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Titre : Chercher le code Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Manfred Ludwig, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en quatre parties, 1 cambrioleur, 4 détectives, 27 plaquettes-codes, 60 cartes (28 cartes avec un code à symboles, 28 cartes avec un code à chiffres, 3 cartes de trésor, 1 carte de détective).4 jetons, 1 sablier, 1 dé ,1 règle de jeu.
But du jeu:
attraper Jo le cambrioleur!: Avec de la chance au dé et une bonne ituition de détective, qui réussira en premier à attraper Jo le cambioleur?
Préparatifs: assembler le plateau de jeu: Prendre les quatre parties du plateau de jeu et les assembler au milieu de la table. Les cases-codes ont un côté avec des symboless et un côté avec des chiffres. Les poser dans la partie découpée du plateau de jeu, dans n'importe quel ordre, le côté avec les symboles étant tourné vers le haut.
Poser le jeu de cartes bleues et les cartes de trésor à côté du plateaude jeu, préparer les détectives, les jetons et Jo le cambioleur, préparer le dé et le sablier: Pour le jeu de base, on prend le jeu de cartes bleues.Les empiler, faces cachées, à côté du plateau de jeu de manière à ce que chaque joueur les voies. Poser les trois cartes de trésor les unes à côté des autres, d'un autre côté du plateau de jeu. Chaque joueur choisit un détective et prend le jeton de la couleur correspondante. Poser les détectives sur la case qui montre la grande lampe de poche rouge(1). Jo le cambrioleur est posé sur la case où on le voit préparer le dé et le sablier.
Déroulement de la partie:
Lancer le dé 1* . Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui porte des lunettes commence en posant la carte de détective devant lui. Si aucun joueur ne porte de lunettes ou si plusieurs en portent, c'est le joueur le plus jeune qui commence en laçant le dé.
nombre de points: avancer le détective:
- Sur quoi est tombé le dé? Un nombre de points? Tu avances ton détective ddu nombre de cases correspondantes dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Une loupe? loupe: avancer Jo le cambrioleur:
- S'il ya 2 joueurs:avance Jo le cambrioleur de deux cases dans le sens dfes aiguilles d'une montre
- S'il y a 3ou4 joueurs: avanxce Jo d'une case dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chercher le code: retourner le sablier, retourner une carte de code, tous cherchent le code en même temps: seulement si le dé est tombé sur la loupe, tu retournes le sablier et prends la carte posée au-dessus de la pile en la retournant pour que tous les joueurs la voient. Maintenant, tous jouent ensemble:cherchez sur le plateau de jeu le code représenté sur la carte. Il doit être reproduit uniquement en ligne droite. Il faut trouver au moins les trois premiers symboles du code.
Code trouvé: poser le jeton:Tu as trouvé le bon code?.Pose ton jeton sur le premier symbole du code trouvé.
N.B: tu n'as le droit de poser ton jeton qu'une seule fois. Après tu ne peux plus le déplacer!
Ensuite tu prends vite la carte de trésor correspondante:
prendre la carte de trésor correspondante:
- tu as trouvé les trois premiers symboles du code?: C'est bien ! Prends la carte de trésor avec le chiffre "3". Les autres joueurs continuent à chercher les autres symboles pour obteniir le coode à 4 ou 5 symboles.
- Tu as trouvé les quatre premlmiers symboles du code?: trés bien! Prends le trésor avec le chiffre "4". Les autres joueurs continuent à chercher le code 5 symboles.
Tu as trouvé le code complet à 5 symboles? Super! Prends la carte de trésor avec le chiffre "5" et dis : "Stop!" Le tour est fini.
Tous vérifient le code: Dès qu'un joueur a posé son jeton et pris la carte de trésor correspondante, les joueurs vérifient tous rapidement si le code marqué correspondand au code recherché. Si ce n'est pas le cas, la carte de trésor est remise à côté du plateau de jeu. Le jeton reste où il est . Le joueur qui a ce jeton n'a plus le droit de jouer pendant ce tour.
Temps écoulé= fin de la recherche du code:Le temps est écooulé dans le sablier?:La recherche du code est alors terminée. Le joueur qui a la carte de trésor de la plus haute valeur avance son détective du nombre correspondant de cases sur le plateau de jeu.
Exemple: Si la carte de trésor avec le chiffre "4" est celle de la plus haute valeur, le détective est avancé de 4 cases. Si aucun joueur n'a trouvé le code les détectives ne bougent pas. Jo a été plus malin pendant ce tour et il a pu de l'avance sur ses poursuivants. ensuite, chaque joueur reprend son jeton. remettre les cartes de trésor à côté du plarteau de jeu. La carte de code qui vient d'être jouée est retirée du jeu. Après, un nouveau tour commence. La carte de détective est passée au joueur suivant.
Fin de la partie: arrivée à côté de Jo= gagnant: La partie est terminée quand un détective atterit sur la même case que Jo le cambiroleur ou le dépasse. Ce détective remporte cette subtile course au cambrioleur.
Variante pour super détectives:
Jo le cambrioleur ne facilite pas la tâche aux détectives car il a préparé de nouveaux codes. Poser le splaquettes-codes dans la découpe du plateau de jeu en tournant le côté avec les chiffres vers le haut./ Préparer le jeu de cartes rouges avec les codes à chiffres. Jouer en suivant les mêmes règles que dans le jeu précédent.Chercher le code [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Manfred Ludwig, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en quatre parties, 1 cambrioleur, 4 détectives, 27 plaquettes-codes, 60 cartes (28 cartes avec un code à symboles, 28 cartes avec un code à chiffres, 3 cartes de trésor, 1 carte de détective).4 jetons, 1 sablier, 1 dé ,1 règle de jeu.
But du jeu:
attraper Jo le cambrioleur!: Avec de la chance au dé et une bonne ituition de détective, qui réussira en premier à attraper Jo le cambioleur?
Préparatifs: assembler le plateau de jeu: Prendre les quatre parties du plateau de jeu et les assembler au milieu de la table. Les cases-codes ont un côté avec des symboless et un côté avec des chiffres. Les poser dans la partie découpée du plateau de jeu, dans n'importe quel ordre, le côté avec les symboles étant tourné vers le haut.
Poser le jeu de cartes bleues et les cartes de trésor à côté du plateaude jeu, préparer les détectives, les jetons et Jo le cambioleur, préparer le dé et le sablier: Pour le jeu de base, on prend le jeu de cartes bleues.Les empiler, faces cachées, à côté du plateau de jeu de manière à ce que chaque joueur les voies. Poser les trois cartes de trésor les unes à côté des autres, d'un autre côté du plateau de jeu. Chaque joueur choisit un détective et prend le jeton de la couleur correspondante. Poser les détectives sur la case qui montre la grande lampe de poche rouge(1). Jo le cambrioleur est posé sur la case où on le voit préparer le dé et le sablier.
Déroulement de la partie:
Lancer le dé 1* . Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui porte des lunettes commence en posant la carte de détective devant lui. Si aucun joueur ne porte de lunettes ou si plusieurs en portent, c'est le joueur le plus jeune qui commence en laçant le dé.
nombre de points: avancer le détective:
- Sur quoi est tombé le dé? Un nombre de points? Tu avances ton détective ddu nombre de cases correspondantes dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Une loupe? loupe: avancer Jo le cambrioleur:
- S'il ya 2 joueurs:avance Jo le cambrioleur de deux cases dans le sens dfes aiguilles d'une montre
- S'il y a 3ou4 joueurs: avanxce Jo d'une case dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chercher le code: retourner le sablier, retourner une carte de code, tous cherchent le code en même temps: seulement si le dé est tombé sur la loupe, tu retournes le sablier et prends la carte posée au-dessus de la pile en la retournant pour que tous les joueurs la voient. Maintenant, tous jouent ensemble:cherchez sur le plateau de jeu le code représenté sur la carte. Il doit être reproduit uniquement en ligne droite. Il faut trouver au moins les trois premiers symboles du code.
Code trouvé: poser le jeton:Tu as trouvé le bon code?.Pose ton jeton sur le premier symbole du code trouvé.
N.B: tu n'as le droit de poser ton jeton qu'une seule fois. Après tu ne peux plus le déplacer!
Ensuite tu prends vite la carte de trésor correspondante:
prendre la carte de trésor correspondante:
- tu as trouvé les trois premiers symboles du code?: C'est bien ! Prends la carte de trésor avec le chiffre "3". Les autres joueurs continuent à chercher les autres symboles pour obteniir le coode à 4 ou 5 symboles.
- Tu as trouvé les quatre premlmiers symboles du code?: trés bien! Prends le trésor avec le chiffre "4". Les autres joueurs continuent à chercher le code 5 symboles.
Tu as trouvé le code complet à 5 symboles? Super! Prends la carte de trésor avec le chiffre "5" et dis : "Stop!" Le tour est fini.
Tous vérifient le code: Dès qu'un joueur a posé son jeton et pris la carte de trésor correspondante, les joueurs vérifient tous rapidement si le code marqué correspondand au code recherché. Si ce n'est pas le cas, la carte de trésor est remise à côté du plateau de jeu. Le jeton reste où il est . Le joueur qui a ce jeton n'a plus le droit de jouer pendant ce tour.
Temps écoulé= fin de la recherche du code:Le temps est écooulé dans le sablier?:La recherche du code est alors terminée. Le joueur qui a la carte de trésor de la plus haute valeur avance son détective du nombre correspondant de cases sur le plateau de jeu.
Exemple: Si la carte de trésor avec le chiffre "4" est celle de la plus haute valeur, le détective est avancé de 4 cases. Si aucun joueur n'a trouvé le code les détectives ne bougent pas. Jo a été plus malin pendant ce tour et il a pu de l'avance sur ses poursuivants. ensuite, chaque joueur reprend son jeton. remettre les cartes de trésor à côté du plarteau de jeu. La carte de code qui vient d'être jouée est retirée du jeu. Après, un nouveau tour commence. La carte de détective est passée au joueur suivant.
Fin de la partie: arrivée à côté de Jo= gagnant: La partie est terminée quand un détective atterit sur la même case que Jo le cambiroleur ou le dépasse. Ce détective remporte cette subtile course au cambrioleur.
Variante pour super détectives:
Jo le cambrioleur ne facilite pas la tâche aux détectives car il a préparé de nouveaux codes. Poser le splaquettes-codes dans la découpe du plateau de jeu en tournant le côté avec les chiffres vers le haut./ Préparer le jeu de cartes rouges avec les codes à chiffres. Jouer en suivant les mêmes règles que dans le jeu précédent.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91525 Sorti jusqu'au 12/04/2024 Documents numériques
chercher_le_code.pdfAdobe Acrobat PDF Inspecteur Lamalice / Manfred Ludwig
Titre : Inspecteur Lamalice Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Manfred Ludwig, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but du jeu pour l'inspecteur, est d'attraper le voleur qui détient le trésor et le plus grand nombre de ses complices.Le but du jeu pour les voleurs, est de trouver le trésor et de l'apporter dans leur repaire. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 6 figurines en bois (1inspecteur, 5 voleurs), 9 maisons, 3 dés(bleu, vert, rouge), 1 planche prédécoupée (avec 9 cartes-maisons), 1 règle de jeu.
Le résumé des faits:
Il y a longtemps de cela, une bande de voleurs semait le désordre dans une petite ville? Juste avant d'être arrêtés par notre vigilant inspecteur Lamalice, les voleurs ont réussi à cacher leur bultin dans une maison de cette ville. De nombreuses années ont passé. Les malfaiteurs ont été remis en liberté et reviennent dans la ville. Mais celle-ci a bien changé entre-temps et les voleurs ne savent plus maintenant dans quelle maison ils avaient caché leur trésor. Attention car l'inspecteur Lamalice, qui a appris le retour de la bande, est là aussi: la poursuite est engagée!
But du jeu:
Le but du jeu, pour l'inspecteur, est d'attraper le voleur qui détient le trésor et le plus grand nombre de ses complices.
Le but du jeu pour les voleurs, est de trouver le trésor et de l'apporter dans leur repaire.
Préparatifs:
Avant de jouer la première fois, on détache les 9 cartes de la planche(8 sont rouges et 1 représente le trésor). On introduit la carte-trésor, en tournant l'image vers l'extérieur, dans le fond d'une des maisons et on enfonce de la même manière les cartes rouges dans les autres maisons. On mélange bien toutes les maisons et on les répartit dans la ville sur les emplacements blanc correspondants, sans bien sûr regarder sous les maisons.On place les 5 voleurs sur les cases situées devant lle repauire des voleurs. L'inspecteur Lamalice, lui, est placé sur la grande case située devant la prison. On décide qui joue l'inspecteur soit en se mettant d'accord soit en jouant aux dés. Les autres joueurs, eux, reçoivent tous les 5 voleurs toutes les figurines sont en jeu, quel que soit le nombre de joueurs.
Règle du jeu:
On utilise différents dés suivant le nombre des joueurs.
A 2 joueurs dé des voleurs: bleu dé de l'inspecteur : vert
A 3 joueurs dé des voleurs: bleu dé de l'inspecteur : bleu
A 4 joueurs: dé des voleurs: vert dé de l'inspecteur : rouge
A 5 et 6 joueurs: dé des voleurs : vert dé de l'inspecteur: rouge et bleu.
(L'inspecteur peut alors décider, chaque fois qu'il a lancé ses deux dés, s'il fait la somme des points obtenus aux deux dés ou s'il avance du nombre de points indiqués par un seul dé).
On joue toujours dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est toujours le joueur assis à gauche de l'inspecteur qui commence.
Comment faire avancer les voleurs:
Il faut faire sortir du repaire tous les voleurs avant de se diriger vers une maison quelconque. Quand les joueurs ont sorti les voleurs du repaire, ils peuvent faire avancer n'importe lequel des voleurs. Les figurines représentants les voleurs n'appartiennent à aucun joueur en particulier. Tous ceux qui jouent contre l'inspecteur peuvent donc faire avancer chacun des voleurs.
On n'a pas le droit de sauter par dessus une figurine, même pas celle qui représente l'inspecteur. Ainsi les figurines peuvent bloquer certaines parties du chemin. Si un voleur arrive directement sur une case blanche placée devant une maison, il regarde sous cette maison et annonce à voix haute si le trésor y est caché ou non. Si le trésor ne s'y trouve pas, les voleurs continuent à se diriger vers les autres maisons. Une fois qu'on a regardé sous une maison, on la remet en place.
Comment faire avancer l'inspecteur Lamalice:
Celui qui joue l'inspecteur part de la case située devant la prison de la ville. Il prend le dé correspondant au nombre des joueurs et avance d'autant de points obtenus aux dés.
Si l'inspecteur arrive directement sur une case ou se trouve un voleur, il retire celui-ci du plan de jeu et le met en prison. Ce voleur est éliminé pour cette partie. Si l'inspecteur arrive sur une case blanche située devant une maison, il n'a pas le droit de regarder sous la maison, ceci étant uniquement l'affaire des voleurs. Il peut cependant en bloquer l'accés jusqu'à son prochain tour. L'inspecteur non plus n'a âs le droit de sauter par-dessus une figurine.
On a trouvé le trésor!:
La mission des voleurs est de retrouver le trésor caché dans la ville. Quand un joueur faisant avancer un voleur quelconqu arrive devant la maison où est caché le trésor, on considère ce voleur comme celui qui a trouvé le trésor. Tous les autres joueurs (à l'exception de l'inspecteur) peuvent alors l'emmener dans le repaire des voleurs.
La missionde l'inspecteur est d'attraper le voleur qui a retrouvé le trésor. Naturellement, il peut aussi arrêter d'autres voleurs sur son chemin.
Fin du jeu:
La partie est terminée quand le voleur qui a trouvé le trésor a réussi a rejoindre le repaire en faisant le nombre exact de points. La partie est également terminée quand l'inspecteur a attrapé le voleur qui a trouvé le trésor ou quand l'inspecteur a pu attraper les cinq voleurs.
Inspecteur Lamalice [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Manfred Ludwig, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but du jeu pour l'inspecteur, est d'attraper le voleur qui détient le trésor et le plus grand nombre de ses complices.Le but du jeu pour les voleurs, est de trouver le trésor et de l'apporter dans leur repaire. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 6 figurines en bois (1inspecteur, 5 voleurs), 9 maisons, 3 dés(bleu, vert, rouge), 1 planche prédécoupée (avec 9 cartes-maisons), 1 règle de jeu.
Le résumé des faits:
Il y a longtemps de cela, une bande de voleurs semait le désordre dans une petite ville? Juste avant d'être arrêtés par notre vigilant inspecteur Lamalice, les voleurs ont réussi à cacher leur bultin dans une maison de cette ville. De nombreuses années ont passé. Les malfaiteurs ont été remis en liberté et reviennent dans la ville. Mais celle-ci a bien changé entre-temps et les voleurs ne savent plus maintenant dans quelle maison ils avaient caché leur trésor. Attention car l'inspecteur Lamalice, qui a appris le retour de la bande, est là aussi: la poursuite est engagée!
But du jeu:
Le but du jeu, pour l'inspecteur, est d'attraper le voleur qui détient le trésor et le plus grand nombre de ses complices.
Le but du jeu pour les voleurs, est de trouver le trésor et de l'apporter dans leur repaire.
Préparatifs:
Avant de jouer la première fois, on détache les 9 cartes de la planche(8 sont rouges et 1 représente le trésor). On introduit la carte-trésor, en tournant l'image vers l'extérieur, dans le fond d'une des maisons et on enfonce de la même manière les cartes rouges dans les autres maisons. On mélange bien toutes les maisons et on les répartit dans la ville sur les emplacements blanc correspondants, sans bien sûr regarder sous les maisons.On place les 5 voleurs sur les cases situées devant lle repauire des voleurs. L'inspecteur Lamalice, lui, est placé sur la grande case située devant la prison. On décide qui joue l'inspecteur soit en se mettant d'accord soit en jouant aux dés. Les autres joueurs, eux, reçoivent tous les 5 voleurs toutes les figurines sont en jeu, quel que soit le nombre de joueurs.
Règle du jeu:
On utilise différents dés suivant le nombre des joueurs.
A 2 joueurs dé des voleurs: bleu dé de l'inspecteur : vert
A 3 joueurs dé des voleurs: bleu dé de l'inspecteur : bleu
A 4 joueurs: dé des voleurs: vert dé de l'inspecteur : rouge
A 5 et 6 joueurs: dé des voleurs : vert dé de l'inspecteur: rouge et bleu.
(L'inspecteur peut alors décider, chaque fois qu'il a lancé ses deux dés, s'il fait la somme des points obtenus aux deux dés ou s'il avance du nombre de points indiqués par un seul dé).
On joue toujours dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est toujours le joueur assis à gauche de l'inspecteur qui commence.
Comment faire avancer les voleurs:
Il faut faire sortir du repaire tous les voleurs avant de se diriger vers une maison quelconque. Quand les joueurs ont sorti les voleurs du repaire, ils peuvent faire avancer n'importe lequel des voleurs. Les figurines représentants les voleurs n'appartiennent à aucun joueur en particulier. Tous ceux qui jouent contre l'inspecteur peuvent donc faire avancer chacun des voleurs.
On n'a pas le droit de sauter par dessus une figurine, même pas celle qui représente l'inspecteur. Ainsi les figurines peuvent bloquer certaines parties du chemin. Si un voleur arrive directement sur une case blanche placée devant une maison, il regarde sous cette maison et annonce à voix haute si le trésor y est caché ou non. Si le trésor ne s'y trouve pas, les voleurs continuent à se diriger vers les autres maisons. Une fois qu'on a regardé sous une maison, on la remet en place.
Comment faire avancer l'inspecteur Lamalice:
Celui qui joue l'inspecteur part de la case située devant la prison de la ville. Il prend le dé correspondant au nombre des joueurs et avance d'autant de points obtenus aux dés.
Si l'inspecteur arrive directement sur une case ou se trouve un voleur, il retire celui-ci du plan de jeu et le met en prison. Ce voleur est éliminé pour cette partie. Si l'inspecteur arrive sur une case blanche située devant une maison, il n'a pas le droit de regarder sous la maison, ceci étant uniquement l'affaire des voleurs. Il peut cependant en bloquer l'accés jusqu'à son prochain tour. L'inspecteur non plus n'a âs le droit de sauter par-dessus une figurine.
On a trouvé le trésor!:
La mission des voleurs est de retrouver le trésor caché dans la ville. Quand un joueur faisant avancer un voleur quelconqu arrive devant la maison où est caché le trésor, on considère ce voleur comme celui qui a trouvé le trésor. Tous les autres joueurs (à l'exception de l'inspecteur) peuvent alors l'emmener dans le repaire des voleurs.
La missionde l'inspecteur est d'attraper le voleur qui a retrouvé le trésor. Naturellement, il peut aussi arrêter d'autres voleurs sur son chemin.
Fin du jeu:
La partie est terminée quand le voleur qui a trouvé le trésor a réussi a rejoindre le repaire en faisant le nombre exact de points. La partie est également terminée quand l'inspecteur a attrapé le voleur qui a trouvé le trésor ou quand l'inspecteur a pu attraper les cinq voleurs.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAN A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90096 Disponible