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Titre : Banana Matcho Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thilo Hutzler, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Les singes foncent a travers la foret! Chacun veut cueillir les plus beaux fruits Mais Matcho, le chef des singes, les rappelle à l'ordre avec la banane la plus bruyante de toute la jungle! Peut tu te mesurer a lui? Alors, sors les crocs et montre-lui qui va décrocher le cocotier! Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 banane à faire couiner, 6 jetons Singe, 6 dès Fruits, 3 dés Matcho.
But du jeu:
Dès que ton singe atteint le sommet de l'arbre, tu remportes la partie !
Préparation:
Installez le plateau de jeu au centre de la table. Chacun choisit un jeton singe qu'il place sur la case. Départ, au pied de l'arbre. Prends les 6 dès Fruits. Ton voisin de gauche, lui, prend les 3 dés Matcho.Placez ensuite la banane entre vous feux. La partie commencee.
Déroulement du jeu:
Lance tous les dés Fruits. En même temps, ton voisin lance les 3 dés Matcho.Ton but est d'obtenir une combinaison de fruits(rappotant le plus de points possibles) avant que ton voisin de gauche ne réussisse à obtenir 3 Banana Matcho (singe) aux dés.
Trois Matcho... ou une combinaison de fruits!:
Ton voisin de gauche continue de lancer ses dés jusqu'à ce que chacun des 3 dés indique un Matcho. Après chaque lancer, il garde de côté les Matchos obtenus et relance les dés restants("blancs"). Dès que ses 3 dés indiaquent un Matcho, il tape sur la banane pour faire couiner. Il gagne alors le droit de faire grimper son singe d'1 case sur l'arbre. Toi, par contre, tu repars bredouille . Pour l'en empêcher, Tu dois absolumrent faire couiner la banane AVANT LUI :Tu dois donc obtenir une combinaison de fruits aux dés; plus elle a de valeur, mieux. Pour y parvenir, tu peux relancer autant de dés fruits que tu veux, aussi souvent que tu le veux:
- après chaque lancer, tu peux garder de côté autant de dés que tu veux et relancer les autres.
- tu peux également relancer des dés que tu avais gardé de côté au préalable.
Conseil:
Dépêche-toi de relancer les dés, tout en gardant un oeil sur les fruits que tu as obtenus!
Même si tu as déjà obtenu une combinaison(pas particulièrement élevée), tu peux continuer à lancer les dés autant que tu veux si tu penses pouvoir obtenir une combinaison(encore) meilleure. Mais n'oublie pas qur ton singe ne pourra grimper à l'arbre que si TU fais couiner la banane AVANT ton voisin de gauche
Conseil:
contente-toi d'une combinaison moins élevée si tu remarques que ton voisin de gauche est sur le point d'obtenir le 3e Matcho aux dés. Par contre, s'il en est encore loin, tu peux prendre plus de risque et continuer de lancer tes dés pour obtenir une meilleure combinaison.
Si tu fais couiner la banane le premier, le tableau sur le plateau de jeu t'indique de combien de cases peut grimpezr ton singe sur l'arbre selon la combinaison de fruits obtenue. Ton voisin de gauche repart bredouille.
Il peut y avoir plusieurs singes sur une même case de l'arbre. Il suffit d'empiler les jetons.
Il peut arriver que tu fasses couiner la banane et que tu t'aperçoives que tu n'as pasobtenu de combinaison de fruits valable. Dans ce cas, tu dois crier "Continue! et faire redescendre ton singe d'une case (à moins que tu ne sois encore au départ). Puis, vouscontinuez tous les deux à lancer vos dés.
Duel suivant:
Passe ensuite les dés fruits à ton voisin de gauche. Lui, passe les dés Matchos à son voisin de gauche. La banane est placée entre deux joueurs avec les dés.
À ton second lancer, tu obtiens 3 noix de coco. Tu décides de les garder de côté et de relancer les 2 ananas avec le 6e dé. Tu obtiens une nouvelle noix de coco.Comme ton voisin de gauche n'a toujours qu'1 Matcho, tu ne fais pas encore couiner la banane, mais tu relancesles deux dés restants.Avec ce dernierlancer, tu n'obtiens pas de noix de coco mais 2 caramboles. Cette combinaison(4 fruits identiques+ 2 autres fruits identiques) rapporte 7 points.Tu décides donc de faire couiner la banane. Mais presque au même moment, ton adversaire a obtenu 2 autres Matchos.Sa main s'abat sur la banane le premier et la fait couiner.Son singe grimper d'1 case, le tient ne bouge pas.
(Si TU avais fait couiner la banane, ton singe auraitgrimpé de 7 cases. Celui de ton adversaire n'airait pas bougé).
Fin de la partie et vainqueur:
La partie continue ainsi jusqu'à ce que le singe d'un joueur atteigne la corbeille de fruits au sommet de l'arbre. Il remporte la partie et devinet le nouveau Banana Matcho.
Banana Matcho [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thilo Hutzler, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Règles du jeu : Les singes foncent a travers la foret! Chacun veut cueillir les plus beaux fruits Mais Matcho, le chef des singes, les rappelle à l'ordre avec la banane la plus bruyante de toute la jungle! Peut tu te mesurer a lui? Alors, sors les crocs et montre-lui qui va décrocher le cocotier! Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 banane à faire couiner, 6 jetons Singe, 6 dès Fruits, 3 dés Matcho.
But du jeu:
Dès que ton singe atteint le sommet de l'arbre, tu remportes la partie !
Préparation:
Installez le plateau de jeu au centre de la table. Chacun choisit un jeton singe qu'il place sur la case. Départ, au pied de l'arbre. Prends les 6 dès Fruits. Ton voisin de gauche, lui, prend les 3 dés Matcho.Placez ensuite la banane entre vous feux. La partie commencee.
Déroulement du jeu:
Lance tous les dés Fruits. En même temps, ton voisin lance les 3 dés Matcho.Ton but est d'obtenir une combinaison de fruits(rappotant le plus de points possibles) avant que ton voisin de gauche ne réussisse à obtenir 3 Banana Matcho (singe) aux dés.
Trois Matcho... ou une combinaison de fruits!:
Ton voisin de gauche continue de lancer ses dés jusqu'à ce que chacun des 3 dés indique un Matcho. Après chaque lancer, il garde de côté les Matchos obtenus et relance les dés restants("blancs"). Dès que ses 3 dés indiaquent un Matcho, il tape sur la banane pour faire couiner. Il gagne alors le droit de faire grimper son singe d'1 case sur l'arbre. Toi, par contre, tu repars bredouille . Pour l'en empêcher, Tu dois absolumrent faire couiner la banane AVANT LUI :Tu dois donc obtenir une combinaison de fruits aux dés; plus elle a de valeur, mieux. Pour y parvenir, tu peux relancer autant de dés fruits que tu veux, aussi souvent que tu le veux:
- après chaque lancer, tu peux garder de côté autant de dés que tu veux et relancer les autres.
- tu peux également relancer des dés que tu avais gardé de côté au préalable.
Conseil:
Dépêche-toi de relancer les dés, tout en gardant un oeil sur les fruits que tu as obtenus!
Même si tu as déjà obtenu une combinaison(pas particulièrement élevée), tu peux continuer à lancer les dés autant que tu veux si tu penses pouvoir obtenir une combinaison(encore) meilleure. Mais n'oublie pas qur ton singe ne pourra grimper à l'arbre que si TU fais couiner la banane AVANT ton voisin de gauche
Conseil:
contente-toi d'une combinaison moins élevée si tu remarques que ton voisin de gauche est sur le point d'obtenir le 3e Matcho aux dés. Par contre, s'il en est encore loin, tu peux prendre plus de risque et continuer de lancer tes dés pour obtenir une meilleure combinaison.
Si tu fais couiner la banane le premier, le tableau sur le plateau de jeu t'indique de combien de cases peut grimpezr ton singe sur l'arbre selon la combinaison de fruits obtenue. Ton voisin de gauche repart bredouille.
Il peut y avoir plusieurs singes sur une même case de l'arbre. Il suffit d'empiler les jetons.
Il peut arriver que tu fasses couiner la banane et que tu t'aperçoives que tu n'as pasobtenu de combinaison de fruits valable. Dans ce cas, tu dois crier "Continue! et faire redescendre ton singe d'une case (à moins que tu ne sois encore au départ). Puis, vouscontinuez tous les deux à lancer vos dés.
Duel suivant:
Passe ensuite les dés fruits à ton voisin de gauche. Lui, passe les dés Matchos à son voisin de gauche. La banane est placée entre deux joueurs avec les dés.
À ton second lancer, tu obtiens 3 noix de coco. Tu décides de les garder de côté et de relancer les 2 ananas avec le 6e dé. Tu obtiens une nouvelle noix de coco.Comme ton voisin de gauche n'a toujours qu'1 Matcho, tu ne fais pas encore couiner la banane, mais tu relancesles deux dés restants.Avec ce dernierlancer, tu n'obtiens pas de noix de coco mais 2 caramboles. Cette combinaison(4 fruits identiques+ 2 autres fruits identiques) rapporte 7 points.Tu décides donc de faire couiner la banane. Mais presque au même moment, ton adversaire a obtenu 2 autres Matchos.Sa main s'abat sur la banane le premier et la fait couiner.Son singe grimper d'1 case, le tient ne bouge pas.
(Si TU avais fait couiner la banane, ton singe auraitgrimpé de 7 cases. Celui de ton adversaire n'airait pas bougé).
Fin de la partie et vainqueur:
La partie continue ainsi jusqu'à ce que le singe d'un joueur atteigne la corbeille de fruits au sommet de l'arbre. Il remporte la partie et devinet le nouveau Banana Matcho.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THI A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 91147 Disponible Documents numériques
Banana_Maccho_2014_04_18_12_03_02.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le cercle des Fées Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thilo Hutzler, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Les fées dessinent en l’air des images scintillantes avec leur baguette magique. Mais attention : attiré par la poussière magique, le lutin Coquin traîne dans les parages et s’empare discrètement des images magiques. Les joueurs doivent alors bien se concentrer et avoir l’œil afin de gagner ce concours de dessins magiques en affrontant le lutin Coquin. Contenu :
Contenu:
1 baguette magique, 5 plaquettes rondes (4 fées, 1 lutin), 4 planchettes magiques, 32 cartes magiques(24 images magique, 8 lutins), 1 règle du jeu.
Idée du jeu:
Un jeu coopératif de dessin et de mémoire.
Vous jouez tous ensemble contre le lutin Coquin et récupérez des cartes magiques! Pour cela, vous devez dessiner, en l'air ou dans le dos d'un autre joueur, des motifs avec la baguette magique. Si vous devinez le motif, vous récupérez une carte magique en récompense. Si vous vous êtes trompés ou si vous retournez le lutin Coquin, c'est lui qui la récupère. Si en posant les huit cartes magiques autour de votre fée, vous pouvez fermer le cercle plus vite que le lutin, vous gagnez la partie tous ensemble.
Préparatifs:
Posez la plaquette du lutin Coqui au milieu de la table. Choisissez une des quatre fées et posez-la à côté du lutin en laissant un petit espace entre les deux. Mélangez toutes les cartes magiques et répartissez-les sur la rtable, faces cachées, chaque joueur prend une planchette magique et la pose devant lui. Préparer la baguette magique. Les trois autres fées sont remises dans la boîte.
Déroulement de la partie:
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui aura le sourire le plus enchanteur a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à mettre d'accord, c'est le plus jeune jeune qui commence. Il prend la baguette magique, puis retourne une carte magique et l'observe sans que les autres ne voient le motif.
Qu'indique la carte magique?:
- Le lutin Coquin?
Pas de chance! Le lutin a dérobé l'image magique. Montre aux autres joueurs la carte illustrant le lutin et reposes-la, face cachée, à côté de la plaquette du lutin.
- Une image magique sur le fond bleu?
Prends la baguette magique et dessine le motif en l'air. Les autres joueurs doivent deviner quelle image magique tu as dessiné.
Remarque:
Les images magiques sont toutes reprèsentées sur vos planchettes magiques. Si vous n(êtes pas sûrs de deviner la bonne image, la planchette vous aidera à la trouver ! Avant de nommer le motif, mettez-vous tous d'accord car vous n'avez le droit de deviner qu'une seule fois.
- Image magique sur le fond jaune?
Prends la baguette magique et dessine le motif dans le dos du joueur assis à ta gauche. Seul ce joueur peut deviner l'image magique que tu as dessinée.
Ensuite, tu montres l'image magique aux autres joueurs.
- Il a bien deviné?
Super, pose la carte magique à côté de la fée, face cachée.
- Il s'est trompé?
Dommage, la carte magique est posée face cachée à côté du lutin. C'est ensuite au tour du joueur suivant de retourner une carte magique.
Fin de la parite:
La partie se termine dès que vous fermez le cercle de cartes autour de votre fée ou autour du lutin en posant la huitième carte magique. Si c'est votre fée, vous gagnez la partie. Si le lutin est entourné en premier par les cartes magiques, vous perdez la partie tous ensemble.
Concours magique pour 3 à 4 expertes:
On joue suivant les règles du jeu de base en tenant compte cependant des différences ci-dessous:
- Chaque joueur prend une fée et la pose devant lui. La plaquette ronde du lutin n'est pas nécessaire dans cette variante.
- Lorsque tu desines une image magique en l'air avec la baguette, chaque autre joueur a le droit de désigner un motif. Celui qui devinera le bon motif en premier récupère la carte magique.
- Lorsqu'une image magique est devinée, tu récupère aussi une carte magique pour tes dons artistiques de fée dessinatrice. Prends une des cartes posées au milieu de la table et montre le motif aux autres. Puis, pose la carte à côté de ta fée, face cachée.
- Si une image magique n'est pas devinée, personne ne récupère de carte et cette carte est retirée du jeu.
- Si le lutin Coquin est retourné, tu as le droit de prendre une carte à n'importe quel autre joueur! Tu poses un doigt sur une carte posée à côté de sa fée et devines le motif qui y est dessiné. Dans cette variante, il faut donc bien observer à quel endroit les joueurs posent leurs cartes magiques.
- Tu as bien deviné?
Tu récupères la carte magique de ce joueur et la poses face cachée à côté de ta fée. Le joueur prend la carte indiquant le lutin et la pose face cachée à la place de celle que tu viens de récupérer.
- Tu t'es trompé?
La carte magique montreant le lutin est retirée du jeu.
- La partie se termine tout de suite lorsqu'un joueur a posé un cercle de huit cartes magiques autour de sa fée: il gagne la partie. Sinon la partie se termine lorsqu'il n'y a plus de cartes magiques à retourner. Le gagnant est celui qui aura le plus de cartes posées autour de sa fée. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagants.
Le cercle des Fées [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thilo Hutzler, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Les fées dessinent en l’air des images scintillantes avec leur baguette magique. Mais attention : attiré par la poussière magique, le lutin Coquin traîne dans les parages et s’empare discrètement des images magiques. Les joueurs doivent alors bien se concentrer et avoir l’œil afin de gagner ce concours de dessins magiques en affrontant le lutin Coquin. Contenu :
Contenu:
1 baguette magique, 5 plaquettes rondes (4 fées, 1 lutin), 4 planchettes magiques, 32 cartes magiques(24 images magique, 8 lutins), 1 règle du jeu.
Idée du jeu:
Un jeu coopératif de dessin et de mémoire.
Vous jouez tous ensemble contre le lutin Coquin et récupérez des cartes magiques! Pour cela, vous devez dessiner, en l'air ou dans le dos d'un autre joueur, des motifs avec la baguette magique. Si vous devinez le motif, vous récupérez une carte magique en récompense. Si vous vous êtes trompés ou si vous retournez le lutin Coquin, c'est lui qui la récupère. Si en posant les huit cartes magiques autour de votre fée, vous pouvez fermer le cercle plus vite que le lutin, vous gagnez la partie tous ensemble.
Préparatifs:
Posez la plaquette du lutin Coqui au milieu de la table. Choisissez une des quatre fées et posez-la à côté du lutin en laissant un petit espace entre les deux. Mélangez toutes les cartes magiques et répartissez-les sur la rtable, faces cachées, chaque joueur prend une planchette magique et la pose devant lui. Préparer la baguette magique. Les trois autres fées sont remises dans la boîte.
Déroulement de la partie:
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui aura le sourire le plus enchanteur a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à mettre d'accord, c'est le plus jeune jeune qui commence. Il prend la baguette magique, puis retourne une carte magique et l'observe sans que les autres ne voient le motif.
Qu'indique la carte magique?:
- Le lutin Coquin?
Pas de chance! Le lutin a dérobé l'image magique. Montre aux autres joueurs la carte illustrant le lutin et reposes-la, face cachée, à côté de la plaquette du lutin.
- Une image magique sur le fond bleu?
Prends la baguette magique et dessine le motif en l'air. Les autres joueurs doivent deviner quelle image magique tu as dessiné.
Remarque:
Les images magiques sont toutes reprèsentées sur vos planchettes magiques. Si vous n(êtes pas sûrs de deviner la bonne image, la planchette vous aidera à la trouver ! Avant de nommer le motif, mettez-vous tous d'accord car vous n'avez le droit de deviner qu'une seule fois.
- Image magique sur le fond jaune?
Prends la baguette magique et dessine le motif dans le dos du joueur assis à ta gauche. Seul ce joueur peut deviner l'image magique que tu as dessinée.
Ensuite, tu montres l'image magique aux autres joueurs.
- Il a bien deviné?
Super, pose la carte magique à côté de la fée, face cachée.
- Il s'est trompé?
Dommage, la carte magique est posée face cachée à côté du lutin. C'est ensuite au tour du joueur suivant de retourner une carte magique.
Fin de la parite:
La partie se termine dès que vous fermez le cercle de cartes autour de votre fée ou autour du lutin en posant la huitième carte magique. Si c'est votre fée, vous gagnez la partie. Si le lutin est entourné en premier par les cartes magiques, vous perdez la partie tous ensemble.
Concours magique pour 3 à 4 expertes:
On joue suivant les règles du jeu de base en tenant compte cependant des différences ci-dessous:
- Chaque joueur prend une fée et la pose devant lui. La plaquette ronde du lutin n'est pas nécessaire dans cette variante.
- Lorsque tu desines une image magique en l'air avec la baguette, chaque autre joueur a le droit de désigner un motif. Celui qui devinera le bon motif en premier récupère la carte magique.
- Lorsqu'une image magique est devinée, tu récupère aussi une carte magique pour tes dons artistiques de fée dessinatrice. Prends une des cartes posées au milieu de la table et montre le motif aux autres. Puis, pose la carte à côté de ta fée, face cachée.
- Si une image magique n'est pas devinée, personne ne récupère de carte et cette carte est retirée du jeu.
- Si le lutin Coquin est retourné, tu as le droit de prendre une carte à n'importe quel autre joueur! Tu poses un doigt sur une carte posée à côté de sa fée et devines le motif qui y est dessiné. Dans cette variante, il faut donc bien observer à quel endroit les joueurs posent leurs cartes magiques.
- Tu as bien deviné?
Tu récupères la carte magique de ce joueur et la poses face cachée à côté de ta fée. Le joueur prend la carte indiquant le lutin et la pose face cachée à la place de celle que tu viens de récupérer.
- Tu t'es trompé?
La carte magique montreant le lutin est retirée du jeu.
- La partie se termine tout de suite lorsqu'un joueur a posé un cercle de huit cartes magiques autour de sa fée: il gagne la partie. Sinon la partie se termine lorsqu'il n'y a plus de cartes magiques à retourner. Le gagnant est celui qui aura le plus de cartes posées autour de sa fée. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagants.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité THI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91140 Disponible Documents numériques
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