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Titre : Les chroniques de Spiderwick Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : University Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu :
Plateau de jeu, Domaine de Spiderwick en 3 D, monté sur des socles en carton,3 figurines (Jared, Simon et Mallory) montées sur des socles en plastique, 4 jetons d'objet, Règles du jeu,3 gobelins, 50 cartes d'action et de combat,6 jetons de cage,1 dé.
But du jeu :
Ce jeu oppose les enfants Jared, Simon et Mallory aux gobelins. Les enfants veulent absolument être les premier à remetre le guide à oncle Soiderwick. Oui, mais voila... pendant ce temps les gobelins essayent eux aussi d'apporter le guide à Mulgarath. Le gagnant sera le joueur qui atteindra la case d'arrivée avec le guide.
Préparation :ça y est, on joue !
- Détachez la maison et les socles en carton noir. Détachez ensuite le carton prédécoupé qui se trouve du coté droit et du coté gauche de la maison et sur le plateau de jeu. Placez maitenant les socles en carton noir dans les deux fentes du plateau de jeu. Placez ensuite la maisondans les socles en carton afin de la fixer solidement sur le plateau de jeu.
- Détachez les figurines des enfants (Jared,Simon et Mallory ) de leur cadre et montez-les sur un socle noir en plastique.
- Détachez les 6 jetons de cage (comportant l'illustration des gobelins au verso ) et les 4 jetons d'objet (logo "AS " au verso ) de leur cadre.
- Répartissez les 50 cartes en deux pioches : une pioche de cartes vertes et une pioche de cartes bleues joueur. Battez séparément les deux pioches
- Chaque joueur se choisit une figurine. Seuls les gobelins se seront commandés que par un seul joueur (= le joueur gobelin). Voici un tableau pour fixer les idées :
- Chaque joueur place sa figurine sur sa propre case de départ. Pour les enfants, la case de Départ se trouve dans la maison. Pour les gobelins, elle se trouve dans le "camp des gobelins devant la maison.
- Les joueurs gobelin place 1 jeton d'objet, en le retournant face cachée (dessin invisible), dans quatre pièces de la maison. Il y a 5 pièces au total.
- Le joueur gobelin lance le dé et prend le nombre de jetons de cage indiqué par le dé. Il place les jetons devant lui, la face visible étant la cage.
- Pour chaque tour de table, les joueurs jouent dans l'ordre suivant : Jared, Mallory, Simon et, pour finir, les gobelins.
Le jeu comporte deux étapes :
Première étape : A la rechérche du guide : Les enfants fouillent la maison pour assayer de mettre la main sur le guide. Pendant ce temps, les gobelins tentent de gagner des tours de jeu supplémentaires qu'ils pourront utiliser par la suite.
Le tour de jeu enfants : Les enfants doivent retourner - dans le bon ordre - les quatre jetons d'objet :Chaque fois qu'ils ont la main, les joueurs lancent le dé et avancent du nombre de cases indiqué par le dé. Mais attention, il faut respecter certaines certaines règles :
- le monte-charge ( qui conduit l'enfant à la bibliothèque secrète )
- la clé (qui ouvre le coffre )
- le coffre (dans lequel se trouve le guide )
- le guide
- Comment peut-on se déplacer dans la maison ?
On ne peut passer d'une pièce à l'autre que par les ouvertures ! S'il y a un mur brun entre les pièces, impossible de le traverser ! Les figurines peuvent se déplacer horizontalement et verticalement, mais pas en diagonale.
Il faut avancer du nombre exact de cases indiqué par le dé. Si ce nombre dépasse le nombre de cases dont vous avez besoin, vous pouvez décider de rester là où vous êtes. Vous passez alors la main au joueur suivant.
Les jetons d'objet :
Si un joueur arrive sur un jeton d'objet à la fin de son tour de jeu, il le retourne et le montre à tous les autres joueurs. S'il s'agit d'un jeton jeton d'objet portant : Les numéros 2,3 ou 4, le jeton est de nouveau retourné sur la table et la main passe au joueur suivant ; le numéro 1 ( le monte-charge ), le joueur a la droit de retourner immédiatement d'autres jetons de son choix, à condition que les jetons soient retournés dans le bon ordre ( numéro 1, puis 2,3 et 4 pour finir ). Si le joueur retourne des jetons dans le désordre (par exemple le numéro 1 suivi du numéro 3), tous les jetons doivent être de nouveau retournés faces cachées (dessins invisibles ). La main passe au joueur suivant. Dès qu'un enfant a retourné tous les jetons dans le bon ordre, il prend le dernier jeton, le guide, et le place devant lui sur la table. A partir de ce moment, tous les enfants quittent la maison aussi rapidement que possible et suivent le sentier qui les mène vers leur oncle Spiderwick. Dès qu'un enfant franchit la porte de la maison, il passe à la deuxième étape du jeu dont nous vous parlerons plus loin.
Remarque : que se pass-t-il s'il n'y a que deux joueurs (un gobelin et Jared), et si Jared, après avoir retouné le numéro 1, retourne les autres jetons dans le désordre ? En ce cas, lorsqu'il aura de nouveau la main, et si le dé tombe sur le 3 ou sur un chiffre plus élevé, Jared aura le droit de rester sur la case où il se trouve et d'essayer de retourner les jetons dans le bon ordre. Si le dé tombe sur le 1 ou sur le 2, la main passe au joueur suivant.
Le tour de jeu des gobelins : Le joueur gobelin lance le dé dès qu'il a la main. Si le numéro indiqué par le dé correspond au numéro de l'un des jetons de cage, il gagne le jeton en question et le retoune face visible (dessin du gobelin). Dans la suite du jeu, chaque jeton de cage gagné donnera droit à un tour de jeu supplémentaire. Dès que le premier enfants a quitté la maison, le joueur gobelin passe à la deuxième étape du jeu.
Deuxième étape : La course vers oncle spiderwick ou mulgarath Explication du plateau du jeu :
- Sentier des gobelins : c'est celui sur lequel les gobelins, ont laissé des empreintes de pas vertes. Mulgarath les attend au bout du sentier : pour les gobelins, c'est la case d'arrivée.
- Sentier des enfants : c'est celui qui est semé de feuilles arangées. Oncle Spiderwick les attend au bout du sentier : pour les enfants, c'est la case d'arrivée.
- Cases rouges : si un gobelin termine son tour de jeu sur une feuille rouge du sentier des enfants, ce gobelin est obligé de retourner au camp des gobelins. Si un enfant termine son tour de jeu sur une empreinte de pas rouge du sentier des gobelins, un gobelin attaque l'enfant (voir Le combat). Si un joueur termine son tour de jeu sur une case rouge de son propre sentier, il ne se passe rien. Les enfants peuvent passer sur le sentier des gobelins, et les gobelins peuvent aller sur le sentier des enfants, mais c'est sur leur propre sentier qu'il sont le plus en sûreté.
En route vers la case d'arrivée :
Avant chaque tour de table, les enfants choisisent l'enfants qui détiendra le guide pendant le tour de table en question. Ce joueur place le guide devant lui. Si ce sont les gobelins qui ont le guide, le choix du gobelin qui possède le guide n'a pas d'importance : les gobelins sont en effet commandés par un seul et même joueur. Pour jouer, la marche à suivre est la même pour tous les joueurs :
- Lancez le dé.
- Déplacez la figurine du nombre de cases indiqué par le dé. S'il joue avec plus d'un gobelin, le joueur gobelin déplacez le gobelin de son choix. A chaque tour de jeux, les joueurs choisisent librement d'avancer ou de reculer sur le de jeu. Prenez une carte de la pioche. Les enfants prennent une carte bleue, le joueurs gobelin prend une carte verte. La plupart des cartes sont des cartes d'action. Elles doivent être jouées immédiatement. Ls cartes portant le texte Conserve cette carte jusqu'au moment où tu en auras besoin. sont des cartes de combat : vous pouvez les placer devant vous faces cachées sur la table jusqu'au moment où vous pourrez les jouer pendant un combat. Si l'action demandée sur une carte verte ne conserne qu'un seul gobelin, il s'agit du gobelin qui a éte choisi pour le tour de jeu en question.
Remarque : les enfants peuvent se montrer leurs cartes, mais ils ne peuvent ni les donner à un autre enfant. Le joueur gobelin peut utiliser ses cartes de combat pour n'importe quel gobelin.
Le combat : Quand un gobelin et un enfant doivent-ils se livrer combat ? Un combat a lieu si :
un gobelin termine son tour de jeu sur une case où se trouve un enfants.
un enfant termine son tour de jeu sur une case où se trouve un gobelin.
un enfant termine son tour de jeu sur l'empreinte de pas rouge d'un gobelin.
un joueur termine son tour de jeu sur une case comportant des épées. Avant le combat, si un gobelin termine son tour de jeu sur cette case, il doit choisir l'enfant qu'il vas attaquer, et inversement.
Remarque : si vous vous retrouvez dans l'une de ces situation après avoir joué une carte d'action ou de combat, vous êtes également obligé de livrer combat.
Comment se déroulent les combats ? Les joueurs livrent combat en jouant des cartes. C'est toujours l'enfant qui commence en jouant une carte de combat (reconnaissable au texte : Conserve cette carte jusqu'au au moment où tuen auras besoin) qu'il pose face visible sur la table. Si enfant ne possède pas de carte de combat , ou si le joueur gobelin possède ègalement une carte de combat (reconnaissable au texte : Conserve cette carte jusqu'au moment où tu en auras besoin) qu'il pose face visible sur la table. Si un enfant ne possède pas de carte de combat, ou si le joueur gobelin possède également une carte de combat pour repousser l'attaque de la carte jouée, gagnant est le joueur gobelin. Si l'enfant possède plus d'une carte de combat, que se passe-t-il lorsqu'un gobelin a réussi à se défendre contre la première carte de combat d'un enfant ? En ce cas, si l'enfant écide de jouer une ou plusieurs nouvelles cartes de combat, le combat continue. Si le gobelin ne peut pas ou ne veut pas se défendre contre la carte de l'enfant, c'est l'enfant qui gagne le combat. Mais si le gobelin réussit à se défendre contre toutes les cartes de combat de combat l'enfant, c'est le gobelin qui gagne le combat. Les cartes jouées sont alors posées sur une pile de défausse.
Que se passe-t-il alors ?
Le joueur sorti vaincu du combat devra : remettre le guide à l'adversaire (les gobleins le remettent à un enfant de leur choix et inversement); poser ses cartes sur la défausse ; lancer le dé et reculer sur le plateau de jeu du nombre de case normal même si, en principe, il aurait dû de nouveau livrer combat (s'il s'agit par exemple d'une case comportant des épées).
Tour de jeu supplémentaire pour le joueur gobelin :
S'il a réussi à en obtenir pendant la première étape du jeu, le joueur gobelin pourra décider de jouer un jeton de cage avant de passer la main au joueur suivant. En ce cas, il jouera donc normalement et aura droit immédiatemment à un tour de jeu supplémentaire.
Le gagnant : Dés que les enfants on rejoint oncle Spiderwick-avec le guide, bien sûr-,ils ont gagné la partie. Mias si le joueur gobelin rejoint Mulgarath par l'intermiédiarie d'un de ses gobelins... et, cela va de soi, avec le précieux guide, c'est lui le vainqueur !
Les chroniques de Spiderwick [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - University Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Contenu :
Plateau de jeu, Domaine de Spiderwick en 3 D, monté sur des socles en carton,3 figurines (Jared, Simon et Mallory) montées sur des socles en plastique, 4 jetons d'objet, Règles du jeu,3 gobelins, 50 cartes d'action et de combat,6 jetons de cage,1 dé.
But du jeu :
Ce jeu oppose les enfants Jared, Simon et Mallory aux gobelins. Les enfants veulent absolument être les premier à remetre le guide à oncle Soiderwick. Oui, mais voila... pendant ce temps les gobelins essayent eux aussi d'apporter le guide à Mulgarath. Le gagnant sera le joueur qui atteindra la case d'arrivée avec le guide.
Préparation :ça y est, on joue !
- Détachez la maison et les socles en carton noir. Détachez ensuite le carton prédécoupé qui se trouve du coté droit et du coté gauche de la maison et sur le plateau de jeu. Placez maitenant les socles en carton noir dans les deux fentes du plateau de jeu. Placez ensuite la maisondans les socles en carton afin de la fixer solidement sur le plateau de jeu.
- Détachez les figurines des enfants (Jared,Simon et Mallory ) de leur cadre et montez-les sur un socle noir en plastique.
- Détachez les 6 jetons de cage (comportant l'illustration des gobelins au verso ) et les 4 jetons d'objet (logo "AS " au verso ) de leur cadre.
- Répartissez les 50 cartes en deux pioches : une pioche de cartes vertes et une pioche de cartes bleues joueur. Battez séparément les deux pioches
- Chaque joueur se choisit une figurine. Seuls les gobelins se seront commandés que par un seul joueur (= le joueur gobelin). Voici un tableau pour fixer les idées :
- Chaque joueur place sa figurine sur sa propre case de départ. Pour les enfants, la case de Départ se trouve dans la maison. Pour les gobelins, elle se trouve dans le "camp des gobelins devant la maison.
- Les joueurs gobelin place 1 jeton d'objet, en le retournant face cachée (dessin invisible), dans quatre pièces de la maison. Il y a 5 pièces au total.
- Le joueur gobelin lance le dé et prend le nombre de jetons de cage indiqué par le dé. Il place les jetons devant lui, la face visible étant la cage.
- Pour chaque tour de table, les joueurs jouent dans l'ordre suivant : Jared, Mallory, Simon et, pour finir, les gobelins.
Le jeu comporte deux étapes :
Première étape : A la rechérche du guide : Les enfants fouillent la maison pour assayer de mettre la main sur le guide. Pendant ce temps, les gobelins tentent de gagner des tours de jeu supplémentaires qu'ils pourront utiliser par la suite.
Le tour de jeu enfants : Les enfants doivent retourner - dans le bon ordre - les quatre jetons d'objet :Chaque fois qu'ils ont la main, les joueurs lancent le dé et avancent du nombre de cases indiqué par le dé. Mais attention, il faut respecter certaines certaines règles :
- le monte-charge ( qui conduit l'enfant à la bibliothèque secrète )
- la clé (qui ouvre le coffre )
- le coffre (dans lequel se trouve le guide )
- le guide
- Comment peut-on se déplacer dans la maison ?
On ne peut passer d'une pièce à l'autre que par les ouvertures ! S'il y a un mur brun entre les pièces, impossible de le traverser ! Les figurines peuvent se déplacer horizontalement et verticalement, mais pas en diagonale.
Il faut avancer du nombre exact de cases indiqué par le dé. Si ce nombre dépasse le nombre de cases dont vous avez besoin, vous pouvez décider de rester là où vous êtes. Vous passez alors la main au joueur suivant.
Les jetons d'objet :
Si un joueur arrive sur un jeton d'objet à la fin de son tour de jeu, il le retourne et le montre à tous les autres joueurs. S'il s'agit d'un jeton jeton d'objet portant : Les numéros 2,3 ou 4, le jeton est de nouveau retourné sur la table et la main passe au joueur suivant ; le numéro 1 ( le monte-charge ), le joueur a la droit de retourner immédiatement d'autres jetons de son choix, à condition que les jetons soient retournés dans le bon ordre ( numéro 1, puis 2,3 et 4 pour finir ). Si le joueur retourne des jetons dans le désordre (par exemple le numéro 1 suivi du numéro 3), tous les jetons doivent être de nouveau retournés faces cachées (dessins invisibles ). La main passe au joueur suivant. Dès qu'un enfant a retourné tous les jetons dans le bon ordre, il prend le dernier jeton, le guide, et le place devant lui sur la table. A partir de ce moment, tous les enfants quittent la maison aussi rapidement que possible et suivent le sentier qui les mène vers leur oncle Spiderwick. Dès qu'un enfant franchit la porte de la maison, il passe à la deuxième étape du jeu dont nous vous parlerons plus loin.
Remarque : que se pass-t-il s'il n'y a que deux joueurs (un gobelin et Jared), et si Jared, après avoir retouné le numéro 1, retourne les autres jetons dans le désordre ? En ce cas, lorsqu'il aura de nouveau la main, et si le dé tombe sur le 3 ou sur un chiffre plus élevé, Jared aura le droit de rester sur la case où il se trouve et d'essayer de retourner les jetons dans le bon ordre. Si le dé tombe sur le 1 ou sur le 2, la main passe au joueur suivant.
Le tour de jeu des gobelins : Le joueur gobelin lance le dé dès qu'il a la main. Si le numéro indiqué par le dé correspond au numéro de l'un des jetons de cage, il gagne le jeton en question et le retoune face visible (dessin du gobelin). Dans la suite du jeu, chaque jeton de cage gagné donnera droit à un tour de jeu supplémentaire. Dès que le premier enfants a quitté la maison, le joueur gobelin passe à la deuxième étape du jeu.
Deuxième étape : La course vers oncle spiderwick ou mulgarath Explication du plateau du jeu :
- Sentier des gobelins : c'est celui sur lequel les gobelins, ont laissé des empreintes de pas vertes. Mulgarath les attend au bout du sentier : pour les gobelins, c'est la case d'arrivée.
- Sentier des enfants : c'est celui qui est semé de feuilles arangées. Oncle Spiderwick les attend au bout du sentier : pour les enfants, c'est la case d'arrivée.
- Cases rouges : si un gobelin termine son tour de jeu sur une feuille rouge du sentier des enfants, ce gobelin est obligé de retourner au camp des gobelins. Si un enfant termine son tour de jeu sur une empreinte de pas rouge du sentier des gobelins, un gobelin attaque l'enfant (voir Le combat). Si un joueur termine son tour de jeu sur une case rouge de son propre sentier, il ne se passe rien. Les enfants peuvent passer sur le sentier des gobelins, et les gobelins peuvent aller sur le sentier des enfants, mais c'est sur leur propre sentier qu'il sont le plus en sûreté.
En route vers la case d'arrivée :
Avant chaque tour de table, les enfants choisisent l'enfants qui détiendra le guide pendant le tour de table en question. Ce joueur place le guide devant lui. Si ce sont les gobelins qui ont le guide, le choix du gobelin qui possède le guide n'a pas d'importance : les gobelins sont en effet commandés par un seul et même joueur. Pour jouer, la marche à suivre est la même pour tous les joueurs :
- Lancez le dé.
- Déplacez la figurine du nombre de cases indiqué par le dé. S'il joue avec plus d'un gobelin, le joueur gobelin déplacez le gobelin de son choix. A chaque tour de jeux, les joueurs choisisent librement d'avancer ou de reculer sur le de jeu. Prenez une carte de la pioche. Les enfants prennent une carte bleue, le joueurs gobelin prend une carte verte. La plupart des cartes sont des cartes d'action. Elles doivent être jouées immédiatement. Ls cartes portant le texte Conserve cette carte jusqu'au moment où tu en auras besoin. sont des cartes de combat : vous pouvez les placer devant vous faces cachées sur la table jusqu'au moment où vous pourrez les jouer pendant un combat. Si l'action demandée sur une carte verte ne conserne qu'un seul gobelin, il s'agit du gobelin qui a éte choisi pour le tour de jeu en question.
Remarque : les enfants peuvent se montrer leurs cartes, mais ils ne peuvent ni les donner à un autre enfant. Le joueur gobelin peut utiliser ses cartes de combat pour n'importe quel gobelin.
Le combat : Quand un gobelin et un enfant doivent-ils se livrer combat ? Un combat a lieu si :
un gobelin termine son tour de jeu sur une case où se trouve un enfants.
un enfant termine son tour de jeu sur une case où se trouve un gobelin.
un enfant termine son tour de jeu sur l'empreinte de pas rouge d'un gobelin.
un joueur termine son tour de jeu sur une case comportant des épées. Avant le combat, si un gobelin termine son tour de jeu sur cette case, il doit choisir l'enfant qu'il vas attaquer, et inversement.
Remarque : si vous vous retrouvez dans l'une de ces situation après avoir joué une carte d'action ou de combat, vous êtes également obligé de livrer combat.
Comment se déroulent les combats ? Les joueurs livrent combat en jouant des cartes. C'est toujours l'enfant qui commence en jouant une carte de combat (reconnaissable au texte : Conserve cette carte jusqu'au au moment où tuen auras besoin) qu'il pose face visible sur la table. Si enfant ne possède pas de carte de combat , ou si le joueur gobelin possède ègalement une carte de combat (reconnaissable au texte : Conserve cette carte jusqu'au moment où tu en auras besoin) qu'il pose face visible sur la table. Si un enfant ne possède pas de carte de combat, ou si le joueur gobelin possède également une carte de combat pour repousser l'attaque de la carte jouée, gagnant est le joueur gobelin. Si l'enfant possède plus d'une carte de combat, que se passe-t-il lorsqu'un gobelin a réussi à se défendre contre la première carte de combat d'un enfant ? En ce cas, si l'enfant écide de jouer une ou plusieurs nouvelles cartes de combat, le combat continue. Si le gobelin ne peut pas ou ne veut pas se défendre contre la carte de l'enfant, c'est l'enfant qui gagne le combat. Mais si le gobelin réussit à se défendre contre toutes les cartes de combat de combat l'enfant, c'est le gobelin qui gagne le combat. Les cartes jouées sont alors posées sur une pile de défausse.
Que se passe-t-il alors ?
Le joueur sorti vaincu du combat devra : remettre le guide à l'adversaire (les gobleins le remettent à un enfant de leur choix et inversement); poser ses cartes sur la défausse ; lancer le dé et reculer sur le plateau de jeu du nombre de case normal même si, en principe, il aurait dû de nouveau livrer combat (s'il s'agit par exemple d'une case comportant des épées).
Tour de jeu supplémentaire pour le joueur gobelin :
S'il a réussi à en obtenir pendant la première étape du jeu, le joueur gobelin pourra décider de jouer un jeton de cage avant de passer la main au joueur suivant. En ce cas, il jouera donc normalement et aura droit immédiatemment à un tour de jeu supplémentaire.
Le gagnant : Dés que les enfants on rejoint oncle Spiderwick-avec le guide, bien sûr-,ils ont gagné la partie. Mias si le joueur gobelin rejoint Mulgarath par l'intermiédiarie d'un de ses gobelins... et, cela va de soi, avec le précieux guide, c'est lui le vainqueur !
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 91724 A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91742 Disponible Documents numériques
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