Détail de l'auteur
Auteur Heinz Meister |
Documents disponibles écrits par cet auteur (11)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : Balance Autre titre : Clevermacher Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Selecta spiel Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Concept: Jeu d'adresse et de couleurs
Joeursu: 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Contenu: - 3 hémisphères en bois de couleur jaune, rouge et bleu
- 28 briques en bois à empiler
- 1 dé de couleur
- règle du jeu
Auteur: Heinz Meister
Illustrations: Barbara Kinzebach (Titre)
Préparation du jeu:
Avant toute chose, placer les trois hémisphères à environ 15-20 cm l'un de l'autre, face bombée sur la table.
Chaque joueur reçoit 7 briques de bois.
But du jeu:
Au cours de la partie, chaque joueur essaie d'empiler ses briques de bois sur les hémisphères instables comme pour construire une tour, sans les faire tomber.
Celui qui a déposé le premier toutes ses briques remporte la partie.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune enfant commence. A tour de rôle, les joueurs lancent le dé de couleur une fois.
Après chaque lancé de dé, le joueur doit mettre une brique sur l'hémisphère dont il a tiré la couleur du dé.
La première brique est posée au milieu de la surface du cercle, toutes les autres seront posées par-dessus pour former une petite tour.
Quand une tour s'effondre, le joueur qui a provoqué la chute doit ramasser les briques de bois tombées.
S'il est impossible de désigner le responsable, c'est le joueur dont c'est le tour qui les récupère.
Il est évidemment interdit de provoquer l'effondrement des tours en secouant la table.
Fin du jeu:
Lorsqu'un joueur a posé toutes ses briques, le jeu est terminé. Ce joueur est le vainqueur.Balance ; Clevermacher [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Selecta spiel, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Concept: Jeu d'adresse et de couleurs
Joeursu: 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Contenu: - 3 hémisphères en bois de couleur jaune, rouge et bleu
- 28 briques en bois à empiler
- 1 dé de couleur
- règle du jeu
Auteur: Heinz Meister
Illustrations: Barbara Kinzebach (Titre)
Préparation du jeu:
Avant toute chose, placer les trois hémisphères à environ 15-20 cm l'un de l'autre, face bombée sur la table.
Chaque joueur reçoit 7 briques de bois.
But du jeu:
Au cours de la partie, chaque joueur essaie d'empiler ses briques de bois sur les hémisphères instables comme pour construire une tour, sans les faire tomber.
Celui qui a déposé le premier toutes ses briques remporte la partie.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune enfant commence. A tour de rôle, les joueurs lancent le dé de couleur une fois.
Après chaque lancé de dé, le joueur doit mettre une brique sur l'hémisphère dont il a tiré la couleur du dé.
La première brique est posée au milieu de la surface du cercle, toutes les autres seront posées par-dessus pour former une petite tour.
Quand une tour s'effondre, le joueur qui a provoqué la chute doit ramasser les briques de bois tombées.
S'il est impossible de désigner le responsable, c'est le joueur dont c'est le tour qui les récupère.
Il est évidemment interdit de provoquer l'effondrement des tours en secouant la table.
Fin du jeu:
Lorsqu'un joueur a posé toutes ses briques, le jeu est terminé. Ce joueur est le vainqueur.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAL A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90717 Disponible Documents numériques
balance_2015_04_14_15_55_12.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La chasse au trésor Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Chacun cherche a découvrir ou se cachent les différents trésors. En fin de partie, celui qui en a trouvé le plus, gagne. Contenu : Contenu:
18 cartes trésors(le panda, le poisson, le renard, et la corneille sont aussi des trésors.. d'amitié) + 3 cartes brigands).
But du jeu:
Chacun cherche à découvrir où se cachent les différents trésors. En fin de partie; celui qui en a trouvé le plus, gagne.
Préparation:
- Ouvrez le plan de jeu et posez-le au centre de la table.
Mélangez bien ces cartes et posez-les en talon, faces cachées, à côté du plateau.
Placez le petit tigre sur une case de votre choix..
Dérouolement:
Un trésor à deviner:
Le plus jeune prend la première carte du talon, la regarde sans la montrer aux autres jpoueurs et la tient en main. Cette carte indique une case précise du plan de jeu.
Exception: Si le joueur tire une des 3 cartes brigand, se référer à la régle des cartes brigand.
Dans notre exemple: Le canard tigré a été posé sur la corneille et le trésor à deviner est la maison.
Celui qui tient en main la carte trésor, donne les indications aux autres joueurs en leur indiquant la direction à prendre: plus loin ou en arrière.
Rechercher le trésor:
Le joueur qui se trouve à gauche de celui qui tient la carte trésor, joue le premier. On jouer ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui joue, fait progresser le canard tigré de 1 à 6 cases vers la droite ou vers la gauche. Il se dirige naturellement vers l'endroit où pense-t-il, se trouve le trésor.
Dans notre exemple, le joueur progresse de 4 cases vers la gauche et le canard tigré arrive ainsi sur la case du robot.
Si le canard s'est déplacé dans la bonne direction vers le trésor à trouver, le joueur qui connaît la carte trésor, déclare:plus loin! . Si le canard, dans son dernier déplacement a dépassé le trésor, le joueur déclare: demi-tour
Cette information permet au joueur suivant de diriger le canard tigré dans lea bonne direction.
Dans notre exemple, le canard n'eszt pas arrivé sur le trésor recherché. Plus loin! déclare celui qui connaît la cachette. Le suivant joue et déplace le canard de 5 cases jusqu'à la case du ivre. Il passe ainsi au-dessus du trésor recherché. Demi-tour ! déclare celui qui connaît la cachette. Le suivant joue.. mais sait, dès à présent, que le trésor se trouve entre la case du robot et la case du livre.
Atteindre le trésor: Si un joueur arrête précisement le canard du trésor à trouver, il reçoit la carte et la posedevant lui.
Nouveau trésor à trouver: Ce joueur-là prend la carte suivante du talent et c'est à présent lui qui guide les autres vers la case du nouveau trésor à trouver.
Carte brigand: Si la carte prise est celle d'un brigand, le joueur doit rendre un trésor déjà acquis. S'il n'en possède pas encore, il ne doit rien donner. La carte brigand est ensuite écartée du jeu et remise dans la boîte.
Conseil tactique: Les joueurs ont intérêt à observer les trésors déjà acquis. Cette observation leur permet de déduire les cases où se cachent encore des trésors.
Variante: Si les trésors acquis sont cachés, le jeu devient plus difficile.
Fin de jeu:
Dès que la dernière carte du talon a permis de trouver le dernier trésor, le jeu s'arrête. Chacun compte le nombre de trésorLa chasse au trésor [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Chacun cherche a découvrir ou se cachent les différents trésors. En fin de partie, celui qui en a trouvé le plus, gagne. Contenu : Contenu:
18 cartes trésors(le panda, le poisson, le renard, et la corneille sont aussi des trésors.. d'amitié) + 3 cartes brigands).
But du jeu:
Chacun cherche à découvrir où se cachent les différents trésors. En fin de partie; celui qui en a trouvé le plus, gagne.
Préparation:
- Ouvrez le plan de jeu et posez-le au centre de la table.
Mélangez bien ces cartes et posez-les en talon, faces cachées, à côté du plateau.
Placez le petit tigre sur une case de votre choix..
Dérouolement:
Un trésor à deviner:
Le plus jeune prend la première carte du talon, la regarde sans la montrer aux autres jpoueurs et la tient en main. Cette carte indique une case précise du plan de jeu.
Exception: Si le joueur tire une des 3 cartes brigand, se référer à la régle des cartes brigand.
Dans notre exemple: Le canard tigré a été posé sur la corneille et le trésor à deviner est la maison.
Celui qui tient en main la carte trésor, donne les indications aux autres joueurs en leur indiquant la direction à prendre: plus loin ou en arrière.
Rechercher le trésor:
Le joueur qui se trouve à gauche de celui qui tient la carte trésor, joue le premier. On jouer ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui joue, fait progresser le canard tigré de 1 à 6 cases vers la droite ou vers la gauche. Il se dirige naturellement vers l'endroit où pense-t-il, se trouve le trésor.
Dans notre exemple, le joueur progresse de 4 cases vers la gauche et le canard tigré arrive ainsi sur la case du robot.
Si le canard s'est déplacé dans la bonne direction vers le trésor à trouver, le joueur qui connaît la carte trésor, déclare:plus loin! . Si le canard, dans son dernier déplacement a dépassé le trésor, le joueur déclare: demi-tour
Cette information permet au joueur suivant de diriger le canard tigré dans lea bonne direction.
Dans notre exemple, le canard n'eszt pas arrivé sur le trésor recherché. Plus loin! déclare celui qui connaît la cachette. Le suivant joue et déplace le canard de 5 cases jusqu'à la case du ivre. Il passe ainsi au-dessus du trésor recherché. Demi-tour ! déclare celui qui connaît la cachette. Le suivant joue.. mais sait, dès à présent, que le trésor se trouve entre la case du robot et la case du livre.
Atteindre le trésor: Si un joueur arrête précisement le canard du trésor à trouver, il reçoit la carte et la posedevant lui.
Nouveau trésor à trouver: Ce joueur-là prend la carte suivante du talent et c'est à présent lui qui guide les autres vers la case du nouveau trésor à trouver.
Carte brigand: Si la carte prise est celle d'un brigand, le joueur doit rendre un trésor déjà acquis. S'il n'en possède pas encore, il ne doit rien donner. La carte brigand est ensuite écartée du jeu et remise dans la boîte.
Conseil tactique: Les joueurs ont intérêt à observer les trésors déjà acquis. Cette observation leur permet de déduire les cases où se cachent encore des trésors.
Variante: Si les trésors acquis sont cachés, le jeu devient plus difficile.
Fin de jeu:
Dès que la dernière carte du talon a permis de trouver le dernier trésor, le jeu s'arrête. Chacun compte le nombre de trésorExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90298 Disponible Documents numériques
La_chasse_au_tresor.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dragons ardents Autre titre : Feuer Drache Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque enfant doit essayer, avec son dragon de récupérer le plus de pierres possible. Analyse pédagogique : Un jeu d'adresse Règles du jeu : Préparation au jeu; Dragons sur les cases"lave" Chaque enfant choisit un dragon. Les dragons sont placés les uns derrières les autres dans n'importe quel ordre sur les case" lave" avec les flèches . Un pion par joueur à côté du volcan; Les pions avec les pierres sont placés à l'envers et mélangés. Chaque enfant reçoit un pion, le pose devant soi, et peut alors le retourner. Ensuite, chacun prend un pion de la réserve et le pose à l'enfant sur le tas de pierres à côté du volcan. Les autres pierres restent dans la réserve. Déroulement de la partie: Le dernier dragon avance: Les joueurs ne lancent pas le dé à tour de rôle: en effet, c'est toujours au dernier dragon d'avancer. Les dragons doivent se rendre au volcan pour s'approvisionner en pierres. Symbole pierre échanger un pion avec la réserve. Si le dé indique la pierre, le joueur peut, sans regarder au dos, prendre un pion dans la réserve, en échange il remet un de ses pions à l'envers dans la réserve, sans oublier ensuite de la mélanger. Le joueur n'est pas obligé de procéder à cet échange. Chiffre=avancer avec le dragon: Lorsque le dé indique un chiffre, on avance du nombre de cases correspondant en direction du volcan(on ne compte pas les cases"lave"). 2 dragons sur une case=échanger un pion lancer le dé jusqu'à ne plus être dernier Volcan=arrivée. Lorsqu'on tombe sur une case occupée par un autre dragon, on peut, sans y être obligé, échanger un pion avec le joueur concerné (en choisissant le pion chez ce dernier). Le joueur à qui c'est le tour de lancer le dé joue jusqu'à ce que son dragon ne soit plus le dernier et qu'il arrive sur une case non occupée.On n'est pas obligé d'obtenir un résultat exact avec le dé pour atteindre le volcan. Prendre un pion=les dragons à la file sur les cases"lave" :Le dragon qui arrive le premier au volcan a naturellement le plus grand choix: il peut choisir n'importe quel pion sur le tas de pierres à côté du volcan. Ensuite, il se place sur la première case"lave" et c'est au suivant de jouer. Les joueurs qui suivent choisissent eux aussi un pion dés leur arrivée au volcan. Puis ils placent leur dragon dans l'ordre d'arrivée sur les case"lave" derrière le premier dragon. Le dernier dragon prend le dernier pion à côté du volcan et se place derrière les autres dragons sur la dernière case"lave".Déposer de nouveaux pions: Chaque joueur reprend alors un pion de la réserve et le dépose à côté du volcan. Tous sont prêts pour un nouveau tour; le dragon placé à l'arrière commence.
Fin du jeu:
5 pions= compter les pierres: La partie est terminée dés que chacun est en possession de 5 pions. Les joueurs comptent les pierres figurant sur leurs pions. Celui qui en a le plus remporte la partie.Contenu :
Contenu:
4 dragons de 4 couleurs différentes, 25 pions avec des pierres incandescentes, 1 dé, 1 support, 1règle de jeu.
But du jeu:
Chaque enfant doit essayer, avec son dragon, de récupérer le plus de pierres possible.
Préparation au jeu:
Dragons sur les cases "lave":Chaque enfant choisit un dragon. Les dragons sont placés les uns derrière les autres dans n'importe quel ordre sur les cases "lave" avec les flèches.
Un pion par joueur à côté du volcan: Les pions avec les pierres sont placés à l'envers et mélangés. Chaque enfant reçoit un pion, le pose devant soi, et peut alors le retourner. Ensuite, chacun prend un pion de la réserve et le pose à l'endroit sur le tas de pierre à côté du volcan. Les autres pierres restent dans la réserve.
Déroulement de la partie:
Le dernier dragon avance: Les joueurs ne lancent pas le dé à tour de rôle :en effet c'est toujours au dernier dragon d'avancer. Les dragons doivent se rendre au volcan pour s'approvisionner en pierres.
Symbole"pierre"=échanger un pion avec la réserve:Si le dé indique la pierre, le joueur peut, sans regarder au dos, prendre un pion dans la réserve, en échange il remet un de ses pions à l'envers dan sla réserve, sans oublier ensuite de la mélanger. Le joueur n'est pas obligé de procéder à cet échange
Chiffre= avancer avec le dragon:Lorsque le dé indique un chiffre, on avance du nombre de cases correspondant en direction du volcan (on ne compte pas les cases "lave").
2 dragons sur une case= échanger un pion lancer le dé jusqu'à ne plus être dernier Volcan=arrivée. Lorsqu'on tombe sur une case occupée par un autre dragon, on peut, sans y être obligé, échanger un pion avec le joueur concerné( en choisissant le pion chez ce dernier). Le joueur à qui c'est le tour de lancer le dé joue jusqu'à ce que son dragon ne soit plus le dernier et qu'il arrive sur une case non occupée. On n'est pas obligé d'obtenir un résultat exact avec le dé pour atteindre le volcan.
Prendre un pion=les dragons à la file sur les cases "lave":Le dragon qui arrive le premier pion sur le tas des pierres à côté du volcan. Ensuite, il se place sur la première case"lave" et c'est au suivant de jouer. Les joueurs qui suivent choisissent eux aussi un pion dès leur arrivée au volcan. Puis ils placent leur dragon dans l'ordre d'arrivée sur les cases"lave" derrière le premier dragon. Le dernier dragon prend le dernier pion à côté du volcan et se place derrière les autres dragons sur la dernière case"lave"
déposer de nouveaux pions: Chaque joueur reprend alors un pion de la réserve et le dépose à côté du volcan. Tous sont^prêts pour un nouveau tour, le dragon placé à l'arrière commence.
Fin du jeu:
5 pions=compter le spierres: La partie est terminée dès que chacun est en possession de 5 pions. Les joueurs comptent le spierres figurant sur leurs pions. Celui qui en a le plus remporte la partie.Dragons ardents ; Feuer Drache [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque enfant doit essayer, avec son dragon de récupérer le plus de pierres possible. Analyse pédagogique : Un jeu d'adresse Règles du jeu : Préparation au jeu; Dragons sur les cases"lave" Chaque enfant choisit un dragon. Les dragons sont placés les uns derrières les autres dans n'importe quel ordre sur les case" lave" avec les flèches . Un pion par joueur à côté du volcan; Les pions avec les pierres sont placés à l'envers et mélangés. Chaque enfant reçoit un pion, le pose devant soi, et peut alors le retourner. Ensuite, chacun prend un pion de la réserve et le pose à l'enfant sur le tas de pierres à côté du volcan. Les autres pierres restent dans la réserve. Déroulement de la partie: Le dernier dragon avance: Les joueurs ne lancent pas le dé à tour de rôle: en effet, c'est toujours au dernier dragon d'avancer. Les dragons doivent se rendre au volcan pour s'approvisionner en pierres. Symbole pierre échanger un pion avec la réserve. Si le dé indique la pierre, le joueur peut, sans regarder au dos, prendre un pion dans la réserve, en échange il remet un de ses pions à l'envers dans la réserve, sans oublier ensuite de la mélanger. Le joueur n'est pas obligé de procéder à cet échange. Chiffre=avancer avec le dragon: Lorsque le dé indique un chiffre, on avance du nombre de cases correspondant en direction du volcan(on ne compte pas les cases"lave"). 2 dragons sur une case=échanger un pion lancer le dé jusqu'à ne plus être dernier Volcan=arrivée. Lorsqu'on tombe sur une case occupée par un autre dragon, on peut, sans y être obligé, échanger un pion avec le joueur concerné (en choisissant le pion chez ce dernier). Le joueur à qui c'est le tour de lancer le dé joue jusqu'à ce que son dragon ne soit plus le dernier et qu'il arrive sur une case non occupée.On n'est pas obligé d'obtenir un résultat exact avec le dé pour atteindre le volcan. Prendre un pion=les dragons à la file sur les cases"lave" :Le dragon qui arrive le premier au volcan a naturellement le plus grand choix: il peut choisir n'importe quel pion sur le tas de pierres à côté du volcan. Ensuite, il se place sur la première case"lave" et c'est au suivant de jouer. Les joueurs qui suivent choisissent eux aussi un pion dés leur arrivée au volcan. Puis ils placent leur dragon dans l'ordre d'arrivée sur les case"lave" derrière le premier dragon. Le dernier dragon prend le dernier pion à côté du volcan et se place derrière les autres dragons sur la dernière case"lave".Déposer de nouveaux pions: Chaque joueur reprend alors un pion de la réserve et le dépose à côté du volcan. Tous sont prêts pour un nouveau tour; le dragon placé à l'arrière commence.
Fin du jeu:
5 pions= compter les pierres: La partie est terminée dés que chacun est en possession de 5 pions. Les joueurs comptent les pierres figurant sur leurs pions. Celui qui en a le plus remporte la partie.Contenu :
Contenu:
4 dragons de 4 couleurs différentes, 25 pions avec des pierres incandescentes, 1 dé, 1 support, 1règle de jeu.
But du jeu:
Chaque enfant doit essayer, avec son dragon, de récupérer le plus de pierres possible.
Préparation au jeu:
Dragons sur les cases "lave":Chaque enfant choisit un dragon. Les dragons sont placés les uns derrière les autres dans n'importe quel ordre sur les cases "lave" avec les flèches.
Un pion par joueur à côté du volcan: Les pions avec les pierres sont placés à l'envers et mélangés. Chaque enfant reçoit un pion, le pose devant soi, et peut alors le retourner. Ensuite, chacun prend un pion de la réserve et le pose à l'endroit sur le tas de pierre à côté du volcan. Les autres pierres restent dans la réserve.
Déroulement de la partie:
Le dernier dragon avance: Les joueurs ne lancent pas le dé à tour de rôle :en effet c'est toujours au dernier dragon d'avancer. Les dragons doivent se rendre au volcan pour s'approvisionner en pierres.
Symbole"pierre"=échanger un pion avec la réserve:Si le dé indique la pierre, le joueur peut, sans regarder au dos, prendre un pion dans la réserve, en échange il remet un de ses pions à l'envers dan sla réserve, sans oublier ensuite de la mélanger. Le joueur n'est pas obligé de procéder à cet échange
Chiffre= avancer avec le dragon:Lorsque le dé indique un chiffre, on avance du nombre de cases correspondant en direction du volcan (on ne compte pas les cases "lave").
2 dragons sur une case= échanger un pion lancer le dé jusqu'à ne plus être dernier Volcan=arrivée. Lorsqu'on tombe sur une case occupée par un autre dragon, on peut, sans y être obligé, échanger un pion avec le joueur concerné( en choisissant le pion chez ce dernier). Le joueur à qui c'est le tour de lancer le dé joue jusqu'à ce que son dragon ne soit plus le dernier et qu'il arrive sur une case non occupée. On n'est pas obligé d'obtenir un résultat exact avec le dé pour atteindre le volcan.
Prendre un pion=les dragons à la file sur les cases "lave":Le dragon qui arrive le premier pion sur le tas des pierres à côté du volcan. Ensuite, il se place sur la première case"lave" et c'est au suivant de jouer. Les joueurs qui suivent choisissent eux aussi un pion dès leur arrivée au volcan. Puis ils placent leur dragon dans l'ordre d'arrivée sur les cases"lave" derrière le premier dragon. Le dernier dragon prend le dernier pion à côté du volcan et se place derrière les autres dragons sur la dernière case"lave"
déposer de nouveaux pions: Chaque joueur reprend alors un pion de la réserve et le dépose à côté du volcan. Tous sont^prêts pour un nouveau tour, le dragon placé à l'arrière commence.
Fin du jeu:
5 pions=compter le spierres: La partie est terminée dès que chacun est en possession de 5 pions. Les joueurs comptent le spierres figurant sur leurs pions. Celui qui en a le plus remporte la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90117 Disponible Documents numériques
Dragons_ardents.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Husch husch Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le but du jeu est d'arriver le premier avec une des sorcières sur la dernière case du plan de jeu, représentant le Mont des Sorcières. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard et de mémoire Règles du jeu : Préparations:Posez un pion-sorcière sous chaque chapeau. Puis mélangez bien tous les chapeaux, afin que personne ne sache plus où se trouve chaque sorcière. Ensuite, installez les chapeaux qui coiffent les puions-sorcière, l'un à côté de l'autre, sur la case-départ(où figure la flèche).A vos balais, prêts....partez!On joue dans le sens des aiguilles d('une montre.LE plus jeune des joueurs commence et lance le dé.SI LE DE INDIQUE UNE COULEUR: le joueur soulève le chapeau où il pense trouver la sorcière de cette couleur.SI CELA EST JUSTE:le joueur fait avancer cette sorcière d'une case et rejoue. Il lance une nouvelle fois le dé, puis soulève un autre chapeau etc. Il continue à jouer jusqu'à ce qu'il découvre une sorcière d'une couleur que celle indiquée par le dé ou bien lorsque le dé indique la double flèche.SI CELA N'EST PAS JUSTE: la sorcière reste sur sa case et c'est au tour du joueur suivant. Dans tous les cas, on doit remettre tout de suite le chapeau sur le pion-sorcière.SI LE DE INDIQUE UNE DOUBLE FLÈCHE: le joueur a le droit de permuter deux chapeaux. Pour permuter les chapeaux, il doit faire attention de les faire glisser sur le plan du jeu, sans soulever. Personne ne diot voir quelle sorcière s'y cache. Voilà qui va créer un bel embrouillamini!FIN DE PARTIE:La course des sorcières est terminée quand un joueur atteint avec n'importe quelle sorcière la dernière case du plan de jeu, Le Mont des Sorcières. Ce joueur est le vainqueur de la course Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 5 chapeaux noirs, 5 pions de couileurs différentes, 1 règle de jeu.
Préparations:
Posez un pion-sorcière sous chaque chapeau. Puis mélangez bien tous les chapeaux, afin que personne ne sache plus où se trouve chaque sorcière .Ensuite, installez les chapeaux qui coiffrent les pions-sorcière, l'un à côté de l'autre, sur la case-départ(où figure la fléche).
But du jeu:
Le but du jeu est d'arriver le premier avec une des sorcière sur la dernière case du plan de jeu, représentant le Mont des Sorcières.
A vos balais, prêts... partez !
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune des joueurs commence e(t lance le dé. Si le dé indique une couleur, le joueur soulève le chapeau où il pense trouver la sorcière de cette couleur.
- Si le dé indique une couleur, le joueur soulève le chapeau où il pense trouver la sorcière de cette couleur.
- Si cela est juste, le joueur fait avancer cette sorcière d'une case et c'est au tour du joueur suivant.
Dans tous les cas, on doit remettre tout de suite le chapeau sur le pion-sorcière.
- Si le dé indique une double flèche, le joueur a le droit de permuter deux chapeaux, mais il ne peut pas soulever de chapeau.Pour permuter les chapeaux, il doit faire attention de les faire glisser sur le plan de jeu, sans les soulever. Personne ne doit voir quelle sorcière s'y cache. Voilà qui va créer un bel embrouillamini.
Fin du jeu:
La course des sorcières est terminée quand un joueur atteint avec n'importe quelle sorcière la dérnière case du plan de jeu; le Mont des sorcières. Ce joueur est le vainquer de la course.Husch husch [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le but du jeu est d'arriver le premier avec une des sorcières sur la dernière case du plan de jeu, représentant le Mont des Sorcières. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard et de mémoire Règles du jeu : Préparations:Posez un pion-sorcière sous chaque chapeau. Puis mélangez bien tous les chapeaux, afin que personne ne sache plus où se trouve chaque sorcière. Ensuite, installez les chapeaux qui coiffent les puions-sorcière, l'un à côté de l'autre, sur la case-départ(où figure la flèche).A vos balais, prêts....partez!On joue dans le sens des aiguilles d('une montre.LE plus jeune des joueurs commence et lance le dé.SI LE DE INDIQUE UNE COULEUR: le joueur soulève le chapeau où il pense trouver la sorcière de cette couleur.SI CELA EST JUSTE:le joueur fait avancer cette sorcière d'une case et rejoue. Il lance une nouvelle fois le dé, puis soulève un autre chapeau etc. Il continue à jouer jusqu'à ce qu'il découvre une sorcière d'une couleur que celle indiquée par le dé ou bien lorsque le dé indique la double flèche.SI CELA N'EST PAS JUSTE: la sorcière reste sur sa case et c'est au tour du joueur suivant. Dans tous les cas, on doit remettre tout de suite le chapeau sur le pion-sorcière.SI LE DE INDIQUE UNE DOUBLE FLÈCHE: le joueur a le droit de permuter deux chapeaux. Pour permuter les chapeaux, il doit faire attention de les faire glisser sur le plan du jeu, sans soulever. Personne ne diot voir quelle sorcière s'y cache. Voilà qui va créer un bel embrouillamini!FIN DE PARTIE:La course des sorcières est terminée quand un joueur atteint avec n'importe quelle sorcière la dernière case du plan de jeu, Le Mont des Sorcières. Ce joueur est le vainqueur de la course Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 5 chapeaux noirs, 5 pions de couileurs différentes, 1 règle de jeu.
Préparations:
Posez un pion-sorcière sous chaque chapeau. Puis mélangez bien tous les chapeaux, afin que personne ne sache plus où se trouve chaque sorcière .Ensuite, installez les chapeaux qui coiffrent les pions-sorcière, l'un à côté de l'autre, sur la case-départ(où figure la fléche).
But du jeu:
Le but du jeu est d'arriver le premier avec une des sorcière sur la dernière case du plan de jeu, représentant le Mont des Sorcières.
A vos balais, prêts... partez !
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune des joueurs commence e(t lance le dé. Si le dé indique une couleur, le joueur soulève le chapeau où il pense trouver la sorcière de cette couleur.
- Si le dé indique une couleur, le joueur soulève le chapeau où il pense trouver la sorcière de cette couleur.
- Si cela est juste, le joueur fait avancer cette sorcière d'une case et c'est au tour du joueur suivant.
Dans tous les cas, on doit remettre tout de suite le chapeau sur le pion-sorcière.
- Si le dé indique une double flèche, le joueur a le droit de permuter deux chapeaux, mais il ne peut pas soulever de chapeau.Pour permuter les chapeaux, il doit faire attention de les faire glisser sur le plan de jeu, sans les soulever. Personne ne doit voir quelle sorcière s'y cache. Voilà qui va créer un bel embrouillamini.
Fin du jeu:
La course des sorcières est terminée quand un joueur atteint avec n'importe quelle sorcière la dérnière case du plan de jeu; le Mont des sorcières. Ce joueur est le vainquer de la course.Exemplaires (5)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90648 Disponible HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90567 Disponible HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90523 Disponible HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90201 Disponible HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90231 Disponible Documents numériques
Huch_husch_2016_08_30_16_55_31.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Lapins et renards Autre titre : Möhren mopsen Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anaja Wrede, Auteur ; Heinz Meister, Auteur Editeur : Haba ISBN/ISSN/EAN : 90715 Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Les lapins se régalent surtout de belles carottes croquantes et savoureuses. Chacun d'entre eux essaie de faire bien attention pour pouvoir récupérer le plus de carottes possible. Mais cela n'est pas si facile, parce que les renards très rusés s'approchent parfois des lapins.Le but est que: quel enfant récupère le plus de carottes? Règles du jeu : Étaler les petites cartes" lapin" "face cachée" au milieu de la table. Les petites cartes"renard" sont déposées face visible tout autour des cartes"lapin".Les carottes, le dé et la boîte ouverte restent à proximité du jeu.Déroulement du jeu:chaque enfant peut choisir entre 2 possibilités: soit il retourne des cartes qui se trouvent au milieu de la table, soit il jette une fois le dé. retourner une carte: prends une des cartes dont la face est cachée et retourne-la: si elle représente un lapin, tu es récompensé par une carotte."au début le jeu est trés facile de trouver un lapin". Déposé ensuite la carte dans la boîte du jeu. Prends alors l'une des cartes"renard" qui se trouve à proximité, retourn-la face cachée et pose-la à l'emplacement de la carte"lapin" que tu viens d'enlever. Tout au long du jeu, de plus en plus de renard se retrouvent alors au milieu du jeu.....Si elle représente un renard, tu ne récupères aucunes carotte. Retourne à nouveau la carte et dépose-la à l'endroit où elle se trouvait. c'est tour du joueur suivant. jeter le dé: si tu ne sais plus très bien où se trouvent les cartes "lapin" tu peux jeter le dé*****; quel symbole apparaît sur le dé? tu as beaucoup de chance tu as le droit de prendre une carotte. Renard: tu dois essayer de trouver et retourner une carte"renard".Si tu réussis, tu reçois une carottes en récompense.la carte "renard" sera alors déposée dans la boîte.si tu ne réussis pas, tu ne récupères pas de carottes et tu dois remettre la carte au milieu en la retournant à nouveau, c'est au tour du joueur suivant. Fin du jeu: le jeu se termine: dés qu'un enfant a récupéré la dernière carotte, ou dés que la dernière carte"renard" est déposée au milieu. L'enfant qui a le plus de carottes devant lui a gagné la partie. Les enfant qui ne savent pas bien compter, peuvent faire une ligne avec leurs carottes pour la comparer. Celui qui a la ligne la plus longue est alors le vainqueur. Conseils: vous pouvez très bien décider de jouer autant de partie que vous êtes de joueurs.Ainsi à chaque tour, un nouvel enfant pourra commencer. Pour rendre le jeu plus palpitant, vous pouvez décider au début du jeu de mettre deux cartes"renard" faces retournées au milieu Contenu : Contenu:
20 carottes, 18 petites cartes"lapin", 18 petites cartes"renard", 1 dé à symboles(lapin, carotte, renard), 1 règle du jeu
But du jeu:
Quel enfant récupérera le plus de carottes ?
Préparatifs:
Etaler les petites cartes < lapin > face cachée au milieu de la table. Les petites cartes < renard > sont déposées face visible tout autour des cartes < lapin >. Les carottes, le dé et la boîte ouverte restent à proximité du jeu.
Déroulement du jeu:
Il faut jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Lenfant qui a le plus faim a le droit de commencer ! Si plusieurs enfants ont aussi faim les uns que les autres, il faut comparer: pour montrer l'importance de sa faim, l'enfant devra écarter le plus loin possible ses mains les unes des autres. Celui qui écartera le plus pourra commencer.
Chaque enfant peut choisir entre deux possiblités:
.... soit il retourne une des cartes qui se trouvent au milieu de la table, .... soit il jette une fois le dé.
1. Retourner une carte:
Prends une des cartes dont la face est cachée et retoune-la:
Si elle représente un lapin, tu es récompensé par une carrote.
Au début du jeu, il est très facile de trouver un lapin. Dépose ensuite la carte dans la boîte du jeu. Prends alors l'une des cartes << renard >> qui se trouve à proximité, retourne-la face cachée et pose-la à l'emplacement de la carte << lapin >> que tu viens d'enlever. Tout au long du jeu, de plus en plus de renards se retrouvent alors au milieu du jeu... Si elle représente un renard, tu ne récupères aucune carotte. Retourne à nouveau la carte et dépose-la à l'endroit où elle se trouvait. C'est au tour du joueur suivant.
2. Jeter le dé
Si tu ne sais plus très bien où se trouvent les cartes << lapin >>, tu peux jeter le dé.
Quel symbole apparaît sur le dé ?
Carotte:
Tu as beaucoup de chance! Tu as le droit de prendre une carotte.
Renard:
Tu dois essayer de trouver et retourner une carte << renard >> :
Si tu réussis, tu reçois une carotte en récompense. La carte << renard >> sera alors déposée dans la boîte. Si tu ne réussis pas, tu ne récupères pas de carotte et tu dois remettre la carte au milieu en la retournant à nouveau.
Lapin:
Tu dois essayer de trouver et retourner une carte << lapin >> : Si tu réussis, tu reçois une carotte en récompense. La carte << lapin >> sera alors déposée dans la boîte. Si tu ne réussis pas, tu ne récupères pas de carotte et tu dois remettre la carte au milieu en la retournant à nouveau. Cest au tour du joueur suivant.
Fin du jeu:
Le je se termine: ... dès qu'un enfant a récupéré la dernière carotte, .... ou dès que la dernière carte << renard >> est déposée au milieu. L'enfant qui a le plus de carottes devant lui a gagné la partie.
Les enfants qui ne savent pas bien compter, peuvent faire une ligne avec leurs carottes pour la comparer. Celui qui a la ligne la plus longue est alors le vainqueur.
Conseils:
Vous pouvez très bien décider de jouer autant de parties que vous êtes de joueurs. Ainsi à chaque jour, un nouvel enfant pourra commencer. Pour rendre le jeu plus palpitant, vous pouvez décider au début du jeu de mettre deux cartes << renard >> faces retourneés au milieu.Lapins et renards ; Möhren mopsen [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anaja Wrede, Auteur ; Heinz Meister, Auteur . - Haba, [s.d.].
ISSN : 90715
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Les lapins se régalent surtout de belles carottes croquantes et savoureuses. Chacun d'entre eux essaie de faire bien attention pour pouvoir récupérer le plus de carottes possible. Mais cela n'est pas si facile, parce que les renards très rusés s'approchent parfois des lapins.Le but est que: quel enfant récupère le plus de carottes? Règles du jeu : Étaler les petites cartes" lapin" "face cachée" au milieu de la table. Les petites cartes"renard" sont déposées face visible tout autour des cartes"lapin".Les carottes, le dé et la boîte ouverte restent à proximité du jeu.Déroulement du jeu:chaque enfant peut choisir entre 2 possibilités: soit il retourne des cartes qui se trouvent au milieu de la table, soit il jette une fois le dé. retourner une carte: prends une des cartes dont la face est cachée et retourne-la: si elle représente un lapin, tu es récompensé par une carotte."au début le jeu est trés facile de trouver un lapin". Déposé ensuite la carte dans la boîte du jeu. Prends alors l'une des cartes"renard" qui se trouve à proximité, retourn-la face cachée et pose-la à l'emplacement de la carte"lapin" que tu viens d'enlever. Tout au long du jeu, de plus en plus de renard se retrouvent alors au milieu du jeu.....Si elle représente un renard, tu ne récupères aucunes carotte. Retourne à nouveau la carte et dépose-la à l'endroit où elle se trouvait. c'est tour du joueur suivant. jeter le dé: si tu ne sais plus très bien où se trouvent les cartes "lapin" tu peux jeter le dé*****; quel symbole apparaît sur le dé? tu as beaucoup de chance tu as le droit de prendre une carotte. Renard: tu dois essayer de trouver et retourner une carte"renard".Si tu réussis, tu reçois une carottes en récompense.la carte "renard" sera alors déposée dans la boîte.si tu ne réussis pas, tu ne récupères pas de carottes et tu dois remettre la carte au milieu en la retournant à nouveau, c'est au tour du joueur suivant. Fin du jeu: le jeu se termine: dés qu'un enfant a récupéré la dernière carotte, ou dés que la dernière carte"renard" est déposée au milieu. L'enfant qui a le plus de carottes devant lui a gagné la partie. Les enfant qui ne savent pas bien compter, peuvent faire une ligne avec leurs carottes pour la comparer. Celui qui a la ligne la plus longue est alors le vainqueur. Conseils: vous pouvez très bien décider de jouer autant de partie que vous êtes de joueurs.Ainsi à chaque tour, un nouvel enfant pourra commencer. Pour rendre le jeu plus palpitant, vous pouvez décider au début du jeu de mettre deux cartes"renard" faces retournées au milieu Contenu : Contenu:
20 carottes, 18 petites cartes"lapin", 18 petites cartes"renard", 1 dé à symboles(lapin, carotte, renard), 1 règle du jeu
But du jeu:
Quel enfant récupérera le plus de carottes ?
Préparatifs:
Etaler les petites cartes < lapin > face cachée au milieu de la table. Les petites cartes < renard > sont déposées face visible tout autour des cartes < lapin >. Les carottes, le dé et la boîte ouverte restent à proximité du jeu.
Déroulement du jeu:
Il faut jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Lenfant qui a le plus faim a le droit de commencer ! Si plusieurs enfants ont aussi faim les uns que les autres, il faut comparer: pour montrer l'importance de sa faim, l'enfant devra écarter le plus loin possible ses mains les unes des autres. Celui qui écartera le plus pourra commencer.
Chaque enfant peut choisir entre deux possiblités:
.... soit il retourne une des cartes qui se trouvent au milieu de la table, .... soit il jette une fois le dé.
1. Retourner une carte:
Prends une des cartes dont la face est cachée et retoune-la:
Si elle représente un lapin, tu es récompensé par une carrote.
Au début du jeu, il est très facile de trouver un lapin. Dépose ensuite la carte dans la boîte du jeu. Prends alors l'une des cartes << renard >> qui se trouve à proximité, retourne-la face cachée et pose-la à l'emplacement de la carte << lapin >> que tu viens d'enlever. Tout au long du jeu, de plus en plus de renards se retrouvent alors au milieu du jeu... Si elle représente un renard, tu ne récupères aucune carotte. Retourne à nouveau la carte et dépose-la à l'endroit où elle se trouvait. C'est au tour du joueur suivant.
2. Jeter le dé
Si tu ne sais plus très bien où se trouvent les cartes << lapin >>, tu peux jeter le dé.
Quel symbole apparaît sur le dé ?
Carotte:
Tu as beaucoup de chance! Tu as le droit de prendre une carotte.
Renard:
Tu dois essayer de trouver et retourner une carte << renard >> :
Si tu réussis, tu reçois une carotte en récompense. La carte << renard >> sera alors déposée dans la boîte. Si tu ne réussis pas, tu ne récupères pas de carotte et tu dois remettre la carte au milieu en la retournant à nouveau.
Lapin:
Tu dois essayer de trouver et retourner une carte << lapin >> : Si tu réussis, tu reçois une carotte en récompense. La carte << lapin >> sera alors déposée dans la boîte. Si tu ne réussis pas, tu ne récupères pas de carotte et tu dois remettre la carte au milieu en la retournant à nouveau. Cest au tour du joueur suivant.
Fin du jeu:
Le je se termine: ... dès qu'un enfant a récupéré la dernière carotte, .... ou dès que la dernière carte << renard >> est déposée au milieu. L'enfant qui a le plus de carottes devant lui a gagné la partie.
Les enfants qui ne savent pas bien compter, peuvent faire une ligne avec leurs carottes pour la comparer. Celui qui a la ligne la plus longue est alors le vainqueur.
Conseils:
Vous pouvez très bien décider de jouer autant de parties que vous êtes de joueurs. Ainsi à chaque jour, un nouvel enfant pourra commencer. Pour rendre le jeu plus palpitant, vous pouvez décider au début du jeu de mettre deux cartes << renard >> faces retourneés au milieu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90715 Disponible Documents numériques
Lapins_et_renards_2015_04_16_15_53_58.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPicco Duotto / Heinz Meister
PermalinkPermalinkPermalinkA vos fromages / Heinz Meister
Permalink