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Titre : Le baiser à la princesse Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur Editeur : Klee Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 88 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Grande nouvelle dans la mare : la princesse du château voisin est prête à embrasser la première grenouille qui se présentera à sa fenêtre.Aussitôt c’est la ruée vers le château. Votre bande va essayer de passer par-dessus leurs concurrents.Dans ce petit jeu (mais dans une grande boite) de parcours, vous... Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 20 grenouilles en 4 couleurs, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation:
- Chaque joueur reçoit les 5 grenouilles d'une même couleur et les placeà côté du plan de jeu, près de l'étang.
- Le plus jeune reçoit le dé et joue le premier.O£n joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu:
- Le lieu de départ varie selon le nombre de joueurs.A partie du grand chiffre 4 si, vous êtes 4 joueurs. A partir du grandchiffre 3, si vous êtes trois joueurs. A partir du grand chiffre 2, si vous nêtes que deux joueurs.
- Celui dont c'est le tour, lance le dé et pose la grenouille désignée parle dé sur la première case libre.
Exemple: Jean obtient 2 il prend sa grenouille n°2 et la posesur la case juste après le grand chiffre du départ. Marie joue ensuite et obtient 5 elle pose sa grenouille N° 5 sur la case suivante etc..
- La grenouille désignée par le dé se pose toujours sur la première case disponible. Ainsi donc, si c'est nécessaire, elle saute une ou plusieurs grenouilles afin de rejoindre cette casse.
- Sur une case ne peut se trouver qu'une seule grenouille.
- Si un joueur obtient l'étoile au dé, il choisit la grenouille qu'il veut avancer (ou mettre en jeu.. si toutes ne sont pas encore sur le plan de jeu). En réfléchissant un peu, il choisira une grenouille qui peut faire un grand saut, ou créer un trou entre elle et ses poursuivantes..
Le plan de jeu est divisé en deux parties: l'étang et la prairie.
- Dès qu'une grenouille parvient à se poser sur la prairie, tous les joueurs peuvent partager le résultat de leu dé entre 2 de leurs grenouilles. Exemple: Avec un 5 au dé, on peut avanver ses grenouilles 1 et 4 ou 2 et 3. Avec un 4 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 3. avec un 3 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 2.
- Seuls les chiffres 1 et 2 ainsi que le symbole étoile ne peuvent être partagés.
Règle spéciale, si trois grenouilles d'une même couleur se suivent:
Quand un joueur a fini de jouer, si trois (ou davantage) de ses grenouilles se suivent sur des cases consécutives, ce joueur peut rejouer immédiatement. Le joueur concerné relance le dé immédiatement et rejoue aussitôt. Il arrive qu'en suivant cette régle, le même joueur puisse joueur plusieurs fois de suite!.
Fin de jeu:
Dès qu'un joueur atteint la case n°5(qui correspond au baiser à la princesse), la fin du jeu est proche. En effet, dès qu'un joueur ne pourra plus bouger une ou deux de ses grenouilles (en divisant éentuellement son dé), le jeu s'arrête. Les points sont à présent attribués et l'addition des points pour chaque couleur désigne le joueur gagnant.
Décompte:
Chaque numéro de grenouille est multiplié par la valeur de la case occupée.
- Sur une case rose avec une fleur rouge, on multiplie par 1
- Sur une case bleue avec deux fleurs bleues, on multiplie par 2
- Sur les cases en bois, devant la fenêtre, on multiplie par 3
- Sur l'oreiller, on multiplie par 4.
- Sur le drapeau marqué d'un cinq, on multiplie par 5
- Sur toutee autre case, on multiplie par 0
Les ppints de chaque grenouille d'une même couleur sont additionnés. La plus haute addition désigne le vainqueur.
Stratégie:
- Il est omportant de ne pas se laisser distancer, sinon on ne peut sauter au-dessus des grenouilles qui précèdent.
- En fin de jeu, au plus près de la princesse sont les grenouilles avec de haus numéros, au plus cela rapporte.
- La règle des grenouilles qui se suivent(au moins) est particuliérement intéressantes. Pour y arriver, il faut réfléchir: quelle grenouille avant quelle autre..si on partage son dé?
- Quand une grenouille atteint la case n° 5 le jeu n'est pas fini..mais il est intelligent de bien choisir les grenouilles qu'on déplace pour les positionner sur des cases qui rapportent.
Le baiser à la princesse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur . - Klee, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 88 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Grande nouvelle dans la mare : la princesse du château voisin est prête à embrasser la première grenouille qui se présentera à sa fenêtre.Aussitôt c’est la ruée vers le château. Votre bande va essayer de passer par-dessus leurs concurrents.Dans ce petit jeu (mais dans une grande boite) de parcours, vous... Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 20 grenouilles en 4 couleurs, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation:
- Chaque joueur reçoit les 5 grenouilles d'une même couleur et les placeà côté du plan de jeu, près de l'étang.
- Le plus jeune reçoit le dé et joue le premier.O£n joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu:
- Le lieu de départ varie selon le nombre de joueurs.A partie du grand chiffre 4 si, vous êtes 4 joueurs. A partir du grandchiffre 3, si vous êtes trois joueurs. A partir du grand chiffre 2, si vous nêtes que deux joueurs.
- Celui dont c'est le tour, lance le dé et pose la grenouille désignée parle dé sur la première case libre.
Exemple: Jean obtient 2 il prend sa grenouille n°2 et la posesur la case juste après le grand chiffre du départ. Marie joue ensuite et obtient 5 elle pose sa grenouille N° 5 sur la case suivante etc..
- La grenouille désignée par le dé se pose toujours sur la première case disponible. Ainsi donc, si c'est nécessaire, elle saute une ou plusieurs grenouilles afin de rejoindre cette casse.
- Sur une case ne peut se trouver qu'une seule grenouille.
- Si un joueur obtient l'étoile au dé, il choisit la grenouille qu'il veut avancer (ou mettre en jeu.. si toutes ne sont pas encore sur le plan de jeu). En réfléchissant un peu, il choisira une grenouille qui peut faire un grand saut, ou créer un trou entre elle et ses poursuivantes..
Le plan de jeu est divisé en deux parties: l'étang et la prairie.
- Dès qu'une grenouille parvient à se poser sur la prairie, tous les joueurs peuvent partager le résultat de leu dé entre 2 de leurs grenouilles. Exemple: Avec un 5 au dé, on peut avanver ses grenouilles 1 et 4 ou 2 et 3. Avec un 4 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 3. avec un 3 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 2.
- Seuls les chiffres 1 et 2 ainsi que le symbole étoile ne peuvent être partagés.
Règle spéciale, si trois grenouilles d'une même couleur se suivent:
Quand un joueur a fini de jouer, si trois (ou davantage) de ses grenouilles se suivent sur des cases consécutives, ce joueur peut rejouer immédiatement. Le joueur concerné relance le dé immédiatement et rejoue aussitôt. Il arrive qu'en suivant cette régle, le même joueur puisse joueur plusieurs fois de suite!.
Fin de jeu:
Dès qu'un joueur atteint la case n°5(qui correspond au baiser à la princesse), la fin du jeu est proche. En effet, dès qu'un joueur ne pourra plus bouger une ou deux de ses grenouilles (en divisant éentuellement son dé), le jeu s'arrête. Les points sont à présent attribués et l'addition des points pour chaque couleur désigne le joueur gagnant.
Décompte:
Chaque numéro de grenouille est multiplié par la valeur de la case occupée.
- Sur une case rose avec une fleur rouge, on multiplie par 1
- Sur une case bleue avec deux fleurs bleues, on multiplie par 2
- Sur les cases en bois, devant la fenêtre, on multiplie par 3
- Sur l'oreiller, on multiplie par 4.
- Sur le drapeau marqué d'un cinq, on multiplie par 5
- Sur toutee autre case, on multiplie par 0
Les ppints de chaque grenouille d'une même couleur sont additionnés. La plus haute addition désigne le vainqueur.
Stratégie:
- Il est omportant de ne pas se laisser distancer, sinon on ne peut sauter au-dessus des grenouilles qui précèdent.
- En fin de jeu, au plus près de la princesse sont les grenouilles avec de haus numéros, au plus cela rapporte.
- La règle des grenouilles qui se suivent(au moins) est particuliérement intéressantes. Pour y arriver, il faut réfléchir: quelle grenouille avant quelle autre..si on partage son dé?
- Quand une grenouille atteint la case n° 5 le jeu n'est pas fini..mais il est intelligent de bien choisir les grenouilles qu'on déplace pour les positionner sur des cases qui rapportent.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DER A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90116 Disponible Documents numériques
Le_baiser_a_la_princesse_2015_07_1_16_14_43.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La cité des lutins Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Tanja Engel & Barbara Schuns, Auteur Editeur : Klee Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Dans une jolie vallée, les lutins souhaitent bâtir un nouveau village. Ils construisent, une à une, leurs maisons, à l'aide de blocs en bois aux superbes couleurs! Des dés aux faces colorées - rouge, jaune, orange ou mauve - indiquent aux enfants la couleur des blocs à choisir pour la construction de leurs édifices. Mais attention, si un dé tombe sur le bleu, le méchant gnome entre en scène et construit sa propre tour.Qui des lutins ou du gnome terminera le premier sa construction? Le suspens est à son comble... C'est, tous ensemble, que les enfants réussiront peut-être à vaincre le gnome et achèveront leur joli village. Contenu :
Dans la vallée des Nains, des lutins construisent un nouveau village. Pour y parvenir, ils posent des pierres les unes après les autres. Un petit gnome, vrai trouble-fête, cherche à construire une tour totalement différente pour lui tout seul et à détruire les constructions des autres....
Contenu de la boîte:
40 pierres de construction rouges, oranges, jaunes, violettes. 12 pierres bleues, dont 3 avec le symbole du gnome, 3 dés multicolores, 1 dé orange(gnome), 12 cartes de construction.
Un jeu de dé et de construction coopératif, avec plusieurs variantes possibles.
Dans la vallée des Nains, des lutins construisent un nouveau village. Pour y parvenir, ils posent des pierres les unes après les autres. Un petit gnome, vrai trouble-fête, cherche à construire une tour totallement différente pour lui tout seul et à détruire les constructions des autres.
Les cartes de construction:
Les cartes de construction sont imprimées recto-verso:
Construction imposée: sur les rectos sont représentées des schémas indiquant comment construire des maisons. LKa forme et le nombre de pierres sont imposés.
Construction imaginaire: sur le verso sont représentées des maisons. La forme et le nombre de pierres ne sont pas imposés. Les enfants définissent eux-mêmes leurs propres schémas de constructions. Aucune limite n'est posée à leur imagination.
Au début de chaque partie, les enfants choisissent ensemble le mode de construction:imposé ou imaginaire. Les deux modes se distinguent nettement l'un de l'autre en de nombreux points du jeu. Ces différences sont expliquées dans les encadrés en jaune qui les présentent l'un à côté de l'autre. Le reste du texte vaut pour les deux.
Deux jeux différents sont proposés:
Jeu N° 1 -Tous ensemble:
But du jeu:
Les lutins du jeu: Les lutins doivent construire tous ensemble les maisons du village avant que le gnome n'ait eu le temps de construire sa tour.
Préparation:
Posez toutes les pierres au centre de la table. Les pierres bleues sont posées un peu à l'écart, les trois symboles-gnome cachés (on ne doit pas savoir sous quelles pierres bleuesils se cachent). Prenez chacun deux cartes. Les cartes restantes forment une pioche. Posez les trois dés multicolores au centre de la table; le dé orange n'est pas utilisé dans ce jeu.
Début du jeu:
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune commence et lance une fois les trois dés.
Quelles couleurs indiquent les dés?
Les dés tombent sur le jaune, l'orange, le rouge ou le violet:
1) Construction imposée: quelle pierres récupérer?:
Regarde sur tes deux cartes de quelles formes tu as besoin. Si elles se trouvent sur la table dans les couleurs indiquées par les dés, tu peux récupérer une pierre par dé. Si un dé indique une couleur dont la forme imposée n'est plus disponible, tu ne prends pas de pierre pour ce dé. Tu n' as pas besoin pour tes constructions. Avec les pierres récupérées, tu construis une ou deux de tes maisons (tu peux construire tes deux maisons en même temps si tu le souhaites).
2) Construction imaginaire: quelles pierres récupérer?:
Choisis des pierres qui correspondent aux couleurs indiquées par les dés, tu peux récupérer par dé. Si un dé indique une couleur qui n'est plus disponible, ne prends pas de pierre pour ce dé. Tu n'as pas le droit de ramasser des pierres dont tu n'as pas besoin pour tes constructions.
Avec les pierres récupérées, tu construis les maisons qui sont représentées sur tes cartes comme tu l'entends(tu peux construire tes deux maisons en même temps si tu souhaites).
Un ou plusieurs dés tombent sur le blanc
- Construction imposée: récupère des pierres:
Pour chaque dé tombé sur le blanc, tu peux prendre une pierre de la couleur de ton choix. Vérifie sur tes cartes de quelle forme tu as besoin.
- construction imaginaire:
récupère des pierres: Pour chaque dé tombé sur le blanc, tu peux prendre une pierre de la couleur et de la forme de ton choix.
Un ou plusieurs dés tombent sur le bleu.
Ob! Le bleu est la couleur du gnome! Prends une seule(même s'il y a plusieurs dés avec du bleu) pierre bleue et pose-la au centre de la table. C'est à cet endroit, au cours du jeu, que va s'établir la tour du gnome. Sa forme est libre!. S'il n'y a pas de symbole-gnome sur la pierre que tu as déposée, tu joues normalement avec le ou les dés restants.
Construction imposée:
Action du gnome: S'il y a un symbole-gnome et que tu ne possède pas de maison en cours de construction, tu as la chance: le gnome ne peut alors causer aucun dégât chez toi. S'il y a un symbole-gnome et que tu possèdes une maison en cours de construction, elle est malheureusement détruite par le gnome. Tu dois remettre toutes les pierres au centre de la table. Si tu as deux maisons inachevées, le gnome ne peut en détruire qu'une.
Construire imaginaire:
Action du gnome: S'il ya un symbole-gnome, toutes tes maisons composées de moinsde sept pierres sont détruites par le gnome. Tu dois donc remettre les pierres qui les constituaient au centre. A partir de sept pierres, une maison est protégée, le gnome ne peut plus la détruire.
Après l'intervention du gnome, tu joues normalement avec le ou les dés restants.
Les deux maisons sont achevées ?
Construction imposée:
finir le village:
Tu as fini de construire tes deux maisons? . Bravo ! Comme tous les joueurs luttent ensemble contre le gnome, tu continues à jouer. S'il y a encore des cartes sur la table, tu en prends une. Au tour suivant, tu construis la maison indiquée sur cette carte. Aux tours suivants , si ta maison est finie et qu'il n'y a plus de cartes, tu continues à lancer les dés et tu aides les autres joueurs. Regarde sur les cartes de tes camarades de quelles pierres ils ont besoin et donne-les leur.
Construction imaginaire:
finir le village: C'est toi qui décide de la taille de tes maisons. A chaque fois que l'une de tes maisons atteint sept pierres, tu as le droit de prendre une autre carte, s'il en reste sur la table. S'il n'y a plus de cartes, tu lances quand même les dés au tour suivant, et tu continues à construire tes propres maisons ou bien tu répartis les pierres auxquelles tu as droit entre les autres joueurs.
Si tu tombes sur la face bleue, tu poses une pierre sur la tour du gnome ....
Fin du jeu:
Le jeu se termine....
....soit quand les joueurs ont posé toutes leurs pierres, ils ont ainsi terminé de construire le village des lutins. Dans ce cas, les joueurs ont gagné contre le gnome.
.... soit quand la douzième et denière pierre-gnome a été posée sur la tour du gnome. Là, c'est le gnome qui gagne contre les enfants.
Jeu N° 2 -Seul contre tous
A partir de trois joueurs:
But du jeu:
Les lutins veulent réussir à construire leurs maisons ensemble avant que le gnome, joué par l'un des joueurs, n'ait érigé sa tour.
Préparation:
Voir la préparation du jeu N° 1. Comme dans le jeu N° 1; on peut jouer avec l'une ou l'autre face des cartes. Les joueurs décident au début du jeu de la face avec laquelle ils veulent jouer. Qui joue le gnome? ce sont les joueurs qui le choisissent d'un commun accord. Ce joueur reçoit le dé orange et les pierres-gnome, et il joue contre les lutins.
Début du jeu:
Le déroulement du jeu est le même que dans le jeu N° 1. Mais comme le gnome est représenté par l'un des joueurs, certains points de la règle sont modifiés. En dehors des cas précisés ci-dessous, la règle est la même que celle du jeuN° 1.
Un ou plusieurs dés d'un lutin tombent sur le bleu.
Il ne se passe rien:aucune pierre n'est posée pour ce dé.
Le gnome lance le dé:
Quand c'est le tour du gnome, il lance son dé orange. Pour chaque point du dé, il peut prendre une pierre-gnome bleue pour construire sa tour. S'il tombe sur la face sans point, il ne reçoit aucune pierre. S'il le gnome tombe sur la face représentant un gnome. Il détruit une maison inachevée d'un autre jeoueur: voilà comment les gnomes! Dans cette version du jeu, les symboles-gnome sur les pierres-gnome n'ont aucune signification.
Fin du jeu:
Le jeu se termine...
...soit quand les lutiins ont posé toutes leurs pierres: ils ont ainsi terminé de construire le village des lutins. dans ce cas, les lutins ont gagné contre le gnome.
...soit quand la douzième et dernière pizrre-gnome a été posée sur la tour du gnome. Là, c'est le gnome qui gagne contre les lutins.La cité des lutins [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Tanja Engel & Barbara Schuns, Auteur . - Klee, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Dans une jolie vallée, les lutins souhaitent bâtir un nouveau village. Ils construisent, une à une, leurs maisons, à l'aide de blocs en bois aux superbes couleurs! Des dés aux faces colorées - rouge, jaune, orange ou mauve - indiquent aux enfants la couleur des blocs à choisir pour la construction de leurs édifices. Mais attention, si un dé tombe sur le bleu, le méchant gnome entre en scène et construit sa propre tour.Qui des lutins ou du gnome terminera le premier sa construction? Le suspens est à son comble... C'est, tous ensemble, que les enfants réussiront peut-être à vaincre le gnome et achèveront leur joli village. Contenu :
Dans la vallée des Nains, des lutins construisent un nouveau village. Pour y parvenir, ils posent des pierres les unes après les autres. Un petit gnome, vrai trouble-fête, cherche à construire une tour totalement différente pour lui tout seul et à détruire les constructions des autres....
Contenu de la boîte:
40 pierres de construction rouges, oranges, jaunes, violettes. 12 pierres bleues, dont 3 avec le symbole du gnome, 3 dés multicolores, 1 dé orange(gnome), 12 cartes de construction.
Un jeu de dé et de construction coopératif, avec plusieurs variantes possibles.
Dans la vallée des Nains, des lutins construisent un nouveau village. Pour y parvenir, ils posent des pierres les unes après les autres. Un petit gnome, vrai trouble-fête, cherche à construire une tour totallement différente pour lui tout seul et à détruire les constructions des autres.
Les cartes de construction:
Les cartes de construction sont imprimées recto-verso:
Construction imposée: sur les rectos sont représentées des schémas indiquant comment construire des maisons. LKa forme et le nombre de pierres sont imposés.
Construction imaginaire: sur le verso sont représentées des maisons. La forme et le nombre de pierres ne sont pas imposés. Les enfants définissent eux-mêmes leurs propres schémas de constructions. Aucune limite n'est posée à leur imagination.
Au début de chaque partie, les enfants choisissent ensemble le mode de construction:imposé ou imaginaire. Les deux modes se distinguent nettement l'un de l'autre en de nombreux points du jeu. Ces différences sont expliquées dans les encadrés en jaune qui les présentent l'un à côté de l'autre. Le reste du texte vaut pour les deux.
Deux jeux différents sont proposés:
Jeu N° 1 -Tous ensemble:
But du jeu:
Les lutins du jeu: Les lutins doivent construire tous ensemble les maisons du village avant que le gnome n'ait eu le temps de construire sa tour.
Préparation:
Posez toutes les pierres au centre de la table. Les pierres bleues sont posées un peu à l'écart, les trois symboles-gnome cachés (on ne doit pas savoir sous quelles pierres bleuesils se cachent). Prenez chacun deux cartes. Les cartes restantes forment une pioche. Posez les trois dés multicolores au centre de la table; le dé orange n'est pas utilisé dans ce jeu.
Début du jeu:
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune commence et lance une fois les trois dés.
Quelles couleurs indiquent les dés?
Les dés tombent sur le jaune, l'orange, le rouge ou le violet:
1) Construction imposée: quelle pierres récupérer?:
Regarde sur tes deux cartes de quelles formes tu as besoin. Si elles se trouvent sur la table dans les couleurs indiquées par les dés, tu peux récupérer une pierre par dé. Si un dé indique une couleur dont la forme imposée n'est plus disponible, tu ne prends pas de pierre pour ce dé. Tu n' as pas besoin pour tes constructions. Avec les pierres récupérées, tu construis une ou deux de tes maisons (tu peux construire tes deux maisons en même temps si tu le souhaites).
2) Construction imaginaire: quelles pierres récupérer?:
Choisis des pierres qui correspondent aux couleurs indiquées par les dés, tu peux récupérer par dé. Si un dé indique une couleur qui n'est plus disponible, ne prends pas de pierre pour ce dé. Tu n'as pas le droit de ramasser des pierres dont tu n'as pas besoin pour tes constructions.
Avec les pierres récupérées, tu construis les maisons qui sont représentées sur tes cartes comme tu l'entends(tu peux construire tes deux maisons en même temps si tu souhaites).
Un ou plusieurs dés tombent sur le blanc
- Construction imposée: récupère des pierres:
Pour chaque dé tombé sur le blanc, tu peux prendre une pierre de la couleur de ton choix. Vérifie sur tes cartes de quelle forme tu as besoin.
- construction imaginaire:
récupère des pierres: Pour chaque dé tombé sur le blanc, tu peux prendre une pierre de la couleur et de la forme de ton choix.
Un ou plusieurs dés tombent sur le bleu.
Ob! Le bleu est la couleur du gnome! Prends une seule(même s'il y a plusieurs dés avec du bleu) pierre bleue et pose-la au centre de la table. C'est à cet endroit, au cours du jeu, que va s'établir la tour du gnome. Sa forme est libre!. S'il n'y a pas de symbole-gnome sur la pierre que tu as déposée, tu joues normalement avec le ou les dés restants.
Construction imposée:
Action du gnome: S'il y a un symbole-gnome et que tu ne possède pas de maison en cours de construction, tu as la chance: le gnome ne peut alors causer aucun dégât chez toi. S'il y a un symbole-gnome et que tu possèdes une maison en cours de construction, elle est malheureusement détruite par le gnome. Tu dois remettre toutes les pierres au centre de la table. Si tu as deux maisons inachevées, le gnome ne peut en détruire qu'une.
Construire imaginaire:
Action du gnome: S'il ya un symbole-gnome, toutes tes maisons composées de moinsde sept pierres sont détruites par le gnome. Tu dois donc remettre les pierres qui les constituaient au centre. A partir de sept pierres, une maison est protégée, le gnome ne peut plus la détruire.
Après l'intervention du gnome, tu joues normalement avec le ou les dés restants.
Les deux maisons sont achevées ?
Construction imposée:
finir le village:
Tu as fini de construire tes deux maisons? . Bravo ! Comme tous les joueurs luttent ensemble contre le gnome, tu continues à jouer. S'il y a encore des cartes sur la table, tu en prends une. Au tour suivant, tu construis la maison indiquée sur cette carte. Aux tours suivants , si ta maison est finie et qu'il n'y a plus de cartes, tu continues à lancer les dés et tu aides les autres joueurs. Regarde sur les cartes de tes camarades de quelles pierres ils ont besoin et donne-les leur.
Construction imaginaire:
finir le village: C'est toi qui décide de la taille de tes maisons. A chaque fois que l'une de tes maisons atteint sept pierres, tu as le droit de prendre une autre carte, s'il en reste sur la table. S'il n'y a plus de cartes, tu lances quand même les dés au tour suivant, et tu continues à construire tes propres maisons ou bien tu répartis les pierres auxquelles tu as droit entre les autres joueurs.
Si tu tombes sur la face bleue, tu poses une pierre sur la tour du gnome ....
Fin du jeu:
Le jeu se termine....
....soit quand les joueurs ont posé toutes leurs pierres, ils ont ainsi terminé de construire le village des lutins. Dans ce cas, les joueurs ont gagné contre le gnome.
.... soit quand la douzième et denière pierre-gnome a été posée sur la tour du gnome. Là, c'est le gnome qui gagne contre les enfants.
Jeu N° 2 -Seul contre tous
A partir de trois joueurs:
But du jeu:
Les lutins veulent réussir à construire leurs maisons ensemble avant que le gnome, joué par l'un des joueurs, n'ait érigé sa tour.
Préparation:
Voir la préparation du jeu N° 1. Comme dans le jeu N° 1; on peut jouer avec l'une ou l'autre face des cartes. Les joueurs décident au début du jeu de la face avec laquelle ils veulent jouer. Qui joue le gnome? ce sont les joueurs qui le choisissent d'un commun accord. Ce joueur reçoit le dé orange et les pierres-gnome, et il joue contre les lutins.
Début du jeu:
Le déroulement du jeu est le même que dans le jeu N° 1. Mais comme le gnome est représenté par l'un des joueurs, certains points de la règle sont modifiés. En dehors des cas précisés ci-dessous, la règle est la même que celle du jeuN° 1.
Un ou plusieurs dés d'un lutin tombent sur le bleu.
Il ne se passe rien:aucune pierre n'est posée pour ce dé.
Le gnome lance le dé:
Quand c'est le tour du gnome, il lance son dé orange. Pour chaque point du dé, il peut prendre une pierre-gnome bleue pour construire sa tour. S'il tombe sur la face sans point, il ne reçoit aucune pierre. S'il le gnome tombe sur la face représentant un gnome. Il détruit une maison inachevée d'un autre jeoueur: voilà comment les gnomes! Dans cette version du jeu, les symboles-gnome sur les pierres-gnome n'ont aucune signification.
Fin du jeu:
Le jeu se termine...
...soit quand les lutiins ont posé toutes leurs pierres: ils ont ainsi terminé de construire le village des lutins. dans ce cas, les lutins ont gagné contre le gnome.
...soit quand la douzième et dernière pizrre-gnome a été posée sur la tour du gnome. Là, c'est le gnome qui gagne contre les lutins.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TAN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90287 Disponible Documents numériques
la_cité_deslutin_.pdfAdobe Acrobat PDF Saute grenouille
Titre : Saute grenouille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Klee Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Amener sa grenouille en ligne d'arriver en premier.et ce à l'aide des bâtons placés dans les trous du rouleau que l'on tire tour à tour. quand tous les bâtons ont été tirés, tous sont remis dans le rouleau.Le rouleau est tourné plusieurs fois sur lui-même pour désorienter la mémoire des joueurs. si les enfants finissent par reconnaître les bâtons, ils doivent jouer les yeux fermés. celui qui tire le bâton avec le bord rouge peut rejouer. Saute grenouille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Klee, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Amener sa grenouille en ligne d'arriver en premier.et ce à l'aide des bâtons placés dans les trous du rouleau que l'on tire tour à tour. quand tous les bâtons ont été tirés, tous sont remis dans le rouleau.Le rouleau est tourné plusieurs fois sur lui-même pour désorienter la mémoire des joueurs. si les enfants finissent par reconnaître les bâtons, ils doivent jouer les yeux fermés. celui qui tire le bâton avec le bord rouge peut rejouer. Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SAU A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90554 Disponible SAU A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90559 Disponible