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Titre : Catane Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus Teuber, Auteur Editeur : Filosofia Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but du jeu pour chacun des joueurs est d’être le premier à construire ses 7 tanières de pirate. Un joueur peut construire une tanière sur les emplacements de construction lorsqu’il y place son navire, ou construire un navire sur leurs emplacements de construction situés au voisinage des tanières. Pour construire ces navires et ces tanières de pirate, les joueurs auront besoin de cartes Equipement. Leur cout est indiqué sur les cartes de construction. Les joueurs reçoivent des cartes Equipement des cases de terrain situées sur le plateau de jeu sur lesquelles les joueurs ont déjà des tanières de pirate. Chaque case de terrain indique un chiffre de 1 à 5. Chaque joueur à son tour va d’abord lancer le dé. Un joueur possédant une tanière sur une case terraindésignée par le dé reçoit une carte Equipement en fonction du terrain, ainsi par exemple un Bois lorsque le dé indique un terrain représentant une forêt. On examinera de façon plus détaillée la façon dont fonctionne le jeu plus loin. Règles du jeu : Le plateau de jeu est placé au centre de la table. A 4 joueurs, on utilise la face du plateau avec les4 naufragés dans les tonneaux situés en haut à droite. A 3 joueurs, on utilise l’autre face. Le dé est placé à la disposition des joueurs à côté du plateau. Ensuite, les joueurs choisissent une couleur et reçoivent les 7 tanières de pirates et les 8 navires de cette couleur. A 3 joueurs, on n’utilise pas le matériel de couleur blanche et il retourne dans la boite de jeu. Sur le plateau de jeu sont représentés des cercles de la couleur des joueurs. Ce sont leurs cases de départ. Chaque joueur place une de ses tanières de pirate sur chacune des cases de sa couleur. Chaque joueur place ses 5 autres tanières ainsi que ses navires devant lui. Le Pirate Fantôme est placé sur la Forteresse Fantôme. Les cartes Aide de Coco sont bien mélangées et empilées à côté du plateau de jeu avec la face grise visible. Les cartes Equipement sont triées par type (Sabre, Laine, Bois, Rhum et Sac d’or) et empilées en 5 talons l’un à côté de l’autre face visible à proximité du plateau de jeu. La place du marché est placée à côté du plateau de jeu. On place sur chacune des places du marché une carte Equipement de chaque type face visible. Les tuiles Port sont bien mélangées et empilées face cachée à côté du plateau. Chaque joueur reçoit une tuile Construction et la place devant lui face visible. Ensuite, chaque joueur reçoit une carte Equipement Bois et une carte Equipement Rhum des talons correspondants. Ces 2 cartes sont conservées dans les mains des joueurs face cachée. Contenu : − 1 Plateau de jeu double face
− 1 Dé
− 1 Pirate Fantôme
− 28 Tanières de pirates en 4 couleurs (7 de
chaque) 32 Navires de pirates en 4 couleurs (8 de
chaque)
− 24 Cartes Aide de Coco − 1 Place de marché
− 95 Cartes équipement
Sabre Laine Bois Rhum Sac d’or
− 4 Tuiles Port − 4 Cartes de construction Préparation d’une partie
Le plateau de jeu est placé au centre de la table. A 4 joueurs, on utiCatane Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus Teuber, Auteur . - Filosofia, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Le but du jeu pour chacun des joueurs est d’être le premier à construire ses 7 tanières de pirate. Un joueur peut construire une tanière sur les emplacements de construction lorsqu’il y place son navire, ou construire un navire sur leurs emplacements de construction situés au voisinage des tanières. Pour construire ces navires et ces tanières de pirate, les joueurs auront besoin de cartes Equipement. Leur cout est indiqué sur les cartes de construction. Les joueurs reçoivent des cartes Equipement des cases de terrain situées sur le plateau de jeu sur lesquelles les joueurs ont déjà des tanières de pirate. Chaque case de terrain indique un chiffre de 1 à 5. Chaque joueur à son tour va d’abord lancer le dé. Un joueur possédant une tanière sur une case terraindésignée par le dé reçoit une carte Equipement en fonction du terrain, ainsi par exemple un Bois lorsque le dé indique un terrain représentant une forêt. On examinera de façon plus détaillée la façon dont fonctionne le jeu plus loin. Règles du jeu : Le plateau de jeu est placé au centre de la table. A 4 joueurs, on utilise la face du plateau avec les4 naufragés dans les tonneaux situés en haut à droite. A 3 joueurs, on utilise l’autre face. Le dé est placé à la disposition des joueurs à côté du plateau. Ensuite, les joueurs choisissent une couleur et reçoivent les 7 tanières de pirates et les 8 navires de cette couleur. A 3 joueurs, on n’utilise pas le matériel de couleur blanche et il retourne dans la boite de jeu. Sur le plateau de jeu sont représentés des cercles de la couleur des joueurs. Ce sont leurs cases de départ. Chaque joueur place une de ses tanières de pirate sur chacune des cases de sa couleur. Chaque joueur place ses 5 autres tanières ainsi que ses navires devant lui. Le Pirate Fantôme est placé sur la Forteresse Fantôme. Les cartes Aide de Coco sont bien mélangées et empilées à côté du plateau de jeu avec la face grise visible. Les cartes Equipement sont triées par type (Sabre, Laine, Bois, Rhum et Sac d’or) et empilées en 5 talons l’un à côté de l’autre face visible à proximité du plateau de jeu. La place du marché est placée à côté du plateau de jeu. On place sur chacune des places du marché une carte Equipement de chaque type face visible. Les tuiles Port sont bien mélangées et empilées face cachée à côté du plateau. Chaque joueur reçoit une tuile Construction et la place devant lui face visible. Ensuite, chaque joueur reçoit une carte Equipement Bois et une carte Equipement Rhum des talons correspondants. Ces 2 cartes sont conservées dans les mains des joueurs face cachée. Contenu : − 1 Plateau de jeu double face
− 1 Dé
− 1 Pirate Fantôme
− 28 Tanières de pirates en 4 couleurs (7 de
chaque) 32 Navires de pirates en 4 couleurs (8 de
chaque)
− 24 Cartes Aide de Coco − 1 Place de marché
− 95 Cartes équipement
Sabre Laine Bois Rhum Sac d’or
− 4 Tuiles Port − 4 Cartes de construction Préparation d’une partie
Le plateau de jeu est placé au centre de la table. A 4 joueurs, on utiExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TEU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90928 Disponible Documents numériques
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Titre : La havane Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Filosofia Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : La Havane est un jeu tactique pour 2 à 4 joueurs facile d'accès, avec de constants changements d'ordre des joueurs et d'innombrales combinaisons d'actions. L'ordre des joueurs est déterminé par la valeur des cartes exposées. Préférerez-vous jouer une carte Sieste et vous reposez un moment, ou achèterez-vous un matériau de construction au marché noir? Au début de la partie, chaque joueur devra choisir parmi ses 13 cartes, mais ce nombre décroit à chque tour. Comme les cartes les plus puissantes sont jouées vers la fin d'un tour, seule une bonne combinaison jouée au bon moment vous fera tirer le meilleur parti de votre jeu!
Matériel du jeu:
80 Matériaux de construction
10 matériaux de construction, de chacune de ces couleurs: rouge (brique), jaune (grès), brun (argile), bleu (verre).
40 matériaux de construction gris (gravats)
1 sac en tissu
36 édifices, exemple: statue (vaut 2 points de victoire)
4 ensembles de 13 cartes Action
4x2 cartes Aide de jeu
60 pièces de monnaie (36 de valeur 1, 24 de valeur 3)
15 ouvriers
Aperçu du jeu:
La révolution à Cuba est terminée: désormais, de nombreux et magnifiques édifices vont être construits pour faire à nouveau briller La Havane de sa splendeur passée.
Chaque joueur détient 13 cartes Action identiques. Dans chaque tour, 2 cartes sont posées face visible devant chaque joueur avec lesquelles il effectue 2 actions. Il peut recevoir des pesos ou des matériaux de construction (brique, grès, argile, verre ou gravats), recruter des ouvriers, introduire un architecte en jeu, collecter des impôts, envoyer des voleurs, démolir des édifices, et plus encore. A la fin de chaque tour, chaque joueur place 1 carte Action de sa main sur le dessus d'une de ses 2 cartes Action posées devant lui - la nouvelle carte Action remplace la carte ainsi recouverte, et l'action de celle dernière n'est donc plus réalisable! De cette manière, toutes les options se réduisent petit à petit...
Les matériaux amassés seront utilisés pour la construction d'édifices et par conséquent rapporteront des points de victoire. Le joueur qui le premier atteindra un certain nombre de points l'emporte (A 2 joueurs, 25 points de victoire, à 3 joueurs 20 points et à 4 joueurs 15 points).
Mise en place:
Chaque joueur reçoit 2 cartes Aide de jeu différentes qu'il place devant lui. Chacun reçoit également son set de 13 cartes Action qu'il prend en main. Attention: avant votre première partie, veillez à bien prendre connaissance de toutes les cartes. Vous trouverez à la fin de ce livret (page 4) les explications détaillées de chacune d'elles.
Placer les pesos, les ouvriers et le sac en tissu (contenant les 80 cubes de matériaux de construction) dans la réserve commune sur un côté de la table. Mélanger les 36 bâtiments face cachée. Piocher 12 bâtiments au hasard et les placer face visible en 2 rangées de 6 bâtiments au centre de la table. Les bâtiments restants sont empilés face cachée et placés sur un côté de la table.
Remarque:
Il doit y avoir au moins un bâtiments de valeur 1,2 ou 3 à l'extrémité d'une des 2 rangées. Si ce n'est pas le cas, le joueur le plus âgé choisit un nouveau bâtiment et l'échange avec un des 4 bâtiments au choix se trouvant à une des 4 extrémités. Ensuite, la pioche est à nouveau mélangée.
Chaque joueur reçoit 1 peso et pioche "à l'aveugle" 1 cube de matériau de construction dans le sac. Ces 2 éléments sont placés devant chaque joueur et forment la réserve personnelle des joueurs.
Piocher 3 cubes de matériau de construction dans le sac "à l'aveugle" et les placer sous les 2 rangées d'édifices exposés. On y ajoute de plus 4 pesos.
Chaque joueur choisit 2 cartes parmi les 13 qu'il a en main et les place dans un premier temps face cachée devant lui. Une fois que chacun a choisi ses cartes, tous les joueurs peuvent retourner face visible leurs 2 cartes qu'ils ordonnent selon leur valeur croissante: la carte de plus petite valeur à gauche, la plus grande à droite.
Mathilde a joué sa carte Marché noir (valeur 7) et sa carte Sieste (valeur 0): elle arrange ses cartes dans l'ordre 0-7 et obtient le nombre 07.
Christophe a joué sa carte Protection (valeur 2) et sa carte Ouvrier (valeur 4): il arrange ses cartes dans l'ordre 2-4 et obient le nombre 24.
Martin a joué sa carte Protection (valeur 2) et sa carte Voleur de matériaux (valeur 6): il arrange ses cartes dans l'ordre 2-6 et obtient le nombre 26.
Déroulement d'une partie:
Chaque tour se déroule selon 3 phases qui se succèdent l'une après l'autre. Tous les joueurs, une fois et à tour de rôle, réalisent la phase 1 (Réalisation de 2 actions et construction d'un ou plusieurs bâtiments) puis en phase 2 (Approvisionnement) sont ajoutés au centre de la table: 3 pesos et 3 nouveaux matériaux de construction de la réserve commune. Le tour se termine par la phase 3 (Nouvelle carte Action) ou chaque joueur, dans l'ordre du tour, place une nouvelle carte action de leur main en jeu.
Phase 1: Réalisation de 2 actions et construction d'un ou plusieurs bâtiments.
Le joueur ayant joué le nombre le plus faible avec ses cartes Action commence et réalise avec ses cartes les actions correspondantes dans l'ordre de son choix, puis achète éventuellement un ou plusieurs bâtiments (voir plus loin). Poursuit ensuite le joueur avec le second nombre le plus faible qui réalise ses 2 actions dans l'ordre de son choix et achète éventuellement un ou plusieurs bâtiments, puis le joueur avec le troisième nombre le plus faible et ainsi de suite, jusqu'à ce que chacun ait joué son tour une fois (2 actions et éventuellement achat de bâtiments).
Mathilde commence puisqu'avec 07, c'est elle qui a joué le nombre le plus faible. Ensuite, poursuit Christophe avec 24 et Martin avec 26 joue en troisième.
Les actions correspondantes sont indiquées sur les cartes (et détaillées en fin de livret). Les 2 cartes Action restent en place. Important: on ne peut pas renoncer à l'action d'une carte à moins que la carte (ou ce livret de règles) ne l'indique explicitement.
Ordre de jeu en cas d'égalité:
Dans le cas ou plusieurs joueurs disposent du même nombre avec leurs cartes, commence le joueur ayant le moins de points de victoire. Si l'égalité persiste, commence celui qui dispose du moins de matériaux de construction (sans compter les gravats). En cas d'égalité, commence le joueur qui possède dans l'ordre le moins de pesos, puis le moins d'ouvriers, puis le moins de gravats. Si à ce stade l'égalité persiste, le joueur le plus jeune commence.
Achat de bâtiments:
Lors de son tour en phase 1, un joueur peut, immédiatement après avoir réalisé ses 2 actions, acheter autant de bâtiments exposés de son choix. Pour ce faire, le joueur doit satisfaire et/ou donner les éléments indiqués au bas de du bâtiment correspondant:
-Les matériaux de construction (brique, grès, verre, argile et gravats) sont payés par le joueur: le joueur les remet dans la boite (ces matériaux sont définitivement exclus de la partie);
-Les pesos et ouvriers sont remis dans la réserve commune;
-Lorsque l'architecte est requis, le joueur doit l'avoir parmi ses 2 cartes exposées à ce moment. L'architecte n'est pas remis, payé ou exclus: il reste en place, là ou il est!
Un bâtiment acheté est placé devant son propriétaire face visible. Chaque bâtiment rapporte à son propriétaire les points indiqués en haut à droite. L'achat de bâtiments est toujours volontaire.
Très important:
Il n'est possible d'acheter que les bâtiments se trouvant aux extrémités des 2 rangées, c'est-à-dire toujours au total 4 bâtiments. Les bâtiments durant une partie sont toujours achetés des extrémités vers le centre, et le joueur a toujours le choix du bâtiment "extérieur" qu'il achète: il peut donc acheter n'importe quel bâtiment se trouvant à une extrémité de n'importe quelle rangée. Par exemple, il peut, en supposant qu'il dispose de toutes les ressources nécessaires, acheter un bâtiment en haut à gauche, puis celui en bas à droite puis encore celui en bas à droite.
Les bâtiments sont achetés de l'extérieur vers l'intérieur. Le joueur actif (phase 1) peut choisir librement quel bâtiment parmi les 4 situés aux extrémités il achète.
Remarque:
un joueur ne peut acheter un bâtiment que lors de son tour et en phase 1. En phase 2 et en phase 3, aucun bâtiment ne peut être construit.
Echange "5 pour 1" durant la phase de construction
Lorsqu'un joueur achète un bâtiment, il peut choisir de payer 5 pesos au lieu d'un ouvrier: ils retournent dans la réserve. De même, 5 gravats (cubes gris) peuvent être utilisés pour remplacer un matériau de construction de couleur rouge, jaune, brun ou bleu. Les gravats sont remis dans la boite et donc définitivement exclus de la partie. Important: il n'est pas possible d'échanger des ouvriers contre des pesos ou des matériaux de construction contre des gravats!
Mathilde construit le bâtiment situé en haut à droite. Elle paie donc 1 brique (cube rouge) et 2 pesos. Les pesos retournent dans la réserve tandis que la brique retourne dans la boite de jeu. Mathilde place ce bâtiment nouvellement construit devant elle: ce dernier lui donnera 2 points de victoire, que personne ne pourra lui prendre.
Si durant le déroulement d'une partie il ne reste que 2 bâtiments dans une rangée, on pioche immédiatement 4 nouveaux bâtiments de la pile que l'on place face visible au milieu des 2 anciens.
Phase 2: Approvisionnement
Piocher 3 cubes dans le sac en toile et les disposer au centre de la table. De plus, placer 3 pesos de la réserve au centre de la table. S'il y avait déjà des pesos et/ou des matériaux de construction restants de la phase 1 (de ce tour ou de tours précédents), ils restent en place.
Les pesos et matériaux de construction peuvent s'acumuler au centre de la table au fil de la partie.
Phase 3: Nouvelle carte Action
Chacun son tour, chaque joueur choisit exactement une carte de sa main et la place face cachée sur une des 2 cartes Action déjà exposées devant lui.
Remarque:
Cela s'effectue encore dans l'ordre du tour, selon l'ordre déterminé par les cartes (comme pour la phase 1).
Une fois que tous les joueurs ont recouvert une de leur carte, les nouvelles cartes sont révélées. L'ancienne carte située en dessous est écartée face cachée dans la défausse personnelle des joueurs. Ensuite, chaque joueur réordonne ses cartes selon leur nombre croissant comme précédemment. Par exemple, des cartes 2 et 8 doivent toujours être ordonnées en 28, et jamais en 82! De même, 0 et 6 font 06 et non 60, etc.
Mathilde révèle sa nouvelle carte action de valeur 8. Elle défausse sa carte de valeur 0 face cachée et attange ses cartes en fonction de leurs valeurs: elle obtient 78.
Très important:
Lorsqu'un joueur, après voir révélé sa carte action, n'a pas plus de 2 cartes en main, il peut maintenant reprendre toutes ses cartes défaussées en main - il dispose alors à nouveau de 11 cartes en main.
Le joueur ne dispose plus que de 2 cartes en main: il peut reprendre toutes ses cartes défausées.
Tours suivants et fin de partie:
Tous les tours suivants se déroulent comme indiqué précedemment.
Si lors d'une partie un joueur atteint ou dépasse après son tour en phase 1 un certain nombre de points de victoire, la partie s'achève immédiatement et celui-ci est déclaré vainqueur.
A 2 joueurs, 25 points de victoire.
A 3 joueurs, 20 points de victoire.
A 4 joueurs, 15 points de victoire.
Remarque:
Dans les rares cas ou tous les 36 bâtiments ou les 80 matériaux de construction sont utilisés et retorés du jeu, la partie s'arrête immédiatemment. L'emporte dans ce cas le joueur avec le plus de points de victoire.
Les cartes en détail:
Sieste (Valeur 0)
Cette carte ne permet de réaliser aucune action, mais est très utile pour obtenir le nombre le plus petit pour pouvoir joueur en premier.
Restauration (Valeur 1)
Le joueur peut - il n'y est donc pas obligé - reprendre dans sa main une carte de son choix depuis sa défausse. La carte qu'il choisit ne doit pas être dévoilée aux autres joueurs.
Protection (Valeur 2)
Le joueur qui amasse des matériaux de construction et/ou des pesos pour construire des prestigieux bâtiments doit se protéger des voleurs et des collecteurs d'impôts.
Gravats (Valeur 2)
Cette action doit être réalisée.
Exemple: C'est au tour de Mathilde. Au centre de la table se trouvent 4 gravats (4 cubes gris). Mathilde doit prendre ces 4 gravats.
Arrêt des travaux (Valeur 3)
Le joueur peut réaliser cette action, il n'y est toutefois pas obligé. Si le joueur réalise cette action, il retire un bâtiment exposé dans une des extrémités des 2 rangées. Ce bâtiment est alors remis dans la boite et définitivement exclus de la partie.
Très imoprtant:
Par tour, on ne peut au total pour tous les joueurs ne retirer qu'un seul bâtiment.
Exemple: Sophie, Martin et Mathilde ont chacun une carte arrêt des travaux devant eux. Sophie joue en premier et utilise cette carte pour retirer un édifice. Martin et Mathilde ne pourront pas utiliser leur carte arrêt des travaux et ne pourront donc pas retirer un édifice.
Collecteur d'impôts (Valeur 3)
Cette action doit être réalisée.
Exemple: C'est au tour de Christophe - il a joué le collecteur d'impôts. Dans ce tour, Mathilde a déjà joué. Martin et Sophie doivent encore jouer. Christophe prend 1 peso de la réserve commune. Maintenant il doit retirer 1 ouvrier ou 1 matériau de construction (au choix) à chacun des joueurs lui succèdant, c'est à dire à Martin et Sophie (mais pas à Mathilde!).
Les ouvriers sont remis dans la réserve commune, les matériaux de construction sont remis dans la boite.
Ouvrier (Valeur 4)
Cette action doit être réalisée.
Attention: Afin de pouvoir prendre 2 ouvriers, vous ne devez pas être nécessairement premier joueur. Il vous suffit d'être le premier joueur à réaliser cette action pour cela. S'il n'y a pas suffisamment d'ouvriers dans la réserve commune, le joueur repart les mains vides et ne peut pas réaliser cette action. Dans l'éventualité ou d'autres joueurs auraient également joué la carte Ouvrier durant le tour, ils ne prendront, à leur tour, qu'un seul Ouvrier de la réserve.
Architecte (Valeur 4)
Le joueur doit prendre un ouvrier de la réserve commune. Toutefois, le joueur n'est pas obligé d'acheter un édifice même si cela est possible grâce à son architecte. L'achat d'édifice est toujours volontaire. S'il n'y a pas suffisamment d'ouvriers dans la réserve commune, le joueur repart les mains vides et ne peut pas réaliser cette action.
Voleur de pesos (Valeur 5)
Cette action doit être réalisée. S'il y a plusieurs joueurs suivants dans le tour, le voleur de pesos peut choisir n'importe lequel de ces joueurs. S'il n'y a pas de joueur suivant dans le tour, le joueur peut choisir n'importe quel adversaire.
Exemple: Mathilde a joué sa carte Voleur de pesos. Sophie a déjà joué ce tour, mais Christophe et Martin ont encore leur tour à effectuer. Mathilde peut dérober au choix soit Christophe soit Martin. Mathilde choisit Martin qui dispose de 7 pesos devant lui: elle reçoit donc 3 pesos (3,5, moitié de 7, arrondi à l'inférieur=3)
Important:
Il est possible que plusieurs joueurs ayant joué le voleur de pesos volent le même joueur. Il est également possible que tous les joueurs jouent leur carte Voleur de pesos en même temps, ces cartes sont alors résolues dans l'ordre respectif du tour.
Voleur de matériaux (Valeur 6)
Cette action doit être réalisée. Les règles du voleur de pesos s'appliquent.
Important:
Le voleur de matériaux vole habituellement 1 matériau de construction. Le joueur a le choix du matériau de construction (il peut même prendre 1 gravats!) toutefois si la victime possède plus de 3 matériaux de couleur (=sans les gravats), le voleur de matériaux peut dérober 2 matériaux de son choix à ce joueur.
Exemple: Martin a joué sa carte Voleur de matériaux et désire voler Sophie. Sophie dispose de 4 matériaux de couleur (1 jaune, 1 brun et 2 rouges), ainsi que 3 gravats devant elle. Martin peut dérober 2 matériaux de son choix à Sophie, par exemple 1 brun et 1 gravat.
Marché noir (Valeur 7)
Cette action doit être réalisée.
Important:
Afin de pouvoir prendre 2 matériaux dans le sac, vous ne devez pas être nécessairement premier joueur. Il vous suffit d'être le premier joueur à réaliser cette action pour cela. Dans l'éventualité ou d'autres joueurs auraient également joué leur Marché noir durant le tour, ils ne piocheront, à leur tour de jeu, qu'un seul cube matériau.
Pesos (Valeur 8)
Cette action doit être réalisée. Si plusieurs joueurs jouent cette carte, elles sont résolues dans l'ordre du tour habituel (selon l'ordre du tour).
Exemple: Mathilde et Sophie ont joué leur carte Pesos, et il y a 10 pesos au centre de la table. Mathilde devance Sophie et prend 5 pesos. Il reste 5 pesos, Sophie prend donc 3 pesos (moitié de 5: 2,5, arrondi au supérieur, soit 3).
Mama (Valeur 9)
Cette action doit être réalisée. Si plusieurs joueurs jouent cette cartes, elles sont résolues dans l'ordre du tour habituel (selon l'ordre du tour).
Exemple: Christophe a joué sa carte Mama. Il y a 6 matériaux de couleur (1 brun, 2 jaunes et 3 rouges) ainsi que 5 gravats sur la table. Christophe prend 3 matériaux de construction de couleur (2 jaunes et 1 brun) ainsi que 3 gravats ( moitié de 5=2,5 arrondi au supérieur, soit 3).La havane [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Filosofia, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : La Havane est un jeu tactique pour 2 à 4 joueurs facile d'accès, avec de constants changements d'ordre des joueurs et d'innombrales combinaisons d'actions. L'ordre des joueurs est déterminé par la valeur des cartes exposées. Préférerez-vous jouer une carte Sieste et vous reposez un moment, ou achèterez-vous un matériau de construction au marché noir? Au début de la partie, chaque joueur devra choisir parmi ses 13 cartes, mais ce nombre décroit à chque tour. Comme les cartes les plus puissantes sont jouées vers la fin d'un tour, seule une bonne combinaison jouée au bon moment vous fera tirer le meilleur parti de votre jeu!
Matériel du jeu:
80 Matériaux de construction
10 matériaux de construction, de chacune de ces couleurs: rouge (brique), jaune (grès), brun (argile), bleu (verre).
40 matériaux de construction gris (gravats)
1 sac en tissu
36 édifices, exemple: statue (vaut 2 points de victoire)
4 ensembles de 13 cartes Action
4x2 cartes Aide de jeu
60 pièces de monnaie (36 de valeur 1, 24 de valeur 3)
15 ouvriers
Aperçu du jeu:
La révolution à Cuba est terminée: désormais, de nombreux et magnifiques édifices vont être construits pour faire à nouveau briller La Havane de sa splendeur passée.
Chaque joueur détient 13 cartes Action identiques. Dans chaque tour, 2 cartes sont posées face visible devant chaque joueur avec lesquelles il effectue 2 actions. Il peut recevoir des pesos ou des matériaux de construction (brique, grès, argile, verre ou gravats), recruter des ouvriers, introduire un architecte en jeu, collecter des impôts, envoyer des voleurs, démolir des édifices, et plus encore. A la fin de chaque tour, chaque joueur place 1 carte Action de sa main sur le dessus d'une de ses 2 cartes Action posées devant lui - la nouvelle carte Action remplace la carte ainsi recouverte, et l'action de celle dernière n'est donc plus réalisable! De cette manière, toutes les options se réduisent petit à petit...
Les matériaux amassés seront utilisés pour la construction d'édifices et par conséquent rapporteront des points de victoire. Le joueur qui le premier atteindra un certain nombre de points l'emporte (A 2 joueurs, 25 points de victoire, à 3 joueurs 20 points et à 4 joueurs 15 points).
Mise en place:
Chaque joueur reçoit 2 cartes Aide de jeu différentes qu'il place devant lui. Chacun reçoit également son set de 13 cartes Action qu'il prend en main. Attention: avant votre première partie, veillez à bien prendre connaissance de toutes les cartes. Vous trouverez à la fin de ce livret (page 4) les explications détaillées de chacune d'elles.
Placer les pesos, les ouvriers et le sac en tissu (contenant les 80 cubes de matériaux de construction) dans la réserve commune sur un côté de la table. Mélanger les 36 bâtiments face cachée. Piocher 12 bâtiments au hasard et les placer face visible en 2 rangées de 6 bâtiments au centre de la table. Les bâtiments restants sont empilés face cachée et placés sur un côté de la table.
Remarque:
Il doit y avoir au moins un bâtiments de valeur 1,2 ou 3 à l'extrémité d'une des 2 rangées. Si ce n'est pas le cas, le joueur le plus âgé choisit un nouveau bâtiment et l'échange avec un des 4 bâtiments au choix se trouvant à une des 4 extrémités. Ensuite, la pioche est à nouveau mélangée.
Chaque joueur reçoit 1 peso et pioche "à l'aveugle" 1 cube de matériau de construction dans le sac. Ces 2 éléments sont placés devant chaque joueur et forment la réserve personnelle des joueurs.
Piocher 3 cubes de matériau de construction dans le sac "à l'aveugle" et les placer sous les 2 rangées d'édifices exposés. On y ajoute de plus 4 pesos.
Chaque joueur choisit 2 cartes parmi les 13 qu'il a en main et les place dans un premier temps face cachée devant lui. Une fois que chacun a choisi ses cartes, tous les joueurs peuvent retourner face visible leurs 2 cartes qu'ils ordonnent selon leur valeur croissante: la carte de plus petite valeur à gauche, la plus grande à droite.
Mathilde a joué sa carte Marché noir (valeur 7) et sa carte Sieste (valeur 0): elle arrange ses cartes dans l'ordre 0-7 et obtient le nombre 07.
Christophe a joué sa carte Protection (valeur 2) et sa carte Ouvrier (valeur 4): il arrange ses cartes dans l'ordre 2-4 et obient le nombre 24.
Martin a joué sa carte Protection (valeur 2) et sa carte Voleur de matériaux (valeur 6): il arrange ses cartes dans l'ordre 2-6 et obtient le nombre 26.
Déroulement d'une partie:
Chaque tour se déroule selon 3 phases qui se succèdent l'une après l'autre. Tous les joueurs, une fois et à tour de rôle, réalisent la phase 1 (Réalisation de 2 actions et construction d'un ou plusieurs bâtiments) puis en phase 2 (Approvisionnement) sont ajoutés au centre de la table: 3 pesos et 3 nouveaux matériaux de construction de la réserve commune. Le tour se termine par la phase 3 (Nouvelle carte Action) ou chaque joueur, dans l'ordre du tour, place une nouvelle carte action de leur main en jeu.
Phase 1: Réalisation de 2 actions et construction d'un ou plusieurs bâtiments.
Le joueur ayant joué le nombre le plus faible avec ses cartes Action commence et réalise avec ses cartes les actions correspondantes dans l'ordre de son choix, puis achète éventuellement un ou plusieurs bâtiments (voir plus loin). Poursuit ensuite le joueur avec le second nombre le plus faible qui réalise ses 2 actions dans l'ordre de son choix et achète éventuellement un ou plusieurs bâtiments, puis le joueur avec le troisième nombre le plus faible et ainsi de suite, jusqu'à ce que chacun ait joué son tour une fois (2 actions et éventuellement achat de bâtiments).
Mathilde commence puisqu'avec 07, c'est elle qui a joué le nombre le plus faible. Ensuite, poursuit Christophe avec 24 et Martin avec 26 joue en troisième.
Les actions correspondantes sont indiquées sur les cartes (et détaillées en fin de livret). Les 2 cartes Action restent en place. Important: on ne peut pas renoncer à l'action d'une carte à moins que la carte (ou ce livret de règles) ne l'indique explicitement.
Ordre de jeu en cas d'égalité:
Dans le cas ou plusieurs joueurs disposent du même nombre avec leurs cartes, commence le joueur ayant le moins de points de victoire. Si l'égalité persiste, commence celui qui dispose du moins de matériaux de construction (sans compter les gravats). En cas d'égalité, commence le joueur qui possède dans l'ordre le moins de pesos, puis le moins d'ouvriers, puis le moins de gravats. Si à ce stade l'égalité persiste, le joueur le plus jeune commence.
Achat de bâtiments:
Lors de son tour en phase 1, un joueur peut, immédiatement après avoir réalisé ses 2 actions, acheter autant de bâtiments exposés de son choix. Pour ce faire, le joueur doit satisfaire et/ou donner les éléments indiqués au bas de du bâtiment correspondant:
-Les matériaux de construction (brique, grès, verre, argile et gravats) sont payés par le joueur: le joueur les remet dans la boite (ces matériaux sont définitivement exclus de la partie);
-Les pesos et ouvriers sont remis dans la réserve commune;
-Lorsque l'architecte est requis, le joueur doit l'avoir parmi ses 2 cartes exposées à ce moment. L'architecte n'est pas remis, payé ou exclus: il reste en place, là ou il est!
Un bâtiment acheté est placé devant son propriétaire face visible. Chaque bâtiment rapporte à son propriétaire les points indiqués en haut à droite. L'achat de bâtiments est toujours volontaire.
Très important:
Il n'est possible d'acheter que les bâtiments se trouvant aux extrémités des 2 rangées, c'est-à-dire toujours au total 4 bâtiments. Les bâtiments durant une partie sont toujours achetés des extrémités vers le centre, et le joueur a toujours le choix du bâtiment "extérieur" qu'il achète: il peut donc acheter n'importe quel bâtiment se trouvant à une extrémité de n'importe quelle rangée. Par exemple, il peut, en supposant qu'il dispose de toutes les ressources nécessaires, acheter un bâtiment en haut à gauche, puis celui en bas à droite puis encore celui en bas à droite.
Les bâtiments sont achetés de l'extérieur vers l'intérieur. Le joueur actif (phase 1) peut choisir librement quel bâtiment parmi les 4 situés aux extrémités il achète.
Remarque:
un joueur ne peut acheter un bâtiment que lors de son tour et en phase 1. En phase 2 et en phase 3, aucun bâtiment ne peut être construit.
Echange "5 pour 1" durant la phase de construction
Lorsqu'un joueur achète un bâtiment, il peut choisir de payer 5 pesos au lieu d'un ouvrier: ils retournent dans la réserve. De même, 5 gravats (cubes gris) peuvent être utilisés pour remplacer un matériau de construction de couleur rouge, jaune, brun ou bleu. Les gravats sont remis dans la boite et donc définitivement exclus de la partie. Important: il n'est pas possible d'échanger des ouvriers contre des pesos ou des matériaux de construction contre des gravats!
Mathilde construit le bâtiment situé en haut à droite. Elle paie donc 1 brique (cube rouge) et 2 pesos. Les pesos retournent dans la réserve tandis que la brique retourne dans la boite de jeu. Mathilde place ce bâtiment nouvellement construit devant elle: ce dernier lui donnera 2 points de victoire, que personne ne pourra lui prendre.
Si durant le déroulement d'une partie il ne reste que 2 bâtiments dans une rangée, on pioche immédiatement 4 nouveaux bâtiments de la pile que l'on place face visible au milieu des 2 anciens.
Phase 2: Approvisionnement
Piocher 3 cubes dans le sac en toile et les disposer au centre de la table. De plus, placer 3 pesos de la réserve au centre de la table. S'il y avait déjà des pesos et/ou des matériaux de construction restants de la phase 1 (de ce tour ou de tours précédents), ils restent en place.
Les pesos et matériaux de construction peuvent s'acumuler au centre de la table au fil de la partie.
Phase 3: Nouvelle carte Action
Chacun son tour, chaque joueur choisit exactement une carte de sa main et la place face cachée sur une des 2 cartes Action déjà exposées devant lui.
Remarque:
Cela s'effectue encore dans l'ordre du tour, selon l'ordre déterminé par les cartes (comme pour la phase 1).
Une fois que tous les joueurs ont recouvert une de leur carte, les nouvelles cartes sont révélées. L'ancienne carte située en dessous est écartée face cachée dans la défausse personnelle des joueurs. Ensuite, chaque joueur réordonne ses cartes selon leur nombre croissant comme précédemment. Par exemple, des cartes 2 et 8 doivent toujours être ordonnées en 28, et jamais en 82! De même, 0 et 6 font 06 et non 60, etc.
Mathilde révèle sa nouvelle carte action de valeur 8. Elle défausse sa carte de valeur 0 face cachée et attange ses cartes en fonction de leurs valeurs: elle obtient 78.
Très important:
Lorsqu'un joueur, après voir révélé sa carte action, n'a pas plus de 2 cartes en main, il peut maintenant reprendre toutes ses cartes défaussées en main - il dispose alors à nouveau de 11 cartes en main.
Le joueur ne dispose plus que de 2 cartes en main: il peut reprendre toutes ses cartes défausées.
Tours suivants et fin de partie:
Tous les tours suivants se déroulent comme indiqué précedemment.
Si lors d'une partie un joueur atteint ou dépasse après son tour en phase 1 un certain nombre de points de victoire, la partie s'achève immédiatement et celui-ci est déclaré vainqueur.
A 2 joueurs, 25 points de victoire.
A 3 joueurs, 20 points de victoire.
A 4 joueurs, 15 points de victoire.
Remarque:
Dans les rares cas ou tous les 36 bâtiments ou les 80 matériaux de construction sont utilisés et retorés du jeu, la partie s'arrête immédiatemment. L'emporte dans ce cas le joueur avec le plus de points de victoire.
Les cartes en détail:
Sieste (Valeur 0)
Cette carte ne permet de réaliser aucune action, mais est très utile pour obtenir le nombre le plus petit pour pouvoir joueur en premier.
Restauration (Valeur 1)
Le joueur peut - il n'y est donc pas obligé - reprendre dans sa main une carte de son choix depuis sa défausse. La carte qu'il choisit ne doit pas être dévoilée aux autres joueurs.
Protection (Valeur 2)
Le joueur qui amasse des matériaux de construction et/ou des pesos pour construire des prestigieux bâtiments doit se protéger des voleurs et des collecteurs d'impôts.
Gravats (Valeur 2)
Cette action doit être réalisée.
Exemple: C'est au tour de Mathilde. Au centre de la table se trouvent 4 gravats (4 cubes gris). Mathilde doit prendre ces 4 gravats.
Arrêt des travaux (Valeur 3)
Le joueur peut réaliser cette action, il n'y est toutefois pas obligé. Si le joueur réalise cette action, il retire un bâtiment exposé dans une des extrémités des 2 rangées. Ce bâtiment est alors remis dans la boite et définitivement exclus de la partie.
Très imoprtant:
Par tour, on ne peut au total pour tous les joueurs ne retirer qu'un seul bâtiment.
Exemple: Sophie, Martin et Mathilde ont chacun une carte arrêt des travaux devant eux. Sophie joue en premier et utilise cette carte pour retirer un édifice. Martin et Mathilde ne pourront pas utiliser leur carte arrêt des travaux et ne pourront donc pas retirer un édifice.
Collecteur d'impôts (Valeur 3)
Cette action doit être réalisée.
Exemple: C'est au tour de Christophe - il a joué le collecteur d'impôts. Dans ce tour, Mathilde a déjà joué. Martin et Sophie doivent encore jouer. Christophe prend 1 peso de la réserve commune. Maintenant il doit retirer 1 ouvrier ou 1 matériau de construction (au choix) à chacun des joueurs lui succèdant, c'est à dire à Martin et Sophie (mais pas à Mathilde!).
Les ouvriers sont remis dans la réserve commune, les matériaux de construction sont remis dans la boite.
Ouvrier (Valeur 4)
Cette action doit être réalisée.
Attention: Afin de pouvoir prendre 2 ouvriers, vous ne devez pas être nécessairement premier joueur. Il vous suffit d'être le premier joueur à réaliser cette action pour cela. S'il n'y a pas suffisamment d'ouvriers dans la réserve commune, le joueur repart les mains vides et ne peut pas réaliser cette action. Dans l'éventualité ou d'autres joueurs auraient également joué la carte Ouvrier durant le tour, ils ne prendront, à leur tour, qu'un seul Ouvrier de la réserve.
Architecte (Valeur 4)
Le joueur doit prendre un ouvrier de la réserve commune. Toutefois, le joueur n'est pas obligé d'acheter un édifice même si cela est possible grâce à son architecte. L'achat d'édifice est toujours volontaire. S'il n'y a pas suffisamment d'ouvriers dans la réserve commune, le joueur repart les mains vides et ne peut pas réaliser cette action.
Voleur de pesos (Valeur 5)
Cette action doit être réalisée. S'il y a plusieurs joueurs suivants dans le tour, le voleur de pesos peut choisir n'importe lequel de ces joueurs. S'il n'y a pas de joueur suivant dans le tour, le joueur peut choisir n'importe quel adversaire.
Exemple: Mathilde a joué sa carte Voleur de pesos. Sophie a déjà joué ce tour, mais Christophe et Martin ont encore leur tour à effectuer. Mathilde peut dérober au choix soit Christophe soit Martin. Mathilde choisit Martin qui dispose de 7 pesos devant lui: elle reçoit donc 3 pesos (3,5, moitié de 7, arrondi à l'inférieur=3)
Important:
Il est possible que plusieurs joueurs ayant joué le voleur de pesos volent le même joueur. Il est également possible que tous les joueurs jouent leur carte Voleur de pesos en même temps, ces cartes sont alors résolues dans l'ordre respectif du tour.
Voleur de matériaux (Valeur 6)
Cette action doit être réalisée. Les règles du voleur de pesos s'appliquent.
Important:
Le voleur de matériaux vole habituellement 1 matériau de construction. Le joueur a le choix du matériau de construction (il peut même prendre 1 gravats!) toutefois si la victime possède plus de 3 matériaux de couleur (=sans les gravats), le voleur de matériaux peut dérober 2 matériaux de son choix à ce joueur.
Exemple: Martin a joué sa carte Voleur de matériaux et désire voler Sophie. Sophie dispose de 4 matériaux de couleur (1 jaune, 1 brun et 2 rouges), ainsi que 3 gravats devant elle. Martin peut dérober 2 matériaux de son choix à Sophie, par exemple 1 brun et 1 gravat.
Marché noir (Valeur 7)
Cette action doit être réalisée.
Important:
Afin de pouvoir prendre 2 matériaux dans le sac, vous ne devez pas être nécessairement premier joueur. Il vous suffit d'être le premier joueur à réaliser cette action pour cela. Dans l'éventualité ou d'autres joueurs auraient également joué leur Marché noir durant le tour, ils ne piocheront, à leur tour de jeu, qu'un seul cube matériau.
Pesos (Valeur 8)
Cette action doit être réalisée. Si plusieurs joueurs jouent cette carte, elles sont résolues dans l'ordre du tour habituel (selon l'ordre du tour).
Exemple: Mathilde et Sophie ont joué leur carte Pesos, et il y a 10 pesos au centre de la table. Mathilde devance Sophie et prend 5 pesos. Il reste 5 pesos, Sophie prend donc 3 pesos (moitié de 5: 2,5, arrondi au supérieur, soit 3).
Mama (Valeur 9)
Cette action doit être réalisée. Si plusieurs joueurs jouent cette cartes, elles sont résolues dans l'ordre du tour habituel (selon l'ordre du tour).
Exemple: Christophe a joué sa carte Mama. Il y a 6 matériaux de couleur (1 brun, 2 jaunes et 3 rouges) ainsi que 5 gravats sur la table. Christophe prend 3 matériaux de construction de couleur (2 jaunes et 1 brun) ainsi que 3 gravats ( moitié de 5=2,5 arrondi au supérieur, soit 3).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91231 Disponible Documents numériques
La_havane_2014_08_22_15_02_36.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pandémie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Matt Leacock, Auteur Editeur : Filosofia Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Pandémie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Matt Leacock, Auteur . - Filosofia, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91332 Disponible MAT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91513 Disponible Documents numériques
pandémie.pdfAdobe Acrobat PDF