Maison des Enfants
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Cartapiou ! Les animaux / Nicolas Bernard
Titre : Cartapiou ! Les animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Nicolas Bernard, Auteur Editeur : France Cartes Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Cartapiou ! Les animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nicolas Bernard, Auteur . - France Cartes, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91117 Disponible
Titre : Cash and guns Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ludovic Maublanc, Auteur Editeur : Repos Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Cash and guns [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ludovic Maublanc, Auteur . - Repos, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LUD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90433 Disponible Documents numériques
Cssh_n_Guns_2014_02_11_16_24_49.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Catane Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Teuber, Auteur Editeur : Filosofia Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but du jeu pour chacun des joueurs est d’être le premier à construire ses 7 tanières de pirate. Un joueur peut construire une tanière sur les emplacements de construction lorsqu’il y place son navire, ou construire un navire sur leurs emplacements de construction situés au voisinage des tanières. Pour construire ces navires et ces tanières de pirate, les joueurs auront besoin de cartes Equipement. Leur cout est indiqué sur les cartes de construction. Les joueurs reçoivent des cartes Equipement des cases de terrain situées sur le plateau de jeu sur lesquelles les joueurs ont déjà des tanières de pirate. Chaque case de terrain indique un chiffre de 1 à 5. Chaque joueur à son tour va d’abord lancer le dé. Un joueur possédant une tanière sur une case terraindésignée par le dé reçoit une carte Equipement en fonction du terrain, ainsi par exemple un Bois lorsque le dé indique un terrain représentant une forêt. On examinera de façon plus détaillée la façon dont fonctionne le jeu plus loin. Règles du jeu : Le plateau de jeu est placé au centre de la table. A 4 joueurs, on utilise la face du plateau avec les4 naufragés dans les tonneaux situés en haut à droite. A 3 joueurs, on utilise l’autre face. Le dé est placé à la disposition des joueurs à côté du plateau. Ensuite, les joueurs choisissent une couleur et reçoivent les 7 tanières de pirates et les 8 navires de cette couleur. A 3 joueurs, on n’utilise pas le matériel de couleur blanche et il retourne dans la boite de jeu. Sur le plateau de jeu sont représentés des cercles de la couleur des joueurs. Ce sont leurs cases de départ. Chaque joueur place une de ses tanières de pirate sur chacune des cases de sa couleur. Chaque joueur place ses 5 autres tanières ainsi que ses navires devant lui. Le Pirate Fantôme est placé sur la Forteresse Fantôme. Les cartes Aide de Coco sont bien mélangées et empilées à côté du plateau de jeu avec la face grise visible. Les cartes Equipement sont triées par type (Sabre, Laine, Bois, Rhum et Sac d’or) et empilées en 5 talons l’un à côté de l’autre face visible à proximité du plateau de jeu. La place du marché est placée à côté du plateau de jeu. On place sur chacune des places du marché une carte Equipement de chaque type face visible. Les tuiles Port sont bien mélangées et empilées face cachée à côté du plateau. Chaque joueur reçoit une tuile Construction et la place devant lui face visible. Ensuite, chaque joueur reçoit une carte Equipement Bois et une carte Equipement Rhum des talons correspondants. Ces 2 cartes sont conservées dans les mains des joueurs face cachée. Contenu : − 1 Plateau de jeu double face
− 1 Dé
− 1 Pirate Fantôme
− 28 Tanières de pirates en 4 couleurs (7 de
chaque) 32 Navires de pirates en 4 couleurs (8 de
chaque)
− 24 Cartes Aide de Coco − 1 Place de marché
− 95 Cartes équipement
Sabre Laine Bois Rhum Sac d’or
− 4 Tuiles Port − 4 Cartes de construction Préparation d’une partie
Le plateau de jeu est placé au centre de la table. A 4 joueurs, on utiCatane Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Teuber, Auteur . - Filosofia, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but du jeu pour chacun des joueurs est d’être le premier à construire ses 7 tanières de pirate. Un joueur peut construire une tanière sur les emplacements de construction lorsqu’il y place son navire, ou construire un navire sur leurs emplacements de construction situés au voisinage des tanières. Pour construire ces navires et ces tanières de pirate, les joueurs auront besoin de cartes Equipement. Leur cout est indiqué sur les cartes de construction. Les joueurs reçoivent des cartes Equipement des cases de terrain situées sur le plateau de jeu sur lesquelles les joueurs ont déjà des tanières de pirate. Chaque case de terrain indique un chiffre de 1 à 5. Chaque joueur à son tour va d’abord lancer le dé. Un joueur possédant une tanière sur une case terraindésignée par le dé reçoit une carte Equipement en fonction du terrain, ainsi par exemple un Bois lorsque le dé indique un terrain représentant une forêt. On examinera de façon plus détaillée la façon dont fonctionne le jeu plus loin. Règles du jeu : Le plateau de jeu est placé au centre de la table. A 4 joueurs, on utilise la face du plateau avec les4 naufragés dans les tonneaux situés en haut à droite. A 3 joueurs, on utilise l’autre face. Le dé est placé à la disposition des joueurs à côté du plateau. Ensuite, les joueurs choisissent une couleur et reçoivent les 7 tanières de pirates et les 8 navires de cette couleur. A 3 joueurs, on n’utilise pas le matériel de couleur blanche et il retourne dans la boite de jeu. Sur le plateau de jeu sont représentés des cercles de la couleur des joueurs. Ce sont leurs cases de départ. Chaque joueur place une de ses tanières de pirate sur chacune des cases de sa couleur. Chaque joueur place ses 5 autres tanières ainsi que ses navires devant lui. Le Pirate Fantôme est placé sur la Forteresse Fantôme. Les cartes Aide de Coco sont bien mélangées et empilées à côté du plateau de jeu avec la face grise visible. Les cartes Equipement sont triées par type (Sabre, Laine, Bois, Rhum et Sac d’or) et empilées en 5 talons l’un à côté de l’autre face visible à proximité du plateau de jeu. La place du marché est placée à côté du plateau de jeu. On place sur chacune des places du marché une carte Equipement de chaque type face visible. Les tuiles Port sont bien mélangées et empilées face cachée à côté du plateau. Chaque joueur reçoit une tuile Construction et la place devant lui face visible. Ensuite, chaque joueur reçoit une carte Equipement Bois et une carte Equipement Rhum des talons correspondants. Ces 2 cartes sont conservées dans les mains des joueurs face cachée. Contenu : − 1 Plateau de jeu double face
− 1 Dé
− 1 Pirate Fantôme
− 28 Tanières de pirates en 4 couleurs (7 de
chaque) 32 Navires de pirates en 4 couleurs (8 de
chaque)
− 24 Cartes Aide de Coco − 1 Place de marché
− 95 Cartes équipement
Sabre Laine Bois Rhum Sac d’or
− 4 Tuiles Port − 4 Cartes de construction Préparation d’une partie
Le plateau de jeu est placé au centre de la table. A 4 joueurs, on utiExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TEU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90928 Disponible Documents numériques
catane_junior.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le cercle des Fées Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thilo Hutzler, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Les fées dessinent en l’air des images scintillantes avec leur baguette magique. Mais attention : attiré par la poussière magique, le lutin Coquin traîne dans les parages et s’empare discrètement des images magiques. Les joueurs doivent alors bien se concentrer et avoir l’œil afin de gagner ce concours de dessins magiques en affrontant le lutin Coquin. Contenu :
Contenu:
1 baguette magique, 5 plaquettes rondes (4 fées, 1 lutin), 4 planchettes magiques, 32 cartes magiques(24 images magique, 8 lutins), 1 règle du jeu.
Idée du jeu:
Un jeu coopératif de dessin et de mémoire.
Vous jouez tous ensemble contre le lutin Coquin et récupérez des cartes magiques! Pour cela, vous devez dessiner, en l'air ou dans le dos d'un autre joueur, des motifs avec la baguette magique. Si vous devinez le motif, vous récupérez une carte magique en récompense. Si vous vous êtes trompés ou si vous retournez le lutin Coquin, c'est lui qui la récupère. Si en posant les huit cartes magiques autour de votre fée, vous pouvez fermer le cercle plus vite que le lutin, vous gagnez la partie tous ensemble.
Préparatifs:
Posez la plaquette du lutin Coqui au milieu de la table. Choisissez une des quatre fées et posez-la à côté du lutin en laissant un petit espace entre les deux. Mélangez toutes les cartes magiques et répartissez-les sur la rtable, faces cachées, chaque joueur prend une planchette magique et la pose devant lui. Préparer la baguette magique. Les trois autres fées sont remises dans la boîte.
Déroulement de la partie:
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui aura le sourire le plus enchanteur a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à mettre d'accord, c'est le plus jeune jeune qui commence. Il prend la baguette magique, puis retourne une carte magique et l'observe sans que les autres ne voient le motif.
Qu'indique la carte magique?:
- Le lutin Coquin?
Pas de chance! Le lutin a dérobé l'image magique. Montre aux autres joueurs la carte illustrant le lutin et reposes-la, face cachée, à côté de la plaquette du lutin.
- Une image magique sur le fond bleu?
Prends la baguette magique et dessine le motif en l'air. Les autres joueurs doivent deviner quelle image magique tu as dessiné.
Remarque:
Les images magiques sont toutes reprèsentées sur vos planchettes magiques. Si vous n(êtes pas sûrs de deviner la bonne image, la planchette vous aidera à la trouver ! Avant de nommer le motif, mettez-vous tous d'accord car vous n'avez le droit de deviner qu'une seule fois.
- Image magique sur le fond jaune?
Prends la baguette magique et dessine le motif dans le dos du joueur assis à ta gauche. Seul ce joueur peut deviner l'image magique que tu as dessinée.
Ensuite, tu montres l'image magique aux autres joueurs.
- Il a bien deviné?
Super, pose la carte magique à côté de la fée, face cachée.
- Il s'est trompé?
Dommage, la carte magique est posée face cachée à côté du lutin. C'est ensuite au tour du joueur suivant de retourner une carte magique.
Fin de la parite:
La partie se termine dès que vous fermez le cercle de cartes autour de votre fée ou autour du lutin en posant la huitième carte magique. Si c'est votre fée, vous gagnez la partie. Si le lutin est entourné en premier par les cartes magiques, vous perdez la partie tous ensemble.
Concours magique pour 3 à 4 expertes:
On joue suivant les règles du jeu de base en tenant compte cependant des différences ci-dessous:
- Chaque joueur prend une fée et la pose devant lui. La plaquette ronde du lutin n'est pas nécessaire dans cette variante.
- Lorsque tu desines une image magique en l'air avec la baguette, chaque autre joueur a le droit de désigner un motif. Celui qui devinera le bon motif en premier récupère la carte magique.
- Lorsqu'une image magique est devinée, tu récupère aussi une carte magique pour tes dons artistiques de fée dessinatrice. Prends une des cartes posées au milieu de la table et montre le motif aux autres. Puis, pose la carte à côté de ta fée, face cachée.
- Si une image magique n'est pas devinée, personne ne récupère de carte et cette carte est retirée du jeu.
- Si le lutin Coquin est retourné, tu as le droit de prendre une carte à n'importe quel autre joueur! Tu poses un doigt sur une carte posée à côté de sa fée et devines le motif qui y est dessiné. Dans cette variante, il faut donc bien observer à quel endroit les joueurs posent leurs cartes magiques.
- Tu as bien deviné?
Tu récupères la carte magique de ce joueur et la poses face cachée à côté de ta fée. Le joueur prend la carte indiquant le lutin et la pose face cachée à la place de celle que tu viens de récupérer.
- Tu t'es trompé?
La carte magique montreant le lutin est retirée du jeu.
- La partie se termine tout de suite lorsqu'un joueur a posé un cercle de huit cartes magiques autour de sa fée: il gagne la partie. Sinon la partie se termine lorsqu'il n'y a plus de cartes magiques à retourner. Le gagnant est celui qui aura le plus de cartes posées autour de sa fée. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagants.
Le cercle des Fées [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thilo Hutzler, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Les fées dessinent en l’air des images scintillantes avec leur baguette magique. Mais attention : attiré par la poussière magique, le lutin Coquin traîne dans les parages et s’empare discrètement des images magiques. Les joueurs doivent alors bien se concentrer et avoir l’œil afin de gagner ce concours de dessins magiques en affrontant le lutin Coquin. Contenu :
Contenu:
1 baguette magique, 5 plaquettes rondes (4 fées, 1 lutin), 4 planchettes magiques, 32 cartes magiques(24 images magique, 8 lutins), 1 règle du jeu.
Idée du jeu:
Un jeu coopératif de dessin et de mémoire.
Vous jouez tous ensemble contre le lutin Coquin et récupérez des cartes magiques! Pour cela, vous devez dessiner, en l'air ou dans le dos d'un autre joueur, des motifs avec la baguette magique. Si vous devinez le motif, vous récupérez une carte magique en récompense. Si vous vous êtes trompés ou si vous retournez le lutin Coquin, c'est lui qui la récupère. Si en posant les huit cartes magiques autour de votre fée, vous pouvez fermer le cercle plus vite que le lutin, vous gagnez la partie tous ensemble.
Préparatifs:
Posez la plaquette du lutin Coqui au milieu de la table. Choisissez une des quatre fées et posez-la à côté du lutin en laissant un petit espace entre les deux. Mélangez toutes les cartes magiques et répartissez-les sur la rtable, faces cachées, chaque joueur prend une planchette magique et la pose devant lui. Préparer la baguette magique. Les trois autres fées sont remises dans la boîte.
Déroulement de la partie:
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui aura le sourire le plus enchanteur a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à mettre d'accord, c'est le plus jeune jeune qui commence. Il prend la baguette magique, puis retourne une carte magique et l'observe sans que les autres ne voient le motif.
Qu'indique la carte magique?:
- Le lutin Coquin?
Pas de chance! Le lutin a dérobé l'image magique. Montre aux autres joueurs la carte illustrant le lutin et reposes-la, face cachée, à côté de la plaquette du lutin.
- Une image magique sur le fond bleu?
Prends la baguette magique et dessine le motif en l'air. Les autres joueurs doivent deviner quelle image magique tu as dessiné.
Remarque:
Les images magiques sont toutes reprèsentées sur vos planchettes magiques. Si vous n(êtes pas sûrs de deviner la bonne image, la planchette vous aidera à la trouver ! Avant de nommer le motif, mettez-vous tous d'accord car vous n'avez le droit de deviner qu'une seule fois.
- Image magique sur le fond jaune?
Prends la baguette magique et dessine le motif dans le dos du joueur assis à ta gauche. Seul ce joueur peut deviner l'image magique que tu as dessinée.
Ensuite, tu montres l'image magique aux autres joueurs.
- Il a bien deviné?
Super, pose la carte magique à côté de la fée, face cachée.
- Il s'est trompé?
Dommage, la carte magique est posée face cachée à côté du lutin. C'est ensuite au tour du joueur suivant de retourner une carte magique.
Fin de la parite:
La partie se termine dès que vous fermez le cercle de cartes autour de votre fée ou autour du lutin en posant la huitième carte magique. Si c'est votre fée, vous gagnez la partie. Si le lutin est entourné en premier par les cartes magiques, vous perdez la partie tous ensemble.
Concours magique pour 3 à 4 expertes:
On joue suivant les règles du jeu de base en tenant compte cependant des différences ci-dessous:
- Chaque joueur prend une fée et la pose devant lui. La plaquette ronde du lutin n'est pas nécessaire dans cette variante.
- Lorsque tu desines une image magique en l'air avec la baguette, chaque autre joueur a le droit de désigner un motif. Celui qui devinera le bon motif en premier récupère la carte magique.
- Lorsqu'une image magique est devinée, tu récupère aussi une carte magique pour tes dons artistiques de fée dessinatrice. Prends une des cartes posées au milieu de la table et montre le motif aux autres. Puis, pose la carte à côté de ta fée, face cachée.
- Si une image magique n'est pas devinée, personne ne récupère de carte et cette carte est retirée du jeu.
- Si le lutin Coquin est retourné, tu as le droit de prendre une carte à n'importe quel autre joueur! Tu poses un doigt sur une carte posée à côté de sa fée et devines le motif qui y est dessiné. Dans cette variante, il faut donc bien observer à quel endroit les joueurs posent leurs cartes magiques.
- Tu as bien deviné?
Tu récupères la carte magique de ce joueur et la poses face cachée à côté de ta fée. Le joueur prend la carte indiquant le lutin et la pose face cachée à la place de celle que tu viens de récupérer.
- Tu t'es trompé?
La carte magique montreant le lutin est retirée du jeu.
- La partie se termine tout de suite lorsqu'un joueur a posé un cercle de huit cartes magiques autour de sa fée: il gagne la partie. Sinon la partie se termine lorsqu'il n'y a plus de cartes magiques à retourner. Le gagnant est celui qui aura le plus de cartes posées autour de sa fée. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagants.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91140 Disponible Documents numériques
Le_cerle_des_f_es_2014_04_16_11_52_25.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Chambardement Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : règle résumée: ranger les vêtements dans les valises:Celui qui va réussir en premier à ranger ses vêtements dans les valises gagne le jeu. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Préparatifs:Valises:Fermer les quatre valises et les poser au milieu de la table. Les placer en cercle de manière à ce que les côtés avant soient tournés vers l’extérieur.Blaireau, dé 7 vêtements chacun: Poser le blaireau à côté de l'une des valises et préparer le dé. - S'il y a quatre joueurs, chacun d'eux prend les sept vêtements d'une sorte(soit les 7 pantalons, les 7 t-shirts, les 7 bonnets ou les 7 paires de socquettes).- S'il y a trois joueurs, chacun d'eux prend les sept vêtements d'une sorte plus 2 des vêtements restants. Il en reste un qui sera remis dans la boîte de jeu. - S'il y a deux joueurs, chacun d'eux prend deux jeux complets d'une sorte(c'est -à-dire p.ex tous les pantalons et tous les bonnets)Déroulement:Lancer le dé 1*: Lequel des joueurs a été en voyage en dernier? Il commence la partie en lançant le dé une fois.si plusieurs des joueurs ont été en voyage en même temps, c'est le plus jeune commence la partie. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. SUR QUEL FACE EST Tombé LE DE?UNE COULEUR: couleur mettre 1 vêtement dans la valise correspondante, le blaireau est là : mettre 2 vêtements dans la valise: Le joueur ouvre la valise de la couleur correspondante et y range un de ses vêtements.est-ce que le blaireau se trouve à côté de cette valise? Le joueur a alors le droit d' y mettre deux vêtements. Il referme la valise et donne le dé au joueur suivant.Le blaireau: Oh là là! le blaireau renverse la valise placée à côté de lui. Le joueur ouvre la valise:- Il y a des vêtements dedans? Le joueur renverse la valise et prend les vêtements. Il faudra aussi qu'il les range dans les valises au cours du jeu.- La valise est vide? Le joueur a eu de la chance-il ne devra pas prendre de vêtements.Il referme la valise.Le blaireau va à la valise suivante: Le blaireau se sauve à toute vitesse: Le joueur le pose à côté de la valise suivante dans le sens des aiguilles d'une montre est donne le dé au joueur suivant. C'est au tour du joueur suivant de lancer le dé. Celui qui aura la malchance de vider beaucoup de valises va se retrouver avec un tas de vêtements différents. ensemble complet: le remettre dans la boîte: S'il peut former un ensemble complet avec un bonnet, un T-shirt, un pantalon et une paire de socquettes, il aura le droit de remettre ces vêtements dans la boîte du jeu(attention à ne pas les remettre dans une valise!).Plus de vêtements= victoire:Fin du jeu: Le premier qui n'a plus de vêtements devant lui gagne la partie. Contenu : Contenu:
Idée du jeu:
Nous avons connu, il y a 10 ans, un merveilleux jeu qui s'appellait DROLES DE SACS A DOS, les enfants l'aimaient beaucou. Au gré d'un dé couleurs, il fallait préparer son sac à dos pour partir en vacances. Reprenant la même idée, nous utilisons des valises à la place des sacs à dos et nous rendons le jeu encore plus communautaire, en y ajoutant une dimension de mémoire qu'on peut gérer collectivement.
préparation:
Quel que soit le nombre de joueurs, préparez ainsi votre partie:
- les 4 valises sont mises en cercle au centre de la table. Elles sont vodes et fermées.
- Tous les habits sont triés par sorte. On ferme une rangée avec les quatre piles. Le blairau est mis devant, la première pile de cette rangée.
- Si on joue à moins que quatre, on invite un ourset /ou une poupée à jouer avec nous en les installant sur la table. Bien sûr, ils ne lanceront pas le dé.
Cette préparation est montrée sur le schéma de la première page.
But du jeu:
Mettre dans chacune des 4 valises un jeu complet d'habit(casquette, chemise, pantalon, chaussette). Si toutes les valises sont pleines, nous gagnons le jeu tous ensemble et nous pouvons partir en vacances.
Déroulement:
Le plus jeune joue le premier et lance le dé.
S'il obtient une couleur:
Il ouvre la valise de la couleur correspondante et y glisse un habit au choix.S'il y a déjà des habits dans cette valise, il observe le contenu de la valise et choisit un habit qui n'y est pas encore. Il ne peut cependant pas prendre un habit sur la pile qui est surveillée par le blaireau. Chacun essaie en outre de retenir ce qu'il y a dans cette valise. Ce sera utile. Le joueur referme ensuite la valise.
S'il obtient le blaireau:
Le joueur fait deux actions. elles sont obligatoires:
1) Il fait progresser le blaireau d'une pile. C'est désormais la pile suivante qui est bloquée par le blaireau. Autrement dit, personne ne peut prendre d'habit sur cette nouvelle pile. En revanche, les habits de la pile précedente redeviennenet disponible. Quand le blaireau a fait le tour des 4 piles d'habits, il commence un nouveau tour et revient devant la première pile pour la bloquer.
2) Il relance ensuite immédiatementt le dé:
S'il tombe sur une couleur, il doit deviner les habits qui sont déjà placés dans la valise correspondant à cette couleur. Les autres joueurs peuvent l'aider. On vérifie immédiatement. Si l'énumération était juste, les joueurs se sont bien défendus.. et le blaireau n'a qu'à se tenir trnaquille. Si l'énumération est fausse, le blaireau renverse la valise et les habits sont remis sur le spiles.
S'il tombe à nouveau sur la face blaireau; le blaireau est à nouveau avancé d'une pile et le joueur relance une nouvelle fois le dé. Le même cycle recommence, selon qu'on obtient une couleur ou la face blaireau. Il est ainsi possible que le contenu de plusieurs valises successives doivent être énuméré.
Les joueurs cherchent ainsi à mettre quatre habits différents dans chaque valise. Quand le jeu sera fini, il restera des habits sur les piles.. Mais en vacances, on ne prend jamais tout le contenu de son armoire.!
Si une valise est pleine:
- Le joueur qui y a glissé le quatrième habit, peut la fermer et la mettre devant lui. Sa valise est prête. £Mais pour partir ensemble en vacances, les autres valises doivent aussi être prêtes. Il continue donc à jouer.
- Si un joueur a déjà une valise fermée devant lui et qu'il glisse le 4ème habit dans une autre, il offre cette valise à un autre joueur.
- si vous n'êtes que deux ou trois à jouer(un enfant+ un adulte, par exemple), vous remplirez tout de même les 4 valises, étant responsables de celles des ours ou des poupées qui participent en jeu. Que seraient d'ailleurs des vacances sans eux?
- Si le dé tombe sur la couleur d'une valises qui est déjà pleine, un habitpeut-être mis dans une autre valise au choix.
- Si un joueur ayant obtenu BLAIREAU au dé, obtient ensuite la couleur d'une valise qui est déjà bouclées. Il son contenu ne doit plus être énuméré: le blaireau ne peut plus la rencerser.
Fin du jeu:
Quand toutes les valises sont pleines, les vacances peuvent commencer. On gagne ainsi le jeu tous ensemble... Il n'est pas possible de perdre ce jeu.. mais son déroulement peut être ralenti si on obtient souvent le blaireau au dé.
Conseils cooperatifs:
- C'est une expérience qu'on fait rarement...mais se partager des objets à mémoriser est une expérience communautaire où chacun est gagnant.
Autrement dit, chacun ne devrait pas retenir le contenu de chaque valise...
- En ayant un certain ordre pour mettre les habit dans les valises, la mémoire de ce qui s'y trouve déjà est facilitée.Chambardement [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : règle résumée: ranger les vêtements dans les valises:Celui qui va réussir en premier à ranger ses vêtements dans les valises gagne le jeu. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Préparatifs:Valises:Fermer les quatre valises et les poser au milieu de la table. Les placer en cercle de manière à ce que les côtés avant soient tournés vers l’extérieur.Blaireau, dé 7 vêtements chacun: Poser le blaireau à côté de l'une des valises et préparer le dé. - S'il y a quatre joueurs, chacun d'eux prend les sept vêtements d'une sorte(soit les 7 pantalons, les 7 t-shirts, les 7 bonnets ou les 7 paires de socquettes).- S'il y a trois joueurs, chacun d'eux prend les sept vêtements d'une sorte plus 2 des vêtements restants. Il en reste un qui sera remis dans la boîte de jeu. - S'il y a deux joueurs, chacun d'eux prend deux jeux complets d'une sorte(c'est -à-dire p.ex tous les pantalons et tous les bonnets)Déroulement:Lancer le dé 1*: Lequel des joueurs a été en voyage en dernier? Il commence la partie en lançant le dé une fois.si plusieurs des joueurs ont été en voyage en même temps, c'est le plus jeune commence la partie. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. SUR QUEL FACE EST Tombé LE DE?UNE COULEUR: couleur mettre 1 vêtement dans la valise correspondante, le blaireau est là : mettre 2 vêtements dans la valise: Le joueur ouvre la valise de la couleur correspondante et y range un de ses vêtements.est-ce que le blaireau se trouve à côté de cette valise? Le joueur a alors le droit d' y mettre deux vêtements. Il referme la valise et donne le dé au joueur suivant.Le blaireau: Oh là là! le blaireau renverse la valise placée à côté de lui. Le joueur ouvre la valise:- Il y a des vêtements dedans? Le joueur renverse la valise et prend les vêtements. Il faudra aussi qu'il les range dans les valises au cours du jeu.- La valise est vide? Le joueur a eu de la chance-il ne devra pas prendre de vêtements.Il referme la valise.Le blaireau va à la valise suivante: Le blaireau se sauve à toute vitesse: Le joueur le pose à côté de la valise suivante dans le sens des aiguilles d'une montre est donne le dé au joueur suivant. C'est au tour du joueur suivant de lancer le dé. Celui qui aura la malchance de vider beaucoup de valises va se retrouver avec un tas de vêtements différents. ensemble complet: le remettre dans la boîte: S'il peut former un ensemble complet avec un bonnet, un T-shirt, un pantalon et une paire de socquettes, il aura le droit de remettre ces vêtements dans la boîte du jeu(attention à ne pas les remettre dans une valise!).Plus de vêtements= victoire:Fin du jeu: Le premier qui n'a plus de vêtements devant lui gagne la partie. Contenu : Contenu:
Idée du jeu:
Nous avons connu, il y a 10 ans, un merveilleux jeu qui s'appellait DROLES DE SACS A DOS, les enfants l'aimaient beaucou. Au gré d'un dé couleurs, il fallait préparer son sac à dos pour partir en vacances. Reprenant la même idée, nous utilisons des valises à la place des sacs à dos et nous rendons le jeu encore plus communautaire, en y ajoutant une dimension de mémoire qu'on peut gérer collectivement.
préparation:
Quel que soit le nombre de joueurs, préparez ainsi votre partie:
- les 4 valises sont mises en cercle au centre de la table. Elles sont vodes et fermées.
- Tous les habits sont triés par sorte. On ferme une rangée avec les quatre piles. Le blairau est mis devant, la première pile de cette rangée.
- Si on joue à moins que quatre, on invite un ourset /ou une poupée à jouer avec nous en les installant sur la table. Bien sûr, ils ne lanceront pas le dé.
Cette préparation est montrée sur le schéma de la première page.
But du jeu:
Mettre dans chacune des 4 valises un jeu complet d'habit(casquette, chemise, pantalon, chaussette). Si toutes les valises sont pleines, nous gagnons le jeu tous ensemble et nous pouvons partir en vacances.
Déroulement:
Le plus jeune joue le premier et lance le dé.
S'il obtient une couleur:
Il ouvre la valise de la couleur correspondante et y glisse un habit au choix.S'il y a déjà des habits dans cette valise, il observe le contenu de la valise et choisit un habit qui n'y est pas encore. Il ne peut cependant pas prendre un habit sur la pile qui est surveillée par le blaireau. Chacun essaie en outre de retenir ce qu'il y a dans cette valise. Ce sera utile. Le joueur referme ensuite la valise.
S'il obtient le blaireau:
Le joueur fait deux actions. elles sont obligatoires:
1) Il fait progresser le blaireau d'une pile. C'est désormais la pile suivante qui est bloquée par le blaireau. Autrement dit, personne ne peut prendre d'habit sur cette nouvelle pile. En revanche, les habits de la pile précedente redeviennenet disponible. Quand le blaireau a fait le tour des 4 piles d'habits, il commence un nouveau tour et revient devant la première pile pour la bloquer.
2) Il relance ensuite immédiatementt le dé:
S'il tombe sur une couleur, il doit deviner les habits qui sont déjà placés dans la valise correspondant à cette couleur. Les autres joueurs peuvent l'aider. On vérifie immédiatement. Si l'énumération était juste, les joueurs se sont bien défendus.. et le blaireau n'a qu'à se tenir trnaquille. Si l'énumération est fausse, le blaireau renverse la valise et les habits sont remis sur le spiles.
S'il tombe à nouveau sur la face blaireau; le blaireau est à nouveau avancé d'une pile et le joueur relance une nouvelle fois le dé. Le même cycle recommence, selon qu'on obtient une couleur ou la face blaireau. Il est ainsi possible que le contenu de plusieurs valises successives doivent être énuméré.
Les joueurs cherchent ainsi à mettre quatre habits différents dans chaque valise. Quand le jeu sera fini, il restera des habits sur les piles.. Mais en vacances, on ne prend jamais tout le contenu de son armoire.!
Si une valise est pleine:
- Le joueur qui y a glissé le quatrième habit, peut la fermer et la mettre devant lui. Sa valise est prête. £Mais pour partir ensemble en vacances, les autres valises doivent aussi être prêtes. Il continue donc à jouer.
- Si un joueur a déjà une valise fermée devant lui et qu'il glisse le 4ème habit dans une autre, il offre cette valise à un autre joueur.
- si vous n'êtes que deux ou trois à jouer(un enfant+ un adulte, par exemple), vous remplirez tout de même les 4 valises, étant responsables de celles des ours ou des poupées qui participent en jeu. Que seraient d'ailleurs des vacances sans eux?
- Si le dé tombe sur la couleur d'une valises qui est déjà pleine, un habitpeut-être mis dans une autre valise au choix.
- Si un joueur ayant obtenu BLAIREAU au dé, obtient ensuite la couleur d'une valise qui est déjà bouclées. Il son contenu ne doit plus être énuméré: le blaireau ne peut plus la rencerser.
Fin du jeu:
Quand toutes les valises sont pleines, les vacances peuvent commencer. On gagne ainsi le jeu tous ensemble... Il n'est pas possible de perdre ce jeu.. mais son déroulement peut être ralenti si on obtient souvent le blaireau au dé.
Conseils cooperatifs:
- C'est une expérience qu'on fait rarement...mais se partager des objets à mémoriser est une expérience communautaire où chacun est gagnant.
Autrement dit, chacun ne devrait pas retenir le contenu de chaque valise...
- En ayant un certain ordre pour mettre les habit dans les valises, la mémoire de ce qui s'y trouve déjà est facilitée.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90282 Disponible REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90272 Disponible Documents numériques
chambardement_le_jeu_coop_ratif__2015_04_9_13_50_01.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : T'chang Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gudrun König et Pascal Deru, Auteur Editeur : Casse noisettes Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs parcourent la tombe en s'éclairant avec des lucioles.Ils sont à la recherche d'un double objectif;d'une part, découvrir 3 dragons d'une même couleur qui leur indiquent la seule sortie possible de la tombe, d'autre part,rassembler 7 pièces d'un puzzle(le tangram) pour répondre à une énigme.Dés qu'ils sont en possession de ces indices, il leur faut encore avoir assez de force pour quitter le tombeau Analyse pédagogique : Un jeu de coopération Contenu :
Contenu:
4 pions en bois qui sont les 4 pions des joueurs.19 statues: ce sont les 19 disques en bois de couleur blanche.Côté recto,elles affichent une tête de soldat.25 pierres ; 60 jetons.
Idee du jeu:
Les joueurs parcourent la tombe en s'éclairant avec des lucioles. Ils sont à la recherche d'un double objectif: d'une part, découvrirtrois dragons d'une même couleur qui leur indiqueront la seule sortie possible de la tombe, d'autre part, rassembler sept pièces d'un puzzle (le Tangram)pour répondreà une énigme. Dès qu'ils sont en possession de ces indices, il leur faut encore avoir assez de force pour quitter le tombeau.
Préparation:
Chaque joueur se choisit un pion de couleur et le place sur la grande case de départ, au milieu du plan de jeu. Si on joue à trois, écartez un pion. A deux, chacun joue avec deux pions, en déplaçant celui des deux qui l'intéresse. Si on joue seul, le joueur reçoit les 4 pions et les déplace indifféremment dans l'ordre qu'il veut . Mélangez les statues, en sachant les faces dragons/tangram(autocollant en bas). Disposez-les sur 19 cases au choix du plan de jeu, hormis la case centrale. Personne ne sait donc ce que cachent les statues dont on ne voit que la face des soldats.
Triez les jetons en carton: séparez les 25 grands jetons(ce sont les pierres) des 60 petits(ce sont les jetons lucioles).
Distribuez aux joueurs 6 jetons luciole par pion utilisé. Les joueurs utilisant plusieurs pions, veilleront à ne pas mêler les jetons luciole de chaque pion, faites des tas bien séparés luciole en trop servent de réserve dont quelqu'un sera responsable.
Retournez maintenant les 25 pierres (faces illustrées en-dessous), mélangez-les disposez-les sur 25 cases au choix, hormis la case centrale, ces pierres peuvent être placées indifféremment sur des cases vides ou déjà garnies de statues./ si elles sont posées sur des statues, elles sont placées par au-dessus. Le jeu est plus difficile si toutes les statues sont couvertes d'une pierre. Dans tous les cas, en début de partie, personne ne sait ce que cachent les statues et les pierres posées sur le plan de jeu.
But du jeu:
Les joueurs gagnent tous ensemble la partie s'ils ont découvert les 7 statues qui cachent un tangram et si, de plus ils réussissent à gagner la sortie que leur indiquent les dragons. Personne ne gagne si un seul joueur est encore dans la tombe et ne peut en sortir.
Progression des pions:
Dans ce jeu, il n'ya pas de dé. Les joueurs emploient la lumoère des lucioles pour progresser. Pour se déplacer d'une case, on dépense un jeton Luciole. Pour se déplacer de trois cases, on dépense donc trois lucioles. Si quelqu'un ne possède plus de jeton luciole, il ne peut plus se dépacer. Un joueur peut se déplacer d'autant de cases qu'il le désire, ensuivant les couleurs, mais il ne peut visiter que la case où finit son déplacement. Deux ou plusieurs joueurs peuvent se trouver sur une même case.
Déroulement:
Désignez celui qui commence. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôlre, dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors de son déplacement, un joueur peut sauter au-dessus d'autres pions ou d'animaux dangereux, sans que cela ait quelque influence. Seule importe la case sur laquelle il s'arrête:
- Rien sur la case:Si la case est vide, il ne se passe rien..(mais le joueur paie tout le même son déplacement).
- Pierre sur une case: S'il s'arrête sur une case garnie d'une pierre( grand jeton en carton), il la retourne. Si, dessous, il y a un animal dangereux, le joueur est mordu. Immobolisé, il ne peut plus joueur jusqu'à ce qu'un autre vienne sur cette même case le délivrer, tout en payant son déplacement. Lors de la libération, l'animal dangereux est sorti du jeu est s'il y avait dessous une statue, on peut enfin la découvrir. Si la pierre révèle des lucioles, le joueur reçoit autant de jetons Luciole qu'il prend dans la réserve. La pierre est ensuite sortie du plan de jeu et ne sort plus durant la partie.
- Statue sur une case: après avoir éventuellement d"couvert la pierre qui la couvrait, le joueur découvre le verso de la statue posée sur la case...Cette statue reste sur place, découverte, jusqu'à la fin de la partie. Une statue cache soit un dragon soit un tangram. - si la statue affiche un dragon, c'est un indice de sortie. Dès que trois dragons d'une même couleur sont découverts, tous les joueurs savent par quelle sortie, ils doivent quitter la tombe.
Exemple: Apparaissent successivement un dragon vert, rouge, rouge, vert, bleu, rouge...Dans ce cas, les trois premiers dragons de même couleur sont les rouges et les joueurs doivent quitter le tombeau par le coin où les attend le dragon rouge.
La découverte ultérieure d'autres dragons n'infuence pas cette consigne.
-Si la statue affiche le symbole du tangram, c'est un des sept tangram que les joueurs doivent trouver. Tant que les sept po!ces n'ont pas été trouvées, personne ne peut quitter le tombeau. Les tangrams restent sur le plan de jeu: chacun peut ainsi constater le nombre de pièces déjà découvertes.
Impossible de gagner..sans s'entraider!
La coopération est necessaire pour délivrer quelqu'un qui a été immobiliser par un animal dangereux. Pour cela, il suffit qu'un autre joueurparvienne sur la case de celui qui a été mordu. Quand deux ou plusieurs joueurs sont sur une même case, ils peuvent se partager les jetons Liciole qu'ils ont en commun. Cette règle est très utilie pour renflouer ceux qui n'ont plus rien.. ou pa assez.
Fin de jeu:
Dès que les joueurs ont découvert trois dragons d emême couleur= les sept tangrams, ols peuvent enfin gagner la sortie. Les sorties sont dans les coins. Il faut quitter la dernière case de la tombe et se placer sur le dragon de la couleur indiquée. Le jeu n'est gagné que si tous les joueurs sont parvenus sur le dragon. Dans certains cas, des joueurs devront retourner en chercher d'autres qui n'ont pas assez de jetons Liciole pour se déplacer.
Le jeu est perdu par tous les joueurs si tous ne sont pas parvenus sur le dragon qui garde la sortie.
L'enigme de la fin(facultatif):
Pour ceux qui le désirent, une énigme les attend encore à la sortie. Le dragon leur demande s'ils sont capable de réaliser une des quatre figures illustrées près de lui. Pour la réaliser, on se sert des sept pièces du dragon, livrées avec le jeu. Il faut néccessairement se servir des 7 pièces, pas moins. C'est un puzzle vieux de plus de 4000 ans avec1400 motifs différents:un trésor à découvrir!.
Simplifier ou compliquer le jeu:
En donnant plus au moins de jetons Luciole dans le cas de 4 joueurs donne des parties beaucoup plus difficiles qu'un démarrage avec six. Supprimer un animal dangereux et récompenser la découverte d'une pièce du tangram par une luciole rendent le jeu plus facile. Par contre, éloigner les statues de la case centrale et les couvrir systématiquement d'une pierre..rendent le jeu plus difficile.
L'enigme cachée (facultatif):
Ne vous fiez aux apparences. Il n'ya que des dragons et des statues de pierre qui veillent sur le sommel de l'empereur. L'illustatrice a caché vingt serviteurs.. Les trouvez-vous? Puis, plus difficle, pour les perspicaces, cherchez le nom de trois de ces serviteurs..
Combats de dragons (à partir de 5 ans) pour 2 à 5 joueurs.
Idée du jeu: Quel dragon aura récolté le plus de vers luisants? Mais attention aux méchantes bêtes qui se cachent sous les pierres..
Matériel necessaire:
Uniquement le plan de jeu et les 25 pierres sont retournées, mélangées et placées au hasard sur les cases du plan de jeu (une par case).
Déroulement:
Les enfants jouent sous le mode Pierre/papier/ciseaux. Tous disent en même temps"Pierre/papier/ciseau" et lors de la dernière syllabe, font de la main droite un geste de leur choix:main fermée pour pierre, deux doigts en avant pour les ciseaux, main oucerte pour le papier. La pierre case les ciiseaux, les ciseaux coupenrt le papier, le papier entoure la pierre. On constate donc qui est le plus fort.. Si les trois gestes différents sont représentés, personne ne gagne et on recommence. Si des joueurs ont fait le même geste et qu'ils étaient gagnants, ils rejouent entre eux.
Celui qui gagne, retourne une pierre. Si cette pierre cache un animal dangeureux, le joueur remet la pierre, illustration cachée, sur une autre case inoccupée et le groupe rejoue à pierre/papier./ciseaux.
Si cette pierre cache des vers Luisants, le joueur a deux possibilités:soit arrêter sa pêche et recevoir le jeton avec les lucioles, soit retourner d'autres pierres, au risque de tomber sur un animal dangereux. Quand il décide de s'arrêter, il emporte tout ce qu'il a découvert. Mais s'il tombe sur un animal dangereux, il perd au contraire, tout ce qu'il vient de découvrir. Dans ce cas, le spierres sont retournées et replacées sur d'autres cases libres.
Puis les joueurs refont un nouveau rond:pierre/papir/ciseaux..
Fin du jeu:
Quand par déduction, il n'ya plus des lucioles à capturer, chacun fait ses comptes et le plus riche gagne la partie.T'chang [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gudrun König et Pascal Deru, Auteur . - Casse noisettes, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs parcourent la tombe en s'éclairant avec des lucioles.Ils sont à la recherche d'un double objectif;d'une part, découvrir 3 dragons d'une même couleur qui leur indiquent la seule sortie possible de la tombe, d'autre part,rassembler 7 pièces d'un puzzle(le tangram) pour répondre à une énigme.Dés qu'ils sont en possession de ces indices, il leur faut encore avoir assez de force pour quitter le tombeau Analyse pédagogique : Un jeu de coopération Contenu :
Contenu:
4 pions en bois qui sont les 4 pions des joueurs.19 statues: ce sont les 19 disques en bois de couleur blanche.Côté recto,elles affichent une tête de soldat.25 pierres ; 60 jetons.
Idee du jeu:
Les joueurs parcourent la tombe en s'éclairant avec des lucioles. Ils sont à la recherche d'un double objectif: d'une part, découvrirtrois dragons d'une même couleur qui leur indiqueront la seule sortie possible de la tombe, d'autre part, rassembler sept pièces d'un puzzle (le Tangram)pour répondreà une énigme. Dès qu'ils sont en possession de ces indices, il leur faut encore avoir assez de force pour quitter le tombeau.
Préparation:
Chaque joueur se choisit un pion de couleur et le place sur la grande case de départ, au milieu du plan de jeu. Si on joue à trois, écartez un pion. A deux, chacun joue avec deux pions, en déplaçant celui des deux qui l'intéresse. Si on joue seul, le joueur reçoit les 4 pions et les déplace indifféremment dans l'ordre qu'il veut . Mélangez les statues, en sachant les faces dragons/tangram(autocollant en bas). Disposez-les sur 19 cases au choix du plan de jeu, hormis la case centrale. Personne ne sait donc ce que cachent les statues dont on ne voit que la face des soldats.
Triez les jetons en carton: séparez les 25 grands jetons(ce sont les pierres) des 60 petits(ce sont les jetons lucioles).
Distribuez aux joueurs 6 jetons luciole par pion utilisé. Les joueurs utilisant plusieurs pions, veilleront à ne pas mêler les jetons luciole de chaque pion, faites des tas bien séparés luciole en trop servent de réserve dont quelqu'un sera responsable.
Retournez maintenant les 25 pierres (faces illustrées en-dessous), mélangez-les disposez-les sur 25 cases au choix, hormis la case centrale, ces pierres peuvent être placées indifféremment sur des cases vides ou déjà garnies de statues./ si elles sont posées sur des statues, elles sont placées par au-dessus. Le jeu est plus difficile si toutes les statues sont couvertes d'une pierre. Dans tous les cas, en début de partie, personne ne sait ce que cachent les statues et les pierres posées sur le plan de jeu.
But du jeu:
Les joueurs gagnent tous ensemble la partie s'ils ont découvert les 7 statues qui cachent un tangram et si, de plus ils réussissent à gagner la sortie que leur indiquent les dragons. Personne ne gagne si un seul joueur est encore dans la tombe et ne peut en sortir.
Progression des pions:
Dans ce jeu, il n'ya pas de dé. Les joueurs emploient la lumoère des lucioles pour progresser. Pour se déplacer d'une case, on dépense un jeton Luciole. Pour se déplacer de trois cases, on dépense donc trois lucioles. Si quelqu'un ne possède plus de jeton luciole, il ne peut plus se dépacer. Un joueur peut se déplacer d'autant de cases qu'il le désire, ensuivant les couleurs, mais il ne peut visiter que la case où finit son déplacement. Deux ou plusieurs joueurs peuvent se trouver sur une même case.
Déroulement:
Désignez celui qui commence. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôlre, dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors de son déplacement, un joueur peut sauter au-dessus d'autres pions ou d'animaux dangereux, sans que cela ait quelque influence. Seule importe la case sur laquelle il s'arrête:
- Rien sur la case:Si la case est vide, il ne se passe rien..(mais le joueur paie tout le même son déplacement).
- Pierre sur une case: S'il s'arrête sur une case garnie d'une pierre( grand jeton en carton), il la retourne. Si, dessous, il y a un animal dangereux, le joueur est mordu. Immobolisé, il ne peut plus joueur jusqu'à ce qu'un autre vienne sur cette même case le délivrer, tout en payant son déplacement. Lors de la libération, l'animal dangereux est sorti du jeu est s'il y avait dessous une statue, on peut enfin la découvrir. Si la pierre révèle des lucioles, le joueur reçoit autant de jetons Luciole qu'il prend dans la réserve. La pierre est ensuite sortie du plan de jeu et ne sort plus durant la partie.
- Statue sur une case: après avoir éventuellement d"couvert la pierre qui la couvrait, le joueur découvre le verso de la statue posée sur la case...Cette statue reste sur place, découverte, jusqu'à la fin de la partie. Une statue cache soit un dragon soit un tangram. - si la statue affiche un dragon, c'est un indice de sortie. Dès que trois dragons d'une même couleur sont découverts, tous les joueurs savent par quelle sortie, ils doivent quitter la tombe.
Exemple: Apparaissent successivement un dragon vert, rouge, rouge, vert, bleu, rouge...Dans ce cas, les trois premiers dragons de même couleur sont les rouges et les joueurs doivent quitter le tombeau par le coin où les attend le dragon rouge.
La découverte ultérieure d'autres dragons n'infuence pas cette consigne.
-Si la statue affiche le symbole du tangram, c'est un des sept tangram que les joueurs doivent trouver. Tant que les sept po!ces n'ont pas été trouvées, personne ne peut quitter le tombeau. Les tangrams restent sur le plan de jeu: chacun peut ainsi constater le nombre de pièces déjà découvertes.
Impossible de gagner..sans s'entraider!
La coopération est necessaire pour délivrer quelqu'un qui a été immobiliser par un animal dangereux. Pour cela, il suffit qu'un autre joueurparvienne sur la case de celui qui a été mordu. Quand deux ou plusieurs joueurs sont sur une même case, ils peuvent se partager les jetons Liciole qu'ils ont en commun. Cette règle est très utilie pour renflouer ceux qui n'ont plus rien.. ou pa assez.
Fin de jeu:
Dès que les joueurs ont découvert trois dragons d emême couleur= les sept tangrams, ols peuvent enfin gagner la sortie. Les sorties sont dans les coins. Il faut quitter la dernière case de la tombe et se placer sur le dragon de la couleur indiquée. Le jeu n'est gagné que si tous les joueurs sont parvenus sur le dragon. Dans certains cas, des joueurs devront retourner en chercher d'autres qui n'ont pas assez de jetons Liciole pour se déplacer.
Le jeu est perdu par tous les joueurs si tous ne sont pas parvenus sur le dragon qui garde la sortie.
L'enigme de la fin(facultatif):
Pour ceux qui le désirent, une énigme les attend encore à la sortie. Le dragon leur demande s'ils sont capable de réaliser une des quatre figures illustrées près de lui. Pour la réaliser, on se sert des sept pièces du dragon, livrées avec le jeu. Il faut néccessairement se servir des 7 pièces, pas moins. C'est un puzzle vieux de plus de 4000 ans avec1400 motifs différents:un trésor à découvrir!.
Simplifier ou compliquer le jeu:
En donnant plus au moins de jetons Luciole dans le cas de 4 joueurs donne des parties beaucoup plus difficiles qu'un démarrage avec six. Supprimer un animal dangereux et récompenser la découverte d'une pièce du tangram par une luciole rendent le jeu plus facile. Par contre, éloigner les statues de la case centrale et les couvrir systématiquement d'une pierre..rendent le jeu plus difficile.
L'enigme cachée (facultatif):
Ne vous fiez aux apparences. Il n'ya que des dragons et des statues de pierre qui veillent sur le sommel de l'empereur. L'illustatrice a caché vingt serviteurs.. Les trouvez-vous? Puis, plus difficle, pour les perspicaces, cherchez le nom de trois de ces serviteurs..
Combats de dragons (à partir de 5 ans) pour 2 à 5 joueurs.
Idée du jeu: Quel dragon aura récolté le plus de vers luisants? Mais attention aux méchantes bêtes qui se cachent sous les pierres..
Matériel necessaire:
Uniquement le plan de jeu et les 25 pierres sont retournées, mélangées et placées au hasard sur les cases du plan de jeu (une par case).
Déroulement:
Les enfants jouent sous le mode Pierre/papier/ciseaux. Tous disent en même temps"Pierre/papier/ciseau" et lors de la dernière syllabe, font de la main droite un geste de leur choix:main fermée pour pierre, deux doigts en avant pour les ciseaux, main oucerte pour le papier. La pierre case les ciiseaux, les ciseaux coupenrt le papier, le papier entoure la pierre. On constate donc qui est le plus fort.. Si les trois gestes différents sont représentés, personne ne gagne et on recommence. Si des joueurs ont fait le même geste et qu'ils étaient gagnants, ils rejouent entre eux.
Celui qui gagne, retourne une pierre. Si cette pierre cache un animal dangeureux, le joueur remet la pierre, illustration cachée, sur une autre case inoccupée et le groupe rejoue à pierre/papier./ciseaux.
Si cette pierre cache des vers Luisants, le joueur a deux possibilités:soit arrêter sa pêche et recevoir le jeton avec les lucioles, soit retourner d'autres pierres, au risque de tomber sur un animal dangereux. Quand il décide de s'arrêter, il emporte tout ce qu'il a découvert. Mais s'il tombe sur un animal dangereux, il perd au contraire, tout ce qu'il vient de découvrir. Dans ce cas, le spierres sont retournées et replacées sur d'autres cases libres.
Puis les joueurs refont un nouveau rond:pierre/papir/ciseaux..
Fin du jeu:
Quand par déduction, il n'ya plus des lucioles à capturer, chacun fait ses comptes et le plus riche gagne la partie.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GUD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90356 Disponible GUD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90562 Disponible GUD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91526 Disponible Documents numériques
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Titre : La chasse aux monstres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza, Auteur Editeur : Le scorpion Masqué Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu:
20 cartes monstres (avec un enfant dans son lit au verso), 1 carte placard, 10 tuiles jouet, 3 tuiles de progression des monstres (avec un côté rouge et un côté bleu), 2 tuiles pour chasseurs expert (fond bleu)), 1 règle de jeu.
But du jeu:
 l'aide des bons jouets, chasser les monstres dans le placard. La chasse aux monstres est un jeu coopératif. Cela signifie que les joueurs, au lieu de s'affronter, unissent leurs forces pour vaincre le jeu, représenté par les montres. Les joueurs gagnent ou perdent ensemble.
Préparation du jeu:
- Mélangez les cartes monstre et formez une pile, avec le côté enfant sur le dessus (côté monstre caché). Employez 10 cartes pour une courte (pour les plus jeunes), 15 cartes pour une partie moyenne et les 20 cartes pour une parie longue.
- Sans les regarder, placez 10 tuiles jouet face cachée sur la table en laissant un espace autour du lit.
- Assemblez le monstre de couleur bleue avec les 3 tuiles de progression des monstre.
- Placez la carte placard à environ 15 cm diu lit.
- Retournez une carte monstre et placez-la audessus du lit,"au nord".
Le jeu de base:
 l'aide de base:
Chaque joueur à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a le moins peur des monstres commence. Les joueurs essaient de retrouver un jouet qui effraiera le ou les monstres autour du lit. chaque monstre a peur d'un seul jouet, indiqué dans le coin supèrieur de sa carte.
Tour de jeu:
 son tour, un joueur retourne une tuile jouet. Deux cas surviennent:
1) Si le jouet correspond à un de ceux qui effraient un monstre qui est autour du lit(dans le coin de la carte monstre).
- Le joueur dit très fort "Au placard, les monstres!" et il place le monstre sous la carte placard.
- Si le joueur se débarrasse du dernier monstre autour du lit, un nouveau monstre sort! On retourne une carte de la pile et on la place à côté du lit.
- On retourne le jouet face cachée et le tour du joueur se termine.
2) Si le jouet n'effraie aucun monstre (il n'apparait sur aucune carte monstre en jeu).
- On retourne UNE des trois tuiles de progression des monstres, celles qui sont rouges ou bleues. Â la première faute, on tourne la tuile de gauche. Avec d'autres erreurs, on retourne la tuile du centre puis celle de droite. Après trois tentatives manquées, un nouveau monstre s'ajoute autour du lit. retournez une carte de la pille des monstres et placez-la dans un endroit LIBRE autour du lit: au nord, au sud, à l'est ou à l'ouest.
On retourne le jouet face cachée et le tour du joueur se termine. Bref, chaque fois que l'oin se trompe, on retourne UNE tuile de progression. après3 tentatives manquées, chaque fois que les 3 tuiles de progression sont de la même couleur (complètement rouges ou complètement bleues), on ajoute un mostre autour du lit.
Gagner..
Les joueurs gagnent la partie s'ils réussissent à envoyer au placard tous les monstres du jeu! Le jeu gagne si les 4 espaces autour du lit (nord, sud, est ouest) sont ocuppés par des monstres. Le jeu gagne également si on doit retourner un nouveau monstre (parce que les 3 tuiles de progression sont de la même couleur) et qu'il n'y en a plus dans la pile. Si le jeu gagne, la meilleure chose à faire est sans doute de prendre votre revanche!
Variantes:
voici des ajustements pour adapter le jeu à l'enfant en augmentant ou en diminuant la difficulté.
Jeu plus facile:
On joue avec les mêmes règles, mais on laisse de côté les tuiles de progression. Ainsi, il n'ya qu'un seul monstre en jeu à la fois. On ne peut pas perdre! On retourne un nouveau monstre seulement quand on ne en vois un dans le placard.
Cette variante se prête également au jeu compétitf. Quand un joueur retourne le bon jouet, il garde la carte monstre pour lui au lieu d el'envoyer dans le placard. Â la fin de la partie, celui qui a le plus de cartes monstre gagne!
Jeu plus difficile:
Toutes le soptions suivantes renforcent le camp des monstres. Intégrez-les progrssivement.
Monstres en meute:
Les montres forment une meute. Plus il y a de monstres, plus ils sont difficiles à éffrayer! Sil y a plusieurs monstres autour du lit, il faut tous les éliminer d'un coup. Lorsque l'on retourne une tuile qui effraie un monstre, on la laisse ouverte, et il faut retrouver tous les jouets nécessaires pour chasser les autres monstres présents autour du lit. S'il y a une seule erreur, on replace les jouets face cachée, aucun monstre ne va au placard et, comme d'habitude, on retourne une tuile de progression des monstres.
Monstres rapides:
Avant le premier tour de jeu, on place les 10 jouets face visible et les joueurs disposent de 15 secondes pour les voir. Ensuite, on remet les jouets face cachée. On retire la tuile de progression des monstres du milieu et on ne joue qu'avec les deux autres. Maintenant, un nouveau monstre apparaît après 2 erreurs au lieu de 3!
Chasseurs experts:
Les tuiles pour chasser expert sont colorées en bleu. En début de partie, placez-les avec les autres tuiles sans les regarder. En cours de partie, la première fois que vous en retournez une, elle ne produit aucun effet. On la place face cachée sans retourner une tuile de progression des monstres, pour cette fois. La prochaine fois que vous retournez des tuiles spéciales(celle que vous avez vue ou l'autre), appliquez l'effet approprié.
1) Le bas:
Le bas n'effraie aucun monstre et crée du désordre dans la chambre! Replacez-le face cachée et changez-le de place avec une autre tuile face cachée. Puis comme d'habitude, retournez une tuile de progression des monstres.
2) Le monstre caché sous une couverture:
toutes les tuiles de progression des monstres nécessaires pour faire apparaître un nouveau monstre sont retournées et un monstre sort de sous le lit immédiatement.La chasse aux monstres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza, Auteur . - Le scorpion Masqué, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu:
20 cartes monstres (avec un enfant dans son lit au verso), 1 carte placard, 10 tuiles jouet, 3 tuiles de progression des monstres (avec un côté rouge et un côté bleu), 2 tuiles pour chasseurs expert (fond bleu)), 1 règle de jeu.
But du jeu:
 l'aide des bons jouets, chasser les monstres dans le placard. La chasse aux monstres est un jeu coopératif. Cela signifie que les joueurs, au lieu de s'affronter, unissent leurs forces pour vaincre le jeu, représenté par les montres. Les joueurs gagnent ou perdent ensemble.
Préparation du jeu:
- Mélangez les cartes monstre et formez une pile, avec le côté enfant sur le dessus (côté monstre caché). Employez 10 cartes pour une courte (pour les plus jeunes), 15 cartes pour une partie moyenne et les 20 cartes pour une parie longue.
- Sans les regarder, placez 10 tuiles jouet face cachée sur la table en laissant un espace autour du lit.
- Assemblez le monstre de couleur bleue avec les 3 tuiles de progression des monstre.
- Placez la carte placard à environ 15 cm diu lit.
- Retournez une carte monstre et placez-la audessus du lit,"au nord".
Le jeu de base:
 l'aide de base:
Chaque joueur à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a le moins peur des monstres commence. Les joueurs essaient de retrouver un jouet qui effraiera le ou les monstres autour du lit. chaque monstre a peur d'un seul jouet, indiqué dans le coin supèrieur de sa carte.
Tour de jeu:
 son tour, un joueur retourne une tuile jouet. Deux cas surviennent:
1) Si le jouet correspond à un de ceux qui effraient un monstre qui est autour du lit(dans le coin de la carte monstre).
- Le joueur dit très fort "Au placard, les monstres!" et il place le monstre sous la carte placard.
- Si le joueur se débarrasse du dernier monstre autour du lit, un nouveau monstre sort! On retourne une carte de la pile et on la place à côté du lit.
- On retourne le jouet face cachée et le tour du joueur se termine.
2) Si le jouet n'effraie aucun monstre (il n'apparait sur aucune carte monstre en jeu).
- On retourne UNE des trois tuiles de progression des monstres, celles qui sont rouges ou bleues. Â la première faute, on tourne la tuile de gauche. Avec d'autres erreurs, on retourne la tuile du centre puis celle de droite. Après trois tentatives manquées, un nouveau monstre s'ajoute autour du lit. retournez une carte de la pille des monstres et placez-la dans un endroit LIBRE autour du lit: au nord, au sud, à l'est ou à l'ouest.
On retourne le jouet face cachée et le tour du joueur se termine. Bref, chaque fois que l'oin se trompe, on retourne UNE tuile de progression. après3 tentatives manquées, chaque fois que les 3 tuiles de progression sont de la même couleur (complètement rouges ou complètement bleues), on ajoute un mostre autour du lit.
Gagner..
Les joueurs gagnent la partie s'ils réussissent à envoyer au placard tous les monstres du jeu! Le jeu gagne si les 4 espaces autour du lit (nord, sud, est ouest) sont ocuppés par des monstres. Le jeu gagne également si on doit retourner un nouveau monstre (parce que les 3 tuiles de progression sont de la même couleur) et qu'il n'y en a plus dans la pile. Si le jeu gagne, la meilleure chose à faire est sans doute de prendre votre revanche!
Variantes:
voici des ajustements pour adapter le jeu à l'enfant en augmentant ou en diminuant la difficulté.
Jeu plus facile:
On joue avec les mêmes règles, mais on laisse de côté les tuiles de progression. Ainsi, il n'ya qu'un seul monstre en jeu à la fois. On ne peut pas perdre! On retourne un nouveau monstre seulement quand on ne en vois un dans le placard.
Cette variante se prête également au jeu compétitf. Quand un joueur retourne le bon jouet, il garde la carte monstre pour lui au lieu d el'envoyer dans le placard. Â la fin de la partie, celui qui a le plus de cartes monstre gagne!
Jeu plus difficile:
Toutes le soptions suivantes renforcent le camp des monstres. Intégrez-les progrssivement.
Monstres en meute:
Les montres forment une meute. Plus il y a de monstres, plus ils sont difficiles à éffrayer! Sil y a plusieurs monstres autour du lit, il faut tous les éliminer d'un coup. Lorsque l'on retourne une tuile qui effraie un monstre, on la laisse ouverte, et il faut retrouver tous les jouets nécessaires pour chasser les autres monstres présents autour du lit. S'il y a une seule erreur, on replace les jouets face cachée, aucun monstre ne va au placard et, comme d'habitude, on retourne une tuile de progression des monstres.
Monstres rapides:
Avant le premier tour de jeu, on place les 10 jouets face visible et les joueurs disposent de 15 secondes pour les voir. Ensuite, on remet les jouets face cachée. On retire la tuile de progression des monstres du milieu et on ne joue qu'avec les deux autres. Maintenant, un nouveau monstre apparaît après 2 erreurs au lieu de 3!
Chasseurs experts:
Les tuiles pour chasser expert sont colorées en bleu. En début de partie, placez-les avec les autres tuiles sans les regarder. En cours de partie, la première fois que vous en retournez une, elle ne produit aucun effet. On la place face cachée sans retourner une tuile de progression des monstres, pour cette fois. La prochaine fois que vous retournez des tuiles spéciales(celle que vous avez vue ou l'autre), appliquez l'effet approprié.
1) Le bas:
Le bas n'effraie aucun monstre et crée du désordre dans la chambre! Replacez-le face cachée et changez-le de place avec une autre tuile face cachée. Puis comme d'habitude, retournez une tuile de progression des monstres.
2) Le monstre caché sous une couverture:
toutes les tuiles de progression des monstres nécessaires pour faire apparaître un nouveau monstre sont retournées et un monstre sort de sous le lit immédiatement.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91684 Disponible ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91025 Disponible Documents numériques
La_chasse_aux_monstres.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La chasse au trésor Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Chacun cherche a découvrir ou se cachent les différents trésors. En fin de partie, celui qui en a trouvé le plus, gagne. Contenu : Contenu:
18 cartes trésors(le panda, le poisson, le renard, et la corneille sont aussi des trésors.. d'amitié) + 3 cartes brigands).
But du jeu:
Chacun cherche à découvrir où se cachent les différents trésors. En fin de partie; celui qui en a trouvé le plus, gagne.
Préparation:
- Ouvrez le plan de jeu et posez-le au centre de la table.
Mélangez bien ces cartes et posez-les en talon, faces cachées, à côté du plateau.
Placez le petit tigre sur une case de votre choix..
Dérouolement:
Un trésor à deviner:
Le plus jeune prend la première carte du talon, la regarde sans la montrer aux autres jpoueurs et la tient en main. Cette carte indique une case précise du plan de jeu.
Exception: Si le joueur tire une des 3 cartes brigand, se référer à la régle des cartes brigand.
Dans notre exemple: Le canard tigré a été posé sur la corneille et le trésor à deviner est la maison.
Celui qui tient en main la carte trésor, donne les indications aux autres joueurs en leur indiquant la direction à prendre: plus loin ou en arrière.
Rechercher le trésor:
Le joueur qui se trouve à gauche de celui qui tient la carte trésor, joue le premier. On jouer ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui joue, fait progresser le canard tigré de 1 à 6 cases vers la droite ou vers la gauche. Il se dirige naturellement vers l'endroit où pense-t-il, se trouve le trésor.
Dans notre exemple, le joueur progresse de 4 cases vers la gauche et le canard tigré arrive ainsi sur la case du robot.
Si le canard s'est déplacé dans la bonne direction vers le trésor à trouver, le joueur qui connaît la carte trésor, déclare:plus loin! . Si le canard, dans son dernier déplacement a dépassé le trésor, le joueur déclare: demi-tour
Cette information permet au joueur suivant de diriger le canard tigré dans lea bonne direction.
Dans notre exemple, le canard n'eszt pas arrivé sur le trésor recherché. Plus loin! déclare celui qui connaît la cachette. Le suivant joue et déplace le canard de 5 cases jusqu'à la case du ivre. Il passe ainsi au-dessus du trésor recherché. Demi-tour ! déclare celui qui connaît la cachette. Le suivant joue.. mais sait, dès à présent, que le trésor se trouve entre la case du robot et la case du livre.
Atteindre le trésor: Si un joueur arrête précisement le canard du trésor à trouver, il reçoit la carte et la posedevant lui.
Nouveau trésor à trouver: Ce joueur-là prend la carte suivante du talent et c'est à présent lui qui guide les autres vers la case du nouveau trésor à trouver.
Carte brigand: Si la carte prise est celle d'un brigand, le joueur doit rendre un trésor déjà acquis. S'il n'en possède pas encore, il ne doit rien donner. La carte brigand est ensuite écartée du jeu et remise dans la boîte.
Conseil tactique: Les joueurs ont intérêt à observer les trésors déjà acquis. Cette observation leur permet de déduire les cases où se cachent encore des trésors.
Variante: Si les trésors acquis sont cachés, le jeu devient plus difficile.
Fin de jeu:
Dès que la dernière carte du talon a permis de trouver le dernier trésor, le jeu s'arrête. Chacun compte le nombre de trésorLa chasse au trésor [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Chacun cherche a découvrir ou se cachent les différents trésors. En fin de partie, celui qui en a trouvé le plus, gagne. Contenu : Contenu:
18 cartes trésors(le panda, le poisson, le renard, et la corneille sont aussi des trésors.. d'amitié) + 3 cartes brigands).
But du jeu:
Chacun cherche à découvrir où se cachent les différents trésors. En fin de partie; celui qui en a trouvé le plus, gagne.
Préparation:
- Ouvrez le plan de jeu et posez-le au centre de la table.
Mélangez bien ces cartes et posez-les en talon, faces cachées, à côté du plateau.
Placez le petit tigre sur une case de votre choix..
Dérouolement:
Un trésor à deviner:
Le plus jeune prend la première carte du talon, la regarde sans la montrer aux autres jpoueurs et la tient en main. Cette carte indique une case précise du plan de jeu.
Exception: Si le joueur tire une des 3 cartes brigand, se référer à la régle des cartes brigand.
Dans notre exemple: Le canard tigré a été posé sur la corneille et le trésor à deviner est la maison.
Celui qui tient en main la carte trésor, donne les indications aux autres joueurs en leur indiquant la direction à prendre: plus loin ou en arrière.
Rechercher le trésor:
Le joueur qui se trouve à gauche de celui qui tient la carte trésor, joue le premier. On jouer ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui joue, fait progresser le canard tigré de 1 à 6 cases vers la droite ou vers la gauche. Il se dirige naturellement vers l'endroit où pense-t-il, se trouve le trésor.
Dans notre exemple, le joueur progresse de 4 cases vers la gauche et le canard tigré arrive ainsi sur la case du robot.
Si le canard s'est déplacé dans la bonne direction vers le trésor à trouver, le joueur qui connaît la carte trésor, déclare:plus loin! . Si le canard, dans son dernier déplacement a dépassé le trésor, le joueur déclare: demi-tour
Cette information permet au joueur suivant de diriger le canard tigré dans lea bonne direction.
Dans notre exemple, le canard n'eszt pas arrivé sur le trésor recherché. Plus loin! déclare celui qui connaît la cachette. Le suivant joue et déplace le canard de 5 cases jusqu'à la case du ivre. Il passe ainsi au-dessus du trésor recherché. Demi-tour ! déclare celui qui connaît la cachette. Le suivant joue.. mais sait, dès à présent, que le trésor se trouve entre la case du robot et la case du livre.
Atteindre le trésor: Si un joueur arrête précisement le canard du trésor à trouver, il reçoit la carte et la posedevant lui.
Nouveau trésor à trouver: Ce joueur-là prend la carte suivante du talent et c'est à présent lui qui guide les autres vers la case du nouveau trésor à trouver.
Carte brigand: Si la carte prise est celle d'un brigand, le joueur doit rendre un trésor déjà acquis. S'il n'en possède pas encore, il ne doit rien donner. La carte brigand est ensuite écartée du jeu et remise dans la boîte.
Conseil tactique: Les joueurs ont intérêt à observer les trésors déjà acquis. Cette observation leur permet de déduire les cases où se cachent encore des trésors.
Variante: Si les trésors acquis sont cachés, le jeu devient plus difficile.
Fin de jeu:
Dès que la dernière carte du talon a permis de trouver le dernier trésor, le jeu s'arrête. Chacun compte le nombre de trésorExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90298 Disponible Documents numériques
La_chasse_au_tresor.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Chercher le code Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Manfred Ludwig, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en quatre parties, 1 cambrioleur, 4 détectives, 27 plaquettes-codes, 60 cartes (28 cartes avec un code à symboles, 28 cartes avec un code à chiffres, 3 cartes de trésor, 1 carte de détective).4 jetons, 1 sablier, 1 dé ,1 règle de jeu.
But du jeu:
attraper Jo le cambrioleur!: Avec de la chance au dé et une bonne ituition de détective, qui réussira en premier à attraper Jo le cambioleur?
Préparatifs: assembler le plateau de jeu: Prendre les quatre parties du plateau de jeu et les assembler au milieu de la table. Les cases-codes ont un côté avec des symboless et un côté avec des chiffres. Les poser dans la partie découpée du plateau de jeu, dans n'importe quel ordre, le côté avec les symboles étant tourné vers le haut.
Poser le jeu de cartes bleues et les cartes de trésor à côté du plateaude jeu, préparer les détectives, les jetons et Jo le cambioleur, préparer le dé et le sablier: Pour le jeu de base, on prend le jeu de cartes bleues.Les empiler, faces cachées, à côté du plateau de jeu de manière à ce que chaque joueur les voies. Poser les trois cartes de trésor les unes à côté des autres, d'un autre côté du plateau de jeu. Chaque joueur choisit un détective et prend le jeton de la couleur correspondante. Poser les détectives sur la case qui montre la grande lampe de poche rouge(1). Jo le cambrioleur est posé sur la case où on le voit préparer le dé et le sablier.
Déroulement de la partie:
Lancer le dé 1* . Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui porte des lunettes commence en posant la carte de détective devant lui. Si aucun joueur ne porte de lunettes ou si plusieurs en portent, c'est le joueur le plus jeune qui commence en laçant le dé.
nombre de points: avancer le détective:
- Sur quoi est tombé le dé? Un nombre de points? Tu avances ton détective ddu nombre de cases correspondantes dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Une loupe? loupe: avancer Jo le cambrioleur:
- S'il ya 2 joueurs:avance Jo le cambrioleur de deux cases dans le sens dfes aiguilles d'une montre
- S'il y a 3ou4 joueurs: avanxce Jo d'une case dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chercher le code: retourner le sablier, retourner une carte de code, tous cherchent le code en même temps: seulement si le dé est tombé sur la loupe, tu retournes le sablier et prends la carte posée au-dessus de la pile en la retournant pour que tous les joueurs la voient. Maintenant, tous jouent ensemble:cherchez sur le plateau de jeu le code représenté sur la carte. Il doit être reproduit uniquement en ligne droite. Il faut trouver au moins les trois premiers symboles du code.
Code trouvé: poser le jeton:Tu as trouvé le bon code?.Pose ton jeton sur le premier symbole du code trouvé.
N.B: tu n'as le droit de poser ton jeton qu'une seule fois. Après tu ne peux plus le déplacer!
Ensuite tu prends vite la carte de trésor correspondante:
prendre la carte de trésor correspondante:
- tu as trouvé les trois premiers symboles du code?: C'est bien ! Prends la carte de trésor avec le chiffre "3". Les autres joueurs continuent à chercher les autres symboles pour obteniir le coode à 4 ou 5 symboles.
- Tu as trouvé les quatre premlmiers symboles du code?: trés bien! Prends le trésor avec le chiffre "4". Les autres joueurs continuent à chercher le code 5 symboles.
Tu as trouvé le code complet à 5 symboles? Super! Prends la carte de trésor avec le chiffre "5" et dis : "Stop!" Le tour est fini.
Tous vérifient le code: Dès qu'un joueur a posé son jeton et pris la carte de trésor correspondante, les joueurs vérifient tous rapidement si le code marqué correspondand au code recherché. Si ce n'est pas le cas, la carte de trésor est remise à côté du plateau de jeu. Le jeton reste où il est . Le joueur qui a ce jeton n'a plus le droit de jouer pendant ce tour.
Temps écoulé= fin de la recherche du code:Le temps est écooulé dans le sablier?:La recherche du code est alors terminée. Le joueur qui a la carte de trésor de la plus haute valeur avance son détective du nombre correspondant de cases sur le plateau de jeu.
Exemple: Si la carte de trésor avec le chiffre "4" est celle de la plus haute valeur, le détective est avancé de 4 cases. Si aucun joueur n'a trouvé le code les détectives ne bougent pas. Jo a été plus malin pendant ce tour et il a pu de l'avance sur ses poursuivants. ensuite, chaque joueur reprend son jeton. remettre les cartes de trésor à côté du plarteau de jeu. La carte de code qui vient d'être jouée est retirée du jeu. Après, un nouveau tour commence. La carte de détective est passée au joueur suivant.
Fin de la partie: arrivée à côté de Jo= gagnant: La partie est terminée quand un détective atterit sur la même case que Jo le cambiroleur ou le dépasse. Ce détective remporte cette subtile course au cambrioleur.
Variante pour super détectives:
Jo le cambrioleur ne facilite pas la tâche aux détectives car il a préparé de nouveaux codes. Poser le splaquettes-codes dans la découpe du plateau de jeu en tournant le côté avec les chiffres vers le haut./ Préparer le jeu de cartes rouges avec les codes à chiffres. Jouer en suivant les mêmes règles que dans le jeu précédent.Chercher le code [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Manfred Ludwig, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en quatre parties, 1 cambrioleur, 4 détectives, 27 plaquettes-codes, 60 cartes (28 cartes avec un code à symboles, 28 cartes avec un code à chiffres, 3 cartes de trésor, 1 carte de détective).4 jetons, 1 sablier, 1 dé ,1 règle de jeu.
But du jeu:
attraper Jo le cambrioleur!: Avec de la chance au dé et une bonne ituition de détective, qui réussira en premier à attraper Jo le cambioleur?
Préparatifs: assembler le plateau de jeu: Prendre les quatre parties du plateau de jeu et les assembler au milieu de la table. Les cases-codes ont un côté avec des symboless et un côté avec des chiffres. Les poser dans la partie découpée du plateau de jeu, dans n'importe quel ordre, le côté avec les symboles étant tourné vers le haut.
Poser le jeu de cartes bleues et les cartes de trésor à côté du plateaude jeu, préparer les détectives, les jetons et Jo le cambioleur, préparer le dé et le sablier: Pour le jeu de base, on prend le jeu de cartes bleues.Les empiler, faces cachées, à côté du plateau de jeu de manière à ce que chaque joueur les voies. Poser les trois cartes de trésor les unes à côté des autres, d'un autre côté du plateau de jeu. Chaque joueur choisit un détective et prend le jeton de la couleur correspondante. Poser les détectives sur la case qui montre la grande lampe de poche rouge(1). Jo le cambrioleur est posé sur la case où on le voit préparer le dé et le sablier.
Déroulement de la partie:
Lancer le dé 1* . Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui porte des lunettes commence en posant la carte de détective devant lui. Si aucun joueur ne porte de lunettes ou si plusieurs en portent, c'est le joueur le plus jeune qui commence en laçant le dé.
nombre de points: avancer le détective:
- Sur quoi est tombé le dé? Un nombre de points? Tu avances ton détective ddu nombre de cases correspondantes dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Une loupe? loupe: avancer Jo le cambrioleur:
- S'il ya 2 joueurs:avance Jo le cambrioleur de deux cases dans le sens dfes aiguilles d'une montre
- S'il y a 3ou4 joueurs: avanxce Jo d'une case dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chercher le code: retourner le sablier, retourner une carte de code, tous cherchent le code en même temps: seulement si le dé est tombé sur la loupe, tu retournes le sablier et prends la carte posée au-dessus de la pile en la retournant pour que tous les joueurs la voient. Maintenant, tous jouent ensemble:cherchez sur le plateau de jeu le code représenté sur la carte. Il doit être reproduit uniquement en ligne droite. Il faut trouver au moins les trois premiers symboles du code.
Code trouvé: poser le jeton:Tu as trouvé le bon code?.Pose ton jeton sur le premier symbole du code trouvé.
N.B: tu n'as le droit de poser ton jeton qu'une seule fois. Après tu ne peux plus le déplacer!
Ensuite tu prends vite la carte de trésor correspondante:
prendre la carte de trésor correspondante:
- tu as trouvé les trois premiers symboles du code?: C'est bien ! Prends la carte de trésor avec le chiffre "3". Les autres joueurs continuent à chercher les autres symboles pour obteniir le coode à 4 ou 5 symboles.
- Tu as trouvé les quatre premlmiers symboles du code?: trés bien! Prends le trésor avec le chiffre "4". Les autres joueurs continuent à chercher le code 5 symboles.
Tu as trouvé le code complet à 5 symboles? Super! Prends la carte de trésor avec le chiffre "5" et dis : "Stop!" Le tour est fini.
Tous vérifient le code: Dès qu'un joueur a posé son jeton et pris la carte de trésor correspondante, les joueurs vérifient tous rapidement si le code marqué correspondand au code recherché. Si ce n'est pas le cas, la carte de trésor est remise à côté du plateau de jeu. Le jeton reste où il est . Le joueur qui a ce jeton n'a plus le droit de jouer pendant ce tour.
Temps écoulé= fin de la recherche du code:Le temps est écooulé dans le sablier?:La recherche du code est alors terminée. Le joueur qui a la carte de trésor de la plus haute valeur avance son détective du nombre correspondant de cases sur le plateau de jeu.
Exemple: Si la carte de trésor avec le chiffre "4" est celle de la plus haute valeur, le détective est avancé de 4 cases. Si aucun joueur n'a trouvé le code les détectives ne bougent pas. Jo a été plus malin pendant ce tour et il a pu de l'avance sur ses poursuivants. ensuite, chaque joueur reprend son jeton. remettre les cartes de trésor à côté du plarteau de jeu. La carte de code qui vient d'être jouée est retirée du jeu. Après, un nouveau tour commence. La carte de détective est passée au joueur suivant.
Fin de la partie: arrivée à côté de Jo= gagnant: La partie est terminée quand un détective atterit sur la même case que Jo le cambiroleur ou le dépasse. Ce détective remporte cette subtile course au cambrioleur.
Variante pour super détectives:
Jo le cambrioleur ne facilite pas la tâche aux détectives car il a préparé de nouveaux codes. Poser le splaquettes-codes dans la découpe du plateau de jeu en tournant le côté avec les chiffres vers le haut./ Préparer le jeu de cartes rouges avec les codes à chiffres. Jouer en suivant les mêmes règles que dans le jeu précédent.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91525 Sorti jusqu'au 12/04/2024 Documents numériques
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Titre : Les chevalières de la table ronde Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Serge Laget, Bruno Cathala, Auteur Editeur : Day of Wonder Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 90 Contenu : Contenu de la Boîte
1 plateau de jeu principal représentant Camelot et se environs, 3 plateaux de Quêtes annexes, imprimés double face (le Saint Graal, Lancelot et le Dragon et Excalibur), 16 Epées de la Table Ronde, blanches d'un côté et noires de l'autre, 168 cartes de personnages, d'évènements et d'Allégeance, dont 7 Blasons (1 par Chevalier), 7 dés standard (1 par Chevalier), 1 dé à 8 faces pour les Engis de Siège, 1 livret de règles et le Grand Livres des Quêtes (livret de référence), 1 numéro d'accès à Days of Wonder Online, 30 figurines, dont 3 Reliques miniatures, 4 figurines de Saxons et de Pictes, 12 Engis de Siège miniatures, 7 Chevaliers
Découverte du Matériel
La boîte des Chevaliers de la Table Ronde contenant un grand nombre d'éléments de jeu, il est préférable de se familiariser rapidement avec les plus importants d'entre eux. Nous vous suggérons donc de fournir les explications suivantes à tout nouveau se joignant à votre groupe, de façon idéale lors de la mise en place du jeu.
Cartes
Il existe trois principaux types de cartes dans Les Chevaliers de la Table Ronde : Les cartes d'Allégeance, distribuées en début de partie, déterminent l'allégeance de chacun des joueurs - en faveur de Camelot et de l'ensemble des Chevaliers du groupe lorsque la carte est Loyal, en faveur des Forces du Mal si la carte est celle du Félon. Les cartes Blanches, reconnaissables à leur dos et bordure de couleur blanche, représentent une variété d'évènements ou de personnages favorables aux Chevaliers loyaux. Ces cartes sont Standard, ou plus rarement Spéciales pour les puissantes d'entre elles, et reconnaissables à leur symbole. Les cartes Noires, reconnaissables à leur dos et bordure de couleur noir, sont quant à elles systématiquement porteuses de mauvaises nouvelles pour les Chevaliers. Ici aussi, les cartes Standard sont plus fréquentes et généralement moins dangereuses que les cartes Spéciales. Ces dernières sont reconnaissables à leur symbole.
BLASONS:
Chaque Chevalier possède un Blason qui lui est propre. Véritable fiche de personnage, ce Blason tient lieu de feuille de route pour le joueur tout au long de la partie.
Systématiquement tourné Chevalier face visible en début de partie, c'est là qu'est placè le dé matérialisant les Points de Bravoure du Chevalier et qu'est stockée toute relique gagnée au cours d'une Quête.
C'est également sous ce Blason qu'est glissée, face cachée, la carte d'Allégeance du Chevalier en début de partie.
Chaque Blason décrit également le pouvoir spécifique de chacun des Chevaliers. Ceux-ci sont également repris en annexe 1 du Grand Livre des Quêtes.
La face oppossée de Blason de chaque Chevalier représente celui-ci en tant que traître, une fois démasqué, s'il s'avérait être le Félon, et décrit les mécanismes e jeu qu'il utiliserait alors.
QUËTES:
Dans Les chevaliers de la Table Ronde, les différents plateaux de jeu (plateau principal et plateaux annexes) représentent les différents lieux à visiter au cours des Quêtes qui forment l'essence même du jeu.
Chacune de ces Quêtes possède:
-Un nom et un symbole propre à cette Quête, utilisé pour désigner celle-ci sur les cartes et autres éléments de jeu;
-Une illustrations du lieu où se déroule la Quête et, le cas échéant, du ou des opposants que les Chevaliers devront affronter;
-Des emplacements où déposer les cartes Blanches ou Noires liées à cette Quête, le cas échant;
-Un ou plusieurs emplacements pour le(s) Chevalier(s) visitant cette Quête; suivant que la Quête est une Quête Solitaire ou de Groupe;
-Deux cartouches de Pictogrammes indiquant les bénéfices que procure une vistoire et les conséqences d'une défaite
A chaque Quête sont généralement également rettachées une ou plusieurs cartes Noires ou Actions Mléfiques favorisant les forces du Mla, et une ou plusieurs cartes Blanches ou Actions Héroîques faisant avancer la cause des Chevaliers.
Pour une description complète de chacune des Quèstes, consultez le Grand Livre des Quêtes.
Reliques:
Certaines Quêtes accueillent de puissantes Reliques, qui deviennent la propriété du courageux Chevalier qui mène la Quête à son termne.
Ces Reliques apportent souvent une aide précieuse sur le chemin de la Victoire.
Ces Reliques - et les Quêtes qui leur sont attachées - sont :
-Excalibur, épée de légende, dans la Quête d'Excalibur;
-Le Saint Graal, dans la Quête du m^me nom;
- et l'Armure de Lancelot, dans la Quête de Lancelot.
Si vous gagnez une de ces Qêtes, vous recevez immédiatement la Relique correspondante.
Placez-là à l'emplacement prévu à cet effet sur votre Blason pour bébéficier du pouvoir indiqué.
Si par malheur une Quête contenant une Relique venait à échouer, la Relique serait par contre perdue à jamais, et placée hors d'atteinte des joueurs, dans la boite du jeu.
Epées de la Table Ronde:
Les 16 épées Blnaches d'un coté, noires de l'autre, sont progressivement placées sur la Table Ronde tout au long de la partie, au gré des Quêtes gagnées ou perdues.
Elles symbolisent la progression des Chevaliers (face blanche visible) et des forces du Mal (face noire visible).
En fin de partie, le nombre et la couleur des épées ainsi posées déterminent la Victoire ou l'échec de chacun.
But du jeu:
Dans Les Chevaliers de la Table Ronde, les joueurs forment une compagnie de Chevaliers, la célèbre Table Ronde.
Tandis qu'ils s'efforcent avec noblesse et courage de défendre Camelot et d'effectuer les Quêtes nécessaires à la victoire ultime du bien, les forces du Mal sont également à l'oeuvre, intriguant et complotant.
La Victoire ou la defaite dépendra de la réussite ou l'échec des différentes Quêtes poursuivies par les Chevaliers.
Au nombre de ces Quêtes figurent une Quête pour retrouver Excalibur, la fameuse Quête du Saint Graal, une Quête pour retrouver l'Armure de Lancelot, une Quête pour terrasser le Dragon, des Tournois contre le Chevaliers Noir et d'incessantes Guerres contre les Pictes et les Saxons...
Chaque Quête offre un défi différent, avec des enjeux divers-avantages pour les joueurs en cas de réussite, conséquences réfastes en cas d'échec.
La fin d'une Quête amène le plus souvent une ou plusieurs nouvelles épées à la Table Ronde.
Cesépées sont placées côté blanc en cas de succès des Chevaliers, côté noir en cas d'échec face aux forces maléfiques.
La partie se termine prématurément par un triomphe des forces du Mal si:
-12 Engins de Siège encerclent Camelot
-plus rarement, dès qu'une 7ieme épée noire est déposée la Table Ronde,
-ou enfin si tous les Chevaliers -Félon excepté - en viennent à mourir.
Sinon, la partie se termine immédiatement après la première action amenant une 12ieme épée sur la Table Ronde.
La Victoire ou défaite est alors déterminée par la couleur majoritaire des épées placées sur la Table Ronde.
Le Félon - s'il y'en a un (il y'a qu'une carte Félon, qui peut ou non avoir été mise en jeu lors de la distribution des cartes d'Allégeance) - gagne si les Chevaliers perdent, et vice versa.
MISE EN PLACE:
Dépliez le plateau principal de Camelot et placez-le au centre de la table.
Détachez les Quêtes d'Excalibur, du Saint Graal et de Lancelot & le Dragon, puis placez-les à côté du plateau principal comme indiqué.
La Quête de Lancelot & le Dragon est placée avec Lancelot face visible.
Placez ensuite le miniatures d'Excalibur, du Saint Graal et l'Armure de Lancelot sur les emplacements qui leur sont réservés sur ces Quêtes 3.
Placez les 12 Engins de Siège, les 4 Saxons, les 4 Pictes et 16 épées double face en réserve à côté du plateau de jeu 4.
Distribuez au hasard un Blason à chacun des joueurs.
Chaque joueur prend connaissance de son Chevalier et annonce à tous son nom et son pourvoir spécifique.
Chacun place son Blason face visible devant lui 5. et pose un dé à six faces, face 4 visible, sur l'emplacement réservé à cet effet.
Ce dé indiquera, tout au long de la partie, les points de Bravoure du Chevalier.
Placez les figurines des joueurs sur leur fauteuil respectif à la Table Ronde 6, où ils se trouvent tous rassemblés au début du jeu.
Séparez les cartes en 3 pioches distinctes (cartes Blanches, cartes Noires, cartes d'Allegéance).
Mélangez les cartes Noires pour former une pioche, que vous poserez sur l'emplacement qui lui est réservé en face de Camelot 7.
Cherchez dans les cartes Blanches autant de cartes Merlin qu'il y a des joueurs et distribuez en une par joueur, puis mélangez , les cartesBlanches restantes (Y compris les cartes Merlin zxédentaires)
Distribuez 5 de ces cartes à chaque joueur puis formez avec les cartes à chaque joueur puis formez avec les cartes blanches restantes une pioche que vous placez en face de Camelot 8 sur l'emplacement prévu à cet effet.
Mélangez les 8 cartes d'Allégeance et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur9.
Pour une partie à 3 joueurs, veuillez consulter préalablement le paragraphe "Trois Chevaliers Intrépides ! " p.19.
Chacun prend secrétement connaissance de sa carte et la repose face cachée devant lui, partiellement sous son Blason, à l'emplacement prévu à cet effet.
Cette carte restera secrète jusqu'à ce que son propriétaire soit éventuellement accusé de félonie.
Les cartes d'Allégeance non distribuées sont replacées face cachée dans la boite, sans les regarder.
Note importante
Au cours de la partie, chaque fois que des cartes Blanches ou Noires seront défaussés, elles le seront face cachée.
Dès lors, et afin de pouvoir distinguer facilement les pioches des piles de défausse, il est recommandé de placer systématiquement les défausses en dehors du plateau de jeu, tandis que les pioches sont placées aux portes de Camelot 10.
La partie commence
Au tout début de la partie, chaque joueur choisit une carte Blanche de sa main et la pose, face visible, sur la Table Ronde.
Les joueurs débattent ensuite pour se répartir ces cartes au mieux de leur intêret commun.
Un ou plusieurs Chevaliers peuvent se porter volontaires pour ne prendre aucune de ces cartes, afin de permettre à d'autres compagnons d'en prendre plusieurs.
Si les joueurs ne réussissent pas à s'entendre sur la répartition de ces cartes, elles sont redistribuées à chacun de façon aléatoire.
La partie peut désormais commencer...
Recommandations pour une première partieLes chevalières de la table ronde [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Serge Laget, Bruno Cathala, Auteur . - Day of Wonder, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 90 Contenu : Contenu de la Boîte
1 plateau de jeu principal représentant Camelot et se environs, 3 plateaux de Quêtes annexes, imprimés double face (le Saint Graal, Lancelot et le Dragon et Excalibur), 16 Epées de la Table Ronde, blanches d'un côté et noires de l'autre, 168 cartes de personnages, d'évènements et d'Allégeance, dont 7 Blasons (1 par Chevalier), 7 dés standard (1 par Chevalier), 1 dé à 8 faces pour les Engis de Siège, 1 livret de règles et le Grand Livres des Quêtes (livret de référence), 1 numéro d'accès à Days of Wonder Online, 30 figurines, dont 3 Reliques miniatures, 4 figurines de Saxons et de Pictes, 12 Engis de Siège miniatures, 7 Chevaliers
Découverte du Matériel
La boîte des Chevaliers de la Table Ronde contenant un grand nombre d'éléments de jeu, il est préférable de se familiariser rapidement avec les plus importants d'entre eux. Nous vous suggérons donc de fournir les explications suivantes à tout nouveau se joignant à votre groupe, de façon idéale lors de la mise en place du jeu.
Cartes
Il existe trois principaux types de cartes dans Les Chevaliers de la Table Ronde : Les cartes d'Allégeance, distribuées en début de partie, déterminent l'allégeance de chacun des joueurs - en faveur de Camelot et de l'ensemble des Chevaliers du groupe lorsque la carte est Loyal, en faveur des Forces du Mal si la carte est celle du Félon. Les cartes Blanches, reconnaissables à leur dos et bordure de couleur blanche, représentent une variété d'évènements ou de personnages favorables aux Chevaliers loyaux. Ces cartes sont Standard, ou plus rarement Spéciales pour les puissantes d'entre elles, et reconnaissables à leur symbole. Les cartes Noires, reconnaissables à leur dos et bordure de couleur noir, sont quant à elles systématiquement porteuses de mauvaises nouvelles pour les Chevaliers. Ici aussi, les cartes Standard sont plus fréquentes et généralement moins dangereuses que les cartes Spéciales. Ces dernières sont reconnaissables à leur symbole.
BLASONS:
Chaque Chevalier possède un Blason qui lui est propre. Véritable fiche de personnage, ce Blason tient lieu de feuille de route pour le joueur tout au long de la partie.
Systématiquement tourné Chevalier face visible en début de partie, c'est là qu'est placè le dé matérialisant les Points de Bravoure du Chevalier et qu'est stockée toute relique gagnée au cours d'une Quête.
C'est également sous ce Blason qu'est glissée, face cachée, la carte d'Allégeance du Chevalier en début de partie.
Chaque Blason décrit également le pouvoir spécifique de chacun des Chevaliers. Ceux-ci sont également repris en annexe 1 du Grand Livre des Quêtes.
La face oppossée de Blason de chaque Chevalier représente celui-ci en tant que traître, une fois démasqué, s'il s'avérait être le Félon, et décrit les mécanismes e jeu qu'il utiliserait alors.
QUËTES:
Dans Les chevaliers de la Table Ronde, les différents plateaux de jeu (plateau principal et plateaux annexes) représentent les différents lieux à visiter au cours des Quêtes qui forment l'essence même du jeu.
Chacune de ces Quêtes possède:
-Un nom et un symbole propre à cette Quête, utilisé pour désigner celle-ci sur les cartes et autres éléments de jeu;
-Une illustrations du lieu où se déroule la Quête et, le cas échéant, du ou des opposants que les Chevaliers devront affronter;
-Des emplacements où déposer les cartes Blanches ou Noires liées à cette Quête, le cas échant;
-Un ou plusieurs emplacements pour le(s) Chevalier(s) visitant cette Quête; suivant que la Quête est une Quête Solitaire ou de Groupe;
-Deux cartouches de Pictogrammes indiquant les bénéfices que procure une vistoire et les conséqences d'une défaite
A chaque Quête sont généralement également rettachées une ou plusieurs cartes Noires ou Actions Mléfiques favorisant les forces du Mla, et une ou plusieurs cartes Blanches ou Actions Héroîques faisant avancer la cause des Chevaliers.
Pour une description complète de chacune des Quèstes, consultez le Grand Livre des Quêtes.
Reliques:
Certaines Quêtes accueillent de puissantes Reliques, qui deviennent la propriété du courageux Chevalier qui mène la Quête à son termne.
Ces Reliques apportent souvent une aide précieuse sur le chemin de la Victoire.
Ces Reliques - et les Quêtes qui leur sont attachées - sont :
-Excalibur, épée de légende, dans la Quête d'Excalibur;
-Le Saint Graal, dans la Quête du m^me nom;
- et l'Armure de Lancelot, dans la Quête de Lancelot.
Si vous gagnez une de ces Qêtes, vous recevez immédiatement la Relique correspondante.
Placez-là à l'emplacement prévu à cet effet sur votre Blason pour bébéficier du pouvoir indiqué.
Si par malheur une Quête contenant une Relique venait à échouer, la Relique serait par contre perdue à jamais, et placée hors d'atteinte des joueurs, dans la boite du jeu.
Epées de la Table Ronde:
Les 16 épées Blnaches d'un coté, noires de l'autre, sont progressivement placées sur la Table Ronde tout au long de la partie, au gré des Quêtes gagnées ou perdues.
Elles symbolisent la progression des Chevaliers (face blanche visible) et des forces du Mal (face noire visible).
En fin de partie, le nombre et la couleur des épées ainsi posées déterminent la Victoire ou l'échec de chacun.
But du jeu:
Dans Les Chevaliers de la Table Ronde, les joueurs forment une compagnie de Chevaliers, la célèbre Table Ronde.
Tandis qu'ils s'efforcent avec noblesse et courage de défendre Camelot et d'effectuer les Quêtes nécessaires à la victoire ultime du bien, les forces du Mal sont également à l'oeuvre, intriguant et complotant.
La Victoire ou la defaite dépendra de la réussite ou l'échec des différentes Quêtes poursuivies par les Chevaliers.
Au nombre de ces Quêtes figurent une Quête pour retrouver Excalibur, la fameuse Quête du Saint Graal, une Quête pour retrouver l'Armure de Lancelot, une Quête pour terrasser le Dragon, des Tournois contre le Chevaliers Noir et d'incessantes Guerres contre les Pictes et les Saxons...
Chaque Quête offre un défi différent, avec des enjeux divers-avantages pour les joueurs en cas de réussite, conséquences réfastes en cas d'échec.
La fin d'une Quête amène le plus souvent une ou plusieurs nouvelles épées à la Table Ronde.
Cesépées sont placées côté blanc en cas de succès des Chevaliers, côté noir en cas d'échec face aux forces maléfiques.
La partie se termine prématurément par un triomphe des forces du Mal si:
-12 Engins de Siège encerclent Camelot
-plus rarement, dès qu'une 7ieme épée noire est déposée la Table Ronde,
-ou enfin si tous les Chevaliers -Félon excepté - en viennent à mourir.
Sinon, la partie se termine immédiatement après la première action amenant une 12ieme épée sur la Table Ronde.
La Victoire ou défaite est alors déterminée par la couleur majoritaire des épées placées sur la Table Ronde.
Le Félon - s'il y'en a un (il y'a qu'une carte Félon, qui peut ou non avoir été mise en jeu lors de la distribution des cartes d'Allégeance) - gagne si les Chevaliers perdent, et vice versa.
MISE EN PLACE:
Dépliez le plateau principal de Camelot et placez-le au centre de la table.
Détachez les Quêtes d'Excalibur, du Saint Graal et de Lancelot & le Dragon, puis placez-les à côté du plateau principal comme indiqué.
La Quête de Lancelot & le Dragon est placée avec Lancelot face visible.
Placez ensuite le miniatures d'Excalibur, du Saint Graal et l'Armure de Lancelot sur les emplacements qui leur sont réservés sur ces Quêtes 3.
Placez les 12 Engins de Siège, les 4 Saxons, les 4 Pictes et 16 épées double face en réserve à côté du plateau de jeu 4.
Distribuez au hasard un Blason à chacun des joueurs.
Chaque joueur prend connaissance de son Chevalier et annonce à tous son nom et son pourvoir spécifique.
Chacun place son Blason face visible devant lui 5. et pose un dé à six faces, face 4 visible, sur l'emplacement réservé à cet effet.
Ce dé indiquera, tout au long de la partie, les points de Bravoure du Chevalier.
Placez les figurines des joueurs sur leur fauteuil respectif à la Table Ronde 6, où ils se trouvent tous rassemblés au début du jeu.
Séparez les cartes en 3 pioches distinctes (cartes Blanches, cartes Noires, cartes d'Allegéance).
Mélangez les cartes Noires pour former une pioche, que vous poserez sur l'emplacement qui lui est réservé en face de Camelot 7.
Cherchez dans les cartes Blanches autant de cartes Merlin qu'il y a des joueurs et distribuez en une par joueur, puis mélangez , les cartesBlanches restantes (Y compris les cartes Merlin zxédentaires)
Distribuez 5 de ces cartes à chaque joueur puis formez avec les cartes à chaque joueur puis formez avec les cartes blanches restantes une pioche que vous placez en face de Camelot 8 sur l'emplacement prévu à cet effet.
Mélangez les 8 cartes d'Allégeance et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur9.
Pour une partie à 3 joueurs, veuillez consulter préalablement le paragraphe "Trois Chevaliers Intrépides ! " p.19.
Chacun prend secrétement connaissance de sa carte et la repose face cachée devant lui, partiellement sous son Blason, à l'emplacement prévu à cet effet.
Cette carte restera secrète jusqu'à ce que son propriétaire soit éventuellement accusé de félonie.
Les cartes d'Allégeance non distribuées sont replacées face cachée dans la boite, sans les regarder.
Note importante
Au cours de la partie, chaque fois que des cartes Blanches ou Noires seront défaussés, elles le seront face cachée.
Dès lors, et afin de pouvoir distinguer facilement les pioches des piles de défausse, il est recommandé de placer systématiquement les défausses en dehors du plateau de jeu, tandis que les pioches sont placées aux portes de Camelot 10.
La partie commence
Au tout début de la partie, chaque joueur choisit une carte Blanche de sa main et la pose, face visible, sur la Table Ronde.
Les joueurs débattent ensuite pour se répartir ces cartes au mieux de leur intêret commun.
Un ou plusieurs Chevaliers peuvent se porter volontaires pour ne prendre aucune de ces cartes, afin de permettre à d'autres compagnons d'en prendre plusieurs.
Si les joueurs ne réussissent pas à s'entendre sur la répartition de ces cartes, elles sont redistribuées à chacun de façon aléatoire.
La partie peut désormais commencer...
Recommandations pour une première partieExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91710 Disponible Documents numériques
Les_chevaliers_de_la_table_ronde.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les chroniques de Spiderwick Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : University Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu :
Plateau de jeu, Domaine de Spiderwick en 3 D, monté sur des socles en carton,3 figurines (Jared, Simon et Mallory) montées sur des socles en plastique, 4 jetons d'objet, Règles du jeu,3 gobelins, 50 cartes d'action et de combat,6 jetons de cage,1 dé.
But du jeu :
Ce jeu oppose les enfants Jared, Simon et Mallory aux gobelins. Les enfants veulent absolument être les premier à remetre le guide à oncle Soiderwick. Oui, mais voila... pendant ce temps les gobelins essayent eux aussi d'apporter le guide à Mulgarath. Le gagnant sera le joueur qui atteindra la case d'arrivée avec le guide.
Préparation :ça y est, on joue !
- Détachez la maison et les socles en carton noir. Détachez ensuite le carton prédécoupé qui se trouve du coté droit et du coté gauche de la maison et sur le plateau de jeu. Placez maitenant les socles en carton noir dans les deux fentes du plateau de jeu. Placez ensuite la maisondans les socles en carton afin de la fixer solidement sur le plateau de jeu.
- Détachez les figurines des enfants (Jared,Simon et Mallory ) de leur cadre et montez-les sur un socle noir en plastique.
- Détachez les 6 jetons de cage (comportant l'illustration des gobelins au verso ) et les 4 jetons d'objet (logo "AS " au verso ) de leur cadre.
- Répartissez les 50 cartes en deux pioches : une pioche de cartes vertes et une pioche de cartes bleues joueur. Battez séparément les deux pioches
- Chaque joueur se choisit une figurine. Seuls les gobelins se seront commandés que par un seul joueur (= le joueur gobelin). Voici un tableau pour fixer les idées :
- Chaque joueur place sa figurine sur sa propre case de départ. Pour les enfants, la case de Départ se trouve dans la maison. Pour les gobelins, elle se trouve dans le "camp des gobelins devant la maison.
- Les joueurs gobelin place 1 jeton d'objet, en le retournant face cachée (dessin invisible), dans quatre pièces de la maison. Il y a 5 pièces au total.
- Le joueur gobelin lance le dé et prend le nombre de jetons de cage indiqué par le dé. Il place les jetons devant lui, la face visible étant la cage.
- Pour chaque tour de table, les joueurs jouent dans l'ordre suivant : Jared, Mallory, Simon et, pour finir, les gobelins.
Le jeu comporte deux étapes :
Première étape : A la rechérche du guide : Les enfants fouillent la maison pour assayer de mettre la main sur le guide. Pendant ce temps, les gobelins tentent de gagner des tours de jeu supplémentaires qu'ils pourront utiliser par la suite.
Le tour de jeu enfants : Les enfants doivent retourner - dans le bon ordre - les quatre jetons d'objet :Chaque fois qu'ils ont la main, les joueurs lancent le dé et avancent du nombre de cases indiqué par le dé. Mais attention, il faut respecter certaines certaines règles :
- le monte-charge ( qui conduit l'enfant à la bibliothèque secrète )
- la clé (qui ouvre le coffre )
- le coffre (dans lequel se trouve le guide )
- le guide
- Comment peut-on se déplacer dans la maison ?
On ne peut passer d'une pièce à l'autre que par les ouvertures ! S'il y a un mur brun entre les pièces, impossible de le traverser ! Les figurines peuvent se déplacer horizontalement et verticalement, mais pas en diagonale.
Il faut avancer du nombre exact de cases indiqué par le dé. Si ce nombre dépasse le nombre de cases dont vous avez besoin, vous pouvez décider de rester là où vous êtes. Vous passez alors la main au joueur suivant.
Les jetons d'objet :
Si un joueur arrive sur un jeton d'objet à la fin de son tour de jeu, il le retourne et le montre à tous les autres joueurs. S'il s'agit d'un jeton jeton d'objet portant : Les numéros 2,3 ou 4, le jeton est de nouveau retourné sur la table et la main passe au joueur suivant ; le numéro 1 ( le monte-charge ), le joueur a la droit de retourner immédiatement d'autres jetons de son choix, à condition que les jetons soient retournés dans le bon ordre ( numéro 1, puis 2,3 et 4 pour finir ). Si le joueur retourne des jetons dans le désordre (par exemple le numéro 1 suivi du numéro 3), tous les jetons doivent être de nouveau retournés faces cachées (dessins invisibles ). La main passe au joueur suivant. Dès qu'un enfant a retourné tous les jetons dans le bon ordre, il prend le dernier jeton, le guide, et le place devant lui sur la table. A partir de ce moment, tous les enfants quittent la maison aussi rapidement que possible et suivent le sentier qui les mène vers leur oncle Spiderwick. Dès qu'un enfant franchit la porte de la maison, il passe à la deuxième étape du jeu dont nous vous parlerons plus loin.
Remarque : que se pass-t-il s'il n'y a que deux joueurs (un gobelin et Jared), et si Jared, après avoir retouné le numéro 1, retourne les autres jetons dans le désordre ? En ce cas, lorsqu'il aura de nouveau la main, et si le dé tombe sur le 3 ou sur un chiffre plus élevé, Jared aura le droit de rester sur la case où il se trouve et d'essayer de retourner les jetons dans le bon ordre. Si le dé tombe sur le 1 ou sur le 2, la main passe au joueur suivant.
Le tour de jeu des gobelins : Le joueur gobelin lance le dé dès qu'il a la main. Si le numéro indiqué par le dé correspond au numéro de l'un des jetons de cage, il gagne le jeton en question et le retoune face visible (dessin du gobelin). Dans la suite du jeu, chaque jeton de cage gagné donnera droit à un tour de jeu supplémentaire. Dès que le premier enfants a quitté la maison, le joueur gobelin passe à la deuxième étape du jeu.
Deuxième étape : La course vers oncle spiderwick ou mulgarath Explication du plateau du jeu :
- Sentier des gobelins : c'est celui sur lequel les gobelins, ont laissé des empreintes de pas vertes. Mulgarath les attend au bout du sentier : pour les gobelins, c'est la case d'arrivée.
- Sentier des enfants : c'est celui qui est semé de feuilles arangées. Oncle Spiderwick les attend au bout du sentier : pour les enfants, c'est la case d'arrivée.
- Cases rouges : si un gobelin termine son tour de jeu sur une feuille rouge du sentier des enfants, ce gobelin est obligé de retourner au camp des gobelins. Si un enfant termine son tour de jeu sur une empreinte de pas rouge du sentier des gobelins, un gobelin attaque l'enfant (voir Le combat). Si un joueur termine son tour de jeu sur une case rouge de son propre sentier, il ne se passe rien. Les enfants peuvent passer sur le sentier des gobelins, et les gobelins peuvent aller sur le sentier des enfants, mais c'est sur leur propre sentier qu'il sont le plus en sûreté.
En route vers la case d'arrivée :
Avant chaque tour de table, les enfants choisisent l'enfants qui détiendra le guide pendant le tour de table en question. Ce joueur place le guide devant lui. Si ce sont les gobelins qui ont le guide, le choix du gobelin qui possède le guide n'a pas d'importance : les gobelins sont en effet commandés par un seul et même joueur. Pour jouer, la marche à suivre est la même pour tous les joueurs :
- Lancez le dé.
- Déplacez la figurine du nombre de cases indiqué par le dé. S'il joue avec plus d'un gobelin, le joueur gobelin déplacez le gobelin de son choix. A chaque tour de jeux, les joueurs choisisent librement d'avancer ou de reculer sur le de jeu. Prenez une carte de la pioche. Les enfants prennent une carte bleue, le joueurs gobelin prend une carte verte. La plupart des cartes sont des cartes d'action. Elles doivent être jouées immédiatement. Ls cartes portant le texte Conserve cette carte jusqu'au moment où tu en auras besoin. sont des cartes de combat : vous pouvez les placer devant vous faces cachées sur la table jusqu'au moment où vous pourrez les jouer pendant un combat. Si l'action demandée sur une carte verte ne conserne qu'un seul gobelin, il s'agit du gobelin qui a éte choisi pour le tour de jeu en question.
Remarque : les enfants peuvent se montrer leurs cartes, mais ils ne peuvent ni les donner à un autre enfant. Le joueur gobelin peut utiliser ses cartes de combat pour n'importe quel gobelin.
Le combat : Quand un gobelin et un enfant doivent-ils se livrer combat ? Un combat a lieu si :
un gobelin termine son tour de jeu sur une case où se trouve un enfants.
un enfant termine son tour de jeu sur une case où se trouve un gobelin.
un enfant termine son tour de jeu sur l'empreinte de pas rouge d'un gobelin.
un joueur termine son tour de jeu sur une case comportant des épées. Avant le combat, si un gobelin termine son tour de jeu sur cette case, il doit choisir l'enfant qu'il vas attaquer, et inversement.
Remarque : si vous vous retrouvez dans l'une de ces situation après avoir joué une carte d'action ou de combat, vous êtes également obligé de livrer combat.
Comment se déroulent les combats ? Les joueurs livrent combat en jouant des cartes. C'est toujours l'enfant qui commence en jouant une carte de combat (reconnaissable au texte : Conserve cette carte jusqu'au au moment où tuen auras besoin) qu'il pose face visible sur la table. Si enfant ne possède pas de carte de combat , ou si le joueur gobelin possède ègalement une carte de combat (reconnaissable au texte : Conserve cette carte jusqu'au moment où tu en auras besoin) qu'il pose face visible sur la table. Si un enfant ne possède pas de carte de combat, ou si le joueur gobelin possède également une carte de combat pour repousser l'attaque de la carte jouée, gagnant est le joueur gobelin. Si l'enfant possède plus d'une carte de combat, que se passe-t-il lorsqu'un gobelin a réussi à se défendre contre la première carte de combat d'un enfant ? En ce cas, si l'enfant écide de jouer une ou plusieurs nouvelles cartes de combat, le combat continue. Si le gobelin ne peut pas ou ne veut pas se défendre contre la carte de l'enfant, c'est l'enfant qui gagne le combat. Mais si le gobelin réussit à se défendre contre toutes les cartes de combat de combat l'enfant, c'est le gobelin qui gagne le combat. Les cartes jouées sont alors posées sur une pile de défausse.
Que se passe-t-il alors ?
Le joueur sorti vaincu du combat devra : remettre le guide à l'adversaire (les gobleins le remettent à un enfant de leur choix et inversement); poser ses cartes sur la défausse ; lancer le dé et reculer sur le plateau de jeu du nombre de case normal même si, en principe, il aurait dû de nouveau livrer combat (s'il s'agit par exemple d'une case comportant des épées).
Tour de jeu supplémentaire pour le joueur gobelin :
S'il a réussi à en obtenir pendant la première étape du jeu, le joueur gobelin pourra décider de jouer un jeton de cage avant de passer la main au joueur suivant. En ce cas, il jouera donc normalement et aura droit immédiatemment à un tour de jeu supplémentaire.
Le gagnant : Dés que les enfants on rejoint oncle Spiderwick-avec le guide, bien sûr-,ils ont gagné la partie. Mias si le joueur gobelin rejoint Mulgarath par l'intermiédiarie d'un de ses gobelins... et, cela va de soi, avec le précieux guide, c'est lui le vainqueur !
Les chroniques de Spiderwick [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - University Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu :
Plateau de jeu, Domaine de Spiderwick en 3 D, monté sur des socles en carton,3 figurines (Jared, Simon et Mallory) montées sur des socles en plastique, 4 jetons d'objet, Règles du jeu,3 gobelins, 50 cartes d'action et de combat,6 jetons de cage,1 dé.
But du jeu :
Ce jeu oppose les enfants Jared, Simon et Mallory aux gobelins. Les enfants veulent absolument être les premier à remetre le guide à oncle Soiderwick. Oui, mais voila... pendant ce temps les gobelins essayent eux aussi d'apporter le guide à Mulgarath. Le gagnant sera le joueur qui atteindra la case d'arrivée avec le guide.
Préparation :ça y est, on joue !
- Détachez la maison et les socles en carton noir. Détachez ensuite le carton prédécoupé qui se trouve du coté droit et du coté gauche de la maison et sur le plateau de jeu. Placez maitenant les socles en carton noir dans les deux fentes du plateau de jeu. Placez ensuite la maisondans les socles en carton afin de la fixer solidement sur le plateau de jeu.
- Détachez les figurines des enfants (Jared,Simon et Mallory ) de leur cadre et montez-les sur un socle noir en plastique.
- Détachez les 6 jetons de cage (comportant l'illustration des gobelins au verso ) et les 4 jetons d'objet (logo "AS " au verso ) de leur cadre.
- Répartissez les 50 cartes en deux pioches : une pioche de cartes vertes et une pioche de cartes bleues joueur. Battez séparément les deux pioches
- Chaque joueur se choisit une figurine. Seuls les gobelins se seront commandés que par un seul joueur (= le joueur gobelin). Voici un tableau pour fixer les idées :
- Chaque joueur place sa figurine sur sa propre case de départ. Pour les enfants, la case de Départ se trouve dans la maison. Pour les gobelins, elle se trouve dans le "camp des gobelins devant la maison.
- Les joueurs gobelin place 1 jeton d'objet, en le retournant face cachée (dessin invisible), dans quatre pièces de la maison. Il y a 5 pièces au total.
- Le joueur gobelin lance le dé et prend le nombre de jetons de cage indiqué par le dé. Il place les jetons devant lui, la face visible étant la cage.
- Pour chaque tour de table, les joueurs jouent dans l'ordre suivant : Jared, Mallory, Simon et, pour finir, les gobelins.
Le jeu comporte deux étapes :
Première étape : A la rechérche du guide : Les enfants fouillent la maison pour assayer de mettre la main sur le guide. Pendant ce temps, les gobelins tentent de gagner des tours de jeu supplémentaires qu'ils pourront utiliser par la suite.
Le tour de jeu enfants : Les enfants doivent retourner - dans le bon ordre - les quatre jetons d'objet :Chaque fois qu'ils ont la main, les joueurs lancent le dé et avancent du nombre de cases indiqué par le dé. Mais attention, il faut respecter certaines certaines règles :
- le monte-charge ( qui conduit l'enfant à la bibliothèque secrète )
- la clé (qui ouvre le coffre )
- le coffre (dans lequel se trouve le guide )
- le guide
- Comment peut-on se déplacer dans la maison ?
On ne peut passer d'une pièce à l'autre que par les ouvertures ! S'il y a un mur brun entre les pièces, impossible de le traverser ! Les figurines peuvent se déplacer horizontalement et verticalement, mais pas en diagonale.
Il faut avancer du nombre exact de cases indiqué par le dé. Si ce nombre dépasse le nombre de cases dont vous avez besoin, vous pouvez décider de rester là où vous êtes. Vous passez alors la main au joueur suivant.
Les jetons d'objet :
Si un joueur arrive sur un jeton d'objet à la fin de son tour de jeu, il le retourne et le montre à tous les autres joueurs. S'il s'agit d'un jeton jeton d'objet portant : Les numéros 2,3 ou 4, le jeton est de nouveau retourné sur la table et la main passe au joueur suivant ; le numéro 1 ( le monte-charge ), le joueur a la droit de retourner immédiatement d'autres jetons de son choix, à condition que les jetons soient retournés dans le bon ordre ( numéro 1, puis 2,3 et 4 pour finir ). Si le joueur retourne des jetons dans le désordre (par exemple le numéro 1 suivi du numéro 3), tous les jetons doivent être de nouveau retournés faces cachées (dessins invisibles ). La main passe au joueur suivant. Dès qu'un enfant a retourné tous les jetons dans le bon ordre, il prend le dernier jeton, le guide, et le place devant lui sur la table. A partir de ce moment, tous les enfants quittent la maison aussi rapidement que possible et suivent le sentier qui les mène vers leur oncle Spiderwick. Dès qu'un enfant franchit la porte de la maison, il passe à la deuxième étape du jeu dont nous vous parlerons plus loin.
Remarque : que se pass-t-il s'il n'y a que deux joueurs (un gobelin et Jared), et si Jared, après avoir retouné le numéro 1, retourne les autres jetons dans le désordre ? En ce cas, lorsqu'il aura de nouveau la main, et si le dé tombe sur le 3 ou sur un chiffre plus élevé, Jared aura le droit de rester sur la case où il se trouve et d'essayer de retourner les jetons dans le bon ordre. Si le dé tombe sur le 1 ou sur le 2, la main passe au joueur suivant.
Le tour de jeu des gobelins : Le joueur gobelin lance le dé dès qu'il a la main. Si le numéro indiqué par le dé correspond au numéro de l'un des jetons de cage, il gagne le jeton en question et le retoune face visible (dessin du gobelin). Dans la suite du jeu, chaque jeton de cage gagné donnera droit à un tour de jeu supplémentaire. Dès que le premier enfants a quitté la maison, le joueur gobelin passe à la deuxième étape du jeu.
Deuxième étape : La course vers oncle spiderwick ou mulgarath Explication du plateau du jeu :
- Sentier des gobelins : c'est celui sur lequel les gobelins, ont laissé des empreintes de pas vertes. Mulgarath les attend au bout du sentier : pour les gobelins, c'est la case d'arrivée.
- Sentier des enfants : c'est celui qui est semé de feuilles arangées. Oncle Spiderwick les attend au bout du sentier : pour les enfants, c'est la case d'arrivée.
- Cases rouges : si un gobelin termine son tour de jeu sur une feuille rouge du sentier des enfants, ce gobelin est obligé de retourner au camp des gobelins. Si un enfant termine son tour de jeu sur une empreinte de pas rouge du sentier des gobelins, un gobelin attaque l'enfant (voir Le combat). Si un joueur termine son tour de jeu sur une case rouge de son propre sentier, il ne se passe rien. Les enfants peuvent passer sur le sentier des gobelins, et les gobelins peuvent aller sur le sentier des enfants, mais c'est sur leur propre sentier qu'il sont le plus en sûreté.
En route vers la case d'arrivée :
Avant chaque tour de table, les enfants choisisent l'enfants qui détiendra le guide pendant le tour de table en question. Ce joueur place le guide devant lui. Si ce sont les gobelins qui ont le guide, le choix du gobelin qui possède le guide n'a pas d'importance : les gobelins sont en effet commandés par un seul et même joueur. Pour jouer, la marche à suivre est la même pour tous les joueurs :
- Lancez le dé.
- Déplacez la figurine du nombre de cases indiqué par le dé. S'il joue avec plus d'un gobelin, le joueur gobelin déplacez le gobelin de son choix. A chaque tour de jeux, les joueurs choisisent librement d'avancer ou de reculer sur le de jeu. Prenez une carte de la pioche. Les enfants prennent une carte bleue, le joueurs gobelin prend une carte verte. La plupart des cartes sont des cartes d'action. Elles doivent être jouées immédiatement. Ls cartes portant le texte Conserve cette carte jusqu'au moment où tu en auras besoin. sont des cartes de combat : vous pouvez les placer devant vous faces cachées sur la table jusqu'au moment où vous pourrez les jouer pendant un combat. Si l'action demandée sur une carte verte ne conserne qu'un seul gobelin, il s'agit du gobelin qui a éte choisi pour le tour de jeu en question.
Remarque : les enfants peuvent se montrer leurs cartes, mais ils ne peuvent ni les donner à un autre enfant. Le joueur gobelin peut utiliser ses cartes de combat pour n'importe quel gobelin.
Le combat : Quand un gobelin et un enfant doivent-ils se livrer combat ? Un combat a lieu si :
un gobelin termine son tour de jeu sur une case où se trouve un enfants.
un enfant termine son tour de jeu sur une case où se trouve un gobelin.
un enfant termine son tour de jeu sur l'empreinte de pas rouge d'un gobelin.
un joueur termine son tour de jeu sur une case comportant des épées. Avant le combat, si un gobelin termine son tour de jeu sur cette case, il doit choisir l'enfant qu'il vas attaquer, et inversement.
Remarque : si vous vous retrouvez dans l'une de ces situation après avoir joué une carte d'action ou de combat, vous êtes également obligé de livrer combat.
Comment se déroulent les combats ? Les joueurs livrent combat en jouant des cartes. C'est toujours l'enfant qui commence en jouant une carte de combat (reconnaissable au texte : Conserve cette carte jusqu'au au moment où tuen auras besoin) qu'il pose face visible sur la table. Si enfant ne possède pas de carte de combat , ou si le joueur gobelin possède ègalement une carte de combat (reconnaissable au texte : Conserve cette carte jusqu'au moment où tu en auras besoin) qu'il pose face visible sur la table. Si un enfant ne possède pas de carte de combat, ou si le joueur gobelin possède également une carte de combat pour repousser l'attaque de la carte jouée, gagnant est le joueur gobelin. Si l'enfant possède plus d'une carte de combat, que se passe-t-il lorsqu'un gobelin a réussi à se défendre contre la première carte de combat d'un enfant ? En ce cas, si l'enfant écide de jouer une ou plusieurs nouvelles cartes de combat, le combat continue. Si le gobelin ne peut pas ou ne veut pas se défendre contre la carte de l'enfant, c'est l'enfant qui gagne le combat. Mais si le gobelin réussit à se défendre contre toutes les cartes de combat de combat l'enfant, c'est le gobelin qui gagne le combat. Les cartes jouées sont alors posées sur une pile de défausse.
Que se passe-t-il alors ?
Le joueur sorti vaincu du combat devra : remettre le guide à l'adversaire (les gobleins le remettent à un enfant de leur choix et inversement); poser ses cartes sur la défausse ; lancer le dé et reculer sur le plateau de jeu du nombre de case normal même si, en principe, il aurait dû de nouveau livrer combat (s'il s'agit par exemple d'une case comportant des épées).
Tour de jeu supplémentaire pour le joueur gobelin :
S'il a réussi à en obtenir pendant la première étape du jeu, le joueur gobelin pourra décider de jouer un jeton de cage avant de passer la main au joueur suivant. En ce cas, il jouera donc normalement et aura droit immédiatemment à un tour de jeu supplémentaire.
Le gagnant : Dés que les enfants on rejoint oncle Spiderwick-avec le guide, bien sûr-,ils ont gagné la partie. Mias si le joueur gobelin rejoint Mulgarath par l'intermiédiarie d'un de ses gobelins... et, cela va de soi, avec le précieux guide, c'est lui le vainqueur !
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 91724 A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91742 Disponible Documents numériques
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Titre : La cité des fourmis Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael et Hermann Huber, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Bâtir la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar le fourmilier: Vous êtes des fourmis "ouvrières" et bâtissez une fourmilière. Il faut cependant que vous vous dépêchiez car Oscar le fourmilier se rapproche de vous et vous ne serez à l'abri de sa grande langue gluante que si vous terminez la construction de la fourmilière. Construire la fourmilière n'est pas si facile.Les brindilles de bois nécessaires figurent au dos des cartes de chemin que vous retournez au début de la partie. Ensuite, vous récupérez les brindilles pour les ramener sur la fourmilière en construction. Cette mission n'est réalisable que si toutes les fourmis s'entraident: les brindilles ne peuvent être transportées que si une file de fourmis continue mène aux cases jaunes. En plus, les brindilles sont tellement dispersées que la file de fourmis doit être modifiée sans arrêt pour pouvoir les récupérer.Le but du jeu est de terminer la construction de la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar de le fourmilier. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard: coopération Règles du jeu : PRÉPARATIFS:Poser le plateau de jeu au milieu de la table, mélanger les cartes de chemin et les répartir, mettre le fourmilier et les fourmis blanches sur les cases de départ correspondantes: Poser le plateau au milieu de la table. Mélanger les neufs cartes de chemin. Former un carré (3*3), face en vert foncé tournée vers le haut, en les mettant à côté du plateau de jeu. Il faut les poser du côté de l'illustration avec la case de départ des fourmis. Mettre Oscar et les 15 fourmis blanches sur les cases correspondantes.Préparer les brindilles de bois, le dé et les cartes de fourmilière: Poser les brindilles, les cartes de fourmilières et le dé à côté du plateau de jeu.Les quatre fourmis de couleur et les plaquettes de friandises sont remises dans la boîte. Elles serviront seulement pour la variante compétitive.DÉROULEMENT DE LA PARTIE: Lancer le dé: Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus musclé commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence en lançant le dé.SUR QUELLE FACE EST TOMBE LE DE?-Le fourmilier Oscar?Oh la la! Oscar avance d'une case dans le sens de la flèche. Vous devez terminer la fourmilière avant qu'Oscar n'arrive sur la case de départ.-Un, deux ou trois points?Tu as alors deux possibilités de jouer:* a)Retourner une carte de chemin:Retourner une carte de chemin correspondant au nombre de points de dé.Au dos de la carte, on voit des cases et parfois également des brindilles. Pose une brindille de bois sur chaque brindille illustrée.S'il n'y a plus de cartes de chemin correspondant au nombre de points du dé, tu ne peux pas choisir cette option et dois alors déplacer les fourmis.* b)Déplacer des fourmis:Prends le nombre correspondant de fourmis de (1 à 3) posées sur la case de départ et mets-les sur des cases libres du chemin. Réfléchis bien avant de les poser, car la file de fourmis doit les conduire sans interruption de la case de départ à une case(masquée en jaune) recouverte par une ou deux brindilles de bois. Plus tard pendant la partie, vous pourrez aussi déplacer des fourmis de la file afin de changer leur direction. Si tu le souhaites , tu peux prendre moins de fourmis que le nombre indiqué par le dé. c'est ensuite au tour de joueur suivant de lancer le dé.RÉCUPÉRER DES BRINDILLES DE BOIS:Lorsque vous formez une file de fourmis continue qui va jusqu'à une case jaune, vous avez le droit de prendre la ou les brindilles qui y sont déposées et de les poser sur le plateau de jeu.LA FOURMILIÈRE: La fourmilière se compose de brindilles et de case de fourmilière empilées les unes sur les autres. Voilà comment la bâtir:*) Poser les quatre premières brindilles sur les illustrations correspondantes du plateau de jeu.*) Sur ces quatre brindilles, on pose la carte de fourmilière de la plus grande taille. Les quatre brindilles suivantes que vous récupérerez sont ensuite posées sur cette carte.*)Sur ce tas, on pose ensuite la carte de fourmilière de la taille inférieure suivante, sur laquelle on pose de nouveau les brindilles récupérées. On continué de cette façon jusqu'à la dernière et plus petite carte de fourmilière. La fourmilière est terminée lorsqu'il n'y a plus de cartes de fourmilière: vous avez alors construit une fourmilière de six étages (avec 17 des 19 brindilles).FIN DE LA PARTIE:La partie est terminée lorsque:*) La fourmilière est entièrement construite: vous gagnez la partie tous ensemble.OU*) Lorsqu'Oscar arrive sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée. Dans ce cas, vous perdez la partie tous ensemble.VARIANTE COMPÉTITIVE POUR 2 à 4 JOUEURS:On joue suivant les règles ci-dessus en tenant compte des changements suivants:PRÉPARATIFS:*)Mélanger les 34 plaquettes de friandises et les poser à côté du plateau de jeu., face cachées.*)Chaque joueur prend une fourmi d'une couleur et la pose à côté des autres fourmis sur la case de départ des fourmis.DÉROULEMENT DE LA PARTIE:*quand vous choisissez l'option"déplacer des fourmis", vous pouvez prendre au choix des fourmis colorées et /ou blanches.*) On a le droit de déplacer aussi les fourmis en couleur des autres joueurs.*) Lorsqu'un joueur récupère des brindilles, vérifiez bien si, sur la file de fourmis qui conduit de la case de départ directement à une case jaune, il y a une ou plusieurs fourmis de couleur. Les joueurs à qui appartiennent ces fourmis ont le droit de prendre une plaquette de friandise en récompense et de la poser devant eux, face cachée.*) On ne prend qu'une seule plaquette de friandise, même s'il y a deux brindilles sur la case sur laquelle aboutit la file de fourmis.FIN DE LA PARTIE:Si Oscar est arrivé sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée, les joueurs perdent la partie tous ensemble.Si la fourmilière est terminée, il y a du suspens: chacun retourne la plaquettes de friandises qu'il a récupéré et compte le nombre de friandises. Le joueur qui a le plus de friandises a été la fourmi la plus laborieuse et gagne la partie. En cas d'égalité, le gagnant est celui qui a le plus de plaquettes de friandises.S'il y a de nouveau égalité, il y a plusieurs gagnants, Contenu : Contenu:
1 plateau de jeu, 1 fourmilier Oscar, 19 fourmis, 19 brindilles de bois, 9 cartes de chemin, 6 cartes de fourmilières ovales, 34 plateaux de friandises, 1 dé, 1 règle.
Idée:
Vous êtes des fourmis"ouvrières" et bâtissez une fourmillière. Il faut cependant que vous vous dépêchiez car Oscar le fourmilier se rapproche de vous et vous ne serez à l'abri de sa grande langue gluante que si vous terminez la construction de la fourmilière. Construire une fourmilière n'est pas si facile. Les brindilles de bois nécessaires figurent au dos des cartes de chemin que vous retournez au début de la partie. ensuiten, vous récupérerez les brindilles pour les amener sur la fourmilière en construction. Cette mission n'est réalisable que si toutes les fourmis s'entraident: les brindilles ne peuvent être transportées que si une file de fourmis continue mène aux cases jaunes. en plus, les brindilles sont tellement dispersées que la file de fourmis doit être modifiée sans arrêt pour pouvoir les récupérer.
But: bâtir la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar le fourmilier: Le but du jeu est de terminer la construction de la fourmilière avant d'Oscar le fourmilier.
Préparatifs: poser le plateau de jeu au milieu de la table, mélanger les cartes de chemin et les répartir, mettre le fourmilier et les fourmis blanches sur les cases de départ correspondantes: Poser le plateau de jeu au milieu de la table.Mélanger les neufs cartes de chemin. Former un carré (3*3); face en vert foncé tournée vers le haut, en lesmettant à côté du plateau de jue. Il faut les poser du côté de l'illustration avec la case de départ des fourmis. Mettre Oscar et les 15 fourmis blanches sur les cases correspondantes.
Préparer les brindilles de bois, le dé et les cartes de foumilières: Poser les brindilles de bois , les cartes de fourmilières et le dé à côté du plateau de jeu. Les quatre fourmis de couleur et les plaquettes de friandises sont remises dans la boîte. Elles serviront seulement pour la variante compétitive.
Déroulement de la partie:
Lancer le dé: Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus musclé cmmence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence en lançant le dé.
Sur quelle face est tombé le dé?:
- Le foumilier Oscar?
Oh la la!Oscar avance d'une case dans le sens de la flèche. Vous devez terminer la fourmilière avant qu'Oscar n'arrive sur la case de départ!
- Un, deux ou trois points?
Tu as alors deux possibilités de jouer:
a) Retourner une carte de chemin: Retourner une carte de chemin correspondant au nombre de points du dé. Au dos de la carte, on voit des cases et parfois également des brindilles. Pose une brindille de bois sur chaque brindille illustrée. S'il n'y a plus de cartes de chemin correspondant au nombre de points du dé, tu ne peux pas choisir cette option et dois alors déplacer les fourmis.
b) Déplacer des fourmis: Mettre des fourmis sur des cases libre:Prends le nombre correspondant de fourmis (de 1 à 3) posées sur la case de départ et mts-les sur des cases libres du chemin. Réfléchis bien avant de les poser, car la file de fourmis doit les conduire sans interruption de la case de départ à une case (masquée en jaune) recouverte par une ou deux brindilles de bois. Plus tard pendant la partie, vous pourrez aussi déplacer des fourmis de la file afin de changer leur direction. Si tu le souhaites, tu peux prendre moins de fourmis que le nombre indiqué par le dé. c'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Récupérer des brindilles de bois:file de fourmis continue, de la case de départ jusqu'à une case jaune=récupérer les brindilles:
Lorsque vous formez une file de fourmis continue qui va jusqu'à une case jaune, vous avez le droit de prendre la ou les brindilles qui y sont déposées et de les poser sur le plateau de jeu. La file de fourmis est continue: elle va de la case de départ jusqu'à la case jaune. On a le droit de prendre les deux brindilles. La file n'est pas continue car il manque une fourmi. On n'a pas le droit de prendre les deux brindilles.
La fourmilièr: construire la fourmilière avec les brindillles récupérées: La fourmilière se compose de brindilles et de cartes de fourmilères empilées les unes sur les autres.Voilà comment la bâtir:
- Poser les quatre premières brindilles sur les illustrations correspondantes du plateau de jeu.
- sur ces quatre brindilles, on pose la carte de fourmilière de la plus grande taille. Les quatre brindilles suivantes que vous récupérerez sont ensuite posées sur cette carte.
- Sur ce tas, on pose ensuite la carte de fourmilère de la taile inférieure suivantes, sur laquelle on pose de nouveau les brindilles récupéerées. On continue de cette façon jusqu'à la derenière et plus petit carte de foumilière
La fourmilière est terminé lorsqu'il n'ya plus de cartes de fourmilières: Vous avez alors construit une fouemilière de six étages (avec 17 des 19 brindilles).
Fin de la partie: fin de la partie: fourmilière terminée= partie terminée
La partie est terminée lorsque...
- La fourmilière est entièrement construite: vous gagnez la partie tous ensemble
OU... fourmilière arrivé sur la case de départ= partie perdue
- Lorsqu'Oscar arrive sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée. Dans ce casn vous perdez la partie tous ensemble.
Variante compétitive pour 2 à 4 joueurs:
On joue suivant les règles ci-dessus en tenant compte des changements suivants:
Préparatifs:
- Mélanger les 34 plaquettes de friandises et les poser à côté du plateau de jeu, faces cachées.
- Chaque joueur prend une fourmi d'une couleur et la pose à côté des autres fourmis sur la case de départ des fourmis.
Déroulement de la partie:
- Quand vous choisissez l'option"déplacer des fourmis", vous pouvez prendre au choix des fourmis colorées et/ou blanches.
- On a le droit de déplacer aussi les fourmis en couleur des autres joueurs
- Lorsqu'un joueur récupère des brindilles, vérifiez bien si, sur la file de fourmis qui conduit de la case de départ directement à une case jaune, il y a une ou plusieurs fourmis de couleur. Les joueurs à qui appartiennent ces fourmis de couleur ont le droit de prendre une plaquette de friandise en récompense et de la poser devanteux, face cachée.
- On ne prend qu'une seule plaquette de friandise, même s'il y a deux brindilles sur la case sur laquelle aboutit la file de fourmis.
Fin de la partie:
Si Oscar est arrivé sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée, les joueurs perdent la partie tous ensemble.
Si la fourmilière est terminée à temps, il y a du suspens: chacun retourne les plaquettes de friandises qu'il a récupérées et compte le nombre de friandises.Le joueur qui a le plus de friandises a été la fourmi la plus laborieuse et gagne la partie.
En cas d'égalité, le gagnant est celui qui a le plus de plaquettes de friandises. S'il y a de nouveau égalité, il y a plusieurs gagnants.La cité des fourmis [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael et Hermann Huber, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Bâtir la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar le fourmilier: Vous êtes des fourmis "ouvrières" et bâtissez une fourmilière. Il faut cependant que vous vous dépêchiez car Oscar le fourmilier se rapproche de vous et vous ne serez à l'abri de sa grande langue gluante que si vous terminez la construction de la fourmilière. Construire la fourmilière n'est pas si facile.Les brindilles de bois nécessaires figurent au dos des cartes de chemin que vous retournez au début de la partie. Ensuite, vous récupérez les brindilles pour les ramener sur la fourmilière en construction. Cette mission n'est réalisable que si toutes les fourmis s'entraident: les brindilles ne peuvent être transportées que si une file de fourmis continue mène aux cases jaunes. En plus, les brindilles sont tellement dispersées que la file de fourmis doit être modifiée sans arrêt pour pouvoir les récupérer.Le but du jeu est de terminer la construction de la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar de le fourmilier. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard: coopération Règles du jeu : PRÉPARATIFS:Poser le plateau de jeu au milieu de la table, mélanger les cartes de chemin et les répartir, mettre le fourmilier et les fourmis blanches sur les cases de départ correspondantes: Poser le plateau au milieu de la table. Mélanger les neufs cartes de chemin. Former un carré (3*3), face en vert foncé tournée vers le haut, en les mettant à côté du plateau de jeu. Il faut les poser du côté de l'illustration avec la case de départ des fourmis. Mettre Oscar et les 15 fourmis blanches sur les cases correspondantes.Préparer les brindilles de bois, le dé et les cartes de fourmilière: Poser les brindilles, les cartes de fourmilières et le dé à côté du plateau de jeu.Les quatre fourmis de couleur et les plaquettes de friandises sont remises dans la boîte. Elles serviront seulement pour la variante compétitive.DÉROULEMENT DE LA PARTIE: Lancer le dé: Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus musclé commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence en lançant le dé.SUR QUELLE FACE EST TOMBE LE DE?-Le fourmilier Oscar?Oh la la! Oscar avance d'une case dans le sens de la flèche. Vous devez terminer la fourmilière avant qu'Oscar n'arrive sur la case de départ.-Un, deux ou trois points?Tu as alors deux possibilités de jouer:* a)Retourner une carte de chemin:Retourner une carte de chemin correspondant au nombre de points de dé.Au dos de la carte, on voit des cases et parfois également des brindilles. Pose une brindille de bois sur chaque brindille illustrée.S'il n'y a plus de cartes de chemin correspondant au nombre de points du dé, tu ne peux pas choisir cette option et dois alors déplacer les fourmis.* b)Déplacer des fourmis:Prends le nombre correspondant de fourmis de (1 à 3) posées sur la case de départ et mets-les sur des cases libres du chemin. Réfléchis bien avant de les poser, car la file de fourmis doit les conduire sans interruption de la case de départ à une case(masquée en jaune) recouverte par une ou deux brindilles de bois. Plus tard pendant la partie, vous pourrez aussi déplacer des fourmis de la file afin de changer leur direction. Si tu le souhaites , tu peux prendre moins de fourmis que le nombre indiqué par le dé. c'est ensuite au tour de joueur suivant de lancer le dé.RÉCUPÉRER DES BRINDILLES DE BOIS:Lorsque vous formez une file de fourmis continue qui va jusqu'à une case jaune, vous avez le droit de prendre la ou les brindilles qui y sont déposées et de les poser sur le plateau de jeu.LA FOURMILIÈRE: La fourmilière se compose de brindilles et de case de fourmilière empilées les unes sur les autres. Voilà comment la bâtir:*) Poser les quatre premières brindilles sur les illustrations correspondantes du plateau de jeu.*) Sur ces quatre brindilles, on pose la carte de fourmilière de la plus grande taille. Les quatre brindilles suivantes que vous récupérerez sont ensuite posées sur cette carte.*)Sur ce tas, on pose ensuite la carte de fourmilière de la taille inférieure suivante, sur laquelle on pose de nouveau les brindilles récupérées. On continué de cette façon jusqu'à la dernière et plus petite carte de fourmilière. La fourmilière est terminée lorsqu'il n'y a plus de cartes de fourmilière: vous avez alors construit une fourmilière de six étages (avec 17 des 19 brindilles).FIN DE LA PARTIE:La partie est terminée lorsque:*) La fourmilière est entièrement construite: vous gagnez la partie tous ensemble.OU*) Lorsqu'Oscar arrive sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée. Dans ce cas, vous perdez la partie tous ensemble.VARIANTE COMPÉTITIVE POUR 2 à 4 JOUEURS:On joue suivant les règles ci-dessus en tenant compte des changements suivants:PRÉPARATIFS:*)Mélanger les 34 plaquettes de friandises et les poser à côté du plateau de jeu., face cachées.*)Chaque joueur prend une fourmi d'une couleur et la pose à côté des autres fourmis sur la case de départ des fourmis.DÉROULEMENT DE LA PARTIE:*quand vous choisissez l'option"déplacer des fourmis", vous pouvez prendre au choix des fourmis colorées et /ou blanches.*) On a le droit de déplacer aussi les fourmis en couleur des autres joueurs.*) Lorsqu'un joueur récupère des brindilles, vérifiez bien si, sur la file de fourmis qui conduit de la case de départ directement à une case jaune, il y a une ou plusieurs fourmis de couleur. Les joueurs à qui appartiennent ces fourmis ont le droit de prendre une plaquette de friandise en récompense et de la poser devant eux, face cachée.*) On ne prend qu'une seule plaquette de friandise, même s'il y a deux brindilles sur la case sur laquelle aboutit la file de fourmis.FIN DE LA PARTIE:Si Oscar est arrivé sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée, les joueurs perdent la partie tous ensemble.Si la fourmilière est terminée, il y a du suspens: chacun retourne la plaquettes de friandises qu'il a récupéré et compte le nombre de friandises. Le joueur qui a le plus de friandises a été la fourmi la plus laborieuse et gagne la partie. En cas d'égalité, le gagnant est celui qui a le plus de plaquettes de friandises.S'il y a de nouveau égalité, il y a plusieurs gagnants, Contenu : Contenu:
1 plateau de jeu, 1 fourmilier Oscar, 19 fourmis, 19 brindilles de bois, 9 cartes de chemin, 6 cartes de fourmilières ovales, 34 plateaux de friandises, 1 dé, 1 règle.
Idée:
Vous êtes des fourmis"ouvrières" et bâtissez une fourmillière. Il faut cependant que vous vous dépêchiez car Oscar le fourmilier se rapproche de vous et vous ne serez à l'abri de sa grande langue gluante que si vous terminez la construction de la fourmilière. Construire une fourmilière n'est pas si facile. Les brindilles de bois nécessaires figurent au dos des cartes de chemin que vous retournez au début de la partie. ensuiten, vous récupérerez les brindilles pour les amener sur la fourmilière en construction. Cette mission n'est réalisable que si toutes les fourmis s'entraident: les brindilles ne peuvent être transportées que si une file de fourmis continue mène aux cases jaunes. en plus, les brindilles sont tellement dispersées que la file de fourmis doit être modifiée sans arrêt pour pouvoir les récupérer.
But: bâtir la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar le fourmilier: Le but du jeu est de terminer la construction de la fourmilière avant d'Oscar le fourmilier.
Préparatifs: poser le plateau de jeu au milieu de la table, mélanger les cartes de chemin et les répartir, mettre le fourmilier et les fourmis blanches sur les cases de départ correspondantes: Poser le plateau de jeu au milieu de la table.Mélanger les neufs cartes de chemin. Former un carré (3*3); face en vert foncé tournée vers le haut, en lesmettant à côté du plateau de jue. Il faut les poser du côté de l'illustration avec la case de départ des fourmis. Mettre Oscar et les 15 fourmis blanches sur les cases correspondantes.
Préparer les brindilles de bois, le dé et les cartes de foumilières: Poser les brindilles de bois , les cartes de fourmilières et le dé à côté du plateau de jeu. Les quatre fourmis de couleur et les plaquettes de friandises sont remises dans la boîte. Elles serviront seulement pour la variante compétitive.
Déroulement de la partie:
Lancer le dé: Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus musclé cmmence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence en lançant le dé.
Sur quelle face est tombé le dé?:
- Le foumilier Oscar?
Oh la la!Oscar avance d'une case dans le sens de la flèche. Vous devez terminer la fourmilière avant qu'Oscar n'arrive sur la case de départ!
- Un, deux ou trois points?
Tu as alors deux possibilités de jouer:
a) Retourner une carte de chemin: Retourner une carte de chemin correspondant au nombre de points du dé. Au dos de la carte, on voit des cases et parfois également des brindilles. Pose une brindille de bois sur chaque brindille illustrée. S'il n'y a plus de cartes de chemin correspondant au nombre de points du dé, tu ne peux pas choisir cette option et dois alors déplacer les fourmis.
b) Déplacer des fourmis: Mettre des fourmis sur des cases libre:Prends le nombre correspondant de fourmis (de 1 à 3) posées sur la case de départ et mts-les sur des cases libres du chemin. Réfléchis bien avant de les poser, car la file de fourmis doit les conduire sans interruption de la case de départ à une case (masquée en jaune) recouverte par une ou deux brindilles de bois. Plus tard pendant la partie, vous pourrez aussi déplacer des fourmis de la file afin de changer leur direction. Si tu le souhaites, tu peux prendre moins de fourmis que le nombre indiqué par le dé. c'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Récupérer des brindilles de bois:file de fourmis continue, de la case de départ jusqu'à une case jaune=récupérer les brindilles:
Lorsque vous formez une file de fourmis continue qui va jusqu'à une case jaune, vous avez le droit de prendre la ou les brindilles qui y sont déposées et de les poser sur le plateau de jeu. La file de fourmis est continue: elle va de la case de départ jusqu'à la case jaune. On a le droit de prendre les deux brindilles. La file n'est pas continue car il manque une fourmi. On n'a pas le droit de prendre les deux brindilles.
La fourmilièr: construire la fourmilière avec les brindillles récupérées: La fourmilière se compose de brindilles et de cartes de fourmilères empilées les unes sur les autres.Voilà comment la bâtir:
- Poser les quatre premières brindilles sur les illustrations correspondantes du plateau de jeu.
- sur ces quatre brindilles, on pose la carte de fourmilière de la plus grande taille. Les quatre brindilles suivantes que vous récupérerez sont ensuite posées sur cette carte.
- Sur ce tas, on pose ensuite la carte de fourmilère de la taile inférieure suivantes, sur laquelle on pose de nouveau les brindilles récupéerées. On continue de cette façon jusqu'à la derenière et plus petit carte de foumilière
La fourmilière est terminé lorsqu'il n'ya plus de cartes de fourmilières: Vous avez alors construit une fouemilière de six étages (avec 17 des 19 brindilles).
Fin de la partie: fin de la partie: fourmilière terminée= partie terminée
La partie est terminée lorsque...
- La fourmilière est entièrement construite: vous gagnez la partie tous ensemble
OU... fourmilière arrivé sur la case de départ= partie perdue
- Lorsqu'Oscar arrive sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée. Dans ce casn vous perdez la partie tous ensemble.
Variante compétitive pour 2 à 4 joueurs:
On joue suivant les règles ci-dessus en tenant compte des changements suivants:
Préparatifs:
- Mélanger les 34 plaquettes de friandises et les poser à côté du plateau de jeu, faces cachées.
- Chaque joueur prend une fourmi d'une couleur et la pose à côté des autres fourmis sur la case de départ des fourmis.
Déroulement de la partie:
- Quand vous choisissez l'option"déplacer des fourmis", vous pouvez prendre au choix des fourmis colorées et/ou blanches.
- On a le droit de déplacer aussi les fourmis en couleur des autres joueurs
- Lorsqu'un joueur récupère des brindilles, vérifiez bien si, sur la file de fourmis qui conduit de la case de départ directement à une case jaune, il y a une ou plusieurs fourmis de couleur. Les joueurs à qui appartiennent ces fourmis de couleur ont le droit de prendre une plaquette de friandise en récompense et de la poser devanteux, face cachée.
- On ne prend qu'une seule plaquette de friandise, même s'il y a deux brindilles sur la case sur laquelle aboutit la file de fourmis.
Fin de la partie:
Si Oscar est arrivé sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée, les joueurs perdent la partie tous ensemble.
Si la fourmilière est terminée à temps, il y a du suspens: chacun retourne les plaquettes de friandises qu'il a récupérées et compte le nombre de friandises.Le joueur qui a le plus de friandises a été la fourmi la plus laborieuse et gagne la partie.
En cas d'égalité, le gagnant est celui qui a le plus de plaquettes de friandises. S'il y a de nouveau égalité, il y a plusieurs gagnants.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90723 Disponible MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90727 Disponible MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91518 Disponible Documents numériques
La_cit_des_fourmis_2015_03_13_13_08_17.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La cité des lutins Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Tanja Engel & Barbara Schuns, Auteur Editeur : Klee Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Dans une jolie vallée, les lutins souhaitent bâtir un nouveau village. Ils construisent, une à une, leurs maisons, à l'aide de blocs en bois aux superbes couleurs! Des dés aux faces colorées - rouge, jaune, orange ou mauve - indiquent aux enfants la couleur des blocs à choisir pour la construction de leurs édifices. Mais attention, si un dé tombe sur le bleu, le méchant gnome entre en scène et construit sa propre tour.Qui des lutins ou du gnome terminera le premier sa construction? Le suspens est à son comble... C'est, tous ensemble, que les enfants réussiront peut-être à vaincre le gnome et achèveront leur joli village. Contenu :
Dans la vallée des Nains, des lutins construisent un nouveau village. Pour y parvenir, ils posent des pierres les unes après les autres. Un petit gnome, vrai trouble-fête, cherche à construire une tour totalement différente pour lui tout seul et à détruire les constructions des autres....
Contenu de la boîte:
40 pierres de construction rouges, oranges, jaunes, violettes. 12 pierres bleues, dont 3 avec le symbole du gnome, 3 dés multicolores, 1 dé orange(gnome), 12 cartes de construction.
Un jeu de dé et de construction coopératif, avec plusieurs variantes possibles.
Dans la vallée des Nains, des lutins construisent un nouveau village. Pour y parvenir, ils posent des pierres les unes après les autres. Un petit gnome, vrai trouble-fête, cherche à construire une tour totallement différente pour lui tout seul et à détruire les constructions des autres.
Les cartes de construction:
Les cartes de construction sont imprimées recto-verso:
Construction imposée: sur les rectos sont représentées des schémas indiquant comment construire des maisons. LKa forme et le nombre de pierres sont imposés.
Construction imaginaire: sur le verso sont représentées des maisons. La forme et le nombre de pierres ne sont pas imposés. Les enfants définissent eux-mêmes leurs propres schémas de constructions. Aucune limite n'est posée à leur imagination.
Au début de chaque partie, les enfants choisissent ensemble le mode de construction:imposé ou imaginaire. Les deux modes se distinguent nettement l'un de l'autre en de nombreux points du jeu. Ces différences sont expliquées dans les encadrés en jaune qui les présentent l'un à côté de l'autre. Le reste du texte vaut pour les deux.
Deux jeux différents sont proposés:
Jeu N° 1 -Tous ensemble:
But du jeu:
Les lutins du jeu: Les lutins doivent construire tous ensemble les maisons du village avant que le gnome n'ait eu le temps de construire sa tour.
Préparation:
Posez toutes les pierres au centre de la table. Les pierres bleues sont posées un peu à l'écart, les trois symboles-gnome cachés (on ne doit pas savoir sous quelles pierres bleuesils se cachent). Prenez chacun deux cartes. Les cartes restantes forment une pioche. Posez les trois dés multicolores au centre de la table; le dé orange n'est pas utilisé dans ce jeu.
Début du jeu:
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune commence et lance une fois les trois dés.
Quelles couleurs indiquent les dés?
Les dés tombent sur le jaune, l'orange, le rouge ou le violet:
1) Construction imposée: quelle pierres récupérer?:
Regarde sur tes deux cartes de quelles formes tu as besoin. Si elles se trouvent sur la table dans les couleurs indiquées par les dés, tu peux récupérer une pierre par dé. Si un dé indique une couleur dont la forme imposée n'est plus disponible, tu ne prends pas de pierre pour ce dé. Tu n' as pas besoin pour tes constructions. Avec les pierres récupérées, tu construis une ou deux de tes maisons (tu peux construire tes deux maisons en même temps si tu le souhaites).
2) Construction imaginaire: quelles pierres récupérer?:
Choisis des pierres qui correspondent aux couleurs indiquées par les dés, tu peux récupérer par dé. Si un dé indique une couleur qui n'est plus disponible, ne prends pas de pierre pour ce dé. Tu n'as pas le droit de ramasser des pierres dont tu n'as pas besoin pour tes constructions.
Avec les pierres récupérées, tu construis les maisons qui sont représentées sur tes cartes comme tu l'entends(tu peux construire tes deux maisons en même temps si tu souhaites).
Un ou plusieurs dés tombent sur le blanc
- Construction imposée: récupère des pierres:
Pour chaque dé tombé sur le blanc, tu peux prendre une pierre de la couleur de ton choix. Vérifie sur tes cartes de quelle forme tu as besoin.
- construction imaginaire:
récupère des pierres: Pour chaque dé tombé sur le blanc, tu peux prendre une pierre de la couleur et de la forme de ton choix.
Un ou plusieurs dés tombent sur le bleu.
Ob! Le bleu est la couleur du gnome! Prends une seule(même s'il y a plusieurs dés avec du bleu) pierre bleue et pose-la au centre de la table. C'est à cet endroit, au cours du jeu, que va s'établir la tour du gnome. Sa forme est libre!. S'il n'y a pas de symbole-gnome sur la pierre que tu as déposée, tu joues normalement avec le ou les dés restants.
Construction imposée:
Action du gnome: S'il y a un symbole-gnome et que tu ne possède pas de maison en cours de construction, tu as la chance: le gnome ne peut alors causer aucun dégât chez toi. S'il y a un symbole-gnome et que tu possèdes une maison en cours de construction, elle est malheureusement détruite par le gnome. Tu dois remettre toutes les pierres au centre de la table. Si tu as deux maisons inachevées, le gnome ne peut en détruire qu'une.
Construire imaginaire:
Action du gnome: S'il ya un symbole-gnome, toutes tes maisons composées de moinsde sept pierres sont détruites par le gnome. Tu dois donc remettre les pierres qui les constituaient au centre. A partir de sept pierres, une maison est protégée, le gnome ne peut plus la détruire.
Après l'intervention du gnome, tu joues normalement avec le ou les dés restants.
Les deux maisons sont achevées ?
Construction imposée:
finir le village:
Tu as fini de construire tes deux maisons? . Bravo ! Comme tous les joueurs luttent ensemble contre le gnome, tu continues à jouer. S'il y a encore des cartes sur la table, tu en prends une. Au tour suivant, tu construis la maison indiquée sur cette carte. Aux tours suivants , si ta maison est finie et qu'il n'y a plus de cartes, tu continues à lancer les dés et tu aides les autres joueurs. Regarde sur les cartes de tes camarades de quelles pierres ils ont besoin et donne-les leur.
Construction imaginaire:
finir le village: C'est toi qui décide de la taille de tes maisons. A chaque fois que l'une de tes maisons atteint sept pierres, tu as le droit de prendre une autre carte, s'il en reste sur la table. S'il n'y a plus de cartes, tu lances quand même les dés au tour suivant, et tu continues à construire tes propres maisons ou bien tu répartis les pierres auxquelles tu as droit entre les autres joueurs.
Si tu tombes sur la face bleue, tu poses une pierre sur la tour du gnome ....
Fin du jeu:
Le jeu se termine....
....soit quand les joueurs ont posé toutes leurs pierres, ils ont ainsi terminé de construire le village des lutins. Dans ce cas, les joueurs ont gagné contre le gnome.
.... soit quand la douzième et denière pierre-gnome a été posée sur la tour du gnome. Là, c'est le gnome qui gagne contre les enfants.
Jeu N° 2 -Seul contre tous
A partir de trois joueurs:
But du jeu:
Les lutins veulent réussir à construire leurs maisons ensemble avant que le gnome, joué par l'un des joueurs, n'ait érigé sa tour.
Préparation:
Voir la préparation du jeu N° 1. Comme dans le jeu N° 1; on peut jouer avec l'une ou l'autre face des cartes. Les joueurs décident au début du jeu de la face avec laquelle ils veulent jouer. Qui joue le gnome? ce sont les joueurs qui le choisissent d'un commun accord. Ce joueur reçoit le dé orange et les pierres-gnome, et il joue contre les lutins.
Début du jeu:
Le déroulement du jeu est le même que dans le jeu N° 1. Mais comme le gnome est représenté par l'un des joueurs, certains points de la règle sont modifiés. En dehors des cas précisés ci-dessous, la règle est la même que celle du jeuN° 1.
Un ou plusieurs dés d'un lutin tombent sur le bleu.
Il ne se passe rien:aucune pierre n'est posée pour ce dé.
Le gnome lance le dé:
Quand c'est le tour du gnome, il lance son dé orange. Pour chaque point du dé, il peut prendre une pierre-gnome bleue pour construire sa tour. S'il tombe sur la face sans point, il ne reçoit aucune pierre. S'il le gnome tombe sur la face représentant un gnome. Il détruit une maison inachevée d'un autre jeoueur: voilà comment les gnomes! Dans cette version du jeu, les symboles-gnome sur les pierres-gnome n'ont aucune signification.
Fin du jeu:
Le jeu se termine...
...soit quand les lutiins ont posé toutes leurs pierres: ils ont ainsi terminé de construire le village des lutins. dans ce cas, les lutins ont gagné contre le gnome.
...soit quand la douzième et dernière pizrre-gnome a été posée sur la tour du gnome. Là, c'est le gnome qui gagne contre les lutins.La cité des lutins [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Tanja Engel & Barbara Schuns, Auteur . - Klee, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Dans une jolie vallée, les lutins souhaitent bâtir un nouveau village. Ils construisent, une à une, leurs maisons, à l'aide de blocs en bois aux superbes couleurs! Des dés aux faces colorées - rouge, jaune, orange ou mauve - indiquent aux enfants la couleur des blocs à choisir pour la construction de leurs édifices. Mais attention, si un dé tombe sur le bleu, le méchant gnome entre en scène et construit sa propre tour.Qui des lutins ou du gnome terminera le premier sa construction? Le suspens est à son comble... C'est, tous ensemble, que les enfants réussiront peut-être à vaincre le gnome et achèveront leur joli village. Contenu :
Dans la vallée des Nains, des lutins construisent un nouveau village. Pour y parvenir, ils posent des pierres les unes après les autres. Un petit gnome, vrai trouble-fête, cherche à construire une tour totalement différente pour lui tout seul et à détruire les constructions des autres....
Contenu de la boîte:
40 pierres de construction rouges, oranges, jaunes, violettes. 12 pierres bleues, dont 3 avec le symbole du gnome, 3 dés multicolores, 1 dé orange(gnome), 12 cartes de construction.
Un jeu de dé et de construction coopératif, avec plusieurs variantes possibles.
Dans la vallée des Nains, des lutins construisent un nouveau village. Pour y parvenir, ils posent des pierres les unes après les autres. Un petit gnome, vrai trouble-fête, cherche à construire une tour totallement différente pour lui tout seul et à détruire les constructions des autres.
Les cartes de construction:
Les cartes de construction sont imprimées recto-verso:
Construction imposée: sur les rectos sont représentées des schémas indiquant comment construire des maisons. LKa forme et le nombre de pierres sont imposés.
Construction imaginaire: sur le verso sont représentées des maisons. La forme et le nombre de pierres ne sont pas imposés. Les enfants définissent eux-mêmes leurs propres schémas de constructions. Aucune limite n'est posée à leur imagination.
Au début de chaque partie, les enfants choisissent ensemble le mode de construction:imposé ou imaginaire. Les deux modes se distinguent nettement l'un de l'autre en de nombreux points du jeu. Ces différences sont expliquées dans les encadrés en jaune qui les présentent l'un à côté de l'autre. Le reste du texte vaut pour les deux.
Deux jeux différents sont proposés:
Jeu N° 1 -Tous ensemble:
But du jeu:
Les lutins du jeu: Les lutins doivent construire tous ensemble les maisons du village avant que le gnome n'ait eu le temps de construire sa tour.
Préparation:
Posez toutes les pierres au centre de la table. Les pierres bleues sont posées un peu à l'écart, les trois symboles-gnome cachés (on ne doit pas savoir sous quelles pierres bleuesils se cachent). Prenez chacun deux cartes. Les cartes restantes forment une pioche. Posez les trois dés multicolores au centre de la table; le dé orange n'est pas utilisé dans ce jeu.
Début du jeu:
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune commence et lance une fois les trois dés.
Quelles couleurs indiquent les dés?
Les dés tombent sur le jaune, l'orange, le rouge ou le violet:
1) Construction imposée: quelle pierres récupérer?:
Regarde sur tes deux cartes de quelles formes tu as besoin. Si elles se trouvent sur la table dans les couleurs indiquées par les dés, tu peux récupérer une pierre par dé. Si un dé indique une couleur dont la forme imposée n'est plus disponible, tu ne prends pas de pierre pour ce dé. Tu n' as pas besoin pour tes constructions. Avec les pierres récupérées, tu construis une ou deux de tes maisons (tu peux construire tes deux maisons en même temps si tu le souhaites).
2) Construction imaginaire: quelles pierres récupérer?:
Choisis des pierres qui correspondent aux couleurs indiquées par les dés, tu peux récupérer par dé. Si un dé indique une couleur qui n'est plus disponible, ne prends pas de pierre pour ce dé. Tu n'as pas le droit de ramasser des pierres dont tu n'as pas besoin pour tes constructions.
Avec les pierres récupérées, tu construis les maisons qui sont représentées sur tes cartes comme tu l'entends(tu peux construire tes deux maisons en même temps si tu souhaites).
Un ou plusieurs dés tombent sur le blanc
- Construction imposée: récupère des pierres:
Pour chaque dé tombé sur le blanc, tu peux prendre une pierre de la couleur de ton choix. Vérifie sur tes cartes de quelle forme tu as besoin.
- construction imaginaire:
récupère des pierres: Pour chaque dé tombé sur le blanc, tu peux prendre une pierre de la couleur et de la forme de ton choix.
Un ou plusieurs dés tombent sur le bleu.
Ob! Le bleu est la couleur du gnome! Prends une seule(même s'il y a plusieurs dés avec du bleu) pierre bleue et pose-la au centre de la table. C'est à cet endroit, au cours du jeu, que va s'établir la tour du gnome. Sa forme est libre!. S'il n'y a pas de symbole-gnome sur la pierre que tu as déposée, tu joues normalement avec le ou les dés restants.
Construction imposée:
Action du gnome: S'il y a un symbole-gnome et que tu ne possède pas de maison en cours de construction, tu as la chance: le gnome ne peut alors causer aucun dégât chez toi. S'il y a un symbole-gnome et que tu possèdes une maison en cours de construction, elle est malheureusement détruite par le gnome. Tu dois remettre toutes les pierres au centre de la table. Si tu as deux maisons inachevées, le gnome ne peut en détruire qu'une.
Construire imaginaire:
Action du gnome: S'il ya un symbole-gnome, toutes tes maisons composées de moinsde sept pierres sont détruites par le gnome. Tu dois donc remettre les pierres qui les constituaient au centre. A partir de sept pierres, une maison est protégée, le gnome ne peut plus la détruire.
Après l'intervention du gnome, tu joues normalement avec le ou les dés restants.
Les deux maisons sont achevées ?
Construction imposée:
finir le village:
Tu as fini de construire tes deux maisons? . Bravo ! Comme tous les joueurs luttent ensemble contre le gnome, tu continues à jouer. S'il y a encore des cartes sur la table, tu en prends une. Au tour suivant, tu construis la maison indiquée sur cette carte. Aux tours suivants , si ta maison est finie et qu'il n'y a plus de cartes, tu continues à lancer les dés et tu aides les autres joueurs. Regarde sur les cartes de tes camarades de quelles pierres ils ont besoin et donne-les leur.
Construction imaginaire:
finir le village: C'est toi qui décide de la taille de tes maisons. A chaque fois que l'une de tes maisons atteint sept pierres, tu as le droit de prendre une autre carte, s'il en reste sur la table. S'il n'y a plus de cartes, tu lances quand même les dés au tour suivant, et tu continues à construire tes propres maisons ou bien tu répartis les pierres auxquelles tu as droit entre les autres joueurs.
Si tu tombes sur la face bleue, tu poses une pierre sur la tour du gnome ....
Fin du jeu:
Le jeu se termine....
....soit quand les joueurs ont posé toutes leurs pierres, ils ont ainsi terminé de construire le village des lutins. Dans ce cas, les joueurs ont gagné contre le gnome.
.... soit quand la douzième et denière pierre-gnome a été posée sur la tour du gnome. Là, c'est le gnome qui gagne contre les enfants.
Jeu N° 2 -Seul contre tous
A partir de trois joueurs:
But du jeu:
Les lutins veulent réussir à construire leurs maisons ensemble avant que le gnome, joué par l'un des joueurs, n'ait érigé sa tour.
Préparation:
Voir la préparation du jeu N° 1. Comme dans le jeu N° 1; on peut jouer avec l'une ou l'autre face des cartes. Les joueurs décident au début du jeu de la face avec laquelle ils veulent jouer. Qui joue le gnome? ce sont les joueurs qui le choisissent d'un commun accord. Ce joueur reçoit le dé orange et les pierres-gnome, et il joue contre les lutins.
Début du jeu:
Le déroulement du jeu est le même que dans le jeu N° 1. Mais comme le gnome est représenté par l'un des joueurs, certains points de la règle sont modifiés. En dehors des cas précisés ci-dessous, la règle est la même que celle du jeuN° 1.
Un ou plusieurs dés d'un lutin tombent sur le bleu.
Il ne se passe rien:aucune pierre n'est posée pour ce dé.
Le gnome lance le dé:
Quand c'est le tour du gnome, il lance son dé orange. Pour chaque point du dé, il peut prendre une pierre-gnome bleue pour construire sa tour. S'il tombe sur la face sans point, il ne reçoit aucune pierre. S'il le gnome tombe sur la face représentant un gnome. Il détruit une maison inachevée d'un autre jeoueur: voilà comment les gnomes! Dans cette version du jeu, les symboles-gnome sur les pierres-gnome n'ont aucune signification.
Fin du jeu:
Le jeu se termine...
...soit quand les lutiins ont posé toutes leurs pierres: ils ont ainsi terminé de construire le village des lutins. dans ce cas, les lutins ont gagné contre le gnome.
...soit quand la douzième et dernière pizrre-gnome a été posée sur la tour du gnome. Là, c'est le gnome qui gagne contre les lutins.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TAN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90287 Disponible Documents numériques
la_cité_deslutin_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Â Cloche-Pied Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gilbert Levy, Auteur Editeur : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu à glissières: le ruisseau, 10 règlettes coulissantes précécoupées comportant chacune 4 pierres de couleurs différentes, 4 personnes précécoupés, 4 scoles (en grappe), 1 déspécial:deux faces "1" deux faces"2" deux faces"3", 1règle de jeu.
But du jeu:
Traverser le ruiseau en sautant à cloche-pied sur les pierres de sa couleur, pour être le premier à atteindre l'autre rive.
Préparation de la partie:
- Placer le plateau de jeu (la boîte) au milieu des joueurs.
- Mettre les règlettes faces cachées sur la table, les mélanger et les poser toutes, toujours faces cachées et sans les regarder, dans les glissières du plateau de jeu. Il faut que les réglettes recouvrent les 4 cases centrales des glissières, entre les 2 filets bleu foncé.
- Choisir chacun un personnage, le fixer sur unscole et le placer sur la flèche de départ de même couleur.
- Puis remettre toutes les réglettes à l'endroit en les laissant exactement à leur emplacement.
Règle du jeu à 4 joueurs:
- La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.Le plus jeune joueur commence, puis chacun joue à tour de rôle.
Déplacement des règlettes:
Il se fait à l'aide du dé qui n'est utilisé que pour déplacer le srèglettes. Le but est de placer des pierres de sa couleur face à son personnage.
Le premier joueur lance le dé:
- S'il obtient 1, il déplace:une règlette de son choix de 1 case vers la droite ou vers la gauche.
- S'il obtient 2, il déplace: soit une règlette de 2 cases vers la droite ou vers la gauche, soit deux réglettes de 1 case chacune, vers la droite ou vers la gauche..
- S'il obient 3, il déplace: soit une règlette de 3 cases vers la droite ou vers la gauche. soit trois règlettes de 1 cases vers la droite ou vers la gauche. soit une règlette de 1 case et une de 2 cases vers la droite ou vers la gauche.
Il est permis de déplacer un règlette sur laquelle se trouve un (ou plusieurs) personnage notamment le sien (A) ou une règlette sans rien (B). Un joueur peut aussi déplacer une règlette de façon à éloigner un adeversaire de sa pierre la plus proche.
Déplacement des personnages:
- Un personnage ne peut se déplacer que sur le spierres de sa couleur.
- Après le déplacement des règlettes, le joueur avance son personnage sur la (ou les) pierres de sa couleur qu'il a en ligne droite face à lui.
- Il saute alors de pierre en pierre et s'arrête sur la dernière pierre de sa couleur.
- Son tour est alors terminé et c'est au joueur suivant qui joue de même. Il déplace d'abord le srèglettes, puis son personnage, et la partie se poursuit ainsi
Le gagnant:
- Le gagnant est le joueur qui, le premier, place son personnage sur la case d'arrivée de sa couleur.
- La partie se poursuit entre le sjoueursz qui se classeront deuxième, troisièmeet..dernier.
Variante:
Pour des joueurs plus âgés, ou pour des partie plus longues, il est possible de faire l'aller-retour du ruisseau. Dans ce cas, dés qu'un joueur atteint la case d'arrivée, il se met en position pour repartir en sens inverse. Cloche-Pied [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gilbert Levy, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu à glissières: le ruisseau, 10 règlettes coulissantes précécoupées comportant chacune 4 pierres de couleurs différentes, 4 personnes précécoupés, 4 scoles (en grappe), 1 déspécial:deux faces "1" deux faces"2" deux faces"3", 1règle de jeu.
But du jeu:
Traverser le ruiseau en sautant à cloche-pied sur les pierres de sa couleur, pour être le premier à atteindre l'autre rive.
Préparation de la partie:
- Placer le plateau de jeu (la boîte) au milieu des joueurs.
- Mettre les règlettes faces cachées sur la table, les mélanger et les poser toutes, toujours faces cachées et sans les regarder, dans les glissières du plateau de jeu. Il faut que les réglettes recouvrent les 4 cases centrales des glissières, entre les 2 filets bleu foncé.
- Choisir chacun un personnage, le fixer sur unscole et le placer sur la flèche de départ de même couleur.
- Puis remettre toutes les réglettes à l'endroit en les laissant exactement à leur emplacement.
Règle du jeu à 4 joueurs:
- La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.Le plus jeune joueur commence, puis chacun joue à tour de rôle.
Déplacement des règlettes:
Il se fait à l'aide du dé qui n'est utilisé que pour déplacer le srèglettes. Le but est de placer des pierres de sa couleur face à son personnage.
Le premier joueur lance le dé:
- S'il obtient 1, il déplace:une règlette de son choix de 1 case vers la droite ou vers la gauche.
- S'il obtient 2, il déplace: soit une règlette de 2 cases vers la droite ou vers la gauche, soit deux réglettes de 1 case chacune, vers la droite ou vers la gauche..
- S'il obient 3, il déplace: soit une règlette de 3 cases vers la droite ou vers la gauche. soit trois règlettes de 1 cases vers la droite ou vers la gauche. soit une règlette de 1 case et une de 2 cases vers la droite ou vers la gauche.
Il est permis de déplacer un règlette sur laquelle se trouve un (ou plusieurs) personnage notamment le sien (A) ou une règlette sans rien (B). Un joueur peut aussi déplacer une règlette de façon à éloigner un adeversaire de sa pierre la plus proche.
Déplacement des personnages:
- Un personnage ne peut se déplacer que sur le spierres de sa couleur.
- Après le déplacement des règlettes, le joueur avance son personnage sur la (ou les) pierres de sa couleur qu'il a en ligne droite face à lui.
- Il saute alors de pierre en pierre et s'arrête sur la dernière pierre de sa couleur.
- Son tour est alors terminé et c'est au joueur suivant qui joue de même. Il déplace d'abord le srèglettes, puis son personnage, et la partie se poursuit ainsi
Le gagnant:
- Le gagnant est le joueur qui, le premier, place son personnage sur la case d'arrivée de sa couleur.
- La partie se poursuit entre le sjoueursz qui se classeront deuxième, troisièmeet..dernier.
Variante:
Pour des joueurs plus âgés, ou pour des partie plus longues, il est possible de faire l'aller-retour du ruisseau. Dans ce cas, dés qu'un joueur atteint la case d'arrivée, il se met en position pour repartir en sens inverse.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GIL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91530 Disponible Documents numériques
a_cloche-pied.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Coco crazy Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hajo Bücken, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
6 noix de coco à ouvrir, 36 petits singes, 1 dé 1 plan de jeu, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Le premier qui trouve 6 bobbles de 6 couleurs différentes, gagne la partie.
Préparation du jeu:
Allez on y va! Bon:
Dans chaque noix de coco, on introduit 6 bobbles de même couleur, on ferme alors les 6 noix de coco et on les pose sur les 6 cases du plan du jeu. Puis, on mélange les noix jusqu'à ce que personne ne sache plus quelle noix renferme quelle couleur.
Et maintenant a nous les bobbles!:
Pour commencer, chacun à tour de rôle dans une noix de coco et la remet à sa place. Auncun joueur ne doit révéler la couleur qu'il a vue!.
Joueurs!:
Puis, on lance le dé à tour de rôle. Le joueur qui ressemble le plus à un bobble a le droit de commencer.
Si la face supèrieure du dé indique:
- Les yeux: Chaque joueur prend une noix et regarde à l'intérieur. Puis chacun remet sa noix de coco à sa place.
- La flèche en forme de cercle: Tous les joueurs, à tour de rôle et le plus vite possible, permutent deux noix de coco. Celui qui a lancé le dé, commence.
- La flèche avec le plan de jeu: Le joueur qui a lancé le dé, fait tourner le plan de jeu d'un quart de tour vers la gauche.
- Un point d'interrogation: Celui qui a lancé le dé, montre du doigt une noix de coco et désigne la couleur qui s'y trouve. Puis il ouvre la noix en question sans en montrer l'intérieure aux autres. S'il a deviné juste, il en sort un bobble. S'il s'est trompé, il referme la noix et la remet sur sa case.
- Le joker-bobble: Quelle chance! Celui qui a lancé le dé, a le choix entre permuter deux noix de coco, regarder dans l'une d'elles ou deviner une couleur.
Quoi, c'est déjà fini?:
Dès qu'un joueur a devant lui 6 bobbles de couleur différente, la partie est terminée et il a gagné. Pas question de collectionner des bobbles de même couleur!.
Pour plus de 6 joueurs:
- Si on joue à 7 ou 8, il suffit de collectionner 5 bobbles différents. Si on est encore plus nombreux, on réduit le nombre de bobbles à trouver à 4.
Pour les "pro":
- Si on jouer entre "pro", la couleur qui vient d'être devinée n'a pas le droit d'être désignée tout de suite après.Coco crazy [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hajo Bücken, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
6 noix de coco à ouvrir, 36 petits singes, 1 dé 1 plan de jeu, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Le premier qui trouve 6 bobbles de 6 couleurs différentes, gagne la partie.
Préparation du jeu:
Allez on y va! Bon:
Dans chaque noix de coco, on introduit 6 bobbles de même couleur, on ferme alors les 6 noix de coco et on les pose sur les 6 cases du plan du jeu. Puis, on mélange les noix jusqu'à ce que personne ne sache plus quelle noix renferme quelle couleur.
Et maintenant a nous les bobbles!:
Pour commencer, chacun à tour de rôle dans une noix de coco et la remet à sa place. Auncun joueur ne doit révéler la couleur qu'il a vue!.
Joueurs!:
Puis, on lance le dé à tour de rôle. Le joueur qui ressemble le plus à un bobble a le droit de commencer.
Si la face supèrieure du dé indique:
- Les yeux: Chaque joueur prend une noix et regarde à l'intérieur. Puis chacun remet sa noix de coco à sa place.
- La flèche en forme de cercle: Tous les joueurs, à tour de rôle et le plus vite possible, permutent deux noix de coco. Celui qui a lancé le dé, commence.
- La flèche avec le plan de jeu: Le joueur qui a lancé le dé, fait tourner le plan de jeu d'un quart de tour vers la gauche.
- Un point d'interrogation: Celui qui a lancé le dé, montre du doigt une noix de coco et désigne la couleur qui s'y trouve. Puis il ouvre la noix en question sans en montrer l'intérieure aux autres. S'il a deviné juste, il en sort un bobble. S'il s'est trompé, il referme la noix et la remet sur sa case.
- Le joker-bobble: Quelle chance! Celui qui a lancé le dé, a le choix entre permuter deux noix de coco, regarder dans l'une d'elles ou deviner une couleur.
Quoi, c'est déjà fini?:
Dès qu'un joueur a devant lui 6 bobbles de couleur différente, la partie est terminée et il a gagné. Pas question de collectionner des bobbles de même couleur!.
Pour plus de 6 joueurs:
- Si on joue à 7 ou 8, il suffit de collectionner 5 bobbles différents. Si on est encore plus nombreux, on réduit le nombre de bobbles à trouver à 4.
Pour les "pro":
- Si on jouer entre "pro", la couleur qui vient d'être devinée n'a pas le droit d'être désignée tout de suite après.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAJ A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90214 Disponible Documents numériques
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