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Titre : Â Cloche-Pied Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gilbert Levy, Auteur Editeur : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu à glissières: le ruisseau, 10 règlettes coulissantes précécoupées comportant chacune 4 pierres de couleurs différentes, 4 personnes précécoupés, 4 scoles (en grappe), 1 déspécial:deux faces "1" deux faces"2" deux faces"3", 1règle de jeu.
But du jeu:
Traverser le ruiseau en sautant à cloche-pied sur les pierres de sa couleur, pour être le premier à atteindre l'autre rive.
Préparation de la partie:
- Placer le plateau de jeu (la boîte) au milieu des joueurs.
- Mettre les règlettes faces cachées sur la table, les mélanger et les poser toutes, toujours faces cachées et sans les regarder, dans les glissières du plateau de jeu. Il faut que les réglettes recouvrent les 4 cases centrales des glissières, entre les 2 filets bleu foncé.
- Choisir chacun un personnage, le fixer sur unscole et le placer sur la flèche de départ de même couleur.
- Puis remettre toutes les réglettes à l'endroit en les laissant exactement à leur emplacement.
Règle du jeu à 4 joueurs:
- La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.Le plus jeune joueur commence, puis chacun joue à tour de rôle.
Déplacement des règlettes:
Il se fait à l'aide du dé qui n'est utilisé que pour déplacer le srèglettes. Le but est de placer des pierres de sa couleur face à son personnage.
Le premier joueur lance le dé:
- S'il obtient 1, il déplace:une règlette de son choix de 1 case vers la droite ou vers la gauche.
- S'il obtient 2, il déplace: soit une règlette de 2 cases vers la droite ou vers la gauche, soit deux réglettes de 1 case chacune, vers la droite ou vers la gauche..
- S'il obient 3, il déplace: soit une règlette de 3 cases vers la droite ou vers la gauche. soit trois règlettes de 1 cases vers la droite ou vers la gauche. soit une règlette de 1 case et une de 2 cases vers la droite ou vers la gauche.
Il est permis de déplacer un règlette sur laquelle se trouve un (ou plusieurs) personnage notamment le sien (A) ou une règlette sans rien (B). Un joueur peut aussi déplacer une règlette de façon à éloigner un adeversaire de sa pierre la plus proche.
Déplacement des personnages:
- Un personnage ne peut se déplacer que sur le spierres de sa couleur.
- Après le déplacement des règlettes, le joueur avance son personnage sur la (ou les) pierres de sa couleur qu'il a en ligne droite face à lui.
- Il saute alors de pierre en pierre et s'arrête sur la dernière pierre de sa couleur.
- Son tour est alors terminé et c'est au joueur suivant qui joue de même. Il déplace d'abord le srèglettes, puis son personnage, et la partie se poursuit ainsi
Le gagnant:
- Le gagnant est le joueur qui, le premier, place son personnage sur la case d'arrivée de sa couleur.
- La partie se poursuit entre le sjoueursz qui se classeront deuxième, troisièmeet..dernier.
Variante:
Pour des joueurs plus âgés, ou pour des partie plus longues, il est possible de faire l'aller-retour du ruisseau. Dans ce cas, dés qu'un joueur atteint la case d'arrivée, il se met en position pour repartir en sens inverse. Cloche-Pied [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gilbert Levy, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu à glissières: le ruisseau, 10 règlettes coulissantes précécoupées comportant chacune 4 pierres de couleurs différentes, 4 personnes précécoupés, 4 scoles (en grappe), 1 déspécial:deux faces "1" deux faces"2" deux faces"3", 1règle de jeu.
But du jeu:
Traverser le ruiseau en sautant à cloche-pied sur les pierres de sa couleur, pour être le premier à atteindre l'autre rive.
Préparation de la partie:
- Placer le plateau de jeu (la boîte) au milieu des joueurs.
- Mettre les règlettes faces cachées sur la table, les mélanger et les poser toutes, toujours faces cachées et sans les regarder, dans les glissières du plateau de jeu. Il faut que les réglettes recouvrent les 4 cases centrales des glissières, entre les 2 filets bleu foncé.
- Choisir chacun un personnage, le fixer sur unscole et le placer sur la flèche de départ de même couleur.
- Puis remettre toutes les réglettes à l'endroit en les laissant exactement à leur emplacement.
Règle du jeu à 4 joueurs:
- La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.Le plus jeune joueur commence, puis chacun joue à tour de rôle.
Déplacement des règlettes:
Il se fait à l'aide du dé qui n'est utilisé que pour déplacer le srèglettes. Le but est de placer des pierres de sa couleur face à son personnage.
Le premier joueur lance le dé:
- S'il obtient 1, il déplace:une règlette de son choix de 1 case vers la droite ou vers la gauche.
- S'il obtient 2, il déplace: soit une règlette de 2 cases vers la droite ou vers la gauche, soit deux réglettes de 1 case chacune, vers la droite ou vers la gauche..
- S'il obient 3, il déplace: soit une règlette de 3 cases vers la droite ou vers la gauche. soit trois règlettes de 1 cases vers la droite ou vers la gauche. soit une règlette de 1 case et une de 2 cases vers la droite ou vers la gauche.
Il est permis de déplacer un règlette sur laquelle se trouve un (ou plusieurs) personnage notamment le sien (A) ou une règlette sans rien (B). Un joueur peut aussi déplacer une règlette de façon à éloigner un adeversaire de sa pierre la plus proche.
Déplacement des personnages:
- Un personnage ne peut se déplacer que sur le spierres de sa couleur.
- Après le déplacement des règlettes, le joueur avance son personnage sur la (ou les) pierres de sa couleur qu'il a en ligne droite face à lui.
- Il saute alors de pierre en pierre et s'arrête sur la dernière pierre de sa couleur.
- Son tour est alors terminé et c'est au joueur suivant qui joue de même. Il déplace d'abord le srèglettes, puis son personnage, et la partie se poursuit ainsi
Le gagnant:
- Le gagnant est le joueur qui, le premier, place son personnage sur la case d'arrivée de sa couleur.
- La partie se poursuit entre le sjoueursz qui se classeront deuxième, troisièmeet..dernier.
Variante:
Pour des joueurs plus âgés, ou pour des partie plus longues, il est possible de faire l'aller-retour du ruisseau. Dans ce cas, dés qu'un joueur atteint la case d'arrivée, il se met en position pour repartir en sens inverse.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GIL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91530 Disponible Documents numériques
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Titre : Petits gloutons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gilbert Levy, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Petits Gloutons est un jeu de course très simple, avec beaucoup de hasard et un tout petit peu de décision. Lorsque le dé vous envoie sur une case où est dessiné un animal, il est possible d'avancer jusqu'à la prochaine case qui comporte sa friandise préférée, à condition de posséder une carte de cette friandise. Ce n'est cependant pas obligatoire : les friandises sont rares et il peut être judicieux d'attendre un moment plus propice. Si on arrive en effet sur une case où se trouvent d'autres joueurs, on leur vole à chacun une carte. Ça vaut le coup d'attendre, non ? Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 21 cartes, 4 figurines, 1 dé et 1 règle.
Et voici les "6 petits gloutons":
Chaque petit glouton a sa friandise préférée:
L'écureuil préfére grignoter les noisettes, le perroquet croquer les graines de millet, le chien se réjouir pour un bel os, la souris ronger le morceau de fromage avec gourmandise, le lièvre se régaler avec les bonnes carottes et le singe faire une folie d'une grande banane.
But du jeu:
Celui d'entre vous qui arrivera le premier au but avec sa figurine aura gagné la partie. Afin d'avancer le plus vite, il faudra vous aider des cartes-friandises.
Préparation du jeu:
Avant de commencer la première partie, il convient de bien détacher les cartes les unes des autres. Il s'agit des cartes-friandises et des jokers pour nos 6 petits gourmands. Il faut bien mélanger les cartes avant chaque partie et en distribuer 4 à chaque joueur. Chaque joueur pose ses 4 cartes devant lui, face visible de tous. Les autres cartes sont posées, face cachée, sur un des emplacement prévus à cet effet au milieu du plan de jeu. Elles servent de "pioche". Chaque joueur se choisit une figurine et la place sur la case-départ(grande case avec une flèche).
Règle du jeu:
On avance grâce au dé dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence. Il jette le dé et avance d'autant de cases que de points inddiqués sur le dé. Si on obtient un 6, on rejoue immédiatement.
Mais que se passe-t-il donc sur les différentes cases du plan de jeu?
- Les cases-friandise: Si un joueur s'arrête sur une case-friandise, il ne se passe rien. C'est au tour du joueur suivant.
- Les cases-petits gloutons: Les petits gloutons sont toujours représentés à cheval sur deux cases. Si un joueur s'arrête sur une case-petit glouton, il doit regarder s'il possède dans son jeu, une carte représentant ce même petit glouton en train de déguster sa frandise préférée. Si oui, il a le droit de déposer cette carte au milieu du plande jeu et d'avancer jusqu'à la prochaine case où est représentée cette même friandise. Puis, c'est au tour du joueur suivant.Si non, il reste qur place et il passe la main au joueur suivant.
- Mais il est plus facile de l'expliquer avec un exemple:
Situ t'arrêtes sur une case où est représenté un singe, tu as besoin d'une carte où est illustré un singe en train de déguster une banane.Si tu possèdes une telle carte, me singe te remerciera en te permettant de faire un grand bond en avant. En effet, tu as le droit de te rendre directement à la prochaine case où est dessinnée une banane.La carte-friandise ainsi jouée est déposée, face visible, au milieu du plan de jeu avec les autres cartes-friandise. Puis c'est au tour du joueur suivant, car tu n'as le droit de déposer qu'une carte-friandise par tour. En dehors des cartes-friandises, il existe également des cartes-jokert. Sur ces cartes sont dessinés tous les petits gloutons avec leur friandise préférée. Elles permettent d'être déposées quelles que soit la case-petit glouton sur laquelle on se trouve. Puis elles sont déposées, face visible, au milieu du plan de jeu avec les autres cartes-friandise.
Important:
On n'est pas obligé de déposer une carte-friandise, même si elle convient. On peut la conserver pour une occasion utltérieure.
Les cases-chiffres: Si un joueur s'arrête sur une case-chiffre, il doit reprendre une ou deux cartes-friandise de la pioche. Si la case indique le chiffre 1, il prend 1 carte, si elle indique 2, il en prend 2.
Qui y -at-il d'omportant?:
La pioche: Les cartes-friandises jouées sont réutilisées dès qu'il n'y a plus de cartes dans la pioche.
Les cases déjà occupées: Si un joueur s'arrête sur une case déjà occupée par un ou plusieurs autres joueurs, il a le droit de prendre une carte-friandise à chacun de ces joueurs. Si la case occupée est une case-chiffre, il doit d'abord prendre une ou deux cartes-friandise, de lapioche, puis une carte-friandise à chacun des autres joueurs qui sont sur la case.
Fin du jeu:
Le premier qui atteintl'arrivée a gagné. £Il se positionne sur la marche N° 1 du podium. On n'est pas obligé d'avoir un nombre de points exact pour gagner. Le 2ème se place sur la marche N°2 et le 3ème sur la marche N°3
Le jeu est terminé dès que les trois premières places ont été attribuées. Si vous estimez que les petits gloutons ont encore une grosse envie de friandise, démarrez un nouveau jeu.Petits gloutons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gilbert Levy, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Petits Gloutons est un jeu de course très simple, avec beaucoup de hasard et un tout petit peu de décision. Lorsque le dé vous envoie sur une case où est dessiné un animal, il est possible d'avancer jusqu'à la prochaine case qui comporte sa friandise préférée, à condition de posséder une carte de cette friandise. Ce n'est cependant pas obligatoire : les friandises sont rares et il peut être judicieux d'attendre un moment plus propice. Si on arrive en effet sur une case où se trouvent d'autres joueurs, on leur vole à chacun une carte. Ça vaut le coup d'attendre, non ? Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 21 cartes, 4 figurines, 1 dé et 1 règle.
Et voici les "6 petits gloutons":
Chaque petit glouton a sa friandise préférée:
L'écureuil préfére grignoter les noisettes, le perroquet croquer les graines de millet, le chien se réjouir pour un bel os, la souris ronger le morceau de fromage avec gourmandise, le lièvre se régaler avec les bonnes carottes et le singe faire une folie d'une grande banane.
But du jeu:
Celui d'entre vous qui arrivera le premier au but avec sa figurine aura gagné la partie. Afin d'avancer le plus vite, il faudra vous aider des cartes-friandises.
Préparation du jeu:
Avant de commencer la première partie, il convient de bien détacher les cartes les unes des autres. Il s'agit des cartes-friandises et des jokers pour nos 6 petits gourmands. Il faut bien mélanger les cartes avant chaque partie et en distribuer 4 à chaque joueur. Chaque joueur pose ses 4 cartes devant lui, face visible de tous. Les autres cartes sont posées, face cachée, sur un des emplacement prévus à cet effet au milieu du plan de jeu. Elles servent de "pioche". Chaque joueur se choisit une figurine et la place sur la case-départ(grande case avec une flèche).
Règle du jeu:
On avance grâce au dé dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence. Il jette le dé et avance d'autant de cases que de points inddiqués sur le dé. Si on obtient un 6, on rejoue immédiatement.
Mais que se passe-t-il donc sur les différentes cases du plan de jeu?
- Les cases-friandise: Si un joueur s'arrête sur une case-friandise, il ne se passe rien. C'est au tour du joueur suivant.
- Les cases-petits gloutons: Les petits gloutons sont toujours représentés à cheval sur deux cases. Si un joueur s'arrête sur une case-petit glouton, il doit regarder s'il possède dans son jeu, une carte représentant ce même petit glouton en train de déguster sa frandise préférée. Si oui, il a le droit de déposer cette carte au milieu du plande jeu et d'avancer jusqu'à la prochaine case où est représentée cette même friandise. Puis, c'est au tour du joueur suivant.Si non, il reste qur place et il passe la main au joueur suivant.
- Mais il est plus facile de l'expliquer avec un exemple:
Situ t'arrêtes sur une case où est représenté un singe, tu as besoin d'une carte où est illustré un singe en train de déguster une banane.Si tu possèdes une telle carte, me singe te remerciera en te permettant de faire un grand bond en avant. En effet, tu as le droit de te rendre directement à la prochaine case où est dessinnée une banane.La carte-friandise ainsi jouée est déposée, face visible, au milieu du plan de jeu avec les autres cartes-friandise. Puis c'est au tour du joueur suivant, car tu n'as le droit de déposer qu'une carte-friandise par tour. En dehors des cartes-friandises, il existe également des cartes-jokert. Sur ces cartes sont dessinés tous les petits gloutons avec leur friandise préférée. Elles permettent d'être déposées quelles que soit la case-petit glouton sur laquelle on se trouve. Puis elles sont déposées, face visible, au milieu du plan de jeu avec les autres cartes-friandise.
Important:
On n'est pas obligé de déposer une carte-friandise, même si elle convient. On peut la conserver pour une occasion utltérieure.
Les cases-chiffres: Si un joueur s'arrête sur une case-chiffre, il doit reprendre une ou deux cartes-friandise de la pioche. Si la case indique le chiffre 1, il prend 1 carte, si elle indique 2, il en prend 2.
Qui y -at-il d'omportant?:
La pioche: Les cartes-friandises jouées sont réutilisées dès qu'il n'y a plus de cartes dans la pioche.
Les cases déjà occupées: Si un joueur s'arrête sur une case déjà occupée par un ou plusieurs autres joueurs, il a le droit de prendre une carte-friandise à chacun de ces joueurs. Si la case occupée est une case-chiffre, il doit d'abord prendre une ou deux cartes-friandise, de lapioche, puis une carte-friandise à chacun des autres joueurs qui sont sur la case.
Fin du jeu:
Le premier qui atteintl'arrivée a gagné. £Il se positionne sur la marche N° 1 du podium. On n'est pas obligé d'avoir un nombre de points exact pour gagner. Le 2ème se place sur la marche N°2 et le 3ème sur la marche N°3
Le jeu est terminé dès que les trois premières places ont été attribuées. Si vous estimez que les petits gloutons ont encore une grosse envie de friandise, démarrez un nouveau jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GIL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90118 Disponible Documents numériques
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