Détail de l'éditeur
France Cartes |
Documents disponibles chez cet éditeur (3)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Cartapiou ! Les animaux / Nicolas Bernard
Titre : Cartapiou ! Les animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Nicolas Bernard, Auteur Editeur : France Cartes Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Cartapiou ! Les animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nicolas Bernard, Auteur . - France Cartes, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91117 Disponible Cartatoto apprendre les additions en s'amusant
Titre : Cartatoto apprendre les additions en s'amusant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : France Cartes Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Présentation du jeu:Les 110 cartes de ce jeu représentent les tables d'addition de 1 à 10. Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat. Au dos de la carte, un dessin illustre l'opération. Une unité est matérialisée par un rond. Les ronds colorés sont ceux qui correspondent à la table d'addition figurant sur la carte. Les ronds blancs sont les unités que l'on ajoute. Ces unités sont rangées sur deux colonnes, encadrées par un rectangle lorsqu'elles forment une dizaine.Méthode pédagogique dont l'efficacité a été récompensée par une médaille d'or au Concours Lépine, CARTATOTO permet aux enfants de progresser rapidement et avec plaisir. Les cartes invitent les enfants à mettre leur mémoire visuelle à profit et les incitent à développer leur rapidité de réponse, atouts profitable au calcul mental.Utilisation du jeu:Pour les débutants, il est souhaitable de procéder de façon progressive, tout d'abord par l'ajout du 1 l'ajout du 2 les doubles" , le passage de la dizaine puis les tables d'addition dans leur totalité. Méthode:Classer les cartes dans l'ordre croissant(1+0,+1.1+2...), la face visible est celle des opérations. Lire l'opération répondre puis retourner la carte pour vérifier la réponse. Si la réponse est juste, placer la carte dans un tas, sur la table. Si la réponse est inexacte, faire un autre tas, toujours faces des opérations vers le haut. Lorsqu'il n'y a plus de cartes en main; reprendre le tas des réponses fausses et recommencer de la même façon jusqu’il n'y ait plus de mauvais réponses. Lorsqu'il n'y a plus de qu'un tas de bonnes réponses, mélanger les cartes et procéder de la même façon en lisant cette fois-ci les cartes dans le désordre.Pour l'ajout du 1: prendre soit toutes les cartes de la table de 1, soit les cartes de chacune des tables sur lesquelles figurent l'ajout du chiffre 1:2+1.3+1.4+1...Idem pour l'ajout du 2 ADDITION DES DEUX CHIFFRES CONSÉCUTIFS: Le calcul mental de deux chiffres consécutifs est plus aisé lorsqu'on passe par les "doubles" auxquels on ajoute"un" par exemple:6+7=6+6+1. Regrouper toutes les cartes sur lesquelles figurent l'addition de 2 chiffres consécutifs. Décomposer chacune des opérations en utilisant les double:3+4=3+3+1 à haute voix: 3 et 3 :6.6 et un 7.7+8=7+7+1 7et7=14.14et 1 =15. Sur la face résultat, le dessin illustre l'opération en passant par les doubles. Passage de la dizaine: pour les additions du chiffres 9 avec un chiffre différent de zéro, l'addition se fait en passant par la dizaine:9+3=9+1+2=9+1+1=10+2:12.Tables d'addition: procéder selon la méthode décrite ci-dessus; table par table, en mettant en pratique les doubles, les chiffres consécutifs et le passage de la dizaine.LES BATAILLES. Conseillées pour développer la rapidité de réponse. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes étant imprimés recto-verso, il est imprimer de veiller à ne montrer aux autres joueurs ni les faces opérations, ni les faces résultats. Pour cela tenir les cartes horizontalement, faces des opérations faces des opérations vers le haut,recouvertes par la paume la main.On joue dans le sens des aiguilles d'une montre et selon la bataille choisie , soit à tour de rôle(a) c'est le joueur le plus jeune qui commence, soit tous les joueurs en même temps (b). Les cartes sont bonne réponse remporte la ou les cartes.Si plusieurs joueurs donnent simultanément la bonne réponse:-dans le cas(a) celui qui a posé la carte la remporte en priorité s'il a donné la bonne réponse, sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement. -Dans le cas (b) c'est le joueur qui a posé la carte dont le résultat est le plus élevé qui remporte les cartes sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement.Le gagnant est celui qui totalise le plus de cartes à la fin de la partie.BATAILLE:Pour les débutants.Une seule carte à la fois est posée(une seule table à la fois).Les joueurs posent une carte à tour de rôle. La rapidité des plus forts stimulera les plus timides, qui même s'ils ne remportent pas toutes les cartes progresseront en entendant les bonnes réponses. Prendre les onze cartes d'une table. Les tenir comme indiqué plus haut.Distribuer le même nombre de carte, face opération visible. Tous les joueurs sont invités à répondre, même s'ils ont posé la carte.Le premier à donner la bonne réponse remporte la carte. Le joueur suivant pose une carte et ainsi de suite.BATAILLE: Joueurs avancés. Commutativité de l'addition. Plusieurs cartes sont posées en même temps.Selon le niveau de joueurs, utiliser les cartes d'une seule table ou de plusieurs tables mélangées. Tous les joueurs posent une carte en même temps. Pour gagner, il faut repérer parmi toutes les cartes posées, le résultat le plus élevé et l'annoncer le premier. Cette bataille familiarise avec la commutativité de l'addition, propriété selon laquelle a+b=b+a ou 2+3=3+2. Les joueurs classent mentalement et spontanément les opérations. Prenons par exemple les cartes 5+4 et 5+9, dans ce cas, les cartes appartiennent à la même table, les premiers chiffres sont tous des 5.Les joueurs vont repérer le chiffre le plus élevé placé après le signe"plus ", ici 13, puis donner le résultat. Bataille:"Les prisonniers" Une seule carte à la fois est posée.Chaque joueur réunit les onze cartes d'une même table qui constituera "son armée". Le but de cette bataille est de tenter de conserver la totalité de ses cartes jusqu'à la fin de la partie, tout en essayant de faire des "prisonniers"en "capturant" les cartes des autres joueurs.Un joueur pose une carte. Tous les joueurs tentent de donner la réponse le plus rapidement possible.Le gagnant est celui qui aura conservé la totalité des cartes composant la table choisie au départ. Si aucun joueur n'y est parvenu,le gagnant est celui qui aura pris le maximum de cartes d'une même table.MEMORY 1:Pour débutants: Une ou plusieurs tables à la fois:Poser les cartes d'une tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit une carte, donne la réponse, vérifie en retournant la carte et la conserve en cas de bonne réponse. Le joueur suivant fait la même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes.Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.MEMORY 2:Joueurs avancés. chercher les opérations qui donnent le même résultat:Poser les cartes de plusieurs tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit parmi toutes les cartes une opérations de son choix, annonce le résultat, vérifie en retournant la carte puis cherche parmi les autres cartes une opérations qui donnerait le même résultat.S'il ne trouve pas un délai à définir, le premier des autres joueurs qui donnera la bonne réponse remportera les cartes. Pour le cas où personne ne trouverait de'autre résultat semblable, le joueur est autorisé à choisir une nouvelle carte. Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.TOTALITO:Poser toutes les cartes du jeu sur la table, faces des opérations vers le haut. Un joueur choisit un nombre inférieur à 100. Le premier des joueurs qui réussit le premier à regrouper les cartes opérations dont le total sera le nombre annoncé remporte les cartes: C'est au tour du joueur suivant annoncer un total. Le premier des joueurs qui obtient un minimum de 10 cartes gagne la partie.DOMMINO:Une table à la fois.Trois joueurs maximum. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Pour trois joueurs, la carte non distribuée devient la pioche. Placer sur la table la carte des doubles(table de 1:1+1.table de 2:2+2...) face opération visible comme carte départ du domino. Le plus jeune commence. S'il ne peut poser une carte, il pioche ou passe son tour lorsqu'il n'y plus de cartes dans la pioche. c'est ensuite au tour du joueur assis à sa gauche. Il faut poser une carte ayant soit immédiatement supérieur à droite de la carte. Les cartes sont posées alternativement côté opération puis côté résultat visible. Celui qui a posé le premier toutes ses cartes gagne la partie.Par exemple, jouons avec la table de 5. La carte départ est 5+5. Un joueur pose la carte résultat 11(5+6)à droite de la caisse départ. Le joueur suivant pourra choisir de poser soit de la case résultat 9(4+5)à gauche de la carte départ, soit la carte opération 5+7(12) à droite de la carte 11, ainsi de suite. Excellent exercice de calcul mental approche des "opérations à trous Contenu : Présentation du jeu:
Les 110 cartes de ce jeu représentent les tables d'addition de 1 à 10. Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat. Au dos de la carte, un dessin illustre l'opération. Une unité est matérialisée par un rond. Les ronds colorés sont ceux qui correspondent à la table d'addition figurant sur la carte. Les ronds blancs sont les unités que l'on ajoute. Ces unités sont rangées sur deux colonnes, encadrées par un rectangle lorsqu'elles forment une dizaine.Méthode pédagogique dont l'efficacité a été récompensée par une médaille d'or au Concours Lépine, CARTATOTO permet aux enfants de progresser rapidement et avec plaisir. Les cartes invitent les enfants à mettre leur mémoire visuelle à profit et les incitent à développer leur rapidité de réponse, atouts profitable au calcul mental.
Utilisation du jeu:
Pour les débutants, il est souhaitable de procéder de façon progressive, tout d'abord par l'ajout du 1 l'ajout du 2 les doubles" , le passage de la dizaine puis les tables d'addition dans leur totalité.
Méthode:
Classer les cartes dans l'ordre croissant(1+0,+1.1+2...), la face visible est celle des opérations. Lire l'opération répondre puis retourner la carte pour vérifier la réponse. Si la réponse est juste, placer la carte dans un tas, sur la table. Si la réponse est inexacte, faire un autre tas, toujours faces des opérations vers le haut. Lorsqu'il n'y a plus de cartes en main; reprendre le tas des réponses fausses et recommencer de la même façon jusqu’il n'y ait plus de mauvais réponses. Lorsqu'il n'y a plus de qu'un tas de bonnes réponses, mélanger les cartes et procéder de la même façon en lisant cette fois-ci les cartes dans le désordre.
Pour l'ajout du 1: prendre soit toutes les cartes de la table de 1, soit les cartes de chacune des tables sur lesquelles figurent l'ajout du chiffre 1:2+1.3+1.4+1...
Idem pour l'ajout du 2:
Les doubles:
Prendre les dix cartes sur lesquelles figurent les additions des doubles:1+1.2+2.3+3..Les classer dans l'ordre puis procéder selon la méthode décrite ci-dessus. Les enfants sont parfois familliarisés très tôt à l'addition des doubles en les apprenant telles des comptines chantées.
ADDITION DES DEUX CHIFFRES CONSÉCUTIFS: Le calcul mental de deux chiffres consécutifs est plus aisé lorsqu'on passe par les "doubles" auxquels on ajoute"un" par exemple:6+7=6+6+1. Regrouper toutes les cartes sur lesquelles figurent l'addition de 2 chiffres consécutifs. Décomposer chacune des opérations en utilisant les double:3+4=3+3+1 à haute voix: 3 et 3 :6.6 et un 7.7+8=7+7+1 7et7=14.14et 1 =15. Sur la face résultat, le dessin illustre l'opération en passant par les doubles. Passage de la dizaine: pour les additions du chiffres 9 avec un chiffre différent de zéro, l'addition se fait en passant par la dizaine:9+3=9+1+2=9+1+1=10+2:12.Tables d'addition: procéder selon la méthode décrite ci-dessus; table par table, en mettant en pratique les doubles, les chiffres consécutifs et le passage de la dizaine.
LES BATAILLES:
Conseillées pour développer la rapidité de réponse. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes étant imprimés recto-verso, il est imprimer de veiller à ne montrer aux autres joueurs ni les faces opérations, ni les faces résultats. Pour cela tenir les cartes horizontalement, faces des opérations faces des opérations vers le haut,recouvertes par la paume la main.On joue dans le sens des aiguilles d'une montre et selon la bataille choisie , soit à tour de rôle(a) c'est le joueur le plus jeune qui commence, soit tous les joueurs en même temps (b). Les cartes sont bonne réponse remporte la ou les cartes.Si plusieurs joueurs donnent simultanément la bonne réponse:-dans le cas(a) celui qui a posé la carte la remporte en priorité s'il a donné la bonne réponse, sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement. -Dans le cas (b) c'est le joueur qui a posé la carte dont le résultat est le plus élevé qui remporte les cartes sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement.Le gagnant est celui qui totalise le plus de cartes à la fin de la partie.
BATAILLE 1:Pour les débutants.Une seule carte à la fois est posée(une seule table à la fois).Les joueurs posent une carte à tour de rôle. La rapidité des plus forts stimulera les plus timides, qui même s'ils ne remportent pas toutes les cartes progresseront en entendant les bonnes réponses. Prendre les onze cartes d'une table. Les tenir comme indiqué plus haut.Distribuer le même nombre de carte, face opération visible. Tous les joueurs sont invités à répondre, même s'ils ont posé la carte.Le premier à donner la bonne réponse remporte la carte. Le joueur suivant pose une carte et ainsi de suite.
BATAILLE 2: Joueurs avancés.Une seule carte o la fois (plusieurs tables mélangées). Prendre plusieurs tables, les mélanger, et procéder comme pour la bataille
Bataille 3:ommutativité de l'addition. Plusieurs cartes sont posées en même temps.Selon le niveau de joueurs, utiliser les cartes d'une seule table ou de plusieurs tables mélangées. Tous les joueurs posent une carte en même temps. Pour gagner, il faut repérer parmi toutes les cartes posées, le résultat le plus élevé et l'annoncer le premier. Cette bataille familiarise avec la commutativité de l'addition, propriété selon laquelle a+b=b+a ou 2+3=3+2. Les joueurs classent mentalement et spontanément les opérations. Prenons par exemple les cartes 5+4 et 5+9, dans ce cas, les cartes appartiennent à la même table, les premiers chiffres sont tous des 5.Les joueurs vont repérer le chiffre le plus élevé placé après le signe"plus ", ici 13, puis donner le résultat.
Bataille 4:"Les prisonniers" Une seule carte à la fois est posée.Chaque joueur réunit les onze cartes d'une même table qui constituera "son armée". Le but de cette bataille est de tenter de conserver la totalité de ses cartes jusqu'à la fin de la partie, tout en essayant de faire des "prisonniers"en "capturant" les cartes des autres joueurs.Un joueur pose une carte. Tous les joueurs tentent de donner la réponse le plus rapidement possible.Le gagnant est celui qui aura conservé la totalité des cartes composant la table choisie au départ. Si aucun joueur n'y est parvenu,le gagnant est celui qui aura pris le maximum de cartes d'une même table
MEMORY 1:Pour débutants: Une ou plusieurs tables à la fois:Poser les cartes d'une tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit une carte, donne la réponse, vérifie en retournant la carte et la conserve en cas de bonne réponse. Le joueur suivant fait la même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes.Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes:
MEMORY 2:Joueurs avancés. chercher les opérations qui donnent le même résultat:Poser les cartes de plusieurs tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit parmi toutes les cartes une opérations de son choix, annonce le résultat, vérifie en retournant la carte puis cherche parmi les autres cartes une opérations qui donnerait le même résultat.S'il ne trouve pas un délai à définir, le premier des autres joueurs qui donnera la bonne réponse remportera les cartes. Pour le cas où personne ne trouverait de'autre résultat semblable, le joueur est autorisé à choisir une nouvelle carte. Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
TOTALITO:Poser toutes les cartes du jeu sur la table, faces des opérations vers le haut. Un joueur choisit un nombre inférieur à 100. Le premier des joueurs qui réussit le premier à regrouper les cartes opérations dont le total sera le nombre annoncé remporte les cartes: C'est au tour du joueur suivant annoncer un total. Le premier des joueurs qui obtient un minimum de 10 cartes gagne la partie.
DOMMINO:Une table à la fois.Trois joueurs maximum. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Pour trois joueurs, la carte non distribuée devient la pioche. Placer sur la table la carte des doubles(table de 1:1+1.table de 2:2+2...) face opération visible comme carte départ du domino. Le plus jeune commence. S'il ne peut poser une carte, il pioche ou passe son tour lorsqu'il n'y plus de cartes dans la pioche. c'est ensuite au tour du joueur assis à sa gauche. Il faut poser une carte ayant soit immédiatement supérieur à droite de la carte. Les cartes sont posées alternativement côté opération puis côté résultat visible. Celui qui a posé le premier toutes ses cartes gagne la partie.Par exemple, jouons avec la table de 5. La carte départ est 5+5. Un joueur pose la carte résultat 11(5+6)à droite de la caisse départ. Le joueur suivant pourra choisir de poser soit de la case résultat 9(4+5)à gauche de la carte départ, soit la carte opération 5+7(12) à droite de la carte 11, ainsi de suite. Excellent exercice de calcul mental approche des "opérations à trous.Cartatoto apprendre les additions en s'amusant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - France Cartes, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Présentation du jeu:Les 110 cartes de ce jeu représentent les tables d'addition de 1 à 10. Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat. Au dos de la carte, un dessin illustre l'opération. Une unité est matérialisée par un rond. Les ronds colorés sont ceux qui correspondent à la table d'addition figurant sur la carte. Les ronds blancs sont les unités que l'on ajoute. Ces unités sont rangées sur deux colonnes, encadrées par un rectangle lorsqu'elles forment une dizaine.Méthode pédagogique dont l'efficacité a été récompensée par une médaille d'or au Concours Lépine, CARTATOTO permet aux enfants de progresser rapidement et avec plaisir. Les cartes invitent les enfants à mettre leur mémoire visuelle à profit et les incitent à développer leur rapidité de réponse, atouts profitable au calcul mental.Utilisation du jeu:Pour les débutants, il est souhaitable de procéder de façon progressive, tout d'abord par l'ajout du 1 l'ajout du 2 les doubles" , le passage de la dizaine puis les tables d'addition dans leur totalité. Méthode:Classer les cartes dans l'ordre croissant(1+0,+1.1+2...), la face visible est celle des opérations. Lire l'opération répondre puis retourner la carte pour vérifier la réponse. Si la réponse est juste, placer la carte dans un tas, sur la table. Si la réponse est inexacte, faire un autre tas, toujours faces des opérations vers le haut. Lorsqu'il n'y a plus de cartes en main; reprendre le tas des réponses fausses et recommencer de la même façon jusqu’il n'y ait plus de mauvais réponses. Lorsqu'il n'y a plus de qu'un tas de bonnes réponses, mélanger les cartes et procéder de la même façon en lisant cette fois-ci les cartes dans le désordre.Pour l'ajout du 1: prendre soit toutes les cartes de la table de 1, soit les cartes de chacune des tables sur lesquelles figurent l'ajout du chiffre 1:2+1.3+1.4+1...Idem pour l'ajout du 2 ADDITION DES DEUX CHIFFRES CONSÉCUTIFS: Le calcul mental de deux chiffres consécutifs est plus aisé lorsqu'on passe par les "doubles" auxquels on ajoute"un" par exemple:6+7=6+6+1. Regrouper toutes les cartes sur lesquelles figurent l'addition de 2 chiffres consécutifs. Décomposer chacune des opérations en utilisant les double:3+4=3+3+1 à haute voix: 3 et 3 :6.6 et un 7.7+8=7+7+1 7et7=14.14et 1 =15. Sur la face résultat, le dessin illustre l'opération en passant par les doubles. Passage de la dizaine: pour les additions du chiffres 9 avec un chiffre différent de zéro, l'addition se fait en passant par la dizaine:9+3=9+1+2=9+1+1=10+2:12.Tables d'addition: procéder selon la méthode décrite ci-dessus; table par table, en mettant en pratique les doubles, les chiffres consécutifs et le passage de la dizaine.LES BATAILLES. Conseillées pour développer la rapidité de réponse. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes étant imprimés recto-verso, il est imprimer de veiller à ne montrer aux autres joueurs ni les faces opérations, ni les faces résultats. Pour cela tenir les cartes horizontalement, faces des opérations faces des opérations vers le haut,recouvertes par la paume la main.On joue dans le sens des aiguilles d'une montre et selon la bataille choisie , soit à tour de rôle(a) c'est le joueur le plus jeune qui commence, soit tous les joueurs en même temps (b). Les cartes sont bonne réponse remporte la ou les cartes.Si plusieurs joueurs donnent simultanément la bonne réponse:-dans le cas(a) celui qui a posé la carte la remporte en priorité s'il a donné la bonne réponse, sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement. -Dans le cas (b) c'est le joueur qui a posé la carte dont le résultat est le plus élevé qui remporte les cartes sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement.Le gagnant est celui qui totalise le plus de cartes à la fin de la partie.BATAILLE:Pour les débutants.Une seule carte à la fois est posée(une seule table à la fois).Les joueurs posent une carte à tour de rôle. La rapidité des plus forts stimulera les plus timides, qui même s'ils ne remportent pas toutes les cartes progresseront en entendant les bonnes réponses. Prendre les onze cartes d'une table. Les tenir comme indiqué plus haut.Distribuer le même nombre de carte, face opération visible. Tous les joueurs sont invités à répondre, même s'ils ont posé la carte.Le premier à donner la bonne réponse remporte la carte. Le joueur suivant pose une carte et ainsi de suite.BATAILLE: Joueurs avancés. Commutativité de l'addition. Plusieurs cartes sont posées en même temps.Selon le niveau de joueurs, utiliser les cartes d'une seule table ou de plusieurs tables mélangées. Tous les joueurs posent une carte en même temps. Pour gagner, il faut repérer parmi toutes les cartes posées, le résultat le plus élevé et l'annoncer le premier. Cette bataille familiarise avec la commutativité de l'addition, propriété selon laquelle a+b=b+a ou 2+3=3+2. Les joueurs classent mentalement et spontanément les opérations. Prenons par exemple les cartes 5+4 et 5+9, dans ce cas, les cartes appartiennent à la même table, les premiers chiffres sont tous des 5.Les joueurs vont repérer le chiffre le plus élevé placé après le signe"plus ", ici 13, puis donner le résultat. Bataille:"Les prisonniers" Une seule carte à la fois est posée.Chaque joueur réunit les onze cartes d'une même table qui constituera "son armée". Le but de cette bataille est de tenter de conserver la totalité de ses cartes jusqu'à la fin de la partie, tout en essayant de faire des "prisonniers"en "capturant" les cartes des autres joueurs.Un joueur pose une carte. Tous les joueurs tentent de donner la réponse le plus rapidement possible.Le gagnant est celui qui aura conservé la totalité des cartes composant la table choisie au départ. Si aucun joueur n'y est parvenu,le gagnant est celui qui aura pris le maximum de cartes d'une même table.MEMORY 1:Pour débutants: Une ou plusieurs tables à la fois:Poser les cartes d'une tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit une carte, donne la réponse, vérifie en retournant la carte et la conserve en cas de bonne réponse. Le joueur suivant fait la même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes.Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.MEMORY 2:Joueurs avancés. chercher les opérations qui donnent le même résultat:Poser les cartes de plusieurs tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit parmi toutes les cartes une opérations de son choix, annonce le résultat, vérifie en retournant la carte puis cherche parmi les autres cartes une opérations qui donnerait le même résultat.S'il ne trouve pas un délai à définir, le premier des autres joueurs qui donnera la bonne réponse remportera les cartes. Pour le cas où personne ne trouverait de'autre résultat semblable, le joueur est autorisé à choisir une nouvelle carte. Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.TOTALITO:Poser toutes les cartes du jeu sur la table, faces des opérations vers le haut. Un joueur choisit un nombre inférieur à 100. Le premier des joueurs qui réussit le premier à regrouper les cartes opérations dont le total sera le nombre annoncé remporte les cartes: C'est au tour du joueur suivant annoncer un total. Le premier des joueurs qui obtient un minimum de 10 cartes gagne la partie.DOMMINO:Une table à la fois.Trois joueurs maximum. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Pour trois joueurs, la carte non distribuée devient la pioche. Placer sur la table la carte des doubles(table de 1:1+1.table de 2:2+2...) face opération visible comme carte départ du domino. Le plus jeune commence. S'il ne peut poser une carte, il pioche ou passe son tour lorsqu'il n'y plus de cartes dans la pioche. c'est ensuite au tour du joueur assis à sa gauche. Il faut poser une carte ayant soit immédiatement supérieur à droite de la carte. Les cartes sont posées alternativement côté opération puis côté résultat visible. Celui qui a posé le premier toutes ses cartes gagne la partie.Par exemple, jouons avec la table de 5. La carte départ est 5+5. Un joueur pose la carte résultat 11(5+6)à droite de la caisse départ. Le joueur suivant pourra choisir de poser soit de la case résultat 9(4+5)à gauche de la carte départ, soit la carte opération 5+7(12) à droite de la carte 11, ainsi de suite. Excellent exercice de calcul mental approche des "opérations à trous Contenu : Présentation du jeu:
Les 110 cartes de ce jeu représentent les tables d'addition de 1 à 10. Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat. Au dos de la carte, un dessin illustre l'opération. Une unité est matérialisée par un rond. Les ronds colorés sont ceux qui correspondent à la table d'addition figurant sur la carte. Les ronds blancs sont les unités que l'on ajoute. Ces unités sont rangées sur deux colonnes, encadrées par un rectangle lorsqu'elles forment une dizaine.Méthode pédagogique dont l'efficacité a été récompensée par une médaille d'or au Concours Lépine, CARTATOTO permet aux enfants de progresser rapidement et avec plaisir. Les cartes invitent les enfants à mettre leur mémoire visuelle à profit et les incitent à développer leur rapidité de réponse, atouts profitable au calcul mental.
Utilisation du jeu:
Pour les débutants, il est souhaitable de procéder de façon progressive, tout d'abord par l'ajout du 1 l'ajout du 2 les doubles" , le passage de la dizaine puis les tables d'addition dans leur totalité.
Méthode:
Classer les cartes dans l'ordre croissant(1+0,+1.1+2...), la face visible est celle des opérations. Lire l'opération répondre puis retourner la carte pour vérifier la réponse. Si la réponse est juste, placer la carte dans un tas, sur la table. Si la réponse est inexacte, faire un autre tas, toujours faces des opérations vers le haut. Lorsqu'il n'y a plus de cartes en main; reprendre le tas des réponses fausses et recommencer de la même façon jusqu’il n'y ait plus de mauvais réponses. Lorsqu'il n'y a plus de qu'un tas de bonnes réponses, mélanger les cartes et procéder de la même façon en lisant cette fois-ci les cartes dans le désordre.
Pour l'ajout du 1: prendre soit toutes les cartes de la table de 1, soit les cartes de chacune des tables sur lesquelles figurent l'ajout du chiffre 1:2+1.3+1.4+1...
Idem pour l'ajout du 2:
Les doubles:
Prendre les dix cartes sur lesquelles figurent les additions des doubles:1+1.2+2.3+3..Les classer dans l'ordre puis procéder selon la méthode décrite ci-dessus. Les enfants sont parfois familliarisés très tôt à l'addition des doubles en les apprenant telles des comptines chantées.
ADDITION DES DEUX CHIFFRES CONSÉCUTIFS: Le calcul mental de deux chiffres consécutifs est plus aisé lorsqu'on passe par les "doubles" auxquels on ajoute"un" par exemple:6+7=6+6+1. Regrouper toutes les cartes sur lesquelles figurent l'addition de 2 chiffres consécutifs. Décomposer chacune des opérations en utilisant les double:3+4=3+3+1 à haute voix: 3 et 3 :6.6 et un 7.7+8=7+7+1 7et7=14.14et 1 =15. Sur la face résultat, le dessin illustre l'opération en passant par les doubles. Passage de la dizaine: pour les additions du chiffres 9 avec un chiffre différent de zéro, l'addition se fait en passant par la dizaine:9+3=9+1+2=9+1+1=10+2:12.Tables d'addition: procéder selon la méthode décrite ci-dessus; table par table, en mettant en pratique les doubles, les chiffres consécutifs et le passage de la dizaine.
LES BATAILLES:
Conseillées pour développer la rapidité de réponse. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes étant imprimés recto-verso, il est imprimer de veiller à ne montrer aux autres joueurs ni les faces opérations, ni les faces résultats. Pour cela tenir les cartes horizontalement, faces des opérations faces des opérations vers le haut,recouvertes par la paume la main.On joue dans le sens des aiguilles d'une montre et selon la bataille choisie , soit à tour de rôle(a) c'est le joueur le plus jeune qui commence, soit tous les joueurs en même temps (b). Les cartes sont bonne réponse remporte la ou les cartes.Si plusieurs joueurs donnent simultanément la bonne réponse:-dans le cas(a) celui qui a posé la carte la remporte en priorité s'il a donné la bonne réponse, sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement. -Dans le cas (b) c'est le joueur qui a posé la carte dont le résultat est le plus élevé qui remporte les cartes sinon c'est le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement.Le gagnant est celui qui totalise le plus de cartes à la fin de la partie.
BATAILLE 1:Pour les débutants.Une seule carte à la fois est posée(une seule table à la fois).Les joueurs posent une carte à tour de rôle. La rapidité des plus forts stimulera les plus timides, qui même s'ils ne remportent pas toutes les cartes progresseront en entendant les bonnes réponses. Prendre les onze cartes d'une table. Les tenir comme indiqué plus haut.Distribuer le même nombre de carte, face opération visible. Tous les joueurs sont invités à répondre, même s'ils ont posé la carte.Le premier à donner la bonne réponse remporte la carte. Le joueur suivant pose une carte et ainsi de suite.
BATAILLE 2: Joueurs avancés.Une seule carte o la fois (plusieurs tables mélangées). Prendre plusieurs tables, les mélanger, et procéder comme pour la bataille
Bataille 3:ommutativité de l'addition. Plusieurs cartes sont posées en même temps.Selon le niveau de joueurs, utiliser les cartes d'une seule table ou de plusieurs tables mélangées. Tous les joueurs posent une carte en même temps. Pour gagner, il faut repérer parmi toutes les cartes posées, le résultat le plus élevé et l'annoncer le premier. Cette bataille familiarise avec la commutativité de l'addition, propriété selon laquelle a+b=b+a ou 2+3=3+2. Les joueurs classent mentalement et spontanément les opérations. Prenons par exemple les cartes 5+4 et 5+9, dans ce cas, les cartes appartiennent à la même table, les premiers chiffres sont tous des 5.Les joueurs vont repérer le chiffre le plus élevé placé après le signe"plus ", ici 13, puis donner le résultat.
Bataille 4:"Les prisonniers" Une seule carte à la fois est posée.Chaque joueur réunit les onze cartes d'une même table qui constituera "son armée". Le but de cette bataille est de tenter de conserver la totalité de ses cartes jusqu'à la fin de la partie, tout en essayant de faire des "prisonniers"en "capturant" les cartes des autres joueurs.Un joueur pose une carte. Tous les joueurs tentent de donner la réponse le plus rapidement possible.Le gagnant est celui qui aura conservé la totalité des cartes composant la table choisie au départ. Si aucun joueur n'y est parvenu,le gagnant est celui qui aura pris le maximum de cartes d'une même table
MEMORY 1:Pour débutants: Une ou plusieurs tables à la fois:Poser les cartes d'une tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit une carte, donne la réponse, vérifie en retournant la carte et la conserve en cas de bonne réponse. Le joueur suivant fait la même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes.Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes:
MEMORY 2:Joueurs avancés. chercher les opérations qui donnent le même résultat:Poser les cartes de plusieurs tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit parmi toutes les cartes une opérations de son choix, annonce le résultat, vérifie en retournant la carte puis cherche parmi les autres cartes une opérations qui donnerait le même résultat.S'il ne trouve pas un délai à définir, le premier des autres joueurs qui donnera la bonne réponse remportera les cartes. Pour le cas où personne ne trouverait de'autre résultat semblable, le joueur est autorisé à choisir une nouvelle carte. Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
TOTALITO:Poser toutes les cartes du jeu sur la table, faces des opérations vers le haut. Un joueur choisit un nombre inférieur à 100. Le premier des joueurs qui réussit le premier à regrouper les cartes opérations dont le total sera le nombre annoncé remporte les cartes: C'est au tour du joueur suivant annoncer un total. Le premier des joueurs qui obtient un minimum de 10 cartes gagne la partie.
DOMMINO:Une table à la fois.Trois joueurs maximum. Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Pour trois joueurs, la carte non distribuée devient la pioche. Placer sur la table la carte des doubles(table de 1:1+1.table de 2:2+2...) face opération visible comme carte départ du domino. Le plus jeune commence. S'il ne peut poser une carte, il pioche ou passe son tour lorsqu'il n'y plus de cartes dans la pioche. c'est ensuite au tour du joueur assis à sa gauche. Il faut poser une carte ayant soit immédiatement supérieur à droite de la carte. Les cartes sont posées alternativement côté opération puis côté résultat visible. Celui qui a posé le premier toutes ses cartes gagne la partie.Par exemple, jouons avec la table de 5. La carte départ est 5+5. Un joueur pose la carte résultat 11(5+6)à droite de la caisse départ. Le joueur suivant pourra choisir de poser soit de la case résultat 9(4+5)à gauche de la carte départ, soit la carte opération 5+7(12) à droite de la carte 11, ainsi de suite. Excellent exercice de calcul mental approche des "opérations à trous.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAR A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90761 Disponible
Titre : Cartatoto apprendre la multiplication en s'amusant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : France Cartes Langues : Français (fre) Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
110 cartes de ce jeu représentent les tables de multiplication de 1 à 10.Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat ainsi que toutes les combi,aisons donnant ce résultat (inscrite en petit sur le côté).
Utilisation du jeu:
Apprendre table par table: exercice à répéter quotidiennement, 2 à 5 minutes.
Dans l'ordre: Classer les cartes d'une table par ordre croissant:1*0.1*1...1*10, en plaçant les faces opérations vers le haut. Lire L'opération, répondre, retourner la carte et vérifier la réponse. Placer les bonnes réponses dans un tas, les maivaises dans un autre . Lorsqu'il n'ya plus de cartes en main, reprendre le tas des mauvaises réponses et recommencer de la même façon, jusqu'à ce qu'il n'yait plus de mauvaises réponses.
Dans le désordre: Mélanger les cartes d'une même table ou de plusieurs tables selon le niveau et l'âge de l'enfant et procéder comme expliqué ci-dessus. Pour le cas où une opération serait difficile à mémoriser, comme par exemple ,7*8, ne pas hésiter à confier juste cette carte à l'enfant toute une journée afin qu'il "l'apprivoise".
Les batailles: conseillées pour dévrlopper la rapidité de réponse: Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes étant imprimées recto-verso, il est important de veiller à ne montrer aux autres joueurs ni les faces opérations, ni les faces résultats. Pour cela, tenir les cartes horizontalement, faces des opérations vers le haut, recouvertes par la paume de la main.On joue dans le sens des aiguilles d'une montre et selon la bataille choisie, soit à tour de rôle(a), soit tous les joueurs en même temps(b). Les cartes sont toujours posées des opérations visibles. Dans le premier cas (a), le joueur le plus jeune commence. Le premier des joueurs qui donne la bonne réponse remporte la carte. Si plusieurs joueurs donnent la bonne réponse en même temps; dans le cas(a) celui qui a posé la carte la remporte en priorité s'il a donné la bonne réponse, sinon le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement. Dans le cas(b) c'est le joueur qui a posé la carte dont le résultat est le plus élevé qui remporte les cartes sinon c'est le plus parmi ceux qui ont répondu correctement. Le gagnant est celui qui totalise le plus de carte à la fin de la partie.
Bataille 1: Pour les débutants: Une seule carte à la fois est posée(une seule table à la fois): Les joueurs posent une carte à tour de rôle. La rapidité des plus forts stimulera les plus timides, qui même s'ils ne remportent pas toutes les cartes progresseront en entendant les bonnes réponses.Prendre les onze cartes d'une table. Distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les tenir comme indiqué plus haut. Un joueur pose une carte, face opération visible. Tous les joueurs sont invités à répondre, même s'ils n'ont pas posé la carte. Le premier à donner la bonne réponse remporte la carte. Le joueur suivant pose une carte et ainsi de suite.
Bataille 2: Joueurs avancés: Une seule carte à la fois est posée (plusieurs tables mélangées): Prendre plusieurs tables les mélanger, et procéder comme pour la bataille 1
Bataille 3: Joueurs avancés:Plusieurs cartes sont posées en même temps: Selon le niveau de joueurs, utiliser les cartes d'une seule table ou plusieurs tables mélangées. Tous les joueurs posent une carte en même temps. Pour gagner, il faut repérer parmi toutes les cartes posées, le résultat le plus élevé et l'annoncer le premier Cette bataille familiarise avec la commutativité de la multiplication, propriété selon laquelle a*b=b*a ou 2*3=3*2. Les joueurs classent mentalement et epontanément les opérations. Prenons par exemple les cartes 5*4et 5*9, dans ce cas, les cartes appartiennent à la même table, les premiers chiffres sont tous des 5. Les joueurs vont repérer le chiffres le plus élevé placé après le signe multiplié, ici 9, puis donner le résultat.
Bataille 4: "les prisonniers":Une seule carte à la fois est posées: chaque joueur réunit les onze cartes d'une même table qui constituera "son armée". LE but de cette bataille est de tenter de conserver la totalité de ses cartes jusqu'à la fin de la partie, tout en essayant de faire des "prisonniers" c-à-d de "capturer" les cartes des autres joueurs. Un joueur pose une carte.Tous les joueurs tentent de donner la réponse le plus rapidement possible. Le gagnant est celui qui aura conservé la totalité des cartes composant la table choisie au départ. Si aucun joueur n'y est parvenu, le gagnant sera celui qui aura pris le maximum de cartes d'une même table.
Memory 1: Pour débutants:Une ou plusieurs tables à la fois: Poser les cartes d'une table, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit une carte, donne la réponse, vérifie en retournant la carte et la conserve en cas de bonne réponse. Le joueur suivant fait de même, ainsi jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, al carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. LE gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
Memory 2:Joueurs avancés:Chercher les opérations qui donnent le même résultat: Poser les cartes de plusieurs tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit parmi toutes les cartes une opération de son choix, annonce le résultat, vérifie en retournant la carte puis cherche parmi les autres cartes une opération qui donnerait le même résultat. S'il ne trouve pas dans un délai à définir, le premier des autres joueurs qui donnera la bonne réponse remportera les cartes. Pour le cas où personne ne trouverait d'autre résultat semblable, le joueur est autorisé à choisir une nouvelle carte. Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
Totalito: Poser toutes les cartes du jeu sur la table, faces des opérations vers le haut. Un joueur choisit un nombre inférieur à 200. Le premier des joueurs qui réussit le premier à regrouper les cartes opérations dont le total sera le nombre annoncé remporte les cartes. Le premier des joueurs qui obtient un minimum de 10 cartes gagne la partie. Par exemple, un joueur annonce 42, on peut bien sûr répondre 6*7ou 7*6 mais aussi 18+24 soit 3*6et 4*6 ou 2*9et 3*8...ainsi de suite.
Du résultat à l'opération: Poser les cartes d'une même ou de plusieurs tables, faces des résultats visibles, en cachant les combinaisons inscrites sur le côté. Choisir un résultat et donner toutes les combinaisons possibles. Excellent exercice pour les divisions et multiples.
Tournoi de vitesse:Ce jeu permet aux enfants les plus refractaires de mémoiriser en observant les autres joueurs. Les débutants prennent les cartes d'une même table. Les joueurs avancés mélangeront plusieurs tables. On forme deux ou plusieurs équipes. Tous les joueurs disposent d'un ou plusieurs "jokers". Le nombre sera défini avant le début de la partie. Il est raisonnable de ne pas en accorder plus de 5. Chronomètre en main, le départ est donné.A tour de rôle, chaque joueur d'une équipe donne le résultat d'une carte qui lui est présentée par l'équipe adverse, face opération vers le haut. En cas de difficulté pour répondre, le joueur peut utiliser un "joker". Dans ce cas, soit on lui propose une autre carte, il en coûtera une pénalité à son équipe, soit un coéquipier répond à sa place, il en coûtera alors 2 pénalités à l'équipe. Une pénalité de 5 secondes majore le temps total mis par une équipe. L'équipe gagnante est celle qui a répondu au plus grand nombre de cartes dans un temps mimimum. ce jeu permet aux enfants les plus réfractaires de mémoriser en observant les autres joueurs.
Astuces pour la table du 9:
Il existe une façon surprenante de trouver les résultats de la table de 9 en utilisant les mains. Ouvrir les deux mains, paumes vers le bas. Procéder comme suit: 9*2:plier le deuxième doigt en parlant de la gauche (annulaire de la main gauche). Les doigts à gauche de celui qui plié indiqueront les dizaines, ceux à sa droite les unités. Dans l'exemple choisi, il ya un seul doigt à gauche, donc une dizaine (10) et huit doigts à sa droite donc huit unité. Les résultats est 10+8=18. Prenons un autre exemple 9*6. Plier le sixème doigt en partant de la gauche (pouce de la main droite). A sa gauche les dizaines, à sa droite les unités, Ici cinq dizaines (50) et quatre unités. Le résultat est donc 50+4=54.Ainsi de suite.
Une autre astuce..
Les résultats de la table de 9 se retrouvent également en écrivant de haut en bas les chiffres de 0 à 9 puis en plaçant à leur droite les chiffres décroissants de 9 à 0 (9*1=9, 9*2=18, 9*3=27, 9*4=36, 9*5=45, 9*6=54, 9*7=63, 9*8=72, 9*9=81, 9*10=90).Cartatoto apprendre la multiplication en s'amusant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - France Cartes, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 409 jeu mathématique (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
110 cartes de ce jeu représentent les tables de multiplication de 1 à 10.Chaque table se repère rapidement par une couleur qui lui est propre. Au recto figure l'opération, au verso le résultat ainsi que toutes les combi,aisons donnant ce résultat (inscrite en petit sur le côté).
Utilisation du jeu:
Apprendre table par table: exercice à répéter quotidiennement, 2 à 5 minutes.
Dans l'ordre: Classer les cartes d'une table par ordre croissant:1*0.1*1...1*10, en plaçant les faces opérations vers le haut. Lire L'opération, répondre, retourner la carte et vérifier la réponse. Placer les bonnes réponses dans un tas, les maivaises dans un autre . Lorsqu'il n'ya plus de cartes en main, reprendre le tas des mauvaises réponses et recommencer de la même façon, jusqu'à ce qu'il n'yait plus de mauvaises réponses.
Dans le désordre: Mélanger les cartes d'une même table ou de plusieurs tables selon le niveau et l'âge de l'enfant et procéder comme expliqué ci-dessus. Pour le cas où une opération serait difficile à mémoriser, comme par exemple ,7*8, ne pas hésiter à confier juste cette carte à l'enfant toute une journée afin qu'il "l'apprivoise".
Les batailles: conseillées pour dévrlopper la rapidité de réponse: Après les avoir mélangées, distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes étant imprimées recto-verso, il est important de veiller à ne montrer aux autres joueurs ni les faces opérations, ni les faces résultats. Pour cela, tenir les cartes horizontalement, faces des opérations vers le haut, recouvertes par la paume de la main.On joue dans le sens des aiguilles d'une montre et selon la bataille choisie, soit à tour de rôle(a), soit tous les joueurs en même temps(b). Les cartes sont toujours posées des opérations visibles. Dans le premier cas (a), le joueur le plus jeune commence. Le premier des joueurs qui donne la bonne réponse remporte la carte. Si plusieurs joueurs donnent la bonne réponse en même temps; dans le cas(a) celui qui a posé la carte la remporte en priorité s'il a donné la bonne réponse, sinon le plus jeune parmi ceux qui ont répondu correctement. Dans le cas(b) c'est le joueur qui a posé la carte dont le résultat est le plus élevé qui remporte les cartes sinon c'est le plus parmi ceux qui ont répondu correctement. Le gagnant est celui qui totalise le plus de carte à la fin de la partie.
Bataille 1: Pour les débutants: Une seule carte à la fois est posée(une seule table à la fois): Les joueurs posent une carte à tour de rôle. La rapidité des plus forts stimulera les plus timides, qui même s'ils ne remportent pas toutes les cartes progresseront en entendant les bonnes réponses.Prendre les onze cartes d'une table. Distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les tenir comme indiqué plus haut. Un joueur pose une carte, face opération visible. Tous les joueurs sont invités à répondre, même s'ils n'ont pas posé la carte. Le premier à donner la bonne réponse remporte la carte. Le joueur suivant pose une carte et ainsi de suite.
Bataille 2: Joueurs avancés: Une seule carte à la fois est posée (plusieurs tables mélangées): Prendre plusieurs tables les mélanger, et procéder comme pour la bataille 1
Bataille 3: Joueurs avancés:Plusieurs cartes sont posées en même temps: Selon le niveau de joueurs, utiliser les cartes d'une seule table ou plusieurs tables mélangées. Tous les joueurs posent une carte en même temps. Pour gagner, il faut repérer parmi toutes les cartes posées, le résultat le plus élevé et l'annoncer le premier Cette bataille familiarise avec la commutativité de la multiplication, propriété selon laquelle a*b=b*a ou 2*3=3*2. Les joueurs classent mentalement et epontanément les opérations. Prenons par exemple les cartes 5*4et 5*9, dans ce cas, les cartes appartiennent à la même table, les premiers chiffres sont tous des 5. Les joueurs vont repérer le chiffres le plus élevé placé après le signe multiplié, ici 9, puis donner le résultat.
Bataille 4: "les prisonniers":Une seule carte à la fois est posées: chaque joueur réunit les onze cartes d'une même table qui constituera "son armée". LE but de cette bataille est de tenter de conserver la totalité de ses cartes jusqu'à la fin de la partie, tout en essayant de faire des "prisonniers" c-à-d de "capturer" les cartes des autres joueurs. Un joueur pose une carte.Tous les joueurs tentent de donner la réponse le plus rapidement possible. Le gagnant est celui qui aura conservé la totalité des cartes composant la table choisie au départ. Si aucun joueur n'y est parvenu, le gagnant sera celui qui aura pris le maximum de cartes d'une même table.
Memory 1: Pour débutants:Une ou plusieurs tables à la fois: Poser les cartes d'une table, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit une carte, donne la réponse, vérifie en retournant la carte et la conserve en cas de bonne réponse. Le joueur suivant fait de même, ainsi jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, al carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. LE gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
Memory 2:Joueurs avancés:Chercher les opérations qui donnent le même résultat: Poser les cartes de plusieurs tables, faces des opérations tournées vers le haut. Un joueur choisit parmi toutes les cartes une opération de son choix, annonce le résultat, vérifie en retournant la carte puis cherche parmi les autres cartes une opération qui donnerait le même résultat. S'il ne trouve pas dans un délai à définir, le premier des autres joueurs qui donnera la bonne réponse remportera les cartes. Pour le cas où personne ne trouverait d'autre résultat semblable, le joueur est autorisé à choisir une nouvelle carte. Le joueur suivant fait de même, ainsi de suite jusqu'à épuisement des cartes. En cas de mauvaise réponse, la carte est retirée du jeu, posée face du résultat visible. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
Totalito: Poser toutes les cartes du jeu sur la table, faces des opérations vers le haut. Un joueur choisit un nombre inférieur à 200. Le premier des joueurs qui réussit le premier à regrouper les cartes opérations dont le total sera le nombre annoncé remporte les cartes. Le premier des joueurs qui obtient un minimum de 10 cartes gagne la partie. Par exemple, un joueur annonce 42, on peut bien sûr répondre 6*7ou 7*6 mais aussi 18+24 soit 3*6et 4*6 ou 2*9et 3*8...ainsi de suite.
Du résultat à l'opération: Poser les cartes d'une même ou de plusieurs tables, faces des résultats visibles, en cachant les combinaisons inscrites sur le côté. Choisir un résultat et donner toutes les combinaisons possibles. Excellent exercice pour les divisions et multiples.
Tournoi de vitesse:Ce jeu permet aux enfants les plus refractaires de mémoiriser en observant les autres joueurs. Les débutants prennent les cartes d'une même table. Les joueurs avancés mélangeront plusieurs tables. On forme deux ou plusieurs équipes. Tous les joueurs disposent d'un ou plusieurs "jokers". Le nombre sera défini avant le début de la partie. Il est raisonnable de ne pas en accorder plus de 5. Chronomètre en main, le départ est donné.A tour de rôle, chaque joueur d'une équipe donne le résultat d'une carte qui lui est présentée par l'équipe adverse, face opération vers le haut. En cas de difficulté pour répondre, le joueur peut utiliser un "joker". Dans ce cas, soit on lui propose une autre carte, il en coûtera une pénalité à son équipe, soit un coéquipier répond à sa place, il en coûtera alors 2 pénalités à l'équipe. Une pénalité de 5 secondes majore le temps total mis par une équipe. L'équipe gagnante est celle qui a répondu au plus grand nombre de cartes dans un temps mimimum. ce jeu permet aux enfants les plus réfractaires de mémoriser en observant les autres joueurs.
Astuces pour la table du 9:
Il existe une façon surprenante de trouver les résultats de la table de 9 en utilisant les mains. Ouvrir les deux mains, paumes vers le bas. Procéder comme suit: 9*2:plier le deuxième doigt en parlant de la gauche (annulaire de la main gauche). Les doigts à gauche de celui qui plié indiqueront les dizaines, ceux à sa droite les unités. Dans l'exemple choisi, il ya un seul doigt à gauche, donc une dizaine (10) et huit doigts à sa droite donc huit unité. Les résultats est 10+8=18. Prenons un autre exemple 9*6. Plier le sixème doigt en partant de la gauche (pouce de la main droite). A sa gauche les dizaines, à sa droite les unités, Ici cinq dizaines (50) et quatre unités. Le résultat est donc 50+4=54.Ainsi de suite.
Une autre astuce..
Les résultats de la table de 9 se retrouvent également en écrivant de haut en bas les chiffres de 0 à 9 puis en plaçant à leur droite les chiffres décroissants de 9 à 0 (9*1=9, 9*2=18, 9*3=27, 9*4=36, 9*5=45, 9*6=54, 9*7=63, 9*8=72, 9*9=81, 9*10=90).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAR A 409 jeu mathématique Maison des Enfants 90754 Disponible Documents numériques
Cartatoto.pdfAdobe Acrobat PDF