Pour qui ?
Pour tous ceux qui aiment jouer. Pour tout enfant ou adulte atteint d'un handicap, qu'il soit physique, mental ou sensoriel.
Pour toute personne ayant des troubles de l'apprentissage.
Pourquoi ?
Pour donner à la personne un accès au rêve, à l'imagination, à la créativité. Pour lui permettre d'essayer un jeu qu'il convoite avant d'en faire éventuellement la dépense. Pour donner à celui-ci la possibilité d'utiliser des jeux traditionnels, grâce à diverses adaptations permettant, entre autres, une manipulation plus aisée. Pour aider les centres pour personnes handicapées et élargir leurs possibilités thérapeutiques et pédagogiques.
La ludothèque est ouverte à tous le mercredi de 14h à 16h30 et le samedi de 10h à 12h30. Les professionnels et les groupes qui souhaitent venir à un autre moment doivent prendre rendez-vous au 02/772.75.25 www.luape.org
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Documents disponibles dans cette catégorie (130)
Actipoupi garçon
Titre : Actipoupi garçon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 107 jeu de manipulation (jeu d'exercice) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clésAge minimum : 2 Principe du jeu : Très grande poupée (62cm) pour développer la motricité fine de l'enfant. Les vêtements ont des fermetures variées : pression, velcro, bouton, lacet, fermeture éclair. La poupée est habillée de 3 vêtements différents : chemise, salopette et blouson. Analyse pédagogique : Développer la motricité fineAméliorer la coordination oeil-main Actipoupi garçon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 107 jeu de manipulation (jeu d'exercice) ; B 310 raisonnement intuitif ; C 311 coordination oeil-main ; D 101 jeu individuel ; E 203 appellation verbale ; E 205 discours expressif
Mots clésAge minimum : 2 Principe du jeu : Très grande poupée (62cm) pour développer la motricité fine de l'enfant. Les vêtements ont des fermetures variées : pression, velcro, bouton, lacet, fermeture éclair. La poupée est habillée de 3 vêtements différents : chemise, salopette et blouson. Analyse pédagogique : Développer la motricité fineAméliorer la coordination oeil-main Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité 1420 107 jeux de manipulation LuAPE 1737 Disponible
Titre : Apprendre l'alphabet et les mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Coquelicot Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clésNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : 7 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots, à la façon d’un jeu de loto, ou en complétant des mots par des lettres ou des syllabes, ou encore en associant des mots et/ou leurs initiales à des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l’enfant d’approfondir et de consolider ses connaissances de l’alphabet (voyelles et consonnes), des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules, tant imprimées que cursives. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Ils favorisent l’apprentissage de l’alphabet (sériation), l’élargissement du vocabulaire et la lecture des textes. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs. Ils sont de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l’ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Apprendre l'alphabet et les mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan Coquelicot, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 301 jeu compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clésNombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 7 Age minimum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : 7 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots, à la façon d’un jeu de loto, ou en complétant des mots par des lettres ou des syllabes, ou encore en associant des mots et/ou leurs initiales à des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l’enfant d’approfondir et de consolider ses connaissances de l’alphabet (voyelles et consonnes), des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules, tant imprimées que cursives. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Ils favorisent l’apprentissage de l’alphabet (sériation), l’élargissement du vocabulaire et la lecture des textes. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs. Ils sont de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l’ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité APP 410 jeux de langage et d'expression LuAPE 1854 Disponible Documents numériques
Règle du jeu L'alphabet et les mots .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'arche de Noë Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Tactic Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Discrimination auditive ; Compétences:Mémoire ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Discrimination auditive Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Noé et ses fils travaillaient jour et nuit pour construire le grand bateau. Quand ils l'on fini, ils installent dans l'arche des couples d'animaux. Pendant ce temps, les femmes préparent à boire et à manger pour 40 jours de navigation. Et voilà que le déluge commence, que la pluie se met à tomber... Est-ce-que tout le monde est à bord? Noé peut-il refermer la lourde porte de l'arche et colmater les joints avec du goudron? Le but du jeu est de rentrer le plus vite possible les couples d'animaux sur l'arche. Mais attention, seuls des couples peuvent monter à bord.Nécessite 2 piles AA Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître les cris des animauxExercer sa mémoire L'arche de Noë [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Tactic, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; B 310 raisonnement intuitif ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 301 jeu compétitif ; E 102 pairage verbal
Mots clés
Compétences:Discrimination auditive ; Compétences:Mémoire ; Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux sauvages Discrimination auditive Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 4 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Noé et ses fils travaillaient jour et nuit pour construire le grand bateau. Quand ils l'on fini, ils installent dans l'arche des couples d'animaux. Pendant ce temps, les femmes préparent à boire et à manger pour 40 jours de navigation. Et voilà que le déluge commence, que la pluie se met à tomber... Est-ce-que tout le monde est à bord? Noé peut-il refermer la lourde porte de l'arche et colmater les joints avec du goudron? Le but du jeu est de rentrer le plus vite possible les couples d'animaux sur l'arche. Mais attention, seuls des couples peuvent monter à bord.Nécessite 2 piles AA Analyse pédagogique : Apprendre à reconnaître les cris des animauxExercer sa mémoire Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ARC 407 jeux de hasard LuAPE 2165 Sorti jusqu'au 29/11/2024 Documents numériques
Règle du jeu L'arche de Noé .pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Atelier histoires sonores Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 307 différenciation temporelle ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 316 orientation temporelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 204 séquence verbale
Mots clés
Compétences:Discrimination auditive ; Compétences:Discrimination visuelle ; Compétences:Langue ; Temps (heure)Tags : Discrimination auditive Discrimination visuelle Langue Temps (heure) Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ecouter une histoire et la reconstituer à l'aide des 5 cartes qui la composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose un matériel d'écoute et de langage articulé en 3 supports: le son, l'image et le texte. Ce matériel contribue à mettre en place chez l'enfant les mécanismes préparatoires à la lecture. Grâce à une écoute attentive et active, les enfants reconstituent 8 courtes histoires de 5 cartes par prises d'indices sonores, émissions d'hypothèses de sens puis construction logique du récit. Ils disposent également d'une carte panoramique par histoire. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d'observation et de mise en correspondance d'une source sonore et d'une représentation graphique. Les histoires mettent toutes en scène un seul héros: le chien Splash qui ne rate pas l'occasion de faire une bêtise et vit dans une famille dans laquelle l'enfant s'appelle Léo. Les activités se jouent avec l'aide d'un adulte dans un contexte familial ou scolaire. Atelier histoires sonores [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 307 différenciation temporelle ; B 310 raisonnement intuitif ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 316 orientation temporelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 204 séquence verbale
Mots clés
Compétences:Discrimination auditive ; Compétences:Discrimination visuelle ; Compétences:Langue ; Temps (heure)Tags : Discrimination auditive Discrimination visuelle Langue Temps (heure) Nombre min. de joueurs : 1 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 5 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Ecouter une histoire et la reconstituer à l'aide des 5 cartes qui la composent. Analyse pédagogique : Ce jeu propose un matériel d'écoute et de langage articulé en 3 supports: le son, l'image et le texte. Ce matériel contribue à mettre en place chez l'enfant les mécanismes préparatoires à la lecture. Grâce à une écoute attentive et active, les enfants reconstituent 8 courtes histoires de 5 cartes par prises d'indices sonores, émissions d'hypothèses de sens puis construction logique du récit. Ils disposent également d'une carte panoramique par histoire. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d'observation et de mise en correspondance d'une source sonore et d'une représentation graphique. Les histoires mettent toutes en scène un seul héros: le chien Splash qui ne rate pas l'occasion de faire une bêtise et vit dans une famille dans laquelle l'enfant s'appelle Léo. Les activités se jouent avec l'aide d'un adulte dans un contexte familial ou scolaire. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité ATE 410 jeux de langage et d'expression LuAPE 2309 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Atelier histoires sonores.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le bal masqué des coccinelles Autre titre : Maskenball der käfer Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter-Paul Joopen, Auteur Editeur : Selecta Spielzeug Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 401 jeu coopératif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de coopération :8 petites coccinelles rêvent de se rendre au bal masqué. Pour cela, elles doivent se déguiser de points multicolores sur le dos. Tous les enfants doivent se réunir pour aider les coccinelles à se déguiser, vite avant que les fourmis ne viennent gâcher la fête! Le bal masqué des coccinelles ; Maskenball der käfer [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter-Paul Joopen, Auteur . - Selecta Spielzeug, [s.d.].
Catégories : ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 303 différenciation de couleurs ; B 310 raisonnement intuitif ; C 307 mémoire visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; C 315 orientation spatiale ; D 401 jeu coopératif ; E 208 discours argumentatif
Mots clés
Compétences:Mémoire ; Mécanismes:CoopérationTags : Coopération Mémoire Nombre min. de joueurs : 2 Nombre max. de joueurs : 8 Age minimum : 4 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Jeu de coopération :8 petites coccinelles rêvent de se rendre au bal masqué. Pour cela, elles doivent se déguiser de points multicolores sur le dos. Tous les enfants doivent se réunir pour aider les coccinelles à se déguiser, vite avant que les fourmis ne viennent gâcher la fête! Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité Accessibilité JOO 406 jeux de stratégie LuAPE 2042 Disponible Documents numériques
Règle du jeu Le bal masqué des coccinelles .pdfAdobe Acrobat PDF Blocs géants en bois
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