Maison des Enfants
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Titre : Avanti mare Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Günter Burkhardt, Auteur Editeur : Selecta Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : La barque se rapproche toujours des poissons, qui veulent se sauver dans la mer. Si la barque atteint un poisson, il est attrapé. Si un poisson atteint la mer, il est libre. Qui va aider les poissons et qui préfère être un pêcheur? Contenu : 11 morceaux de fleuve en carton, dont un morceau avec 4 cases de départ, 1 morceau de mer en carton,1 morceau de fleuve en carton avec une barque de bois, 2 pêcheurs de bois en rouge et en bleu 4 poissons de bois en orange, vert, jaune et lilas, 1 dé de couleur, règle du jeu.
Histoire
Dans le fleuve, il y a une grande excitation! Les pêcheurs ont amené leur nouvelle barque rouge et veulent pêcher des poissons pour le jour du marché. Les poissons multicolores nagent vers la mer. Car là-bas, les pêcheurs ne peuvent plus les attraper, parce que la barque ne peut flotter que sur le fleuve et n'est pas construire pour la haute mer.
Un jeu coopératif
Les joueurs réplacent les poissons soit la barque avec les pêcheurs, selon la couleur jouée. La barque se rapproche toujours plus des poissons, qui veulent se sauver dans la mer. Si la barque atteint un poisson, il est attrapé. Si un poisson atteint la mer, il est libre. Qui va aider les poissons et qui préfère être un "pêcheur"?
Préparation du jeu
Le mourceau de fleuve avec les 4 cases de départ des poissons est mis au milieu de la table. 5 morceaux de fleuve sont mis à droite et 5 à gauche. Le morceau de mer est mis à l'extrémité gauche. La barque "nage" vers la mer. Les deux pêcheurs en bois sont mis dans la barque. Les quatre poissons sont mis au milieu sur les quatre cases de départ. Le plus jeune joueur peut commencer le jeu. Une représentation schématique montre la position du départ:
Déroulement du jeu
Jeter le dé
Chaque joueur peut à son tour, jeter une fois le dé de couleur. Lorsqu'il joue orange, vert, jaune ou lilas, le poisson de la même couleur avance d'un morceau de fleuve est directement enlevé devant la barque et mis de côté. Ensuite, le morceau de fleuve est poussé vers l'avant avec la barque.
Un poisson atteint la mer
Lorsqu'un poisson est amené sur un morceau de mer, il ne paut plus être attrapé. Si sa couleur est jouée, alors le joueur peut bouger n'importe quel autre poisson.
Un poisson est attrapé
Lorsqu'un morceau de fleuve sur lequel se trouvent un ou pluiseurs poissons est enlevé, ceux-ci sont mis dans la barque. Ils sont attrapés. Si au cours de jeu, la couleur d'un poisson en captivité est joué, le morceau de fleuve devant la barque est directement enlevé, comme pour le bleu ou le rouge, et le morceau de fleuve avec la barque peut avancer d'une case.
Fin de la partie
il y a pluisieurs possibilités de finir le jeu: 1. tous les poissons atteignent la mer. 2. tous les poissons sont attrapés. 3. la barque atteint la mer, car le dernier morceau de fleuve a été enlevé. Etant donné que la barque n'est pas "apte à la mer", il doit se contenter des poissons attrapés jusqu'à maintenant.
Qui gagnent?
Si tu étais pour les poissons, tu gagnes si la majorité des poissons arrivent à la mer. Si tu étais pour les pêcheurs dans la barque, tu gagnes si la majorité des poissons ont été attrapés. Ou alors c'est match nul.
Et maintenant amusez-vous avec le jeu Selecta "Avanti mar"!Avanti mare [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Günter Burkhardt, Auteur . - Selecta, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : La barque se rapproche toujours des poissons, qui veulent se sauver dans la mer. Si la barque atteint un poisson, il est attrapé. Si un poisson atteint la mer, il est libre. Qui va aider les poissons et qui préfère être un pêcheur? Contenu : 11 morceaux de fleuve en carton, dont un morceau avec 4 cases de départ, 1 morceau de mer en carton,1 morceau de fleuve en carton avec une barque de bois, 2 pêcheurs de bois en rouge et en bleu 4 poissons de bois en orange, vert, jaune et lilas, 1 dé de couleur, règle du jeu.
Histoire
Dans le fleuve, il y a une grande excitation! Les pêcheurs ont amené leur nouvelle barque rouge et veulent pêcher des poissons pour le jour du marché. Les poissons multicolores nagent vers la mer. Car là-bas, les pêcheurs ne peuvent plus les attraper, parce que la barque ne peut flotter que sur le fleuve et n'est pas construire pour la haute mer.
Un jeu coopératif
Les joueurs réplacent les poissons soit la barque avec les pêcheurs, selon la couleur jouée. La barque se rapproche toujours plus des poissons, qui veulent se sauver dans la mer. Si la barque atteint un poisson, il est attrapé. Si un poisson atteint la mer, il est libre. Qui va aider les poissons et qui préfère être un "pêcheur"?
Préparation du jeu
Le mourceau de fleuve avec les 4 cases de départ des poissons est mis au milieu de la table. 5 morceaux de fleuve sont mis à droite et 5 à gauche. Le morceau de mer est mis à l'extrémité gauche. La barque "nage" vers la mer. Les deux pêcheurs en bois sont mis dans la barque. Les quatre poissons sont mis au milieu sur les quatre cases de départ. Le plus jeune joueur peut commencer le jeu. Une représentation schématique montre la position du départ:
Déroulement du jeu
Jeter le dé
Chaque joueur peut à son tour, jeter une fois le dé de couleur. Lorsqu'il joue orange, vert, jaune ou lilas, le poisson de la même couleur avance d'un morceau de fleuve est directement enlevé devant la barque et mis de côté. Ensuite, le morceau de fleuve est poussé vers l'avant avec la barque.
Un poisson atteint la mer
Lorsqu'un poisson est amené sur un morceau de mer, il ne paut plus être attrapé. Si sa couleur est jouée, alors le joueur peut bouger n'importe quel autre poisson.
Un poisson est attrapé
Lorsqu'un morceau de fleuve sur lequel se trouvent un ou pluiseurs poissons est enlevé, ceux-ci sont mis dans la barque. Ils sont attrapés. Si au cours de jeu, la couleur d'un poisson en captivité est joué, le morceau de fleuve devant la barque est directement enlevé, comme pour le bleu ou le rouge, et le morceau de fleuve avec la barque peut avancer d'une case.
Fin de la partie
il y a pluisieurs possibilités de finir le jeu: 1. tous les poissons atteignent la mer. 2. tous les poissons sont attrapés. 3. la barque atteint la mer, car le dernier morceau de fleuve a été enlevé. Etant donné que la barque n'est pas "apte à la mer", il doit se contenter des poissons attrapés jusqu'à maintenant.
Qui gagnent?
Si tu étais pour les poissons, tu gagnes si la majorité des poissons arrivent à la mer. Si tu étais pour les pêcheurs dans la barque, tu gagnes si la majorité des poissons ont été attrapés. Ou alors c'est match nul.
Et maintenant amusez-vous avec le jeu Selecta "Avanti mar"!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GUN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90269 Disponible Documents numériques
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Titre : Les aventures de Tintin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : M6 Interactions Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
3 plateaux aventure(évasion du karaboudjan, la licorne, ville de bagghar), 1 plateau cave de moulinsart, 16 tuiles mur, 4 cartes aide de jeu, 54 cartes aventures(héros,équipement et cartes spéciales), 54 cartes rencontres(18 karaboudjan,licorne, bagghar), 13 cartes évasion du karaboudjan, 3 cartes parchemins(1par plateau), 1pion tintin,1pion moto, 1pion raz de marée, 5 pions abordage, boulet de canon(bille), 25 jetons(tintin/étoile) 8 socles pour fixer le spions.
Préparation de la partie:
- Les plateaux AVENTURES sont numérotés de 1à3 ils devront être joués dans l'ordre. Placez le plateau ÉVASION DU KARADOUDJAN au centre de la table.(les autres plateaux restent dans la boîte pour l'instant). Vous jouerez sur ce plateau jusqu'à ce que le temps imparti de 18 HORLOGES soit épuisé, puis vous changerez de plateau.
- Mélangez les cartes ÉVASION DU KARABOUDJAN et posez-les face cachée, dans l'emplacement prévu sur le plateau.
- Chaque plateau AVENTURE possède son propre paquet de cartes RENCONTRE. Séparez les cartes RENCONTRES KARABOUDJANmélandez-les et posez-les sur le bord du plateau .
- Posez la CAVE DE MOULINSART à côté du plateau ÉVSION DU KARABOUDJAN.
- Mélangez les 16 TUILES MUR et placez-les aléatoirement sans les regarder, dos BRIQUE visible, sur les cases de la CAVE DE MOULINSART.
- Chaque joueur prend une carte AIDE DE JEU et la pose devant lui, sur la table.
- Le joueur le plus expérimenté ou âgé mélange les cartes AVENTURES puis il distribue: 6 cartes pour une partie à 2 joueurs, 4 pour une partie à 3 joueurs, 3 pour une partie à 4 joueurs.
Posez vos cartes AVENTURES en ligne, face visible à côté de la carte AIDE DE JEU.
- Fixez un SOCLE aux pieds de chaque PION puis placez le PION TINTIN sur l'HORLOGE n°18 de la piste du temps est représentée par un 0.
- Placez les JETONS à côté du plateau, ils serviront lors des défis.
Les cartes: LEs cartes AVENTURES( dos bleu foncé):
Posées devant vous face visible après les avoir piochées, elles vous appartiennent. Vous les jouerez ou les échangerez au fur et à mesure de la partie. UIne fois jouées, vous les défausserez faces visibles à proximité de la pioche, constituant ainsi la DÉFAUSSE AVENTURE. Elles sont essetielles car elles permettent de résoudre les défis sur les 3 plateaux AVENTURES. Il existe 3 types de cartes: les HÉROS,les ÉQUIPEMENT et les cartes SPÉCIALES.
Les HÉROS-fond bleu: TINTIN,MILOU,le CAPITAINE HADDOCK,DUPONT ET DUPOND- sont joués lors des défis. Ils ont une valeur en BAGARRE et en ENQUÉTE compris entre 0 et 4. Certaines HÉROS possèdent des pouvoirs, inscrits sur la carte, qui seront exécutés au moment de jouer la carte.
Les ÉQUIPEMENTS-fond violet:PISTOLET ou LOUPE- donnent un bonus en BAGARRE ou en ENQUÉTE;
Utilisés en combinaison avec les HÉROS, ils ne peuvent être joués seuls. Vous pouvez en jouer plusieurs sur un même HÉROS:les valeurs de BAGARRE ou d'ENQUÉTE DES ÉQUIPEMENTS s'additionnent à celles du HÉROS pour affronter les RENCONTRES.
les ÉQUIPEMETS peuvent aussi être utilisés pour la MISSION de chaque plateau.
Les cartes SPÉCIALES-fond doré- ont un pouvoir puissant, elles sont un réel atout dans la partie.
Les cartes RENCONTRE(dos rouge) font intervenir les enemis de Tintin. elles font perdre du temps aux joueurs s'ils ne les affrontent pas et elles possèdent parfois des pouvoirs que l'on exécute dès qu'elles sont piochées par un joueur.
Cour de jeu:
Le joueur le plus expérimenté ou âgé commence, puis le tour se fait dans le sens des aiguilles d'unje montre.
Au début de votre tour:
1- piochez 1 carte RENCONTRE et posez-la, face visible à côté du plateau. Exécutez son pouvoir si indiqué sur la carte.
2- piochez 1 carte AVENTURE que vous ajoutez, face visible aux cartes déjà posées devant vous.
3- vous pouvez échanger 1 de vos cartes AVENTURE avec 1 carte AVENTURE d'un autre joueur.
4- choisissez alors une seule ACTION à exécuter. Cette ACTION consomme toujours 1 HORLOGE après avoir choisi, déplacez le PION TINTIN sur la piste de temps, en direction de la case "0".
Fin d'un plateau Aventure:
Lorsque la case "0 HORLOGE" de la piste de temps est atteinte, les joueur doivent passer au plateau AVENTURE suivant. Le joueur qui a ateint la case 0 peut finir son tour de jeu. Conservez,toutes vos cartes AVENTURES posées devant vous. Placez le PION TINTIN sur la case n° 18 de la pîste de temps du nouveau plateau. Randez toutes les cartes RENCONTRE du plateau précédent (pioche, défausse et active). Mélangez les cartes RENCONTRE du nouveau plateau et posez-les, faces cachées, à côté: elles constituent la nouvelle pioche RENCONTRE.
Le joueur qui débute le nouveau plateau AVENTURE est le joueur à gauche de celui qui a fait le précédent.
Les actions:
Jouer une 1 carte AVENTURE SPÉIALE (coût 1 HORLOGE:)Jouez une carte SPÉCIALE posée devant vous et exécutez son pouvoir puis défaussez-la.
Piocher 2 cartes AVENTURE (coût 1 HORLOGE): Piochez 2 cartes AVENTURE et posez-les, face visble, avec les autres cartes vous appartenant.
Intervenir sur les RENTONTRES (coût 1 HORLOGE): Au début du tour de chaque joueur, une RENCONTRE est piochée et posée en jigne, de gauche à droite, face visble, à côté de la pioche au dessus de la zone RENCONTRES ACTIVES.
Malus de temps:si 5 cartes RENCONTRE sont posées à côté du plateau, elles font perdre du temps à chaque tour:au début du tour de chaque joueur perdez1 HORLOGE et déplacez le PION TINTIN SUR LA PISTE DE TEMPS.VERS LE "0".
Intervenir sur les RENCONTRES coûte 1 HORLOGE,mais vous pouvez en combattre à la suite autant que vous cartes AVENTURE vous le permettent. Vous devez commencer par combattre la dernière RENCONTRE piochée (à droite).
- Pour combattre une RENCONTRE, il faut jouer au moins un HÉROS(TINTIN,MILOU...).
- Vous pouvez jouer plusieurs HÉROS(les mêmes ou différents)
- Vous pouvez leur ajouter plusieurs ÉQUIPEMENTS (les mêmes ou différtents).
- Mais il est impossible de jouer des ÉQUIPEMETS sans HÉROS.
Ajoutez séparément les valeurs de BAGARRE et d'ENQUÉTE de toute les cartes AVENTURE que vous jouez. Le résultat dans chaque valeur BAGARRE et ENQUÉTE doit être supérieur ou égal à la valeur correspondante sur la carte. Celle)ci RENCONTRE est alors défaussée, à gauche de la pioche,dans la défausse rencontre. Les cartes AVENTURES sont défaussées dans la DÉFAUSSE AVENTURE.
Gain:quand vous posez une 6ème carte dans la DÉFAUSSE RENCONTRE choisissez une TUILE MUR dans la CAVE DE MOULINSART et retournez-la afin que chaque joueur la voit, puis reposez-la au même endroit, face cachée. Ensuitez placez les 6 cartes de la DÉFAUSSE RENCONTRE dans une 2ème DÉFAUSSE(à gauche).
Lorsque la PIOCHE RENCONTRE est épuisée, mélangez les cartes de la 2ème DÉFAUSSE et posez-les, faces cachées, à l'emplacement de la PIOCHE RENCONTRE.
Intervenir sur la MISSION (coût 1 HORLOGE): Sur le platea, la MISSION est le défi orang, c'est une suite de FORMULES de 1 ou 2 cartes AVENTURE qu'il faudra réunir.
Intervenir sur la MISSION coûte 1 HORLOGE mais vous pouvez complèter autant de FORMULES que vos cartes AVENTURE vous le permettent, pendant un même tour de jeu. Pour chaque FORMULE que vous souhaitez complèter, choisissez, parmi vos cartes AVENTURES celles que vous allez utiliser, si elles ont un pouvoir exécutez-le. Défaussez-les ensuite à côté de la PIOCHE AVENTURE et posez un JETON dans l'emplacement correspondant à la FORMULE complétée.
Gain: si un joueur complète la dernière FORMULE avant la fin du temps (HORLOGE n°0)la MISSION est accomplie, ce joueur choisit une TUILE MUR sur le plateau CAVE DE MOULINSART et la retourne afin que chaque joueur la voit, puis il la repose au même endroit, face cachée.
Intervenir sur l'ÉPREUVE (coût 1 HORLOGE): L'ÉPREUVE de chaque plateau AVENTURE est différente.
Gain: chaque ÉPREUVE réussie permet de gagner l'un des 3 PARCHEMINS correspondant au plateau (KARABOUDJAN, LICORNE, BAGGHAR).
Ces PARCHEMINS sont de puissants indices qui permettront aux joueurs d'avoir beacoup plus de chances de dévoiler le Secret de la Licorne en fin de partie, dans la CAVE DE MOULINSART.
Plateau 1: Évasion du Karaboudjan:
Tintin milou et le capitaine haddock doivent s'évader à tout prix du Karaboudjan afin d'échapper à Alan et à ses matelots.
Collectez 16 JETONS pour gagner le PARCHEMIN DU KARABOUDJAN.
L'ÉPREUVE du KARABOUDJAN dispose d'un paquet de 13 cartes.
Intervenir sur cette ÉPREUVE consiste à piocher des cartes dans ce paquet. Sur les 13 cartes, il y a 3 cartes STOP et 10 cartes GO.
Retournez la première carte de la pioche:
1) Si c'est un STOP exécutez-en le pouvoir, perdez les JETONS mis de côté, votre tour est fini.
2) si c'est un GO choisissez soit de vous arrêter, soit de continuerà piocher. La carte indique entre 0et 3 JETONSprenez-en autant dans la réserve et mettez-les de côté devant vous.
- Si vous arrêtez de piocher, prenez les JETONS mis de côté et posez-les dans les emplacements prévus dans l'ÉPREUVE sur le plateau.
- Si vous continuez vous pouvez obtenir un GO OU UN STOP, suivez-en le pouvoir..
Chaque carte piochée est posée dans la défausse. Lorsqu'il ne reste que 3 cartes dans la pioche, mélangez toutes les cartes "ÉVASION DU KARABOUDJAN" pour reconstituer une nouvelle pioche.
Gain: quand vous posez le 16 ème JETONsur le plateau, l'ÉPREUVE est réussie. gagnez le PARCHEMIN DU KARABOUDJAN, choisissez 2 TUILES MUR dans la CAVE DE MOULINSART et rtetournez-les afin que chaque joueur les voit, puis reposez-les au même endroit faces cachées.
Plateau 2: L'abordage de la Licorne.
Le vhevalier Sir Francis Haddock tente de repousser l'abordage des terribles pirates de Rackham le Rouge pour protèger le trèsor que transporte son navire la Licorne.
Le but de l'ÉPREUVE est d'éliminer tous les pirates abordant la licorne (reprèsentés par des JETONS accumulés dans les CASES D'BORDAGE) pour gagner le PARCHEMIN DE LA LICORNE.
- Sur le plateau, l'ÉPREUVE reprèsente le pont de la licorne, posez les 5 PIONS ABORDAGE. sur leurs emplacements.
- Placez le BOULET DE CANON(bille) sur le canon le coin opposé.
- Enfin posez 10 JETONS dans les CASES D'ABORDAGE;
Intervenir sur cette ÉPREUVE consiste à tirer un BOULET DE CANON sur les PIONS ABORDAGE pourles éliminer. Effectuer une pichenette en visant les PIONS;
Chaque PION renversè vous permet d'enlever 1 JETON dans les CASES D'ABORDAGE;
Gain: quand vous enlevez le dernier JETON des CASES D'ABORDAGE, L'Épreuve est réussie. Gagnez le PARCHEMIN DE LA LICORNE, choisissez 2 TUILS MUR. dans LA CAVE DE MOULINSART et retournez-les afin que chaque joueur les voit, puis reposez-les au même endroit face cachées.
Malus de temps:si le nombre de JETONS dans les CASES D'ABORDAGE atteint20, l'ÉPREUVE est perdue. Perdez 6 HORLOGE le PARCHEMIN DE LA LICORNE ne sera pas gagné.
Conseil: pour éviter que LE BOULET DE CANON ne parte pas trop loin, un joueur peut mettre sa main ou la boite du jeu derrière les PIONS ABORDAGE.
Plateau 3: Le Raz de Marée. Tintin sur une moto tenter d'échapper à la vague qui se déverse. sur la ville de Bogghar.
Le but du jeu est de finir le parcours avant que le PION RAZ DE MARÉE ne vous rattrappe pour gagner le PARCHEMIN DE BAGGHAR.
- Le PION RAZ DE MARÉE est placé sur le premier emplacement en haut du parcours.
- Le PIONMOTO est placé sur la première case "moto" du parcours.
Le PION RAZ DE MARÉE avance de 1 à 3 cases grâce au pouvoir de certaines cartes RENCONTRE.
Intervenir sur l'ÉPREUVE consiste à jouer une carte HÉROS pour faire avancer le PION MOTO d'un nombre de case égal à la valeur la plus forte sur la carte (BAGARRE ou ENQUÉTE). Lorsque le PION MOTO atteint une case OBSTACLE vous devez réaliser un TEST DE CONDUITE. Le PION MOTO s'arrête, s'il lui restait des points de déplacement ils sont perdus.
TEST DE CONDUITE:Prenez 8 JETONS et lancez-les en visant la PHOTO DE LA MOTO au bout du parcours. Restez assis à votre place, il faut que vous soyez à au moins 20 cm de la PHOTO DE LA MOTO. Chaque JETON qui touche au rentre dans le cadre de la PHOTO DE LA MOTO est une réussiste.
Sur le premier OBSTACLE vous devez toucher 4 fois la cible avec 8 JETONS, 5 fois sur les TESTES suivant.
- Si vous réussisez le pochain joueur qui choisira d'intervenir sur l'ÉPREUVE pourra faire avancer le PION MOTO en jouant un HÉROS;
- si vous échouez, le prochain joueur devra tenter à nouveau le TEST DE CONDUITE.
Gain: quand le PION MOTO atteint la PHOTODE LA MOTO,L'ÉPREUVE est réussie. Gagnez le PARCHEMIN DE BAGGHAR, chosissez 2 TUILES MUR dans LA CAVE DE MOULINSART et retournez-les afin que chaque joueur les voit, puis reposez-les au même endroit, faces cachées.
Malus de temps:si le PION RAZ DE MARÉE atteint la case sur laquelle est posé le PION MOTO LÉPREUVE est perdue. Perdez 6 HOLLOGES.Le PARCHEMIN DE BAGGHAR ne sera pas gagné.
Regarder les tuiles mur dans la cave de Moulinsart:
Lorsqu'un joueur regarde une TUILE MUR, il la retourne pour que tous les joueurs puissent la voir également. Au "Niveau Expert":seul le joueur qui retourne la tuile peut la regarder, il ne doit pas dire aux autres ce qu'il a découvert avant l'étape finale du jeu "le Trésor de Rackham le Rouge".
Réunion des Parchemins: A la fin du 3ème plateauLA VILLE DE BAGGHAR, comptez les PARCHEMINS que vous avez gagnés: en bonus, retournez aurtant de TUILES MUR;
Conseil: les PARCHEMINS gagnés permettent, avant l'ÉPREUVE final, de retourner des TUILES MUR supplèmentaires. N'hésitez donc pas à regarder celles dont vous n'êtes pas sûr.
Le trésor de Rackham le Rouge: Lorsque les 3 plateaux sont finis, l'aventure se termine dans LA CAVE DE MOULINSART. Tentez de dévoiler les 3 GLOBES cachés derrières les TUILES MUR. Discutez de la position de chacun des 3 GLOBES.Ensuite choisissez quelle TUILE MUR retourne en premier. Si c'est un GLOBE continuez.
Echec: si une seule TUILE PERDU est retournée la partie est immédiatement perdue.
Succès: si les 3 TUILES retournées sont les 3 GLOBES la partie est gagnée.
Exemple de partie: Cet exemple est fait pour vous aider à démarrer dans le jeu et présente une partie en "Niveau Facile" avec 3 joueursJean Michel, Béatrice et Julie qui vont coopérer pour gagner le jeu .La piste du temps démarre sur la case 20. Jean-Michel commence la partie. Chaque joueur reçoit 4 cartes AVENTURE qu'il place devant lui face visible.
Tour 1: Jean-Michel
Résumé:Pour le moment ses cartes lui permettraient plutôt de combattre les RENCONTRES mais il n'y en a pas beaucoup. Jean-Michel choisit donc d(INTERVENIR SUR L'ÉPREUVE DU KARABOUDJAN pour augmenter les chances de gagner le PARCHEMIN;
Pioche RENCONTRE:PICKPOCKET
Pioche AVENTURE :Loupe
Pas d'ÉCHANGE.
INTERVENIR SUR L'ÉPREUVE. Il descend le PION TININ sur l'HORLOGE 19. Il pioche une première CARTE ÉPREUVE:Il peut choisir de stopper et gagner 1 JETON: il décide de continuer. Il ne gagne pas de JETONmais peut continuer: il continue.
Il gagne 1 JETON et peut continuer: il continue.Il gagne 2 JETONS et decide de s'arrêter.
Il pose ses 4 JETONS dans les emplacements prévus. Il en restera 12 à gagner pour réussir l'ÉPREUVE.
Tour 2: Béatrice:
Résumé: Béatrice va INTERVENIR SUR LA MISSION car elle possède les CARTES AVENTURE permettant de compléter certaines FORMULES.
Pioche RENCONTRE: SAKHARINE,perdez 2 horloges. Le PION TINTIN descend sur l'HORLOGE 17,Pioche AVENTURE: HORLOGE (carte spéciale) pas d'ÉCHANGE;
INTERVENIR SUR LA MISSION. elle descend le PION TINTIN sur 16;
FORMULE HADDOCK: elle joue sa CARTE HADDACK, qui lui permet de piocher 1 CARTE AVENTURE (RADIO), et pose un JETON sous la FORMULE pour indiquer qu'elle est résolue.
FORMULE TINTIN + DUPONT ET DUPOND: elle joue ses CARTES TINTIN ET DUPONT ET DUPOND dont le pouvoir lui permet de gagner 1 HORLOGE, puis elle pose 1 JETON sous la FORMULE;
Tour 3: Julie.
Résumé: Julie va INTERVENIR SUR LES RENCONTRES qui commencent à se regrouper. Pour être sûre de remporter le combat, elle va faire un ÉCHANGE.
Pioche RENCONTRE: SAKHARINE, perdez 2 HORLOGES.
Pioche AVENTURE:DUPONT ET DUPOND.
Elle décide de faire un ÉCHANGE qui lui permettra de combattre les 3 RENCONTRES ACTIVES. comme elle n'a pas assez de HÉROS forts en ENQUÉTE elle échange HADDOCK contre TINTIN avec Jean-Michel.
INTERVENIR SUR LES RENCONTRES. Les RENCONTRES ACTIVES sontlie est obligée de les combattre en commençant par la dernière:SAKHARINE. Un ou plusieurs HÉROS et ÉQUIPEMENTS peuvent être joués contre une RENCONTRE. Il faut que les valeurs de BAGARRE et d'ÉNQUÉTE soient supèrieure ou égales aux valeurs de la RENCONTRE pour la battre.
Attention Le PICKPOCKET donne aux autres RENCONTRES un bonus de +1 en ENQUÉTE.
Julie éloigne ainsi la menace d'avoir 5 RENCONTRES ACTIVES, elle a aussi joué presque toutes ses CARTES AVENTURES et devra sûrement choisir l'ACTION PIOCHER 2 CARTES au tour suivant.
Tour 4: Jean-Michel
Résumé:Jean-Michel va INTERVENIR SUR LA MISSION car il possède les CARTES permettant de complèter une FORMULE.
Pioche RENCONTRE: PAS DE RENCONTRE (directement à la DÉFAUSSE).
Pioche AVENTURE: MOTO (CARTE SPÉCIAL)
pas d'ÉCHANGE;
INTERVENIR SUR LA MISSION: il joue ses CARTES TINTIN et LOUPE.
Il pose un JETON sous la FORMULE;
Tour 5: Béatrice
Résumé:Béatrice va choisir de compléter ses CARTES car elle n'en a plus assez. Avec une CARTE SPÉCIALE, elle va pouvoir le faire sans perdre d'HORLOGE.
Pioche RENCONTRE:SAKHARINE, mélangez les CARTES ÉPREUVE
Béatrice prend toutes les CARTES ÉPREUVE et les mélange.
Pioche AVENTURE:MOTO(CARTE SPÉCIALE).
Pas d'ÉCHANGE.
CARTE SPÉCIALE: Elle défausse la MOTO
(Piochez 2CARTES AVENTURE et gagnez 1 HORLOGE),elle pioche TINTIN+LOUPE et remonte le PION TINTIN d'une HORLOGE.
Cette action a permis à Béatrice de ne pas perdre d'HORLOGE tout en complètant ses CARTES. C'est une opération rentable pour tout le monde, car moins les joueurs ont de CARTES, plus leurs ACTIONS sont limitées.
Tour 6: Julie
Résumé:Julie va choisir de complèter ses CARTES de manière classique car elle n'en a plus assez.
Pioche RENCONTRE:MATELOT.
Pioche AVENTURE:HADDOCK
Pas d'ÉCHANGE.
PIOCHE 2 CARTES.
DUPONT & DUPOND +TINTIN.
Tour 7: Jean-Michel
Résumé: Jean-Michel va INTERVENIR SUR LES RENCONTRES.
Si 6 RENCONTRES se retrouvent dans la DÉFAUSSE, il aura le droit de retourner une TUILE MUR dans la CAVE DE MOULINSART.
Pioche RENCONTRE: PAS DE RENCONTRE.
Il y a maintenant 5 RENCONTRES dans la DÉFAUSSE.
Pioche AVENTURE: HADDOCK.
Pas d'ÉCHANGE;
INTERVENIR SUR LES RENCONTRES
Résumé de la fin du plateau KARABOUDJAN.
Dans les tours suivants, Béatrice, Julie et Jean-Lichel, n'ayant plus à craindre des RENCONTRES mais ne possèdant pas beaucoup de CARTES, vont se focaliser sur L'ÉPREUVER: ils ne vont ramener aucun JETON. Puis Béatrice va combattre plusieurs RENCONTRES et ainsi pouvoir retourner une TUILE MUR ( GLOBE).Julie va finir la MISSION en posant la dernière FORMULE et retourner une TUILE MUR (PERDU). Jean-Michel va se consacrer à l'ÉPREUVE et ramener en deux fois, 10 JETONS.
BÉatrice va gagner du temps grâce à une CARTE SPÉCIALE HORLOGE. Julie va combattre 4 RENCONTRES puis gagner les deux derniers JETONS de l'ÉPREUVE: le PARACHEMIN est gagné et elle retourne 2 TUILES MUR (PERDU et GLOBE).
A la fin du PLATEAU, ils auront retourné 6 TUILES MUR sur 16 découvert 2 GLOBES sur 3: la partie est bien engagée.
Résumé de la suite sur le PLATEAU LICORNE:
Les joueurs vont alterner les TIRS DE BOULETS, sont trop de succés. Seul Jean-Michel, habitué aux jeux de billes, fera en moyenne 3 victimes à chaque tir. Mais pendant ce temps, les joueurs laisseront s'accumuler les RENCONTRES,une erreur qui va leur coûter cher en temps, en effet, les joueurs n'ayant pas assez de CARTES pour combattre, les ÉCHANGES seront nombreux.SAKHARINE FERA PLUSIEURS FOIS PIVOTER LA cave de moulinsart de manière à induire chacun en erreur sur la position des GLOBES(Julie est perdue). Julie parviendra à complèter la MISSION, mais le PARCHEMIN DE LA LICORNE ne sera pas gagné car les pirates finiront par atteindre le nombre de 20 dans l'Épreuve ce qui fera atteindre l'HORLOGE 0 au PION TINTIN.
A la fin du PLATEAU, seules 3 TUILESMUR suplèmentaires auront été retournées (aucun GLOBE). 9 TUILES sur 16 découvertes.
Résumé de la suite sur le PLATEAU BAGGHAR:
Les joueurs se focaliseront sur la réalisation de l'ÉPREUVE pour fuir le RAZ DE MARÉE.
Dès le début,Béatrice joue un HÉROS ENQUÉTE 4 ce qui fait avancer la MOTO sur le premier TEST DE CONDUITE:Elle lance 8 JETONS et réussit de justesse. Julie et Béatrice continueront de faire avancer la MOTO. Les RENCONTRES sont plus puissantes et Jean-Michel en élimine plusieurs successivement pour éviter de se faire déborder, mais ils perdent tout de même des HORLOGES,des CARTES AVENTURE etla CAVE DE MOULINSART SE REMET 0 PIVOTER; iN EXTREMIS? LA moto parvient à la fin du parcours et les joueurs gagnent le PARCHEMIN BAGGHAR;
A la fin du PLATEAU, les joueurs ont retourné 4 tuiles mur SUPPLÉMENTAIRES mais aucun GLOBE n'est découvert. Au total:13 TUILES sur 16 ont été découvertes.
Le défi final: la cave de moulinsart:
La réunion des PARCHEMINS KARABOUDJAN ET BAGGHAR permet aux joueurs de retourner 2 TUILES MUR supplèmentaires. Jean-Michel après toutes ces rotations, pense se souvenir de la position des deux GLOBES, Julie est perdue, quand à Béatrice elle hésite entre deux positions. Ensemble, ils décident de retourner une TUILE parmi les 3 qu'ils n'ont pas encore regardées. Coup de chance! C'est le 3ème GLOBE.
Maintenant qu'ils ont découvert les 3 GLOBES, ils hésitent sur la position du 2ème. Ils peuvent retourner encore une TUILE et en profitent pour vérifier cette position. Bien leur en a pris, car ils retournent une TUILE PERDU.
Une fois mis d'accord, les joueurs retournent lers 13 TUILES MUR, les unes après les autres:
ILS ONT TROUVÉ LES 3 GLOBES LA PARTIE EST ALORS GAGNÉE;Les aventures de Tintin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - M6 Interactions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
3 plateaux aventure(évasion du karaboudjan, la licorne, ville de bagghar), 1 plateau cave de moulinsart, 16 tuiles mur, 4 cartes aide de jeu, 54 cartes aventures(héros,équipement et cartes spéciales), 54 cartes rencontres(18 karaboudjan,licorne, bagghar), 13 cartes évasion du karaboudjan, 3 cartes parchemins(1par plateau), 1pion tintin,1pion moto, 1pion raz de marée, 5 pions abordage, boulet de canon(bille), 25 jetons(tintin/étoile) 8 socles pour fixer le spions.
Préparation de la partie:
- Les plateaux AVENTURES sont numérotés de 1à3 ils devront être joués dans l'ordre. Placez le plateau ÉVASION DU KARADOUDJAN au centre de la table.(les autres plateaux restent dans la boîte pour l'instant). Vous jouerez sur ce plateau jusqu'à ce que le temps imparti de 18 HORLOGES soit épuisé, puis vous changerez de plateau.
- Mélangez les cartes ÉVASION DU KARABOUDJAN et posez-les face cachée, dans l'emplacement prévu sur le plateau.
- Chaque plateau AVENTURE possède son propre paquet de cartes RENCONTRE. Séparez les cartes RENCONTRES KARABOUDJANmélandez-les et posez-les sur le bord du plateau .
- Posez la CAVE DE MOULINSART à côté du plateau ÉVSION DU KARABOUDJAN.
- Mélangez les 16 TUILES MUR et placez-les aléatoirement sans les regarder, dos BRIQUE visible, sur les cases de la CAVE DE MOULINSART.
- Chaque joueur prend une carte AIDE DE JEU et la pose devant lui, sur la table.
- Le joueur le plus expérimenté ou âgé mélange les cartes AVENTURES puis il distribue: 6 cartes pour une partie à 2 joueurs, 4 pour une partie à 3 joueurs, 3 pour une partie à 4 joueurs.
Posez vos cartes AVENTURES en ligne, face visible à côté de la carte AIDE DE JEU.
- Fixez un SOCLE aux pieds de chaque PION puis placez le PION TINTIN sur l'HORLOGE n°18 de la piste du temps est représentée par un 0.
- Placez les JETONS à côté du plateau, ils serviront lors des défis.
Les cartes: LEs cartes AVENTURES( dos bleu foncé):
Posées devant vous face visible après les avoir piochées, elles vous appartiennent. Vous les jouerez ou les échangerez au fur et à mesure de la partie. UIne fois jouées, vous les défausserez faces visibles à proximité de la pioche, constituant ainsi la DÉFAUSSE AVENTURE. Elles sont essetielles car elles permettent de résoudre les défis sur les 3 plateaux AVENTURES. Il existe 3 types de cartes: les HÉROS,les ÉQUIPEMENT et les cartes SPÉCIALES.
Les HÉROS-fond bleu: TINTIN,MILOU,le CAPITAINE HADDOCK,DUPONT ET DUPOND- sont joués lors des défis. Ils ont une valeur en BAGARRE et en ENQUÉTE compris entre 0 et 4. Certaines HÉROS possèdent des pouvoirs, inscrits sur la carte, qui seront exécutés au moment de jouer la carte.
Les ÉQUIPEMENTS-fond violet:PISTOLET ou LOUPE- donnent un bonus en BAGARRE ou en ENQUÉTE;
Utilisés en combinaison avec les HÉROS, ils ne peuvent être joués seuls. Vous pouvez en jouer plusieurs sur un même HÉROS:les valeurs de BAGARRE ou d'ENQUÉTE DES ÉQUIPEMENTS s'additionnent à celles du HÉROS pour affronter les RENCONTRES.
les ÉQUIPEMETS peuvent aussi être utilisés pour la MISSION de chaque plateau.
Les cartes SPÉCIALES-fond doré- ont un pouvoir puissant, elles sont un réel atout dans la partie.
Les cartes RENCONTRE(dos rouge) font intervenir les enemis de Tintin. elles font perdre du temps aux joueurs s'ils ne les affrontent pas et elles possèdent parfois des pouvoirs que l'on exécute dès qu'elles sont piochées par un joueur.
Cour de jeu:
Le joueur le plus expérimenté ou âgé commence, puis le tour se fait dans le sens des aiguilles d'unje montre.
Au début de votre tour:
1- piochez 1 carte RENCONTRE et posez-la, face visible à côté du plateau. Exécutez son pouvoir si indiqué sur la carte.
2- piochez 1 carte AVENTURE que vous ajoutez, face visible aux cartes déjà posées devant vous.
3- vous pouvez échanger 1 de vos cartes AVENTURE avec 1 carte AVENTURE d'un autre joueur.
4- choisissez alors une seule ACTION à exécuter. Cette ACTION consomme toujours 1 HORLOGE après avoir choisi, déplacez le PION TINTIN sur la piste de temps, en direction de la case "0".
Fin d'un plateau Aventure:
Lorsque la case "0 HORLOGE" de la piste de temps est atteinte, les joueur doivent passer au plateau AVENTURE suivant. Le joueur qui a ateint la case 0 peut finir son tour de jeu. Conservez,toutes vos cartes AVENTURES posées devant vous. Placez le PION TINTIN sur la case n° 18 de la pîste de temps du nouveau plateau. Randez toutes les cartes RENCONTRE du plateau précédent (pioche, défausse et active). Mélangez les cartes RENCONTRE du nouveau plateau et posez-les, faces cachées, à côté: elles constituent la nouvelle pioche RENCONTRE.
Le joueur qui débute le nouveau plateau AVENTURE est le joueur à gauche de celui qui a fait le précédent.
Les actions:
Jouer une 1 carte AVENTURE SPÉIALE (coût 1 HORLOGE:)Jouez une carte SPÉCIALE posée devant vous et exécutez son pouvoir puis défaussez-la.
Piocher 2 cartes AVENTURE (coût 1 HORLOGE): Piochez 2 cartes AVENTURE et posez-les, face visble, avec les autres cartes vous appartenant.
Intervenir sur les RENTONTRES (coût 1 HORLOGE): Au début du tour de chaque joueur, une RENCONTRE est piochée et posée en jigne, de gauche à droite, face visble, à côté de la pioche au dessus de la zone RENCONTRES ACTIVES.
Malus de temps:si 5 cartes RENCONTRE sont posées à côté du plateau, elles font perdre du temps à chaque tour:au début du tour de chaque joueur perdez1 HORLOGE et déplacez le PION TINTIN SUR LA PISTE DE TEMPS.VERS LE "0".
Intervenir sur les RENCONTRES coûte 1 HORLOGE,mais vous pouvez en combattre à la suite autant que vous cartes AVENTURE vous le permettent. Vous devez commencer par combattre la dernière RENCONTRE piochée (à droite).
- Pour combattre une RENCONTRE, il faut jouer au moins un HÉROS(TINTIN,MILOU...).
- Vous pouvez jouer plusieurs HÉROS(les mêmes ou différents)
- Vous pouvez leur ajouter plusieurs ÉQUIPEMENTS (les mêmes ou différtents).
- Mais il est impossible de jouer des ÉQUIPEMETS sans HÉROS.
Ajoutez séparément les valeurs de BAGARRE et d'ENQUÉTE de toute les cartes AVENTURE que vous jouez. Le résultat dans chaque valeur BAGARRE et ENQUÉTE doit être supérieur ou égal à la valeur correspondante sur la carte. Celle)ci RENCONTRE est alors défaussée, à gauche de la pioche,dans la défausse rencontre. Les cartes AVENTURES sont défaussées dans la DÉFAUSSE AVENTURE.
Gain:quand vous posez une 6ème carte dans la DÉFAUSSE RENCONTRE choisissez une TUILE MUR dans la CAVE DE MOULINSART et retournez-la afin que chaque joueur la voit, puis reposez-la au même endroit, face cachée. Ensuitez placez les 6 cartes de la DÉFAUSSE RENCONTRE dans une 2ème DÉFAUSSE(à gauche).
Lorsque la PIOCHE RENCONTRE est épuisée, mélangez les cartes de la 2ème DÉFAUSSE et posez-les, faces cachées, à l'emplacement de la PIOCHE RENCONTRE.
Intervenir sur la MISSION (coût 1 HORLOGE): Sur le platea, la MISSION est le défi orang, c'est une suite de FORMULES de 1 ou 2 cartes AVENTURE qu'il faudra réunir.
Intervenir sur la MISSION coûte 1 HORLOGE mais vous pouvez complèter autant de FORMULES que vos cartes AVENTURE vous le permettent, pendant un même tour de jeu. Pour chaque FORMULE que vous souhaitez complèter, choisissez, parmi vos cartes AVENTURES celles que vous allez utiliser, si elles ont un pouvoir exécutez-le. Défaussez-les ensuite à côté de la PIOCHE AVENTURE et posez un JETON dans l'emplacement correspondant à la FORMULE complétée.
Gain: si un joueur complète la dernière FORMULE avant la fin du temps (HORLOGE n°0)la MISSION est accomplie, ce joueur choisit une TUILE MUR sur le plateau CAVE DE MOULINSART et la retourne afin que chaque joueur la voit, puis il la repose au même endroit, face cachée.
Intervenir sur l'ÉPREUVE (coût 1 HORLOGE): L'ÉPREUVE de chaque plateau AVENTURE est différente.
Gain: chaque ÉPREUVE réussie permet de gagner l'un des 3 PARCHEMINS correspondant au plateau (KARABOUDJAN, LICORNE, BAGGHAR).
Ces PARCHEMINS sont de puissants indices qui permettront aux joueurs d'avoir beacoup plus de chances de dévoiler le Secret de la Licorne en fin de partie, dans la CAVE DE MOULINSART.
Plateau 1: Évasion du Karaboudjan:
Tintin milou et le capitaine haddock doivent s'évader à tout prix du Karaboudjan afin d'échapper à Alan et à ses matelots.
Collectez 16 JETONS pour gagner le PARCHEMIN DU KARABOUDJAN.
L'ÉPREUVE du KARABOUDJAN dispose d'un paquet de 13 cartes.
Intervenir sur cette ÉPREUVE consiste à piocher des cartes dans ce paquet. Sur les 13 cartes, il y a 3 cartes STOP et 10 cartes GO.
Retournez la première carte de la pioche:
1) Si c'est un STOP exécutez-en le pouvoir, perdez les JETONS mis de côté, votre tour est fini.
2) si c'est un GO choisissez soit de vous arrêter, soit de continuerà piocher. La carte indique entre 0et 3 JETONSprenez-en autant dans la réserve et mettez-les de côté devant vous.
- Si vous arrêtez de piocher, prenez les JETONS mis de côté et posez-les dans les emplacements prévus dans l'ÉPREUVE sur le plateau.
- Si vous continuez vous pouvez obtenir un GO OU UN STOP, suivez-en le pouvoir..
Chaque carte piochée est posée dans la défausse. Lorsqu'il ne reste que 3 cartes dans la pioche, mélangez toutes les cartes "ÉVASION DU KARABOUDJAN" pour reconstituer une nouvelle pioche.
Gain: quand vous posez le 16 ème JETONsur le plateau, l'ÉPREUVE est réussie. gagnez le PARCHEMIN DU KARABOUDJAN, choisissez 2 TUILES MUR dans la CAVE DE MOULINSART et rtetournez-les afin que chaque joueur les voit, puis reposez-les au même endroit faces cachées.
Plateau 2: L'abordage de la Licorne.
Le vhevalier Sir Francis Haddock tente de repousser l'abordage des terribles pirates de Rackham le Rouge pour protèger le trèsor que transporte son navire la Licorne.
Le but de l'ÉPREUVE est d'éliminer tous les pirates abordant la licorne (reprèsentés par des JETONS accumulés dans les CASES D'BORDAGE) pour gagner le PARCHEMIN DE LA LICORNE.
- Sur le plateau, l'ÉPREUVE reprèsente le pont de la licorne, posez les 5 PIONS ABORDAGE. sur leurs emplacements.
- Placez le BOULET DE CANON(bille) sur le canon le coin opposé.
- Enfin posez 10 JETONS dans les CASES D'ABORDAGE;
Intervenir sur cette ÉPREUVE consiste à tirer un BOULET DE CANON sur les PIONS ABORDAGE pourles éliminer. Effectuer une pichenette en visant les PIONS;
Chaque PION renversè vous permet d'enlever 1 JETON dans les CASES D'ABORDAGE;
Gain: quand vous enlevez le dernier JETON des CASES D'ABORDAGE, L'Épreuve est réussie. Gagnez le PARCHEMIN DE LA LICORNE, choisissez 2 TUILS MUR. dans LA CAVE DE MOULINSART et retournez-les afin que chaque joueur les voit, puis reposez-les au même endroit face cachées.
Malus de temps:si le nombre de JETONS dans les CASES D'ABORDAGE atteint20, l'ÉPREUVE est perdue. Perdez 6 HORLOGE le PARCHEMIN DE LA LICORNE ne sera pas gagné.
Conseil: pour éviter que LE BOULET DE CANON ne parte pas trop loin, un joueur peut mettre sa main ou la boite du jeu derrière les PIONS ABORDAGE.
Plateau 3: Le Raz de Marée. Tintin sur une moto tenter d'échapper à la vague qui se déverse. sur la ville de Bogghar.
Le but du jeu est de finir le parcours avant que le PION RAZ DE MARÉE ne vous rattrappe pour gagner le PARCHEMIN DE BAGGHAR.
- Le PION RAZ DE MARÉE est placé sur le premier emplacement en haut du parcours.
- Le PIONMOTO est placé sur la première case "moto" du parcours.
Le PION RAZ DE MARÉE avance de 1 à 3 cases grâce au pouvoir de certaines cartes RENCONTRE.
Intervenir sur l'ÉPREUVE consiste à jouer une carte HÉROS pour faire avancer le PION MOTO d'un nombre de case égal à la valeur la plus forte sur la carte (BAGARRE ou ENQUÉTE). Lorsque le PION MOTO atteint une case OBSTACLE vous devez réaliser un TEST DE CONDUITE. Le PION MOTO s'arrête, s'il lui restait des points de déplacement ils sont perdus.
TEST DE CONDUITE:Prenez 8 JETONS et lancez-les en visant la PHOTO DE LA MOTO au bout du parcours. Restez assis à votre place, il faut que vous soyez à au moins 20 cm de la PHOTO DE LA MOTO. Chaque JETON qui touche au rentre dans le cadre de la PHOTO DE LA MOTO est une réussiste.
Sur le premier OBSTACLE vous devez toucher 4 fois la cible avec 8 JETONS, 5 fois sur les TESTES suivant.
- Si vous réussisez le pochain joueur qui choisira d'intervenir sur l'ÉPREUVE pourra faire avancer le PION MOTO en jouant un HÉROS;
- si vous échouez, le prochain joueur devra tenter à nouveau le TEST DE CONDUITE.
Gain: quand le PION MOTO atteint la PHOTODE LA MOTO,L'ÉPREUVE est réussie. Gagnez le PARCHEMIN DE BAGGHAR, chosissez 2 TUILES MUR dans LA CAVE DE MOULINSART et retournez-les afin que chaque joueur les voit, puis reposez-les au même endroit, faces cachées.
Malus de temps:si le PION RAZ DE MARÉE atteint la case sur laquelle est posé le PION MOTO LÉPREUVE est perdue. Perdez 6 HOLLOGES.Le PARCHEMIN DE BAGGHAR ne sera pas gagné.
Regarder les tuiles mur dans la cave de Moulinsart:
Lorsqu'un joueur regarde une TUILE MUR, il la retourne pour que tous les joueurs puissent la voir également. Au "Niveau Expert":seul le joueur qui retourne la tuile peut la regarder, il ne doit pas dire aux autres ce qu'il a découvert avant l'étape finale du jeu "le Trésor de Rackham le Rouge".
Réunion des Parchemins: A la fin du 3ème plateauLA VILLE DE BAGGHAR, comptez les PARCHEMINS que vous avez gagnés: en bonus, retournez aurtant de TUILES MUR;
Conseil: les PARCHEMINS gagnés permettent, avant l'ÉPREUVE final, de retourner des TUILES MUR supplèmentaires. N'hésitez donc pas à regarder celles dont vous n'êtes pas sûr.
Le trésor de Rackham le Rouge: Lorsque les 3 plateaux sont finis, l'aventure se termine dans LA CAVE DE MOULINSART. Tentez de dévoiler les 3 GLOBES cachés derrières les TUILES MUR. Discutez de la position de chacun des 3 GLOBES.Ensuite choisissez quelle TUILE MUR retourne en premier. Si c'est un GLOBE continuez.
Echec: si une seule TUILE PERDU est retournée la partie est immédiatement perdue.
Succès: si les 3 TUILES retournées sont les 3 GLOBES la partie est gagnée.
Exemple de partie: Cet exemple est fait pour vous aider à démarrer dans le jeu et présente une partie en "Niveau Facile" avec 3 joueursJean Michel, Béatrice et Julie qui vont coopérer pour gagner le jeu .La piste du temps démarre sur la case 20. Jean-Michel commence la partie. Chaque joueur reçoit 4 cartes AVENTURE qu'il place devant lui face visible.
Tour 1: Jean-Michel
Résumé:Pour le moment ses cartes lui permettraient plutôt de combattre les RENCONTRES mais il n'y en a pas beaucoup. Jean-Michel choisit donc d(INTERVENIR SUR L'ÉPREUVE DU KARABOUDJAN pour augmenter les chances de gagner le PARCHEMIN;
Pioche RENCONTRE:PICKPOCKET
Pioche AVENTURE :Loupe
Pas d'ÉCHANGE.
INTERVENIR SUR L'ÉPREUVE. Il descend le PION TININ sur l'HORLOGE 19. Il pioche une première CARTE ÉPREUVE:Il peut choisir de stopper et gagner 1 JETON: il décide de continuer. Il ne gagne pas de JETONmais peut continuer: il continue.
Il gagne 1 JETON et peut continuer: il continue.Il gagne 2 JETONS et decide de s'arrêter.
Il pose ses 4 JETONS dans les emplacements prévus. Il en restera 12 à gagner pour réussir l'ÉPREUVE.
Tour 2: Béatrice:
Résumé: Béatrice va INTERVENIR SUR LA MISSION car elle possède les CARTES AVENTURE permettant de compléter certaines FORMULES.
Pioche RENCONTRE: SAKHARINE,perdez 2 horloges. Le PION TINTIN descend sur l'HORLOGE 17,Pioche AVENTURE: HORLOGE (carte spéciale) pas d'ÉCHANGE;
INTERVENIR SUR LA MISSION. elle descend le PION TINTIN sur 16;
FORMULE HADDOCK: elle joue sa CARTE HADDACK, qui lui permet de piocher 1 CARTE AVENTURE (RADIO), et pose un JETON sous la FORMULE pour indiquer qu'elle est résolue.
FORMULE TINTIN + DUPONT ET DUPOND: elle joue ses CARTES TINTIN ET DUPONT ET DUPOND dont le pouvoir lui permet de gagner 1 HORLOGE, puis elle pose 1 JETON sous la FORMULE;
Tour 3: Julie.
Résumé: Julie va INTERVENIR SUR LES RENCONTRES qui commencent à se regrouper. Pour être sûre de remporter le combat, elle va faire un ÉCHANGE.
Pioche RENCONTRE: SAKHARINE, perdez 2 HORLOGES.
Pioche AVENTURE:DUPONT ET DUPOND.
Elle décide de faire un ÉCHANGE qui lui permettra de combattre les 3 RENCONTRES ACTIVES. comme elle n'a pas assez de HÉROS forts en ENQUÉTE elle échange HADDOCK contre TINTIN avec Jean-Michel.
INTERVENIR SUR LES RENCONTRES. Les RENCONTRES ACTIVES sontlie est obligée de les combattre en commençant par la dernière:SAKHARINE. Un ou plusieurs HÉROS et ÉQUIPEMENTS peuvent être joués contre une RENCONTRE. Il faut que les valeurs de BAGARRE et d'ÉNQUÉTE soient supèrieure ou égales aux valeurs de la RENCONTRE pour la battre.
Attention Le PICKPOCKET donne aux autres RENCONTRES un bonus de +1 en ENQUÉTE.
Julie éloigne ainsi la menace d'avoir 5 RENCONTRES ACTIVES, elle a aussi joué presque toutes ses CARTES AVENTURES et devra sûrement choisir l'ACTION PIOCHER 2 CARTES au tour suivant.
Tour 4: Jean-Michel
Résumé:Jean-Michel va INTERVENIR SUR LA MISSION car il possède les CARTES permettant de complèter une FORMULE.
Pioche RENCONTRE: PAS DE RENCONTRE (directement à la DÉFAUSSE).
Pioche AVENTURE: MOTO (CARTE SPÉCIAL)
pas d'ÉCHANGE;
INTERVENIR SUR LA MISSION: il joue ses CARTES TINTIN et LOUPE.
Il pose un JETON sous la FORMULE;
Tour 5: Béatrice
Résumé:Béatrice va choisir de compléter ses CARTES car elle n'en a plus assez. Avec une CARTE SPÉCIALE, elle va pouvoir le faire sans perdre d'HORLOGE.
Pioche RENCONTRE:SAKHARINE, mélangez les CARTES ÉPREUVE
Béatrice prend toutes les CARTES ÉPREUVE et les mélange.
Pioche AVENTURE:MOTO(CARTE SPÉCIALE).
Pas d'ÉCHANGE.
CARTE SPÉCIALE: Elle défausse la MOTO
(Piochez 2CARTES AVENTURE et gagnez 1 HORLOGE),elle pioche TINTIN+LOUPE et remonte le PION TINTIN d'une HORLOGE.
Cette action a permis à Béatrice de ne pas perdre d'HORLOGE tout en complètant ses CARTES. C'est une opération rentable pour tout le monde, car moins les joueurs ont de CARTES, plus leurs ACTIONS sont limitées.
Tour 6: Julie
Résumé:Julie va choisir de complèter ses CARTES de manière classique car elle n'en a plus assez.
Pioche RENCONTRE:MATELOT.
Pioche AVENTURE:HADDOCK
Pas d'ÉCHANGE.
PIOCHE 2 CARTES.
DUPONT & DUPOND +TINTIN.
Tour 7: Jean-Michel
Résumé: Jean-Michel va INTERVENIR SUR LES RENCONTRES.
Si 6 RENCONTRES se retrouvent dans la DÉFAUSSE, il aura le droit de retourner une TUILE MUR dans la CAVE DE MOULINSART.
Pioche RENCONTRE: PAS DE RENCONTRE.
Il y a maintenant 5 RENCONTRES dans la DÉFAUSSE.
Pioche AVENTURE: HADDOCK.
Pas d'ÉCHANGE;
INTERVENIR SUR LES RENCONTRES
Résumé de la fin du plateau KARABOUDJAN.
Dans les tours suivants, Béatrice, Julie et Jean-Lichel, n'ayant plus à craindre des RENCONTRES mais ne possèdant pas beaucoup de CARTES, vont se focaliser sur L'ÉPREUVER: ils ne vont ramener aucun JETON. Puis Béatrice va combattre plusieurs RENCONTRES et ainsi pouvoir retourner une TUILE MUR ( GLOBE).Julie va finir la MISSION en posant la dernière FORMULE et retourner une TUILE MUR (PERDU). Jean-Michel va se consacrer à l'ÉPREUVE et ramener en deux fois, 10 JETONS.
BÉatrice va gagner du temps grâce à une CARTE SPÉCIALE HORLOGE. Julie va combattre 4 RENCONTRES puis gagner les deux derniers JETONS de l'ÉPREUVE: le PARACHEMIN est gagné et elle retourne 2 TUILES MUR (PERDU et GLOBE).
A la fin du PLATEAU, ils auront retourné 6 TUILES MUR sur 16 découvert 2 GLOBES sur 3: la partie est bien engagée.
Résumé de la suite sur le PLATEAU LICORNE:
Les joueurs vont alterner les TIRS DE BOULETS, sont trop de succés. Seul Jean-Michel, habitué aux jeux de billes, fera en moyenne 3 victimes à chaque tir. Mais pendant ce temps, les joueurs laisseront s'accumuler les RENCONTRES,une erreur qui va leur coûter cher en temps, en effet, les joueurs n'ayant pas assez de CARTES pour combattre, les ÉCHANGES seront nombreux.SAKHARINE FERA PLUSIEURS FOIS PIVOTER LA cave de moulinsart de manière à induire chacun en erreur sur la position des GLOBES(Julie est perdue). Julie parviendra à complèter la MISSION, mais le PARCHEMIN DE LA LICORNE ne sera pas gagné car les pirates finiront par atteindre le nombre de 20 dans l'Épreuve ce qui fera atteindre l'HORLOGE 0 au PION TINTIN.
A la fin du PLATEAU, seules 3 TUILESMUR suplèmentaires auront été retournées (aucun GLOBE). 9 TUILES sur 16 découvertes.
Résumé de la suite sur le PLATEAU BAGGHAR:
Les joueurs se focaliseront sur la réalisation de l'ÉPREUVE pour fuir le RAZ DE MARÉE.
Dès le début,Béatrice joue un HÉROS ENQUÉTE 4 ce qui fait avancer la MOTO sur le premier TEST DE CONDUITE:Elle lance 8 JETONS et réussit de justesse. Julie et Béatrice continueront de faire avancer la MOTO. Les RENCONTRES sont plus puissantes et Jean-Michel en élimine plusieurs successivement pour éviter de se faire déborder, mais ils perdent tout de même des HORLOGES,des CARTES AVENTURE etla CAVE DE MOULINSART SE REMET 0 PIVOTER; iN EXTREMIS? LA moto parvient à la fin du parcours et les joueurs gagnent le PARCHEMIN BAGGHAR;
A la fin du PLATEAU, les joueurs ont retourné 4 tuiles mur SUPPLÉMENTAIRES mais aucun GLOBE n'est découvert. Au total:13 TUILES sur 16 ont été découvertes.
Le défi final: la cave de moulinsart:
La réunion des PARCHEMINS KARABOUDJAN ET BAGGHAR permet aux joueurs de retourner 2 TUILES MUR supplèmentaires. Jean-Michel après toutes ces rotations, pense se souvenir de la position des deux GLOBES, Julie est perdue, quand à Béatrice elle hésite entre deux positions. Ensemble, ils décident de retourner une TUILE parmi les 3 qu'ils n'ont pas encore regardées. Coup de chance! C'est le 3ème GLOBE.
Maintenant qu'ils ont découvert les 3 GLOBES, ils hésitent sur la position du 2ème. Ils peuvent retourner encore une TUILE et en profitent pour vérifier cette position. Bien leur en a pris, car ils retournent une TUILE PERDU.
Une fois mis d'accord, les joueurs retournent lers 13 TUILES MUR, les unes après les autres:
ILS ONT TROUVÉ LES 3 GLOBES LA PARTIE EST ALORS GAGNÉE;Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AVE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90927 Disponible AVE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91611 Disponible Documents numériques
Les_ave_tures_des_tintin.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Baba Yaga Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jérémie Caplanne, Auteur Editeur : Purple Brain Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
16 tuiles Forêt (présentant une face Forêt et une face Ingrédient), 10 tuiles Parcours de Baba Yaga, 1 tuile Maison de Baba Yaga, 20 cartes sort, 1 figurine représentant Baba Yaga.
But du jeu:
après être tombéq entre les doigts crochus de Baba Yaga, vous êtes parvenus à vous enfuir de sa demeure. C'est alors que la sorcière se lance à votre poursuite à bord de son chaudron volant! Afin de lui échapper, vous devrez lancer trois sorts dont les ingrédients sont éparpillés dans cette étrange forêt....mais dép^chez-vous ! baba est déjà sur vos traces!
Mise en place:
1) Installez la forêt comme indiqué ci-dessus.Elle est composée de 16 tuiles Forêt(1) et 9 tuiles Parcours (2). Les tuiles Forêt sont placées sur leur face Forêt.
2) La tuile Parcours restante, la figurine de BabaYaga et la tuile Maison de Baba Yaga sont mises de côté pour le moment(3).
3) Distribuez 3 cartes Sort à chaque joueur, sans que personne ne les regarde. Ces cartes sont empilées les unes sur les autres, face cachée, devant leur propriètaire (4). Les cartes Sort restantes remises dans la boîte.
Déroulement du jeu:
Dans Baba Yaga, tout le monde joue en même temps!. Un joueur(le joueur actif) recherche des ingrédient cachés dans la forêt pendant que les autres joueurs déplacent Baba Yaga.
Le joueur le plus âgé est le premier joueur actif de la partie. Par la suite, ce rôle tournera dans le sens des aiguilles d'une montre. Avant que le joueur actif ne donne le top départ en dévoilant sa première carte Sort, le joueur situé à sa gauche place la figurine de Baba Yaga sur l'une des quatre extrémités du parcours de Baba Yaga de manière à gêner au mieux le joueur actif durant le tour à venir.
Le joueur actif:
1) Le top départ du tour est donné lorsque le joueur actif retourne la première carte Sort de sa pile.
2) Il doit ensuite chercher trois ingrédients parmi les quatre indiqués sur sa carte Sort en retournant les tuiles Forêt une à une. A noter que chaque face Forêt d'une tuile donne un indice sur l'ingrédient qui se trouve au dos.
3) A chaque fois que le joueur actif retourne une tuile correcte, il la laise en place et poursuit ses recherches. Si la tuile retournée montre un ingrédient qui ne figure pas sur la carte Sort, le joueur actif doit la remettre sur son côté Forêt avant de poursuivre ses recherches.
La recherche doit se faire d'une seule main!
Les autres joueurs...
Dès que le joueur actif donne le top départ en retournant sa carte Sort, les autres joueurs doivent déplacer la figurine de Baba Yaga sur son paecours:
- en commerçant par le joueur situé à gauche du joueur actif,
- chacun leur tour et dans le sens des aiguilles d'une montre,
- d'une tuile à la fois.
ainsi Baba Yaga effctue un aller-retour sur son parcours, de tuile en tuile et en ligne droite pendant que le joueur actif recherche ses infgrèdients.
Dans l'exemple ci-contre, Gabriel est le premier à déplacer Baba Yaga, puis c'est au tour de Peggy, de Jérémie et c'est à nouveau à gabriel, Peggy, Jérémie.. et ainsi de suite jusqu'à ce que Baba Yaga revienne à sa position de départ.
Fin du tour:
Dès que Baba Yaga est revenue à son point de départ, le tour de jeu prend fin. On vérifie alors si les trois ingrédients révélés sont bien ceux représentés sur la carte Sort du joueur actif:
- Si c'est le cas, le sort est lancé et son propriètaire doit en appliquer l'effet (voir les sorts et leurs effets)
- Si le joueur actif s'est trompé en laissant visible au moins un ungrèdient incorrect ou bien si un ingrèdient est manquant , le sort n'est pas lancé et sa carte est replacée face cachée sous la pile de cartes Sort du joueur actif.
Si le joueur actif lance son dernier sort avec succès, c'est la FIN DE LA PARTIE. sinon, le joueur situé à sa gauche devient le prochain joueur actif. Un nouveau tour peut alors commencer.
Fin de la partie:
Le joueur qui lance avec succès son troisième et dernier sort(sans en appliquer l'effet) remporte immédiatement la partie. Il parvient à s'échapper de la forêt et gagne le droit de faire une belle grimace à Baba Yaga.
Les sorts et leurs effets:
Dès qu'un sort est lancé, le joueur actif doit en appliquer l'effet immédiatement ou au début de son prochain tour de joueur actif.
Si un effet vise un joueur, le joueur actif pose la carte Sort devant ce même joueur(un adversaire ou lui-même) afin d'indiquer qu'il en est la cible. L'effet s'appliquera lorsque le joueur ciblé deviendra à nouveau joueur actif.
Dès qu'un effet de sort est résolu, sa carte est remise dans la boîte.
Les sorts lumière aveuglantz! Tout petit ! ne peuvent pas cibler le même joueur. Leurs effets ne sont donc pas cumulables.
Doigt dans le nez!:
Lors de votre prochain tour de joueur actif, réduisez de 1 le nombre d'ingrèdient nécessaire pour lancer un sort.
Brouillard bizarre!:
Intervertissez immédiatement les positions de 2 tuiles Forêt de votre choix.
Lumière aveuglante!:
Ciblez un adversaire.Durant son prochain tour de joueur actif, il devra jouer en se cachant un oeil avec la paume d'une main comme le montre l'illustration ci-contre.
Tout petit!:
Ciblez un adversaire. Durant son prochain tour de joueur actif, il devra jouer avec un poing sur la table et le menton posé dessus comme le montre l'illustration ci-contre.
Grosse fatigue!:
Ciblez un adversaire. Au début de son prochain tour de joueur actif et après que la figurine ait été placée sur sa position de départ, le parcours de Baba Yaga sera réduit d'une tuile.
Plus vite que le vent!:
Au début de votre prochain tour de joueur actif et après que la figurine ait été placée sur sa position de départ, rallongez le parcours de Baba Yaga en y ajoutant la tuile supplémentaire.
Pattes de poulet!:
Posez la tuile Maison sur une tuile Forêt de votre choix. Réalisez cette action immédiatement ou au début de votre prochain tour de joueur actif.
La tuile Maison:
Lorsqu'un joueur actif retourne la tuile Forêt cachée sous la tuile Maison; il doit d'abord retirer la tuile Maison et la placer devant lui.
Si l'ingrédient présent au dos de la tuile forêt est l'un de ceux qu'il cherchait, la tuile Forêt est laissée face Ingrédient visible et la tuile Maison n'est pas remise dessus.
Dans le cas contraire, la tuile Forêt doit être replacée sur sa face Forêt et la tuile Maison est à nouveau posée sur celle-ci afin de la cacher.Baba Yaga [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jérémie Caplanne, Auteur . - Purple Brain, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
16 tuiles Forêt (présentant une face Forêt et une face Ingrédient), 10 tuiles Parcours de Baba Yaga, 1 tuile Maison de Baba Yaga, 20 cartes sort, 1 figurine représentant Baba Yaga.
But du jeu:
après être tombéq entre les doigts crochus de Baba Yaga, vous êtes parvenus à vous enfuir de sa demeure. C'est alors que la sorcière se lance à votre poursuite à bord de son chaudron volant! Afin de lui échapper, vous devrez lancer trois sorts dont les ingrédients sont éparpillés dans cette étrange forêt....mais dép^chez-vous ! baba est déjà sur vos traces!
Mise en place:
1) Installez la forêt comme indiqué ci-dessus.Elle est composée de 16 tuiles Forêt(1) et 9 tuiles Parcours (2). Les tuiles Forêt sont placées sur leur face Forêt.
2) La tuile Parcours restante, la figurine de BabaYaga et la tuile Maison de Baba Yaga sont mises de côté pour le moment(3).
3) Distribuez 3 cartes Sort à chaque joueur, sans que personne ne les regarde. Ces cartes sont empilées les unes sur les autres, face cachée, devant leur propriètaire (4). Les cartes Sort restantes remises dans la boîte.
Déroulement du jeu:
Dans Baba Yaga, tout le monde joue en même temps!. Un joueur(le joueur actif) recherche des ingrédient cachés dans la forêt pendant que les autres joueurs déplacent Baba Yaga.
Le joueur le plus âgé est le premier joueur actif de la partie. Par la suite, ce rôle tournera dans le sens des aiguilles d'une montre. Avant que le joueur actif ne donne le top départ en dévoilant sa première carte Sort, le joueur situé à sa gauche place la figurine de Baba Yaga sur l'une des quatre extrémités du parcours de Baba Yaga de manière à gêner au mieux le joueur actif durant le tour à venir.
Le joueur actif:
1) Le top départ du tour est donné lorsque le joueur actif retourne la première carte Sort de sa pile.
2) Il doit ensuite chercher trois ingrédients parmi les quatre indiqués sur sa carte Sort en retournant les tuiles Forêt une à une. A noter que chaque face Forêt d'une tuile donne un indice sur l'ingrédient qui se trouve au dos.
3) A chaque fois que le joueur actif retourne une tuile correcte, il la laise en place et poursuit ses recherches. Si la tuile retournée montre un ingrédient qui ne figure pas sur la carte Sort, le joueur actif doit la remettre sur son côté Forêt avant de poursuivre ses recherches.
La recherche doit se faire d'une seule main!
Les autres joueurs...
Dès que le joueur actif donne le top départ en retournant sa carte Sort, les autres joueurs doivent déplacer la figurine de Baba Yaga sur son paecours:
- en commerçant par le joueur situé à gauche du joueur actif,
- chacun leur tour et dans le sens des aiguilles d'une montre,
- d'une tuile à la fois.
ainsi Baba Yaga effctue un aller-retour sur son parcours, de tuile en tuile et en ligne droite pendant que le joueur actif recherche ses infgrèdients.
Dans l'exemple ci-contre, Gabriel est le premier à déplacer Baba Yaga, puis c'est au tour de Peggy, de Jérémie et c'est à nouveau à gabriel, Peggy, Jérémie.. et ainsi de suite jusqu'à ce que Baba Yaga revienne à sa position de départ.
Fin du tour:
Dès que Baba Yaga est revenue à son point de départ, le tour de jeu prend fin. On vérifie alors si les trois ingrédients révélés sont bien ceux représentés sur la carte Sort du joueur actif:
- Si c'est le cas, le sort est lancé et son propriètaire doit en appliquer l'effet (voir les sorts et leurs effets)
- Si le joueur actif s'est trompé en laissant visible au moins un ungrèdient incorrect ou bien si un ingrèdient est manquant , le sort n'est pas lancé et sa carte est replacée face cachée sous la pile de cartes Sort du joueur actif.
Si le joueur actif lance son dernier sort avec succès, c'est la FIN DE LA PARTIE. sinon, le joueur situé à sa gauche devient le prochain joueur actif. Un nouveau tour peut alors commencer.
Fin de la partie:
Le joueur qui lance avec succès son troisième et dernier sort(sans en appliquer l'effet) remporte immédiatement la partie. Il parvient à s'échapper de la forêt et gagne le droit de faire une belle grimace à Baba Yaga.
Les sorts et leurs effets:
Dès qu'un sort est lancé, le joueur actif doit en appliquer l'effet immédiatement ou au début de son prochain tour de joueur actif.
Si un effet vise un joueur, le joueur actif pose la carte Sort devant ce même joueur(un adversaire ou lui-même) afin d'indiquer qu'il en est la cible. L'effet s'appliquera lorsque le joueur ciblé deviendra à nouveau joueur actif.
Dès qu'un effet de sort est résolu, sa carte est remise dans la boîte.
Les sorts lumière aveuglantz! Tout petit ! ne peuvent pas cibler le même joueur. Leurs effets ne sont donc pas cumulables.
Doigt dans le nez!:
Lors de votre prochain tour de joueur actif, réduisez de 1 le nombre d'ingrèdient nécessaire pour lancer un sort.
Brouillard bizarre!:
Intervertissez immédiatement les positions de 2 tuiles Forêt de votre choix.
Lumière aveuglante!:
Ciblez un adversaire.Durant son prochain tour de joueur actif, il devra jouer en se cachant un oeil avec la paume d'une main comme le montre l'illustration ci-contre.
Tout petit!:
Ciblez un adversaire. Durant son prochain tour de joueur actif, il devra jouer avec un poing sur la table et le menton posé dessus comme le montre l'illustration ci-contre.
Grosse fatigue!:
Ciblez un adversaire. Au début de son prochain tour de joueur actif et après que la figurine ait été placée sur sa position de départ, le parcours de Baba Yaga sera réduit d'une tuile.
Plus vite que le vent!:
Au début de votre prochain tour de joueur actif et après que la figurine ait été placée sur sa position de départ, rallongez le parcours de Baba Yaga en y ajoutant la tuile supplémentaire.
Pattes de poulet!:
Posez la tuile Maison sur une tuile Forêt de votre choix. Réalisez cette action immédiatement ou au début de votre prochain tour de joueur actif.
La tuile Maison:
Lorsqu'un joueur actif retourne la tuile Forêt cachée sous la tuile Maison; il doit d'abord retirer la tuile Maison et la placer devant lui.
Si l'ingrédient présent au dos de la tuile forêt est l'un de ceux qu'il cherchait, la tuile Forêt est laissée face Ingrédient visible et la tuile Maison n'est pas remise dessus.
Dans le cas contraire, la tuile Forêt doit être replacée sur sa face Forêt et la tuile Maison est à nouveau posée sur celle-ci afin de la cacher.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91129 Disponible Documents numériques
Baba_Yaga_2014_04_8_16_41_51.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Backgammon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Smir de france Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Jeu de mémoire, associer les meme images. Contenu : Matériel:
Un tableau avec 24 pointes (flèches), 30 dames (pions pour jouer - 15 de deux couleurs constrastées), 2 paires de dés (une pour chaque joueur) et un courrier ou postillion.
Objectif:
Déplacer les 15 dames dans le tableau intérieur et ensuite commencer à emporter (enlever les dames du tableau intérieur et les sortir du tableau).
Le premier joueur qui a emporté ses 15 dames a gagné. (Le plateau intérieur est composé des six dernières flèches du parcours d'un joueur).
Pour commencer à jouer:
Monter le tableau ainsi qu'indiqué par le diagramme. Lancer les dés, le joueur ayant obtenu le total le plus élevé joue en premier.
Le joueur joue les chiffres obtenus,ou, il peut choisir de jeter les dés à nouveau et d'utiliser le nouveau total.
Si des chiffres égaux sont jetés, les deux joueurs doivent jeter les dés à nouveau.
Pour se déplacer:
Le joueur lance les dés. Il déplace ensuite ses dames en fonction des chiffes obtenus selon deux possibilités: déplacer 2 dames (une pour chaque dé) ou 1 seule dame en additionnant les chiffres des 2 dés.
Le joueur peut arrêter sa dame sur n'importe quelle case ouverte ou déjà occupée par des dames de sa couleur ou également sur une case occupée d'une seule dame de son adversaire (voir la rubrique FRAPPE). Un joueur peut sauter des cases occupées par des dames adversaires. Toutefois, au cas ou un joueur désire déplacer qu'une seule dame, il ne peut le faire que si la dame ne s'arrête pas sur une case fermée (occupée par deux dames ou plus de la couleur adverse) à chaque chiffre utilisé.
Un joueur doit utiliser le chiffre des 2 dés si possible. S'il peut utiliser l'un ou l'autre, mais par les 2, il doit employer le chiffre le plus élevé. Si ceci n'est pas possible, ou qu'aucun des chiffres ne peut être utilisé, le joueur passe son tour.
Doubles:
Les doubles ou doublets sont traités comme si 4 chiffres apparaissaient. Par exemple, si les dés indiquent 5-5 le joueur peut déplacer quatre dames de 5 cases chacune, ou deux dames de 10 cases chacune.
Un joueur doit utiliser autant de chiffres du jet de dés double que possible.
Si il ne peut en utiliser aucun, le joueur passe son tour.
Frappe:
Une seule dame sur une case s'appelle une tache. Lorsqu'un joueur est en mesure de déplacer une dame dans une case occupée par une tache, ou de la sauter lorsqu'il déplace une dame du total des 2 dés, c'est une victoire, qui forc la tache à quitter le tableau vers la barre (la barre entre le tableau intérieur et extérieur).
Le joueur avec une dame sur la barre ne peut déplacer aucune autre dame jusqu'à ce que la dame "frappée" pénètre à nouveau sur le tableau.
Une dame entre dans le tableau intérieur adverse sur une case ouverte qui est du même chiffre que celui obtenu sur l'un des 2 dés pendant une tentative de ré-entrer en jetant les dés.
Il est possible de faire entrer une dame et de sortir du tableau intérieur de l'adversaire sur le même coup de dé. Si une dame entre dans une case ou l'adversaire à ne tache, la tache de l'adversaire est frappée.
Faire sortir:
Aussitôt qu'un joueur a déplacé l'ensemble des 15 dames dans son propre tableau intérieur, il peut commencer à les faire sortir.
Un joueur ne peut pas faire sortir ses dames tant qu'il en reste sur le tableau extérieur, le tableau intérieur de l'adversaire ou la barre.
Une dame peut être enlevée d'une case du même chiffre que celui qui apparait sur un dé.
Par exemple, sur un jet de dés de 5-3 joueur peut faire sortir une dame de sa case 5 et une de sa case 3. Si le jet de dés est plus élévé que n'importe quelle case occupée on peut faire sortir une dame de la case occupée la plus élevée qui suit immédiatement.
Par exemple, un joueur a trois dames sur sa case 5 et deux sur sa case 4, le joueur jette les dés qui indiquent 3-3; le joueur pourra faire sortir deux dames de la case 5 (parce que les doublets comptent quadruple) ou en faire sortir une et en déplacer deux de la case 6 à la case 3, ou en déplacer trois de sa case 6 à sa case 3 et une de sa case 4 à sa case 1.
L'enjeu ou la mise:
Une mise de départ est décidée: $0.25, $1.00, 1 euro, etc. Attention n'oubliez pas que durant la partie, cette mise va surement être doublée ou redoublée. Le doublet - le dé Backgamon - est placé au centre, face 2.
Doubler:
Un joueur peut doubler à tout moment pendant le jeu, mais seulement à son tour avant de jeter les dés, et seulement si le double précèdent (le cas échéant) a été fait par son adversaire.
Un joueur double en menant le doublet devant son adversaire habituellement lorsque le joueur a l'avantage sur son adversaire.
Celui-ci a alors deux options, accepter le double et continuer à jouer sur la mise plus élevée ou perdre le jeu à la mise précédente.
Si il accepte le doublet, il pourra décider au cours de la partie de redoubler en offrant le doublet face 4 à son adversaire.
Super et superduper:
Si le perdant d'un jeu a fait sortir au moins une dame au moment de perdre, il perd la valeur simple du jeu (l'enjeu de base est augmenté en doublant, le cas échéant).
Mais si le perdant n'a pas fait sortir une ou plusieurs dames il est dupé et il perd double (l'enjeu de base est augmenté en doublant, le cas échéant).
Si en plus de n'avoir fait sortir aucune dame le perdant a une dame sur la barre ou dans le tableau intérieur de l'adversaire il est "super-dupé" et perd triple (l'enjeu de base ainsi aumenté par doublage, le cas échéant).
LE VIDEAU
Le videau est un dé particulier qui sert aux mises.
Ses faces sont marquées: 2,4,8,16,32,64.
Au début de la partie, le videau est placé entre les 2 joueurs. Il est disponible à tout moment. Un joueur, à son tour, peut prendre le videau et proposer à son adversaire de doubler les points de la partie (face 2).
Si l'adversaire refuse, la partie s'achève immédiatement et celui-ci perd 1 point.
S'il l'accepte, il prend le videau de son côté et les points de fin de la partie seront doublés.
Celui qui est en possession du videau peut encore l'utiliser pour augmenter la valeur des points de la partie en suivant la progression indiquée.
Ainsi, il peut pendant un de ses tours proposer de multiplier les points par 4.
Soit l'adversaire refuse et il perd la partie (on compte les points et on multiplie par la valeur du dernier videau) soit il accepte et la nouvelle valeur du videau est acceptée et celui-ci change de main.Backgammon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Smir de france, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Jeu de mémoire, associer les meme images. Contenu : Matériel:
Un tableau avec 24 pointes (flèches), 30 dames (pions pour jouer - 15 de deux couleurs constrastées), 2 paires de dés (une pour chaque joueur) et un courrier ou postillion.
Objectif:
Déplacer les 15 dames dans le tableau intérieur et ensuite commencer à emporter (enlever les dames du tableau intérieur et les sortir du tableau).
Le premier joueur qui a emporté ses 15 dames a gagné. (Le plateau intérieur est composé des six dernières flèches du parcours d'un joueur).
Pour commencer à jouer:
Monter le tableau ainsi qu'indiqué par le diagramme. Lancer les dés, le joueur ayant obtenu le total le plus élevé joue en premier.
Le joueur joue les chiffres obtenus,ou, il peut choisir de jeter les dés à nouveau et d'utiliser le nouveau total.
Si des chiffres égaux sont jetés, les deux joueurs doivent jeter les dés à nouveau.
Pour se déplacer:
Le joueur lance les dés. Il déplace ensuite ses dames en fonction des chiffes obtenus selon deux possibilités: déplacer 2 dames (une pour chaque dé) ou 1 seule dame en additionnant les chiffres des 2 dés.
Le joueur peut arrêter sa dame sur n'importe quelle case ouverte ou déjà occupée par des dames de sa couleur ou également sur une case occupée d'une seule dame de son adversaire (voir la rubrique FRAPPE). Un joueur peut sauter des cases occupées par des dames adversaires. Toutefois, au cas ou un joueur désire déplacer qu'une seule dame, il ne peut le faire que si la dame ne s'arrête pas sur une case fermée (occupée par deux dames ou plus de la couleur adverse) à chaque chiffre utilisé.
Un joueur doit utiliser le chiffre des 2 dés si possible. S'il peut utiliser l'un ou l'autre, mais par les 2, il doit employer le chiffre le plus élevé. Si ceci n'est pas possible, ou qu'aucun des chiffres ne peut être utilisé, le joueur passe son tour.
Doubles:
Les doubles ou doublets sont traités comme si 4 chiffres apparaissaient. Par exemple, si les dés indiquent 5-5 le joueur peut déplacer quatre dames de 5 cases chacune, ou deux dames de 10 cases chacune.
Un joueur doit utiliser autant de chiffres du jet de dés double que possible.
Si il ne peut en utiliser aucun, le joueur passe son tour.
Frappe:
Une seule dame sur une case s'appelle une tache. Lorsqu'un joueur est en mesure de déplacer une dame dans une case occupée par une tache, ou de la sauter lorsqu'il déplace une dame du total des 2 dés, c'est une victoire, qui forc la tache à quitter le tableau vers la barre (la barre entre le tableau intérieur et extérieur).
Le joueur avec une dame sur la barre ne peut déplacer aucune autre dame jusqu'à ce que la dame "frappée" pénètre à nouveau sur le tableau.
Une dame entre dans le tableau intérieur adverse sur une case ouverte qui est du même chiffre que celui obtenu sur l'un des 2 dés pendant une tentative de ré-entrer en jetant les dés.
Il est possible de faire entrer une dame et de sortir du tableau intérieur de l'adversaire sur le même coup de dé. Si une dame entre dans une case ou l'adversaire à ne tache, la tache de l'adversaire est frappée.
Faire sortir:
Aussitôt qu'un joueur a déplacé l'ensemble des 15 dames dans son propre tableau intérieur, il peut commencer à les faire sortir.
Un joueur ne peut pas faire sortir ses dames tant qu'il en reste sur le tableau extérieur, le tableau intérieur de l'adversaire ou la barre.
Une dame peut être enlevée d'une case du même chiffre que celui qui apparait sur un dé.
Par exemple, sur un jet de dés de 5-3 joueur peut faire sortir une dame de sa case 5 et une de sa case 3. Si le jet de dés est plus élévé que n'importe quelle case occupée on peut faire sortir une dame de la case occupée la plus élevée qui suit immédiatement.
Par exemple, un joueur a trois dames sur sa case 5 et deux sur sa case 4, le joueur jette les dés qui indiquent 3-3; le joueur pourra faire sortir deux dames de la case 5 (parce que les doublets comptent quadruple) ou en faire sortir une et en déplacer deux de la case 6 à la case 3, ou en déplacer trois de sa case 6 à sa case 3 et une de sa case 4 à sa case 1.
L'enjeu ou la mise:
Une mise de départ est décidée: $0.25, $1.00, 1 euro, etc. Attention n'oubliez pas que durant la partie, cette mise va surement être doublée ou redoublée. Le doublet - le dé Backgamon - est placé au centre, face 2.
Doubler:
Un joueur peut doubler à tout moment pendant le jeu, mais seulement à son tour avant de jeter les dés, et seulement si le double précèdent (le cas échéant) a été fait par son adversaire.
Un joueur double en menant le doublet devant son adversaire habituellement lorsque le joueur a l'avantage sur son adversaire.
Celui-ci a alors deux options, accepter le double et continuer à jouer sur la mise plus élevée ou perdre le jeu à la mise précédente.
Si il accepte le doublet, il pourra décider au cours de la partie de redoubler en offrant le doublet face 4 à son adversaire.
Super et superduper:
Si le perdant d'un jeu a fait sortir au moins une dame au moment de perdre, il perd la valeur simple du jeu (l'enjeu de base est augmenté en doublant, le cas échéant).
Mais si le perdant n'a pas fait sortir une ou plusieurs dames il est dupé et il perd double (l'enjeu de base est augmenté en doublant, le cas échéant).
Si en plus de n'avoir fait sortir aucune dame le perdant a une dame sur la barre ou dans le tableau intérieur de l'adversaire il est "super-dupé" et perd triple (l'enjeu de base ainsi aumenté par doublage, le cas échéant).
LE VIDEAU
Le videau est un dé particulier qui sert aux mises.
Ses faces sont marquées: 2,4,8,16,32,64.
Au début de la partie, le videau est placé entre les 2 joueurs. Il est disponible à tout moment. Un joueur, à son tour, peut prendre le videau et proposer à son adversaire de doubler les points de la partie (face 2).
Si l'adversaire refuse, la partie s'achève immédiatement et celui-ci perd 1 point.
S'il l'accepte, il prend le videau de son côté et les points de fin de la partie seront doublés.
Celui qui est en possession du videau peut encore l'utiliser pour augmenter la valeur des points de la partie en suivant la progression indiquée.
Ainsi, il peut pendant un de ses tours proposer de multiplier les points par 4.
Soit l'adversaire refuse et il perd la partie (on compte les points et on multiplie par la valeur du dernier videau) soit il accepte et la nouvelle valeur du videau est acceptée et celui-ci change de main.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90209 Disponible Documents numériques
bagammon_2015_05_8_15_19_45.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le bal Masqué Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Janod Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu: 2 plateaux en bois, 60 carteset 1 scène.
En quoi le loup de ton adversaire a-t-il bien pu se déguiser? En princesse, en chevalier..? Pose des questions à ton adversaire, élimine les cartes qui ne correspondent pas et sois le premier à démasquer son personnage! Un jeu de devinette amusant sur le thème des contes.
Le bal masqué:
Il ya 3 jeux de cartes: 1 jeu avec fond bleu pour le joueur 1, un jeu avec fond rouge pour le joueur 2 et un jeu avec fond marron pour la pioche.
Chaque joueur pose ses 20 cartes sur son plateau puis tire une carte dans la pioche, sans la montrer o son adversaire. Il la glisse ensuite derrière le petit buisson de façon à la positionner devant le cadre doré de la scène.
Les joueurs posent chacun à leur tour une question à l'autre pour deviner en quoi le loup est déguisé:
EXEMPLE: Joueur 1: Est-ce que le loup porte un chapeau?, Joueur 2: Oui. Le joueur 1 retire toutes les cartes où le loup pas de chapeau. Les joueurs retirent au fur et à mesure les cartes de leur plateau. Lorsqu'il ne reste qu'une seule carte, le joueur donne sa réponse à son adversaire. S'il a besoin deviné, c'est gagné!Le bal Masqué [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Janod, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu: 2 plateaux en bois, 60 carteset 1 scène.
En quoi le loup de ton adversaire a-t-il bien pu se déguiser? En princesse, en chevalier..? Pose des questions à ton adversaire, élimine les cartes qui ne correspondent pas et sois le premier à démasquer son personnage! Un jeu de devinette amusant sur le thème des contes.
Le bal masqué:
Il ya 3 jeux de cartes: 1 jeu avec fond bleu pour le joueur 1, un jeu avec fond rouge pour le joueur 2 et un jeu avec fond marron pour la pioche.
Chaque joueur pose ses 20 cartes sur son plateau puis tire une carte dans la pioche, sans la montrer o son adversaire. Il la glisse ensuite derrière le petit buisson de façon à la positionner devant le cadre doré de la scène.
Les joueurs posent chacun à leur tour une question à l'autre pour deviner en quoi le loup est déguisé:
EXEMPLE: Joueur 1: Est-ce que le loup porte un chapeau?, Joueur 2: Oui. Le joueur 1 retire toutes les cartes où le loup pas de chapeau. Les joueurs retirent au fur et à mesure les cartes de leur plateau. Lorsqu'il ne reste qu'une seule carte, le joueur donne sa réponse à son adversaire. S'il a besoin deviné, c'est gagné!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90970 Disponible Documents numériques
Le_bal_masqu__2015_09_1_10_51_32.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le bal masqué des coccinelles Autre titre : Maskenball der Käfer Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter-Paul Joopen, Auteur Editeur : Edling : Selecta Spielzeug AG Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de coopération durant lequel les coccinelles doivent se déguiser pour aller au bal masqué et échapper aux fourmis. Au départ chaque coccinelle possède des points unicolores et va devoir faire des échanges de couleurs auprès de ses amies. Chaque coccinelle est pourvue d'un aimant (positif ou négatif) et chaque fois que 2 coccinelles s'attirent, elle peuvent faire un échange. Après avoir récupéré toutes les couleurs possible, chaque coccinelle pourra rejoindre le bal masqué. Contenu : 1 plan de jeu coccinelles 40 bâtonnets de bois de 8 couleurs différentes 7 fourmis 2 tables rondes en carton1 flèche détachable 1 règle du jeu.
Histoire:
Les coccinelles sont en pleines préparations pour leur bal masqué annuel.
Comme elles se déguisent toutes à l'occasion de cette fête, les coccinelles peignent aussi leurs points en couleur.
Après l'avoir fait, elles pensent que, tout compte fait, ce serait bien plus joli, si chacune n'utilisait pas seulement une couleur.
Les coccinelles se mettent alors à échanger leurs points.
Mais on ne peut échanger que si la couleur en question plaît bien aux coccinelles, ce qui n'est pas toujours le cas.
Mais cependant, les coccinelles ne doivent pas y perdre trop de temps, car les fourmis ont entendu parler du bal et se sont déjà mises en route pour s'y rendre.
En effet, il y a toujours un tas de bonnes choses à manger là-bas et les fourmis aimeraient bien les transporter dans leur garde-manger.
Ceci est bien ennuyeux. Espérons que les coccinelles arriveront à atteindre le but avant les fourmis voraces.
Préparation du jeu:
Poser le plan de jeu au milieur de la table et mettre la flèche tournante à l'endroit prévu.
Enfoncer les "points" de couleur (= bâtonnets en bois) dans les coccinelles afin que chacune ait 5 points de la même couleur.
Puis placer les coccinelles sur le cercle extérieur sur les pétales en veillant à mettre chacune d'elle sur le pétale de la couleur correspondante à celle de ses points et en prenant soin de poser les coccinelles comme elles le préfèrent: le regard tourné vers le centre du pétale.
Les fourmis et "le buffet" sont à proximité.
But du jeu:
Les coccinelles sont prêtes à partir lorsque chacune dispose de cinq points de différentes couleurs.
Il faut aider les coccinelles à échanger les points afin qu'elles puissent arriver au bal avant les fourmis.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune commence en faisant tourner la flèche du support au milieu de la fleur.
Si la flèche s'arrête sur un pétale, le joueur pourra ainsi mettre la coccinelle étant posée sur ce pétale devant une coccinelle de son choix sur un autre pétale - mais veiller à les mettre face à face.
Si l'une des deux coccinelles se retourne, cela signifie que la couleur de l'autre ne lui plaît pas et qu'elle ne veut pas faire d'échange.
Dommage. Alors, la coccinelle retourne sur son pétale et c'est le tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si aucune des deux coccinelles ne se retourne, cela signifie que les couleurs respectives de chacune leur plaisent et l'échange a lieu.
Mais il faut veiller à ce que les points échangés correspondent bien soit à la couleur du pétale ou l'une des coccinelles est posée, soit à celle du pétale d'ou l'autre vient.
Plus exactement: il faut avoir au moins deux points de la même couleur pour pouvoir faire un échange.
Après avoir bien échanger ses points, la coccinelle peut "s'envoler de nouveau" pour essayer d'échanger ses points avec d'autres coccinelles jusqu'à ce qu'une coccinelle lui tourne le dos ou bien jusqu'à ce qu'elle ait ses cinq points de différentes couleurs, donc son déguisement est parfait.
Dans ce cas-là, la coccinelle se met en route aussitôt pour aller au bal: pour cela, il faut la poser sur une case en bas du plan de jeu en commençant à droite. Puis c'est le tour du suivant.
Si la petite "voyageuse" rencontre une autre coccinelle qui ne veut pas faire d'échange avec elle, c'est le tour d'une autre et, elle doit "s'envoler" pour retourner sur son pétale qui est sur le cercle extérieur.
Puis on tourne toutes les coccinelles vers le milieu.
Et alors, c'est le tour du suivant selon les aiguilles d'une montre.
Si en faisant son "petit tour" la coccinelle peut aider d'autres coccinelles à obtenir cinq points de différentes couleurs, celles-ci devront se mettre en route également:
il faut donc les placer sur les cases correspondantes en bas du plan de jeu, avant que la coccinelle, à qui c'est le tour, ne "s'envole" de nouveau.
Un exemple: la flèche tournante s'arrête sur le pétale rouge.
La coccinelle a décidé par exemple de faire un échange avec la coccinelle du pétale jaune.
Si aucune des deux ne tourne le dos à l'autre, la coccinelle rouge obtient alors un point jaune et la coccinelle jaune un point rouge.
La coccinelle aux points rouges peut alors s'envoler vers la prochaine coccinelle, ou plutôt vers le pétale de son choix et essayer de faire de nouveaux échanges.
Dès que la coccinelle est entièrement déguisée et qu'elle s'est mise en rang, la place se libère sur le pétale correspondant et le reste aussi.
Si la flèche tournante s'arrête entre deux pétales, les coccinelles feront alors une petite pause, une fourmi prendra donc sa place et se mettra en route pour le bal.
Mais le chemin à parcourir est très long pour la fourmi alors, elle va faire des pas de deux cases.
Tout d'abord, elle avance jusqu'à la pâquerette mais c'est seulement lorsque la flèche s'arrête de nouveau entre deux pétales, qu'elle a réussi à parvenir au bal et peut aller sur l'une des cases réservées aux fourmis sur le plan de jeu.
Notez bien qu'on doit se placer sur les cases fourmis du haut en bas.
Si la flèche s'arrête sur un pétale vide, le joueur pourra ainsi choisir une coccinelle de son choix sur un autre pétale et continuer comme ci-dessus.
Veiller à ce que les coccinelles ne soient pas placées sur un pétale qui est de la couleur dont elles ont déjà un point.
Fin du jeu:
Dès que l'un des deux groupes est complet, le jeu est fini.
Quand les coccinelles seront toutes alignées, elles auront réussi à atteindre le bal masqué en premier.
Elles s'installent toutes autour du "buffet" et se régalent avec les bonnes choses à manger.
Quelle belle fête. Si les fourmis sont au complet en premier, elles seront plus rapidement sur les lieux, se précipitent au "buffet" et se jettent sur toutes les gourmandises.
Remarque:
Il est recommandé de bien respecter les règles d'échange.
Si l'on ne fait pas attention, il y aura, à la fin, deux coccinelles qui ne voudront pas faire d'échange ensemble et les fourmis auront gagné naturellement.
Et maintenant, amusez-vous bien au bal masqué...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Le bal masqué des coccinelles ; Maskenball der Käfer [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter-Paul Joopen, Auteur . - Edling : Selecta Spielzeug AG, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Coopération Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Jeu de coopération durant lequel les coccinelles doivent se déguiser pour aller au bal masqué et échapper aux fourmis. Au départ chaque coccinelle possède des points unicolores et va devoir faire des échanges de couleurs auprès de ses amies. Chaque coccinelle est pourvue d'un aimant (positif ou négatif) et chaque fois que 2 coccinelles s'attirent, elle peuvent faire un échange. Après avoir récupéré toutes les couleurs possible, chaque coccinelle pourra rejoindre le bal masqué. Contenu : 1 plan de jeu coccinelles 40 bâtonnets de bois de 8 couleurs différentes 7 fourmis 2 tables rondes en carton1 flèche détachable 1 règle du jeu.
Histoire:
Les coccinelles sont en pleines préparations pour leur bal masqué annuel.
Comme elles se déguisent toutes à l'occasion de cette fête, les coccinelles peignent aussi leurs points en couleur.
Après l'avoir fait, elles pensent que, tout compte fait, ce serait bien plus joli, si chacune n'utilisait pas seulement une couleur.
Les coccinelles se mettent alors à échanger leurs points.
Mais on ne peut échanger que si la couleur en question plaît bien aux coccinelles, ce qui n'est pas toujours le cas.
Mais cependant, les coccinelles ne doivent pas y perdre trop de temps, car les fourmis ont entendu parler du bal et se sont déjà mises en route pour s'y rendre.
En effet, il y a toujours un tas de bonnes choses à manger là-bas et les fourmis aimeraient bien les transporter dans leur garde-manger.
Ceci est bien ennuyeux. Espérons que les coccinelles arriveront à atteindre le but avant les fourmis voraces.
Préparation du jeu:
Poser le plan de jeu au milieur de la table et mettre la flèche tournante à l'endroit prévu.
Enfoncer les "points" de couleur (= bâtonnets en bois) dans les coccinelles afin que chacune ait 5 points de la même couleur.
Puis placer les coccinelles sur le cercle extérieur sur les pétales en veillant à mettre chacune d'elle sur le pétale de la couleur correspondante à celle de ses points et en prenant soin de poser les coccinelles comme elles le préfèrent: le regard tourné vers le centre du pétale.
Les fourmis et "le buffet" sont à proximité.
But du jeu:
Les coccinelles sont prêtes à partir lorsque chacune dispose de cinq points de différentes couleurs.
Il faut aider les coccinelles à échanger les points afin qu'elles puissent arriver au bal avant les fourmis.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune commence en faisant tourner la flèche du support au milieu de la fleur.
Si la flèche s'arrête sur un pétale, le joueur pourra ainsi mettre la coccinelle étant posée sur ce pétale devant une coccinelle de son choix sur un autre pétale - mais veiller à les mettre face à face.
Si l'une des deux coccinelles se retourne, cela signifie que la couleur de l'autre ne lui plaît pas et qu'elle ne veut pas faire d'échange.
Dommage. Alors, la coccinelle retourne sur son pétale et c'est le tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si aucune des deux coccinelles ne se retourne, cela signifie que les couleurs respectives de chacune leur plaisent et l'échange a lieu.
Mais il faut veiller à ce que les points échangés correspondent bien soit à la couleur du pétale ou l'une des coccinelles est posée, soit à celle du pétale d'ou l'autre vient.
Plus exactement: il faut avoir au moins deux points de la même couleur pour pouvoir faire un échange.
Après avoir bien échanger ses points, la coccinelle peut "s'envoler de nouveau" pour essayer d'échanger ses points avec d'autres coccinelles jusqu'à ce qu'une coccinelle lui tourne le dos ou bien jusqu'à ce qu'elle ait ses cinq points de différentes couleurs, donc son déguisement est parfait.
Dans ce cas-là, la coccinelle se met en route aussitôt pour aller au bal: pour cela, il faut la poser sur une case en bas du plan de jeu en commençant à droite. Puis c'est le tour du suivant.
Si la petite "voyageuse" rencontre une autre coccinelle qui ne veut pas faire d'échange avec elle, c'est le tour d'une autre et, elle doit "s'envoler" pour retourner sur son pétale qui est sur le cercle extérieur.
Puis on tourne toutes les coccinelles vers le milieu.
Et alors, c'est le tour du suivant selon les aiguilles d'une montre.
Si en faisant son "petit tour" la coccinelle peut aider d'autres coccinelles à obtenir cinq points de différentes couleurs, celles-ci devront se mettre en route également:
il faut donc les placer sur les cases correspondantes en bas du plan de jeu, avant que la coccinelle, à qui c'est le tour, ne "s'envole" de nouveau.
Un exemple: la flèche tournante s'arrête sur le pétale rouge.
La coccinelle a décidé par exemple de faire un échange avec la coccinelle du pétale jaune.
Si aucune des deux ne tourne le dos à l'autre, la coccinelle rouge obtient alors un point jaune et la coccinelle jaune un point rouge.
La coccinelle aux points rouges peut alors s'envoler vers la prochaine coccinelle, ou plutôt vers le pétale de son choix et essayer de faire de nouveaux échanges.
Dès que la coccinelle est entièrement déguisée et qu'elle s'est mise en rang, la place se libère sur le pétale correspondant et le reste aussi.
Si la flèche tournante s'arrête entre deux pétales, les coccinelles feront alors une petite pause, une fourmi prendra donc sa place et se mettra en route pour le bal.
Mais le chemin à parcourir est très long pour la fourmi alors, elle va faire des pas de deux cases.
Tout d'abord, elle avance jusqu'à la pâquerette mais c'est seulement lorsque la flèche s'arrête de nouveau entre deux pétales, qu'elle a réussi à parvenir au bal et peut aller sur l'une des cases réservées aux fourmis sur le plan de jeu.
Notez bien qu'on doit se placer sur les cases fourmis du haut en bas.
Si la flèche s'arrête sur un pétale vide, le joueur pourra ainsi choisir une coccinelle de son choix sur un autre pétale et continuer comme ci-dessus.
Veiller à ce que les coccinelles ne soient pas placées sur un pétale qui est de la couleur dont elles ont déjà un point.
Fin du jeu:
Dès que l'un des deux groupes est complet, le jeu est fini.
Quand les coccinelles seront toutes alignées, elles auront réussi à atteindre le bal masqué en premier.
Elles s'installent toutes autour du "buffet" et se régalent avec les bonnes choses à manger.
Quelle belle fête. Si les fourmis sont au complet en premier, elles seront plus rapidement sur les lieux, se précipitent au "buffet" et se jettent sur toutes les gourmandises.
Remarque:
Il est recommandé de bien respecter les règles d'échange.
Si l'on ne fait pas attention, il y aura, à la fin, deux coccinelles qui ne voudront pas faire d'échange ensemble et les fourmis auront gagné naturellement.
Et maintenant, amusez-vous bien au bal masqué...En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&ima [...] Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JOO A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90276 Disponible Documents numériques
bal_masqu_des_coccinelles_2015_04_17_13_56_49.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ballons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : DE HAIM SHAFIR, Auteur Editeur : Gigamic ISBN/ISSN/EAN : 90814 Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Dans ce jeu, chaque joueur place devant lui sur la table cinq beaux ballons de toutes les couleurs.Malheureusement, certains ballons vont s'envoler ou bien éclater. Mais maman est là, elle pourra aller chercher le ballon ou bien en apporter un autre. Le joueur à qui il reste le plus de ballons en fin de partie remporte la victoire. Analyse pédagogique : L'expérience douloureuse de la perte de la perte d'un objet auquel on tient beaucoup est un événement important dans la vie d'un enfant. Règles du jeu : Le joueur le plus âgé commence la partie,puis c'est Contenu : Contenu:
25 cartes"Ballon": Le jeu contient 25 cartes"Ballon", 5 cartes par couleur (rouge,vert,bleu,violet). Le dos de toutes les cartes"Ballon" est identique.
25 cartes "Action": Les cartes"Actions" se composent de: 20 cartes qui représentent soit un ballon qui éclate, soit un ballon qui s'envole.5 cartes qui représentent une maman. Le dos de toutes les cartes "Action"est identique.
Idée du jeu:
L'expérience douloureuse de la perte d'un objet auquel on tient beaucoup est un événement important dans la vie d'un enfant. Que ce soit l'ours en peluche oublié dans le train, la poupée qui tombe dans l'eau ou bien le ballon de football qui atterit sur des fils barbelés. Parfois, papa et maman apportent leur aide en allant chercher l'objet qui a été perdu, ou bien en le remplaçant, mais parfois ils ne peuvent rien faire et l'enfant doit apprendre à perdre...
Dans ce jeu, chaque joueur place devant lui sur la table cinq beaux ballons de toutes les couleurs. Malheureeusement, certains ballons vont s'envoler ou bien éclater. Mais maman est là, elle pourra aller chercher le ballon perdu ou bien en apporter un autre. Le joueur à qu'il reste le plus de ballons en fin de partie remporte la victoire.
Préparation:
Les 25 cartes"ballon" sont bien mélangées, puis chaque joueur reçoit 5 cartes"ballon" qu'il pose sur la table devant lui, faces visibles. À moins de 5 joueurs, il restera des cartes "ballon": ces cartes supplèmentaires ne seront pas utilisées et peuvent être mises de côté.
Les cartes "Action" sont bien mélangées et empilées, faces cachées, au centre de la table. Ce paquet de cartes constitue la pioche.
Déroulement de la partie:
Le joueur le plus âgé commence la partie, puis c'est au tour de son voisin de gauche, etc. Le tour de jeu d'un joueur se déroule de la manière suivantes: piocher une carte"Action", exécuter l'action indiquée sur la carte piochée(si c'est possible) et défausser cette carte. Ensuite on passe au joueur suivant.
- Si la carte éAction" qui a été pioché montre un ballon qui éclate ou qui s'envole, le joueur doit retourner sa carte "ballon" de la même couleur que la carte"Action" piochée.
Attention: Si le joueur n'a pas de nallon de la même couleur que la carte"Action" piochée, l'action est annulée et la carte et la carte piochée est défaussée:Thomas pioche une carte"Action". La carte "Action" montre un ballon vert qui éclate. Thomas retourne alors sa carte"Ballon" de couleur verte pour qu'on ne voit plus le ballon qui est dessiné dessus. Comme il en a deux, il choisit la carte qu'il veut retourner. Il défausse ensuite la carte "Action". Le tour de Thomas est terminé et Marine, qui est assise à sa gauche, peut maintenant jouer.
- Si la carte"Action"montre une maman, le joueur peut récupérer l'un de ses ballons perdus( cartes retournées). Le joueur choisit quelles carte il souhaite récupérer et la retourne face visible de manière à ce qu'on voit à nouveau le ballon qui est dessiné dessus.
Attention: si tous les ballons du joueur sont visibles, l'action est annulée et la carte est défaussée.
La partie continue et se déroule toujours de la même manière.Lorsque la pioche est épuisée, on mélange les cartes défaussées, on mélange les cartes défaussées, on forme une nouvelle pioche, et c'est reparti !:
Marine pioche une carte 'action" avec une maman.Marine a terminée son tour et Robin, qui est assis à sa gauche, peut maintenant jouer.
Fin de la partie:
La partie se termine lorsqu'un joueur a perdu tous ses balons, c-à-d lorsque toutes ses cartes sont retournées. Le joueur a qui il reste le plus de ballons remporte la victoire. En cas d'égalité, il y a tout simplement plusieurs vainqueurs.Ballons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / DE HAIM SHAFIR, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
ISSN : 90814
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Dans ce jeu, chaque joueur place devant lui sur la table cinq beaux ballons de toutes les couleurs.Malheureusement, certains ballons vont s'envoler ou bien éclater. Mais maman est là, elle pourra aller chercher le ballon ou bien en apporter un autre. Le joueur à qui il reste le plus de ballons en fin de partie remporte la victoire. Analyse pédagogique : L'expérience douloureuse de la perte de la perte d'un objet auquel on tient beaucoup est un événement important dans la vie d'un enfant. Règles du jeu : Le joueur le plus âgé commence la partie,puis c'est Contenu : Contenu:
25 cartes"Ballon": Le jeu contient 25 cartes"Ballon", 5 cartes par couleur (rouge,vert,bleu,violet). Le dos de toutes les cartes"Ballon" est identique.
25 cartes "Action": Les cartes"Actions" se composent de: 20 cartes qui représentent soit un ballon qui éclate, soit un ballon qui s'envole.5 cartes qui représentent une maman. Le dos de toutes les cartes "Action"est identique.
Idée du jeu:
L'expérience douloureuse de la perte d'un objet auquel on tient beaucoup est un événement important dans la vie d'un enfant. Que ce soit l'ours en peluche oublié dans le train, la poupée qui tombe dans l'eau ou bien le ballon de football qui atterit sur des fils barbelés. Parfois, papa et maman apportent leur aide en allant chercher l'objet qui a été perdu, ou bien en le remplaçant, mais parfois ils ne peuvent rien faire et l'enfant doit apprendre à perdre...
Dans ce jeu, chaque joueur place devant lui sur la table cinq beaux ballons de toutes les couleurs. Malheureeusement, certains ballons vont s'envoler ou bien éclater. Mais maman est là, elle pourra aller chercher le ballon perdu ou bien en apporter un autre. Le joueur à qu'il reste le plus de ballons en fin de partie remporte la victoire.
Préparation:
Les 25 cartes"ballon" sont bien mélangées, puis chaque joueur reçoit 5 cartes"ballon" qu'il pose sur la table devant lui, faces visibles. À moins de 5 joueurs, il restera des cartes "ballon": ces cartes supplèmentaires ne seront pas utilisées et peuvent être mises de côté.
Les cartes "Action" sont bien mélangées et empilées, faces cachées, au centre de la table. Ce paquet de cartes constitue la pioche.
Déroulement de la partie:
Le joueur le plus âgé commence la partie, puis c'est au tour de son voisin de gauche, etc. Le tour de jeu d'un joueur se déroule de la manière suivantes: piocher une carte"Action", exécuter l'action indiquée sur la carte piochée(si c'est possible) et défausser cette carte. Ensuite on passe au joueur suivant.
- Si la carte éAction" qui a été pioché montre un ballon qui éclate ou qui s'envole, le joueur doit retourner sa carte "ballon" de la même couleur que la carte"Action" piochée.
Attention: Si le joueur n'a pas de nallon de la même couleur que la carte"Action" piochée, l'action est annulée et la carte et la carte piochée est défaussée:Thomas pioche une carte"Action". La carte "Action" montre un ballon vert qui éclate. Thomas retourne alors sa carte"Ballon" de couleur verte pour qu'on ne voit plus le ballon qui est dessiné dessus. Comme il en a deux, il choisit la carte qu'il veut retourner. Il défausse ensuite la carte "Action". Le tour de Thomas est terminé et Marine, qui est assise à sa gauche, peut maintenant jouer.
- Si la carte"Action"montre une maman, le joueur peut récupérer l'un de ses ballons perdus( cartes retournées). Le joueur choisit quelles carte il souhaite récupérer et la retourne face visible de manière à ce qu'on voit à nouveau le ballon qui est dessiné dessus.
Attention: si tous les ballons du joueur sont visibles, l'action est annulée et la carte est défaussée.
La partie continue et se déroule toujours de la même manière.Lorsque la pioche est épuisée, on mélange les cartes défaussées, on mélange les cartes défaussées, on forme une nouvelle pioche, et c'est reparti !:
Marine pioche une carte 'action" avec une maman.Marine a terminée son tour et Robin, qui est assis à sa gauche, peut maintenant jouer.
Fin de la partie:
La partie se termine lorsqu'un joueur a perdu tous ses balons, c-à-d lorsque toutes ses cartes sont retournées. Le joueur a qui il reste le plus de ballons remporte la victoire. En cas d'égalité, il y a tout simplement plusieurs vainqueurs.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEH A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90814 Disponible Documents numériques
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Titre : Bande de singes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le premier à réunir 6 singes de même couleur sur son plateau, gagne la partie. Règles du jeu : Celui dont c'est le tour, puise un singe sans regarder. Si le joueur puise un singe de la couleur d'un adversaire, il le pose sur le plateau de cet adversaire, il rejoue aussitôt en puisant un nouveau singe.Si ce singe est à nouveau de la couleur d'un adversaire, il le pose lui aussi sur le plateau de cet adversaire. Contenu : Matériel
24 singes en 4 couleurs, 4 petits plateaux, 1 sac, 1 règle
BUT DU JEU
Le premier à réunir 6 singes de même couleur sur son plateau, gagne la partie.
PREPARATION
Chaque joueur reçoit un plateau et le pose devant lui, sur la table.
Si on joue à deux, chaque joueur en reçoit deux.
Si on joue à trois, un plateau et les singes de la même couleur sont écartés et remis dans la boîte.
Tous les singes sont mis dans le sac. Le sac est bien secoué.
Décidez du premier qui commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
DEROULEMENT
Celui dont c'est le tour, puise un singe sans regarder.
Si le joueur puise un singe de la couleur d'un adversaire, il le pose sur le plateau de cet adversaire. Il rejoue aussitôt en puissant un nouveau singe. Si ce singe est à nouveau de la couleur d'un adversaire, il le pose lui aussi sur le plateau de cet adversaire.
Autrement dit, un joueur puise jusqu'à ce qu'il obtienne un singe de sa propre couleur. Tous les singes qu'il a attrapé avant, sont offerts à ses adversaires.
A présent, c'est le tour du prochain joueur (à sa gauche) de jouer..
FIN DE JEU
Le jeu finit dès qu'un joueur a réuni ses 6 singes. Ce joueur-là gagne. Il est naturellement possible de gagner rien qu'en recevant des cadeaux de ses adversaires !Bande de singes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le premier à réunir 6 singes de même couleur sur son plateau, gagne la partie. Règles du jeu : Celui dont c'est le tour, puise un singe sans regarder. Si le joueur puise un singe de la couleur d'un adversaire, il le pose sur le plateau de cet adversaire, il rejoue aussitôt en puisant un nouveau singe.Si ce singe est à nouveau de la couleur d'un adversaire, il le pose lui aussi sur le plateau de cet adversaire. Contenu : Matériel
24 singes en 4 couleurs, 4 petits plateaux, 1 sac, 1 règle
BUT DU JEU
Le premier à réunir 6 singes de même couleur sur son plateau, gagne la partie.
PREPARATION
Chaque joueur reçoit un plateau et le pose devant lui, sur la table.
Si on joue à deux, chaque joueur en reçoit deux.
Si on joue à trois, un plateau et les singes de la même couleur sont écartés et remis dans la boîte.
Tous les singes sont mis dans le sac. Le sac est bien secoué.
Décidez du premier qui commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
DEROULEMENT
Celui dont c'est le tour, puise un singe sans regarder.
Si le joueur puise un singe de la couleur d'un adversaire, il le pose sur le plateau de cet adversaire. Il rejoue aussitôt en puissant un nouveau singe. Si ce singe est à nouveau de la couleur d'un adversaire, il le pose lui aussi sur le plateau de cet adversaire.
Autrement dit, un joueur puise jusqu'à ce qu'il obtienne un singe de sa propre couleur. Tous les singes qu'il a attrapé avant, sont offerts à ses adversaires.
A présent, c'est le tour du prochain joueur (à sa gauche) de jouer..
FIN DE JEU
Le jeu finit dès qu'un joueur a réuni ses 6 singes. Ce joueur-là gagne. Il est naturellement possible de gagner rien qu'en recevant des cadeaux de ses adversaires !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90563 Disponible Documents numériques
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Titre : Bang ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Emiliano Sciarra, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Règles du jeu : Le jeu comprend quatre types de cartes :Les cartes de rôle : une carte est distribuée à chaque joueur et détermine ses objectifs dans le jeu. Il y a 4 rôles possibles :Shérif : Le joueur qui incarne le shérif est le seul à retourner sa carte. Son objectif est d'éliminer le(s) renégat(s) et les Hors-la-loi.Adjoint(s) : Les joueurs jouant les Adjoints gardent leur rôle secret mais doivent néanmoins veiller à ce que le Shérif survive. En fonction du nombre de joueurs, il y a 0, 1 ou 2 Adjoints.Hors-la-loi : Les Hors-la-loi gagnent la partie dès qu'ils ont éliminé le Shérif. En fonction du nombre de joueurs, il y a 2 ou 3 Hors-la-loi.Renégat : Le Renégat doit supprimer les Hors-la-loi et Adjoint(s), et ensuite le Shérif, mais seulement en dernier, sinon ce sont les Hors-la-loi qui gagnent.Les cartes de personnages : Chacun des joueurs incarne un personnage possédant un pouvoir spécifique et un certain nombre de points de vie (trois ou quatre). Le Shérif a un point de vie supplémentaire. Leurs facultés spéciales permettent de donner un dynamisme constant dans le jeu.Les cartes de situations : Il s'agit de cartes portant un cadre bleu que le joueur peut soit poser devant lui pour améliorer ses capacités, soit poser sur un adversaire pour lui nuire. Ainsi, un joueur pourra, par exemple, poser devant lui une arme lui permettant de tirer plus loin ou sur plus de personnes, ou encore, acquérir un mustang qui l'éloignera de ses ennemis.Les cartes d'actions : Il s'agit de cartes portant un cadre brun qui représentent les actions des personnages. Les plus nombreuses sont les cartes bang ! qui permettent de tirer sur un autre personnage et les cartes raté ! que le joueur pris pour cible peut jouer pour contrer la première. D'autres cartes permettent de défausser ou de récupérer les cartes des autres joueurs ou de piocher des cartes supplémentaires. Enfin des cartes bière permettent de récupérer des points de vie.Une spécificité du jeu est la notion de distance entre les joueurs. En effet, il n'est possible de tirer que sur ses voisins directs, à moins d'avoir une arme à plus longue distance comme la carabine. Cela modifie complètement le système de hasard et laisse place à des stratégies plus développées et des bluffs plus soutenus.Les effets des cartes sont représentés par des symboles (une douzaine), très faciles à retenir et à utiliser (grâce, notamment, à un petit aide-mémoire pour les non initiés).La dynamique du jeu repose à la fois sur une part de hasard et une part de réflexion et d'observation pour deviner quel rôle endosse chaque joueur (seul le rôle du shérif est connu), quelles cartes un joueur a encore en main... Les parties ont une durée variable en fonction du nombre de joueurs et du niveau de connaissance des règles, soit 4 à 6 minutes à trois joueurs expérimentés et jusqu'à 45 min à sept avec des débutants. Les cartes circulent assez rapidement et les joueurs peuvent jouer autant de cartes qu'ils le souhaitent par tour (à quelques exceptions près, comme la limitation à une carte bang ! pour tour). Contenu :
Contenu:
7 cartes "rôle": 1 Shérif, 2 adjoints, 3 Hors-la-loi
16 cartes de personnages, 7 cartes de résumé des règles, 80 cartes de jeu, 7 cartons de jeu, 1 livret de règles du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur a un but spécifique:
Le cherif:doit éliminer tous les Hors-la-loi et le Renégat pour faire régner la loi et l'ordre.
Les Hors-la-loi ont envie de tuer le Shèrif, mais ils n'ont aucun scrupule à s'entretuer pour ramasser les récompenses!
Les Adjoints aident et protègent le Shèrif. Ils ont le même but que lui et ils l'accompliront côute que côute !
Le Renégat veut prendre la place du Shèrif: son but est d'être le dernier personnage en jeu.
Préparation:
Chaque joueur prend un carton de jeu et le pose devant lui pour y placer son rôle, son personnage, son arme et ses balles.
Prenez autant de cartes rôle qu'il y a de joueurs, réparties comme suit:
4 joueurs 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi
5 joueurs 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi, 1 Adjoint
6 joueurs 1 Shérif, 1 Rénégat, 3 Hors-la-loi, 1 Adjoint
7 joueurs 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 2 Adjoints
Mélangez ces cartes et distribuez-en une, face cachée, à chacun des joueurs. Le joueur qui a obtenu le Shérif le révèle en retournant sa carte face visible. Tous les autres joueurs regardent quel rôle ils ont tiré, mais ne le révèlent pas. Mélangez les cartes de personnage et donnez-en une, face visible à chacun des joueurs. Chaque joueur annonce maintenant le nom de son personnage et ses caractéristiques. Chaque joueur prend le nombre de balles indiqué sur sa carte de personnage. Le Shérif dispose d'une balle supplèmentaire: si sa carte en comporte trois balles on considère à tous égards qu'il en a quatre: si sa carte en comporte quatre, il joue avec cinq balles. Rangez les cartes de rôles, les cartes de personnages et les cartons inutilisés dans la boîte. Mélangez les 80 cartes dejeu et distrinuez à chaque joueur autant de cartes face cachée qu'il a de balles. Posez les cartes de jeu restantes face cachée au milieu de la table: elles constituent la pioche.Prenez soin de laisser de la place pour la défausse.
Note: Pour vos premières parties, vous pouvez jouer avec une version simplifiée des règles en retirant les cartes qui comportent un symbole en forme de livre avant de commencer la partie.
Personnage:
Chaque personnage dispose de caractéristiques spécifiques qui le rendent unique. Les balles indiquent le nombre de points de vie dont il dispose en début de partie, c-à-d le nombre de fois qu'il peut être touché avant d'être éliminé.De plus, les balles indiquent combien de cartes le joueur peut avoir en main à la fin de son tour(c'est sa "limite de cartes".
Exemple:Jesse Jones a 4 points de vie. Il peut donc être touché quatre fois avant d'être éliminé de la partie. Par ailleurs, il peut avoir quatre cartes en main à la fois de son tour. Si, pendant la partie, Jesses perd un point de vie et tombeà 3, il ne peut plus avoir que 3 cartes en main à la fin de son tour. Toufois, pas d'inquiètude ! il est possible de récupérer des points de vie.
La partie:
La partie se déroule en tours de jeu, dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est au Shérif de commencer. Le tour de chaque joueur est divisé en 3 phases:
1) Il tire 2 cartes.
2) Il joue autant de cartes qu'il désire.
3) Il se défausse des cartes en surnombre.
1) Tirer 2 cartes:
Le joueur actif les 2 premières cartes de la pioche. Quand la pioche est vide, on mélange à nouveau les cartes de la défausse pour créer une nouvelle pioche.
2) Jouer des cartes:
Maintenant, le joueur peut jouer des cartes qui l'aideront ou qui blesseront les autres joueurs, dans le but de les émininer ne peut jouer des cartes que pendant son tour de jeu(à l'exception des cartes Raté! et Bière, commeindiqué plus loin). Il n'est pas obligé de jouer des cartes pendant cette phse. Le joueur peut jouer autant de cartes qu'il le désire, mais il y a quand même 3 milites:
- On ne peut jouer qu'une carte BANG! par tour(cette règle ne s'applique qu'aux cartes BAG! et non aux cartes dotées du symbole).
- aucun joueur ne peut avoir plusieurs copies de la même carte en jeu (une carte est la copie d'une autre si elle porte le même nom).
- aucun joueur ne peut avoir plus d'une arme en jeu(quand vous jouez une nouvelle arme, défaussez celle que vous avez en jeu).
Exemple:Si vous mettez en jeu une Planque, vous ne pouvez pas en jouer une autre, car vous auriez alors deux copies de la même carte posées devant vous.
Il existe 2 types de cartes:les cartes à bord marron(celles que vous jouez avant de les défausser immédiatement) et les cartes à bord bleu (qui représentent les armes et autres objets).
On joue les cartes à bord marron en les plaçant directement dans la défausse après avoir appliqué les effets décrits dans leur texte ou ins diqués par les symboles des cartes (voir la section les cartes).
Pour jouer les cartes à bord bleu; il faut les poser face visible devant vous (à lexception des cartes Prison). Par conséquent, on dit que les cartes qui sont posées devant vous sont "en jeu". L'effet de ces cartes dure jusqu'à ce qu'elles soient défaussées ou retirées d'une façon ou d'une autre (par exemple en jouant un Coup de foudre), ou qu'un événement spécial se produit (dans le cas del'utilisation de Dynamite, par exemple).Il n'ya pas de limite au nombre de cartes qu'un joueur peut avoir devant lui, mais n'oubliez pas qu'on ne peut pas posséder plusieurs copies de la même carte.
3) Se défausser des cartes en surnombre:
Une fois la 2ème phase trminée(quand le joueur ne veut plus ou ne peut plus jouer d'autres cartes), le joueur choisit dans sa main les cartes en surnombre dont il se défausse. Souvenez-vous que la limite de cartes d'un joueur, à la fin de son tour, est égale au nombre de balles(c-à-d au nombre de points de voie)dont il dispose encore. Ensuite, c'est au joueur suivant de jouer, dans le sens des aiguilles d'une montre.
La distance entre les joueurs:
La distance entre 2 joueurs est le nombre minimal de place qui les séparent, dans un sens ou dans ll'autre. La distance est très importante,car toutes les cartes affichant une mire en tiennent compte. En temps normal, un joueur ne peut atteindre des cibles(qu'il s'agisse d'autres joueurs ou de cartes) que si elles sont à une distance de 1 (remarquez le 1 de votre Colt. 45 sur votre carton de jeu).Quand un personnage est éliminé, il ne compte plus dans l'évaluation des distances:certains joueurs se "rapprochent" donc quand quelque'un est éliminé.
Éliminer un personnage:
Quand un personnageperd son dernier point de vie, il est éliminé et il a perdu la partie, à moins qu'il ne joue immédiatement une Bière. Quand un joueur est éliminé du jeu. il dévoile sa carte de rôle et se défausse de toutes les cartes qu'il a en main et en jeu.
Pénalités et récopmpenses:
- S'il élimine un Adjoint, le Sherif doit se défausser de toutes les cartes qu'il a en main et en jeu.
- tout joueur qui élimine un Hors-la-loi(même s'il en joue un lui-même!) doit tirer une récompense de 3 cartes dans la pioche.
Fin de partie:
La partie se termine quand l'une des conditions suivantes est remplie:
a) Le Shérif est tué. Si le Renégal est le seul personnage en vie, il remporte la partie. Sinon, ce sont les hors-la-loi qui ont gagné.
b)Tous les Hors-la-loi et le Renégat ont été tués. Le Shérif et ses Adjoints l'emportent.
Exemple 1: tous les Hors-la-loi ont été éliminés, mais le Renégat est encore en jeu. Dans ce cas, la partie continue. Le Renégat est désormais seul contre le Shérif et ses Adjoints.
Exemple 2: Le Shérif est tué, mais tous les hors-la-loi sont éliminés tandis qu'un Adjoint et Renégat sont toujours en jeu. La partie se termine par une victoire des Hors-la-loi! Même si cela leur a coûté la vie, ils ont atteint leur but !
Nouvelle partie:
Si vous jouez plusieurs partie d'affilée, les joueurs qui sont toujours"vivants" à la fin du jeu peuvent choisir de conserver leurs personnages (mais pas les cartes qu'ils ont en main ou en jeu!) Lors de la nouvelle partie. Les joueurs qui ont été éliminés, eux doivent tirer leurs nouveaux personnages au hasard.
Si vous voulez donner à chaque joueur la possibilité de jouer le Sherif, vous pouvez décider avant de commencer la partie d'assigner ce rôle d'office à un joueur différent à chaque partie, en continuant de distribuer les autres rôles au hasard.
Les cartes:
Armes: Au début du jeu, chaque joueur dispose d'un revolver COLT 45. Cette arme n'est représentée par aucune carte, mais elle apparaît sur le carton de jeu. Muni de cette arme, un joueur ne peut toucher que les cibles situées à une distance de 1;il ne peut donc atteindre que les joueurs situés immédiatement à sa distance supérieure à 1, un joueur doit jouer une carte arme plus efficace, qu'il placera pardessus le Colt .45. Ces cartes sont identifiées par leur bord bleu et dépourvu d'impact de balles, leur illustration en noir et blanc et un chiffre affiché dans une mire. Ce chiffre représent la distance maximale que l'arme peut atteindre. L'arme en jeu substitue au Colt,45 jusqu'à ce que sa carte soit retirée d'une façon ou d'une autre. Même si les armes sont jouées sur le carton de jeu, elles peuvent quand même être volées (par exemple par l'intermédiaire d'une carte Braquage). La seule arme que vous ne pouvez jamais perdre, c'est ce bon vieux Colt, 45!. Vous ne pouvez avoir qu'une arme en jeu à tout moment. Si vous voulez jouer une nouvelle carte d'arme alors que vous en avez déjà une en jeu, il faut vous défausser de cette dernière au préalable.
Important: Les armes ne changent pas la distance entre les joueurs. Elles représentent la distance maximale que vous pouvez atteindre en tirant.
Volcanic. Un joueur qui a cette carte en jeu peut jouer autant de carte BANG! qu'il le désire pendant son tour. Ces cartes BANG! peuvent être utilisées contre une cible unique ou contre plusieurs cibles différentes, mais seulement à une distance de 1.
BANG! et Raté !
Les cartes BANG! représentent la principale méthode permettant de réduire les points de vie de vos adversaires. Si vous voulez jouer une carte BANG! contre un autre joueur, vous devez:
a) déterminer la distance à laquelle il se trouve.
b) vérifier que votre arme est capable de le toucher à cette distance
Exemple 1. Sur le schéma des distances, supposons qu'Arme(A) veuille tirer sur Christophe(c), c-à-d qu'Anne veuille jouer une carte BANG! contre Christophe?. Normalement, Christophe serait à une distance de 2: par conséquent, Anne aurait besoin d'une autre arme pour tirer à cette distance. Un Schofield, un Remington une Carabine ou une Winchester ferait l'affaire, mais ni un Volacanic ni le bon vieux Colt, 45. Si Anne a une lunette en jeu, elle voit Christophe à une distance de 1 et peut donc utiliser n'importe quelle arme pour lui tirer dessus. Mais si Christophe a un Mustang en jeu, les deux cartes s'annulent etr Anne voit toujours Christophe à une distance de 2.
Exemple 2. Si David (jouer D) a un Mustang en jeu, Anne le voit à une distance de 4. Pour tirer sur David, anne doit disposer d'une carte capable de toucher à une distance de 4.
Raté! Un joueur touché par BANG! peut immédiatement jouer une carte Raté! -même si ce n'est pas son tour- pour annuler le tir. S'il ne le fait pas , il perd un point de vie (c-à-d se défausser d'un de ses points balle). Les balles défaussées sont placées en tas au milieu de la table. Si un joueur n'a plus de balles (s'il vient de perdre son dernier point de vie) il est éliminé de la partie à moins de jouer immédiatement une carte Bière.Lza carte BANG! est défaussée, m^meme si elle a été annulée.
Bière: Cette carte permet à un joueur de regagner un point de vie, c-à-d de prendre un pion balle dans le tas. Un personnage ne peut pas gagner plus de points de vie qu'il n'en avait au début de la partie!. La carte bière ne peut pas être utilisée pour aider les autres joueurs. La Bière peut être jouée de deux façons:
- normalent, pendant votre tour;
- en dehors de votre tour, mais uniquement si vous venez de recevoir un tir mortel (c-à-d si vous venez de perdre votre dernier point de vie). Il ne suffit pas d'avoir été touché.
Les cartes Bière n'ont plus aucun effet s'il ne reste que 2 joueurs en jeu. En d'autres termes, s'il ne reste plus que 2 joueurs dans la partie, jouer une Bière ne leur rapporte plus de point de vie.
Exemple: Il vous reste 2 points de vie et vous en perdez 3 à cause d'une carte Dynamite. Si vous jouez 2 Bières. vous resterez en vis avec 1 seul point de vie restant(2-3+2). Toutefoisfois, vous serez éliminé si vous ne pouvez jouer qu'une Bière vous permettant de regagner 1 point de vie. En effet, dans ce cas, vous seriez toujours à zèro.
Saloon:Les cartes dotées de symboles sur deux lignes ont deux effets simultanés: un pour chaque ligne.
Ici, la première ligne de symboles undique:" regagner un point de vie" et ceci s'applique à "tous les autres joueurs" La deuxième ligne indique "vous regagnez un point de vie". Au bout du compte, tous les joueurs en jeu regagnent un point de vie. Vous ne pouvez pas jouer un Saloon en dehors de votre tour de jeu., au moment où vous perdez votre dernier point de vie: le saloon n'est pas une Bière
Convoi et Diligence: Les sumboles : tirez deux cartes"(ou trois dans le cas d'une diligence) du sommet de la pioche.
Magasin: quand vous jouez cette carte, tirez de la pioche autant de cartes qu'il y a de joueurs encore en jeu et posez-les sur la table face visible. En commençant par le joueur qui a joué cette carte, et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit l'une des cartes tirées et la place dans sa main.
Braquage!: Les sumboles indiquent:"tirez une carte" dans la main (ou les cartes en jeu)" d'un joueur situé à une distance de 1" Souvenez-vous que la distance n'est pas modifiée par les armes, mais uniquement par des cartes comme Mustang et /ou Lunette.
Coup de foudre: Force"n'importe quel joueur" à " défausser une carte", quelle que soit la distance.
Gatling: La Galing tire un "BANG"! contre"tous les autres joueurs" quelle que soit la distance. Bien que la Gatling ait l'effet d'une carte BANG! sur tous les autres joueurs, elle n'est pas considérée comme une carte BANG!. Durant votre tour de jeu, vous pouvez jouer autant de cartes Gatling vous le désirez, mais une carte BANG! et seule.
Indiens! Chaque joueur, à l'exception de celui qui a joué cette carte, peut s'il le veut se défausser d'une carte BANG! .Sinon, il perd un point de vie. Les cartes Raté! et planque n'ont aucun effet dans ce cas.
Duel: Le joueur qui joue cette carte en défie un autre, situé à n'importe quelle distance(et en le rgardant droit dans les yeux). Le joueur défié peut s'il le veut se défausser d'une carte BANG!(bien que ce ne soit pas son tour). S'il le fait, le joueur qui a joué la carte Duel peut lui aussi défausser une carte BANG! perd un point de vie, et le duel est terminé. Vous ne pouvez pas jouer de carte Raté! ni utiliser de carte Planque pendant un duel. Le Duel n'est pas considéré comme une carte BANG! Les cartes! défaussées durant un Duel ne sont pas soumises à la limination"une carte BANG!" par tour.
Mustang: Le joueur qui pose cette carte devant lui s'éloigne d'une distance de 1 des autres joueurs. Il continue cependant à voir les autres joueurs à la distance normale.
Exemple: sur le schéma des distances, si Anne(A) a un Mustang en jeu, Benjamin(B) et Flo(F) la voient à une distance de 2, Christophe (C) et Emma(E) à une distance de 3,et David(D) à une distance de 4, anne, elle continue à voir les autres à la distance normale.
Lunette: Le joueur qui pose cette carte devant lui voit tous les autres joueurs à une distance diminuée de 1. Les autres joueurs continuent à le voir à une distance normale. Cependant, aucune ne peut être inférieure à 1.
Exmple: sur le schéma des distances, si Anne (A) a une lunette en jeu, elle voit Benjaman(B) et Flo(F) à une distance de 1, Christophe(C) et Emma(E) à une distance de 1, et David(D) à une distance de 2. Les autres joueurs, eux la voient toujours à la distance normale.
Dégaine!: Le symbole indiquantg l'effet de certaines cartes (Planque, Prison, Dynamite) est précédé d'une couleur (et parfois d'une valeur) de cartes de poker. Quand un joueur utilise une telle carte, il doit "dégaineré c-à-d qu'il doit retourner la première carte de la pioche, la défausser immédiatement et regarder quelle couleur et quelle valeur sont imprimées en bas à gauche de cette( par exemple, As de Coeur). Si la couleur correspondant à celle de la carte jouée, le joueur a bien dégainé et l'effet de la carte est résolu (la carte retournée, elle, va toujours à la défausse quoiqu'il advienne).Sinon, rien ne se passe:pas de chance! Si une valeur ou un intervalle est spécifié sur la carte jouée, la carte piochée par lez joueur doit afficher un evaleur située dans cet intervalle(la carte Dynamite, par exemple, affiche un intervalle allant du 2 au 9 de pique).L'ordre des valeurs des cartes est le suivant:2-3-4-5-6-7-8-9-10-V-D-R-As.
Planque: La Planque vous permet de "dégainer" quand vous êtes la cible d'un BANG!:
- Si vous tire une carte de coeur, le tir vous a raté (comme si vous aviez joué une carte Raté!).
- Sinon, rien ne se passe.
Exemple: un autre joueur joue un BANG! contre vous. Vous avez une Planque en jeu: cette carte vous permet de "dégaineré pour annuler un BANG! mais il vous faut pour cela piocher une carte de la défausser. C'est un 4 de coueur. Vous avez réussi à utiliser la Planque, et le BANG! qui vous prenait pour cible est donc ignoré. Si la carte piochée avait été d'une couleur différente, la Planque n'aurait eu aucun effet, mais vous auriez toujours pu tenter d'annuler le BANG! au moyen d'une carte Raté!
Prison: Cette carte peut être posée devant n'importe quel joueur, quelle que soit la distance: ce faisant, vous le mettez en prison! Un joueur en prison doit "dégainer"avant le début de son tour.
- S'il tire une carte de coeur, il s'échappe de prison. La carte Prison est alors défaussée et il poursuit son tour normalement.
- Sinon, il défausse la carte Prison et passe son tour. Il est cependant possible de jouer des cartes BANG! contre lui, et il peut toujours jouer des cartes pour réagir (Raté! ou Bière, par exemple) en dehors de son tour si nécessaire.
La carte Prison ne peut pas être jouée contre le Shérif.
Dynamite: Le joueur qui joue cette carte pose la dynamite devant lui, face visible. Elle y restera pendant un tour de table entier. Quand le joueur commence son tour suivant(il a déjà la carte Dynamite en jeu), avant la première phase(* Tirez deux cartes*) il doit "dégainer":
- S'il tire une carte de pique dont la valeur est copmrise entre 2 et 9, la Dynamite explose(et la carte est défaussée)! Le joueur perd immédiatement 3 points de vie.
- Snon, la Dynamite passe au joueur situé à sa gauche, lequel devra édégaineré à son tour etc.
Les joueurs continuent à se passer la dynamite jusqu'à ce qu'elle expose (avec l'effet indiqué plus haut) ou jusqu'à ce qu'elle soit prise ou défaussée par un Braquage! ou un Coup de foudre. Si un joueur a à la fois une carte Dynamite et une carte Prison en jeu, on gére la Dynamite en premier. Si un joueur est bléssé(ou éliminé!) par une Dynamite, ces dégâts ne sont pas considérées comme ayant provoqués par un autre joueur.
Les personnages:
Bart Cassidy(4 points de vie): chaque fois qu'il perd un point de vie, il pioche immédiatement une carte.
Black Jack: (4 points de vie): durant la phase1 de son tour, il doit montrer la seconde carte qu'il a piochée. Si c'est un coeur ou un Carreau(comme dans le cas d'un"dégaineé!), il tire une carte supplèmenrtaire (sans la révéler).
Calamity Janet(4 points de vie):elle eut utiliser les cartes BANG! Comme des cartes Raté! et vice-versa. Si elle joue un Raté à la place d'un BANG! elle ne peut pas jouer d'autre carte BANG! durant son tour (à moins d'avoir un Volacanic en jeu).
ElGringo(3 points de vie): Chaque fois qu'il perd un point de vie à cause d'une carte jouée par un autre joueur, il tire une carte au hasard dans la main de ce dernier (une carte par point de vie).Si ce joueur n'a plus de cartes, dommage, il ne peut pas prenddre!Noubliez pas que les points vie perdus à cause de la dynamite ne sont pas considérés comme étant causés par un joueur.
Jesse Jones(4 points de vie):durant la phase 1 de son tour, il peut choisir de piocher la première carte de la pioche, soit de prendre1 carte au hasard dans la main d'un autre joueur. Il pioche ensuite sa deuxième carte dans la pioche.
Jourdonnais (4 points de vie): On considère qu'il a unePlanque en jeu à tout moment. Il peut "dégainer!"quand ul est la cible d'un BANg!, et s'il tire un coeur, le tir l'a raté. S'kila une autre vraie carte Planque en jeu, il peut l'utiliser également, ce qu'il lui donne deux chances d'annuler un BANG! avant d'avoir à jouer un Raté!
Slab le Flingueur(4 points de vie):quandil joue une carte BANG! contre un joueur, celui)ci doit dépenser 2 cartes Raté! au lieu d'une pour l'annuler. L'effet de la Planque ne compte que pour une carte Raté!.
Suzy Lafayette(4 points de vie):dès qu'elle n'a plusaucune carte en main, elle prend une carte dans la pioche.
Sam le vauteour(4 points de vie): dès qu'un personnage est éliminé de la partie, Sal prend toutes les cartes que ce joueur avait en main et en jeu, et il les ajoute à sa propre main.
Willy le Kid(4 points de vie): il peut joier autant de cartes BANG! qu'il le désire pendant son tour.
Souvenez-vous:
- Toute carte comportant un symbole Raté peut-être utilisée pour annuler l'effet d'une carte BANG.
- Vous ne pouvez jouer qu'une carte BANG! par tour de jeu; mais vous pouvez jouer n'importe quel d'aurtres cartes comportant le symbole.
- Vous ne pouvez pas avoir deux cartes portant le même nom devant vous.
- Vous ne pouvez avoir qu'une arme en jeu, mais vous avez toujours au moins un Colt.45
- Les armesss ne modifient pas le distance séparant les joueurs: elles ne représenten que la distanceà laquelle vous pouvez tirer
- La Bière n'a plus aucun il ne reste que joueurs en jeu
- Qunad vous perdez votre dernier point de vie, vous ne pouvez jouez qu'une Bière et non Saloo,
Astuce:
Pour décompter vospoints de vie, vous pouvez utiliser une des cartes de personnages qui n'ont pas étédistribuées Retournez la face cachée et posez votre carte de personna par dessus . Ne évoilez qu'n nombre de balles correspondant aux points de vie qu'il vous qu'il vous, comme sur l'illustration- ci-contre. Il est plus facile d'emmenet BANG!avec vous et d'y jouer n'importe où?Bang ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Emiliano Sciarra, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Règles du jeu : Le jeu comprend quatre types de cartes :Les cartes de rôle : une carte est distribuée à chaque joueur et détermine ses objectifs dans le jeu. Il y a 4 rôles possibles :Shérif : Le joueur qui incarne le shérif est le seul à retourner sa carte. Son objectif est d'éliminer le(s) renégat(s) et les Hors-la-loi.Adjoint(s) : Les joueurs jouant les Adjoints gardent leur rôle secret mais doivent néanmoins veiller à ce que le Shérif survive. En fonction du nombre de joueurs, il y a 0, 1 ou 2 Adjoints.Hors-la-loi : Les Hors-la-loi gagnent la partie dès qu'ils ont éliminé le Shérif. En fonction du nombre de joueurs, il y a 2 ou 3 Hors-la-loi.Renégat : Le Renégat doit supprimer les Hors-la-loi et Adjoint(s), et ensuite le Shérif, mais seulement en dernier, sinon ce sont les Hors-la-loi qui gagnent.Les cartes de personnages : Chacun des joueurs incarne un personnage possédant un pouvoir spécifique et un certain nombre de points de vie (trois ou quatre). Le Shérif a un point de vie supplémentaire. Leurs facultés spéciales permettent de donner un dynamisme constant dans le jeu.Les cartes de situations : Il s'agit de cartes portant un cadre bleu que le joueur peut soit poser devant lui pour améliorer ses capacités, soit poser sur un adversaire pour lui nuire. Ainsi, un joueur pourra, par exemple, poser devant lui une arme lui permettant de tirer plus loin ou sur plus de personnes, ou encore, acquérir un mustang qui l'éloignera de ses ennemis.Les cartes d'actions : Il s'agit de cartes portant un cadre brun qui représentent les actions des personnages. Les plus nombreuses sont les cartes bang ! qui permettent de tirer sur un autre personnage et les cartes raté ! que le joueur pris pour cible peut jouer pour contrer la première. D'autres cartes permettent de défausser ou de récupérer les cartes des autres joueurs ou de piocher des cartes supplémentaires. Enfin des cartes bière permettent de récupérer des points de vie.Une spécificité du jeu est la notion de distance entre les joueurs. En effet, il n'est possible de tirer que sur ses voisins directs, à moins d'avoir une arme à plus longue distance comme la carabine. Cela modifie complètement le système de hasard et laisse place à des stratégies plus développées et des bluffs plus soutenus.Les effets des cartes sont représentés par des symboles (une douzaine), très faciles à retenir et à utiliser (grâce, notamment, à un petit aide-mémoire pour les non initiés).La dynamique du jeu repose à la fois sur une part de hasard et une part de réflexion et d'observation pour deviner quel rôle endosse chaque joueur (seul le rôle du shérif est connu), quelles cartes un joueur a encore en main... Les parties ont une durée variable en fonction du nombre de joueurs et du niveau de connaissance des règles, soit 4 à 6 minutes à trois joueurs expérimentés et jusqu'à 45 min à sept avec des débutants. Les cartes circulent assez rapidement et les joueurs peuvent jouer autant de cartes qu'ils le souhaitent par tour (à quelques exceptions près, comme la limitation à une carte bang ! pour tour). Contenu :
Contenu:
7 cartes "rôle": 1 Shérif, 2 adjoints, 3 Hors-la-loi
16 cartes de personnages, 7 cartes de résumé des règles, 80 cartes de jeu, 7 cartons de jeu, 1 livret de règles du jeu.
But du jeu:
Chaque joueur a un but spécifique:
Le cherif:doit éliminer tous les Hors-la-loi et le Renégat pour faire régner la loi et l'ordre.
Les Hors-la-loi ont envie de tuer le Shèrif, mais ils n'ont aucun scrupule à s'entretuer pour ramasser les récompenses!
Les Adjoints aident et protègent le Shèrif. Ils ont le même but que lui et ils l'accompliront côute que côute !
Le Renégat veut prendre la place du Shèrif: son but est d'être le dernier personnage en jeu.
Préparation:
Chaque joueur prend un carton de jeu et le pose devant lui pour y placer son rôle, son personnage, son arme et ses balles.
Prenez autant de cartes rôle qu'il y a de joueurs, réparties comme suit:
4 joueurs 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi
5 joueurs 1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi, 1 Adjoint
6 joueurs 1 Shérif, 1 Rénégat, 3 Hors-la-loi, 1 Adjoint
7 joueurs 1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 2 Adjoints
Mélangez ces cartes et distribuez-en une, face cachée, à chacun des joueurs. Le joueur qui a obtenu le Shérif le révèle en retournant sa carte face visible. Tous les autres joueurs regardent quel rôle ils ont tiré, mais ne le révèlent pas. Mélangez les cartes de personnage et donnez-en une, face visible à chacun des joueurs. Chaque joueur annonce maintenant le nom de son personnage et ses caractéristiques. Chaque joueur prend le nombre de balles indiqué sur sa carte de personnage. Le Shérif dispose d'une balle supplèmentaire: si sa carte en comporte trois balles on considère à tous égards qu'il en a quatre: si sa carte en comporte quatre, il joue avec cinq balles. Rangez les cartes de rôles, les cartes de personnages et les cartons inutilisés dans la boîte. Mélangez les 80 cartes dejeu et distrinuez à chaque joueur autant de cartes face cachée qu'il a de balles. Posez les cartes de jeu restantes face cachée au milieu de la table: elles constituent la pioche.Prenez soin de laisser de la place pour la défausse.
Note: Pour vos premières parties, vous pouvez jouer avec une version simplifiée des règles en retirant les cartes qui comportent un symbole en forme de livre avant de commencer la partie.
Personnage:
Chaque personnage dispose de caractéristiques spécifiques qui le rendent unique. Les balles indiquent le nombre de points de vie dont il dispose en début de partie, c-à-d le nombre de fois qu'il peut être touché avant d'être éliminé.De plus, les balles indiquent combien de cartes le joueur peut avoir en main à la fin de son tour(c'est sa "limite de cartes".
Exemple:Jesse Jones a 4 points de vie. Il peut donc être touché quatre fois avant d'être éliminé de la partie. Par ailleurs, il peut avoir quatre cartes en main à la fois de son tour. Si, pendant la partie, Jesses perd un point de vie et tombeà 3, il ne peut plus avoir que 3 cartes en main à la fin de son tour. Toufois, pas d'inquiètude ! il est possible de récupérer des points de vie.
La partie:
La partie se déroule en tours de jeu, dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est au Shérif de commencer. Le tour de chaque joueur est divisé en 3 phases:
1) Il tire 2 cartes.
2) Il joue autant de cartes qu'il désire.
3) Il se défausse des cartes en surnombre.
1) Tirer 2 cartes:
Le joueur actif les 2 premières cartes de la pioche. Quand la pioche est vide, on mélange à nouveau les cartes de la défausse pour créer une nouvelle pioche.
2) Jouer des cartes:
Maintenant, le joueur peut jouer des cartes qui l'aideront ou qui blesseront les autres joueurs, dans le but de les émininer ne peut jouer des cartes que pendant son tour de jeu(à l'exception des cartes Raté! et Bière, commeindiqué plus loin). Il n'est pas obligé de jouer des cartes pendant cette phse. Le joueur peut jouer autant de cartes qu'il le désire, mais il y a quand même 3 milites:
- On ne peut jouer qu'une carte BANG! par tour(cette règle ne s'applique qu'aux cartes BAG! et non aux cartes dotées du symbole).
- aucun joueur ne peut avoir plusieurs copies de la même carte en jeu (une carte est la copie d'une autre si elle porte le même nom).
- aucun joueur ne peut avoir plus d'une arme en jeu(quand vous jouez une nouvelle arme, défaussez celle que vous avez en jeu).
Exemple:Si vous mettez en jeu une Planque, vous ne pouvez pas en jouer une autre, car vous auriez alors deux copies de la même carte posées devant vous.
Il existe 2 types de cartes:les cartes à bord marron(celles que vous jouez avant de les défausser immédiatement) et les cartes à bord bleu (qui représentent les armes et autres objets).
On joue les cartes à bord marron en les plaçant directement dans la défausse après avoir appliqué les effets décrits dans leur texte ou ins diqués par les symboles des cartes (voir la section les cartes).
Pour jouer les cartes à bord bleu; il faut les poser face visible devant vous (à lexception des cartes Prison). Par conséquent, on dit que les cartes qui sont posées devant vous sont "en jeu". L'effet de ces cartes dure jusqu'à ce qu'elles soient défaussées ou retirées d'une façon ou d'une autre (par exemple en jouant un Coup de foudre), ou qu'un événement spécial se produit (dans le cas del'utilisation de Dynamite, par exemple).Il n'ya pas de limite au nombre de cartes qu'un joueur peut avoir devant lui, mais n'oubliez pas qu'on ne peut pas posséder plusieurs copies de la même carte.
3) Se défausser des cartes en surnombre:
Une fois la 2ème phase trminée(quand le joueur ne veut plus ou ne peut plus jouer d'autres cartes), le joueur choisit dans sa main les cartes en surnombre dont il se défausse. Souvenez-vous que la limite de cartes d'un joueur, à la fin de son tour, est égale au nombre de balles(c-à-d au nombre de points de voie)dont il dispose encore. Ensuite, c'est au joueur suivant de jouer, dans le sens des aiguilles d'une montre.
La distance entre les joueurs:
La distance entre 2 joueurs est le nombre minimal de place qui les séparent, dans un sens ou dans ll'autre. La distance est très importante,car toutes les cartes affichant une mire en tiennent compte. En temps normal, un joueur ne peut atteindre des cibles(qu'il s'agisse d'autres joueurs ou de cartes) que si elles sont à une distance de 1 (remarquez le 1 de votre Colt. 45 sur votre carton de jeu).Quand un personnage est éliminé, il ne compte plus dans l'évaluation des distances:certains joueurs se "rapprochent" donc quand quelque'un est éliminé.
Éliminer un personnage:
Quand un personnageperd son dernier point de vie, il est éliminé et il a perdu la partie, à moins qu'il ne joue immédiatement une Bière. Quand un joueur est éliminé du jeu. il dévoile sa carte de rôle et se défausse de toutes les cartes qu'il a en main et en jeu.
Pénalités et récopmpenses:
- S'il élimine un Adjoint, le Sherif doit se défausser de toutes les cartes qu'il a en main et en jeu.
- tout joueur qui élimine un Hors-la-loi(même s'il en joue un lui-même!) doit tirer une récompense de 3 cartes dans la pioche.
Fin de partie:
La partie se termine quand l'une des conditions suivantes est remplie:
a) Le Shérif est tué. Si le Renégal est le seul personnage en vie, il remporte la partie. Sinon, ce sont les hors-la-loi qui ont gagné.
b)Tous les Hors-la-loi et le Renégat ont été tués. Le Shérif et ses Adjoints l'emportent.
Exemple 1: tous les Hors-la-loi ont été éliminés, mais le Renégat est encore en jeu. Dans ce cas, la partie continue. Le Renégat est désormais seul contre le Shérif et ses Adjoints.
Exemple 2: Le Shérif est tué, mais tous les hors-la-loi sont éliminés tandis qu'un Adjoint et Renégat sont toujours en jeu. La partie se termine par une victoire des Hors-la-loi! Même si cela leur a coûté la vie, ils ont atteint leur but !
Nouvelle partie:
Si vous jouez plusieurs partie d'affilée, les joueurs qui sont toujours"vivants" à la fin du jeu peuvent choisir de conserver leurs personnages (mais pas les cartes qu'ils ont en main ou en jeu!) Lors de la nouvelle partie. Les joueurs qui ont été éliminés, eux doivent tirer leurs nouveaux personnages au hasard.
Si vous voulez donner à chaque joueur la possibilité de jouer le Sherif, vous pouvez décider avant de commencer la partie d'assigner ce rôle d'office à un joueur différent à chaque partie, en continuant de distribuer les autres rôles au hasard.
Les cartes:
Armes: Au début du jeu, chaque joueur dispose d'un revolver COLT 45. Cette arme n'est représentée par aucune carte, mais elle apparaît sur le carton de jeu. Muni de cette arme, un joueur ne peut toucher que les cibles situées à une distance de 1;il ne peut donc atteindre que les joueurs situés immédiatement à sa distance supérieure à 1, un joueur doit jouer une carte arme plus efficace, qu'il placera pardessus le Colt .45. Ces cartes sont identifiées par leur bord bleu et dépourvu d'impact de balles, leur illustration en noir et blanc et un chiffre affiché dans une mire. Ce chiffre représent la distance maximale que l'arme peut atteindre. L'arme en jeu substitue au Colt,45 jusqu'à ce que sa carte soit retirée d'une façon ou d'une autre. Même si les armes sont jouées sur le carton de jeu, elles peuvent quand même être volées (par exemple par l'intermédiaire d'une carte Braquage). La seule arme que vous ne pouvez jamais perdre, c'est ce bon vieux Colt, 45!. Vous ne pouvez avoir qu'une arme en jeu à tout moment. Si vous voulez jouer une nouvelle carte d'arme alors que vous en avez déjà une en jeu, il faut vous défausser de cette dernière au préalable.
Important: Les armes ne changent pas la distance entre les joueurs. Elles représentent la distance maximale que vous pouvez atteindre en tirant.
Volcanic. Un joueur qui a cette carte en jeu peut jouer autant de carte BANG! qu'il le désire pendant son tour. Ces cartes BANG! peuvent être utilisées contre une cible unique ou contre plusieurs cibles différentes, mais seulement à une distance de 1.
BANG! et Raté !
Les cartes BANG! représentent la principale méthode permettant de réduire les points de vie de vos adversaires. Si vous voulez jouer une carte BANG! contre un autre joueur, vous devez:
a) déterminer la distance à laquelle il se trouve.
b) vérifier que votre arme est capable de le toucher à cette distance
Exemple 1. Sur le schéma des distances, supposons qu'Arme(A) veuille tirer sur Christophe(c), c-à-d qu'Anne veuille jouer une carte BANG! contre Christophe?. Normalement, Christophe serait à une distance de 2: par conséquent, Anne aurait besoin d'une autre arme pour tirer à cette distance. Un Schofield, un Remington une Carabine ou une Winchester ferait l'affaire, mais ni un Volacanic ni le bon vieux Colt, 45. Si Anne a une lunette en jeu, elle voit Christophe à une distance de 1 et peut donc utiliser n'importe quelle arme pour lui tirer dessus. Mais si Christophe a un Mustang en jeu, les deux cartes s'annulent etr Anne voit toujours Christophe à une distance de 2.
Exemple 2. Si David (jouer D) a un Mustang en jeu, Anne le voit à une distance de 4. Pour tirer sur David, anne doit disposer d'une carte capable de toucher à une distance de 4.
Raté! Un joueur touché par BANG! peut immédiatement jouer une carte Raté! -même si ce n'est pas son tour- pour annuler le tir. S'il ne le fait pas , il perd un point de vie (c-à-d se défausser d'un de ses points balle). Les balles défaussées sont placées en tas au milieu de la table. Si un joueur n'a plus de balles (s'il vient de perdre son dernier point de vie) il est éliminé de la partie à moins de jouer immédiatement une carte Bière.Lza carte BANG! est défaussée, m^meme si elle a été annulée.
Bière: Cette carte permet à un joueur de regagner un point de vie, c-à-d de prendre un pion balle dans le tas. Un personnage ne peut pas gagner plus de points de vie qu'il n'en avait au début de la partie!. La carte bière ne peut pas être utilisée pour aider les autres joueurs. La Bière peut être jouée de deux façons:
- normalent, pendant votre tour;
- en dehors de votre tour, mais uniquement si vous venez de recevoir un tir mortel (c-à-d si vous venez de perdre votre dernier point de vie). Il ne suffit pas d'avoir été touché.
Les cartes Bière n'ont plus aucun effet s'il ne reste que 2 joueurs en jeu. En d'autres termes, s'il ne reste plus que 2 joueurs dans la partie, jouer une Bière ne leur rapporte plus de point de vie.
Exemple: Il vous reste 2 points de vie et vous en perdez 3 à cause d'une carte Dynamite. Si vous jouez 2 Bières. vous resterez en vis avec 1 seul point de vie restant(2-3+2). Toutefoisfois, vous serez éliminé si vous ne pouvez jouer qu'une Bière vous permettant de regagner 1 point de vie. En effet, dans ce cas, vous seriez toujours à zèro.
Saloon:Les cartes dotées de symboles sur deux lignes ont deux effets simultanés: un pour chaque ligne.
Ici, la première ligne de symboles undique:" regagner un point de vie" et ceci s'applique à "tous les autres joueurs" La deuxième ligne indique "vous regagnez un point de vie". Au bout du compte, tous les joueurs en jeu regagnent un point de vie. Vous ne pouvez pas jouer un Saloon en dehors de votre tour de jeu., au moment où vous perdez votre dernier point de vie: le saloon n'est pas une Bière
Convoi et Diligence: Les sumboles : tirez deux cartes"(ou trois dans le cas d'une diligence) du sommet de la pioche.
Magasin: quand vous jouez cette carte, tirez de la pioche autant de cartes qu'il y a de joueurs encore en jeu et posez-les sur la table face visible. En commençant par le joueur qui a joué cette carte, et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit l'une des cartes tirées et la place dans sa main.
Braquage!: Les sumboles indiquent:"tirez une carte" dans la main (ou les cartes en jeu)" d'un joueur situé à une distance de 1" Souvenez-vous que la distance n'est pas modifiée par les armes, mais uniquement par des cartes comme Mustang et /ou Lunette.
Coup de foudre: Force"n'importe quel joueur" à " défausser une carte", quelle que soit la distance.
Gatling: La Galing tire un "BANG"! contre"tous les autres joueurs" quelle que soit la distance. Bien que la Gatling ait l'effet d'une carte BANG! sur tous les autres joueurs, elle n'est pas considérée comme une carte BANG!. Durant votre tour de jeu, vous pouvez jouer autant de cartes Gatling vous le désirez, mais une carte BANG! et seule.
Indiens! Chaque joueur, à l'exception de celui qui a joué cette carte, peut s'il le veut se défausser d'une carte BANG! .Sinon, il perd un point de vie. Les cartes Raté! et planque n'ont aucun effet dans ce cas.
Duel: Le joueur qui joue cette carte en défie un autre, situé à n'importe quelle distance(et en le rgardant droit dans les yeux). Le joueur défié peut s'il le veut se défausser d'une carte BANG!(bien que ce ne soit pas son tour). S'il le fait, le joueur qui a joué la carte Duel peut lui aussi défausser une carte BANG! perd un point de vie, et le duel est terminé. Vous ne pouvez pas jouer de carte Raté! ni utiliser de carte Planque pendant un duel. Le Duel n'est pas considéré comme une carte BANG! Les cartes! défaussées durant un Duel ne sont pas soumises à la limination"une carte BANG!" par tour.
Mustang: Le joueur qui pose cette carte devant lui s'éloigne d'une distance de 1 des autres joueurs. Il continue cependant à voir les autres joueurs à la distance normale.
Exemple: sur le schéma des distances, si Anne(A) a un Mustang en jeu, Benjamin(B) et Flo(F) la voient à une distance de 2, Christophe (C) et Emma(E) à une distance de 3,et David(D) à une distance de 4, anne, elle continue à voir les autres à la distance normale.
Lunette: Le joueur qui pose cette carte devant lui voit tous les autres joueurs à une distance diminuée de 1. Les autres joueurs continuent à le voir à une distance normale. Cependant, aucune ne peut être inférieure à 1.
Exmple: sur le schéma des distances, si Anne (A) a une lunette en jeu, elle voit Benjaman(B) et Flo(F) à une distance de 1, Christophe(C) et Emma(E) à une distance de 1, et David(D) à une distance de 2. Les autres joueurs, eux la voient toujours à la distance normale.
Dégaine!: Le symbole indiquantg l'effet de certaines cartes (Planque, Prison, Dynamite) est précédé d'une couleur (et parfois d'une valeur) de cartes de poker. Quand un joueur utilise une telle carte, il doit "dégaineré c-à-d qu'il doit retourner la première carte de la pioche, la défausser immédiatement et regarder quelle couleur et quelle valeur sont imprimées en bas à gauche de cette( par exemple, As de Coeur). Si la couleur correspondant à celle de la carte jouée, le joueur a bien dégainé et l'effet de la carte est résolu (la carte retournée, elle, va toujours à la défausse quoiqu'il advienne).Sinon, rien ne se passe:pas de chance! Si une valeur ou un intervalle est spécifié sur la carte jouée, la carte piochée par lez joueur doit afficher un evaleur située dans cet intervalle(la carte Dynamite, par exemple, affiche un intervalle allant du 2 au 9 de pique).L'ordre des valeurs des cartes est le suivant:2-3-4-5-6-7-8-9-10-V-D-R-As.
Planque: La Planque vous permet de "dégainer" quand vous êtes la cible d'un BANG!:
- Si vous tire une carte de coeur, le tir vous a raté (comme si vous aviez joué une carte Raté!).
- Sinon, rien ne se passe.
Exemple: un autre joueur joue un BANG! contre vous. Vous avez une Planque en jeu: cette carte vous permet de "dégaineré pour annuler un BANG! mais il vous faut pour cela piocher une carte de la défausser. C'est un 4 de coueur. Vous avez réussi à utiliser la Planque, et le BANG! qui vous prenait pour cible est donc ignoré. Si la carte piochée avait été d'une couleur différente, la Planque n'aurait eu aucun effet, mais vous auriez toujours pu tenter d'annuler le BANG! au moyen d'une carte Raté!
Prison: Cette carte peut être posée devant n'importe quel joueur, quelle que soit la distance: ce faisant, vous le mettez en prison! Un joueur en prison doit "dégainer"avant le début de son tour.
- S'il tire une carte de coeur, il s'échappe de prison. La carte Prison est alors défaussée et il poursuit son tour normalement.
- Sinon, il défausse la carte Prison et passe son tour. Il est cependant possible de jouer des cartes BANG! contre lui, et il peut toujours jouer des cartes pour réagir (Raté! ou Bière, par exemple) en dehors de son tour si nécessaire.
La carte Prison ne peut pas être jouée contre le Shérif.
Dynamite: Le joueur qui joue cette carte pose la dynamite devant lui, face visible. Elle y restera pendant un tour de table entier. Quand le joueur commence son tour suivant(il a déjà la carte Dynamite en jeu), avant la première phase(* Tirez deux cartes*) il doit "dégainer":
- S'il tire une carte de pique dont la valeur est copmrise entre 2 et 9, la Dynamite explose(et la carte est défaussée)! Le joueur perd immédiatement 3 points de vie.
- Snon, la Dynamite passe au joueur situé à sa gauche, lequel devra édégaineré à son tour etc.
Les joueurs continuent à se passer la dynamite jusqu'à ce qu'elle expose (avec l'effet indiqué plus haut) ou jusqu'à ce qu'elle soit prise ou défaussée par un Braquage! ou un Coup de foudre. Si un joueur a à la fois une carte Dynamite et une carte Prison en jeu, on gére la Dynamite en premier. Si un joueur est bléssé(ou éliminé!) par une Dynamite, ces dégâts ne sont pas considérées comme ayant provoqués par un autre joueur.
Les personnages:
Bart Cassidy(4 points de vie): chaque fois qu'il perd un point de vie, il pioche immédiatement une carte.
Black Jack: (4 points de vie): durant la phase1 de son tour, il doit montrer la seconde carte qu'il a piochée. Si c'est un coeur ou un Carreau(comme dans le cas d'un"dégaineé!), il tire une carte supplèmenrtaire (sans la révéler).
Calamity Janet(4 points de vie):elle eut utiliser les cartes BANG! Comme des cartes Raté! et vice-versa. Si elle joue un Raté à la place d'un BANG! elle ne peut pas jouer d'autre carte BANG! durant son tour (à moins d'avoir un Volacanic en jeu).
ElGringo(3 points de vie): Chaque fois qu'il perd un point de vie à cause d'une carte jouée par un autre joueur, il tire une carte au hasard dans la main de ce dernier (une carte par point de vie).Si ce joueur n'a plus de cartes, dommage, il ne peut pas prenddre!Noubliez pas que les points vie perdus à cause de la dynamite ne sont pas considérés comme étant causés par un joueur.
Jesse Jones(4 points de vie):durant la phase 1 de son tour, il peut choisir de piocher la première carte de la pioche, soit de prendre1 carte au hasard dans la main d'un autre joueur. Il pioche ensuite sa deuxième carte dans la pioche.
Jourdonnais (4 points de vie): On considère qu'il a unePlanque en jeu à tout moment. Il peut "dégainer!"quand ul est la cible d'un BANg!, et s'il tire un coeur, le tir l'a raté. S'kila une autre vraie carte Planque en jeu, il peut l'utiliser également, ce qu'il lui donne deux chances d'annuler un BANG! avant d'avoir à jouer un Raté!
Slab le Flingueur(4 points de vie):quandil joue une carte BANG! contre un joueur, celui)ci doit dépenser 2 cartes Raté! au lieu d'une pour l'annuler. L'effet de la Planque ne compte que pour une carte Raté!.
Suzy Lafayette(4 points de vie):dès qu'elle n'a plusaucune carte en main, elle prend une carte dans la pioche.
Sam le vauteour(4 points de vie): dès qu'un personnage est éliminé de la partie, Sal prend toutes les cartes que ce joueur avait en main et en jeu, et il les ajoute à sa propre main.
Willy le Kid(4 points de vie): il peut joier autant de cartes BANG! qu'il le désire pendant son tour.
Souvenez-vous:
- Toute carte comportant un symbole Raté peut-être utilisée pour annuler l'effet d'une carte BANG.
- Vous ne pouvez jouer qu'une carte BANG! par tour de jeu; mais vous pouvez jouer n'importe quel d'aurtres cartes comportant le symbole.
- Vous ne pouvez pas avoir deux cartes portant le même nom devant vous.
- Vous ne pouvez avoir qu'une arme en jeu, mais vous avez toujours au moins un Colt.45
- Les armesss ne modifient pas le distance séparant les joueurs: elles ne représenten que la distanceà laquelle vous pouvez tirer
- La Bière n'a plus aucun il ne reste que joueurs en jeu
- Qunad vous perdez votre dernier point de vie, vous ne pouvez jouez qu'une Bière et non Saloo,
Astuce:
Pour décompter vospoints de vie, vous pouvez utiliser une des cartes de personnages qui n'ont pas étédistribuées Retournez la face cachée et posez votre carte de personna par dessus . Ne évoilez qu'n nombre de balles correspondant aux points de vie qu'il vous qu'il vous, comme sur l'illustration- ci-contre. Il est plus facile d'emmenet BANG!avec vous et d'y jouer n'importe où?Exemplaires (2)
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Titre : Bazar Bizarre Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Zoch Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : PRINCIPE ET BUT DU JEU:Franklin, le fantôme a découvert un vieil appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographie tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs des clichés sont souvent mauvais. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt blanche, tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître...Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleurs chances de mener la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : VARIANTE 1: ATTRAPER LA PIÈCE:DÉROULEMENT: Le dernier joueur à être descendu à la cave retourne la première carte de la pile, de manière à ce que tous la découvrent en même temps. Chacun tente alors d'identifier et d'attraper au plus vite la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge. Et si chacun objet représenté sur la carte n'est de la bonne couleur; il faut attraper la pièce qui n'a absolument rien en commun avec la carte: ni la couleur, ni l'objet. exemple: cette carte montre un FANTÔME BLEU et une SOURIS ROUGE. Or il n'y a pas de fantôme bleu, ni de souris rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la BOUTEILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représentées sur la carte. Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense et la pose face visible devant lui; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut attraper qu'une seule pièce à la fois. Celui qui s'est trompé de pièce perd une de ses cartes(s'il en a déjà): il donne à celui qui a attrapé la bonne (si des adversaires se trompent, on peut donc gagner plusieurs cartes d'un coup).FIN DE LA PARTIE ET DÉCOMPTER DES POINTS:Lorsque la pile de cartes est épuisée, chacun compte combien il a remporté de cartes celui qui en a le plus a gagné la partie.variante 2: ATTRAPER OU CRIER:DÉROULEMENT DU JEU: Les modifications apportées à la règle de base sont suivantes:Si la carte retournée représente un livre, il ne faut rien attraper mais crier le nom de l'objet recherché. S'il n'y a pas de livre, la règle est inchangée: il faut attraper la pièce recherchée EXEMPLE:1) le premier à crier "livre" gagne la carte. 2) Le premier à crier" fantôme" gagne la carte.3) Le premier à crier "fantôme" gagne la carte.4 Le premier à attraper le livre gagne la carte.ATTENTION: Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai.- ceux qui crient au lieu d'attraper une pièce ou- qui attrapent une mauvais pièce ou.- qui crient le nom d'une mauvais pièce ou. - qui en attrapent une au lieu de crier ou.- qui crient et attrapent en même temps...perdent chacun une des cartes déjà gagnées(s'ils en ont).Le joueur qui a attrapé ou nommé le bon objet reçoit cette (ou ces cartes. Mais si tout le monde s'est trompé personne ne reçoit rien et chacun doit donner une carte; dans se cas, toutes les cartes y compris la carte retournée, sont remises en dessous de la pile.Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tous puissent la voir en même temps.LA FIN DE PARTIE ET LE DÉCOMPTE DES POINTS SONT INCHANGÉS; Contenu :
Contenu:
5 objets en bois (fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris), 60 cartes représentant chacune 2 de ces objets
Principe et but du jeu:
Franklin, le fantôme a découvert un viel appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographié tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs ses clichés sont mauvaises. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître.. Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleurs chances de mener la partie..
Préparation:
Disposer les 5 pions en cercle au milieu de la table. Mélanger les cartes et former une pile face cachée.
Variante 1 Attraper la pièce:
Déroulement du jeu:
Le dernier joueur à être descendu à la cave retourne la première carte de la pile, de manière à ce que tous lz découvrent en même temps. Chacun tente alors d'identifier et d'attraper au plus vite la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge.
Et si auvcun objet représenté sur la carte n'est de la bonne couleur, il faut attraper la pièce qui n'a absolument rein en commun avec la carte: ni la couleur, ni objet.
Exemple:
Cette carte montre un FANTOME BLEU et une SOURIS ROUGE. Or il n'ya pas de fantome bleu, ni de souris rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la BOUTEILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représentées sur la carte.
Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense et la pose face visible devant lui; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut attraper qu'une seule pièce à la fois. Celui qui s'est trompé de pièces perd une de ses cartes(s'il en a déjà): il donne à celui qui a attrapé la bonne (si des adversaires se tropent, on peut donc gagner plusieurs cartes d'un coup).
Fin de la partie et décompte des points:
Lorsque la pile de cartes est épuisée, chacun compte combien il a remporté de carte, celui qui en a le plus a gagné la partie.
Variante 2:attraper ou crier.
Déroulement du jeu:
Les modification apportées à la règle de base sont les suivantes:
Si la carte retournée représente un livre, il ne faut rien attraper mais crier le nom de l'objet recherché. S'il n'y a pas livre, la règle est inchangée: il faut attraper la pièce recherchée.
Exemple:
1) le premier à crier "livre" gagne la carte
2) Le premier à crier "fantôme" ggagne la carte
3) Le premier à crier"fantôme" gagne la carte.
4) Le premier à attraper le livre gagne la carte.
Attention:
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai.
- ceux qui crient au lieu d'attraper une pièces ou
- qui attrapent une mauvaise pièce ou
- qui crient le nom d'une mauvaise pièce ou
- qui en attrapent une au lieu de crier ou
- qui crient et attrapent en même temps..
... perdent chacun une des cartes déjà gagnées (s'ils en ont).
Le joueur qui a attrapé ou nommé le bon objet reçoit cette (ou ces carte(s) . Mais si tout le monde s'est trmpé, personne ne reçoit rien et chacun doit donner une carte; dans ce cas, toutes les cartes, y compris la carte retournée, sont remises en-dessous de la pile.
Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tous puisse la voir en même temps!
La fin de partie et le décompte des points sont inchangés.Bazar Bizarre [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Zoch Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : PRINCIPE ET BUT DU JEU:Franklin, le fantôme a découvert un vieil appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographie tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs des clichés sont souvent mauvais. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt blanche, tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître...Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleurs chances de mener la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : VARIANTE 1: ATTRAPER LA PIÈCE:DÉROULEMENT: Le dernier joueur à être descendu à la cave retourne la première carte de la pile, de manière à ce que tous la découvrent en même temps. Chacun tente alors d'identifier et d'attraper au plus vite la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge. Et si chacun objet représenté sur la carte n'est de la bonne couleur; il faut attraper la pièce qui n'a absolument rien en commun avec la carte: ni la couleur, ni l'objet. exemple: cette carte montre un FANTÔME BLEU et une SOURIS ROUGE. Or il n'y a pas de fantôme bleu, ni de souris rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la BOUTEILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représentées sur la carte. Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense et la pose face visible devant lui; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut attraper qu'une seule pièce à la fois. Celui qui s'est trompé de pièce perd une de ses cartes(s'il en a déjà): il donne à celui qui a attrapé la bonne (si des adversaires se trompent, on peut donc gagner plusieurs cartes d'un coup).FIN DE LA PARTIE ET DÉCOMPTER DES POINTS:Lorsque la pile de cartes est épuisée, chacun compte combien il a remporté de cartes celui qui en a le plus a gagné la partie.variante 2: ATTRAPER OU CRIER:DÉROULEMENT DU JEU: Les modifications apportées à la règle de base sont suivantes:Si la carte retournée représente un livre, il ne faut rien attraper mais crier le nom de l'objet recherché. S'il n'y a pas de livre, la règle est inchangée: il faut attraper la pièce recherchée EXEMPLE:1) le premier à crier "livre" gagne la carte. 2) Le premier à crier" fantôme" gagne la carte.3) Le premier à crier "fantôme" gagne la carte.4 Le premier à attraper le livre gagne la carte.ATTENTION: Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai.- ceux qui crient au lieu d'attraper une pièce ou- qui attrapent une mauvais pièce ou.- qui crient le nom d'une mauvais pièce ou. - qui en attrapent une au lieu de crier ou.- qui crient et attrapent en même temps...perdent chacun une des cartes déjà gagnées(s'ils en ont).Le joueur qui a attrapé ou nommé le bon objet reçoit cette (ou ces cartes. Mais si tout le monde s'est trompé personne ne reçoit rien et chacun doit donner une carte; dans se cas, toutes les cartes y compris la carte retournée, sont remises en dessous de la pile.Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tous puissent la voir en même temps.LA FIN DE PARTIE ET LE DÉCOMPTE DES POINTS SONT INCHANGÉS; Contenu :
Contenu:
5 objets en bois (fantôme, fauteuil, bouteille, livre et souris), 60 cartes représentant chacune 2 de ces objets
Principe et but du jeu:
Franklin, le fantôme a découvert un viel appareil photo dans la cave du château. Il a immédiatement photographié tout ce qu'il aime faire disparaître... à commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs ses clichés sont mauvaises. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître.. Aidez-le à identifier rapidement la bonne pièce: les plus vifs ont les meilleurs chances de mener la partie..
Préparation:
Disposer les 5 pions en cercle au milieu de la table. Mélanger les cartes et former une pile face cachée.
Variante 1 Attraper la pièce:
Déroulement du jeu:
Le dernier joueur à être descendu à la cave retourne la première carte de la pile, de manière à ce que tous lz découvrent en même temps. Chacun tente alors d'identifier et d'attraper au plus vite la pièce représentée sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge.
Et si auvcun objet représenté sur la carte n'est de la bonne couleur, il faut attraper la pièce qui n'a absolument rein en commun avec la carte: ni la couleur, ni objet.
Exemple:
Cette carte montre un FANTOME BLEU et une SOURIS ROUGE. Or il n'ya pas de fantome bleu, ni de souris rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la BOUTEILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représentées sur la carte.
Le joueur qui a attrapé la bonne pièce prend la carte en récompense et la pose face visible devant lui; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut attraper qu'une seule pièce à la fois. Celui qui s'est trompé de pièces perd une de ses cartes(s'il en a déjà): il donne à celui qui a attrapé la bonne (si des adversaires se tropent, on peut donc gagner plusieurs cartes d'un coup).
Fin de la partie et décompte des points:
Lorsque la pile de cartes est épuisée, chacun compte combien il a remporté de carte, celui qui en a le plus a gagné la partie.
Variante 2:attraper ou crier.
Déroulement du jeu:
Les modification apportées à la règle de base sont les suivantes:
Si la carte retournée représente un livre, il ne faut rien attraper mais crier le nom de l'objet recherché. S'il n'y a pas livre, la règle est inchangée: il faut attraper la pièce recherchée.
Exemple:
1) le premier à crier "livre" gagne la carte
2) Le premier à crier "fantôme" ggagne la carte
3) Le premier à crier"fantôme" gagne la carte.
4) Le premier à attraper le livre gagne la carte.
Attention:
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai.
- ceux qui crient au lieu d'attraper une pièces ou
- qui attrapent une mauvaise pièce ou
- qui crient le nom d'une mauvaise pièce ou
- qui en attrapent une au lieu de crier ou
- qui crient et attrapent en même temps..
... perdent chacun une des cartes déjà gagnées (s'ils en ont).
Le joueur qui a attrapé ou nommé le bon objet reçoit cette (ou ces carte(s) . Mais si tout le monde s'est trmpé, personne ne reçoit rien et chacun doit donner une carte; dans ce cas, toutes les cartes, y compris la carte retournée, sont remises en-dessous de la pile.
Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne pièce retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tous puisse la voir en même temps!
La fin de partie et le décompte des points sont inchangés.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91172 Sorti jusqu'au 29/03/2022 Documents numériques
Bazar_Bizar_2016_09_21_17_22_25.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bazar Bizarre 2.0 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Zoch Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Principe du jeu : But du jeu: Une petite fantômesse coquette débarque dans le vieux château hanté. Tandis que Franklin est occupé dans la cave, elle lui dérobe son vieil appareil photo et se cache dans la salle de bains pour faire des clichés de ses objets favoris et d'une curieuse grenouille. Mais les couleurs des photos sont parfois mauvais et elle n'arrive plus à s'y retrouver. Aidez la petite fantômesse à identifier rapidement les bons objets: les plus vifs ont les meilleures chances de remporter la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Mise en place: Disposez les cinq figurines en cercle au milieu de la table. Mélangez les cartes et formez une pile, face cachée.DÉROULEMENT DU JEU:Jeu de base: attraper la bonne figurine:Le dernier joueur à avoir pris un bain retourne la première carte de la pile de manière à ce que tous les joueurs, lui compris, la découvrent en même temps. Si la carte représente l'une des figurines dans sa couleur réelle, chacun essaye alors d'attraper cette figurine, le plus vite possible et d'une seule main. Si rien sur la carte ne correspond exactement à une figurine(ni la forme, ni la couleur). Les joueurs doivent vite attraper la seule figurine qui n'a absolument rien en commun avec la carte.EXEMPLE:CETTE CARTE MONTRE UNE FANTÖMESSE GRISE ET UNE BROSSE ROUGE. Or il n'y a pas de fantômesse grise ni de brosse rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la GRENOUILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représentées sur la carte.EN CAS D'ERREUR: Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai. Si un joueur attrape une mauvaise figurine, il perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède, et la donne au joueur qui a attrapé la bonne. Si plusieurs adversaires se sont trompés, ils donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour.RÈGLE DU JACKPOT: Si tous les joueurs se sont trompés, personne ne gagne de carte. Les cartes rendues par chaque joueur forment alors, avec celle qui avait été retournée, un jackpot sur la table. La carte suivante est révélée et le joueur qui s'empare de la bonne figurine gagne la carte retournée et toutes les cartes du jackpot.FIN DU TOUR: Le joueur qui a attrapé le bonne figurine la remet au centre de la table. Il remporte la carte du tour qu'il pose devant lui. Puis, il retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tout le monde la découvre en même temps.FIN DE LA PARTIE: La partie prend fin quand la pile de la carte est épuisée. Le joueur qui possède le plus de carte devant lui est le grand vainqueur. VARIANTES:ATTRAPER OU NOMMER?: Les variantes suivantes (A,B,C) peuvent être cumulées ou jouées indépendamment les unes des autres pour corser la difficulté du jeu.A) La grenouille bavarde: si une grenouille apparaît sur la carte, les joueurs ne doivent plus attraper une figurine mais la nommer à la place.B) la grenouille savante: *) Si une grenouille apparaît sur la carte mais qu'aucun des deux éléments n'est représenté dans la bonne couleur, le nom de l'élément recherché est annoncé en français.*) Mais si une grenouille apparaît sur la carte et qu'un des deux éléments est représenté dans la bonne couleur, il faut vite le nommer dans une langue étrangère.NOTE: Les joueurs décident en début de la partie s'ils choisissent d'utiliser l'anglais ou une autre langue étrangère.*) QUI A VOLE LA SERVIETTE DE BAIN?:a chaque fois qu'une serviette apparaît sur une carte, les joueurs doivent attraper la figurine de la même couleur que la serviette. Si elle est accompagnée d'une grenouille, il ne faut pas attraper la figurine mais annoncer le bon élément.EXEMPLE INCLUANT TOUTES LES VARIANTES: Exemple 1: Le premier qui annonce "brosse" gagne la carte(une grenouille est représentée mais ni elle, ni la serviette ne sont de la bonne couleur).EXEMPLE 2: Le premier qui annonce "Towel" gagne la carte (une grenouille est représentée et la serviette est de la bonne couleur).EN CAS D'ERREUR: Attention! Comme pour le jeu de base, chacun des joueurs n'a le droit qu'à un seul essai. Celui qui...*) nomme un élément au lieu d'attraper une figurine... ou*) attrape une figurine au lieu de nommer l'élément ...ou*)attrape une mauvaise figurine... ou*)attrape un mauvais élément ...ou*) nomme un élément et attrape une figurine en même temps...... perd une des cartes qu'i a gagnées, s'il en possède et la donne au joueur qui a attrapé ou nommé le bon élément. Si plusieurs adversaires se sont trompés, ils donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour. La règle du jackpot est également appliquée . LA FIN DU TOUR et la FIN DE PARTIE: sont les mêmes que pour le jeu de baseQUAND BAZAR BAZAR RENCONTRE BAZAR BIZARRE 2;0:Attention: jouable uniquement avec bazar bizarre! :Mise en place: Dans cette version du jeu, les figurines de BAZAR BIZARRE vont former "la cave du château" tandis que celles de BAZAR BIZARRE 2.0 forment "la salle de bains". Avec les deux groupes de 5 figurines, constituez deux cercles et placez-les l'un à côté de l'autre au milieu de la table. Pour une durée normale de partie; conservez environ la moitié des cartes de BAZAR BIZARRE ET BAZAR BIZARRE 2.0 et mélangez-les ensemble pour former une seule pile que vous placez face cachée.DÉROULEMENT DE LA PARTIE: Retournez une carte et placez-la entre les deux cercles de figurines. Attention, toutes les règles des deux s'appliquent! S'il s'agit d'une carte représentant les éléments de la cave du château, il faut chercher le bon élément parmi eux;s'il s'agit d'une carte avec les éléments de la salle de bains, il faut jouer dans la "salle de bains" (sauf variante "saut dans la pièce voisine).*)SI LA CARTE REPRÉSENTE...- un élément dans la bonne couleur.- aucun élément dans la bonne couleur.- un livre- une grenouille+ aucun de la bonne couleur.- une grenouille + un élément de la bonne couleur.- une serviette.*)IL FAUT...- attraper sa figurine.- attraper la figurine dont ni la couleur, ni la forme ne sont représentées.-nommer l'élément.-nommer l'élément.-nommer l'élément en langue étrangère. -attraper la figurine de la couleur de la serviette.VARIANTE:LE SAUT DANS LA PIÈCE VOISINE.Voici une variante supplémentaire et optionnelle pour la combinaison des deux jeux. Si la carte indique un élément dans la bonne couleur, il ne faut pas chercher sa figurine mais celle de l'élément de même couleur situé dans l'autre pièce du château(cave ou salle de bains).EXEMPLE: Le premier qui annonce"Booke" *)gagne la carte puisqu'il y a une grenouille, il faut nommer et non attraper le bon élément. Comme la brosse est représentée dans la bonne couleur, son nom doit être annoncé en langue étrangère. Mais avec la règle "Saut dans la pièce voisine" il faut chercher l'élément de même couleur dans la pièce voisine. Ce n'est donc pas "Brook!" qui doit être annoncé mais "Book" puisque le livre est bleu comme la brosse.*)si l'anglais a été choisi comme langue étrangère. Contenu : Contenu:
5 figurines: (fantômesse blanche , serviette rouge, grenouille verte, brosse bleue, baignoire grise, 60 cartes représentant chacune 2 des éléments suivants.(fantômesse, serviette, grenouille brosse, baignoire, cartes).
Principe et but du jeu:
Une petite fantômesse coquette débarque dans le vieux château hanté. Tandis que Franklin est occupé dans la cave, elle lui dérobe son veil appareil photo et se cache dans la salle de bains pour faire des clichés de ses objets favoris et d'une curieuse grenouille. Mais les couleurs des photos sont parfois mauvais et elle n'arrive plus à s'y retrouver. Aidez la petite fantômesse à identifier rapidement les bons objets: les plus vifs ont les meilleures chances de remporter la partie.
Mise en place:
Disposez les cinq figurines en cercle au milieu de la table. Mélangez les cartes et formez une pile, face cachée.
Déroulement du jeu:
Jeu de bass: Attraper la bonne figurine:
Le dernier joueur à avoir pris un bain retourne la première carte de la pile de manière à ce que tous les joueurs, lui compris, la découvrent en même temps.
Si la carte représente l'une des figurines dans sa couleur réelle, chacun essaye alors d'attraper cette figurine, le plus vite possible et d'une seule main.
Si rien sur la carte ne correspond exactement à une figurine (ni la forme, ni la couleur). Les joueurs doivent vite attraper la seule figurine qui n'a absolument rien en commun avec la carte.
Exemple: cette carte montre une FANTOMESSE GRISE et une BROSSE ROUGE. Or il n'ya pas de fantômesse grise ni de brosse rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la GRNOUILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représntées sur la carte.
En cas d'erreur:
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai. Si un joueur attrape une mauvaise figurine, il perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède, et la donne au joueur qui a attrapé la bonne. Si plusieurs adversaires se sont trompés, ilqs donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour.
Règle du jackpot:
Si tous les joueurs se sont trmpés, personne ne gagne de carte. Les cartes rendues par chaque joueur forment alors, avec celle qui avait été retournée, un jackpot sur la table. La carte suivante est révèlée et le joueur qui s'empare de la bonne figurine gagne la carte retournée et toutes les cartes du jackpot.
Fin du tour:
Le joueur qui a attrapé la bonne figurine la remet au centre de la table. Il remporte la carte du tour qu'il pose devant lui. Puis, il retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tout le monde la découvre en même temps.
Fin de la partie:
La partie prend fin quand la pile de cartes est épuisée. Le joueur qui possède le plus de cartes devant lui est le grand vainqueur !
Variantes: attraper ou nommer?
Les variantes suivantes(A,B,C) peuvent être cumulées ou jouées indépendamment les unes des autres pour corser la difficulté du jeu.
A) La grenouille bavarde:
Si une grenouille apparait sur la carte, les joueurs ne doivent plus attraper une figurine mais la nommer à la place.
B) la grenouille savante:
- Si une grenouille apparaît sur la carte mais qu'aucun des deux éléments n'est représenté dans la bonne couleur, le nom de l'élément recherché est annoncé en français/
- Mais si une grenouille apparaît sur la carte et qu'un des deux éléments est représenté dans la bonne couleur, il faut vite le nommer dans une langue étrangère.
NOTE: Les joueurs décident en début de partie s'ils choisissent d'utiliser l'anglais ou une autre langue étrangère. Vous trouverez en page 8 la liste des termes en anglais, italien et allemand pour chacun des éléments.
C) qui a volé la seviette de bain?
A chaque fois qu'une serviette apparaît sur une carte, les joueurs doivent attreaper la figurine de la même couleur que la serviette. Si elle est accompagnée d'une grenouille, il ne faut pas attraper la figurine mais annoncer le bon élément
exemple incluant toutes les variantes: exemple
1) Le premier qui annonce "brosse" gagne la carte (une grenouille est représentée mais ni elle, ni la serviette ne sont de la bonne couleur).
2) Le premier qui annonce "towel" gagne la carte (une grenouille est représentée et la serviette est de la bonne couleur).
En cas d'erreur:
Attention! Comme pour le jeu de base, chacun des joueurs n'a le droit qu'à un seul essai. Celui qui..
- nomme un élèment au lieu d'attraper une figurine...oi
- attrape une figurine au lieu de nommer l'élèment..oi
- attrape une mauvaise figurine..ou
nomme un mauvais élément et attrape une figurine en même temps..
... perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède et la donne au joueur qui a attrapé ou nommé le bon élément. Si plusieurs adversaires se sont trompés , ils donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour. La règle du jackpot est également
La FIN DU TOUR et la FIN DE PARTIE sont mêmes que pour le jeu de base.
QUAND BAZAR BIZAR RENCONTRE BAZAR BIZAR 2.0 (attention:jouable uniquement avec BAZAR BIZAR !)
Mise en place:
Dans cette version du jeu, les figurines de BAZAR BIZARRE vont former" la cave du château" tandis que celles de BAZAR BIZARRE 2.0 forment "la salle de bains". Avec les deux groupes de 5 figurinesn constituez deux cercles et placez-les l'un à côté de l'autre au milieu de la table. Pour une durée normale de partie; conservez environ la moitié des cartes de BAZAR BIZARRE et BAZAR BIZARRE 2.0 et mélangez-les ensemble pour former une seule pile que vous placez face cachée.
Déroulement de la partie:
retournez une carte et placez-la entre les deux cercles de figurines. attention, toutes les règles des deux s'appliquent ! S'il s'agit d'une carte représentant les éléments de la cave du château, il faut chercher le bon élément parmi eux; s'il s'agit d'une carte avec les éléments de la salle de bains, il faut jouer dans la "salle de bains" (sauf variante" "sauf dans la pièce voisine").
si la carte représente... Il faut...
- un élément dans la bonne couleur - attraper sa figurine
- aucun élément dans la bonne couleur - attraper la figurine dont ni la couleur, ni la forme ne sont représentées.
- un livre - nommer l'élément
- une gnouille + aucun élément de la bonne couleur - nommer l'élément
- une grenouille + un élément de la bonne couleur - nommer l'élément en langue étrangère.
- une serviette. - attraper la figurine de la couleur de la serviette.
Variante: le saut dans la pièce voisine:
voisi une variante supplèmentaire et optionnelle pour la combinaison des deux jeux. Si la carte indique un élément dans la bonne couleur, il ne faut pas chercher sa figurine mais celle de l'élémeznt de même couleur situé dans l'autre pièce du château(cave ou salle de bains).
exemple:
Le premier qui annonce" book" gagne la carte. Puisqu'il y a une grenouille, il faut nommer et non attraper le bon élément. Comme la brosse est représentée dans la bonne couleur, sonnom doit être annoncé en langue étrangère. Mais avec la règle"saut dans la pièce voisine", il faut chercher l'élément de même couleur dans la pièce voisine. Ce n'est donc pas "Brush !" qio doit être annoncé mais "Book !" puisque le livre est bleu comme la brosse.Bazar Bizarre 2.0 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Zoch Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Principe du jeu : But du jeu: Une petite fantômesse coquette débarque dans le vieux château hanté. Tandis que Franklin est occupé dans la cave, elle lui dérobe son vieil appareil photo et se cache dans la salle de bains pour faire des clichés de ses objets favoris et d'une curieuse grenouille. Mais les couleurs des photos sont parfois mauvais et elle n'arrive plus à s'y retrouver. Aidez la petite fantômesse à identifier rapidement les bons objets: les plus vifs ont les meilleures chances de remporter la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Mise en place: Disposez les cinq figurines en cercle au milieu de la table. Mélangez les cartes et formez une pile, face cachée.DÉROULEMENT DU JEU:Jeu de base: attraper la bonne figurine:Le dernier joueur à avoir pris un bain retourne la première carte de la pile de manière à ce que tous les joueurs, lui compris, la découvrent en même temps. Si la carte représente l'une des figurines dans sa couleur réelle, chacun essaye alors d'attraper cette figurine, le plus vite possible et d'une seule main. Si rien sur la carte ne correspond exactement à une figurine(ni la forme, ni la couleur). Les joueurs doivent vite attraper la seule figurine qui n'a absolument rien en commun avec la carte.EXEMPLE:CETTE CARTE MONTRE UNE FANTÖMESSE GRISE ET UNE BROSSE ROUGE. Or il n'y a pas de fantômesse grise ni de brosse rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la GRENOUILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représentées sur la carte.EN CAS D'ERREUR: Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai. Si un joueur attrape une mauvaise figurine, il perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède, et la donne au joueur qui a attrapé la bonne. Si plusieurs adversaires se sont trompés, ils donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour.RÈGLE DU JACKPOT: Si tous les joueurs se sont trompés, personne ne gagne de carte. Les cartes rendues par chaque joueur forment alors, avec celle qui avait été retournée, un jackpot sur la table. La carte suivante est révélée et le joueur qui s'empare de la bonne figurine gagne la carte retournée et toutes les cartes du jackpot.FIN DU TOUR: Le joueur qui a attrapé le bonne figurine la remet au centre de la table. Il remporte la carte du tour qu'il pose devant lui. Puis, il retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tout le monde la découvre en même temps.FIN DE LA PARTIE: La partie prend fin quand la pile de la carte est épuisée. Le joueur qui possède le plus de carte devant lui est le grand vainqueur. VARIANTES:ATTRAPER OU NOMMER?: Les variantes suivantes (A,B,C) peuvent être cumulées ou jouées indépendamment les unes des autres pour corser la difficulté du jeu.A) La grenouille bavarde: si une grenouille apparaît sur la carte, les joueurs ne doivent plus attraper une figurine mais la nommer à la place.B) la grenouille savante: *) Si une grenouille apparaît sur la carte mais qu'aucun des deux éléments n'est représenté dans la bonne couleur, le nom de l'élément recherché est annoncé en français.*) Mais si une grenouille apparaît sur la carte et qu'un des deux éléments est représenté dans la bonne couleur, il faut vite le nommer dans une langue étrangère.NOTE: Les joueurs décident en début de la partie s'ils choisissent d'utiliser l'anglais ou une autre langue étrangère.*) QUI A VOLE LA SERVIETTE DE BAIN?:a chaque fois qu'une serviette apparaît sur une carte, les joueurs doivent attraper la figurine de la même couleur que la serviette. Si elle est accompagnée d'une grenouille, il ne faut pas attraper la figurine mais annoncer le bon élément.EXEMPLE INCLUANT TOUTES LES VARIANTES: Exemple 1: Le premier qui annonce "brosse" gagne la carte(une grenouille est représentée mais ni elle, ni la serviette ne sont de la bonne couleur).EXEMPLE 2: Le premier qui annonce "Towel" gagne la carte (une grenouille est représentée et la serviette est de la bonne couleur).EN CAS D'ERREUR: Attention! Comme pour le jeu de base, chacun des joueurs n'a le droit qu'à un seul essai. Celui qui...*) nomme un élément au lieu d'attraper une figurine... ou*) attrape une figurine au lieu de nommer l'élément ...ou*)attrape une mauvaise figurine... ou*)attrape un mauvais élément ...ou*) nomme un élément et attrape une figurine en même temps...... perd une des cartes qu'i a gagnées, s'il en possède et la donne au joueur qui a attrapé ou nommé le bon élément. Si plusieurs adversaires se sont trompés, ils donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour. La règle du jackpot est également appliquée . LA FIN DU TOUR et la FIN DE PARTIE: sont les mêmes que pour le jeu de baseQUAND BAZAR BAZAR RENCONTRE BAZAR BIZARRE 2;0:Attention: jouable uniquement avec bazar bizarre! :Mise en place: Dans cette version du jeu, les figurines de BAZAR BIZARRE vont former "la cave du château" tandis que celles de BAZAR BIZARRE 2.0 forment "la salle de bains". Avec les deux groupes de 5 figurines, constituez deux cercles et placez-les l'un à côté de l'autre au milieu de la table. Pour une durée normale de partie; conservez environ la moitié des cartes de BAZAR BIZARRE ET BAZAR BIZARRE 2.0 et mélangez-les ensemble pour former une seule pile que vous placez face cachée.DÉROULEMENT DE LA PARTIE: Retournez une carte et placez-la entre les deux cercles de figurines. Attention, toutes les règles des deux s'appliquent! S'il s'agit d'une carte représentant les éléments de la cave du château, il faut chercher le bon élément parmi eux;s'il s'agit d'une carte avec les éléments de la salle de bains, il faut jouer dans la "salle de bains" (sauf variante "saut dans la pièce voisine).*)SI LA CARTE REPRÉSENTE...- un élément dans la bonne couleur.- aucun élément dans la bonne couleur.- un livre- une grenouille+ aucun de la bonne couleur.- une grenouille + un élément de la bonne couleur.- une serviette.*)IL FAUT...- attraper sa figurine.- attraper la figurine dont ni la couleur, ni la forme ne sont représentées.-nommer l'élément.-nommer l'élément.-nommer l'élément en langue étrangère. -attraper la figurine de la couleur de la serviette.VARIANTE:LE SAUT DANS LA PIÈCE VOISINE.Voici une variante supplémentaire et optionnelle pour la combinaison des deux jeux. Si la carte indique un élément dans la bonne couleur, il ne faut pas chercher sa figurine mais celle de l'élément de même couleur situé dans l'autre pièce du château(cave ou salle de bains).EXEMPLE: Le premier qui annonce"Booke" *)gagne la carte puisqu'il y a une grenouille, il faut nommer et non attraper le bon élément. Comme la brosse est représentée dans la bonne couleur, son nom doit être annoncé en langue étrangère. Mais avec la règle "Saut dans la pièce voisine" il faut chercher l'élément de même couleur dans la pièce voisine. Ce n'est donc pas "Brook!" qui doit être annoncé mais "Book" puisque le livre est bleu comme la brosse.*)si l'anglais a été choisi comme langue étrangère. Contenu : Contenu:
5 figurines: (fantômesse blanche , serviette rouge, grenouille verte, brosse bleue, baignoire grise, 60 cartes représentant chacune 2 des éléments suivants.(fantômesse, serviette, grenouille brosse, baignoire, cartes).
Principe et but du jeu:
Une petite fantômesse coquette débarque dans le vieux château hanté. Tandis que Franklin est occupé dans la cave, elle lui dérobe son veil appareil photo et se cache dans la salle de bains pour faire des clichés de ses objets favoris et d'une curieuse grenouille. Mais les couleurs des photos sont parfois mauvais et elle n'arrive plus à s'y retrouver. Aidez la petite fantômesse à identifier rapidement les bons objets: les plus vifs ont les meilleures chances de remporter la partie.
Mise en place:
Disposez les cinq figurines en cercle au milieu de la table. Mélangez les cartes et formez une pile, face cachée.
Déroulement du jeu:
Jeu de bass: Attraper la bonne figurine:
Le dernier joueur à avoir pris un bain retourne la première carte de la pile de manière à ce que tous les joueurs, lui compris, la découvrent en même temps.
Si la carte représente l'une des figurines dans sa couleur réelle, chacun essaye alors d'attraper cette figurine, le plus vite possible et d'une seule main.
Si rien sur la carte ne correspond exactement à une figurine (ni la forme, ni la couleur). Les joueurs doivent vite attraper la seule figurine qui n'a absolument rien en commun avec la carte.
Exemple: cette carte montre une FANTOMESSE GRISE et une BROSSE ROUGE. Or il n'ya pas de fantômesse grise ni de brosse rouge à attraper. Les joueurs doivent donc attraper la GRNOUILLE car ni elle, ni sa couleur VERTE ne sont représntées sur la carte.
En cas d'erreur:
Chacun des joueurs n'a droit qu'à un seul essai. Si un joueur attrape une mauvaise figurine, il perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède, et la donne au joueur qui a attrapé la bonne. Si plusieurs adversaires se sont trompés, ilqs donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour.
Règle du jackpot:
Si tous les joueurs se sont trmpés, personne ne gagne de carte. Les cartes rendues par chaque joueur forment alors, avec celle qui avait été retournée, un jackpot sur la table. La carte suivante est révèlée et le joueur qui s'empare de la bonne figurine gagne la carte retournée et toutes les cartes du jackpot.
Fin du tour:
Le joueur qui a attrapé la bonne figurine la remet au centre de la table. Il remporte la carte du tour qu'il pose devant lui. Puis, il retourne la carte suivante de la pile, toujours de manière à ce que tout le monde la découvre en même temps.
Fin de la partie:
La partie prend fin quand la pile de cartes est épuisée. Le joueur qui possède le plus de cartes devant lui est le grand vainqueur !
Variantes: attraper ou nommer?
Les variantes suivantes(A,B,C) peuvent être cumulées ou jouées indépendamment les unes des autres pour corser la difficulté du jeu.
A) La grenouille bavarde:
Si une grenouille apparait sur la carte, les joueurs ne doivent plus attraper une figurine mais la nommer à la place.
B) la grenouille savante:
- Si une grenouille apparaît sur la carte mais qu'aucun des deux éléments n'est représenté dans la bonne couleur, le nom de l'élément recherché est annoncé en français/
- Mais si une grenouille apparaît sur la carte et qu'un des deux éléments est représenté dans la bonne couleur, il faut vite le nommer dans une langue étrangère.
NOTE: Les joueurs décident en début de partie s'ils choisissent d'utiliser l'anglais ou une autre langue étrangère. Vous trouverez en page 8 la liste des termes en anglais, italien et allemand pour chacun des éléments.
C) qui a volé la seviette de bain?
A chaque fois qu'une serviette apparaît sur une carte, les joueurs doivent attreaper la figurine de la même couleur que la serviette. Si elle est accompagnée d'une grenouille, il ne faut pas attraper la figurine mais annoncer le bon élément
exemple incluant toutes les variantes: exemple
1) Le premier qui annonce "brosse" gagne la carte (une grenouille est représentée mais ni elle, ni la serviette ne sont de la bonne couleur).
2) Le premier qui annonce "towel" gagne la carte (une grenouille est représentée et la serviette est de la bonne couleur).
En cas d'erreur:
Attention! Comme pour le jeu de base, chacun des joueurs n'a le droit qu'à un seul essai. Celui qui..
- nomme un élèment au lieu d'attraper une figurine...oi
- attrape une figurine au lieu de nommer l'élèment..oi
- attrape une mauvaise figurine..ou
nomme un mauvais élément et attrape une figurine en même temps..
... perd une des cartes qu'il a gagnées, s'il en possède et la donne au joueur qui a attrapé ou nommé le bon élément. Si plusieurs adversaires se sont trompés , ils donnent chacun une carte au vainqueur de ce tour. La règle du jackpot est également
La FIN DU TOUR et la FIN DE PARTIE sont mêmes que pour le jeu de base.
QUAND BAZAR BIZAR RENCONTRE BAZAR BIZAR 2.0 (attention:jouable uniquement avec BAZAR BIZAR !)
Mise en place:
Dans cette version du jeu, les figurines de BAZAR BIZARRE vont former" la cave du château" tandis que celles de BAZAR BIZARRE 2.0 forment "la salle de bains". Avec les deux groupes de 5 figurinesn constituez deux cercles et placez-les l'un à côté de l'autre au milieu de la table. Pour une durée normale de partie; conservez environ la moitié des cartes de BAZAR BIZARRE et BAZAR BIZARRE 2.0 et mélangez-les ensemble pour former une seule pile que vous placez face cachée.
Déroulement de la partie:
retournez une carte et placez-la entre les deux cercles de figurines. attention, toutes les règles des deux s'appliquent ! S'il s'agit d'une carte représentant les éléments de la cave du château, il faut chercher le bon élément parmi eux; s'il s'agit d'une carte avec les éléments de la salle de bains, il faut jouer dans la "salle de bains" (sauf variante" "sauf dans la pièce voisine").
si la carte représente... Il faut...
- un élément dans la bonne couleur - attraper sa figurine
- aucun élément dans la bonne couleur - attraper la figurine dont ni la couleur, ni la forme ne sont représentées.
- un livre - nommer l'élément
- une gnouille + aucun élément de la bonne couleur - nommer l'élément
- une grenouille + un élément de la bonne couleur - nommer l'élément en langue étrangère.
- une serviette. - attraper la figurine de la couleur de la serviette.
Variante: le saut dans la pièce voisine:
voisi une variante supplèmentaire et optionnelle pour la combinaison des deux jeux. Si la carte indique un élément dans la bonne couleur, il ne faut pas chercher sa figurine mais celle de l'élémeznt de même couleur situé dans l'autre pièce du château(cave ou salle de bains).
exemple:
Le premier qui annonce" book" gagne la carte. Puisqu'il y a une grenouille, il faut nommer et non attraper le bon élément. Comme la brosse est représentée dans la bonne couleur, sonnom doit être annoncé en langue étrangère. Mais avec la règle"saut dans la pièce voisine", il faut chercher l'élément de même couleur dans la pièce voisine. Ce n'est donc pas "Brush !" qio doit être annoncé mais "Book !" puisque le livre est bleu comme la brosse.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91205 Disponible JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91207 Disponible Documents numériques
Bazar_Bizarre_2.0.pdfAdobe Acrobat PDF Bazar Bizarre "le chapeau fantôme" / Jacque Zeimet
Titre : Bazar Bizarre "le chapeau fantôme" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacque Zeimet, Auteur Editeur : Gigamic Autre Editeur : Zoch Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Bazar Bizarre "le chapeau fantôme" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacque Zeimet, Auteur . - Gigamic : Zoch, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91419 Disponible
Titre : Beep/ Beep/ Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reinhard Staupe, Auteur Editeur : Intrafin Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
112 cartes d'animaux, 1 voiture Beep/Beep, 1 règle de jeu.
Préparation:
Placez la voiture Beep/Beep/ au milieu de la table, à portée de la main de tous les joueurs.
Distribuez 2 cartes à chaque joueur. Les cartes sont mises l'une à côté de l'autre devant le joueur, face visible, afin de former deux piles.
Remarque: dans une partie à 2, chaque joueur reçoit 3 cartes pour en faire 3 piles.avec les cartes restantes vous formez 5 piles à peu près identiques et vous les mettez face visible en cercle autour de la voiture Beep/Beep/.
But du jeu:
Le but du jeu consiste à éviter un maximum d'animaux.Pour ce faire il faudra mettre les cartes des piles du milieu sur ses propres piles selon les règles du jeu. A la fin du jeu les joueurs comptent les cartes dans leur plus petite pile. Le joueur qui a le plus de cartes dans cette pile a gagné.
Séquence de jeu:
Le plus jeune des joueurs lance la partie en disant "Départ" et tous les joueurs commencent, simultanément. Pour éviter un animal, et pouvoir mettre la carte du milieu sur une de ses propres piles, sa couleur ou son type doivent être les mêmes que l'un des animaux au dessus des piles personnelles du joueur en question. Chaque joueur ne peut utiliser qu'une seule main pour piocher une seule carte correspondante de l'une des piles au milieu de la table. Ensuite il met cette carte au dessus de la pile correspondante qui se trouve devant lui. Désormais, cet animal a été évité. Les joueurs ne peuvent utiliser qu'une main pour prendre les cartes, l'autre main ne peut pas être utilisée, ni pour bloquer les cartes ou géner la visibilité des piles autour de la voiture.
Par exemple: Si un joueur prend une grenouille verte, il ne peut mettre sur cette grenouille verte qu'une grenouille OU n'importe quel animal vert.
Etant donné que tous les joueurs jouent simultanément, il est important d'être rapide, sinon quelqu'un d'autre risque de prendre les cartes dont vous aviez besoin.
Bouchon:
Si à un moment donné trois d'animaux ou plus du même type ou de la même couleur se trouvent autour de la voiture Beep/Beep/ , n'importe quel joueur peut appuyer sur le klaxon Beep/Beep/ en tapant sur la voiture Beep/Beep/. Ensuite il y aura une petite pause, et on contrôle s'il y a effectivement un bouchon. S'il y a un bouchon, le joueur qui a tapé le premier sur la voiture Beep/Beep/ peut orendre deux des trois cartes concernées comme récompense et les mettre face cachée à côté de ses piles personnelles. Ce sont des points bonus pour le score final. S'il n'ya pas de bouchon, le joueur qui a tapé sur la voiture Beep/Beep/ par accident doit enlever la carte supérieure de checune de ses piles personnelles et les retirer de la partie.
A partir du moment où tous les joueurs sont prêts,le joueur le plus jeune crie à nouveau "Départ" et le jeu continue. Si juste après un bouchon il y en a encore un tout le monde peut taper sur la voiture Beep/Beep/ dès que le jeu a repris.
Pas d'animaux correspondants:
Dans le cas extrémement rare où aucun joueur ne trouve une carte à éviter parce qu'aucune des cartes au milieu ne reprèsente un animal de la même couleur ou du même type que les cartes au dessus de spiles personnelles, il y aura une pousse. Chaque joueur peut enlever une carte d'une de spiles autour de la voiture, l'enlever du jeu et la mettre de côté.
A partir du moment où tous le sjoueurs sont prêts, le joueur le plus jeune à nouveau "Départ" et le jeu reprend.
fin de la partie:
Le jeu est fini lorsque deux des cinq piles autour de la voiture Beep/Beep/ sont épuisées. Les joueurs comptent leurs points.
Comptage des points:
Chaque joueur compte les cartes dans sa plus petite pile. Chaque carte vaut 1 point. Chaque joueur compte le spoints bonus des cartes qu'il a obtenues lors des bouchons. Ces cartes valent également 1 point.
Par exemple: Pierre a 12 cartes dans sa plus petite pile(=12 points).il dispose de 4 cartes face cachée à côté de ses piles parcequ'il les a obtenues pendant les bouchons'=4 points). Le score final de Pierre est donc 16 points.
Le gagnant est le joueur avec le plus de points.
Règles de tournoi:
Beep/Beep/ est parfaitement adapté sur les tournois parce qu'il est facile de jouer 5 parties en parties gagne le tournoi.
Après chaque partie, pendant le comptage des points, le spiles doivent être controlées pour s'assurer que les cartes aient été prises dans le bon ordre. Après chaque tour chaque joueur prend la plus petite pile du joueur à sa gauche et met les cartes l'une après l'autre face visible sur la table, en commençant par la dernière carte. Ainsi tout le monde peut contrôler avec lui si les cartes ont été prises en respectant les règles. S'il se trouve qu'il y a des cartes irrégulières, vous enlevez deux points du score final pour chaque cartes en infraction au règlement, continuer comme si la carte était régulière.Beep/ Beep/ [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reinhard Staupe, Auteur . - Intrafin Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
112 cartes d'animaux, 1 voiture Beep/Beep, 1 règle de jeu.
Préparation:
Placez la voiture Beep/Beep/ au milieu de la table, à portée de la main de tous les joueurs.
Distribuez 2 cartes à chaque joueur. Les cartes sont mises l'une à côté de l'autre devant le joueur, face visible, afin de former deux piles.
Remarque: dans une partie à 2, chaque joueur reçoit 3 cartes pour en faire 3 piles.avec les cartes restantes vous formez 5 piles à peu près identiques et vous les mettez face visible en cercle autour de la voiture Beep/Beep/.
But du jeu:
Le but du jeu consiste à éviter un maximum d'animaux.Pour ce faire il faudra mettre les cartes des piles du milieu sur ses propres piles selon les règles du jeu. A la fin du jeu les joueurs comptent les cartes dans leur plus petite pile. Le joueur qui a le plus de cartes dans cette pile a gagné.
Séquence de jeu:
Le plus jeune des joueurs lance la partie en disant "Départ" et tous les joueurs commencent, simultanément. Pour éviter un animal, et pouvoir mettre la carte du milieu sur une de ses propres piles, sa couleur ou son type doivent être les mêmes que l'un des animaux au dessus des piles personnelles du joueur en question. Chaque joueur ne peut utiliser qu'une seule main pour piocher une seule carte correspondante de l'une des piles au milieu de la table. Ensuite il met cette carte au dessus de la pile correspondante qui se trouve devant lui. Désormais, cet animal a été évité. Les joueurs ne peuvent utiliser qu'une main pour prendre les cartes, l'autre main ne peut pas être utilisée, ni pour bloquer les cartes ou géner la visibilité des piles autour de la voiture.
Par exemple: Si un joueur prend une grenouille verte, il ne peut mettre sur cette grenouille verte qu'une grenouille OU n'importe quel animal vert.
Etant donné que tous les joueurs jouent simultanément, il est important d'être rapide, sinon quelqu'un d'autre risque de prendre les cartes dont vous aviez besoin.
Bouchon:
Si à un moment donné trois d'animaux ou plus du même type ou de la même couleur se trouvent autour de la voiture Beep/Beep/ , n'importe quel joueur peut appuyer sur le klaxon Beep/Beep/ en tapant sur la voiture Beep/Beep/. Ensuite il y aura une petite pause, et on contrôle s'il y a effectivement un bouchon. S'il y a un bouchon, le joueur qui a tapé le premier sur la voiture Beep/Beep/ peut orendre deux des trois cartes concernées comme récompense et les mettre face cachée à côté de ses piles personnelles. Ce sont des points bonus pour le score final. S'il n'ya pas de bouchon, le joueur qui a tapé sur la voiture Beep/Beep/ par accident doit enlever la carte supérieure de checune de ses piles personnelles et les retirer de la partie.
A partir du moment où tous les joueurs sont prêts,le joueur le plus jeune crie à nouveau "Départ" et le jeu continue. Si juste après un bouchon il y en a encore un tout le monde peut taper sur la voiture Beep/Beep/ dès que le jeu a repris.
Pas d'animaux correspondants:
Dans le cas extrémement rare où aucun joueur ne trouve une carte à éviter parce qu'aucune des cartes au milieu ne reprèsente un animal de la même couleur ou du même type que les cartes au dessus de spiles personnelles, il y aura une pousse. Chaque joueur peut enlever une carte d'une de spiles autour de la voiture, l'enlever du jeu et la mettre de côté.
A partir du moment où tous le sjoueurs sont prêts, le joueur le plus jeune à nouveau "Départ" et le jeu reprend.
fin de la partie:
Le jeu est fini lorsque deux des cinq piles autour de la voiture Beep/Beep/ sont épuisées. Les joueurs comptent leurs points.
Comptage des points:
Chaque joueur compte les cartes dans sa plus petite pile. Chaque carte vaut 1 point. Chaque joueur compte le spoints bonus des cartes qu'il a obtenues lors des bouchons. Ces cartes valent également 1 point.
Par exemple: Pierre a 12 cartes dans sa plus petite pile(=12 points).il dispose de 4 cartes face cachée à côté de ses piles parcequ'il les a obtenues pendant les bouchons'=4 points). Le score final de Pierre est donc 16 points.
Le gagnant est le joueur avec le plus de points.
Règles de tournoi:
Beep/Beep/ est parfaitement adapté sur les tournois parce qu'il est facile de jouer 5 parties en parties gagne le tournoi.
Après chaque partie, pendant le comptage des points, le spiles doivent être controlées pour s'assurer que les cartes aient été prises dans le bon ordre. Après chaque tour chaque joueur prend la plus petite pile du joueur à sa gauche et met les cartes l'une après l'autre face visible sur la table, en commençant par la dernière carte. Ainsi tout le monde peut contrôler avec lui si les cartes ont été prises en respectant les règles. S'il se trouve qu'il y a des cartes irrégulières, vous enlevez deux points du score final pour chaque cartes en infraction au règlement, continuer comme si la carte était régulière.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90859 Disponible REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90836 Disponible Documents numériques
Beep_Bee__2014_08_26_16_05_03.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Biblios Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Steve Finn, Auteur Editeur : Iella Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Résumé du jeu
Dans Biblios, vous incarnez un abbé à la tête d'un monastère au Moyen Age, en rivalité avec d'autres abbés pour avoir la plus belle bibliothèque de livres sacrés et pofanes. Pour parvenier à vos fins, il vous faudra acquérir les ressources nécessaires à la fabrication des enluminures, recruter les meilleurs copistes et reproduire les oeuvres les plus prisées. Pour cela, vous aurez à votre disposition une quantité d'or limitée. Enfin, vous devez éviter les foudres du clergé et séduire les évêques et le pape pour atteindre votre objectif.
Contenu
1 plateau de valeurs, 5 dés à six faces, 87 cartes (voir détail à l'intérieur de la boîte)
But du jeu
Le but de Biblios est de gagner le plus de Points de Victoire. Vous les gagnez en ayant le score le plus élevé dans l'une des 5 catégories : Au début de la partie, chaque catégorie vaut 3 Points de Victoire. A mesure que la partie avance, ces valeurs peuvent évoluer (de 1 à 6). Pour remporter une catégorie, il faut additionner les valeurs de toutes vos cartes de cette catégorie (voir l'exemple ci-après).
Les Cartes de Catégorie
Le symbole et la couleur de la carte indique sa catégorie. Le chiffre dans le coin en haut à gauche d'une carte indique quelle est sa valeur dans la catégorie concernée. La carte ci-contre vaut 2 Manuscrits (orange). A la fin de la partie, les joueurs additionnent les valeurs de leurs cartes de Manuscrits. Le joueur qui a le total le plus élevé remporte la catégorie et gagne autant de Points de Victoire qu'indiqués par le dé de la catégorie Manuscrits. En cas d'égalité, le joueur ayant la carte avec la lettre la plus proche de A remporte la catégorie. La partie se joue en deux phases: 1) Lors de la phase de Dons, les joueurs acquièrent des cartes gratuitement. 2) Lors de la phase d'Enchères, les joueurs achètent des cartes aux enchères. Après ces deux phases, les gagnants de chaque catégorie sont déterminés et les Points de Victoire sont attribués. Le joueur qui a le plus de Points de Victoire remporte la partie.
Installation
Mettez le Plateau de Valeurs au centre de la surface de jeu et placez 1 dé sur sa face <3> sur chacune des catégories. Retirez des cartes sans les regarder en fonction du nombre de joueurs, puis mélangez les cartes restantes et formez un pioche que vous poserez face cachée au centre de la table. * Pour 2 joueurs : Retirez 6 cartes or (2 de chaque valeur) puis 21 cartes au hasard. * Pour 3 joueurs : Retirez 3 cartes Or (1 de chaque valeur) puis 12 cartes au hasard. * Pour 4 joueurs : Retirez 7 cartes au hasard.
Comment jouer ?
Une partie se compose de 2 phases : (1) Dons et (2) Enchères. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Phase 1 : LA PHASE DE DONS - Déterminez le premier joueur, par la méthode de votre choix (le plus âgé par exemple). La personne dont c'est le tour est le joueur "actif". Pendant son tour, le joueur actif "alloue" autant de cartes qu'il y a de joueurs plus 1. * 4 joueurs : 5 cartes allouées, * 3 joueurs : 4 cartes allouées, * 2 joueurs : 3 cartes allouées "Allouer" les cartes revient à placer : - une carte devant soi face cachée, - autant de cartes qu'il y a de joueurs adverses dans la place publique face visible, - et une carte dans la pile d'Enchères face cachée. Pour allouer une carte, piochez la 1ére carte du paquet, regardez-la sans la montrer, et placez-la dans l'un des 3 emplacements de votre choix : devant vous, sur la place publique, ou dans la pile d'Enchères. Puis piochez une nouvelle carte. Lorsqu'une carte est allouée, il est impossible de revenir en arrière et de changer d'avis. Note : vous devez allouer une et une seule carte devant vous ou dans la pile d'Enchères. La pile d'Enchères est constituée sur le côté avec la première carte qui y est allouée. Ces cartes seront achetées lors de la phase d'Enchères. Note : il y a toujours 1 carte de moins allouée à la place publique que le nombre de joueurs. Dans une partie à trois joueurs, le joueur actif se retrouve avec une carte devant lui, une carte est posée sur la pile d'Enchères et 2 cartes sur la place publique. Une fois que le joueur actif a alloué le nombre requis de cartes, les autres joueurs choissssent une carte dans la place publique et la posent devant eux face cachée, en commençant avec le joueur situé à la gauche du joueur actif. Note : Les joueurs peuvent regarder les cartes de leur réserve à tout moment, mais jamais celles des autres. Lorsque toutes les cartes ont été récupérées, les joueurs ajoutent leur carte à leur réserve posée devant eux et le tour du joueur actif est terminé. Le joueur situé à sa gauche devient le joueur actif. Dès que toutes les cartes de la pioche sont allouées et que la Place publique est vide, la phase de Dons est terminée. Note : La Phase de Dons est suspendue dès qu'un joueur acquiert une carte Eglise (voir Règle Spéciale - cartes Eglise). Phase 2 : LA PHASE D'ENCHERES : Après la Phase de Dons, la pile d'Enchères est mélangée pour constituer une nouvelle pioche et ses cartes sont mises aux enchères une par une. C'est le joueur qui a joué en premier lors de la Phase de Dons qui joue également en premier lors de cette phase. A son tour, le joueur actif retourne la carte du dessus de la pile d'Enchères et la place face visible au centre de la table. Les joueurs enchérissent alors pour la carte, selon les règles expliquées ci-dessous. Une fois la carte gagnée, on change de joueur actif comme lors de la phase de dons. Note : pour des raisons pratiques, il est conseillé au joueur actif de prendre la pile d'Enchères et de la mettre devant lui. Il est en effet facile d'oublier qui est le joueur actif au cours de cette phase.
1) Règles Générales pour les Enchères
Le joueur à gauche du joueur actif commence les enchères ou passe. Puis on continue dans le sens du jeu jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé. A son tour, un joueur doit proposer un prix supérieur à l'enchère en cours ou passer. Lorsqu'il passe il ne peut plus participer à cette enchère. Note: Si tous les joueurs passent, la carte est retirée du jeu et le tour du joueur actif se termine. Dans certains cas, les joueurs enchérissent pour de l'Or. Dans d'autres, ils enchérissent pour des cartes de catégorie (voir "Règles Spécifiques pour les Enchères" ci-dessous). Le joueur qui a fait la plus haute enchère paie et récupère la carte qu'il place face cachée dans sa réserve. Si un joueur ne peut pas payer le montant de l'enchère, ce joueur est pénalisé. Pénalite : les autres joueurs piochent chacun au hasard une carte dans la réserve du joueur et l'ajoutent à la leur. La carte est remise aux enchères et le joueur pénalisé ne peut pas y participer. Variante Bluff médiéval : La personne à la gauche du joueur fautif pioche une carte au hasard dans sa réserve et la retire de la partie. Le joueur pénalisé ne peut plus participer à l'enchère en cours. La Phase d'Enchère se poursuit jusqu'à ce que toutes les cartes aient été acquises auc enchères ou retirées du jeu.
2) Règles d'enchères spécifiques pour les carte de Catégorie et d'Eglise
Pour les cartes mises aux enchères qui ne sont pas des cartes Or, c'est-à-dire les cartes des cinq catégories (Pigment, Moines, Grimoires Interdits, et.) et les cartes Eglise, les règles suivantes s'appliquent : - Les joueurs misent de l'Or, en annonçant quel montant ils souhaitent payer. - Pour payer, un joueur peut utiliser n'importe quelle combinaison de cartes Or de sa réserve et il peut payer plus que ce qu'il a misé, mais il ne récupère pas ce qu'il a payé en trop. - Le joueur qui a gagné l'enchère montre ses cartes Or, les défausse, et ajoute la carte gagnée à sa réserve, face cachée. * Exemple : dans une partie à 3 joueurs, Cédric est le joueur actif. Il retourne une carte "Grimoire Interdit 2". Igor, qui est assis à la gauche de Cédric, enchérit pour 1 Or. Rodolphe passe. Cédric enchérit pour 3 Or. Igor surenchérit avec 4 Or. Cédric passe. Igor paie l'enchère avec une carte "Or 2" et une carte "Or 3" puis ajoute la carte "Grimoire Interdit 2" à sa réserve. Igor ne possédant pas de carte "Or1" , il n'a pas pu payer la somme exacte qu'il avait annoncée et "perd donc 1 Or".
3) Règles d'enchères spécifiques pour les cartes Or
Lorsqu'une carte Or est mise aux enchères, les règles suivantes s'appliquent : - Les joueurs misent en annonçant combien de cartes ils souhaitent payer sans aucune limitation de catégorie ou de valeur. - Le joueur qui a gagné l'enchère paie en plaçant le nombre de cartes misé (face cachée dans la pile de défausse) sans montrer la catégorie de ces cartes aux autres joueurs.
4) Règle spéciale des cartes Eglise
A tout moment lors de la partie, dés qu'un joueur acquiert une Carte Eglise, la partie est immédiatement suspendue et la carte Eglise est résolue, puis défaussée. Une carte Eglise donne à son possesseur le pouvoir de modifier le nombre de points de victoire que rapportent une ou plusieurs catégories sur le Plateau de Valeurs. Un joueur peut décider de ne pas utiliser se carte Eglise. Dans ce cas, il la défausse. Lorsqu'il modifie les valeurs, le joueur augmente ou diminue de "1" la valeur de un ou deux dés sur le Plateau de Valeurs. Note : Une carte Eglise est acquise lorsqu'un joueur la chosit lors de la Phase d'Enchères. En d'autres termes, lors de la Phase de Dons, une Carte Eglise n'est pas considérée comme acquise tant que le joueur actif ne se l'alloue pas à lui-même ou qu'un autre joueur la choisisse dans la place publique. Une carte Eglise placée dans la pile d'Enchères n'est pas résolue. - Une carte Eglise "+1" avec un dè permet au joueur d'augmenter la valeur du dé d'une catégorie de 1 point. - Une carte "-1" avec un dé permet au joueur de diminuer la valeur du dé d'une catégorie de 1 point. - Une carte "+1" avec deux dés permet d'augmenter les valeurs du dé de 2 catégories différentes de 1 point. - Une carte "-1" avec deux dés permet de diminuer les valeurs du dé de 2 catégories différentes de 1 point. - Une carte ayant les deux symboles "+1" et "-1" permet d'augmenter ou de diminuer la valeur du dé d'une catégorie de 1 point.
La carte Eglise est défaussée après avoir été jouée
Note : Les bonus/malus d'une carte Eglise avec deux dés doivent être utilisés sur deux catégories ou pas du tout. Il n'est pas possible d'augmenter ou de diminuer une seule catégorie. Exemple : lors de la Phase de Dons, Cédrid alloue la première carte (une "Eglise -1 avec deux dés" à lui-même). Son allocation de carte s'arrête temporairement afin qu'il puisse résoudre l'effet de la carte Eglise. Il décide de baisser la valeur du dé des Livres Sacrés de 2 à 1 et la valeur du dé des Pigments de 3 à 2. Il ajuste les deux dés puis poursuit son tour normalement.
Gagner la partie
Lorsque toutes les cartes de la pile d'Enchères ont été récupérées ou retirées de la partie, les joueurs procèdent au décompte des points pour chaque catégorie. Les joueurs regroupent leurs cartes par catégorie et additionnent les points obtenus dans chacune d'entre elle. Le joueur qui a le plus grand nombre de points dans une catégorie la remporte. Il récupère le dé correspondant sur le Plateau de Valeurs et le place devant lui montrer les Points de Victoire qu'il a gagnés. Note : Les chiffres sur les cartes ne sont pas des Points de Victoire, ils servent juste à déterminer qui remporte les catégories.
Egalité dans une catégorie
C'est le joueur qui a la carte de cette catégorie la plus proche de la lettre "A" dans l'ordre alphabétique (voir le petit cartouche en bas à droite) qui la remporte. Lorsque toutes les catégories ont été remportées, les joueurs additionnent le montant de leurs dés. Celui qui a le plus grand nombre de Points de Victoire remporte la partie.
Egalité une fois que tous les montants ont été additionnés
S'il y a égalité entre les joueurs après que tous les montants aient été additionnés, c'est le joueur qui a le plus d'Or qui remporte la partie. Si cela ne suffit pas à les départager, c'est celui qui a remporté la catégorie Moines qui est le vainqueur. Exemple : les joueurs calculent les points pour chaque catégorie, en commençant par celle des Moines. Cédric a 3 cartes Moines (2,3,4), ce qui fait un total de 9 Moines. Rodolphe possède également des cartes Moines pour un total de 9. Cependant Radolphe a une carte avec un "B" alors que Cédric n'a qu'un "C". Par conséquent, Rodolphe remporte la catégorie. Il prend le dé de la catégorie Moines sur le Plateau de Valeur ; le dé lui rapporte 5 Points de Victoire. Le calcul des autres catégories se fait de la même façon. A la fin, Cédric remporte 3 catégories. Ses dés indiquent 2, 2 et 4, pour un total de 8 points de victoire. Les dés de Rodolphe montrent 5 et 3, pour un total de 8 points également. Mais Rodolphe a plus d'Or et bien qu'ils soient à égalité en point de victoire, c'est Rodolphe qui remporte la partie.
Biblios [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Steve Finn, Auteur . - Iella, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Résumé du jeu
Dans Biblios, vous incarnez un abbé à la tête d'un monastère au Moyen Age, en rivalité avec d'autres abbés pour avoir la plus belle bibliothèque de livres sacrés et pofanes. Pour parvenier à vos fins, il vous faudra acquérir les ressources nécessaires à la fabrication des enluminures, recruter les meilleurs copistes et reproduire les oeuvres les plus prisées. Pour cela, vous aurez à votre disposition une quantité d'or limitée. Enfin, vous devez éviter les foudres du clergé et séduire les évêques et le pape pour atteindre votre objectif.
Contenu
1 plateau de valeurs, 5 dés à six faces, 87 cartes (voir détail à l'intérieur de la boîte)
But du jeu
Le but de Biblios est de gagner le plus de Points de Victoire. Vous les gagnez en ayant le score le plus élevé dans l'une des 5 catégories : Au début de la partie, chaque catégorie vaut 3 Points de Victoire. A mesure que la partie avance, ces valeurs peuvent évoluer (de 1 à 6). Pour remporter une catégorie, il faut additionner les valeurs de toutes vos cartes de cette catégorie (voir l'exemple ci-après).
Les Cartes de Catégorie
Le symbole et la couleur de la carte indique sa catégorie. Le chiffre dans le coin en haut à gauche d'une carte indique quelle est sa valeur dans la catégorie concernée. La carte ci-contre vaut 2 Manuscrits (orange). A la fin de la partie, les joueurs additionnent les valeurs de leurs cartes de Manuscrits. Le joueur qui a le total le plus élevé remporte la catégorie et gagne autant de Points de Victoire qu'indiqués par le dé de la catégorie Manuscrits. En cas d'égalité, le joueur ayant la carte avec la lettre la plus proche de A remporte la catégorie. La partie se joue en deux phases: 1) Lors de la phase de Dons, les joueurs acquièrent des cartes gratuitement. 2) Lors de la phase d'Enchères, les joueurs achètent des cartes aux enchères. Après ces deux phases, les gagnants de chaque catégorie sont déterminés et les Points de Victoire sont attribués. Le joueur qui a le plus de Points de Victoire remporte la partie.
Installation
Mettez le Plateau de Valeurs au centre de la surface de jeu et placez 1 dé sur sa face <3> sur chacune des catégories. Retirez des cartes sans les regarder en fonction du nombre de joueurs, puis mélangez les cartes restantes et formez un pioche que vous poserez face cachée au centre de la table. * Pour 2 joueurs : Retirez 6 cartes or (2 de chaque valeur) puis 21 cartes au hasard. * Pour 3 joueurs : Retirez 3 cartes Or (1 de chaque valeur) puis 12 cartes au hasard. * Pour 4 joueurs : Retirez 7 cartes au hasard.
Comment jouer ?
Une partie se compose de 2 phases : (1) Dons et (2) Enchères. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Phase 1 : LA PHASE DE DONS - Déterminez le premier joueur, par la méthode de votre choix (le plus âgé par exemple). La personne dont c'est le tour est le joueur "actif". Pendant son tour, le joueur actif "alloue" autant de cartes qu'il y a de joueurs plus 1. * 4 joueurs : 5 cartes allouées, * 3 joueurs : 4 cartes allouées, * 2 joueurs : 3 cartes allouées "Allouer" les cartes revient à placer : - une carte devant soi face cachée, - autant de cartes qu'il y a de joueurs adverses dans la place publique face visible, - et une carte dans la pile d'Enchères face cachée. Pour allouer une carte, piochez la 1ére carte du paquet, regardez-la sans la montrer, et placez-la dans l'un des 3 emplacements de votre choix : devant vous, sur la place publique, ou dans la pile d'Enchères. Puis piochez une nouvelle carte. Lorsqu'une carte est allouée, il est impossible de revenir en arrière et de changer d'avis. Note : vous devez allouer une et une seule carte devant vous ou dans la pile d'Enchères. La pile d'Enchères est constituée sur le côté avec la première carte qui y est allouée. Ces cartes seront achetées lors de la phase d'Enchères. Note : il y a toujours 1 carte de moins allouée à la place publique que le nombre de joueurs. Dans une partie à trois joueurs, le joueur actif se retrouve avec une carte devant lui, une carte est posée sur la pile d'Enchères et 2 cartes sur la place publique. Une fois que le joueur actif a alloué le nombre requis de cartes, les autres joueurs choissssent une carte dans la place publique et la posent devant eux face cachée, en commençant avec le joueur situé à la gauche du joueur actif. Note : Les joueurs peuvent regarder les cartes de leur réserve à tout moment, mais jamais celles des autres. Lorsque toutes les cartes ont été récupérées, les joueurs ajoutent leur carte à leur réserve posée devant eux et le tour du joueur actif est terminé. Le joueur situé à sa gauche devient le joueur actif. Dès que toutes les cartes de la pioche sont allouées et que la Place publique est vide, la phase de Dons est terminée. Note : La Phase de Dons est suspendue dès qu'un joueur acquiert une carte Eglise (voir Règle Spéciale - cartes Eglise). Phase 2 : LA PHASE D'ENCHERES : Après la Phase de Dons, la pile d'Enchères est mélangée pour constituer une nouvelle pioche et ses cartes sont mises aux enchères une par une. C'est le joueur qui a joué en premier lors de la Phase de Dons qui joue également en premier lors de cette phase. A son tour, le joueur actif retourne la carte du dessus de la pile d'Enchères et la place face visible au centre de la table. Les joueurs enchérissent alors pour la carte, selon les règles expliquées ci-dessous. Une fois la carte gagnée, on change de joueur actif comme lors de la phase de dons. Note : pour des raisons pratiques, il est conseillé au joueur actif de prendre la pile d'Enchères et de la mettre devant lui. Il est en effet facile d'oublier qui est le joueur actif au cours de cette phase.
1) Règles Générales pour les Enchères
Le joueur à gauche du joueur actif commence les enchères ou passe. Puis on continue dans le sens du jeu jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé. A son tour, un joueur doit proposer un prix supérieur à l'enchère en cours ou passer. Lorsqu'il passe il ne peut plus participer à cette enchère. Note: Si tous les joueurs passent, la carte est retirée du jeu et le tour du joueur actif se termine. Dans certains cas, les joueurs enchérissent pour de l'Or. Dans d'autres, ils enchérissent pour des cartes de catégorie (voir "Règles Spécifiques pour les Enchères" ci-dessous). Le joueur qui a fait la plus haute enchère paie et récupère la carte qu'il place face cachée dans sa réserve. Si un joueur ne peut pas payer le montant de l'enchère, ce joueur est pénalisé. Pénalite : les autres joueurs piochent chacun au hasard une carte dans la réserve du joueur et l'ajoutent à la leur. La carte est remise aux enchères et le joueur pénalisé ne peut pas y participer. Variante Bluff médiéval : La personne à la gauche du joueur fautif pioche une carte au hasard dans sa réserve et la retire de la partie. Le joueur pénalisé ne peut plus participer à l'enchère en cours. La Phase d'Enchère se poursuit jusqu'à ce que toutes les cartes aient été acquises auc enchères ou retirées du jeu.
2) Règles d'enchères spécifiques pour les carte de Catégorie et d'Eglise
Pour les cartes mises aux enchères qui ne sont pas des cartes Or, c'est-à-dire les cartes des cinq catégories (Pigment, Moines, Grimoires Interdits, et.) et les cartes Eglise, les règles suivantes s'appliquent : - Les joueurs misent de l'Or, en annonçant quel montant ils souhaitent payer. - Pour payer, un joueur peut utiliser n'importe quelle combinaison de cartes Or de sa réserve et il peut payer plus que ce qu'il a misé, mais il ne récupère pas ce qu'il a payé en trop. - Le joueur qui a gagné l'enchère montre ses cartes Or, les défausse, et ajoute la carte gagnée à sa réserve, face cachée. * Exemple : dans une partie à 3 joueurs, Cédric est le joueur actif. Il retourne une carte "Grimoire Interdit 2". Igor, qui est assis à la gauche de Cédric, enchérit pour 1 Or. Rodolphe passe. Cédric enchérit pour 3 Or. Igor surenchérit avec 4 Or. Cédric passe. Igor paie l'enchère avec une carte "Or 2" et une carte "Or 3" puis ajoute la carte "Grimoire Interdit 2" à sa réserve. Igor ne possédant pas de carte "Or1" , il n'a pas pu payer la somme exacte qu'il avait annoncée et "perd donc 1 Or".
3) Règles d'enchères spécifiques pour les cartes Or
Lorsqu'une carte Or est mise aux enchères, les règles suivantes s'appliquent : - Les joueurs misent en annonçant combien de cartes ils souhaitent payer sans aucune limitation de catégorie ou de valeur. - Le joueur qui a gagné l'enchère paie en plaçant le nombre de cartes misé (face cachée dans la pile de défausse) sans montrer la catégorie de ces cartes aux autres joueurs.
4) Règle spéciale des cartes Eglise
A tout moment lors de la partie, dés qu'un joueur acquiert une Carte Eglise, la partie est immédiatement suspendue et la carte Eglise est résolue, puis défaussée. Une carte Eglise donne à son possesseur le pouvoir de modifier le nombre de points de victoire que rapportent une ou plusieurs catégories sur le Plateau de Valeurs. Un joueur peut décider de ne pas utiliser se carte Eglise. Dans ce cas, il la défausse. Lorsqu'il modifie les valeurs, le joueur augmente ou diminue de "1" la valeur de un ou deux dés sur le Plateau de Valeurs. Note : Une carte Eglise est acquise lorsqu'un joueur la chosit lors de la Phase d'Enchères. En d'autres termes, lors de la Phase de Dons, une Carte Eglise n'est pas considérée comme acquise tant que le joueur actif ne se l'alloue pas à lui-même ou qu'un autre joueur la choisisse dans la place publique. Une carte Eglise placée dans la pile d'Enchères n'est pas résolue. - Une carte Eglise "+1" avec un dè permet au joueur d'augmenter la valeur du dé d'une catégorie de 1 point. - Une carte "-1" avec un dé permet au joueur de diminuer la valeur du dé d'une catégorie de 1 point. - Une carte "+1" avec deux dés permet d'augmenter les valeurs du dé de 2 catégories différentes de 1 point. - Une carte "-1" avec deux dés permet de diminuer les valeurs du dé de 2 catégories différentes de 1 point. - Une carte ayant les deux symboles "+1" et "-1" permet d'augmenter ou de diminuer la valeur du dé d'une catégorie de 1 point.
La carte Eglise est défaussée après avoir été jouée
Note : Les bonus/malus d'une carte Eglise avec deux dés doivent être utilisés sur deux catégories ou pas du tout. Il n'est pas possible d'augmenter ou de diminuer une seule catégorie. Exemple : lors de la Phase de Dons, Cédrid alloue la première carte (une "Eglise -1 avec deux dés" à lui-même). Son allocation de carte s'arrête temporairement afin qu'il puisse résoudre l'effet de la carte Eglise. Il décide de baisser la valeur du dé des Livres Sacrés de 2 à 1 et la valeur du dé des Pigments de 3 à 2. Il ajuste les deux dés puis poursuit son tour normalement.
Gagner la partie
Lorsque toutes les cartes de la pile d'Enchères ont été récupérées ou retirées de la partie, les joueurs procèdent au décompte des points pour chaque catégorie. Les joueurs regroupent leurs cartes par catégorie et additionnent les points obtenus dans chacune d'entre elle. Le joueur qui a le plus grand nombre de points dans une catégorie la remporte. Il récupère le dé correspondant sur le Plateau de Valeurs et le place devant lui montrer les Points de Victoire qu'il a gagnés. Note : Les chiffres sur les cartes ne sont pas des Points de Victoire, ils servent juste à déterminer qui remporte les catégories.
Egalité dans une catégorie
C'est le joueur qui a la carte de cette catégorie la plus proche de la lettre "A" dans l'ordre alphabétique (voir le petit cartouche en bas à droite) qui la remporte. Lorsque toutes les catégories ont été remportées, les joueurs additionnent le montant de leurs dés. Celui qui a le plus grand nombre de Points de Victoire remporte la partie.
Egalité une fois que tous les montants ont été additionnés
S'il y a égalité entre les joueurs après que tous les montants aient été additionnés, c'est le joueur qui a le plus d'Or qui remporte la partie. Si cela ne suffit pas à les départager, c'est celui qui a remporté la catégorie Moines qui est le vainqueur. Exemple : les joueurs calculent les points pour chaque catégorie, en commençant par celle des Moines. Cédric a 3 cartes Moines (2,3,4), ce qui fait un total de 9 Moines. Rodolphe possède également des cartes Moines pour un total de 9. Cependant Radolphe a une carte avec un "B" alors que Cédric n'a qu'un "C". Par conséquent, Rodolphe remporte la catégorie. Il prend le dé de la catégorie Moines sur le Plateau de Valeur ; le dé lui rapporte 5 Points de Victoire. Le calcul des autres catégories se fait de la même façon. A la fin, Cédric remporte 3 catégories. Ses dés indiquent 2, 2 et 4, pour un total de 8 points de victoire. Les dés de Rodolphe montrent 5 et 3, pour un total de 8 points également. Mais Rodolphe a plus d'Or et bien qu'ils soient à égalité en point de victoire, c'est Rodolphe qui remporte la partie.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90901 Disponible Documents numériques
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Titre : Bonne nuit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Susanne Walter, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Avant d'aller au lit, les enfants doivent tous faire beaucoup de choses:L'enfant qui habite dans la maison rouge,doit p,.ex encore se laver les dents.Trois suggestions de jeu pour les tout-petits. Règles du jeu : Un jeu de classement pour jouer à plusieurs:Si tous les enfants qui ont été mis au lit avant que la lune se lève au-dessus de chaque maison, ils gagnent la partie en commun.Un puzzle: où habitent les enfants qui sont dessinés sur les pièces du puzzle et que font-ils?. Un jeu avec un dé, pour 2 rôles: les joueurs lancent le dé chacun à leur tour, la couleur du dé déterminant vers quelle maison le lutin des rêves devra se rendre. Un joueur joue avec les pièces du puzzle, l'autre avec les lunes. Qui va réussir à poser ses pièces en premier?. Une fois le jeu terminé, on pourra poser le lutin à côté du lit de l'enfant: l'école du lutin et les lunes sont phosphorescentes dans l'obscurité. Contenu :
Contenu:
1 lutin des rêves avec une étoile phosphorescente, 5 lutins phosphorescentes dans l'obscurité, 1 nuage en forme de mouton, 1 gros dé multicolore, 1 plateau de puzzle(cartes-fenêtres), 1 petit sac.
Déroulement du jeu:
1er jeu:Puzzle avant d'aller se coucher:
Posez le plateau de jeu devant votre enfant. Les cases fotmant la trajectoire du Lutin sont situées en dessous des maisons. Posez le Lutin sur l'une de ces cases.Posez les lunes à côté du plateau de jeu ainsi que les pièces du puzzle(cartes-fenêtres) de façon à voir le côté illustré. Le dé, le petit sac et le nuage en forme de mouton restent dans la boîte.
Racontez à votre enfant une histoire parlant du petit Lutin des rêves qui va se promener de maison en maison pour dire aux enfants d'aller se coucher, qui leur raconte des histoires et leur donne en cadeau des rêves qu'iol a dans son petit sac.
Montrez à votre enfant les différentes activités que les enfanrts illustrés sur les cartes doivent faire avant d'aller se coucher et expliquez-les lui comme suit:
- L'enfant qui habite dans la première maison, la maison rouge, range ses jouets.
- L'enfant qui habite dans la deuxième maison, la maison bleue, met son pyjama.
- L'enfant qui habite dans la troixième maison, la maison verte , va faire pipi
- L'enfant qui habite dans la quatrième maison, la maison rouge, se lave les dents.
- L'enfant qui habite dans la cinqième maison, la maison bleue, se lave la figure.
Pendant que vous lui expliquez cela, votre enfant devra déplacer le Lutin d'une case à l'autre, il posera les cartes-fenêtres correspondant aux maisons et les différentes lunes sur les emplacements prévus dans le plateau de jeu.
Après, la lumière pourra être éteinte dans la chambre: les lunes et l'étoile du lutin sont phosphorescentes et rassureront votre enfant qui s'endormira tranquillement.
2ème jeu: jeu de classement à jouer à deux:
But du jeu:
Les cinq enfants habitant dans les maisons doivent être endormis avant qque la lune brille au-dessus de chaque maison.
Préparatifs:
Poser le plateau de jeu sur la table, mettre les lunes dans le petit sac. Poser les cartes-fenêtres et le nuage-mouton à côté du plateau de jeu. Poser le lutin sur l'une des cases.
On n'aura pas besoin du dé.
Déroulement du jeu:
Les deux joueurus lancent en l'air le nuage-mouton d'env 10 cm chacun à tour de rôle pour le faire retomber sur la table.
Le nuage tombesur ...
....le visage qui dort
Prendre une carte quelconque. A quelle maison correspond-elle? Poser le lutin sur la case placée en dessous de cette maison. Que fait l'enfant habitant dans cette maison(est-ce qu'il se lave les dents par exemple)? Celui-ci ira ensuite au lit:poser la carte correspondante.
... la lune:
Prendre une lune dans le petit sac. A quelle maison correspondant-elle? Poser le lutin sur la case placée en-dessous de la maison correspondante. Poser la lune au-dessus du toit de la maison.
Conseil:
Il est conseillé de tâter et de prendre une lune dont la forme correspondant à une maison dans laquelle l'enfant est déjà endormi.
Fin du jeu:
Est-ce que les enfants se sont tous endormis avant que toutes les lunes brillent dans le ciel?
Les enfants habitant dans la maisons et les joueurs ont alors gagné la partie tous ensemble.
Les cinq lunes sont dans le ciel avant que les cinq enfants se soient endormis?. Sans lancer le nuage en l'air, poser les cartes correspondantes aux maisons dans lesquelles les enfants sont encore éveillés
3ème jeu: Premier jeu de dé de différentes couleurs.
But du jeu:
Est-ce que tous les enfants sont au lit ou est-ce que toutes les lunes sont dans le ciel avant que les enfants se soient endormis? Qui va pouvoir poser toutes ses pièces en premier?
Préparatifs:
Poser le plateau de jeu sur la table. Poser le lutin sur n'importe quelle case.¨Préparer le mouton-nuage et le dé en les posant à côté du plateau de jeu. L'enfant joue avec les cinq cartes-fenêtres et les pose à côté de lui. La mère/le père joue avec les lunes, il/elle prend le petit sac et les met dedans.
Déroulement du jeu:
Les deux joueurs essaient de poser leurs propres pièces. L'enfant commence la partie en lançant le dé une fois.
Le dé tombe sur une couleur:
Poser le lutin sur la case placée en-dessous d'une maison de la couleur correspondante.
... Si c'est au tour de l'enfant de jouer, il posera la carte-fenêtre correspondante dans la maison et donnera le dé à l'autre joueur.
... Si c'est au tour de l'adulte de jouer, il essaiera de prendre la lune correspondante dans le petit sac. S'il ne sort pas la bonne lune, il devra la remettre tout de suite dans le petit sac. C'est alorsz au tour de l'enfant de lancer le dé.
... Le lutin doit aller vers une maison dont la carte-fenêtre ou la lune est déjà posée? Personne ne pourra jouer. Le lutin dit bonne nuit à l'enfant déjà endormi ou à la lune en leur faisant une bise. Le joueur passe le dé au joueur suivant.
Le dé tombe sur le nuage-mouton:
_ Le joueur prend le nuage-mouton dans sa main et le lance en l'air d'env. 10 cm pour le faire retomber sur la table.
Sur quel côté est-il tombé?
..... Le visage qui dort: le joueur qui a les cartes-fenêtres pose n'importe quelle carte sur le plateau de jeu.
..... La lune: le joueur qui a les lunes prend une lune dans le petit sac et la pose au-dessus de la maison correspondante.
Fin du jeu:
Celui qui pourra poser ses cinq cartes-fenêtres ou ses cinq lunes en premier gagne la partie.
L'autre joueur continue de jouer et pose aussi les cartes-fenêtres ou les lunes qui lui restent.
Pour tous les enfants, c'est aalors l'heure d'aller au lit.Une fois la lumière éteinte, l'étoile du lutin et les lunes veilleront sur l'enfant endormi! Bonne nuit: fais de beaux rêves!.
Variante pour les jeunes enfants désirant jouer avec les lunes:
Jouer sans se servir du petit sac et poser les lunes sur la table. Elles seront classées suivant la couleur sur laquelle le dé est tombé.
Variante pour les enfants un peu plus âgés désirant jouer avec les lunes:
Comme dans le jeu de base, iltâter la lune avant de la sortir du sac. Ici, la règle sera cependant simplifiée: l'enfant pourra tâter jusqu'à ce qu'il ait trouvé la lune correspondante. Les lunes qui ne conviendront pas seront remises dans le sac. Ensuite il passera le dé au joueur suivant.
Bonne nuit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Susanne Walter, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 2 Age maximum : 4 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Avant d'aller au lit, les enfants doivent tous faire beaucoup de choses:L'enfant qui habite dans la maison rouge,doit p,.ex encore se laver les dents.Trois suggestions de jeu pour les tout-petits. Règles du jeu : Un jeu de classement pour jouer à plusieurs:Si tous les enfants qui ont été mis au lit avant que la lune se lève au-dessus de chaque maison, ils gagnent la partie en commun.Un puzzle: où habitent les enfants qui sont dessinés sur les pièces du puzzle et que font-ils?. Un jeu avec un dé, pour 2 rôles: les joueurs lancent le dé chacun à leur tour, la couleur du dé déterminant vers quelle maison le lutin des rêves devra se rendre. Un joueur joue avec les pièces du puzzle, l'autre avec les lunes. Qui va réussir à poser ses pièces en premier?. Une fois le jeu terminé, on pourra poser le lutin à côté du lit de l'enfant: l'école du lutin et les lunes sont phosphorescentes dans l'obscurité. Contenu :
Contenu:
1 lutin des rêves avec une étoile phosphorescente, 5 lutins phosphorescentes dans l'obscurité, 1 nuage en forme de mouton, 1 gros dé multicolore, 1 plateau de puzzle(cartes-fenêtres), 1 petit sac.
Déroulement du jeu:
1er jeu:Puzzle avant d'aller se coucher:
Posez le plateau de jeu devant votre enfant. Les cases fotmant la trajectoire du Lutin sont situées en dessous des maisons. Posez le Lutin sur l'une de ces cases.Posez les lunes à côté du plateau de jeu ainsi que les pièces du puzzle(cartes-fenêtres) de façon à voir le côté illustré. Le dé, le petit sac et le nuage en forme de mouton restent dans la boîte.
Racontez à votre enfant une histoire parlant du petit Lutin des rêves qui va se promener de maison en maison pour dire aux enfants d'aller se coucher, qui leur raconte des histoires et leur donne en cadeau des rêves qu'iol a dans son petit sac.
Montrez à votre enfant les différentes activités que les enfanrts illustrés sur les cartes doivent faire avant d'aller se coucher et expliquez-les lui comme suit:
- L'enfant qui habite dans la première maison, la maison rouge, range ses jouets.
- L'enfant qui habite dans la deuxième maison, la maison bleue, met son pyjama.
- L'enfant qui habite dans la troixième maison, la maison verte , va faire pipi
- L'enfant qui habite dans la quatrième maison, la maison rouge, se lave les dents.
- L'enfant qui habite dans la cinqième maison, la maison bleue, se lave la figure.
Pendant que vous lui expliquez cela, votre enfant devra déplacer le Lutin d'une case à l'autre, il posera les cartes-fenêtres correspondant aux maisons et les différentes lunes sur les emplacements prévus dans le plateau de jeu.
Après, la lumière pourra être éteinte dans la chambre: les lunes et l'étoile du lutin sont phosphorescentes et rassureront votre enfant qui s'endormira tranquillement.
2ème jeu: jeu de classement à jouer à deux:
But du jeu:
Les cinq enfants habitant dans les maisons doivent être endormis avant qque la lune brille au-dessus de chaque maison.
Préparatifs:
Poser le plateau de jeu sur la table, mettre les lunes dans le petit sac. Poser les cartes-fenêtres et le nuage-mouton à côté du plateau de jeu. Poser le lutin sur l'une des cases.
On n'aura pas besoin du dé.
Déroulement du jeu:
Les deux joueurus lancent en l'air le nuage-mouton d'env 10 cm chacun à tour de rôle pour le faire retomber sur la table.
Le nuage tombesur ...
....le visage qui dort
Prendre une carte quelconque. A quelle maison correspond-elle? Poser le lutin sur la case placée en dessous de cette maison. Que fait l'enfant habitant dans cette maison(est-ce qu'il se lave les dents par exemple)? Celui-ci ira ensuite au lit:poser la carte correspondante.
... la lune:
Prendre une lune dans le petit sac. A quelle maison correspondant-elle? Poser le lutin sur la case placée en-dessous de la maison correspondante. Poser la lune au-dessus du toit de la maison.
Conseil:
Il est conseillé de tâter et de prendre une lune dont la forme correspondant à une maison dans laquelle l'enfant est déjà endormi.
Fin du jeu:
Est-ce que les enfants se sont tous endormis avant que toutes les lunes brillent dans le ciel?
Les enfants habitant dans la maisons et les joueurs ont alors gagné la partie tous ensemble.
Les cinq lunes sont dans le ciel avant que les cinq enfants se soient endormis?. Sans lancer le nuage en l'air, poser les cartes correspondantes aux maisons dans lesquelles les enfants sont encore éveillés
3ème jeu: Premier jeu de dé de différentes couleurs.
But du jeu:
Est-ce que tous les enfants sont au lit ou est-ce que toutes les lunes sont dans le ciel avant que les enfants se soient endormis? Qui va pouvoir poser toutes ses pièces en premier?
Préparatifs:
Poser le plateau de jeu sur la table. Poser le lutin sur n'importe quelle case.¨Préparer le mouton-nuage et le dé en les posant à côté du plateau de jeu. L'enfant joue avec les cinq cartes-fenêtres et les pose à côté de lui. La mère/le père joue avec les lunes, il/elle prend le petit sac et les met dedans.
Déroulement du jeu:
Les deux joueurs essaient de poser leurs propres pièces. L'enfant commence la partie en lançant le dé une fois.
Le dé tombe sur une couleur:
Poser le lutin sur la case placée en-dessous d'une maison de la couleur correspondante.
... Si c'est au tour de l'enfant de jouer, il posera la carte-fenêtre correspondante dans la maison et donnera le dé à l'autre joueur.
... Si c'est au tour de l'adulte de jouer, il essaiera de prendre la lune correspondante dans le petit sac. S'il ne sort pas la bonne lune, il devra la remettre tout de suite dans le petit sac. C'est alorsz au tour de l'enfant de lancer le dé.
... Le lutin doit aller vers une maison dont la carte-fenêtre ou la lune est déjà posée? Personne ne pourra jouer. Le lutin dit bonne nuit à l'enfant déjà endormi ou à la lune en leur faisant une bise. Le joueur passe le dé au joueur suivant.
Le dé tombe sur le nuage-mouton:
_ Le joueur prend le nuage-mouton dans sa main et le lance en l'air d'env. 10 cm pour le faire retomber sur la table.
Sur quel côté est-il tombé?
..... Le visage qui dort: le joueur qui a les cartes-fenêtres pose n'importe quelle carte sur le plateau de jeu.
..... La lune: le joueur qui a les lunes prend une lune dans le petit sac et la pose au-dessus de la maison correspondante.
Fin du jeu:
Celui qui pourra poser ses cinq cartes-fenêtres ou ses cinq lunes en premier gagne la partie.
L'autre joueur continue de jouer et pose aussi les cartes-fenêtres ou les lunes qui lui restent.
Pour tous les enfants, c'est aalors l'heure d'aller au lit.Une fois la lumière éteinte, l'étoile du lutin et les lunes veilleront sur l'enfant endormi! Bonne nuit: fais de beaux rêves!.
Variante pour les jeunes enfants désirant jouer avec les lunes:
Jouer sans se servir du petit sac et poser les lunes sur la table. Elles seront classées suivant la couleur sur laquelle le dé est tombé.
Variante pour les enfants un peu plus âgés désirant jouer avec les lunes:
Comme dans le jeu de base, iltâter la lune avant de la sortir du sac. Ici, la règle sera cependant simplifiée: l'enfant pourra tâter jusqu'à ce qu'il ait trouvé la lune correspondante. Les lunes qui ne conviendront pas seront remises dans le sac. Ensuite il passera le dé au joueur suivant.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BON A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90534 Disponible Documents numériques
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