier selon un ou plusieurs critèresSe repérer dans l'espace : les positions relativesExercer la mémoire visuelle et auditive Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité RON 409 jeux mathématiques LuAPE 2251 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Jeu des bonshommes.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le jeu des courses Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 210 mémoire phonétique
Mots clés
Compétences:Langue ; Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Langue Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Reconnaître et identifier sur le plateau de jeu, les différents magasins correspondant aux types d'achats à effectuer, indiqués sur les cartes listes. Acheter dans le bon magasin le type et le nombre exact de produits demandés Analyse pédagogique : Apprendre à nommer les noms des magasins et des marchandises qui s'y vendent Le jeu des courses [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 210 mémoire phonétique
Mots clés
Compétences:Langue ; Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Langue Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 3 Principe du jeu : Reconnaître et identifier sur le plateau de jeu, les différents magasins correspondant aux types d'achats à effectuer, indiqués sur les cartes listes. Acheter dans le bon magasin le type et le nombre exact de produits demandés Analyse pédagogique : Apprendre à nommer les noms des magasins et des marchandises qui s'y vendent Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité COU 409 jeux mathématiques LuAPE 2329 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Jeu des courses.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu des courses Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : D. Quilan, Auteur Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 2 Principe du jeu : . Sans les dés : reconnaissance terme à terme, le but étant de compléter sa planche avec des jetons, prenant en compte qu'une même quantité d'un même fruit peut être représentée différemment.. Avec le dé formes : l'enfant complète sa planche en choisissant un jeton correspondant en forme à celui de la planche.. Avec le dé constellations : l'enfant complète sa planche en faisant abstraction de la forme mais pas du nombre.. Avec les 2 dés : l'enfant ne peut jouer que lorsque les 2 consignes sont respectées. Analyse pédagogique : Dénombrement de 1 à 3.. Mettre en relation 2 informations données par 2 dés.. Reconnaître une quantité représentée par une constellation et la rapprocher d'un nombre d'objets donnés (fruits).. Apprendre à reconnaître une quantité représentée dans des orientations variées.. Socialisation : jouer à tour de rôle. Jeu des courses [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / D. Quilan, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:AlimentationTags : Alimentation Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 2 Principe du jeu : . Sans les dés : reconnaissance terme à terme, le but étant de compléter sa planche avec des jetons, prenant en compte qu'une même quantité d'un même fruit peut être représentée différemment.. Avec le dé formes : l'enfant complète sa planche en choisissant un jeton correspondant en forme à celui de la planche.. Avec le dé constellations : l'enfant complète sa planche en faisant abstraction de la forme mais pas du nombre.. Avec les 2 dés : l'enfant ne peut jouer que lorsque les 2 consignes sont respectées. Analyse pédagogique : Dénombrement de 1 à 3.. Mettre en relation 2 informations données par 2 dés.. Reconnaître une quantité représentée par une constellation et la rapprocher d'un nombre d'objets donnés (fruits).. Apprendre à reconnaître une quantité représentée dans des orientations variées.. Socialisation : jouer à tour de rôle. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité QUI 409 jeux mathématiques LuAPE 2231 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Jeu des courses.pdfAdobe Acrobat PDF Jeu éducatif étoile
Titre : Jeu éducatif étoile Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Bino Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 101 jeu individuel
Mots clésNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Faire coulisser les billes de couleurs différentes afin de reproduire le dessin sur l'image. Analyse pédagogique : Développer les premières réflexions mathématiques Jeu éducatif étoile [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Bino, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 402 sériation ; B 405 dénombrement ; B 408 relations spatiales ; C 302 discrimination visuelle ; D 101 jeu individuel
Mots clésNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Faire coulisser les billes de couleurs différentes afin de reproduire le dessin sur l'image. Analyse pédagogique : Développer les premières réflexions mathématiques Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JEU 409 jeux mathématiques LuAPE 2467 Disponible Jeu à enficher
Titre : Jeu à enficher Autre titre : petit futé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
Compétences:Logique ; encastrementNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 2 Principe du jeu : Ce jeu est fait pour travailler le sens logique et l'adresse tactile dés 2 ans.
Les images sur les cartes-modèles indiquent des variantes à encastrer selon 3 degrés de difficulté.
La solution se trouve au dos des cartes
Jeu à enficher ; petit futé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
Compétences:Logique ; encastrementNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 2 Principe du jeu : Ce jeu est fait pour travailler le sens logique et l'adresse tactile dés 2 ans.
Les images sur les cartes-modèles indiquent des variantes à encastrer selon 3 degrés de difficulté.
La solution se trouve au dos des cartes
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JEU 409 jeux mathématiques LuAPE 2910 Disponible
Titre : Jeu de logique aimanté Logica School Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Akros Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : Tableau à double entrées reprenant les formes géométriques, les races et expressions, les quantités et les couleursIntérêts spécifiques : aimantation et pièces en carton très solide Analyse pédagogique : Se repérer dans un tableau à double entrée développe l'orientation dans l'espace Jeu de logique aimanté Logica School [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Akros, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 4 Principe du jeu : Tableau à double entrées reprenant les formes géométriques, les races et expressions, les quantités et les couleursIntérêts spécifiques : aimantation et pièces en carton très solide Analyse pédagogique : Se repérer dans un tableau à double entrée développe l'orientation dans l'espace Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JEU 409 jeux mathématiques LuAPE 4118 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Jeu de logique aimanté.pdfAdobe Acrobat PDF Jour et nuit
Titre : Jour et nuit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Smart Games Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuelNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Réaliser les défis représentés de manière progressive sur les images.Option facile : représenter les 24 défis colorésOption plus difficile : représenter les 24 défis en noir et blanc Jour et nuit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Smart Games, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuelNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Réaliser les défis représentés de manière progressive sur les images.Option facile : représenter les 24 défis colorésOption plus difficile : représenter les 24 défis en noir et blanc Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JOU 409 jeux mathématiques LuAPE 2512 Disponible
Titre : Jules se déguise Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Valérie Carron de la Thorinais, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:ObservationTags : Mathématiques Observation Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu qui permet de travailler les premières opérations mathématiques (addition et soustraction) en déguisant Jules à l'aide d'accessoires (moustache, chapeau, nœud papillon...etc). Analyse pédagogique : Améliorer la compréhension des 3 étapes d'une opération mathématique simple : addition et soustraction (l'état initial, l'opération elle-même, l'état final). Jules se déguise [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Valérie Carron de la Thorinais, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:ObservationTags : Mathématiques Observation Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu qui permet de travailler les premières opérations mathématiques (addition et soustraction) en déguisant Jules à l'aide d'accessoires (moustache, chapeau, nœud papillon...etc). Analyse pédagogique : Améliorer la compréhension des 3 étapes d'une opération mathématique simple : addition et soustraction (l'état initial, l'opération elle-même, l'état final). Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité CAR 409 jeux mathématiques LuAPE 2249 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Jules se déguise.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Katamino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jeux P.M.B. Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de casse-tête composé de 12 pentaminos (figures géométriques composées de 5 carrés de taille identique)qu'il faut agencer dans l'espace rectangulaire (dont la grandeur peut varier)choisi. Katamino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jeux P.M.B., [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de casse-tête composé de 12 pentaminos (figures géométriques composées de 5 carrés de taille identique)qu'il faut agencer dans l'espace rectangulaire (dont la grandeur peut varier)choisi. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KAT 409 jeux mathématiques LuAPE 4120 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Katamino.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Katamino Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : André Perriolat, Auteur Editeur : DJ Games Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 3 Principe du jeu : Katamino Junior est un casse-tête intelligent qui se présente sous la forme d'un puzzle évolutif; c'est aussi un jeu de réflexion qui développe logique et sens de l'observation.Le but du jeu : réaliser des ensembles parfaits appelés PENTAS en juxtaposant un certain nombre de pentaminos sur le plateau de jeu. Plus le nombre de pièces utilisées augmente, plus la difficulté s'accroît.Il y a des milliers de combinaisons ! Analyse pédagogique : Apprendre à utiliser l'espace avec des formes géométriques Katamino Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / André Perriolat, Auteur . - DJ Games, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 3 Principe du jeu : Katamino Junior est un casse-tête intelligent qui se présente sous la forme d'un puzzle évolutif; c'est aussi un jeu de réflexion qui développe logique et sens de l'observation.Le but du jeu : réaliser des ensembles parfaits appelés PENTAS en juxtaposant un certain nombre de pentaminos sur le plateau de jeu. Plus le nombre de pièces utilisées augmente, plus la difficulté s'accroît.Il y a des milliers de combinaisons ! Analyse pédagogique : Apprendre à utiliser l'espace avec des formes géométriques Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PER 409 jeux mathématiques LuAPE 2235 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Katamino junior.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Lacimages Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ed. Péd. Du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 402 acuité visuelle ; C 414 créativité inventive ; D 101 jeu individuel ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Enfilage ; Compétences:Mathématiques ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Enfilage Formes Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Tableau à double entrée :Le joueur choisit le modèle qu'il veut réaliser. En se référant au codage, il choisit les lacets qui correspondent au modèle et réalise le dessin. Analyse pédagogique : . Discerner les analogies et les différences : formes, couleurs (tableau à double entrée), repérage des lignes et des colonnes.. Décoder et coder un trajet (respecter le sens de la lecture).. Comprendre et exécuter une consigne visuelle. Lacimages [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ed. Péd. Du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; C 402 acuité visuelle ; C 414 créativité inventive ; D 101 jeu individuel ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:Enfilage ; Compétences:Mathématiques ; Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Enfilage Formes Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Tableau à double entrée :Le joueur choisit le modèle qu'il veut réaliser. En se référant au codage, il choisit les lacets qui correspondent au modèle et réalise le dessin. Analyse pédagogique : . Discerner les analogies et les différences : formes, couleurs (tableau à double entrée), repérage des lignes et des colonnes.. Décoder et coder un trajet (respecter le sens de la lecture).. Comprendre et exécuter une consigne visuelle. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LAC 409 jeux mathématiques LuAPE 2257 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Lacimages.pdfAdobe Acrobat PDF Lapin & magicien
Titre : Lapin & magicien Autre titre : Bunny Boo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Smart Games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 409 précision ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuelTags : Concentration Repérage Spatiale Topologie Langage Logique Résolution de Problèmes Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Lapin & Magicien est un jeu destiné aux jeunes enfants afin de leur permettre de découvrir le monde fascinant de la 3D. Votre enfant pourra tout aussi bien résoudre les 60 défis proposés ou plus simplement jouer avec les différentes pièces de couleur et le lapin rigolo. Analyse pédagogique : Jeu de logique et de repérage dans l'espace Règles du jeu : L'enfant prend une carte défi et sélectionne les blocs dont il a besoin. Puis il reproduit l'illustration de la carte défi en plaçant les blocs de manière adéquate. La construction doit être stable et tenir debout. Il faut bien positionner chaque pièce pour atteindre l'objectif! Lapin & magicien ; Bunny Boo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Smart Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 409 précision ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuelTags : Concentration Repérage Spatiale Topologie Langage Logique Résolution de Problèmes Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 2 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Lapin & Magicien est un jeu destiné aux jeunes enfants afin de leur permettre de découvrir le monde fascinant de la 3D. Votre enfant pourra tout aussi bien résoudre les 60 défis proposés ou plus simplement jouer avec les différentes pièces de couleur et le lapin rigolo. Analyse pédagogique : Jeu de logique et de repérage dans l'espace Règles du jeu : L'enfant prend une carte défi et sélectionne les blocs dont il a besoin. Puis il reproduit l'illustration de la carte défi en plaçant les blocs de manière adéquate. La construction doit être stable et tenir debout. Il faut bien positionner chaque pièce pour atteindre l'objectif! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LAP 409 jeux mathématiques LuAPE 2937 Disponible Accessible à tous Documents numériques
Cartes défisURL
Livrets solutionsURL
Bunny_Boo_2015_09_24_11_34_12.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mapigami Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Blue orange Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 102 perception visuelle ; D 101 jeu individuelTags : Chasse au trésor
jeu soloNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : Trouver son chemin sur les cartes au trésor Règles du jeu : A l’aide de votre stylet -bateau, pliez et dépliez correctement les volets des cartes pour retrouver le chemin des trésors légendaires du vieux pirate. Il existe 30 cartes au trésor à difficulté croissante. La richesse est au bout du chemin ! Mapigami [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Blue orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 102 perception visuelle ; D 101 jeu individuelTags : Chasse au trésor
jeu soloNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 5 Principe du jeu : Trouver son chemin sur les cartes au trésor Règles du jeu : A l’aide de votre stylet -bateau, pliez et dépliez correctement les volets des cartes pour retrouver le chemin des trésors légendaires du vieux pirate. Il existe 30 cartes au trésor à difficulté croissante. La richesse est au bout du chemin ! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MAP 409 jeux mathématiques LuAPE 2853 Disponible Accessible à tous Documents numériques
mapigami_regles_vf.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Master mind Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marco Meirovitz, Auteur Editeur : Parker Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : L'un des joueurs choisit un code couleur secret. L'autre joueur va devoir deviner ce code couleur en faisant des suppositions à l'aide de pions de couleurs. Analyse pédagogique : Améliorer le raisonnement logique Master mind [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marco Meirovitz, Auteur . - Parker, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 409 précision ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : L'un des joueurs choisit un code couleur secret. L'autre joueur va devoir deviner ce code couleur en faisant des suppositions à l'aide de pions de couleurs. Analyse pédagogique : Améliorer le raisonnement logique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEI 409 jeux mathématiques LuAPE 2265 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Master mind.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Maths en photo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Langue ; Compétences:MathématiquesTags : Langue Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Ce matériel est conçu pour susciter l'expression des enfants et les orienter vers une approche ou un renforcement des concepts mathématiques Analyse pédagogique : Apprendre à compter avec des représentations d'éléments de la vie quotidienne Maths en photo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Compétences:Langue ; Compétences:MathématiquesTags : Langue Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Ce matériel est conçu pour susciter l'expression des enfants et les orienter vers une approche ou un renforcement des concepts mathématiques Analyse pédagogique : Apprendre à compter avec des représentations d'éléments de la vie quotidienne Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MAT 409 jeux mathématiques LuAPE 2234 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Maths en photo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mental Box Jr. Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Learning Ressources Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 402 sériation ; B 403 relations de causalité ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuelTags : Résolution de problèmes - Repérage spatial - Topologie - permanence de l'objet Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Combinez les blocs 3D en fonction des cartes d’activités. Plusieurs types de challenges pour développer la réflexion et la stratégie chez les enfants. Ce jeu travaille les liens logiques, l’espace,les formes, les mesures et la résolution de problèmes. Analyse pédagogique : Jeu de devinettes, de construction et de défis logiques en 3D. Ce jeu travaille les liens logiques, l’espace,les formes, les mesures et la résolution de problèmes. Règles du jeu : Les défis bleus représentent les pièces en gris et il faut réaliser les constructions en couleur.
Avec les défis violets il faut reproduire la construction, puis la compléter avec une des figures proposées en bas de la fiche, de manière logique.
Dans les défis orange il y a une anomalie qu'il faut corriger.
Les défis verts sont peut-être les plus difficiles: il faut réaliser la construction avec toutes les pièces indiquées sur le côté de la carte. Pour y parvenir il faut cacher certaines pièces dans les autres.
Un jeu riche en possibilité qui fait travailler la logique, le repérage spatial et la concentration!Mental Box Jr. [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Learning Ressources, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 402 sériation ; B 403 relations de causalité ; B 408 relations spatiales ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuelTags : Résolution de problèmes - Repérage spatial - Topologie - permanence de l'objet Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Combinez les blocs 3D en fonction des cartes d’activités. Plusieurs types de challenges pour développer la réflexion et la stratégie chez les enfants. Ce jeu travaille les liens logiques, l’espace,les formes, les mesures et la résolution de problèmes. Analyse pédagogique : Jeu de devinettes, de construction et de défis logiques en 3D. Ce jeu travaille les liens logiques, l’espace,les formes, les mesures et la résolution de problèmes. Règles du jeu : Les défis bleus représentent les pièces en gris et il faut réaliser les constructions en couleur.
Avec les défis violets il faut reproduire la construction, puis la compléter avec une des figures proposées en bas de la fiche, de manière logique.
Dans les défis orange il y a une anomalie qu'il faut corriger.
Les défis verts sont peut-être les plus difficiles: il faut réaliser la construction avec toutes les pièces indiquées sur le côté de la carte. Pour y parvenir il faut cacher certaines pièces dans les autres.
Un jeu riche en possibilité qui fait travailler la logique, le repérage spatial et la concentration!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEN 409 jeux mathématiques LuAPE 2939 Disponible Accessible à tous Documents numériques
LR-9285.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Méta-formes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michel et Robert Lyons, Auteur Editeur : Foxmind logic Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : C'est un jeu de logique !En utilisant 3 formes géométriques et 3 couleurs, le joueur développe des habiletés logiques qui peuvent être apprises avant même de savoir lire. Étonnement, un jeune joueur peut rapidement résoudre des puzzles logiques qui ne sont pas évidents, même pour des adultes. Un système simple de codes couleurs indique clairement les progrès des joueurs qui développent leur habilité à raisonner logiquement. Analyse pédagogique : * Apprendre à raisonner logiquement avant même de savoir lire* Renforcer les capacités de raisonnement logique à tout âge* Facile à apprendre et à appliquer, même pour un jeune enfant* Développer une approche méthodique à la résolution de problèmes* Chaque personne peut progresser à son propre rythme. Méta-formes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michel et Robert Lyons, Auteur . - Foxmind logic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : C'est un jeu de logique !En utilisant 3 formes géométriques et 3 couleurs, le joueur développe des habiletés logiques qui peuvent être apprises avant même de savoir lire. Étonnement, un jeune joueur peut rapidement résoudre des puzzles logiques qui ne sont pas évidents, même pour des adultes. Un système simple de codes couleurs indique clairement les progrès des joueurs qui développent leur habilité à raisonner logiquement. Analyse pédagogique : * Apprendre à raisonner logiquement avant même de savoir lire* Renforcer les capacités de raisonnement logique à tout âge* Facile à apprendre et à appliquer, même pour un jeune enfant* Développer une approche méthodique à la résolution de problèmes* Chaque personne peut progresser à son propre rythme. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LYO 409 jeux mathématiques LuAPE 2242 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Meta-formes.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mimikry Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; B 506 système de coordonnées complexes ; C 412 mémoire logique ; D 101 jeu individuel ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Placer à loisir les coquillages sur les cases vides du plan de jeu en dirigeant la face structurée vers le haut . Il reste donc 3 cases inoccupées .Le principe du jeu consiste à déplacer tous les coquillages en les menant sur une case vide, afin de pouvoir les retourner .Le jeu se termine dès que tous les coquillages ont été retournés Analyse pédagogique : Améliore la déduction logique Mimikry [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; B 506 système de coordonnées complexes ; C 412 mémoire logique ; D 101 jeu individuel ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Placer à loisir les coquillages sur les cases vides du plan de jeu en dirigeant la face structurée vers le haut . Il reste donc 3 cases inoccupées .Le principe du jeu consiste à déplacer tous les coquillages en les menant sur une case vide, afin de pouvoir les retourner .Le jeu se termine dès que tous les coquillages ont été retournés Analyse pédagogique : Améliore la déduction logique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité MEI 409 jeux mathématiques LuAPE 2247 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Mimikry.pdfAdobe Acrobat PDF Numé Cat's Kids / François Petit
Titre : Numé Cat's Kids Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : François Petit, Auteur Editeur : Cat's family Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 408 rapiditéNombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : écoutez les énigmes des autres joueurs et tapez le plus vite sur le nombre qui vous semble bon Analyse pédagogique : Jeu de mathématique de logique et de rapidité Numé Cat's Kids [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / François Petit, Auteur . - Cat's family, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 408 rapiditéNombre min. de joueurs : 3 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : écoutez les énigmes des autres joueurs et tapez le plus vite sur le nombre qui vous semble bon Analyse pédagogique : Jeu de mathématique de logique et de rapidité Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PET 409 jeux mathématiques LuAPE 3009 Disponible
Titre : Oh! yummy Burger to go Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jason Lin, Auteur ; Joy Wu, Auteur Editeur : Mozi games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Opérations mathématiques ; Compétences:Réflexion ; Thèmes:AlimentationNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Essayer de passer les bonnes commandes pour ses burgers en fonction de l'humeur du chef. Oh! yummy Burger to go [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jason Lin, Auteur ; Joy Wu, Auteur . - Mozi games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Opérations mathématiques ; Compétences:Réflexion ; Thèmes:AlimentationNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Essayer de passer les bonnes commandes pour ses burgers en fonction de l'humeur du chef. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité LIN 409 jeux mathématiques LuAPE 2629 Disponible Documents numériques
finale_pdf_Règle_Oh!_Yummi_burger_to_go_!.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Piccolo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo International Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:RapiditéTags : Mathématiques Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 6 Principe du jeu : Les joueurs posent les cartes devant eux, sur la table. Chacun à son tour retourne une carte. Dès qu'il y a 5 fruits semblables, le premier qui tape sur la sonnette gagne toutes les cartes retournées. Le but étant de posséder le plus grand nombre de cartes en fin de partie. Analyse pédagogique : Améliorer la rapidité de comptage jusque 5 Piccolo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo International, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:RapiditéTags : Mathématiques Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 6 Principe du jeu : Les joueurs posent les cartes devant eux, sur la table. Chacun à son tour retourne une carte. Dès qu'il y a 5 fruits semblables, le premier qui tape sur la sonnette gagne toutes les cartes retournées. Le but étant de posséder le plus grand nombre de cartes en fin de partie. Analyse pédagogique : Améliorer la rapidité de comptage jusque 5 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PIC 409 jeux mathématiques LuAPE 2241 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Piccolo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pickomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur Editeur : Zoch zum spielen Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Prise de risquesTags : Mathématiques Prise de risques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Essayer d'attraper un pickomino parmi la brochette de vers étalés sur la table ou chez ses adversaires .Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce premier tirage une valeur de dés, prend tous les dés correspondants à son choix et les place devant lui . Le joueur relance ensuite les dés restants .A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. A la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat intermédiaire . Chaque ver rapporte 5 points Analyse pédagogique : Exerce le comptage jusqu'à 36Apprend à l'enfant à oser essayer et ne pas avoir peur de perdre Pickomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Doris Matthäus, Illustrateur . - Zoch zum spielen, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Prise de risquesTags : Mathématiques Prise de risques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Essayer d'attraper un pickomino parmi la brochette de vers étalés sur la table ou chez ses adversaires .Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce premier tirage une valeur de dés, prend tous les dés correspondants à son choix et les place devant lui . Le joueur relance ensuite les dés restants .A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole, mais il ne peut choisir un symbole qu'il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui. A la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat intermédiaire . Chaque ver rapporte 5 points Analyse pédagogique : Exerce le comptage jusqu'à 36Apprend à l'enfant à oser essayer et ne pas avoir peur de perdre Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KNI 409 jeux mathématiques LuAPE 2243 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Pickomino.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pickomino Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : 999 games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de dés, basé sur la prise de risque et le calcul, pour 2 à 5 joueurs. Il est accessible dès 5 ans
Pickomino junior est la version pour les plus jeunes du Pickomino classique. Entrez dans la basse cour et tentez de picorer le plus de vers de terre possiblePickomino Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - 999 games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Jeu de dés, basé sur la prise de risque et le calcul, pour 2 à 5 joueurs. Il est accessible dès 5 ans
Pickomino junior est la version pour les plus jeunes du Pickomino classique. Entrez dans la basse cour et tentez de picorer le plus de vers de terre possibleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KNI 409 jeux mathématiques LuAPE 3079 Disponible Documents numériques
KF7191_-_Regles_de_jeu_pickomino_jrAdobe Acrobat PDF Les pingouins patineurs
Titre : Les pingouins patineurs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Smart Games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Logique ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Casse-tête ; Thèmes:Animaux sauvagesNombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : Cinq pingouins ont décidé de faire du patinage sur un lac gelé!
Les voilà qui glissent dans toutes les directions sur la glace. Pourrez-vous retrouver la position qu'occupe chacun d'eux afin de reproduire le plan de jeu représentant le lac gelé? A vous de jouer.Analyse pédagogique : Jeu de logique divertissant pour toute la famille qui vous familiarisera avec la manipulation des pentaminos.
Votre défi sera non seulement de trouver la position correcte de chaque portion du lac gelé, mais également sa forme définitive....Les pingouins patineurs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Smart Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Logique ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Casse-tête ; Thèmes:Animaux sauvagesNombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : Cinq pingouins ont décidé de faire du patinage sur un lac gelé!
Les voilà qui glissent dans toutes les directions sur la glace. Pourrez-vous retrouver la position qu'occupe chacun d'eux afin de reproduire le plan de jeu représentant le lac gelé? A vous de jouer.Analyse pédagogique : Jeu de logique divertissant pour toute la famille qui vous familiarisera avec la manipulation des pentaminos.
Votre défi sera non seulement de trouver la position correcte de chaque portion du lac gelé, mais également sa forme définitive....Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PIN 409 jeux mathématiques LuAPE 2737 Disponible Les Pingouins Plongeurs
Titre : Les Pingouins Plongeurs Autre titre : Smart Games Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Smart Games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : Ce jeu propose 60 défis évolutifs. Pour débuter une partie, placez les pingouins dans l'eau sur le plan de jeu comme indiqué sur chaque défi.
Le but du jeu consiste à réussir à placer les quatre morceaux de banquise autour des pingouins.Les Pingouins Plongeurs ; Smart Games [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Smart Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : Ce jeu propose 60 défis évolutifs. Pour débuter une partie, placez les pingouins dans l'eau sur le plan de jeu comme indiqué sur chaque défi.
Le but du jeu consiste à réussir à placer les quatre morceaux de banquise autour des pingouins.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PIN 409 jeux mathématiques LuAPE 2981 Disponible Documents numériques
Livret de défisAdobe Acrobat PDF
Pingouins_Plongeurs_règle.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pippo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Amigo Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les cartes "animal" sont étalées sur la table, les cartes "4 animaux" constituent la pioche. Retourner une carte de la pioche et retrouver le plus vite possible l'animal manquant dans la couleur manquante pour gagner la carte. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logiquePeut aussi servir de matériel de tri par couleurs, par animaux Pippo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Les cartes "animal" sont étalées sur la table, les cartes "4 animaux" constituent la pioche. Retourner une carte de la pioche et retrouver le plus vite possible l'animal manquant dans la couleur manquante pour gagner la carte. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logiquePeut aussi servir de matériel de tri par couleurs, par animaux Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité STA 409 jeux mathématiques LuAPE 2261 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Pippo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les Pirates Mathématiciens Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Principe du jeu : Les pirates ont fait la découverte d'un coffre contenant un trésor ! Mais, comment se partager le butin ? Tout simplement : c'est le pirate le plus malin et le plus rapide qui récupèrera le plus de pièces d'or ! Une collection de jeux portant sur le calcul arithmétique pour 2 à 4 pirates mathématiciens de 6 à 99 ans. Avec degrés de difficulté croissants. Analyse pédagogique : permet d'apprendre à compter de 1 à 100, travaille la mémoire, développe la réactivité. Les Pirates Mathématiciens [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; C 408 rapidité ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitifNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 6 Principe du jeu : Les pirates ont fait la découverte d'un coffre contenant un trésor ! Mais, comment se partager le butin ? Tout simplement : c'est le pirate le plus malin et le plus rapide qui récupèrera le plus de pièces d'or ! Une collection de jeux portant sur le calcul arithmétique pour 2 à 4 pirates mathématiciens de 6 à 99 ans. Avec degrés de difficulté croissants. Analyse pédagogique : permet d'apprendre à compter de 1 à 100, travaille la mémoire, développe la réactivité. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité DIR 409 jeux mathématiques LuAPE 3118 Disponible Documents numériques
3597-les-pirates-mathematiciens-fiche-jeu-frAdobe Acrobat PDF
Titre : Du plus petit au plus grand Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Y. Harpaz, Auteur ; S. Klein, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:DéfausseTags : Défausse Jeux de cartes Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Un jeu de cartes où il s'agit de comparer les tailles des différents animaux. Les cartes animaux déposées ne peuvent jamais être plus petites que celles déposées précédemment.Le premier joueur à s'être débarrassé de toutes ses cartes est le gagnant. Analyse pédagogique : Apprendre à différencier les grandeurs Du plus petit au plus grand [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Y. Harpaz, Auteur ; S. Klein, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 207 discours informatif
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:DéfausseTags : Défausse Jeux de cartes Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Un jeu de cartes où il s'agit de comparer les tailles des différents animaux. Les cartes animaux déposées ne peuvent jamais être plus petites que celles déposées précédemment.Le premier joueur à s'être débarrassé de toutes ses cartes est le gagnant. Analyse pédagogique : Apprendre à différencier les grandeurs Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité HAR 409 jeux mathématiques LuAPE 2128 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Du plus petit au plus grand .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les pommiers Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburger Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le jeu consiste à être le premier à rassembler ses pommes dans son petit seau.Une flèche que l'on tourne indique les droits et les devoirs des participants. Analyse pédagogique : Apprendre à respecter une règleApprendre à compter jusque 4 Les pommiers [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le jeu consiste à être le premier à rassembler ses pommes dans son petit seau.Une flèche que l'on tourne indique les droits et les devoirs des participants. Analyse pédagogique : Apprendre à respecter une règleApprendre à compter jusque 4 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité POM 409 jeux mathématiques LuAPE 2158 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Les pommiers .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les poules ont la bougeotte Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Smart Games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Logique ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Casse-tête ; Thèmes:OeufNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : C'est la pagaille au poulailler, il n'y a plus de poule pour couver !
Les poules circulent dans la ferme en gloussant à la recherche de leurs oeufs. chaque poule veut couver son oeuf mais ce n'est pas aussi simple qu'il y paraît...
Ayant sélectionné une carte défi à glisser sous le couvercle de jeu transparent, vous devez déplacer les tuiles représentant une ou plusieurs poules jusqu'à ce que chacune d'entre elles recouvre un oeuf. Les 5 tuiles coulissent le long des bords du plateau,mais ne se détachent pas de leur support . Il faudra donc trouver dans quel ordre faire glisser les poulettes pour arriver à ses fins .
48 défis et 4 niveaux de difficulté pour convenir à toute la famille .
But du jeu : Placer chaque poule sur son oeuf .Les poules ont la bougeotte [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Smart Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Logique ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Casse-tête ; Thèmes:OeufNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : C'est la pagaille au poulailler, il n'y a plus de poule pour couver !
Les poules circulent dans la ferme en gloussant à la recherche de leurs oeufs. chaque poule veut couver son oeuf mais ce n'est pas aussi simple qu'il y paraît...
Ayant sélectionné une carte défi à glisser sous le couvercle de jeu transparent, vous devez déplacer les tuiles représentant une ou plusieurs poules jusqu'à ce que chacune d'entre elles recouvre un oeuf. Les 5 tuiles coulissent le long des bords du plateau,mais ne se détachent pas de leur support . Il faudra donc trouver dans quel ordre faire glisser les poulettes pour arriver à ses fins .
48 défis et 4 niveaux de difficulté pour convenir à toute la famille .
But du jeu : Placer chaque poule sur son oeuf .Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité POU 409 jeux mathématiques LuAPE 2602 Disponible Documents numériques
Règle du jeu : les poules ont la bougeotte.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Railroad Rushhour Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Binary Arts Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : Sortir le train rouge de l'embouteillage.40 challenges de force progressive sont proposés. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logique et l'anticipation Railroad Rushhour [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Binary Arts, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 90 Principe du jeu : Sortir le train rouge de l'embouteillage.40 challenges de force progressive sont proposés. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logique et l'anticipation Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité RAI 409 jeux mathématiques LuAPE 2240 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Railroad Rushhour.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Rallye Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Tom Schamp, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Rallye est un jeu de calcul dans lequel les joueurs devront additionner ou soustraire les nombres sur leurs cartes afin d'obtenir le même nombre que sur les dés Rallye [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Tom Schamp, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 5 Age minimum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Rallye est un jeu de calcul dans lequel les joueurs devront additionner ou soustraire les nombres sur leurs cartes afin d'obtenir le même nombre que sur les dés Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SCH 409 jeux mathématiques LuAPE 3065 Disponible Documents numériques
Rallye_FRAdobe Acrobat PDF
Titre : Repérage logique n°92 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Fernand Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Principe du jeu : Série de jeux qui familiarisent le joueur avec un certain mode de classement, utilisant un tableau à double entrée, fort employé en mathématiques. Analyse pédagogique : Familiariser au classement dans des tableaux à double entrée Repérage logique n°92 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Fernand Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Principe du jeu : Série de jeux qui familiarisent le joueur avec un certain mode de classement, utilisant un tableau à double entrée, fort employé en mathématiques. Analyse pédagogique : Familiariser au classement dans des tableaux à double entrée Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité REP 409 jeux mathématiques LuAPE 2253 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Repérage logique n°92.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Repérage logique n°94 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : M.L. Vieil, Auteur ; M.A. Touyarot, Auteur Editeur : Fernand Nathan Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 5 Principe du jeu : Ces jeux demandent une démarche précise : trouver le jeton qui doit occuper une place donnée, savoir pourquoi certains jetons ne peuvent pas être placés. Il s'agit de choisir, de décider logiquement, et de prendre seul cette décision. C'est une démarche indispensable à toute activité mathématique.Jeu destiné principalement aux enseignants et dans l'enseignement spécialisé Analyse pédagogique : Favoriser les premières démarches mathématiques Repérage logique n°94 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / M.L. Vieil, Auteur ; M.A. Touyarot, Auteur . - Fernand Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 410 coordonnées simples ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 5 Principe du jeu : Ces jeux demandent une démarche précise : trouver le jeton qui doit occuper une place donnée, savoir pourquoi certains jetons ne peuvent pas être placés. Il s'agit de choisir, de décider logiquement, et de prendre seul cette décision. C'est une démarche indispensable à toute activité mathématique.Jeu destiné principalement aux enseignants et dans l'enseignement spécialisé Analyse pédagogique : Favoriser les premières démarches mathématiques Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité REP 409 jeux mathématiques LuAPE 2252 Disponible Documents numériques
Règle de jeu Repérage logique n°94.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Safari Rush hour Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Binary Arts Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 8 Principe du jeu : Echappez-vous du plateau avec votre Jeep, entourée de bêtes féroces !Placez les pièces sur le plateau comme indiqué sur la carte défi de votre choix. Faites glisser les animaux en avant ou en arrière afin de libérer la Jeep de la jungle. Attention : les termitières peuvent glisser en avant, en arrière mais aussi latéralement. Les pièces ne doivent jamais être soulevées du plateau. La solution se trouve au dos de chaque carte. Voir règle identique à railroad rushhour. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logique et l'anticipation Safari Rush hour [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Binary Arts, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 8 Principe du jeu : Echappez-vous du plateau avec votre Jeep, entourée de bêtes féroces !Placez les pièces sur le plateau comme indiqué sur la carte défi de votre choix. Faites glisser les animaux en avant ou en arrière afin de libérer la Jeep de la jungle. Attention : les termitières peuvent glisser en avant, en arrière mais aussi latéralement. Les pièces ne doivent jamais être soulevées du plateau. La solution se trouve au dos de chaque carte. Voir règle identique à railroad rushhour. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logique et l'anticipation Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SAF 409 jeux mathématiques LuAPE 2244 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Safari Rush hour.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Savez-vous planter des fleurs Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Adeline Gervais, Auteur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Compétences:Mathématiques ; Compétences:Quantités ; Mécanismes:Coopération ; Thèmes:CouleursTags : Coopération Couleurs Discrimination visuelle Mathématiques Quantités Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Jeu de coopération : remplir ensemble le parterre de fleurs en suivant les indications d'un disque consignesJeu de compétition : être le premier à remplir sa planche avec soit un dé de couleurs, soit un dé de tailles, soit un dé représentant des fleurs, soit un dé de constellations, soit 2 dés, soit 3 dés Analyse pédagogique : Apprendre les couleurs et savoir les nommerIdentifier les tailles : petite, moyenne, grandeIdentifier les fleurs à 3, 4, 5 pétalesAccepter des activités avec règles de jeuApprendre à comparer : plus, autant, moins de pétales de fleur que...Ajouter ou retrancher des quantités, approche de l'addition et de la soustractionDévelopper l'esprit de logiqueAméliorer le langage Savez-vous planter des fleurs [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Adeline Gervais, Auteur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Discrimination visuelle ; Compétences:Mathématiques ; Compétences:Quantités ; Mécanismes:Coopération ; Thèmes:CouleursTags : Coopération Couleurs Discrimination visuelle Mathématiques Quantités Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Jeu de coopération : remplir ensemble le parterre de fleurs en suivant les indications d'un disque consignesJeu de compétition : être le premier à remplir sa planche avec soit un dé de couleurs, soit un dé de tailles, soit un dé représentant des fleurs, soit un dé de constellations, soit 2 dés, soit 3 dés Analyse pédagogique : Apprendre les couleurs et savoir les nommerIdentifier les tailles : petite, moyenne, grandeIdentifier les fleurs à 3, 4, 5 pétalesAccepter des activités avec règles de jeuApprendre à comparer : plus, autant, moins de pétales de fleur que...Ajouter ou retrancher des quantités, approche de l'addition et de la soustractionDévelopper l'esprit de logiqueAméliorer le langage Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité GER 409 jeux mathématiques LuAPE 2248 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Savez-vous planter des fleurs.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Set Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marsha Falco, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur Editeur : FX Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéTags : Jeux de cartes Observation Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le principe est à la fois simple et difficile. 12 cartes sont exposées, qui peuvent être de trois couleurs, de trois nombres, de trois formes, et de trois remplissages.Le but est d'être le premier à découvrir un ensemble de trois cartes qui, pour chacune des 4 catégories, soient ou toutes identiques, ou toutes différentes.Intérêt spécifique : peut également servir de matériel de tri par couleurs, par forme, par sorte de remplissage et par nommbre. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logique Set [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marsha Falco, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur . - FX, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 401 classification ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; Mécanismes:Observation ; Mécanismes:RapiditéTags : Jeux de cartes Observation Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le principe est à la fois simple et difficile. 12 cartes sont exposées, qui peuvent être de trois couleurs, de trois nombres, de trois formes, et de trois remplissages.Le but est d'être le premier à découvrir un ensemble de trois cartes qui, pour chacune des 4 catégories, soient ou toutes identiques, ou toutes différentes.Intérêt spécifique : peut également servir de matériel de tri par couleurs, par forme, par sorte de remplissage et par nommbre. Analyse pédagogique : Améliorer la déduction logique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité FAL 409 jeux mathématiques LuAPE 2264 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Set.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Six magistral Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Rolf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 311 coordination oeil-main ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Formes Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Enfiler sur le râtelier les formes correspondant à l'image en faisant attention à la forme, ou la couleur, ou la quantité d'éléments représentés sur la longue fiche, ou selon le lancer d'un ou deux dés Six magistral [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Rolf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 311 coordination oeil-main ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Formes Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Principe du jeu : Enfiler sur le râtelier les formes correspondant à l'image en faisant attention à la forme, ou la couleur, ou la quantité d'éléments représentés sur la longue fiche, ou selon le lancer d'un ou deux dés Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SIX 409 jeux mathématiques LuAPE 4101 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Six magistral .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : six qui prend Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Kramer, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 10 Age minimum : 10 Principe du jeu : Le but du jeu est de ne ramasser aucune carte. Pour chaque carte ramassée, vous enregistrez un point négatif par tête de boeuf ! six qui prend [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Kramer, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 10 Age minimum : 10 Principe du jeu : Le but du jeu est de ne ramasser aucune carte. Pour chaque carte ramassée, vous enregistrez un point négatif par tête de boeuf ! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité KRA 409 jeux mathématiques LuAPE 2262 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Six qui prend.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Smart Car Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Smart Games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Construction ; Thèmes:VoituresNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 2 Principe du jeu : Smart Car est un jouet en bois dont l'utilisation que vous en ferez évoluera en fonction de l'âge de l'enfant. Réussirez-vous à assembler correctement la voiture selon le modèle demandé? Par la suite, le modèle restera le même mais les plans de montage de la voiture seront de plus en plus complexes. A vous de prouver votre ingéniosité... Smart Car [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Smart Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; Mécanismes:Construction ; Thèmes:VoituresNombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 2 Principe du jeu : Smart Car est un jouet en bois dont l'utilisation que vous en ferez évoluera en fonction de l'âge de l'enfant. Réussirez-vous à assembler correctement la voiture selon le modèle demandé? Par la suite, le modèle restera le même mais les plans de montage de la voiture seront de plus en plus complexes. A vous de prouver votre ingéniosité... Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SMA 409 jeux mathématiques LuAPE 2694 Disponible Documents numériques
Règle_Smart_Car.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Speed Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Adlung Spiele Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mathématiques Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Comme son nom l’indique, ce jeu de cartes exige de la rapidité. Il faut poser le plus rapidement possible ses cartes sur la table. Mais attention à respecter le nombre, la forme ou la couleur… toute erreur risque d’être fatale. Analyse pédagogique : Améliorer la vitesse de comptage Speed [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Adlung Spiele, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 408 rapidité ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mathématiques Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Comme son nom l’indique, ce jeu de cartes exige de la rapidité. Il faut poser le plus rapidement possible ses cartes sur la table. Mais attention à respecter le nombre, la forme ou la couleur… toute erreur risque d’être fatale. Analyse pédagogique : Améliorer la vitesse de comptage Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité STA 409 jeux mathématiques LuAPE 2246 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Speed.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Speed Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Adlung Spiele Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mathématiques Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Comme son nom l’indique, ce jeu de cartes exige de la rapidité. Il faut poser le plus rapidement possible ses cartes sur la table. Mais attention à respecter le nombre, la forme ou la couleur… toute erreur risque d’être fatale. Analyse pédagogique : Améliorer la vitesse de comptage Speed [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Adlung Spiele, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; D 301 jeu compétitif
Mots clés
Compétences:Mathématiques ; Mécanismes:Rapidité ; Thèmes:CouleursTags : Couleurs Mathématiques Rapidité Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 2 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Comme son nom l’indique, ce jeu de cartes exige de la rapidité. Il faut poser le plus rapidement possible ses cartes sur la table. Mais attention à respecter le nombre, la forme ou la couleur… toute erreur risque d’être fatale. Analyse pédagogique : Améliorer la vitesse de comptage Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité STA 409 jeux mathématiques LuAPE 2438 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Speed.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Sudoku junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Jeu de 16 cases pour les 5/6 ans et de 36 cases pour les 7/9 ans.Il est possible de jouer en fonction des couleurs, des formes, des chiffres et des objets familiers. La règle du jeu reste la même dans tous les cas. Il semblerait que certains enfants préfèrent jouer avec les objets alors que d'autres se sentent plus à l'aise avec les couleurs, les formes ou les chiffres. Analyse pédagogique : Améliorer et entraîner la déduction logique Sudoku junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 411 concentration ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 5 Principe du jeu : Jeu de 16 cases pour les 5/6 ans et de 36 cases pour les 7/9 ans.Il est possible de jouer en fonction des couleurs, des formes, des chiffres et des objets familiers. La règle du jeu reste la même dans tous les cas. Il semblerait que certains enfants préfèrent jouer avec les objets alors que d'autres se sentent plus à l'aise avec les couleurs, les formes ou les chiffres. Analyse pédagogique : Améliorer et entraîner la déduction logique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité SUD 409 jeux mathématiques LuAPE 2256 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Sudoku junior.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tangram géant + petit modèle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Wesco Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Principe du jeu : Jeu composé de 7 pièces, de formes géométriques simples avec lesquelles on peut construire plusieurs centaines de figures. Le modèle à reproduire n'indique que la forme extérieure de la figure, à vous de trouver comment les agencer.Les réponses sont illustrées en fin de carnet. Analyse pédagogique : Développe les connaissances en géométrie et en déduction logique Tangram géant + petit modèle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Wesco, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 407 conservation des quantités ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Principe du jeu : Jeu composé de 7 pièces, de formes géométriques simples avec lesquelles on peut construire plusieurs centaines de figures. Le modèle à reproduire n'indique que la forme extérieure de la figure, à vous de trouver comment les agencer.Les réponses sont illustrées en fin de carnet. Analyse pédagogique : Développe les connaissances en géométrie et en déduction logique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TAN 409 jeux mathématiques LuAPE 4119 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Tangram.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tête de pioche! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Piatnik Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Vous avez devant vous des cartes avec la tête de 4 animaux différents. Sur un autre paquet on tire une carte avec la tête de 2 animaux dont l'une ou les deux ou aucune sont barrées. A vous de trouver quelles cartes avec 4 têtes vous pouvez écarter. Analyse pédagogique : Apprendre la logique mathématique Tête de pioche! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Piatnik, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Vous avez devant vous des cartes avec la tête de 4 animaux différents. Sur un autre paquet on tire une carte avec la tête de 2 animaux dont l'une ou les deux ou aucune sont barrées. A vous de trouver quelles cartes avec 4 têtes vous pouvez écarter. Analyse pédagogique : Apprendre la logique mathématique Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TET 409 jeux mathématiques LuAPE 2263 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Tête de pioche.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tri 3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : BSM Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Disposer les pièces sur le plateau de jeu comme indiqué par le dé.Sur la face triangulaire, sur la face carrée ou sur la face circulaire. Analyse pédagogique : Développer les premières notions de géométrie Tri 3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - BSM, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 4 Principe du jeu : Disposer les pièces sur le plateau de jeu comme indiqué par le dé.Sur la face triangulaire, sur la face carrée ou sur la face circulaire. Analyse pédagogique : Développer les premières notions de géométrie Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TRI 409 jeux mathématiques LuAPE 2227 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Tri 3.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tri-Ominos Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Goliath Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Principe du jeu : Obtenir le premier les 400 points requis pour gagner la partie, en plaçant judicieusement les tri-ominos à côté d'un, deux ou trois autres tri-ominos Analyse pédagogique : Améliore l'observation et le comptage Tri-Ominos [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Goliath, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 405 dénombrement ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 8 Principe du jeu : Obtenir le premier les 400 points requis pour gagner la partie, en plaçant judicieusement les tri-ominos à côté d'un, deux ou trois autres tri-ominos Analyse pédagogique : Améliore l'observation et le comptage Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TRI 409 jeux mathématiques LuAPE 2319 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Tri-Ominos.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Tri postal Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Rolf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Formes Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Le jeu consiste avec ou sans dé, à poster correctement les lettres dans les diverses ouvertures de la boîte aux lettres.10 plaques modèles comportant :. 5 silhouettes d'animaux. 5 couleurs. 5 formes géométriques. 10 points à dénombrerOn peut aussi jouer, sans la boîte aux lettres,avec un gros dé de couleurs et un gros dé à points jusque 6, à associer des enveloppes à l'un ou l'autre dé.. 10 chiffres. 5 voyelles. 5 consonnes qui prêtent à confusion (p,b,d,t,f)L'intérieur de la boîte est divisé en compartiments de façon à pouvoir vérifier l'exactitude Analyse pédagogique : Améliorer la reconnaissance de silhouettesAméliorer la reconnaissance des couleurs de base et du brunAméliorer la reconnaissance des formes géométriquesAméliorer le dénombrement jusque 10 et la connaissance des chiffres correspondantsAméliorer la lecture des voyellesAméliorer la discrimination visuelle des lettres à confusion Tri postal [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Rolf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 302 appariement ; B 303 différenciation de couleurs ; B 305 différenciation de formes ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
Thèmes:Couleurs ; Thèmes:FormesTags : Couleurs Formes Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 4 Principe du jeu : Le jeu consiste avec ou sans dé, à poster correctement les lettres dans les diverses ouvertures de la boîte aux lettres.10 plaques modèles comportant :. 5 silhouettes d'animaux. 5 couleurs. 5 formes géométriques. 10 points à dénombrerOn peut aussi jouer, sans la boîte aux lettres,avec un gros dé de couleurs et un gros dé à points jusque 6, à associer des enveloppes à l'un ou l'autre dé.. 10 chiffres. 5 voyelles. 5 consonnes qui prêtent à confusion (p,b,d,t,f)L'intérieur de la boîte est divisé en compartiments de façon à pouvoir vérifier l'exactitude Analyse pédagogique : Améliorer la reconnaissance de silhouettesAméliorer la reconnaissance des couleurs de base et du brunAméliorer la reconnaissance des formes géométriquesAméliorer le dénombrement jusque 10 et la connaissance des chiffres correspondantsAméliorer la lecture des voyellesAméliorer la discrimination visuelle des lettres à confusion Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TRI 409 jeux mathématiques LuAPE 1818 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Tri postal .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Triangle junior, aimanté Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Lothar Hannappel, Auteur Editeur : Triangel Team Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 206 discours interne
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Faire correspondre un maximum de couleurs pour obtenir un maximum de points Triangle junior, aimanté [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Lothar Hannappel, Auteur . - Triangel Team, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 315 orientation spatiale ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 206 discours interne
Mots clésNombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 6 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Faire correspondre un maximum de couleurs pour obtenir un maximum de points Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité HAN 409 jeux mathématiques LuAPE 1229 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Triangle junior, aimanté.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Triggery Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : André François, Auteur Editeur : Goliath Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : C'est un jeu résolument nouveau pour tous les âges. Pour jouer à TRIGGERY, il suffit de savoir compter jusque 24. Mais, ne vous y trompez pas : pour gagner, il faut ouvrir l' oeil et réfléchir, surtout faire preuve de perspicacité. Le but du jeu est de retourner aussi vite que possible toutes les plaquettes de son plateau en utilisant au mieux le résultat des dés. TRIGGERY est un jeu passionnant et terrible. D'une part, les possibilités de jeu sont quasi illimitées. D'autre part, c'est un jeu très amusant. Cela dit, ne comptez pas sur nous pour vous dire pourquoi. Nous vous laissons le plaisir de le découvrir... Triggery [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / André François, Auteur . - Goliath, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; D 303 jeu compétitif ou coopératif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : C'est un jeu résolument nouveau pour tous les âges. Pour jouer à TRIGGERY, il suffit de savoir compter jusque 24. Mais, ne vous y trompez pas : pour gagner, il faut ouvrir l' oeil et réfléchir, surtout faire preuve de perspicacité. Le but du jeu est de retourner aussi vite que possible toutes les plaquettes de son plateau en utilisant au mieux le résultat des dés. TRIGGERY est un jeu passionnant et terrible. D'une part, les possibilités de jeu sont quasi illimitées. D'autre part, c'est un jeu très amusant. Cela dit, ne comptez pas sur nous pour vous dire pourquoi. Nous vous laissons le plaisir de le découvrir... Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TRI 409 jeux mathématiques LuAPE 2236 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Triggery.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Triolet Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : André Perriolat, Auteur ; José Mellina, Auteur Editeur : Gigamic SARL Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu de chiffres qui consiste à former des ensembles de 2 ou 3 jetons qui s'entrecroisent sur une grille, accolés à ceux déjà posés. Chaque joueur totalise tous les points résultants de tous les ensembles crées. La valeur de 2 jetons doit être inférieure ou égale à 15, celle de 3 jetons doit être de 15. Triolet demande tactique, astuce et stratégie. La chance peut quant à elle renverser à tout moment la situation. Triolet [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / André Perriolat, Auteur ; José Mellina, Auteur . - Gigamic SARL, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 301 jeu compétitif ; E 206 discours interne
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 8 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Jeu de chiffres qui consiste à former des ensembles de 2 ou 3 jetons qui s'entrecroisent sur une grille, accolés à ceux déjà posés. Chaque joueur totalise tous les points résultants de tous les ensembles crées. La valeur de 2 jetons doit être inférieure ou égale à 15, celle de 3 jetons doit être de 15. Triolet demande tactique, astuce et stratégie. La chance peut quant à elle renverser à tout moment la situation. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité PER 409 jeux mathématiques LuAPE 2239 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Triolet.pdfAdobe Acrobat PDF Triominos My first disney junior / Goliath
Titre : Triominos My first disney junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Goliath, Auteur Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Tags : Stratégie, dextérité, motricité, nombre, puzzle Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le jeu comporte deux partie:
Première partie, un puzzle à reconstituer
la deuxième, le triominos dont le but est de placer tout les pièces que l'on a d'après leurs couleurs ou chiffres.
Analyse pédagogique : Le côté triominos veut développer les bases d'une réflexion stratégique.
Le côté puzzle Orientation spatial via les pièces triangulaires et dextéritéTriominos My first disney junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Goliath, Auteur . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Tags : Stratégie, dextérité, motricité, nombre, puzzle Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le jeu comporte deux partie:
Première partie, un puzzle à reconstituer
la deuxième, le triominos dont le but est de placer tout les pièces que l'on a d'après leurs couleurs ou chiffres.
Analyse pédagogique : Le côté triominos veut développer les bases d'une réflexion stratégique.
Le côté puzzle Orientation spatial via les pièces triangulaires et dextéritéExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité GOL 409 jeux mathématiques LuAPE 3017 Disponible Trois sur une ligne
Titre : Trois sur une ligne Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Wesco Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Faire coulisser les pastilles en bois comme sur l'image. Analyse pédagogique : Développer sa déduction logique et son anticipation Trois sur une ligne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Wesco, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 408 relations spatiales ; B 411 raisonnement concret ; C 315 orientation spatiale ; D 101 jeu individuel
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 5 Principe du jeu : Faire coulisser les pastilles en bois comme sur l'image. Analyse pédagogique : Développer sa déduction logique et son anticipation Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité TRO 409 jeux mathématiques LuAPE 2245 Disponible Unlock it!
Titre : Unlock it! Autre titre : Déverrouillez-le ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 404 réversibilité ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 409 précision ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel ; E 304 décodage de motsTags : Association chiffre/quantité/mot Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque clé numérotée correspond à un cadenas (avec le mot numérique ou le nombre d'étoiles).
L'enfant associe le numéro sur la clé au mot numérique ou dénombre les étoiles sur le cadenas. Lorsque les chiffres correspondent, la clé tourne et le cadenas s'ouvre.
L'enfant s'entraîne ainsi à faire correspondre les chiffres aux quantités en comptant de 1 à 20, tout en développant sa motricité.
Unlock it! ; Déverrouillez-le ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 403 relations de causalité ; B 404 réversibilité ; B 405 dénombrement ; B 411 raisonnement concret ; C 402 acuité visuelle ; C 409 précision ; C 410 patience ; C 411 concentration ; D 101 jeu individuel ; E 304 décodage de motsTags : Association chiffre/quantité/mot Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 1 Age minimum : 3 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque clé numérotée correspond à un cadenas (avec le mot numérique ou le nombre d'étoiles).
L'enfant associe le numéro sur la clé au mot numérique ou dénombre les étoiles sur le cadenas. Lorsque les chiffres correspondent, la clé tourne et le cadenas s'ouvre.
L'enfant s'entraîne ainsi à faire correspondre les chiffres aux quantités en comptant de 1 à 20, tout en développant sa motricité.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité UNL 409 jeux mathématiques LuAPE 2950 Disponible Accessible à tous Vikings
Titre : Vikings Autre titre : Au coeur du Maleström Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Smart Games Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : Un jeu de logique dans lesquel vous devez déplacer vos drakkars de manière originale en faisant pivoter les molettes"courant" Vikings ; Au coeur du Maleström [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Smart Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)Nombre min. de joueurs : 1 Age minimum : 6 Principe du jeu : Un jeu de logique dans lesquel vous devez déplacer vos drakkars de manière originale en faisant pivoter les molettes"courant" Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité VIK 409 jeux mathématiques LuAPE 3149 Disponible
Titre : Viso Compar Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ed. Péd. Du Grand Cerf Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Chaque joueur doit indiquer le plus rapidement possible les sujets figurant en plus ou en moins sur la carte comparative par rapport au tableau de référence. Pour ce faire il utilise les cartes de détermination en les plaçant sur son plateau individuel:+ pour les sujets figurant sur la carte comparative mais pas sur le plateau de référence - pour les sujets ne figurant pas sur la carte comparative mais figurant sur le plateau de référence. Analyse pédagogique : Développer les notions mathématiques du plus et du moins Viso Compar [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ed. Péd. Du Grand Cerf, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles) ; B 406 opérations numériques ; B 411 raisonnement concret ; C 302 discrimination visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 306 décodage de messages
Mots clés
Compétences:MathématiquesTags : Mathématiques Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Principe du jeu : Chaque joueur doit indiquer le plus rapidement possible les sujets figurant en plus ou en moins sur la carte comparative par rapport au tableau de référence. Pour ce faire il utilise les cartes de détermination en les plaçant sur son plateau individuel:+ pour les sujets figurant sur la carte comparative mais pas sur le plateau de référence - pour les sujets ne figurant pas sur la carte comparative mais figurant sur le plateau de référence. Analyse pédagogique : Développer les notions mathématiques du plus et du moins Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité VIS 409 jeux mathématiques LuAPE 2269 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Viso Compar.pdfAdobe Acrobat PDF