Maison des Enfants
263 résultat(s)
Affiner la recherche
Affiner la recherche
Titre : Bonne Nuit (trousse) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Toys pure Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : être le propriétaire de la dernière étoile allumée. Règles du jeu : La nuit s'installe doucement sur la maison et quelques étoiles piquent le ciel. chacun les aime et les observe. chacun se demande aussi si c'est la sienne qui restera le plus longtemps dans le ciel quand l'aube éteindra progressivement l'obscurité. Sur ce superbe thème, voici un jeu qui se joue réellement dans le noir. Chaque enfant possède des pions en bois dans une couleur différente. Sur chacun d'eux, une étoile phosphorescence a été collée. Dans une première phase du jeu, les enfants posent leurs pions autour d'un chemin circulaire qu'on forme sur la table(il n'y a donc de plateau). Dans la seconde phase, on éteint la lumière et chacun,n à tour de rôle, doit saisir une étoile et la retourner afin qu'elle ne brille plus. L'obscurité empêche de voir la couleur des pions. Il s'agit donc de supprimer les étoiles des adversaires afin que ce soit une des siennes qui soit-si possible-la dernier à briller. On ouvre alors la lumière et la couleur du pion qui reste, désigne le vainqueur. Merveilleux! Magique! Le meilleur jeu actuel parmi ceux qui mettent en scène des étoiles phosphorescentes. Pour toutes les familles qui aiment savourer du merveilleux et ouvrir des chemins de contemplation. durée:15 minutes.Cette version succède au jeu "Marchand de sable" qui est épuisé. Elle s'en diffère sur plusieurs points.Prévu pour 5 joueurs au lieu de 4.Les pions ont été choisis dans des couleurs sombres pour mieux garder leur secret dans l'obscurité.Le plateau n'existe plus mais est remplacé par 8 pions blancs qui permettent de créer un circuit circulaire sur n'importe quelle table. Si les parents veulent transmettre une constellation d'étoile(La Grande Ourse,etc..;), ils peuvent la former et l'expliquer à leurs enfants.Le pion du marchand de sable est remplacé par une goutte de rosée que les enfants déplacent.Présenté dans une trousse en coton, facile à emporter ou ranger.Prix inférieur et pièces de rechange disponible Contenu : 3 pions de chaque couleur(5 couleurs), 1 dé de 3 pions, 6 petits pions blancs, 1 petit pion rouge, 1 trousse en tissu. Bonne Nuit (trousse) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Toys pure, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : être le propriétaire de la dernière étoile allumée. Règles du jeu : La nuit s'installe doucement sur la maison et quelques étoiles piquent le ciel. chacun les aime et les observe. chacun se demande aussi si c'est la sienne qui restera le plus longtemps dans le ciel quand l'aube éteindra progressivement l'obscurité. Sur ce superbe thème, voici un jeu qui se joue réellement dans le noir. Chaque enfant possède des pions en bois dans une couleur différente. Sur chacun d'eux, une étoile phosphorescence a été collée. Dans une première phase du jeu, les enfants posent leurs pions autour d'un chemin circulaire qu'on forme sur la table(il n'y a donc de plateau). Dans la seconde phase, on éteint la lumière et chacun,n à tour de rôle, doit saisir une étoile et la retourner afin qu'elle ne brille plus. L'obscurité empêche de voir la couleur des pions. Il s'agit donc de supprimer les étoiles des adversaires afin que ce soit une des siennes qui soit-si possible-la dernier à briller. On ouvre alors la lumière et la couleur du pion qui reste, désigne le vainqueur. Merveilleux! Magique! Le meilleur jeu actuel parmi ceux qui mettent en scène des étoiles phosphorescentes. Pour toutes les familles qui aiment savourer du merveilleux et ouvrir des chemins de contemplation. durée:15 minutes.Cette version succède au jeu "Marchand de sable" qui est épuisé. Elle s'en diffère sur plusieurs points.Prévu pour 5 joueurs au lieu de 4.Les pions ont été choisis dans des couleurs sombres pour mieux garder leur secret dans l'obscurité.Le plateau n'existe plus mais est remplacé par 8 pions blancs qui permettent de créer un circuit circulaire sur n'importe quelle table. Si les parents veulent transmettre une constellation d'étoile(La Grande Ourse,etc..;), ils peuvent la former et l'expliquer à leurs enfants.Le pion du marchand de sable est remplacé par une goutte de rosée que les enfants déplacent.Présenté dans une trousse en coton, facile à emporter ou ranger.Prix inférieur et pièces de rechange disponible Contenu : 3 pions de chaque couleur(5 couleurs), 1 dé de 3 pions, 6 petits pions blancs, 1 petit pion rouge, 1 trousse en tissu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BON A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91033 Disponible Documents numériques
Bonne_Nuit_trousse_2016_03_2_16_36_51.odtOpenOffice Writer
Titre : La bonne paye Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Parker Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : être le joueur ayant le plus d'argent à la fin du jeu. Analyse pédagogique : Un jeu de circuit Règles du jeu : Préparation: Désignez un joueur pour qu'il tienne la banque. Tout en participant au jeu comme les autres, il sera aussi responsable de toutes les sorties et entrées d'argent de la banque. Pour commencer, ce banquier remet à chaque joueur la somme de 1500€, un livret d'épargne et un pion. Il remet donc à chaque joueur deux billet de 500€, trois billets de 100 € et quart billets de 50€. Il sépare les cartes ACQUISITION, COURRIER et ÉVÉNEMENT en trois piles distinctes et mélange chaque de jeu. Une fois utilisée, chaque carte est replacée, face visible, à côté de ces piles afin de former une pile de défausser, qu'on appelle le talon.Le banquier pose à côté de lui la pile de carte PRÊT.Avant de commencer la partie, décidez du nombre de "mois" qu'elle va durer, un "mois" étant un tour complet du plateau de jeu, de la case DÉPART à la case JOUR DE PAYE. Un jour de deux mois, avec quatre joueurs, dure 40 minutes environ. Posez les pions sur la case DÉPART et voilà,vous êtes prêts pour entamer la partie!Déroulement du jeu. Le joueur le plus jeune commence le jeu continue dans le sens de l'aiguille d'une montre.A VOTRE TOUR: Lancez le dé et avancez votre pion du nombre de cases correspondant au chiffre obtenu. Suivez les instructions figurant sur la case sur laquelle vous vous arrêtez(pour en savoir plus, voir la rubrique le plateau).LE PLATEAU:Chaque jour du mois, il y a quelques chose à faire. Seule la case Dimanche vous permet de vous reposer en attendant que ce soit à nouveau votre tour de jouer.COURRIER: Si vous arrivez sur une case Courrier; piochez le nombre de cartes COURRIER qui y indiqué et gardez-les jusqu'à ce que vous arrivez sur la case Jour de Paye(pour en savoir plus, voir la rubrique les Cartes).ACQUISITION: Si vous arrivez sur une case ACQUISITION, piochez la première carte de la pile ACQUISITION. Si l'affaire proposée sur la carte vous intéresse, payez à la banque le montant indiqué et gardez la carte. Si vous n'êtes pas intéressé, reposez la carte sur le talon. Si vous n'avez pas assez d'argent pour réaliser l'acquisition, prélevez-en sur votre épargne, demandez un prêt ou combinez les deux !(voir épargne et prêt).REMARQUE: chaque fois que vous retirez de l'argent de votre livret d'épargne, vous devez payer à la banque des frais de 1500€.VENDEZ! C'est le moment de vendre une de vos acquisition(si vous en avez). Choisissez parmi celles dont vous disposez, la banque vous l'achète à sa "valeur réelle" telle qu'indiquée sur la carte. QUOI DE NEUF? Si vous arrivez sur cette case, piochez la première carte de la pile Evénement et suivez ses instructions.LOTERIE: La banque donne 1000€ à la loterie pour la mise en jeu. Ensuite, chaque joueur qui décide de jouer (ce n'est pas obligatoire) doit ajouter une mise de 100€. Chaque joueur ayant misé choisit un chiffre différent, entre un et six . Le joueur qui est arrivé sure la case Loterie lance le dé en premier. Le joueur dont le nombre sort au lancer de dé rafle tout l'argent misé. Si personne n'a continuez à lancer le correspondant à celui du dé, continuez à lancer le dé jusqu'à ce que quelqu'un gagne!BON ANNIVERSAIRE! Si vous arrivez sur cette case, vous recevez un cadeau en espèce: 150€ de la part de chaque joueur!CAISSE ÉLECTORALE: Tout le monde doit payer 150€ à la case Cagnotte au centre du plateau de jeu.CHANGEMENT D'HEURE: Quand un joueur arrive sur cette case, tout le monde recule d'une case et suit les instructions de celle-ci. Tout joueur ayant la chance de se retrouver sur la case DÉPART après le changement d'heure va directement au 31 et touche 1500€ de la banque! Si reculer d'une case vous ramène à la case"Changement d'heure", revenez alors à la case ACQUISITION du 25.JOUR DE PAYE: STOP! vous devez vous arrêter ici, même si le nombre de votre lancer de dé devait vous amener plus loin que cette case. Procédez alors dans l'ordre suivant: - Recevez votre salaire mensuel de 1500€ auprès de la banque.- Touchez les intérêts de votre épargne(si vous n'avez de l'argent sur votre livret!) de la banque.- versez à la banque les intérêts que vous lui devez si vous avez obtenu un prêt.- Remboursez ou non tout ou partie de vos prêts.- Réglez les factures reçues ce mois-ci. Si vous n'avez pas assez d'agent, demandez un prêt ou un supplément de prêt. Posez toutes vos cartes COURRIER (y compris celles qui n'ont rien à voir avec les factures)sur le talon.- Ramenez votre pion à la caisse DÉPART. Quand ce sera à nouveau votre tour de jour, repartez pour un autre mois.- A la fin du dernier mois de jeu, mettez au talon toutes les cartes ACQUISITION que vous détenez encore.REMARQUE: quand vous arrivez au Jour de Paye du dernier mois de la partie(cela dépend du nombre de mois sur lequel les joueurs sont tombés d'accord), arrêtez de jouer et attendez que tous les autres joueurs aient terminé. Pendant cette attente, vous avez quand même le droit de jouer à la loterie mais aussi l'obligation de payer si quelqu'un arrive sur la case"Bon anniversaire" Cagnotte de La Bonne Paye: Tout joueur qui obtient un 6 quand c'est son tour de lancer le dé rafle la Cagnotte! La Cagnotte ne peut pas être réclamée si le 6 a été obtenu en jouant à la loterie.LES CARTES: Une fois toutes les cartes d'une pile épuisées, mélangez les cartes du talon et servez-vous en pour faire de nouvelles pioches.CARTES ACQUISITION: Ces cartes vous permettent de faire des affaires. Vous pouvez en avoir autant que vous voulez. Allez, si vous vous sentez plein aux as, n’hésitez pas!.Gardez chaque carte de ce type jusqu'à ce que vous arrivez sur une case VENDEZ !et échangez-la alors pour sa valeur payer cet argent par la banque. Exemple: 1 collier de chien, serti de diamants, va vous coûter 1000€ . Vous pouvez le vendre 1800€-bénéfice:800€!REMARQUE: vous n'avez le droit de vendre qu'une acquisition à la fois. Après avoir ainsi fait fructifier une de ces cartes, mettez-la sur le talon. Après la ventre de chaque acquisition, tous les joueurs lancent le dé.La commission sera versée par la banque au joueur ayant obtenu le chiffre le plus élevé. CARTES COURRIER: Cartes postales et publicités: Vous avez de la chance! Ces cartes ne font qu'apporter des nouvelles et des informations pour votre plaisir ... pas d'honoraires de médecin ni de factures impayées. Après les avoir lues, mettez-les de côté jusqu'au Jour de Paye, vous pourrez alors les ajouter au talon. En revanche, les autres cartes méritent votre attention, en particulier les factures, les dépenses, les honoraires de médecin et les primes d'assurances. A la fin du mois, il faudra régler tout cela auprès de la banque.ASSURANCES MALADIE ET AUTOMOBILE: Ce sont des options, non obligatoires. Si vous êtes intéressé, gardez la carte et payez à la banque la prime indiquée.Si vous n'êtes pas intéressé, posez la carte sur le talon. Ce sont des cartes qui coûtent cher, bien sûr mais elles annulent, respectivement, les honoraires de médecin et les factures des garagistes. BESOIN D'ARGENT? Pariez un montant inférieur à 300€ et lancez le dé. Si vous obtenez le 5 ou le 6, la banque vous verse 10 fois votre mise. Mais si vous obtenez n'importe quel autre chiffre, vous devez verser votre mise à la cagnotte de la Bonne Paye. Vous pouvez utiliser cette carte à n'importe quel moment de la partie. CARTES ÉVÉNEMENTS: Suivez les instructions de la carte que vous avez tirée, puis posez-la sur le talon.-Cotisez pour la Cagnotte: Mettez la somme que vous devez sur la case Cagnotte de la Bonne Paye.- Gardez les sous: Touchez la somme indiquée auprès de la banque et gardez-la.CARTES PRÊT:Chaque carte représente un prêt de 1500€ obtenu auprès de la banque. Rendez ces cartes au banquier quand vous remboursez ce que vous avez emprunté(pour en savoir plus, voir la rubrique Prêts).Si un joueur ne parvient à rembourser toutes ses dettes au 31 du mois, il peut mettre en vente aux enchères ses cartes Acquisition et Assurance. Les cartes iront au plus offrant. Si personne n'en veut, le joueur peut les vendre à la banque, mais il ne touchera alors que la moitié de leur prix. EPARGNE: Épargnez de l'argent durant toute la partie en le plaçant dans votre livret d'épargne. A la fin du mois, vous percevrez des intérêts sur vos économies'selon le barème figurant au dos du livret). Par exemple, si vous avez économisez 200€, vous recevrez 50€ d’intérêts.REMARQUE: Les intérêts ne seront payés que sur la somme placées dans le livret d'épargne avant le 23 du mois (avant la case 23).Une fois la case 23 passée, vous ne pouvez plus placer d'économies pour le mois en cours. Vous pouvez retirer de l'argent de votre livret d'épargne à n'importe quel moment du jeu, mais il faut alors payer des frais de 150€ à la banque, quel que soit le montant retiré.PRÊTS:Le banquier a pour responsabilisé de superviser les prêts. Les prêts sont accordés par paliers de 1500€. Le banquier vous donnera l'argent et une carte PRÊT pour chaque tranche de 1500€ empruntée. Par exemple, si vous emprunter 3000€ vous recevrez cette somme et deux cartes PRÊT. Quand vous arrivez sur la case Jour de Paye, vous avez la possibilité de rembourser tout prêt encore dû. Avant de commencer les remboursements, il faut d'aborde payer à la banque 10% d'intérêts, calculés sur le solde encore dû. Vous pouvez alors décider de rembourser vos emprunts en totalité, de faire un remboursement partiel ou de reporter le remboursement à plus tard. Si vous ne remboursez qu'une partie de ce que vous devez,il faut le faire par tranche de 1500€. Rendez les cartes à la banque au fur et à mesure de vos remboursement.REMARQUE: vous n'êtes pas obligé de rembourser quoi que ce soit, même les intérêts, dans le mois au cours duquel vous avez obtenu votre prêt.LE VAINQUEUR: Quand tous les joueurs ont effectué le nombre de tous de plateau décidé au départ d'un commun accord, chacun d'entre eux calcule la somme totale dont il dispose (toutes les factures auront déjà été réglées puisque cela aura été fait au Jour de Paye). Ensuite, il faut soustraire de ce total le montant des prêts non remboursées. La somme qui reste représente pour chacun son capital.Le joueur dont le capital est le plus élevé est le vainqueur de la table.ET CEUX QUI GÈRENT MAL LEUR ARGENT? Si tous les joueurs terminent la partie endettés(c'est à dire avec des prêts encore à rembourser et sans argent pour le faire) c'est le joueur ayant le moins de dettes qui gagne Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 6 pions, 23 cartes acquisition, 16 cartes PRÊTS, 50 cartes COURRIERS, 23 cartes ÉVÉNEMENTS, 6 livrets d'épargne, une liasse de billets'Bonne Paye" 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation:
Désignez un joueur pour qu'il tienne la banque. Tout en participant au jeu comme les autres, il sera aussi responsable de toutes les sorties et entrées d'argent de la banque. Pour commencer, ce banquier remet à chaque joueur la somme de 1500€, un livret d'épargne et un pion. Il remet donc à chaque joueur deux billet de 500€, trois billets de 100 € et quart billets de 50€. Il sépare les cartes ACQUISITION, COURRIER et ÉVÉNEMENT en trois piles distinctes et mélange chaque de jeu. Une fois utilisée, chaque carte est replacée, face visible, à côté de ces piles afin de former une pile de défausser, qu'on appelle le talon.Le banquier pose à côté de lui la pile de carte PRÊT.Avant de commencer la partie, décidez du nombre de "mois" qu'elle va durer, un "mois" étant un tour complet du plateau de jeu, de la case DÉPART à la case JOUR DE PAYE. Un jour de deux mois, avec quatre joueurs, dure 40 minutes environ. Posez les pions sur la case DÉPART et voilà,vous êtes prêts pour entamer la partie!
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence le jeu continue dans le sens de l'aiguille d'une montre.
A VOTRE TOUR:
Lancez le dé et avancez votre pion du nombre de cases correspondant au chiffre obtenu. Suivez les instructions figurant sur la case sur laquelle vous vous arrêtez(pour en savoir plus, voir la rubrique le plateau).
LE PLATEAU:
Chaque jour du mois, il y a quelques chose à faire. Seule la case Dimanche vous permet de vous reposer en attendant que ce soit à nouveau votre tour de jouer.
COURRIER:
Si vous arrivez sur une case Courrier; piochez le nombre de cartes COURRIER qui y indiqué et gardez-les jusqu'à ce que vous arrivez sur la case Jour de Paye(pour en savoir plus, voir la rubrique les Cartes).ACQUISITION: Si vous arrivez sur une case ACQUISITION, piochez la première carte de la pile.
ACQUISITION:
Si l'affaire proposée sur la carte vous intéresse, payez à la banque le montant indiqué et gardez la carte. Si vous n'êtes pas intéressé, reposez la carte sur le talon. Si vous n'avez pas assez d'argent pour réaliser l'acquisition, prélevez-en sur votre épargne, demandez un prêt ou combinez les deux !(voir épargne et prêt).
REMARQUE:
chaque fois que vous retirez de l'argent de votre livret d'épargne, vous devez payer à la banque des frais de 1500€.
VENDEZ!:
C'est le moment de vendre une de vos acquisition(si vous en avez). Choisissez parmi celles dont vous disposez, la banque vous l'achète à sa "valeur réelle" telle qu'indiquée sur la carte.
QUOI DE NEUF?:
Si vous arrivez sur cette case, piochez la première carte de la pile Evénement et suivez ses instructions.
LOTERIE:
La banque donne 1000€ à la loterie pour la mise en jeu. Ensuite, chaque joueur qui décide de jouer (ce n'est pas obligatoire) doit ajouter une mise de 100€. Chaque joueur ayant misé choisit un chiffre différent, entre un et six . Le joueur qui est arrivé sure la case Loterie lance le dé en premier. Le joueur dont le nombre sort au lancer de dé rafle tout l'argent misé. Si personne n'a continuez à lancer le correspondant à celui du dé, continuez à lancer le dé jusqu'à ce que quelqu'un gagne!
BON ANNIVERSAIRE!:
Si vous arrivez sur cette case, vous recevez un cadeau en espèce: 150€ de la part de chaque joueur!
CAISSE ÉLECTORALE:
Tout le monde doit payer 150€ à la case Cagnotte au centre du plateau de jeu.
CHANGEMENT D'HEURE:
Quand un joueur arrive sur cette case, tout le monde recule d'une case et suit les instructions de celle-ci. Tout joueur ayant la chance de se retrouver sur la case DÉPART après le changement d'heure va directement au 31 et touche 1500€ de la banque! Si reculer d'une case vous ramène à la case"Changement d'heure", revenez alors à la case Acquisition du 25.
JOUR DE PAYE:
STOP! vous devez vous arrêter ici, même si le nombre de votre lancer de dé devait vous amener plus loin que cette case. Procédez alors dans l'ordre suivant: - Recevez votre salaire mensuel de 1500€ auprès de la banque.- Touchez les intérêts de votre épargne(si vous n'avez de l'argent sur votre livret!) de la banque.- versez à la banque les intérêts que vous lui devez si vous avez obtenu un prêt.- Remboursez ou non tout ou partie de vos prêts.- Réglez les factures reçues ce mois-ci. Si vous n'avez pas assez d'agent, demandez un prêt ou un supplément de prêt. Posez toutes vos cartes COURRIER (y compris celles qui n'ont rien à voir avec les factures)sur le talon.- Ramenez votre pion à la caisse DÉPART. Quand ce sera à nouveau votre tour de jour, repartez pour un autre mois.- A la fin du dernier mois de jeu, mettez au talon toutes les cartes ACQUISITION que vous détenez encore.
REMARQUE:
quand vous arrivez au Jour de Paye du dernier mois de la partie(cela dépend du nombre de mois sur lequel les joueurs sont tombés d'accord), arrêtez de jouer et attendez que tous les autres joueurs aient terminé. Pendant cette attente, vous avez quand même le droit de jouer à la loterie mais aussi l'obligation de payer si quelqu'un arrive sur la case"Bon anniversaire" .
Cagnotte de La Bonne Paye:
Tout joueur qui obtient un 6 quand c'est son tour de lancer le dé rafle la Cagnotte! La Cagnotte ne peut pas être réclamée si le 6 a été obtenu en jouant à la loterie.
LES CARTES:
Une fois toutes les cartes d'une pile épuisées, mélangez les cartes du talon et servez-vous en pour faire de nouvelles pioches.
CARTES ACQUISITION:
Ces cartes vous permettent de faire des affaires. Vous pouvez en avoir autant que vous voulez. Allez, si vous vous sentez plein aux as, n’hésitez pas!.Gardez chaque carte de ce type jusqu'à ce que vous arrivez sur une case VENDEZ !et échangez-la alors pour sa valeur payer cet argent par la banque. Exemple: 1 collier de chien, serti de diamants, va vous coûter 1000€ . Vous pouvez le vendre 1800€-bénéfice:800€!
REMARQUE:
vous n'avez le droit de vendre qu'une acquisition à la fois. Après avoir ainsi fait fructifier une de ces cartes, mettez-la sur le talon. Après la ventre de chaque acquisition, tous les joueurs lancent le dé.La commission sera versée par la banque au joueur ayant obtenu le chiffre le plus élevé.
CARTES COURRIER:
Cartes postales et publicités: Vous avez de la chance! Ces cartes ne font qu'apporter des nouvelles et des informations pour votre plaisir ... pas d'honoraires de médecin ni de factures impayées. Après les avoir lues, mettez-les de côté jusqu'au Jour de Paye, vous pourrez alors les ajouter au talon. En revanche, les autres cartes méritent votre attention, en particulier les factures, les dépenses, les honoraires de médecin et les primes d'assurances. A la fin du mois, il faudra régler tout cela auprès de la banque.
ASSURANCES MALADIE ET AUTOMOBILE:
Ce sont des options, non obligatoires. Si vous êtes intéressé, gardez la carte et payez à la banque la prime indiquée.Si vous n'êtes pas intéressé, posez la carte sur le talon. Ce sont des cartes qui coûtent cher, bien sûr mais elles annulent, respectivement, les honoraires de médecin et les factures des garagistes.
BESOIN D'ARGENT?:
Pariez un montant inférieur à 300€ et lancez le dé. Si vous obtenez le 5 ou le 6, la banque vous verse 10 fois votre mise. Mais si vous obtenez n'importe quel autre chiffre, vous devez verser votre mise à la cagnotte de la Bonne Paye. Vous pouvez utiliser cette carte à n'importe quel moment de la partie.
CARTES ÉVÉNEMENTS:
Suivez les instructions de la carte que vous avez tirée, puis posez-la sur le talon.-Cotisez pour la Cagnotte: Mettez la somme que vous devez sur la case Cagnotte de la Bonne Paye.- Gardez les sous: Touchez la somme indiquée auprès de la banque et gardez-la.
CARTES PRÊT:
Chaque carte représente un prêt de 1500€ obtenu auprès de la banque. Rendez ces cartes au banquier quand vous remboursez ce que vous avez emprunté(pour en savoir plus, voir la rubrique Prêts).Si un joueur ne parvient à rembourser toutes ses dettes au 31 du mois, il peut mettre en vente aux enchères ses cartes Acquisition et Assurance. Les cartes iront au plus offrant. Si personne n'en veut, le joueur peut les vendre à la banque, mais il ne touchera alors que la moitié de leur prix.
EPARGNE:
Épargnez de l'argent durant toute la partie en le plaçant dans votre livret d'épargne. A la fin du mois, vous percevrez des intérêts sur vos économies'selon le barème figurant au dos du livret). Par exemple, si vous avez économisez 200€, vous recevrez 50€ d’intérêts.
REMARQUE:
Les intérêts ne seront payés que sur la somme placées dans le livret d'épargne avant le 23 du mois (avant la case 23).Une fois la case 23 passée, vous ne pouvez plus placer d'économies pour le mois en cours. Vous pouvez retirer de l'argent de votre livret d'épargne à n'importe quel moment du jeu, mais il faut alors payer des frais de 150€ à la banque, quel que soit le montant retiré.
PRÊTS:
Le banquier a pour responsabilisé de superviser les prêts. Les prêts sont accordés par paliers de 1500€. Le banquier vous donnera l'argent et une carte PRÊT pour chaque tranche de 1500€ empruntée. Par exemple, si vous emprunter 3000€ vous recevrez cette somme et deux cartes PRÊT. Quand vous arrivez sur la case Jour de Paye, vous avez la possibilité de rembourser tout prêt encore dû. Avant de commencer les remboursements, il faut d'aborde payer à la banque 10% d'intérêts, calculés sur le solde encore dû. Vous pouvez alors décider de rembourser vos emprunts en totalité, de faire un remboursement partiel ou de reporter le remboursement à plus tard. Si vous ne remboursez qu'une partie de ce que vous devez,il faut le faire par tranche de 1500€. Rendez les cartes à la banque au fur et à mesure de vos remboursement.
REMARQUE:
vous n'êtes pas obligé de rembourser quoi que ce soit, même les intérêts, dans le mois au cours duquel vous avez obtenu votre prêt.
LE VAINQUEUR:
Quand tous les joueurs ont effectué le nombre de tous de plateau décidé au départ d'un commun accord, chacun d'entre eux calcule la somme totale dont il dispose (toutes les factures auront déjà été réglées puisque cela aura été fait au Jour de Paye). Ensuite, il faut soustraire de ce total le montant des prêts non remboursées. La somme qui reste représente pour chacun son capital.Le joueur dont le capital est le plus élevé est le vainqueur de la table.
ET CEUX QUI GÈRENT MAL LEUR ARGENT?:
Si tous les joueurs terminent la partie endettés(c'est à dire avec des prêts encore à rembourser et sans argent pour le faire) c'est le joueur ayant le moins de dettes qui gagne.La bonne paye [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Parker, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : être le joueur ayant le plus d'argent à la fin du jeu. Analyse pédagogique : Un jeu de circuit Règles du jeu : Préparation: Désignez un joueur pour qu'il tienne la banque. Tout en participant au jeu comme les autres, il sera aussi responsable de toutes les sorties et entrées d'argent de la banque. Pour commencer, ce banquier remet à chaque joueur la somme de 1500€, un livret d'épargne et un pion. Il remet donc à chaque joueur deux billet de 500€, trois billets de 100 € et quart billets de 50€. Il sépare les cartes ACQUISITION, COURRIER et ÉVÉNEMENT en trois piles distinctes et mélange chaque de jeu. Une fois utilisée, chaque carte est replacée, face visible, à côté de ces piles afin de former une pile de défausser, qu'on appelle le talon.Le banquier pose à côté de lui la pile de carte PRÊT.Avant de commencer la partie, décidez du nombre de "mois" qu'elle va durer, un "mois" étant un tour complet du plateau de jeu, de la case DÉPART à la case JOUR DE PAYE. Un jour de deux mois, avec quatre joueurs, dure 40 minutes environ. Posez les pions sur la case DÉPART et voilà,vous êtes prêts pour entamer la partie!Déroulement du jeu. Le joueur le plus jeune commence le jeu continue dans le sens de l'aiguille d'une montre.A VOTRE TOUR: Lancez le dé et avancez votre pion du nombre de cases correspondant au chiffre obtenu. Suivez les instructions figurant sur la case sur laquelle vous vous arrêtez(pour en savoir plus, voir la rubrique le plateau).LE PLATEAU:Chaque jour du mois, il y a quelques chose à faire. Seule la case Dimanche vous permet de vous reposer en attendant que ce soit à nouveau votre tour de jouer.COURRIER: Si vous arrivez sur une case Courrier; piochez le nombre de cartes COURRIER qui y indiqué et gardez-les jusqu'à ce que vous arrivez sur la case Jour de Paye(pour en savoir plus, voir la rubrique les Cartes).ACQUISITION: Si vous arrivez sur une case ACQUISITION, piochez la première carte de la pile ACQUISITION. Si l'affaire proposée sur la carte vous intéresse, payez à la banque le montant indiqué et gardez la carte. Si vous n'êtes pas intéressé, reposez la carte sur le talon. Si vous n'avez pas assez d'argent pour réaliser l'acquisition, prélevez-en sur votre épargne, demandez un prêt ou combinez les deux !(voir épargne et prêt).REMARQUE: chaque fois que vous retirez de l'argent de votre livret d'épargne, vous devez payer à la banque des frais de 1500€.VENDEZ! C'est le moment de vendre une de vos acquisition(si vous en avez). Choisissez parmi celles dont vous disposez, la banque vous l'achète à sa "valeur réelle" telle qu'indiquée sur la carte. QUOI DE NEUF? Si vous arrivez sur cette case, piochez la première carte de la pile Evénement et suivez ses instructions.LOTERIE: La banque donne 1000€ à la loterie pour la mise en jeu. Ensuite, chaque joueur qui décide de jouer (ce n'est pas obligatoire) doit ajouter une mise de 100€. Chaque joueur ayant misé choisit un chiffre différent, entre un et six . Le joueur qui est arrivé sure la case Loterie lance le dé en premier. Le joueur dont le nombre sort au lancer de dé rafle tout l'argent misé. Si personne n'a continuez à lancer le correspondant à celui du dé, continuez à lancer le dé jusqu'à ce que quelqu'un gagne!BON ANNIVERSAIRE! Si vous arrivez sur cette case, vous recevez un cadeau en espèce: 150€ de la part de chaque joueur!CAISSE ÉLECTORALE: Tout le monde doit payer 150€ à la case Cagnotte au centre du plateau de jeu.CHANGEMENT D'HEURE: Quand un joueur arrive sur cette case, tout le monde recule d'une case et suit les instructions de celle-ci. Tout joueur ayant la chance de se retrouver sur la case DÉPART après le changement d'heure va directement au 31 et touche 1500€ de la banque! Si reculer d'une case vous ramène à la case"Changement d'heure", revenez alors à la case ACQUISITION du 25.JOUR DE PAYE: STOP! vous devez vous arrêter ici, même si le nombre de votre lancer de dé devait vous amener plus loin que cette case. Procédez alors dans l'ordre suivant: - Recevez votre salaire mensuel de 1500€ auprès de la banque.- Touchez les intérêts de votre épargne(si vous n'avez de l'argent sur votre livret!) de la banque.- versez à la banque les intérêts que vous lui devez si vous avez obtenu un prêt.- Remboursez ou non tout ou partie de vos prêts.- Réglez les factures reçues ce mois-ci. Si vous n'avez pas assez d'agent, demandez un prêt ou un supplément de prêt. Posez toutes vos cartes COURRIER (y compris celles qui n'ont rien à voir avec les factures)sur le talon.- Ramenez votre pion à la caisse DÉPART. Quand ce sera à nouveau votre tour de jour, repartez pour un autre mois.- A la fin du dernier mois de jeu, mettez au talon toutes les cartes ACQUISITION que vous détenez encore.REMARQUE: quand vous arrivez au Jour de Paye du dernier mois de la partie(cela dépend du nombre de mois sur lequel les joueurs sont tombés d'accord), arrêtez de jouer et attendez que tous les autres joueurs aient terminé. Pendant cette attente, vous avez quand même le droit de jouer à la loterie mais aussi l'obligation de payer si quelqu'un arrive sur la case"Bon anniversaire" Cagnotte de La Bonne Paye: Tout joueur qui obtient un 6 quand c'est son tour de lancer le dé rafle la Cagnotte! La Cagnotte ne peut pas être réclamée si le 6 a été obtenu en jouant à la loterie.LES CARTES: Une fois toutes les cartes d'une pile épuisées, mélangez les cartes du talon et servez-vous en pour faire de nouvelles pioches.CARTES ACQUISITION: Ces cartes vous permettent de faire des affaires. Vous pouvez en avoir autant que vous voulez. Allez, si vous vous sentez plein aux as, n’hésitez pas!.Gardez chaque carte de ce type jusqu'à ce que vous arrivez sur une case VENDEZ !et échangez-la alors pour sa valeur payer cet argent par la banque. Exemple: 1 collier de chien, serti de diamants, va vous coûter 1000€ . Vous pouvez le vendre 1800€-bénéfice:800€!REMARQUE: vous n'avez le droit de vendre qu'une acquisition à la fois. Après avoir ainsi fait fructifier une de ces cartes, mettez-la sur le talon. Après la ventre de chaque acquisition, tous les joueurs lancent le dé.La commission sera versée par la banque au joueur ayant obtenu le chiffre le plus élevé. CARTES COURRIER: Cartes postales et publicités: Vous avez de la chance! Ces cartes ne font qu'apporter des nouvelles et des informations pour votre plaisir ... pas d'honoraires de médecin ni de factures impayées. Après les avoir lues, mettez-les de côté jusqu'au Jour de Paye, vous pourrez alors les ajouter au talon. En revanche, les autres cartes méritent votre attention, en particulier les factures, les dépenses, les honoraires de médecin et les primes d'assurances. A la fin du mois, il faudra régler tout cela auprès de la banque.ASSURANCES MALADIE ET AUTOMOBILE: Ce sont des options, non obligatoires. Si vous êtes intéressé, gardez la carte et payez à la banque la prime indiquée.Si vous n'êtes pas intéressé, posez la carte sur le talon. Ce sont des cartes qui coûtent cher, bien sûr mais elles annulent, respectivement, les honoraires de médecin et les factures des garagistes. BESOIN D'ARGENT? Pariez un montant inférieur à 300€ et lancez le dé. Si vous obtenez le 5 ou le 6, la banque vous verse 10 fois votre mise. Mais si vous obtenez n'importe quel autre chiffre, vous devez verser votre mise à la cagnotte de la Bonne Paye. Vous pouvez utiliser cette carte à n'importe quel moment de la partie. CARTES ÉVÉNEMENTS: Suivez les instructions de la carte que vous avez tirée, puis posez-la sur le talon.-Cotisez pour la Cagnotte: Mettez la somme que vous devez sur la case Cagnotte de la Bonne Paye.- Gardez les sous: Touchez la somme indiquée auprès de la banque et gardez-la.CARTES PRÊT:Chaque carte représente un prêt de 1500€ obtenu auprès de la banque. Rendez ces cartes au banquier quand vous remboursez ce que vous avez emprunté(pour en savoir plus, voir la rubrique Prêts).Si un joueur ne parvient à rembourser toutes ses dettes au 31 du mois, il peut mettre en vente aux enchères ses cartes Acquisition et Assurance. Les cartes iront au plus offrant. Si personne n'en veut, le joueur peut les vendre à la banque, mais il ne touchera alors que la moitié de leur prix. EPARGNE: Épargnez de l'argent durant toute la partie en le plaçant dans votre livret d'épargne. A la fin du mois, vous percevrez des intérêts sur vos économies'selon le barème figurant au dos du livret). Par exemple, si vous avez économisez 200€, vous recevrez 50€ d’intérêts.REMARQUE: Les intérêts ne seront payés que sur la somme placées dans le livret d'épargne avant le 23 du mois (avant la case 23).Une fois la case 23 passée, vous ne pouvez plus placer d'économies pour le mois en cours. Vous pouvez retirer de l'argent de votre livret d'épargne à n'importe quel moment du jeu, mais il faut alors payer des frais de 150€ à la banque, quel que soit le montant retiré.PRÊTS:Le banquier a pour responsabilisé de superviser les prêts. Les prêts sont accordés par paliers de 1500€. Le banquier vous donnera l'argent et une carte PRÊT pour chaque tranche de 1500€ empruntée. Par exemple, si vous emprunter 3000€ vous recevrez cette somme et deux cartes PRÊT. Quand vous arrivez sur la case Jour de Paye, vous avez la possibilité de rembourser tout prêt encore dû. Avant de commencer les remboursements, il faut d'aborde payer à la banque 10% d'intérêts, calculés sur le solde encore dû. Vous pouvez alors décider de rembourser vos emprunts en totalité, de faire un remboursement partiel ou de reporter le remboursement à plus tard. Si vous ne remboursez qu'une partie de ce que vous devez,il faut le faire par tranche de 1500€. Rendez les cartes à la banque au fur et à mesure de vos remboursement.REMARQUE: vous n'êtes pas obligé de rembourser quoi que ce soit, même les intérêts, dans le mois au cours duquel vous avez obtenu votre prêt.LE VAINQUEUR: Quand tous les joueurs ont effectué le nombre de tous de plateau décidé au départ d'un commun accord, chacun d'entre eux calcule la somme totale dont il dispose (toutes les factures auront déjà été réglées puisque cela aura été fait au Jour de Paye). Ensuite, il faut soustraire de ce total le montant des prêts non remboursées. La somme qui reste représente pour chacun son capital.Le joueur dont le capital est le plus élevé est le vainqueur de la table.ET CEUX QUI GÈRENT MAL LEUR ARGENT? Si tous les joueurs terminent la partie endettés(c'est à dire avec des prêts encore à rembourser et sans argent pour le faire) c'est le joueur ayant le moins de dettes qui gagne Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 6 pions, 23 cartes acquisition, 16 cartes PRÊTS, 50 cartes COURRIERS, 23 cartes ÉVÉNEMENTS, 6 livrets d'épargne, une liasse de billets'Bonne Paye" 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation:
Désignez un joueur pour qu'il tienne la banque. Tout en participant au jeu comme les autres, il sera aussi responsable de toutes les sorties et entrées d'argent de la banque. Pour commencer, ce banquier remet à chaque joueur la somme de 1500€, un livret d'épargne et un pion. Il remet donc à chaque joueur deux billet de 500€, trois billets de 100 € et quart billets de 50€. Il sépare les cartes ACQUISITION, COURRIER et ÉVÉNEMENT en trois piles distinctes et mélange chaque de jeu. Une fois utilisée, chaque carte est replacée, face visible, à côté de ces piles afin de former une pile de défausser, qu'on appelle le talon.Le banquier pose à côté de lui la pile de carte PRÊT.Avant de commencer la partie, décidez du nombre de "mois" qu'elle va durer, un "mois" étant un tour complet du plateau de jeu, de la case DÉPART à la case JOUR DE PAYE. Un jour de deux mois, avec quatre joueurs, dure 40 minutes environ. Posez les pions sur la case DÉPART et voilà,vous êtes prêts pour entamer la partie!
Déroulement du jeu:
Le joueur le plus jeune commence le jeu continue dans le sens de l'aiguille d'une montre.
A VOTRE TOUR:
Lancez le dé et avancez votre pion du nombre de cases correspondant au chiffre obtenu. Suivez les instructions figurant sur la case sur laquelle vous vous arrêtez(pour en savoir plus, voir la rubrique le plateau).
LE PLATEAU:
Chaque jour du mois, il y a quelques chose à faire. Seule la case Dimanche vous permet de vous reposer en attendant que ce soit à nouveau votre tour de jouer.
COURRIER:
Si vous arrivez sur une case Courrier; piochez le nombre de cartes COURRIER qui y indiqué et gardez-les jusqu'à ce que vous arrivez sur la case Jour de Paye(pour en savoir plus, voir la rubrique les Cartes).ACQUISITION: Si vous arrivez sur une case ACQUISITION, piochez la première carte de la pile.
ACQUISITION:
Si l'affaire proposée sur la carte vous intéresse, payez à la banque le montant indiqué et gardez la carte. Si vous n'êtes pas intéressé, reposez la carte sur le talon. Si vous n'avez pas assez d'argent pour réaliser l'acquisition, prélevez-en sur votre épargne, demandez un prêt ou combinez les deux !(voir épargne et prêt).
REMARQUE:
chaque fois que vous retirez de l'argent de votre livret d'épargne, vous devez payer à la banque des frais de 1500€.
VENDEZ!:
C'est le moment de vendre une de vos acquisition(si vous en avez). Choisissez parmi celles dont vous disposez, la banque vous l'achète à sa "valeur réelle" telle qu'indiquée sur la carte.
QUOI DE NEUF?:
Si vous arrivez sur cette case, piochez la première carte de la pile Evénement et suivez ses instructions.
LOTERIE:
La banque donne 1000€ à la loterie pour la mise en jeu. Ensuite, chaque joueur qui décide de jouer (ce n'est pas obligatoire) doit ajouter une mise de 100€. Chaque joueur ayant misé choisit un chiffre différent, entre un et six . Le joueur qui est arrivé sure la case Loterie lance le dé en premier. Le joueur dont le nombre sort au lancer de dé rafle tout l'argent misé. Si personne n'a continuez à lancer le correspondant à celui du dé, continuez à lancer le dé jusqu'à ce que quelqu'un gagne!
BON ANNIVERSAIRE!:
Si vous arrivez sur cette case, vous recevez un cadeau en espèce: 150€ de la part de chaque joueur!
CAISSE ÉLECTORALE:
Tout le monde doit payer 150€ à la case Cagnotte au centre du plateau de jeu.
CHANGEMENT D'HEURE:
Quand un joueur arrive sur cette case, tout le monde recule d'une case et suit les instructions de celle-ci. Tout joueur ayant la chance de se retrouver sur la case DÉPART après le changement d'heure va directement au 31 et touche 1500€ de la banque! Si reculer d'une case vous ramène à la case"Changement d'heure", revenez alors à la case Acquisition du 25.
JOUR DE PAYE:
STOP! vous devez vous arrêter ici, même si le nombre de votre lancer de dé devait vous amener plus loin que cette case. Procédez alors dans l'ordre suivant: - Recevez votre salaire mensuel de 1500€ auprès de la banque.- Touchez les intérêts de votre épargne(si vous n'avez de l'argent sur votre livret!) de la banque.- versez à la banque les intérêts que vous lui devez si vous avez obtenu un prêt.- Remboursez ou non tout ou partie de vos prêts.- Réglez les factures reçues ce mois-ci. Si vous n'avez pas assez d'agent, demandez un prêt ou un supplément de prêt. Posez toutes vos cartes COURRIER (y compris celles qui n'ont rien à voir avec les factures)sur le talon.- Ramenez votre pion à la caisse DÉPART. Quand ce sera à nouveau votre tour de jour, repartez pour un autre mois.- A la fin du dernier mois de jeu, mettez au talon toutes les cartes ACQUISITION que vous détenez encore.
REMARQUE:
quand vous arrivez au Jour de Paye du dernier mois de la partie(cela dépend du nombre de mois sur lequel les joueurs sont tombés d'accord), arrêtez de jouer et attendez que tous les autres joueurs aient terminé. Pendant cette attente, vous avez quand même le droit de jouer à la loterie mais aussi l'obligation de payer si quelqu'un arrive sur la case"Bon anniversaire" .
Cagnotte de La Bonne Paye:
Tout joueur qui obtient un 6 quand c'est son tour de lancer le dé rafle la Cagnotte! La Cagnotte ne peut pas être réclamée si le 6 a été obtenu en jouant à la loterie.
LES CARTES:
Une fois toutes les cartes d'une pile épuisées, mélangez les cartes du talon et servez-vous en pour faire de nouvelles pioches.
CARTES ACQUISITION:
Ces cartes vous permettent de faire des affaires. Vous pouvez en avoir autant que vous voulez. Allez, si vous vous sentez plein aux as, n’hésitez pas!.Gardez chaque carte de ce type jusqu'à ce que vous arrivez sur une case VENDEZ !et échangez-la alors pour sa valeur payer cet argent par la banque. Exemple: 1 collier de chien, serti de diamants, va vous coûter 1000€ . Vous pouvez le vendre 1800€-bénéfice:800€!
REMARQUE:
vous n'avez le droit de vendre qu'une acquisition à la fois. Après avoir ainsi fait fructifier une de ces cartes, mettez-la sur le talon. Après la ventre de chaque acquisition, tous les joueurs lancent le dé.La commission sera versée par la banque au joueur ayant obtenu le chiffre le plus élevé.
CARTES COURRIER:
Cartes postales et publicités: Vous avez de la chance! Ces cartes ne font qu'apporter des nouvelles et des informations pour votre plaisir ... pas d'honoraires de médecin ni de factures impayées. Après les avoir lues, mettez-les de côté jusqu'au Jour de Paye, vous pourrez alors les ajouter au talon. En revanche, les autres cartes méritent votre attention, en particulier les factures, les dépenses, les honoraires de médecin et les primes d'assurances. A la fin du mois, il faudra régler tout cela auprès de la banque.
ASSURANCES MALADIE ET AUTOMOBILE:
Ce sont des options, non obligatoires. Si vous êtes intéressé, gardez la carte et payez à la banque la prime indiquée.Si vous n'êtes pas intéressé, posez la carte sur le talon. Ce sont des cartes qui coûtent cher, bien sûr mais elles annulent, respectivement, les honoraires de médecin et les factures des garagistes.
BESOIN D'ARGENT?:
Pariez un montant inférieur à 300€ et lancez le dé. Si vous obtenez le 5 ou le 6, la banque vous verse 10 fois votre mise. Mais si vous obtenez n'importe quel autre chiffre, vous devez verser votre mise à la cagnotte de la Bonne Paye. Vous pouvez utiliser cette carte à n'importe quel moment de la partie.
CARTES ÉVÉNEMENTS:
Suivez les instructions de la carte que vous avez tirée, puis posez-la sur le talon.-Cotisez pour la Cagnotte: Mettez la somme que vous devez sur la case Cagnotte de la Bonne Paye.- Gardez les sous: Touchez la somme indiquée auprès de la banque et gardez-la.
CARTES PRÊT:
Chaque carte représente un prêt de 1500€ obtenu auprès de la banque. Rendez ces cartes au banquier quand vous remboursez ce que vous avez emprunté(pour en savoir plus, voir la rubrique Prêts).Si un joueur ne parvient à rembourser toutes ses dettes au 31 du mois, il peut mettre en vente aux enchères ses cartes Acquisition et Assurance. Les cartes iront au plus offrant. Si personne n'en veut, le joueur peut les vendre à la banque, mais il ne touchera alors que la moitié de leur prix.
EPARGNE:
Épargnez de l'argent durant toute la partie en le plaçant dans votre livret d'épargne. A la fin du mois, vous percevrez des intérêts sur vos économies'selon le barème figurant au dos du livret). Par exemple, si vous avez économisez 200€, vous recevrez 50€ d’intérêts.
REMARQUE:
Les intérêts ne seront payés que sur la somme placées dans le livret d'épargne avant le 23 du mois (avant la case 23).Une fois la case 23 passée, vous ne pouvez plus placer d'économies pour le mois en cours. Vous pouvez retirer de l'argent de votre livret d'épargne à n'importe quel moment du jeu, mais il faut alors payer des frais de 150€ à la banque, quel que soit le montant retiré.
PRÊTS:
Le banquier a pour responsabilisé de superviser les prêts. Les prêts sont accordés par paliers de 1500€. Le banquier vous donnera l'argent et une carte PRÊT pour chaque tranche de 1500€ empruntée. Par exemple, si vous emprunter 3000€ vous recevrez cette somme et deux cartes PRÊT. Quand vous arrivez sur la case Jour de Paye, vous avez la possibilité de rembourser tout prêt encore dû. Avant de commencer les remboursements, il faut d'aborde payer à la banque 10% d'intérêts, calculés sur le solde encore dû. Vous pouvez alors décider de rembourser vos emprunts en totalité, de faire un remboursement partiel ou de reporter le remboursement à plus tard. Si vous ne remboursez qu'une partie de ce que vous devez,il faut le faire par tranche de 1500€. Rendez les cartes à la banque au fur et à mesure de vos remboursement.
REMARQUE:
vous n'êtes pas obligé de rembourser quoi que ce soit, même les intérêts, dans le mois au cours duquel vous avez obtenu votre prêt.
LE VAINQUEUR:
Quand tous les joueurs ont effectué le nombre de tous de plateau décidé au départ d'un commun accord, chacun d'entre eux calcule la somme totale dont il dispose (toutes les factures auront déjà été réglées puisque cela aura été fait au Jour de Paye). Ensuite, il faut soustraire de ce total le montant des prêts non remboursées. La somme qui reste représente pour chacun son capital.Le joueur dont le capital est le plus élevé est le vainqueur de la table.
ET CEUX QUI GÈRENT MAL LEUR ARGENT?:
Si tous les joueurs terminent la partie endettés(c'est à dire avec des prêts encore à rembourser et sans argent pour le faire) c'est le joueur ayant le moins de dettes qui gagne.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BON A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90646 Disponible BON A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90774 Disponible Documents numériques
La_bonne_paye.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Brigand Briquambroque Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Herder Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les 4 poursuivants font la chasse au brigand.Ils doivent bien se coordonner pour l'attraper.Une fois pris, ils l'enferment dans le post à incendie, lui prennent couteau et gâteau volé.Mais s'il ne font pas attention, ils se feront duper par Briquambroque,qui les ligottera.Plusieurs fois Briquambroque parvient à s'enfuir pour voler d'autres gâteaux à grand-mère.Alors la poursuite recommence. Analyse pédagogique : Un jeu de stratégie Règles du jeu : 1)Préparation: chaque joueur choisit un personnage et le met selon sa couleur dans la maison adéquate.Il prend le dé de la même couleur.Le personnage violet, le brigand est devant sa tanière, qui est son point de départ.Les 7 gâteaux/couteaux sont empilés et mis de côté.2) Comment se déplacent les personnages?Tous les joueurs jettent ensembles leur dé.Puis on avance en 2 étapes:1)on compte le nombre de chapeaux sur les dés.Le brigand avance d'autant de cases, qu'il y a de chapeaux sur les dés.Il doit toujours rester sur le même chemin et continuer dans la direction donnée.2) chaque joueur fait avancer son personnage selon le nombre de points, qu'il a sur son dé.Si la face du dé, montre le chapeau ou *, le personnage reste sur place jusqu'au tour suivant.A chaque tour, les joueurs peuvent avancer quand bon leur semble.Pourtant il faut que:les personnes ne quittent pas leur chemin (case claire), ils peuvent changer leur direction, à droite, à gauche et en arrière.Si la face du dé montre, on peut par exemple retourner à son point de départ.On peut "doubler" un personnage, mais un seul peut être sur une même case.Il est recommandé de se mettre d'accord, pour développer une tactique commune pour savoir dans quel ordre jouer et comment jouer.Rq:Même s'il y a pas 4 joueurs, les 4 personnages doivent jouer.Cela signifie qu'1 ou2 joueurs doivent jouer avec 2 figures.Le brigand avance avec l'aide de tous les joueurs (personne ne peut donc avoir seul la figure du brigand). 3) Le brigand Briquambroque:Si le brigand réussit à parvenir dans la maison de grand-mère,à voler un gâteau, il retournera alors dans sa tanière pour l'y cacher.On prend alors un gâteau du tas et on le met dans sa caverne.Personne ne peut alors reprendre le gâteau et le brigand, il faut peut repartir à la chasse.Pour faire prisonnier le brigand, il faut que 2 poursuivants arrivent exactement sur la même case que le brigand,quand viendra son tour.C'est la seule fois où il est permis d'être à 2 sur une seule case.Conséquence: Si le brigand est fait prisonnier sur le chemin menant à grand-mère, alors il doit donner un de ses couteaux à la police,c-à-d que l'on prend 1 couteau du tas et le dépose au commissariat de police,où ilsera bien gardé.Si le gâteau à la main, Briquambroque est surpris après avoir fait sa "visite"chez grand-mère sur la route du retour, il doit rendre le gâteau,alors on prend 1 gâteau du tas et le met dans les bras de grand-mère,d'où plus personne ne pourra le reprendre.Briquambroque est mis en prison, dans le poste à incendie.Mais dés le prochain tour il pourra déjà se libérer en jetant les dés et reprendre le chemin menant chez grand-mère.Les 2 poursuivants,qui ont fait prisonnier Briquambroque, continuent leur chemin de la case où ils ont pris le brigand.Briquambroque peut faire aussi des prisonniers:si le brigand tombe sur la même case ou si il "double" un poursuivant.Conséquence: Le personnage"prisonnier" doit retourner dans sa maison où il y est ligoté, c-à-d qu'il ne peut plus jouer, jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne pour le délivrer,alors le tour suivant il pourra rejouer.Si Briquambroque arrive dans la maison de grand-mère,alors que celle-ci s'y trouve encore,elle tombe les "pommes" c-à-d qu'elle ne peut plus jouer,jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne délivrer.Fin du jeu: Les joueurs ont gagné,s'ils ont réussi à prendre au brigand plus de gâteaux et de couteaux qui lui-même n'a pu en cacher dans sa tanière. On compte les gâteaux, qui se trouvent dans les bras de grand-mère et les couteaux dans le commissariat, on compare ce chiffre avec le nombre de gâteaux se trouvant dans la tanière.Le jeu est perdu, si le brigand a volé plus de gâteaux à grand-mère et a pu les apporter dans sa caverne.Autres possibilités de jouer:1) Simplification pour débutants:La face du dé avec * rapporte 1 point pour les poursuivants.Cependant ce point n'est valable que pour un autre joueur et non pour celui qui a jeté le dé.Ce joueur peut aussi ignorer ce signe*.En simplifiant de la sorte, les poursuivants auront plus facile à attraper le brigand. 2) Jeu de stratégie pour les "doués":a) Briquambroque fait prisonnier non seulement les personnages, se trouvant sur son chemin,mais ceux aussi qui sont dans une case voisine.b)Pourtant Briquambroque ne peut faire prisonnier, que ses poursuivants, qui ne sont pas eux-mêmes protégés par leur "collègues".Un personnage est protégé, si dans une case voisine (horizontale,verticale mais pas en diagonale) se trouve un autre joueur.c)Blocade:si 3 poursuivants collaborent bien, ils peuvent bloquer le brigand.Pour ce faire,il faut 1 personnage directement sur son chemin et les 2 autres dans les cases voisines à sa droite et à se gauche:Devant une telle blocade, Briquambroque ne peut faire prisonnier le personnage se trouvant sur son chemin.Il ne peut non plus continuer son chemin et doit attendre, que la blocade spot levée.(Il se trouve naturellement dans un grand danger: celui de se faire prendre.Mais c'est aussi un grand risque pour les autres joueurs,car à chaque jet de dé,ils doivent se déplacer et essayer de refaire une blocade, ce qui ne leur réussit toujours.Il se peut alors,qu'un personnage perde se protection et va être fait prisonnier par le brigand Briquambroque. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 4 personnages représentants les poursuivants:la grand-mèrede Gasperd(jaune), Gaspard(rouge), P'tit Pierre(bleu) Le brigadier ratapoil (vert).
1 personnage représentant Briquambroque:violet
7 gâteaux oranges/couteaux
4 dés spéciaux:jaune, rouge, bleu et vert; correspondant à la couleur des poursuivants, avec sur leus faces: des points, chapeau et le signe*.
Cela signifie: ... points pour les poursuivants, chapeau pour le brigant, * ne pas bouger, règle spéciales à voir plus loin, "autres possibilités de jouer".
But du jeu:
Les 4 poursuivants font la chasse au brigand. Ils doivent bien se coordonner pour l'attraper. Une fois pris, ils l'enferment dans le post à incendie, lui prennent couteau et gâteau volé. Mais s'ils ne font pas attention, , ils feront duper par Briquambroque, qui les ligottera. Plusieurs fois Briquambroque parvient à s'enfuir pour voler d'autres gâteaux à grand-mère. Alors la poursuite recommence.
Règles du jeu:
1) Préparation:
- Chaque joueur choisit un personnage et le met selon sa couleur dans la maison adéquate. Il prend le dé de la même couleur.
- Le personnage violet, le brigand est devant sa tanière, qui est son point de départ.
- Les 7 gâteaux/couteaux sont empilés et mis de côté.
2) Comment se déplacent les personnages?:
- Tous les joueurs jettent ensemble leur dé. Puis on avance en 2 étages:
1ère étage: on compte le nombre de chapeaux sur les dés. Le brigant avance d'autant de cas, qu'il y a de chapeaux sur les dés. Il doit toujours rester sur le même chemin et continuer dans la direction donnée.
2è étage: chaque joueur fait avancer son personnage selon le nombre de points, qu'il a sur son dé. Si la face du dé, montre le chapeau ou * le personnage reste sur place jusqu'au tour suivant.
- A chaque tour, les joueurs peuvent avancer quand bon leur semble. Pourtant il faut que :
* Les personnages ne quittent pas leur chemin(caise clair)
* ils peuvent changer leur direction, à droite, à gauche et en arrière. Si la face du dé montre . . on peut par exemple retourner à son point de départ.
*on peut "doubler' un personnage, mais un seul peut être sur une même case.Il est recommandé de se mettre d'accord, pour développer une tactique commune pour savoir dans quel ordre jouer et comment jouer.
Remarque:
- Même s'il n'ya pas 4 joueurs, les 4 personnages doivent jouer. Cela signifie qu'1 ou 2 joueurs doivent jouer avec 2 figures.
- Le brigant avance avec l'aide de tous les joueurs (personne ne peut donc avoir seul la figure du brigand).
3) Le brigand Briquambroque:
- Si le brigand réussit à parvenir dans la maison de grand-mère, à voler un gâteau, il retournera alors dans sa tanière pour l'y cacher. On prend alors un gâteau du tas et on le met dans sa caverne. Personne ne peut plus alors reprendre le gâteau et le brigand peut repartir à la chase.
- Pour faire prisonnier le brigand, quand viendra son tour. C'est la seule fois où il est permis d'être à 2 sur une seule case.
- Pour faire prisonnier le brigand, il faut que 2 poursuivants arrivent exactement sur la même case que le brigand, quand viendra son tour. c'est la seule fois où il est permis d'être à 2 sur une seule case.
Conséquence:
* Si le brigand est fait prisonnier sur le chemin menant à grand-mère, alors il doit donner un de ses couteaux à la police, c-à-d que l'on prend 1 couteau du tas et le dépose au commisariat d epolice, où il sera bien gardé.
* Si le gâteau à la main, Briquambroque est surpris après avoir fait sa "visite" chez grand-mère sur la route du retour, il doit rendre le gâteau, alors on prend 1 gâteau du tas et le met dans les bras de grand-mère, d'où plus personne ne pourra le reprendre.
* Briquambroque est mis en prison, dans le poste à incendie. Mais dès le prochain tour il pourra déjà se liberer en jetant les dés et reprendre le chemin menant chez grad-mère.
* Les 2 poursuivants, qui ont fait prisonnier Briquambroque , continuent leur chemin, de la case où ils ont pris le brigand.
- Briquambroque peut faire aussi de sprisonniers: si le brigand tombe sur la même case ou si il "double" un poursuivant.
Conséquence:
- Le personnage"prisonnier" doit retourner dans sa maison où il y est lignotté, c-à-d qu'il ne peut plus jouer, jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne pour le délivrer, alors le tour suivant il pourra rejouer.exemple (B est ligoté.A peut avancer de 4 cases, il libèreB.Bpeut alors jouer au prochain tour.
- Si Briquambroque arrive dans la maison de grand-mère, alors que celle-ci s'y trouve encore, elle tombe dans les "pommes", c-à-d qu'elle ne peut plus jouer, jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne la délivrer.
Fin du jeu:
Les joueurs ont gagné, s'ils ont réussi à prendre au brigand plus de gâteaux et des couteaux qui lui-même n'a pu en cacher dans sa tanière. On compte les gâteaux, qui se trouvent dans les bras de grand-mère et les couteaux dans le commissariat, on compare ce chiffre avec le nombre de gâteaux se trouvant dans la tanière . Le jeu est perdu, si le brigand a volé plus de gâteaux à grand-mère et a pu les apporter dans sa caverne.
Autres possibilités de jouer:
1) simplification pour débutants: La face de dé avec * rapporte 1 point pour les poursuivants. Cependant ce point n'est valable que pour un autre joueur et non pour celui qui a jeté le dé. Ce joueur peut aussi ignorer ce signe*. En simplifiant de la sorte, les poursuivants auront plus facile à attraper le brigant.
2) Pourtant Briquambroque n epeut faire prisonnier, que ses personnage est protégé, si dans une case voisine (horizonatale, verticale mais pas en diagonale) se trouve un autre joueur.
Exemple pour a) etb)Briquambroque 'B) fait prisonnier C(voisin direct).A ne peut être pris, puisqu'il est protègé par D.
c) Blocade: Si 3 poursuivants collaborent bien, ils peuvent bloquer le brigand. Pour ce faire, il faut 1 personnage directement sur son chemin et les 2 autres dans les cases voisines à sa droite et à sa gauche:Devant une telle blocade, Briquambroque ne peut faire prisonnier le personnage se trouvant sur son chemin. Il ne peut non plus continuer son chemin et doit attendre, que la blocade soit levée. (Il se trouve naturellement dans un grand danger: celui de se faire prendre. Mais c'est aussi un grand risque pour les autres joueurs; car à chaque jet de dé, ils doivent se déplacer et essayer de refaire une blocade, ce qui ne leur réussit pas toujours. Il se peut alors, qu'un personnage perdre sa protection et va être fait prisonnier par le brigand Briquambroque).Brigand Briquambroque [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Herder, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les 4 poursuivants font la chasse au brigand.Ils doivent bien se coordonner pour l'attraper.Une fois pris, ils l'enferment dans le post à incendie, lui prennent couteau et gâteau volé.Mais s'il ne font pas attention, ils se feront duper par Briquambroque,qui les ligottera.Plusieurs fois Briquambroque parvient à s'enfuir pour voler d'autres gâteaux à grand-mère.Alors la poursuite recommence. Analyse pédagogique : Un jeu de stratégie Règles du jeu : 1)Préparation: chaque joueur choisit un personnage et le met selon sa couleur dans la maison adéquate.Il prend le dé de la même couleur.Le personnage violet, le brigand est devant sa tanière, qui est son point de départ.Les 7 gâteaux/couteaux sont empilés et mis de côté.2) Comment se déplacent les personnages?Tous les joueurs jettent ensembles leur dé.Puis on avance en 2 étapes:1)on compte le nombre de chapeaux sur les dés.Le brigand avance d'autant de cases, qu'il y a de chapeaux sur les dés.Il doit toujours rester sur le même chemin et continuer dans la direction donnée.2) chaque joueur fait avancer son personnage selon le nombre de points, qu'il a sur son dé.Si la face du dé, montre le chapeau ou *, le personnage reste sur place jusqu'au tour suivant.A chaque tour, les joueurs peuvent avancer quand bon leur semble.Pourtant il faut que:les personnes ne quittent pas leur chemin (case claire), ils peuvent changer leur direction, à droite, à gauche et en arrière.Si la face du dé montre, on peut par exemple retourner à son point de départ.On peut "doubler" un personnage, mais un seul peut être sur une même case.Il est recommandé de se mettre d'accord, pour développer une tactique commune pour savoir dans quel ordre jouer et comment jouer.Rq:Même s'il y a pas 4 joueurs, les 4 personnages doivent jouer.Cela signifie qu'1 ou2 joueurs doivent jouer avec 2 figures.Le brigand avance avec l'aide de tous les joueurs (personne ne peut donc avoir seul la figure du brigand). 3) Le brigand Briquambroque:Si le brigand réussit à parvenir dans la maison de grand-mère,à voler un gâteau, il retournera alors dans sa tanière pour l'y cacher.On prend alors un gâteau du tas et on le met dans sa caverne.Personne ne peut alors reprendre le gâteau et le brigand, il faut peut repartir à la chasse.Pour faire prisonnier le brigand, il faut que 2 poursuivants arrivent exactement sur la même case que le brigand,quand viendra son tour.C'est la seule fois où il est permis d'être à 2 sur une seule case.Conséquence: Si le brigand est fait prisonnier sur le chemin menant à grand-mère, alors il doit donner un de ses couteaux à la police,c-à-d que l'on prend 1 couteau du tas et le dépose au commissariat de police,où ilsera bien gardé.Si le gâteau à la main, Briquambroque est surpris après avoir fait sa "visite"chez grand-mère sur la route du retour, il doit rendre le gâteau,alors on prend 1 gâteau du tas et le met dans les bras de grand-mère,d'où plus personne ne pourra le reprendre.Briquambroque est mis en prison, dans le poste à incendie.Mais dés le prochain tour il pourra déjà se libérer en jetant les dés et reprendre le chemin menant chez grand-mère.Les 2 poursuivants,qui ont fait prisonnier Briquambroque, continuent leur chemin de la case où ils ont pris le brigand.Briquambroque peut faire aussi des prisonniers:si le brigand tombe sur la même case ou si il "double" un poursuivant.Conséquence: Le personnage"prisonnier" doit retourner dans sa maison où il y est ligoté, c-à-d qu'il ne peut plus jouer, jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne pour le délivrer,alors le tour suivant il pourra rejouer.Si Briquambroque arrive dans la maison de grand-mère,alors que celle-ci s'y trouve encore,elle tombe les "pommes" c-à-d qu'elle ne peut plus jouer,jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne délivrer.Fin du jeu: Les joueurs ont gagné,s'ils ont réussi à prendre au brigand plus de gâteaux et de couteaux qui lui-même n'a pu en cacher dans sa tanière. On compte les gâteaux, qui se trouvent dans les bras de grand-mère et les couteaux dans le commissariat, on compare ce chiffre avec le nombre de gâteaux se trouvant dans la tanière.Le jeu est perdu, si le brigand a volé plus de gâteaux à grand-mère et a pu les apporter dans sa caverne.Autres possibilités de jouer:1) Simplification pour débutants:La face du dé avec * rapporte 1 point pour les poursuivants.Cependant ce point n'est valable que pour un autre joueur et non pour celui qui a jeté le dé.Ce joueur peut aussi ignorer ce signe*.En simplifiant de la sorte, les poursuivants auront plus facile à attraper le brigand. 2) Jeu de stratégie pour les "doués":a) Briquambroque fait prisonnier non seulement les personnages, se trouvant sur son chemin,mais ceux aussi qui sont dans une case voisine.b)Pourtant Briquambroque ne peut faire prisonnier, que ses poursuivants, qui ne sont pas eux-mêmes protégés par leur "collègues".Un personnage est protégé, si dans une case voisine (horizontale,verticale mais pas en diagonale) se trouve un autre joueur.c)Blocade:si 3 poursuivants collaborent bien, ils peuvent bloquer le brigand.Pour ce faire,il faut 1 personnage directement sur son chemin et les 2 autres dans les cases voisines à sa droite et à se gauche:Devant une telle blocade, Briquambroque ne peut faire prisonnier le personnage se trouvant sur son chemin.Il ne peut non plus continuer son chemin et doit attendre, que la blocade spot levée.(Il se trouve naturellement dans un grand danger: celui de se faire prendre.Mais c'est aussi un grand risque pour les autres joueurs,car à chaque jet de dé,ils doivent se déplacer et essayer de refaire une blocade, ce qui ne leur réussit toujours.Il se peut alors,qu'un personnage perde se protection et va être fait prisonnier par le brigand Briquambroque. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 4 personnages représentants les poursuivants:la grand-mèrede Gasperd(jaune), Gaspard(rouge), P'tit Pierre(bleu) Le brigadier ratapoil (vert).
1 personnage représentant Briquambroque:violet
7 gâteaux oranges/couteaux
4 dés spéciaux:jaune, rouge, bleu et vert; correspondant à la couleur des poursuivants, avec sur leus faces: des points, chapeau et le signe*.
Cela signifie: ... points pour les poursuivants, chapeau pour le brigant, * ne pas bouger, règle spéciales à voir plus loin, "autres possibilités de jouer".
But du jeu:
Les 4 poursuivants font la chasse au brigand. Ils doivent bien se coordonner pour l'attraper. Une fois pris, ils l'enferment dans le post à incendie, lui prennent couteau et gâteau volé. Mais s'ils ne font pas attention, , ils feront duper par Briquambroque, qui les ligottera. Plusieurs fois Briquambroque parvient à s'enfuir pour voler d'autres gâteaux à grand-mère. Alors la poursuite recommence.
Règles du jeu:
1) Préparation:
- Chaque joueur choisit un personnage et le met selon sa couleur dans la maison adéquate. Il prend le dé de la même couleur.
- Le personnage violet, le brigand est devant sa tanière, qui est son point de départ.
- Les 7 gâteaux/couteaux sont empilés et mis de côté.
2) Comment se déplacent les personnages?:
- Tous les joueurs jettent ensemble leur dé. Puis on avance en 2 étages:
1ère étage: on compte le nombre de chapeaux sur les dés. Le brigant avance d'autant de cas, qu'il y a de chapeaux sur les dés. Il doit toujours rester sur le même chemin et continuer dans la direction donnée.
2è étage: chaque joueur fait avancer son personnage selon le nombre de points, qu'il a sur son dé. Si la face du dé, montre le chapeau ou * le personnage reste sur place jusqu'au tour suivant.
- A chaque tour, les joueurs peuvent avancer quand bon leur semble. Pourtant il faut que :
* Les personnages ne quittent pas leur chemin(caise clair)
* ils peuvent changer leur direction, à droite, à gauche et en arrière. Si la face du dé montre . . on peut par exemple retourner à son point de départ.
*on peut "doubler' un personnage, mais un seul peut être sur une même case.Il est recommandé de se mettre d'accord, pour développer une tactique commune pour savoir dans quel ordre jouer et comment jouer.
Remarque:
- Même s'il n'ya pas 4 joueurs, les 4 personnages doivent jouer. Cela signifie qu'1 ou 2 joueurs doivent jouer avec 2 figures.
- Le brigant avance avec l'aide de tous les joueurs (personne ne peut donc avoir seul la figure du brigand).
3) Le brigand Briquambroque:
- Si le brigand réussit à parvenir dans la maison de grand-mère, à voler un gâteau, il retournera alors dans sa tanière pour l'y cacher. On prend alors un gâteau du tas et on le met dans sa caverne. Personne ne peut plus alors reprendre le gâteau et le brigand peut repartir à la chase.
- Pour faire prisonnier le brigand, quand viendra son tour. C'est la seule fois où il est permis d'être à 2 sur une seule case.
- Pour faire prisonnier le brigand, il faut que 2 poursuivants arrivent exactement sur la même case que le brigand, quand viendra son tour. c'est la seule fois où il est permis d'être à 2 sur une seule case.
Conséquence:
* Si le brigand est fait prisonnier sur le chemin menant à grand-mère, alors il doit donner un de ses couteaux à la police, c-à-d que l'on prend 1 couteau du tas et le dépose au commisariat d epolice, où il sera bien gardé.
* Si le gâteau à la main, Briquambroque est surpris après avoir fait sa "visite" chez grand-mère sur la route du retour, il doit rendre le gâteau, alors on prend 1 gâteau du tas et le met dans les bras de grand-mère, d'où plus personne ne pourra le reprendre.
* Briquambroque est mis en prison, dans le poste à incendie. Mais dès le prochain tour il pourra déjà se liberer en jetant les dés et reprendre le chemin menant chez grad-mère.
* Les 2 poursuivants, qui ont fait prisonnier Briquambroque , continuent leur chemin, de la case où ils ont pris le brigand.
- Briquambroque peut faire aussi de sprisonniers: si le brigand tombe sur la même case ou si il "double" un poursuivant.
Conséquence:
- Le personnage"prisonnier" doit retourner dans sa maison où il y est lignotté, c-à-d qu'il ne peut plus jouer, jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne pour le délivrer, alors le tour suivant il pourra rejouer.exemple (B est ligoté.A peut avancer de 4 cases, il libèreB.Bpeut alors jouer au prochain tour.
- Si Briquambroque arrive dans la maison de grand-mère, alors que celle-ci s'y trouve encore, elle tombe dans les "pommes", c-à-d qu'elle ne peut plus jouer, jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne la délivrer.
Fin du jeu:
Les joueurs ont gagné, s'ils ont réussi à prendre au brigand plus de gâteaux et des couteaux qui lui-même n'a pu en cacher dans sa tanière. On compte les gâteaux, qui se trouvent dans les bras de grand-mère et les couteaux dans le commissariat, on compare ce chiffre avec le nombre de gâteaux se trouvant dans la tanière . Le jeu est perdu, si le brigand a volé plus de gâteaux à grand-mère et a pu les apporter dans sa caverne.
Autres possibilités de jouer:
1) simplification pour débutants: La face de dé avec * rapporte 1 point pour les poursuivants. Cependant ce point n'est valable que pour un autre joueur et non pour celui qui a jeté le dé. Ce joueur peut aussi ignorer ce signe*. En simplifiant de la sorte, les poursuivants auront plus facile à attraper le brigant.
2) Pourtant Briquambroque n epeut faire prisonnier, que ses personnage est protégé, si dans une case voisine (horizonatale, verticale mais pas en diagonale) se trouve un autre joueur.
Exemple pour a) etb)Briquambroque 'B) fait prisonnier C(voisin direct).A ne peut être pris, puisqu'il est protègé par D.
c) Blocade: Si 3 poursuivants collaborent bien, ils peuvent bloquer le brigand. Pour ce faire, il faut 1 personnage directement sur son chemin et les 2 autres dans les cases voisines à sa droite et à sa gauche:Devant une telle blocade, Briquambroque ne peut faire prisonnier le personnage se trouvant sur son chemin. Il ne peut non plus continuer son chemin et doit attendre, que la blocade soit levée. (Il se trouve naturellement dans un grand danger: celui de se faire prendre. Mais c'est aussi un grand risque pour les autres joueurs; car à chaque jet de dé, ils doivent se déplacer et essayer de refaire une blocade, ce qui ne leur réussit pas toujours. Il se peut alors, qu'un personnage perdre sa protection et va être fait prisonnier par le brigand Briquambroque).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90357 Disponible Documents numériques
Le_brigant_Briquambroque.pdfAdobe Acrobat PDF Bus stop
Titre : Bus stop Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Orchard Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : De 2 à 4 joueurs. Un jeu renommé en Angleterre, pour les enfants de 4 à 8 ans. Avec des couleurs vives. Un best-seller en Angleterre. Prend un pion et jette les dés pour te déplacer sur le plateau tout en comptant les passagers qui montent et descendent de ton bus. Le gagnant est celui qui a le plus de passagers en arrivant à la gare routière. Contenu : 6 pieces, 4 grands bus, 4 petits bus, 40 cartes et 2 dés Bus stop [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Orchard, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : De 2 à 4 joueurs. Un jeu renommé en Angleterre, pour les enfants de 4 à 8 ans. Avec des couleurs vives. Un best-seller en Angleterre. Prend un pion et jette les dés pour te déplacer sur le plateau tout en comptant les passagers qui montent et descendent de ton bus. Le gagnant est celui qui a le plus de passagers en arrivant à la gare routière. Contenu : 6 pieces, 4 grands bus, 4 petits bus, 40 cartes et 2 dés Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ARR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90324 Disponible
Titre : Bzzz,Bzzz,Bzzz! " Bee Alert" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Asmodée, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
36 cartes, 6 ruches, 6 abeilles.
Principe du jeu:
Bzzz Bzzz... mais où se cachent donc les abeilles colorées? La petite abeille est-elle vraiment dans sa ruche? Et comme les ruches changent sans arrêt de place, plus personne n'est sûr de rien! Le joueur qui aura attrapé le plus d'abeilles à la fin du jeu remporte la partie.
Mise en place:
Placez les six abeilles en cercle au centre de la table. Mémorisez bien où se trouve quelle couleur. ensuite, recouvrez chaque abeille d'une ruche sans néanmoins les bouger de place.
Mélangez bien toutes les cartes et déposez-les en une pile face cachée au centre du cercle des ruches.
Déroulement de la partie:
À votre tour, piochez la première carte du paquet. Montrez la carte aux autres joueurs et effectuez l'action correspondante.
Vous avez pioché une abeille d'une différente couleur?
Regardez la couleur de l'abeille sur la carte et réfléchissez bien à la ruche où elle se cache. Soulevez ensuite une seule ruche et montrez à tout le monde la couleur de l'abeille qui s'y cache. Remettez ensuite l'abeille sous la ruche.
Si l'abeille révèlée est de la même couleur que celle de votre carte, placez l'abeille et la ruche devant vous.
Si l'abeille révélée est d'une autre couleur que celle de votre carte, vous ne recevez rien à ce tour et la ruche reste au centre de la table.
Attention:
Si vous êtes certain que l'abeille que vous cherchez ne se trouve plus au centre de la table, mais qu'elle est chez un autre joueur, vous pouvez désigner une de ses ruches. Si la couleur de l'abeille révèlée corespond à celle de votre carte, vous recevez la ruche et saon abeille. Si la couleur ne correspond pas, vous ne recevez rien. Si vous désignez l'abeille de la bonne couleur alors qu'elle se trouve devant vous, vous pouvez rejouer.
Vous avez pioché une ruche?
Quelle chance! Vous pouvez prendre une ruche du centre de la table et la placer devant vous. Par contre, interdit de regarder la couleur de l'abeille qui s'y cache! Elle doit rester secrète.
Attention:
S'il ne reste plus aucune ruche au centre de la table, vous pouvez en prendre une chez un autre joueur.
Vous avez pioché un ours d'une différente couleur?
L'ours dérrobe une de vos ruches! Remettez une de vos ruches au centre de la table. Vous ne pouvez pas regarder la couleur de l'abeille qui s'y cache: elle doit rester secrète.
Attention:
Si vous n'avez pas encore gagné de ruche, cette action est sans effet.
Lorsque vous avez effectué votre action, placez la carte piochée dans la défausse. C'est alors au tour du joueur à votre gauche de piocher une nouvelle carte du paquet.
Fin de la partie:
La partie s'arrête immédiatement lorsqu'un joueur a gagné 4 ruches. Ce joueur remporte la partie.
Lorsque le paquet de cartes à piocher est vide, la partie s'arrête également. Comptez alors le nombre de ruches devant chaque joueur. Le joueur qui a gagné le plus de ruches remporte la partie. En cas d'égalité, recommencez une partie.
Bzzz,Bzzz,Bzzz! " Bee Alert" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Asmodée, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
36 cartes, 6 ruches, 6 abeilles.
Principe du jeu:
Bzzz Bzzz... mais où se cachent donc les abeilles colorées? La petite abeille est-elle vraiment dans sa ruche? Et comme les ruches changent sans arrêt de place, plus personne n'est sûr de rien! Le joueur qui aura attrapé le plus d'abeilles à la fin du jeu remporte la partie.
Mise en place:
Placez les six abeilles en cercle au centre de la table. Mémorisez bien où se trouve quelle couleur. ensuite, recouvrez chaque abeille d'une ruche sans néanmoins les bouger de place.
Mélangez bien toutes les cartes et déposez-les en une pile face cachée au centre du cercle des ruches.
Déroulement de la partie:
À votre tour, piochez la première carte du paquet. Montrez la carte aux autres joueurs et effectuez l'action correspondante.
Vous avez pioché une abeille d'une différente couleur?
Regardez la couleur de l'abeille sur la carte et réfléchissez bien à la ruche où elle se cache. Soulevez ensuite une seule ruche et montrez à tout le monde la couleur de l'abeille qui s'y cache. Remettez ensuite l'abeille sous la ruche.
Si l'abeille révèlée est de la même couleur que celle de votre carte, placez l'abeille et la ruche devant vous.
Si l'abeille révélée est d'une autre couleur que celle de votre carte, vous ne recevez rien à ce tour et la ruche reste au centre de la table.
Attention:
Si vous êtes certain que l'abeille que vous cherchez ne se trouve plus au centre de la table, mais qu'elle est chez un autre joueur, vous pouvez désigner une de ses ruches. Si la couleur de l'abeille révèlée corespond à celle de votre carte, vous recevez la ruche et saon abeille. Si la couleur ne correspond pas, vous ne recevez rien. Si vous désignez l'abeille de la bonne couleur alors qu'elle se trouve devant vous, vous pouvez rejouer.
Vous avez pioché une ruche?
Quelle chance! Vous pouvez prendre une ruche du centre de la table et la placer devant vous. Par contre, interdit de regarder la couleur de l'abeille qui s'y cache! Elle doit rester secrète.
Attention:
S'il ne reste plus aucune ruche au centre de la table, vous pouvez en prendre une chez un autre joueur.
Vous avez pioché un ours d'une différente couleur?
L'ours dérrobe une de vos ruches! Remettez une de vos ruches au centre de la table. Vous ne pouvez pas regarder la couleur de l'abeille qui s'y cache: elle doit rester secrète.
Attention:
Si vous n'avez pas encore gagné de ruche, cette action est sans effet.
Lorsque vous avez effectué votre action, placez la carte piochée dans la défausse. C'est alors au tour du joueur à votre gauche de piocher une nouvelle carte du paquet.
Fin de la partie:
La partie s'arrête immédiatement lorsqu'un joueur a gagné 4 ruches. Ce joueur remporte la partie.
Lorsque le paquet de cartes à piocher est vide, la partie s'arrête également. Comptez alors le nombre de ruches devant chaque joueur. Le joueur qui a gagné le plus de ruches remporte la partie. En cas d'égalité, recommencez une partie.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91422 Disponible Documents numériques
Bee_Alert.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bzzz le jeu des abeilles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : von Gertrud und Bernhard Flore, Auteur Editeur : Herder Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les abeilles essaie d'apporter plus de 20 gouttes de miel dans leur ruches Contenu :
Contenu:
Plan de jeu, 40 gouttes de miel, 1 ours, 4 pots à miel en quatre couleurs, 2 dé de couleurs, 1 dé spécial ours/abeille, 2 dé à points pour la variante.
Idée du jeu:
Si les abeilles cherchent à ramener le miel dans leurs ruches, Teddy, l'ours gourmand, cherche à leur en dérober une pattie:c'est qu'il songe à ses petits et aux réserves qu'il doit préparer pour l'hiver... Le voici donc engagé dans une poursuite qui le mène jusqu'aux ruches. Prudent, il se méfie des essaims...mais quand une abeille isolée sur son chemin, il n'hésite jamais à lui chiper le contenu de sa récolte. Qui donc, dans sa ruche ou sa caverne, aura, en fin de compte, le plus de miel?
Préparation
- Chaque joueur joue le rôle d'une abeille. Il choisit une couleur et pose le pot à miel de la couleur correspondante sur la double case bleue du départ, en haut du plateau, juste au-dessus des quatre ruches. Chaque case se compose d'un double hexagone de même couleur. La case de départ est aussi celle de l'arrivée.
- Teddy, l'ours, est posé sur la zone de terre, devant l'entrée de sa caverne: vous découvrirez celle-ci sous l'étang où nagent quelques canards.
- Posez 10 gouttes de miel sur chacune des quatre clairières que vous trouvez sur chaque quart du plan de jeu.
But du jeu:
Les abeilles essayent d'apporter plus que 20 gouttes de miel dans leurs ruches.
Déroulement:
Le plus jeune commence puis on joue à tour de rôle. Le joueur lance les deux dés couleurs, observe le résultat et décide deux choses:
- quel dé pour son pot à miel et quel dé pour l'ours?
- ensuite, qui fait-il d'abord progresser: son pot ou l'ours?
De toute manière, les deux doivent progresser. Au joueur à juger de son intérêt:quelle est la couleur et quel est l'ordre de progression qui servent au mieux la progressio de son pot, tout en ralentissant celle de l'ours?. Chaque double-hexagone d'une même couleur vaut une case. Des pots à miel peuvent se dépasser et plusieurs pots peuvent se trouver sur une même case.
But des abeilles: emplir leur pot à miel:
Le dé indique la couleur de la case jusqu'où doit progresser le pot à miel, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque fois qu'un pot a progressé, le joueur peut y déposer une goutte de miel, prélevée dans la clairière la plus proche. Est-elle vide:il ne reçoit rien!
Un pot à miel ne peut jamais contenir plus que quatre gouttes de miel.
Quand un pot à miel s'arrête sure la case bleue de l'arrivée/départ ou la dépasse...... le joueur peut décharger son contenu dans la ruche de sa couleur. Dans ce cas précis, aucune goutte supplémentaire ne peut être récoltée.
But de l'ours:chipper le meil des abeilles:
L'ours démarre devant sa grotte et rejoint le circuit des abeilles à l'endroit de la case blanche qui se situe en bas, à droite. Les traces qui vont de sa caverne au circuit ne comptent pas.
Il progresse, dans le sens des aiguilles d'une montre, sur les traces de pas qui longent en parallèle le circuit des cases héxagonales. Le dé lui indique la couleur de la case jussqu'oùil peut progresser. Il se déplace également dans le sens des aiguilles d'une montre. Si l'ours rejoint ou dépasse une case sur laquelle se trouvent un ou plusieurs pots à miel il chipe tout le miel de ces pots. Il dérobe également leur miel si ce sont eux qui se posent sur sa case ou la dépassent.
Ce miel, il l'apporte immédiatement à ses oursons dans la caverne et revient se poser sur la case de son rapt.
Quand l'ours passe sous la case bleue de l'arrivée/départ, juste au-dessus des ruches (qu'il s'y arrête ou la dépasse), il chipe une goutte de miel dans chacune des ruches.
Il porte aussitôt ce miel dans sa caverne puis revient immédiatement se poser sur la case (trace de pas) qu'il avait atteinte.
En montagne:
A droite et à gauche du plan de jeu, le parcours traverse des zones de montagnes, au pied desquelles se trouve une couche de feuilles (voir règle de l'ours endormi).
Sur les 3 cases de chacune de ces deux zones, les abeilles sont en sécurité.
L'ours ne peut pas les poursuivre ni chiper leurs gouttes de miel. Par contre, la région étant aride, les abeilles ne récoltent aucune goutte de miel si elles viennent à s'arrêter sur une de ces cases.
Caverne de l'ours:
C'est là que l'ours dépose le miel qu'il dérobe. Mais les abeilles connaissent un chemin secret qui leur permet de pénétrer dans la caverne: ce dernier est en liaison directe avec la case blanche sur laquelle est dessinée une abeille (en bas, à gauche du plan de jeu).
Quand une abeille s'arrête sur cette case blanche, elle peut décider de reprendre le miel volé par l'ours.
Si elle le fait, l'ours quitte précipitamment l'endroit ou il est arrivé (même s'il était endormi devant les montagnes... et revient se poser devant sa caverne.
Une lutte au dé a lieu, en usant du dé spécial ours/abeille:
- Si le symbole OURS apparaît après le lancer, l'abeille perd le combat et perd avec lui toutes les gouttes de miel de son pot qu s'ajoutent à celles de la caverne.
L'ours repartira de sa caverne tandis que l'abeille retourne sur la case blanche du passage secret: là, elle relance immédiatement les deux dés de couleurs et entame une nouvelle progression.
- Si le symbole ABEILLE apparaît, tout le miel entreposé dans la caverne peut être emporté... à condition que les règles de transport, détaillées plus loin, soient respectées.
L'abeille a cependant pitié des oursons et leur laisse une goutte de miel. Elle rejoint ensuite la case blanche du passage secret et relance les dés pour entamer une nouvelle progression. Ici aussi, l'ours repart de sa caverne.
L'essaim: pour transporter beaucoup de miel:
Un essaim se forme toujours dans la caverne. En aucun cas, une abeille ne peut porter plus que 4 gouttes de miel dans son pot. S'il lui arrive donc de vaincre au dé l'ours dans sa caverne et que le miel compte davantage de gouttes que ce qu'elle peut emporter, il lui reste la solution de l'entraide.
- L'abeille qui veut être aidée, appelle une autre abeille:nécessairement la première qui la suit sur le circuit. Celle-ci, sans devoir lancer le dé, la rejoint immédiatement dans la caverne. A deux, elles forment un essaaim et, par cette union, leur force est décuplée.
- Un essaim permet de porter double , cela veut dire jusqu'à 8 gouttes de miel par pot. S'il y a encore davantage de miel à transporter, d'autres abeilles peuvent également être appelées (toujours dans l'ordre de succession sur le circuit).
- Un essaim ne peut cependant pas conteni plus que 36 abeilles. Si 4 abeilles sont récunies, elles forment néccessairement deux essaims distincts qui progressent séparément.
- Un lancer de dé vaut pour les deux ou trois abeilles du même essaim. Ce n'est qu'en passant sur la case bleue départ/arrivée que les essaims se défont et que les abeilles reprennent séparément leur progression.
- Dès qu'un essaim se forme, il rejoint immédiatement la case blanche du passage secret et l'abeille fondatrice le fait également démarer par un autre lancer de dé.
- Si un essaim est eattrapé par l'ours, celui-ci récupére tout le miel transporté par l'essaim et le replace, heureux, dans sa caverne. L'essaim éclate et chaque a&beille repprend séparément sa progression.
L'alliance :pour se protéger de l'ours:
Une alliance se forme toujours en dehors de la caverne. Quand l'ours se rapproche trop d'une abeille solitaire, cette abeille cherche, grâce aux dés, à s'en protéger en rejoingnant au moins une autre abeille. Ces abeilles sont alors en alliance momentanée, lien à ne pas confondre avec celui de l'essaim.Lorsque des abeilles sont en alliance, même si l'ours parvient sur leur case ou les dépasse formé dans la peut leur être dérobé( ce qui, pour rappel, n'est pas valable pour un essaim formé dans la caverne). Dès le tour suivant, dès qu'une des abeilles doit progresser, l'alliance se défait...même si l'ours ne les avait pas rejointes. Les abeilles redeviennent vulnérables.
Ours endormi:
Dans le cas des 3 joueurs ou plus, l'ours est parfois fatigué de devoir tant courir! . S'il arrive donc exactement sur une des cases contiguës aux couches de feuilles davant les montagnes, il pique un somm et passe tout un tour:cela veut dire qu'il dort le temps que tous les joueurs aient joué une fois ! Les joueurs continuent cependant à lancer les deux dès, choisissant le meilleur pour la progresssion de leur pot à miel. Pourtantsi, durant son somme, des abeilles pénètrent dans sa caverne, il est aussitôt réveillé et rejoint les intruses pour un combat au dé. Il repartira de sa caverne au tour d'après.
Possibilité d'entraide:
Pour empêcher l'ours de leur dérober régulièrement du miel, les abeilles ont intérêt à s'entraider. En dehors de la formation d'essaim ou d'alliance que nous avons décrites, les abeilles peuvent envisager de protéger particulièrement celles qui transportent le plus de gouttes de miel. En usantdes dés, elles ralentiront au maximum la progression de l'ourrs et tâcheront de l'amener devant les montagnes pour l'endormir, quitte à sacrifier quelques gouttes de miel.
Fin d jeu:
Le jeu est fini quand les quarante gouttes de miel ont trouvé une destination; rucheet /ou caverne. Les abeilles gagnent toutes ensemble si elles possèdent dans leurs ruches plus de miel que l'ours. Dans le cas contraire, c'est l'ours qui gagne les joueurs perdent tous ensemble.
Variantes:
1) Jouer avec les dés à points au lieu des dés couleurs.
2) Le combat entre abeille et ours dans la caverne peut se jouer avec les dés à points:celui qui obtient le plus grand nombre, gagne le combat et emporte le miel. En cas d'égalité, chacun garde son miel.
3) Le jeu peut être joué sous le mode de la compétition:qui , en fin de partie, possède le plus de gouttes de miel dans sa ruche? Dans ce cas, le contenu d'un pot à miel n'est plus limité à quatre gouttes et la formation d'essaim n'existe pas. Chacun se sert, en outre, de l'ours pour gêner ses adversaires.
4) autre variante, sous le mode de la compétition:quand une abeille atteint ou dépasse une case occupée par une ou plusieurs autres abeilles, ell leur chipeà chacune une goutte de mielBzzz le jeu des abeilles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / von Gertrud und Bernhard Flore, Auteur . - Herder, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les abeilles essaie d'apporter plus de 20 gouttes de miel dans leur ruches Contenu :
Contenu:
Plan de jeu, 40 gouttes de miel, 1 ours, 4 pots à miel en quatre couleurs, 2 dé de couleurs, 1 dé spécial ours/abeille, 2 dé à points pour la variante.
Idée du jeu:
Si les abeilles cherchent à ramener le miel dans leurs ruches, Teddy, l'ours gourmand, cherche à leur en dérober une pattie:c'est qu'il songe à ses petits et aux réserves qu'il doit préparer pour l'hiver... Le voici donc engagé dans une poursuite qui le mène jusqu'aux ruches. Prudent, il se méfie des essaims...mais quand une abeille isolée sur son chemin, il n'hésite jamais à lui chiper le contenu de sa récolte. Qui donc, dans sa ruche ou sa caverne, aura, en fin de compte, le plus de miel?
Préparation
- Chaque joueur joue le rôle d'une abeille. Il choisit une couleur et pose le pot à miel de la couleur correspondante sur la double case bleue du départ, en haut du plateau, juste au-dessus des quatre ruches. Chaque case se compose d'un double hexagone de même couleur. La case de départ est aussi celle de l'arrivée.
- Teddy, l'ours, est posé sur la zone de terre, devant l'entrée de sa caverne: vous découvrirez celle-ci sous l'étang où nagent quelques canards.
- Posez 10 gouttes de miel sur chacune des quatre clairières que vous trouvez sur chaque quart du plan de jeu.
But du jeu:
Les abeilles essayent d'apporter plus que 20 gouttes de miel dans leurs ruches.
Déroulement:
Le plus jeune commence puis on joue à tour de rôle. Le joueur lance les deux dés couleurs, observe le résultat et décide deux choses:
- quel dé pour son pot à miel et quel dé pour l'ours?
- ensuite, qui fait-il d'abord progresser: son pot ou l'ours?
De toute manière, les deux doivent progresser. Au joueur à juger de son intérêt:quelle est la couleur et quel est l'ordre de progression qui servent au mieux la progressio de son pot, tout en ralentissant celle de l'ours?. Chaque double-hexagone d'une même couleur vaut une case. Des pots à miel peuvent se dépasser et plusieurs pots peuvent se trouver sur une même case.
But des abeilles: emplir leur pot à miel:
Le dé indique la couleur de la case jusqu'où doit progresser le pot à miel, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque fois qu'un pot a progressé, le joueur peut y déposer une goutte de miel, prélevée dans la clairière la plus proche. Est-elle vide:il ne reçoit rien!
Un pot à miel ne peut jamais contenir plus que quatre gouttes de miel.
Quand un pot à miel s'arrête sure la case bleue de l'arrivée/départ ou la dépasse...... le joueur peut décharger son contenu dans la ruche de sa couleur. Dans ce cas précis, aucune goutte supplémentaire ne peut être récoltée.
But de l'ours:chipper le meil des abeilles:
L'ours démarre devant sa grotte et rejoint le circuit des abeilles à l'endroit de la case blanche qui se situe en bas, à droite. Les traces qui vont de sa caverne au circuit ne comptent pas.
Il progresse, dans le sens des aiguilles d'une montre, sur les traces de pas qui longent en parallèle le circuit des cases héxagonales. Le dé lui indique la couleur de la case jussqu'oùil peut progresser. Il se déplace également dans le sens des aiguilles d'une montre. Si l'ours rejoint ou dépasse une case sur laquelle se trouvent un ou plusieurs pots à miel il chipe tout le miel de ces pots. Il dérobe également leur miel si ce sont eux qui se posent sur sa case ou la dépassent.
Ce miel, il l'apporte immédiatement à ses oursons dans la caverne et revient se poser sur la case de son rapt.
Quand l'ours passe sous la case bleue de l'arrivée/départ, juste au-dessus des ruches (qu'il s'y arrête ou la dépasse), il chipe une goutte de miel dans chacune des ruches.
Il porte aussitôt ce miel dans sa caverne puis revient immédiatement se poser sur la case (trace de pas) qu'il avait atteinte.
En montagne:
A droite et à gauche du plan de jeu, le parcours traverse des zones de montagnes, au pied desquelles se trouve une couche de feuilles (voir règle de l'ours endormi).
Sur les 3 cases de chacune de ces deux zones, les abeilles sont en sécurité.
L'ours ne peut pas les poursuivre ni chiper leurs gouttes de miel. Par contre, la région étant aride, les abeilles ne récoltent aucune goutte de miel si elles viennent à s'arrêter sur une de ces cases.
Caverne de l'ours:
C'est là que l'ours dépose le miel qu'il dérobe. Mais les abeilles connaissent un chemin secret qui leur permet de pénétrer dans la caverne: ce dernier est en liaison directe avec la case blanche sur laquelle est dessinée une abeille (en bas, à gauche du plan de jeu).
Quand une abeille s'arrête sur cette case blanche, elle peut décider de reprendre le miel volé par l'ours.
Si elle le fait, l'ours quitte précipitamment l'endroit ou il est arrivé (même s'il était endormi devant les montagnes... et revient se poser devant sa caverne.
Une lutte au dé a lieu, en usant du dé spécial ours/abeille:
- Si le symbole OURS apparaît après le lancer, l'abeille perd le combat et perd avec lui toutes les gouttes de miel de son pot qu s'ajoutent à celles de la caverne.
L'ours repartira de sa caverne tandis que l'abeille retourne sur la case blanche du passage secret: là, elle relance immédiatement les deux dés de couleurs et entame une nouvelle progression.
- Si le symbole ABEILLE apparaît, tout le miel entreposé dans la caverne peut être emporté... à condition que les règles de transport, détaillées plus loin, soient respectées.
L'abeille a cependant pitié des oursons et leur laisse une goutte de miel. Elle rejoint ensuite la case blanche du passage secret et relance les dés pour entamer une nouvelle progression. Ici aussi, l'ours repart de sa caverne.
L'essaim: pour transporter beaucoup de miel:
Un essaim se forme toujours dans la caverne. En aucun cas, une abeille ne peut porter plus que 4 gouttes de miel dans son pot. S'il lui arrive donc de vaincre au dé l'ours dans sa caverne et que le miel compte davantage de gouttes que ce qu'elle peut emporter, il lui reste la solution de l'entraide.
- L'abeille qui veut être aidée, appelle une autre abeille:nécessairement la première qui la suit sur le circuit. Celle-ci, sans devoir lancer le dé, la rejoint immédiatement dans la caverne. A deux, elles forment un essaaim et, par cette union, leur force est décuplée.
- Un essaim permet de porter double , cela veut dire jusqu'à 8 gouttes de miel par pot. S'il y a encore davantage de miel à transporter, d'autres abeilles peuvent également être appelées (toujours dans l'ordre de succession sur le circuit).
- Un essaim ne peut cependant pas conteni plus que 36 abeilles. Si 4 abeilles sont récunies, elles forment néccessairement deux essaims distincts qui progressent séparément.
- Un lancer de dé vaut pour les deux ou trois abeilles du même essaim. Ce n'est qu'en passant sur la case bleue départ/arrivée que les essaims se défont et que les abeilles reprennent séparément leur progression.
- Dès qu'un essaim se forme, il rejoint immédiatement la case blanche du passage secret et l'abeille fondatrice le fait également démarer par un autre lancer de dé.
- Si un essaim est eattrapé par l'ours, celui-ci récupére tout le miel transporté par l'essaim et le replace, heureux, dans sa caverne. L'essaim éclate et chaque a&beille repprend séparément sa progression.
L'alliance :pour se protéger de l'ours:
Une alliance se forme toujours en dehors de la caverne. Quand l'ours se rapproche trop d'une abeille solitaire, cette abeille cherche, grâce aux dés, à s'en protéger en rejoingnant au moins une autre abeille. Ces abeilles sont alors en alliance momentanée, lien à ne pas confondre avec celui de l'essaim.Lorsque des abeilles sont en alliance, même si l'ours parvient sur leur case ou les dépasse formé dans la peut leur être dérobé( ce qui, pour rappel, n'est pas valable pour un essaim formé dans la caverne). Dès le tour suivant, dès qu'une des abeilles doit progresser, l'alliance se défait...même si l'ours ne les avait pas rejointes. Les abeilles redeviennent vulnérables.
Ours endormi:
Dans le cas des 3 joueurs ou plus, l'ours est parfois fatigué de devoir tant courir! . S'il arrive donc exactement sur une des cases contiguës aux couches de feuilles davant les montagnes, il pique un somm et passe tout un tour:cela veut dire qu'il dort le temps que tous les joueurs aient joué une fois ! Les joueurs continuent cependant à lancer les deux dès, choisissant le meilleur pour la progresssion de leur pot à miel. Pourtantsi, durant son somme, des abeilles pénètrent dans sa caverne, il est aussitôt réveillé et rejoint les intruses pour un combat au dé. Il repartira de sa caverne au tour d'après.
Possibilité d'entraide:
Pour empêcher l'ours de leur dérober régulièrement du miel, les abeilles ont intérêt à s'entraider. En dehors de la formation d'essaim ou d'alliance que nous avons décrites, les abeilles peuvent envisager de protéger particulièrement celles qui transportent le plus de gouttes de miel. En usantdes dés, elles ralentiront au maximum la progression de l'ourrs et tâcheront de l'amener devant les montagnes pour l'endormir, quitte à sacrifier quelques gouttes de miel.
Fin d jeu:
Le jeu est fini quand les quarante gouttes de miel ont trouvé une destination; rucheet /ou caverne. Les abeilles gagnent toutes ensemble si elles possèdent dans leurs ruches plus de miel que l'ours. Dans le cas contraire, c'est l'ours qui gagne les joueurs perdent tous ensemble.
Variantes:
1) Jouer avec les dés à points au lieu des dés couleurs.
2) Le combat entre abeille et ours dans la caverne peut se jouer avec les dés à points:celui qui obtient le plus grand nombre, gagne le combat et emporte le miel. En cas d'égalité, chacun garde son miel.
3) Le jeu peut être joué sous le mode de la compétition:qui , en fin de partie, possède le plus de gouttes de miel dans sa ruche? Dans ce cas, le contenu d'un pot à miel n'est plus limité à quatre gouttes et la formation d'essaim n'existe pas. Chacun se sert, en outre, de l'ours pour gêner ses adversaires.
4) autre variante, sous le mode de la compétition:quand une abeille atteint ou dépasse une case occupée par une ou plusieurs autres abeilles, ell leur chipeà chacune une goutte de mielExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité VON A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90283 Disponible Documents numériques
bzzz_le_jeu_des_abeilles_2015_04_10_11_59_13.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : cache mouton Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Noris spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Placez l'ensemble du mobilier sur la table et aménagez une jolie chambre où les agneaux pourront se cacher. S'il n'y a que 2 joueurs, on retire un des cinq meubles, sauf l'horloge et la grande bassine.Placez les cubes en tas sur la table, à portée de main.Choisissez qui sera le "Loup", c'est lui qui va devoir tenter de trouver les petits agneaux. Le joueur "Loup" enfile la marionnette et place la boîte "Loup" devant lui. Les autres joueurs prennent chacun un agneau en bois. Les agneaux non utilisés sont placés comme "spectateurs" en réserve, à côté des cubes.Le loup n'a pas le droit de regarder où les agneaux se cachent. Il doit se retourner, fermer les yeux et compter lentement jusqu'à 10.Interdiction formelle de tricher !Pendant ce temps, les autres joueurs en profitent pour cacher leur agneau dans l'un des meubles de la chambre. Vite, le temps presse pour trouver la bonne cachette, le loup est bientôt à 10 !... 9 et 10 ! Le loup se retourne et ouvre tout grand la gueu... heu les yeux. Avec son redoutable flair, il cherche les petits agneaux : Le loup ne peut pas se lever pour regarder derrière ou dans les meubles. Le loup choisit de soulever deux meubles. Trois meubles lors d'une partie à deux joueurs. Le loup s'empare des agneaux qu'il trouve et les met dans sa boîte.Le loup est parti, la recherche est terminée. Les autres agneaux sortent de leurs cachettes et on compte les points : Chaque joueur qui n'a pas été découvert par le loup reprend son agneau et reçoit un cube en récompense. Ceux qui étaient sous la bassine, reçoivent deux cubes. Le loup a-t-il regardé dans l'horloge ? Si ce n'est pas le cas, le loup doit libérer un agneau pour chaque agneau caché dans l'horloge. Le loup reprend dans sa boîte le nombre d'agneaux correspondant et les place avec les "spectateurs". Si le loup à regardé dans l'horloge, alors personne n'est libéré. Si un joueur n'a plus d'agneau, il en prend un nouveau parmi les spectateurs.Et c'est reparti pour une nouvelle manche. Le loup ferme les yeux et les agneaux cherchent une nouvelle cachette.La partie se termine quand le loup a man..., attrapé 7 agneaux, il a gagné. Mais si un autre joueur parvient à gagner 7 cubes avant le loup, c'est lui qui remporte la partie et le loup a perdu ! Contenu :
Contenu:
1 boîte "loup", 1 horloge, 1 lit, 1 porte, 1 table, 1 four, 1 armoire, 11 agneaux en bois, 1 grande bassine, des cubes, 1règle de jeu.
Les agneaux sont seuls à la maison. Soudainement, on frappe: le petit loup est à la porte."Je m'ennuie. Qui veut bien jouer avec moi?" , demande-t-il "Oh oui, pourquoi pas?" répondent les agneaux avec enthousiasme, "mais à quoi voudrais-tu jouer?" "Connaissez-vous l'histoire du loup et les 7 agneaux 7? demande le petit loup fripon. "non!" chevrotent les enfants. "C'est super! Vous vous cachez et moi je vous man..euh...je vous cherche!".
Puis le petit loup ferme les yeux et compte jusqu'à 10. Quand il parviendront-ils à lui échapper?.
Le joueur-loup enfile la marionnnette et place la boîte-loup devant lui. Les autres joueurs prennent chacun un agneau en bois. Les agneaux non utilisés sont placés comme "spectateurs" en réserve, à côté des cubes. voilà, on peut commencer!.
S'il n'ya que 2 joueurs, on retire l'un des meubles qui est écrit en rouge.
Vous pouvez maintenant jouer à cache-cache, comme à la maison! Un des joueurs est le loup qui doit tenter de trouver les autres:vous avez choisi qui sera le loup?
Déroulement du jeu:
evidemment, le loup ne doit pas regarder où les agneaux se cachent. Il doit donc se retourner, fermer les yeux et compter lentement jusqu'à 10. On ne triche pas!!!. Entre-temps , les autres joueurs cachent leur agneau dans, ou en-dessous, ou derrière l'un des meubles disposé sur la surface de jeu.
Dès que le loup a compté jusqu'à 10, il ouvre les yeux et cherche les agneaux:
- il utilise son flair et renifle tous les meubles: est-ce que cela ne sent pas le petit mouton??? Attention: il n'a pas le droit de se lever pour regarder derrière ou dans les meubles.
- ensuite, il choisit de soulever, l'un après l'autre deux (et seulement deux)meubles:"il y a quelqu'un? Quand on joue à deux le loup peut soulever 3 meubles.
- Le loup s'empare des agnraux qu'il découvre et les met dans sa boîte.
La recherhce est terminée: le loup est parti! les autres agneaux sortent de leurs cachettes et on fait le compte des points.
- chaque joueur qui n'est pas découvert récupère son agneau; en récompense pour sa bonne cachette, il reçoit un cube.
-ceux qui étaient cachés en-dessous de la bassine reçoivent deux cubes.
Le loup n'a pas regardé dans l'horloge? Excellent! Pour chaque agneau dans l'horloge, un agneau est libéré: le loupreprend dans sa boîte le nombre d'agneaux correspondant et les place auprès des "spectateurs",Mais si le loup a découvert des agneaux dans l'horloge, personne n'est libéré.
- si un joueur n'a plus d'agneau, il en prend un nouveau parmi les spectateurs.
Et voîlà que le loup ferme les yeux à nouveau et que les agneaux cherchent une nouvelle cachette...
Fin du jeu:
Dès que le loup a attrapé 7 agneaux, la partie est finie et il a gagné. Mais si avant cela un autre joueur arrive à gagner 7 cubes(ou plus), le loup a perdu: c'est alors celui qui a le plus de cubes qui a gagné; dans ce cas il peut y avoir plusieurs vainqueur ex-aequo.cache mouton [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Noris spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Placez l'ensemble du mobilier sur la table et aménagez une jolie chambre où les agneaux pourront se cacher. S'il n'y a que 2 joueurs, on retire un des cinq meubles, sauf l'horloge et la grande bassine.Placez les cubes en tas sur la table, à portée de main.Choisissez qui sera le "Loup", c'est lui qui va devoir tenter de trouver les petits agneaux. Le joueur "Loup" enfile la marionnette et place la boîte "Loup" devant lui. Les autres joueurs prennent chacun un agneau en bois. Les agneaux non utilisés sont placés comme "spectateurs" en réserve, à côté des cubes.Le loup n'a pas le droit de regarder où les agneaux se cachent. Il doit se retourner, fermer les yeux et compter lentement jusqu'à 10.Interdiction formelle de tricher !Pendant ce temps, les autres joueurs en profitent pour cacher leur agneau dans l'un des meubles de la chambre. Vite, le temps presse pour trouver la bonne cachette, le loup est bientôt à 10 !... 9 et 10 ! Le loup se retourne et ouvre tout grand la gueu... heu les yeux. Avec son redoutable flair, il cherche les petits agneaux : Le loup ne peut pas se lever pour regarder derrière ou dans les meubles. Le loup choisit de soulever deux meubles. Trois meubles lors d'une partie à deux joueurs. Le loup s'empare des agneaux qu'il trouve et les met dans sa boîte.Le loup est parti, la recherche est terminée. Les autres agneaux sortent de leurs cachettes et on compte les points : Chaque joueur qui n'a pas été découvert par le loup reprend son agneau et reçoit un cube en récompense. Ceux qui étaient sous la bassine, reçoivent deux cubes. Le loup a-t-il regardé dans l'horloge ? Si ce n'est pas le cas, le loup doit libérer un agneau pour chaque agneau caché dans l'horloge. Le loup reprend dans sa boîte le nombre d'agneaux correspondant et les place avec les "spectateurs". Si le loup à regardé dans l'horloge, alors personne n'est libéré. Si un joueur n'a plus d'agneau, il en prend un nouveau parmi les spectateurs.Et c'est reparti pour une nouvelle manche. Le loup ferme les yeux et les agneaux cherchent une nouvelle cachette.La partie se termine quand le loup a man..., attrapé 7 agneaux, il a gagné. Mais si un autre joueur parvient à gagner 7 cubes avant le loup, c'est lui qui remporte la partie et le loup a perdu ! Contenu :
Contenu:
1 boîte "loup", 1 horloge, 1 lit, 1 porte, 1 table, 1 four, 1 armoire, 11 agneaux en bois, 1 grande bassine, des cubes, 1règle de jeu.
Les agneaux sont seuls à la maison. Soudainement, on frappe: le petit loup est à la porte."Je m'ennuie. Qui veut bien jouer avec moi?" , demande-t-il "Oh oui, pourquoi pas?" répondent les agneaux avec enthousiasme, "mais à quoi voudrais-tu jouer?" "Connaissez-vous l'histoire du loup et les 7 agneaux 7? demande le petit loup fripon. "non!" chevrotent les enfants. "C'est super! Vous vous cachez et moi je vous man..euh...je vous cherche!".
Puis le petit loup ferme les yeux et compte jusqu'à 10. Quand il parviendront-ils à lui échapper?.
Le joueur-loup enfile la marionnnette et place la boîte-loup devant lui. Les autres joueurs prennent chacun un agneau en bois. Les agneaux non utilisés sont placés comme "spectateurs" en réserve, à côté des cubes. voilà, on peut commencer!.
S'il n'ya que 2 joueurs, on retire l'un des meubles qui est écrit en rouge.
Vous pouvez maintenant jouer à cache-cache, comme à la maison! Un des joueurs est le loup qui doit tenter de trouver les autres:vous avez choisi qui sera le loup?
Déroulement du jeu:
evidemment, le loup ne doit pas regarder où les agneaux se cachent. Il doit donc se retourner, fermer les yeux et compter lentement jusqu'à 10. On ne triche pas!!!. Entre-temps , les autres joueurs cachent leur agneau dans, ou en-dessous, ou derrière l'un des meubles disposé sur la surface de jeu.
Dès que le loup a compté jusqu'à 10, il ouvre les yeux et cherche les agneaux:
- il utilise son flair et renifle tous les meubles: est-ce que cela ne sent pas le petit mouton??? Attention: il n'a pas le droit de se lever pour regarder derrière ou dans les meubles.
- ensuite, il choisit de soulever, l'un après l'autre deux (et seulement deux)meubles:"il y a quelqu'un? Quand on joue à deux le loup peut soulever 3 meubles.
- Le loup s'empare des agnraux qu'il découvre et les met dans sa boîte.
La recherhce est terminée: le loup est parti! les autres agneaux sortent de leurs cachettes et on fait le compte des points.
- chaque joueur qui n'est pas découvert récupère son agneau; en récompense pour sa bonne cachette, il reçoit un cube.
-ceux qui étaient cachés en-dessous de la bassine reçoivent deux cubes.
Le loup n'a pas regardé dans l'horloge? Excellent! Pour chaque agneau dans l'horloge, un agneau est libéré: le loupreprend dans sa boîte le nombre d'agneaux correspondant et les place auprès des "spectateurs",Mais si le loup a découvert des agneaux dans l'horloge, personne n'est libéré.
- si un joueur n'a plus d'agneau, il en prend un nouveau parmi les spectateurs.
Et voîlà que le loup ferme les yeux à nouveau et que les agneaux cherchent une nouvelle cachette...
Fin du jeu:
Dès que le loup a attrapé 7 agneaux, la partie est finie et il a gagné. Mais si avant cela un autre joueur arrive à gagner 7 cubes(ou plus), le loup a perdu: c'est alors celui qui a le plus de cubes qui a gagné; dans ce cas il peut y avoir plusieurs vainqueur ex-aequo.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90835 Disponible Documents numériques
cache_moutons_2014_03_4_11_53_54.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Caché- trouvé Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Nathan Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
La boîte "Cache-cache", 30 cartes vertes (flèches vertes), 50 cartes rouges(flèches rouges), 1 dé à 3 couleurs, 1 carte blanche effaçable, 1 feutre, 1 éponge, 1 notice, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Deviner le plus vite possible ce qui est déssiné sur les cartes pour les gagner. Le vainqueur est le premier joueur à possèder 5 cartes.
Préparation:
- Coller les stickers sur les faces du dé. Séparer les cartes rouges des cartes vertes. Mélanger chaque paquet et le mettre dans une case du distributeur.
Déroulement de la partie:
1) Caché!:
Le plus jeune joueur commence. Il prend la boîte "Cache-cache" et devient le meneur de jeu. Il lance le dé et pioche une carte correspondant à la couleur obtenue sur le dé:
- face verte du dé carte verte
- face rouge du dé carte rouge.
Il regarde bien l'image et le nom qui figure sur la carte. Il prend la boîte et, sans montrer la carte aux autres joueurs, la glisse entièrement dans la boîte "Cache-cache". Les deux flèches indiquent le sens dans lequel il faut rentrer la carte (dessin).
2) Trouvé!:
Le meneur de jeu tient la boîte face aux autres joueurs et commence à faire apparaître la carte lentement en faisant tourner la petite roue sur la boîte avec le doigt. Tous les autres joueurs essayent alors de deviner ce qui est dessiné.( le meneur de jeu ne participe pas).
Attention: Les sujets dessinés apparaissent dans n'importe quel sens en sortant de la boîte..une petite difficulté supplèmentaire!.
- Sur les cartes rouges, seul le dessin permet de trouver.
- Mais sur les cartes vertes, il y a un indice supplèmentaire: la première lettre du sujet dessiné apparaît dès le début dans la petite fenêtre en haut de la boîte.
Attention, il ne faut pas dormir car c'est le plus rapide qui gagnera la carte! le premier joueur à nommer ce qui est dessiné gagne la carte et la place devant lui. C'est ensuite au joueur situé à gauche du meneur de jeu de prendre la boîte, de lancer le dé et de faire deviner une nouvelle carte. Il devient alors le meneur de jeu.
3) La face bleue du dé et la carte blanche-le défi:
Si le dé tombe sur la face bleue, le meneur de jeu prend la carte blanche et le feutre. Il dessine alors en cachette un sujet en utilisant toute la place sur la carte. Quand son dessin est sec, il glisse la carte dan sla boîte(attention du bon côté!). Comme s'il s'agissait d'une carte ordinaire, il fait alors apparaître la carte et les autres joueurs doivent deviner son mystérieux dessin. Le joueur qui trouve ne gagne pas la carte blanche, mais a le droit d eparticiper à un défi:il est le seul à avoir le droit de jouer.
Le défi: Le meneur de jeu pioche alors une carte rouge, la glisse dans la boîte et lui fait deviner. Pour gagner cette carte, il faut qu'il trouve ce qui est est dessiné avant que le point, en bas à gauche de la carte n'apparaisse dans la petite fenêtre d ela boîte. S'il la gagne, il la place devant lui, sinon, la carte est remise sous la pile, dans le distributeur. Pour nettoyer la carte blanche, utiliser l'éponge très légèrement humide.
fin de la partie:
La partie prend fin dès qu'un joueur a gagné 5 cartes, il est déclaré vainqueur.
 2 joueurs:
La partie se déroule de la même façon. Mais le joueur qui doit deviner ce qui est dessiné doit trouver avant que le point sur la carte n'apparaîsse dans la petite fenêtre de la boîte. Pour la carte blanche, il n'ya pas de point, il faut donc que le joueur qui dessine, au même endroit que sur les cartes ordinaires.Caché- trouvé [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Nathan, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
La boîte "Cache-cache", 30 cartes vertes (flèches vertes), 50 cartes rouges(flèches rouges), 1 dé à 3 couleurs, 1 carte blanche effaçable, 1 feutre, 1 éponge, 1 notice, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Deviner le plus vite possible ce qui est déssiné sur les cartes pour les gagner. Le vainqueur est le premier joueur à possèder 5 cartes.
Préparation:
- Coller les stickers sur les faces du dé. Séparer les cartes rouges des cartes vertes. Mélanger chaque paquet et le mettre dans une case du distributeur.
Déroulement de la partie:
1) Caché!:
Le plus jeune joueur commence. Il prend la boîte "Cache-cache" et devient le meneur de jeu. Il lance le dé et pioche une carte correspondant à la couleur obtenue sur le dé:
- face verte du dé carte verte
- face rouge du dé carte rouge.
Il regarde bien l'image et le nom qui figure sur la carte. Il prend la boîte et, sans montrer la carte aux autres joueurs, la glisse entièrement dans la boîte "Cache-cache". Les deux flèches indiquent le sens dans lequel il faut rentrer la carte (dessin).
2) Trouvé!:
Le meneur de jeu tient la boîte face aux autres joueurs et commence à faire apparaître la carte lentement en faisant tourner la petite roue sur la boîte avec le doigt. Tous les autres joueurs essayent alors de deviner ce qui est dessiné.( le meneur de jeu ne participe pas).
Attention: Les sujets dessinés apparaissent dans n'importe quel sens en sortant de la boîte..une petite difficulté supplèmentaire!.
- Sur les cartes rouges, seul le dessin permet de trouver.
- Mais sur les cartes vertes, il y a un indice supplèmentaire: la première lettre du sujet dessiné apparaît dès le début dans la petite fenêtre en haut de la boîte.
Attention, il ne faut pas dormir car c'est le plus rapide qui gagnera la carte! le premier joueur à nommer ce qui est dessiné gagne la carte et la place devant lui. C'est ensuite au joueur situé à gauche du meneur de jeu de prendre la boîte, de lancer le dé et de faire deviner une nouvelle carte. Il devient alors le meneur de jeu.
3) La face bleue du dé et la carte blanche-le défi:
Si le dé tombe sur la face bleue, le meneur de jeu prend la carte blanche et le feutre. Il dessine alors en cachette un sujet en utilisant toute la place sur la carte. Quand son dessin est sec, il glisse la carte dan sla boîte(attention du bon côté!). Comme s'il s'agissait d'une carte ordinaire, il fait alors apparaître la carte et les autres joueurs doivent deviner son mystérieux dessin. Le joueur qui trouve ne gagne pas la carte blanche, mais a le droit d eparticiper à un défi:il est le seul à avoir le droit de jouer.
Le défi: Le meneur de jeu pioche alors une carte rouge, la glisse dans la boîte et lui fait deviner. Pour gagner cette carte, il faut qu'il trouve ce qui est est dessiné avant que le point, en bas à gauche de la carte n'apparaisse dans la petite fenêtre d ela boîte. S'il la gagne, il la place devant lui, sinon, la carte est remise sous la pile, dans le distributeur. Pour nettoyer la carte blanche, utiliser l'éponge très légèrement humide.
fin de la partie:
La partie prend fin dès qu'un joueur a gagné 5 cartes, il est déclaré vainqueur.
 2 joueurs:
La partie se déroule de la même façon. Mais le joueur qui doit deviner ce qui est dessiné doit trouver avant que le point sur la carte n'apparaîsse dans la petite fenêtre de la boîte. Pour la carte blanche, il n'ya pas de point, il faut donc que le joueur qui dessine, au même endroit que sur les cartes ordinaires.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90012 Disponible Documents numériques
Caché-trouvé.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Cafard Looping Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Inka & Markus Brand, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 décoren 2D, 1 cafard HEXBUG, nano V2, 2 loopings, 12 figurines doryphores, 1 dé, 1règle de jeu.
Montage et mise en place:
Dégage soigneusement les 4 trous prédécoupés du plateau. Si, à cause du transport, celui ci venait à s'incuver, pliez-le légèrment pour l'aplanir, afin que HEXBUGsur le nano V2 puisse passer sans problème du looping au plateau. Placez le plateau sur le calage, la face avec les arêts de poissons vers le haut. Insérez les loopings dans les loopings dans les découpes à droite et à gauche du plateau.
Chaque joueur choisit 3 doryphores d'une couleur et les place sur la case Départ, prés de la souris.
L'arrivée se trouve de l'autre côté, prés des feuilles de lierre.
gardez le dé et le cafard (HEXBUG nano V2) à portée de main.
But du jeu
Le premier à amener tous ses doryphores à l'arrivée remporte le partie.
La course commence !
1. Mise en marche de l'HEXBUG nano v2
Allumez l'HEXBUG nano V2 avec l'interrupteur en dessous et introduisez-le dans l'un des loopings, la tête en avant.
l'HEXBUG nano V2 remonte le looping puis disparaît sous le plateau de jeu.
2. Lancer du dé et déplacement des doryphores
Le plus jeune joueur commence. Il lance le dé puis déplace un de ses doryphores de 1 à 4 cases selon le résultat obtenu. A lui de choisir lequel des deux chemins il emprunte. Une case occupée est comptée dans le déplacement. S'il doit finir son déplacement. S'il doit finir son déplacement sur une case se trouve déjà un autre doryphore, il saute par-dessus.
Exemple : vert obtient <1> au dé. Il décide de se déplacer sur le même parcours que Bleu. Comme sa case d'arrivée est déhà occupée, il saute immédiatement jusqu'à la première case libre devant Bleu. Les points du dé en trop ne sont ignorés que pour atteindre l'arrivée. Si un doryphore atterit sur l'une des quatres cases surélevées, il a de la chance : il y est en sécurité et ne peut pas être attrapé par l'HEXBUG nano V2! Dès que le premier joueur a terminé son déplacement, son voisin de gauche enchaîne immédiatement en lançant le dè et en déplçant à son tour...
Un joueur peut avoir autant de doryphores qu'il veut sur à la fois le plateau.
Remarque : Plus il y a de doryphores sur le parcoours, plus il y a de chance de sauter par-dessus et donc de progresser plus vite !
3. Dès que l'HEXBUG nano V2 surgit dans la cour...
... le déplacement des doryphores est interrompu. Tant que le cafard se trouve sur le plateau, il est interdit de se déplacer !
HEXBUG nano V2 fonce sur le plateau et renverse les bestioles sur son passages. Si l'une d'elle est pousée directement devant l'entrée d'un looping, remettez-la sur le plateau. Sinon, chacune reste là où elle a atteri.
4. Dès que l'HEXBUG nano V2 quitte la cour...
... les joueurs vérifient si les doryphores touchent une case ou pas.
Si un doryphore touche une case... ... l reste cette et poursuit son déplacement de là où il est.
Si un doryphore ne touche aucune case... ... il est renvoyé au départ et reprend son parcours à zéro.
Cas particuliers :
Si doriphore touche deux casses à la fois, il est placé sur la plus avantageuse pour lui (la plus proche de l'arrivée) et repartira de là.
Si deux doryphores touchent la même case, ils y restent tous les deux et repartiront de là.
Si l'HEXBUG nano V2 pousse un doryphore sur une case plus proche de l'arrivée, tant mieux pour lui !il repartira de cette case.
Puis la partie se poursuit de la manière décrite précédemment. Le joueur suivant lance le dé, puis se déplace. Mais attention ! l'HEXBUG nano V2 défend son territoire et peut resurgir à tout moment ...
Fin de la partie :
Le jeus s'arrête dès qu'un joeur parvient à amener toutes ses doryphores à l'arrivée. Il remporte alors immédiatement la partie.
Conseils pour les débutants :
Il est possible de moduler la durée de la partie en déterminant au préalable combien de doryphores sur les trois doivent atteindre l'arrivée pour remporter la partie.
Conseils pour les pros :
Dans une partie à 2, nous conseillons aux joueur expérimentés de jouer avec 2 couleurs chacun. Pour ceux qui veulent accélérer le rythme, l'autre face du plateau propose une cour avec des cases plus petites et des parcours plus longs. Ceux qui aiment les défis peuvent y tenter leur chance !Cafard Looping [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Inka & Markus Brand, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 décoren 2D, 1 cafard HEXBUG, nano V2, 2 loopings, 12 figurines doryphores, 1 dé, 1règle de jeu.
Montage et mise en place:
Dégage soigneusement les 4 trous prédécoupés du plateau. Si, à cause du transport, celui ci venait à s'incuver, pliez-le légèrment pour l'aplanir, afin que HEXBUGsur le nano V2 puisse passer sans problème du looping au plateau. Placez le plateau sur le calage, la face avec les arêts de poissons vers le haut. Insérez les loopings dans les loopings dans les découpes à droite et à gauche du plateau.
Chaque joueur choisit 3 doryphores d'une couleur et les place sur la case Départ, prés de la souris.
L'arrivée se trouve de l'autre côté, prés des feuilles de lierre.
gardez le dé et le cafard (HEXBUG nano V2) à portée de main.
But du jeu
Le premier à amener tous ses doryphores à l'arrivée remporte le partie.
La course commence !
1. Mise en marche de l'HEXBUG nano v2
Allumez l'HEXBUG nano V2 avec l'interrupteur en dessous et introduisez-le dans l'un des loopings, la tête en avant.
l'HEXBUG nano V2 remonte le looping puis disparaît sous le plateau de jeu.
2. Lancer du dé et déplacement des doryphores
Le plus jeune joueur commence. Il lance le dé puis déplace un de ses doryphores de 1 à 4 cases selon le résultat obtenu. A lui de choisir lequel des deux chemins il emprunte. Une case occupée est comptée dans le déplacement. S'il doit finir son déplacement. S'il doit finir son déplacement sur une case se trouve déjà un autre doryphore, il saute par-dessus.
Exemple : vert obtient <1> au dé. Il décide de se déplacer sur le même parcours que Bleu. Comme sa case d'arrivée est déhà occupée, il saute immédiatement jusqu'à la première case libre devant Bleu. Les points du dé en trop ne sont ignorés que pour atteindre l'arrivée. Si un doryphore atterit sur l'une des quatres cases surélevées, il a de la chance : il y est en sécurité et ne peut pas être attrapé par l'HEXBUG nano V2! Dès que le premier joueur a terminé son déplacement, son voisin de gauche enchaîne immédiatement en lançant le dè et en déplçant à son tour...
Un joueur peut avoir autant de doryphores qu'il veut sur à la fois le plateau.
Remarque : Plus il y a de doryphores sur le parcoours, plus il y a de chance de sauter par-dessus et donc de progresser plus vite !
3. Dès que l'HEXBUG nano V2 surgit dans la cour...
... le déplacement des doryphores est interrompu. Tant que le cafard se trouve sur le plateau, il est interdit de se déplacer !
HEXBUG nano V2 fonce sur le plateau et renverse les bestioles sur son passages. Si l'une d'elle est pousée directement devant l'entrée d'un looping, remettez-la sur le plateau. Sinon, chacune reste là où elle a atteri.
4. Dès que l'HEXBUG nano V2 quitte la cour...
... les joueurs vérifient si les doryphores touchent une case ou pas.
Si un doryphore touche une case... ... l reste cette et poursuit son déplacement de là où il est.
Si un doryphore ne touche aucune case... ... il est renvoyé au départ et reprend son parcours à zéro.
Cas particuliers :
Si doriphore touche deux casses à la fois, il est placé sur la plus avantageuse pour lui (la plus proche de l'arrivée) et repartira de là.
Si deux doryphores touchent la même case, ils y restent tous les deux et repartiront de là.
Si l'HEXBUG nano V2 pousse un doryphore sur une case plus proche de l'arrivée, tant mieux pour lui !il repartira de cette case.
Puis la partie se poursuit de la manière décrite précédemment. Le joueur suivant lance le dé, puis se déplace. Mais attention ! l'HEXBUG nano V2 défend son territoire et peut resurgir à tout moment ...
Fin de la partie :
Le jeus s'arrête dès qu'un joeur parvient à amener toutes ses doryphores à l'arrivée. Il remporte alors immédiatement la partie.
Conseils pour les débutants :
Il est possible de moduler la durée de la partie en déterminant au préalable combien de doryphores sur les trois doivent atteindre l'arrivée pour remporter la partie.
Conseils pour les pros :
Dans une partie à 2, nous conseillons aux joueur expérimentés de jouer avec 2 couleurs chacun. Pour ceux qui veulent accélérer le rythme, l'autre face du plateau propose une cour avec des cases plus petites et des parcours plus longs. Ceux qui aiment les défis peuvent y tenter leur chance !Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité INK A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91699 Disponible INK A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91459 Disponible Documents numériques
cafard_looing.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Café International Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Matel Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 100 cartes figurant les consommateurs: 48 femmes et 48 hommesde 12 pays différents, et 4 jockers, 2 femmes et 2 hommes, les jockers peuvent s'attabler n'importe où des jetons pour matérialiser les points gagnés(noir=1 point, rouge=5 points, bleu= 10 points, 1 sac pour ranger les cartes.
Café international: est un jeu convivial où il s'agit de placer judicieusement les consommateurs des 12 différentes nationalités, représentés par des petites cartes, pour gagner un maximum de points.
Thème du jeu:
A la fin de la partie, le café international doit être plein de consommateurs représentés par les cartes pôsées autour des tables. Le gangnat est celui qui a obtenu le plus de points.
But du jeu: Réaliser le plus grand nombre de points à la fin de la partie.
Préparatifs:
Disposer le plateau de jeu sur la table. Avant de jouer pour la première fois, sortir les cartes de leur support. Enfermer toutes les cartes dans un sac. Chaque joueur tire du sac 5 cartes, qu'i retourne devant lui, face visble. Les jetons restent à côté du plateau de jeu. Ils indiquent les points marqués par les joueurs et seront semis à ceux -ci au fiur et à mesure de leurs grains en cours de partie. On tire au sort le joueur qui commence lez jeu. La partie cotinue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre
Préparatifs: Dispose le plateau de jeu et les jetons. Mettre les cartes dans le sac. Chaque joueur reçoit 5 cartes et les retourne devant lui(face visible). Tirer au sort le joueur qui commence la partie.
Disposition des places au Café International:
Le plateau de jeu comporte 24 tables destinées à des consommateursde 12 pays. Chaque table porte le nom d'un pays; les 4 chaises qui les entournent doivent être occupées par deux femmes et deux hommes de ce pays. Quand une chaise est commune à deux tables de deux pays différents, seul peut s'y asseoir un consommateur de l'un de ces deux pays. dans tout le café, il n'y a, bien entendu, qu'un cosommateur par chaise(voir exemple 1)
Disposition des places: 24 tables, 12 pays, 2 femmes et 2 hommes par table, la nationalité des consommateurs doit correspondre à celle mentionnée sur la table.
Exemple 1: Disposition des places:
A la table indienne, dans le coin inférieur droit du plateau de jeu, peuvent prendre place 4 indiens, ou 3 indiens et 1 Américain.(L'américain occupera alors la chaise située entre la table indienne et la table américaine).
La table américaine sera occupée par 4 américains, ou 3 américains et 1 français ou 3 Américains et 1 Indien (ou encore:2 Américains, 1 Français et 1 Indien).
Les jokers peuvent être placés à ni'mporte quelle table: Les jokers,peuvent être placés à n'imprte quelle table.
Vous devez aussi veiller à disposer les femmes et les hommes par couples ou par groupes. Cette règle s'applique aussi aux jokers). Seuls les regroupemets suivant sont autorisés: Les femmes et les hommes doivent être répartis par couples ou regroupés selon les les combinaisons adlises. Figures non autorisées:une table occupée uniquement par des femmes ou uniquement par des hommes, ou par 3 femmes et 1 hommes ou 3 hommes et 1 femme.
1 femme et 1 homme, 1 femme et 2 homme, 2 femmes et 1 homme, 2 femmes et 2 hommes.
Toutes autre combinaison est interdite. On ne peut pas non plus avoir un consommateur isôlé à une table, à moins qu'il ne fasse partie d'un groupe, avec la table voisine (voir exemple 2 et 3).
Exemple 2; Regroupement aux tables:
Ici l'homme peut prendre place entre la table indienne et la table américaine. Bien qu'il soit le seul consommateur à la table américaine, il forme un couple avec la femme assise à la table indienne.
Exemple 3 : Homme et femmes autour des tables.
La chaise libre entre la table indienne et la table amméricaine ne peut plus être occupée: un homme ne peut s'y assoier, à cause des regroupements à la table indienne, aucune femme ne peut, non plus s'y assoier, à cause des regroupements à la table américaine.
au centre du plateau de jeu, le bar est, en quelque sorte, le comptoir du café international: Le consommateur qui ne trouve pas de place aux tables doit aller au bar. Dans ce cas, la nationalité et le sexe des consommateurs ne jouent aucun rôle.
Que ce soit au bar ou aux tables, les cartes posées restent à leur place jusqu'à la fin du jeu (Exception: voir paragraphe sur l'utilisation des jokers).
Le bar: pour les consommateurs qui ne trouvent pas de place assise. Femmes et hommes peuvent s'y installer, dans n'importe quel ordre, sans regroupêment selon la nationalité ou le sexe.
Les cartes posées ne peuvent plus être déplacées (seule exception : les jokers)
Déroulement du jeu:
Café international est jeu actif.Les joueurs doivent donc choisir l'une des trois possibilités quileur sont offertes. Ces possibilités sont les suivantes:
a) Poser une ou deux cartes sur les chaises
b) Poser une carte au bar
c) Utiliser un joker.
On ne peut combinerces possibilités. On ne peut pas non plus passer son tour.
A) Poser des cartes sur les chaises:
Les joueurs peuvent poser une ou deux cartes sur les chaises qui entourent la table du pays correspondant à leurs cartes. La répartition des places doit être correste, et il est impératif qu'à chaque tour le joueur marque des points.
Celui qui pose une carte à une table encore inoccopée doit aussitôt dans le même tour, poser une deuxième carte pour former un couple à cette table et obtenir des points. (exceptions 1 : Tout au début du jeu, le premier joueur est autorisé à poser une seule carte-toutes les chaises étant encore vides-sans gain de points 2.Pose d'un joker sans gain de point....)
Le joueur qui pose deux cartes à des tables différentes doit obtenir des points aux deux endroits .
Première possibilité
Poser 1 ou 2 cartes sur les chaises, à chaque tour. Attention à :
1) respecter la répartition des places
2) obtenir des points à chaque tour.
Si l'on pose une carte à une table encore inoccupée, il faut immédiatement poser une deuxième carte doit rapporter des points.
Calcul des points:
Plus une table est occupée, plus elle rapporte de points sous la forme de jetons. On ne prend en compte à chaque tour, que les tables autour desquelles le joueur a posé des cartes. Pour le calcul des points, c'est le nombre de regroupement obtenus qui est déterminant.Plus il y a de consommateurs à une table, plus on gagne de points (jetons).
- 1 couple(1 femme=1 homme) =2 points
- 1 couple(1 femme = 1 homme = 1 troisième personne = 3 points
- 2(couples(2 femmes = 2 hommes = 4 points
- 2 couples de la même nationalité ("table de compatriotes") = 8 points
1 point par consommateur faisant partie d'un groupe.une "table de compatriotes" c-à-d une table entièrement occupée par des consommateurs du même pays, rapporte le double de points (8 points).
si un joueur pose une carte sur une chaise commune à deux tables, on compte les points aux deux tables séparement, puis on les additionne. 'il se peut que la carte posée ne rapporte des points qu'à une seule table (voir exemple 1). Un consommateur occupe une chaise commune à deux tables-gain de points aux deux tables.
si l'on pose deux cartes qui rapportent des points, on compte les points pour chaque carte séparement, puis on les additionne.Les images 3 à 6 et l'exemple 4 illustrent différentes possibilités de gain de points. Les points obtenus avec deux cartes sont additionnés.
exemple 4: calcul des points:
Le joueur A place un consommateur américain à la ^première table américaine. Il doit durant le même tour, poser ue deuxième carte (une Américaine) à cette table,car la première carte ne lui rapporte aucun point (Seul le premier joeur, au début du jeu, peut poser une carteisolée à une table)il obtient ainsi 2 points.
Le joueur B place un indien et une indienne à la table et gagne 2 points. Bien qu'il n'yait maintenant qu'une seule personne à la deuxième table américaine. Ceete personne forme un coupleavecl'indien de la tableindienne. Ce coup est donc autorisé.
Le joueur C ajoute un Américain à la deuxième table américaine et obteint 2 points.
Le joueur D peut tirer parti de la situation: il place un deuxième consommateur américain à la deuxième table américaine, ce qui lui rapporte 6 points(3 points à la première table américaine, et 3 points à la deuxième table américaine). Il pose ensuite dans le même tour, une Américaine à la première table américaine et reçoit 8 points pour cette carte. En effet, lorsque tous les consommateurs, à une table, sont du même pays, les points doiblent (au lieu de 4 points, le joueur gagne 8 points). (Ce doublement des points s'expliquee par le fait qu'il est est plus facile, pour le serveur, d'avoir affaire à une "table
de compatriotes". Lorsqu'il doit encaisser, les opérations de change sont moins nombreuses....) au total, le joueur D aura obtenu 14 points.
Reprendre de nouvelles cartes:
Lorsque vous avez posé vos cartes(1 ou 2 cartes), vous devez reconstituez votre réserve en prenant de nouvelles carte dans le sac, afin d'avoir toujours 5 cartes devant vous. Il y a une exception à cette règle: lorsque vous avez obtenu une "table de compatriotes": vous pouvez prendre une carte de moins. c'est la seule façon de dimunuer le nombre de cartes en votre possesion. Il faut préciser qu'à la fin du jeu, on enlève 5 points pat carte non posée sur le jeu (la déduction est de 10 points pour un joker).
Après chaque tour: Reprendre des cartes, pour en avoir toujours 5. 1 carte de moins pour chaque "table de compatriote" obtebue. A la fin du jeu, pour chaque carte qui reste, on enlève 5 points(10 points pour un joker).
B) poser une carte au bar:
Le bar a 20 cartes numérotées. Vous occuperez ces cartes dans l'ordre des numéros 1 à 20 (petits chiffres en haut à gauche de la case)
Deuxième possibilité:
Mettre une carte au bar, sans se soucier du sexe ou de la nationalité du consommateur.
Lorsqu'un joueur ne peut pas, ou ne veut pas, placer une carte à une table, il doit poser cette carte au bar, sur la prochaine case libre. On ne peut mettre plus d'une carte à la fois au bar, et les jokers ne peuvent y prendre place. placez les cartes dans l'ordre des numéros de 1 à 20 (petits chiffres).
Sur ces cartes, les gros chiffres indiquent le nombre de points gagnés, ou ce que l'on doit verser à la ciase(points perdus). Les chiffres noirs donnent le nombre de points gagnés, les chiffres rouges le nombre de points perdus. Celui qui ne peut pas pater est éliminé
Chiffres noirs= points gagnés, chiffres rouges = points perdus, Le joueur qui ne peut pas payer est éliminé, après avoir posé une carte en reprendre une carte dans le sac.
C) Utiliser les jokers: Il y a 4 jokers: 2 femmes et 2 hommes. Les jokers peuvent représenter n'importe quel pays et rapportent les points correspondant aux combinaisons qu'ils forment avec d'autres consommateurs. Les jokers peuvent donc aussi être utilisés pour constituer une "table de compatriotes".
Troisième possibilité:
Utiliser un joker. Les jokers hommes représentent des hommes et les jokers femmes des femmes, den'imoorte quel pays.
Exemple 5:Utilisation d'un joker: A la table indienne sont assis deux indiens et une undienne. Le joueur dont c'est le tour peut poser, sur la quatrième chaise, un joker femme et obtenir ainsi une "table de compatriotes". Cela lui rapporte 8 points et l' avantage de ne pas devoir reprtendre de carte.
Une fois posé, le joker peut être échangé en tout temps contre une carte ordinaire correspondante. Cette opération ne rapporte aucun point et ne peut être suivie d"une aurtre pose de cartes durant le même tour. La récupération d'un joker ne permet pas de gagner de points. Cette opération ne peut être suivie d'une autre dans le même tour.
Exemple 6: Echange d'un joker: A la table indienne de l'exemple précédent, un joueur veut poser, par la suite indienne sur la chaise occupée par le joker femme. Il échange donc sa carte normale contre le joker, mais ne gagne aucun point. Le joueur pourra utiliser son joker plus tard dans le jeu, mais pour le moment on passe au joueur suivant.
Les jokers ne peuvent être placés au bar. Si un joker possède encore un joker à la fin du jeu, on lui enlève 10 points.
Fin du jeu et gagnant: Fin du jeu:
Le jeu est terminé dès que
a) les 20 cases du bar occupées ou a) bar entièrement occupé
b) toutes les chaise autour ou b) toutes les chaises
c) il ne reste plus que 4cartes dans le sac ou c) plus que 4 cartes dans le sac
d) un joueur n'a plus de cartes(il en va de même lorsqu'un joueur ne doit plus reprendre de cartes parce qu'il a obtenu, durant le jeu, 5 "table de compatriotes") d) un joueur n'a plus de cartes.
On procède alors au décompte des points: Pour chaque carte qu'un joueur a encore en sa possession, celui-ci^perd 5 points. Pour un joker, il perd 10 points. Le joueur qui a le plus de points a gagné.
Gagnant:
Le gagnant est celui qui a le plus de points, après déduction de 5 points par carte non posée, et 10 points par joker non posé.Café International [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Matel, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 100 cartes figurant les consommateurs: 48 femmes et 48 hommesde 12 pays différents, et 4 jockers, 2 femmes et 2 hommes, les jockers peuvent s'attabler n'importe où des jetons pour matérialiser les points gagnés(noir=1 point, rouge=5 points, bleu= 10 points, 1 sac pour ranger les cartes.
Café international: est un jeu convivial où il s'agit de placer judicieusement les consommateurs des 12 différentes nationalités, représentés par des petites cartes, pour gagner un maximum de points.
Thème du jeu:
A la fin de la partie, le café international doit être plein de consommateurs représentés par les cartes pôsées autour des tables. Le gangnat est celui qui a obtenu le plus de points.
But du jeu: Réaliser le plus grand nombre de points à la fin de la partie.
Préparatifs:
Disposer le plateau de jeu sur la table. Avant de jouer pour la première fois, sortir les cartes de leur support. Enfermer toutes les cartes dans un sac. Chaque joueur tire du sac 5 cartes, qu'i retourne devant lui, face visble. Les jetons restent à côté du plateau de jeu. Ils indiquent les points marqués par les joueurs et seront semis à ceux -ci au fiur et à mesure de leurs grains en cours de partie. On tire au sort le joueur qui commence lez jeu. La partie cotinue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre
Préparatifs: Dispose le plateau de jeu et les jetons. Mettre les cartes dans le sac. Chaque joueur reçoit 5 cartes et les retourne devant lui(face visible). Tirer au sort le joueur qui commence la partie.
Disposition des places au Café International:
Le plateau de jeu comporte 24 tables destinées à des consommateursde 12 pays. Chaque table porte le nom d'un pays; les 4 chaises qui les entournent doivent être occupées par deux femmes et deux hommes de ce pays. Quand une chaise est commune à deux tables de deux pays différents, seul peut s'y asseoir un consommateur de l'un de ces deux pays. dans tout le café, il n'y a, bien entendu, qu'un cosommateur par chaise(voir exemple 1)
Disposition des places: 24 tables, 12 pays, 2 femmes et 2 hommes par table, la nationalité des consommateurs doit correspondre à celle mentionnée sur la table.
Exemple 1: Disposition des places:
A la table indienne, dans le coin inférieur droit du plateau de jeu, peuvent prendre place 4 indiens, ou 3 indiens et 1 Américain.(L'américain occupera alors la chaise située entre la table indienne et la table américaine).
La table américaine sera occupée par 4 américains, ou 3 américains et 1 français ou 3 Américains et 1 Indien (ou encore:2 Américains, 1 Français et 1 Indien).
Les jokers peuvent être placés à ni'mporte quelle table: Les jokers,peuvent être placés à n'imprte quelle table.
Vous devez aussi veiller à disposer les femmes et les hommes par couples ou par groupes. Cette règle s'applique aussi aux jokers). Seuls les regroupemets suivant sont autorisés: Les femmes et les hommes doivent être répartis par couples ou regroupés selon les les combinaisons adlises. Figures non autorisées:une table occupée uniquement par des femmes ou uniquement par des hommes, ou par 3 femmes et 1 hommes ou 3 hommes et 1 femme.
1 femme et 1 homme, 1 femme et 2 homme, 2 femmes et 1 homme, 2 femmes et 2 hommes.
Toutes autre combinaison est interdite. On ne peut pas non plus avoir un consommateur isôlé à une table, à moins qu'il ne fasse partie d'un groupe, avec la table voisine (voir exemple 2 et 3).
Exemple 2; Regroupement aux tables:
Ici l'homme peut prendre place entre la table indienne et la table américaine. Bien qu'il soit le seul consommateur à la table américaine, il forme un couple avec la femme assise à la table indienne.
Exemple 3 : Homme et femmes autour des tables.
La chaise libre entre la table indienne et la table amméricaine ne peut plus être occupée: un homme ne peut s'y assoier, à cause des regroupements à la table indienne, aucune femme ne peut, non plus s'y assoier, à cause des regroupements à la table américaine.
au centre du plateau de jeu, le bar est, en quelque sorte, le comptoir du café international: Le consommateur qui ne trouve pas de place aux tables doit aller au bar. Dans ce cas, la nationalité et le sexe des consommateurs ne jouent aucun rôle.
Que ce soit au bar ou aux tables, les cartes posées restent à leur place jusqu'à la fin du jeu (Exception: voir paragraphe sur l'utilisation des jokers).
Le bar: pour les consommateurs qui ne trouvent pas de place assise. Femmes et hommes peuvent s'y installer, dans n'importe quel ordre, sans regroupêment selon la nationalité ou le sexe.
Les cartes posées ne peuvent plus être déplacées (seule exception : les jokers)
Déroulement du jeu:
Café international est jeu actif.Les joueurs doivent donc choisir l'une des trois possibilités quileur sont offertes. Ces possibilités sont les suivantes:
a) Poser une ou deux cartes sur les chaises
b) Poser une carte au bar
c) Utiliser un joker.
On ne peut combinerces possibilités. On ne peut pas non plus passer son tour.
A) Poser des cartes sur les chaises:
Les joueurs peuvent poser une ou deux cartes sur les chaises qui entourent la table du pays correspondant à leurs cartes. La répartition des places doit être correste, et il est impératif qu'à chaque tour le joueur marque des points.
Celui qui pose une carte à une table encore inoccopée doit aussitôt dans le même tour, poser une deuxième carte pour former un couple à cette table et obtenir des points. (exceptions 1 : Tout au début du jeu, le premier joueur est autorisé à poser une seule carte-toutes les chaises étant encore vides-sans gain de points 2.Pose d'un joker sans gain de point....)
Le joueur qui pose deux cartes à des tables différentes doit obtenir des points aux deux endroits .
Première possibilité
Poser 1 ou 2 cartes sur les chaises, à chaque tour. Attention à :
1) respecter la répartition des places
2) obtenir des points à chaque tour.
Si l'on pose une carte à une table encore inoccupée, il faut immédiatement poser une deuxième carte doit rapporter des points.
Calcul des points:
Plus une table est occupée, plus elle rapporte de points sous la forme de jetons. On ne prend en compte à chaque tour, que les tables autour desquelles le joueur a posé des cartes. Pour le calcul des points, c'est le nombre de regroupement obtenus qui est déterminant.Plus il y a de consommateurs à une table, plus on gagne de points (jetons).
- 1 couple(1 femme=1 homme) =2 points
- 1 couple(1 femme = 1 homme = 1 troisième personne = 3 points
- 2(couples(2 femmes = 2 hommes = 4 points
- 2 couples de la même nationalité ("table de compatriotes") = 8 points
1 point par consommateur faisant partie d'un groupe.une "table de compatriotes" c-à-d une table entièrement occupée par des consommateurs du même pays, rapporte le double de points (8 points).
si un joueur pose une carte sur une chaise commune à deux tables, on compte les points aux deux tables séparement, puis on les additionne. 'il se peut que la carte posée ne rapporte des points qu'à une seule table (voir exemple 1). Un consommateur occupe une chaise commune à deux tables-gain de points aux deux tables.
si l'on pose deux cartes qui rapportent des points, on compte les points pour chaque carte séparement, puis on les additionne.Les images 3 à 6 et l'exemple 4 illustrent différentes possibilités de gain de points. Les points obtenus avec deux cartes sont additionnés.
exemple 4: calcul des points:
Le joueur A place un consommateur américain à la ^première table américaine. Il doit durant le même tour, poser ue deuxième carte (une Américaine) à cette table,car la première carte ne lui rapporte aucun point (Seul le premier joeur, au début du jeu, peut poser une carteisolée à une table)il obtient ainsi 2 points.
Le joueur B place un indien et une indienne à la table et gagne 2 points. Bien qu'il n'yait maintenant qu'une seule personne à la deuxième table américaine. Ceete personne forme un coupleavecl'indien de la tableindienne. Ce coup est donc autorisé.
Le joueur C ajoute un Américain à la deuxième table américaine et obteint 2 points.
Le joueur D peut tirer parti de la situation: il place un deuxième consommateur américain à la deuxième table américaine, ce qui lui rapporte 6 points(3 points à la première table américaine, et 3 points à la deuxième table américaine). Il pose ensuite dans le même tour, une Américaine à la première table américaine et reçoit 8 points pour cette carte. En effet, lorsque tous les consommateurs, à une table, sont du même pays, les points doiblent (au lieu de 4 points, le joueur gagne 8 points). (Ce doublement des points s'expliquee par le fait qu'il est est plus facile, pour le serveur, d'avoir affaire à une "table
de compatriotes". Lorsqu'il doit encaisser, les opérations de change sont moins nombreuses....) au total, le joueur D aura obtenu 14 points.
Reprendre de nouvelles cartes:
Lorsque vous avez posé vos cartes(1 ou 2 cartes), vous devez reconstituez votre réserve en prenant de nouvelles carte dans le sac, afin d'avoir toujours 5 cartes devant vous. Il y a une exception à cette règle: lorsque vous avez obtenu une "table de compatriotes": vous pouvez prendre une carte de moins. c'est la seule façon de dimunuer le nombre de cartes en votre possesion. Il faut préciser qu'à la fin du jeu, on enlève 5 points pat carte non posée sur le jeu (la déduction est de 10 points pour un joker).
Après chaque tour: Reprendre des cartes, pour en avoir toujours 5. 1 carte de moins pour chaque "table de compatriote" obtebue. A la fin du jeu, pour chaque carte qui reste, on enlève 5 points(10 points pour un joker).
B) poser une carte au bar:
Le bar a 20 cartes numérotées. Vous occuperez ces cartes dans l'ordre des numéros 1 à 20 (petits chiffres en haut à gauche de la case)
Deuxième possibilité:
Mettre une carte au bar, sans se soucier du sexe ou de la nationalité du consommateur.
Lorsqu'un joueur ne peut pas, ou ne veut pas, placer une carte à une table, il doit poser cette carte au bar, sur la prochaine case libre. On ne peut mettre plus d'une carte à la fois au bar, et les jokers ne peuvent y prendre place. placez les cartes dans l'ordre des numéros de 1 à 20 (petits chiffres).
Sur ces cartes, les gros chiffres indiquent le nombre de points gagnés, ou ce que l'on doit verser à la ciase(points perdus). Les chiffres noirs donnent le nombre de points gagnés, les chiffres rouges le nombre de points perdus. Celui qui ne peut pas pater est éliminé
Chiffres noirs= points gagnés, chiffres rouges = points perdus, Le joueur qui ne peut pas payer est éliminé, après avoir posé une carte en reprendre une carte dans le sac.
C) Utiliser les jokers: Il y a 4 jokers: 2 femmes et 2 hommes. Les jokers peuvent représenter n'importe quel pays et rapportent les points correspondant aux combinaisons qu'ils forment avec d'autres consommateurs. Les jokers peuvent donc aussi être utilisés pour constituer une "table de compatriotes".
Troisième possibilité:
Utiliser un joker. Les jokers hommes représentent des hommes et les jokers femmes des femmes, den'imoorte quel pays.
Exemple 5:Utilisation d'un joker: A la table indienne sont assis deux indiens et une undienne. Le joueur dont c'est le tour peut poser, sur la quatrième chaise, un joker femme et obtenir ainsi une "table de compatriotes". Cela lui rapporte 8 points et l' avantage de ne pas devoir reprtendre de carte.
Une fois posé, le joker peut être échangé en tout temps contre une carte ordinaire correspondante. Cette opération ne rapporte aucun point et ne peut être suivie d"une aurtre pose de cartes durant le même tour. La récupération d'un joker ne permet pas de gagner de points. Cette opération ne peut être suivie d'une autre dans le même tour.
Exemple 6: Echange d'un joker: A la table indienne de l'exemple précédent, un joueur veut poser, par la suite indienne sur la chaise occupée par le joker femme. Il échange donc sa carte normale contre le joker, mais ne gagne aucun point. Le joueur pourra utiliser son joker plus tard dans le jeu, mais pour le moment on passe au joueur suivant.
Les jokers ne peuvent être placés au bar. Si un joker possède encore un joker à la fin du jeu, on lui enlève 10 points.
Fin du jeu et gagnant: Fin du jeu:
Le jeu est terminé dès que
a) les 20 cases du bar occupées ou a) bar entièrement occupé
b) toutes les chaise autour ou b) toutes les chaises
c) il ne reste plus que 4cartes dans le sac ou c) plus que 4 cartes dans le sac
d) un joueur n'a plus de cartes(il en va de même lorsqu'un joueur ne doit plus reprendre de cartes parce qu'il a obtenu, durant le jeu, 5 "table de compatriotes") d) un joueur n'a plus de cartes.
On procède alors au décompte des points: Pour chaque carte qu'un joueur a encore en sa possession, celui-ci^perd 5 points. Pour un joker, il perd 10 points. Le joueur qui a le plus de points a gagné.
Gagnant:
Le gagnant est celui qui a le plus de points, après déduction de 5 points par carte non posée, et 10 points par joker non posé.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAF A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90473 Disponible Documents numériques
café_international.pdfAdobe Acrobat PDF Café Internationnal / de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers
Titre : Café Internationnal Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Celui qui a le plus a gagné. Règles du jeu : Le café international est le point de rencontre de clients du monde entier. Dans ce jeu de cartes passionnant, il s'agit de répartir habilement le plus de clients possibles aux tables du café pour marquer le plus de points. A la fin de la partie, celui qui a le plus a gagné. Contenu :
Contenu:
96 cartes Clients (48 hommes et 48 femmes répartis en 12 nationalités), 24 cartes table (2 tables pour chacune des 12 nationalités, 1 règle de jeu.
Concepte du jeu:
Le Café International est un lieu de rencontres pour des clients de nombreureuses nationalités. On discute bien devant un bon vin de café ou un bon gâteau. Souvent, des clients de pays différents s'installent à une même table. Dans le jeu, il s'agit de récolter le plus de points possible en posant des cartes Clients autour des tables. A la fin de la partie, celui qui a le plus de points gagne.
Préparation d'une partie:
Les cartes Clients et les cartes Table sont mélangées séparement. Chaque joueur reçoit sept cartes Client. Le reste des cartes Client forme une pioche, verso visible, au centre de la table. Cinq cartes table sont placées pour former un "X" (le Café) visiblement au centre de la table. Le reste des cartes table forme une pioche posée d'une feuille de papier et d'un crayon pour noter les points. On détermine un premier joueur. Les autres jouent selon les sens horaire.
Déroulement d'une partie:
Le joueur dont c'est le tour doit effectuer une des actions suivantes:
- poser entre une et trois cartes Client de sa main à une table ou bien.
- tirer une carte Client de la pioche ou bien.
- poser devant lui une carte Client de sa main; verso visible.
Le placement au Café International:
Au Café? Il y a toujours cinq cartes Table. Autour de chaque table, il y a quatre table, il y a quatre places. A chaque place libre, entre les tables et à leurs extrémités, on ne peut poser une carte Client dont la nationalité correspond. Une carte Client peut être posée à une carte Table si à un des côtés la nationaté de la table et du client correspond. A part la nationalité, au Café International, il faut également faire attention à placer si possible autant de messieurs que de dames . A une table ne peuvent s'asseoir que: - une dame et un monsieur, ou bien une dame et deux monsieur, ou bien deux dames et un monsieur, ou bien deux dames et deux monsieur.
Aucune autre répartition n'est possible n'est possible. Aucun client ne peut s'asseoir seul à une table à moins d'appartenir au groupe d'une table voisine.
Action: poser des cartes Clients à des cartes Table:
a son tour, un joueur pose une à trois cartes Client à une carte table correspondante. Ce faisant, il faut respecter le placement. C'est ensuite le tour du voisin de gauche.
Les points:
Le joueur doit gagner de spoints par la pose de chaque carte Client. Exception: si un joueur pose un client seul à une table libre, il doit immédiatement poser un autre client correspondant si le premier ne rapporte pas de points. Ceci concerne surtout le premier joueur qui pose la première carte Client dans le café. Plus il y a de clients déjà installés à une table, plus cela rapporte de points au joueur après la pose Ne ssont comptées que les tables où le joueur a posé une carte Client. Ce qui importe pour gagner des points, c'est le nombre de clients et leur nationalité. Une carte Client peut rapporter des points à un joueur sur plusieurs tables. Si un joueur pose deux ou trois cartes Clients à une table, chaque carte est comptée séparement. Si un joueur pose une carte Client entre deux cartes Table, chaque table est comptée séparement.Si un joueur pose une carte Client à différentes tables, il manque des points pour chacune de ces tables.
Les points de chaque joueur sont notés sur une feuille.
Remplacement des cartes Table:
Si une ou plusieurs tables sont entièrement occupées suite à la pose d'une carte Client d'un joueur, ces tables doivent être immédiatement remplacées. Une table complètement occupée est une table autour de laquelle se trouvent quatre client. Les cartes Table et les cartes Cl!ient sont retirées du jeu et rangées dans la boîte. On tire autant de cartes de la pioche que de cartes retirées. Les nouvelles cartes Table prennent des anciennes. Un joueur peut choisir de poser une deuxième ou une troisième carte Client après en avoir posé respectivement une ou deux au préalable avant que des cartes Table doivent être remplacées. Le tour du joueur de gauche arrive seulement lorsque le joueur a posé une troisième carte Client ou qu'il ne désire plus en poser.
Attention: Après le retrait de cartes Tables et Client, il se peut tout à fait qu'un Client se retrouve seul à une table ou bien à une table"étrangéreé. Ceci est exceptionnellemnt permis. La partie se poursuit normalement.
Action: tirer des cartes Client:
Lorsqu'un joueur ne veut pas ou ne peut pas poser une carte Client à une table, il doit tirer la première carte de la pioche Client. C'est ensuite le tour de son voisin de gauche.
Attention: un joueur ne peut pas avoir plus de douze cartes en main.
Action: poser une carte Client devant soi verso visible:
Si un joueur dont c'est le tour a douze cartes en main et qu'il ne peut pas ou ne veut pas poser de carte Client au café, il doit en poser une devant lui verso visible. elle reste là jusqu'à la fin de la partie. A la fin de la partie, chacune de ces cartes rapporte deux points de malus.
Fin de partie:
La partie se termine lorsqu'une de ces situations se produit:
- Il n'ya plus suffisamment de cartes Table dans la pioche pour remplir le café. La partie se termine immédiatement.
- Un joueur tire la dernière carte Client de la pioche. La partie se termine immédiatement.
- Dès qu'un joueur n'a plus de cartes Client en main, il peut terminer la partie s'il le souhaite. Dans le cas contraire, la partie se poursuit normalement.
Lorsque la partie est terminée, chacun compte deux points de malus pour chaque carte qu'il a en main et pour chaque carte posée devant lui, verso visible. Ces malus sont retirés de spoints notés sur la feuille. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, le joueur qui a le moins d emalus gagne.
Variante: La table tribu et le petit cercle: Souvent, les femmes préférent se retrouver en petit cercle au Café. Les hommes se rassemblent volontiers en tribu. Pour resoecter ceci, on peut jouer selon la variante suivante: Ason tour, si un joueur a la possibilité de former un petit cercle (quatre dames à une table) ou une tribu (quatre messieurs à une table), il peut exceptionnellement poser jusqu'à quatre cartes en une fois.
Former une tribu ou un petit cercle rapporte 20 points. Si en plus, ils ne sont formés que par une nationalité, ils rapportent 40 points.
Café Internationnal [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Celui qui a le plus a gagné. Règles du jeu : Le café international est le point de rencontre de clients du monde entier. Dans ce jeu de cartes passionnant, il s'agit de répartir habilement le plus de clients possibles aux tables du café pour marquer le plus de points. A la fin de la partie, celui qui a le plus a gagné. Contenu :
Contenu:
96 cartes Clients (48 hommes et 48 femmes répartis en 12 nationalités), 24 cartes table (2 tables pour chacune des 12 nationalités, 1 règle de jeu.
Concepte du jeu:
Le Café International est un lieu de rencontres pour des clients de nombreureuses nationalités. On discute bien devant un bon vin de café ou un bon gâteau. Souvent, des clients de pays différents s'installent à une même table. Dans le jeu, il s'agit de récolter le plus de points possible en posant des cartes Clients autour des tables. A la fin de la partie, celui qui a le plus de points gagne.
Préparation d'une partie:
Les cartes Clients et les cartes Table sont mélangées séparement. Chaque joueur reçoit sept cartes Client. Le reste des cartes Client forme une pioche, verso visible, au centre de la table. Cinq cartes table sont placées pour former un "X" (le Café) visiblement au centre de la table. Le reste des cartes table forme une pioche posée d'une feuille de papier et d'un crayon pour noter les points. On détermine un premier joueur. Les autres jouent selon les sens horaire.
Déroulement d'une partie:
Le joueur dont c'est le tour doit effectuer une des actions suivantes:
- poser entre une et trois cartes Client de sa main à une table ou bien.
- tirer une carte Client de la pioche ou bien.
- poser devant lui une carte Client de sa main; verso visible.
Le placement au Café International:
Au Café? Il y a toujours cinq cartes Table. Autour de chaque table, il y a quatre table, il y a quatre places. A chaque place libre, entre les tables et à leurs extrémités, on ne peut poser une carte Client dont la nationalité correspond. Une carte Client peut être posée à une carte Table si à un des côtés la nationaté de la table et du client correspond. A part la nationalité, au Café International, il faut également faire attention à placer si possible autant de messieurs que de dames . A une table ne peuvent s'asseoir que: - une dame et un monsieur, ou bien une dame et deux monsieur, ou bien deux dames et un monsieur, ou bien deux dames et deux monsieur.
Aucune autre répartition n'est possible n'est possible. Aucun client ne peut s'asseoir seul à une table à moins d'appartenir au groupe d'une table voisine.
Action: poser des cartes Clients à des cartes Table:
a son tour, un joueur pose une à trois cartes Client à une carte table correspondante. Ce faisant, il faut respecter le placement. C'est ensuite le tour du voisin de gauche.
Les points:
Le joueur doit gagner de spoints par la pose de chaque carte Client. Exception: si un joueur pose un client seul à une table libre, il doit immédiatement poser un autre client correspondant si le premier ne rapporte pas de points. Ceci concerne surtout le premier joueur qui pose la première carte Client dans le café. Plus il y a de clients déjà installés à une table, plus cela rapporte de points au joueur après la pose Ne ssont comptées que les tables où le joueur a posé une carte Client. Ce qui importe pour gagner des points, c'est le nombre de clients et leur nationalité. Une carte Client peut rapporter des points à un joueur sur plusieurs tables. Si un joueur pose deux ou trois cartes Clients à une table, chaque carte est comptée séparement. Si un joueur pose une carte Client entre deux cartes Table, chaque table est comptée séparement.Si un joueur pose une carte Client à différentes tables, il manque des points pour chacune de ces tables.
Les points de chaque joueur sont notés sur une feuille.
Remplacement des cartes Table:
Si une ou plusieurs tables sont entièrement occupées suite à la pose d'une carte Client d'un joueur, ces tables doivent être immédiatement remplacées. Une table complètement occupée est une table autour de laquelle se trouvent quatre client. Les cartes Table et les cartes Cl!ient sont retirées du jeu et rangées dans la boîte. On tire autant de cartes de la pioche que de cartes retirées. Les nouvelles cartes Table prennent des anciennes. Un joueur peut choisir de poser une deuxième ou une troisième carte Client après en avoir posé respectivement une ou deux au préalable avant que des cartes Table doivent être remplacées. Le tour du joueur de gauche arrive seulement lorsque le joueur a posé une troisième carte Client ou qu'il ne désire plus en poser.
Attention: Après le retrait de cartes Tables et Client, il se peut tout à fait qu'un Client se retrouve seul à une table ou bien à une table"étrangéreé. Ceci est exceptionnellemnt permis. La partie se poursuit normalement.
Action: tirer des cartes Client:
Lorsqu'un joueur ne veut pas ou ne peut pas poser une carte Client à une table, il doit tirer la première carte de la pioche Client. C'est ensuite le tour de son voisin de gauche.
Attention: un joueur ne peut pas avoir plus de douze cartes en main.
Action: poser une carte Client devant soi verso visible:
Si un joueur dont c'est le tour a douze cartes en main et qu'il ne peut pas ou ne veut pas poser de carte Client au café, il doit en poser une devant lui verso visible. elle reste là jusqu'à la fin de la partie. A la fin de la partie, chacune de ces cartes rapporte deux points de malus.
Fin de partie:
La partie se termine lorsqu'une de ces situations se produit:
- Il n'ya plus suffisamment de cartes Table dans la pioche pour remplir le café. La partie se termine immédiatement.
- Un joueur tire la dernière carte Client de la pioche. La partie se termine immédiatement.
- Dès qu'un joueur n'a plus de cartes Client en main, il peut terminer la partie s'il le souhaite. Dans le cas contraire, la partie se poursuit normalement.
Lorsque la partie est terminée, chacun compte deux points de malus pour chaque carte qu'il a en main et pour chaque carte posée devant lui, verso visible. Ces malus sont retirés de spoints notés sur la feuille. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, le joueur qui a le moins d emalus gagne.
Variante: La table tribu et le petit cercle: Souvent, les femmes préférent se retrouver en petit cercle au Café. Les hommes se rassemblent volontiers en tribu. Pour resoecter ceci, on peut jouer selon la variante suivante: Ason tour, si un joueur a la possibilité de former un petit cercle (quatre dames à une table) ou une tribu (quatre messieurs à une table), il peut exceptionnellement poser jusqu'à quatre cartes en une fois.
Former une tribu ou un petit cercle rapporte 20 points. Si en plus, ils ne sont formés que par une nationalité, ils rapportent 40 points.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90578 Disponible
Titre : Candy Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Simone kalz, Auteur Editeur : beloduc ISBN/ISSN/EAN : 90784 Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Tobi et sa sœur lisa ont aidé leur maman dans le jardin; en récompense, ils ont reçu un grand sac de bonbons de toutes les couleurs. Bien sûr, chacun d'eux veut porter le sac et comme ils tirent dessus tous les deux, celui-ci se déchire brusquement. Quel désordre: les bonbons de toutes les couleurs sont dispersés sur le tapis. Il faut vite les ramasser: Qui sera le plus rapide?? Analyse pédagogique : Ce jeu demande de la concentration et des r&actions rapides. Il développe le sens de l'observation et des combinaisons de couleurs. Règles du jeu : avant de commencer à jouer, il faut déterminer le nombre de bonbons qu'il faut ramasser pour gagner. Par exemple, le premier qui a ramassé 5 bonbons a gagné la partie. Les bonbons ont différentes combinaisons de couleurs, allant jusqu'à trois couleurs. L'enfant le plus jeune commence et lance les trois dés en même temps. Il faut alors chercher le bonbon correspondant à la combinaison de couleurs figurant sur les trois dés. Tous les joueurs cherchent en même temps et le joueur qui a découvert le bonbon le montre aux autres joueurs et le pose devant lui. Les joueurs lancent les dés chacun à leur tour. Variante 1:Comme ci-dessus mais les bonbons ne sont pas retirés du jeu; quand le joueur a découvert le bonbon, il le montre du plus âgé ou un adulte fait la liste des points pour cette variante , il faut convenir de la durée du jeu , par exemple 10 minutes. Le joueur qui a le plus grand nombre de point a gagné. va&riante 2: distribuer le mmême nombre de bonbon aux joueurs. tous les joueurs posent les bonbons devant eux, avec la face colorée tournée vers le haut.Lancer les dés. celui qui a la combinaison des couleurs sur un bonbon situé devant lui posé le bonbon au centre du tapis en tissu.Le premier qui n'a plus de bonbon a gagné.Ici aussi, on peut déterminer la durée ou le nombre de bonbons avant de commencer à jouer, afin que cela ne dure pas trop longtemps. Par exemple jouer pendant 10 minutes ou le premier qui n'a plus que 2 bonbons devant lui a gagné. Lorsque le temps est écoulé, celui qui a le moins de bonbons devant lui a gagné. Contenu : Contenu:
41 bonbons colorés en bois, 3 dés de couleurs, 1 tapis de jeu en tissu.
Préparation du jeu:
Eparpiller tous les bonbons dans le désordre sur le tapis en tissu, face colorée tournée vers le haut. Poser les 3 dés de couleurs sur le côté. Il existe defférentes variantes:
Règle du jeu:
Avant de commencer à jouer, il faut déterminer le nombre de bonbons qu'il faut ramasser pour gagner. Par exemple, le premier qui a ramassé 5 bonbons a gagné la partie. Les bonbons ont différentes combinaisons de couleurs, allant jusqu'a trois couleurs. L'enfant le plus jeune commence et lance les trois dés en même temps. Il faut alors checher le bonbon correspondant à la combinaison de couleurs figurant sur les trois dés. Tous les joueurs cherchent en même temps et le joueur qui a découvert le bonbon le montre aux autres joueurs et le pose devant lui. Les joueurs lancent les dés chacun à leur tour.
Variante 1:
Comme ci-dessus mais les bonbons ne sont pas retirés du jeu; quand le joueur a découvert le bonbon, il le montre du doigt et un joueur plus âgé ou un adulte fait la liste des points. Pour cette variante, il faut convenir de la durée du jeu, par exemple 10 minutes. Le joueur qui a le plus grand nombre de points a gagné.
Variante 2:
Distribuer le même nombre de bonbons aux joueurs. Tous les joueurs posent les bonbons devant eux, avec la face colorée tournée vers le haut. Lancer les dés. Celui qui a la combinaison des couleurs sur un bonbon situé devant lui pose le bonbon au centre du tapis en tissu. Le premier qui n'a plus de bonbons a gagné. Ici aussi, on peut déterminer la durée ou le nombre de bonbons avant de commencer à jouer, afin que cela ne dure pas trop longtemps. Par exemple jouer pendant 10 minutes ou le premier qui n'a plus que 2 bonbons devant lui a gagné. Lorsque le temps est écoulé, celui qui a le moins de bonbons devant lui a gagné.Candy [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Simone kalz, Auteur . - beloduc, [s.d.].
ISSN : 90784
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Tobi et sa sœur lisa ont aidé leur maman dans le jardin; en récompense, ils ont reçu un grand sac de bonbons de toutes les couleurs. Bien sûr, chacun d'eux veut porter le sac et comme ils tirent dessus tous les deux, celui-ci se déchire brusquement. Quel désordre: les bonbons de toutes les couleurs sont dispersés sur le tapis. Il faut vite les ramasser: Qui sera le plus rapide?? Analyse pédagogique : Ce jeu demande de la concentration et des r&actions rapides. Il développe le sens de l'observation et des combinaisons de couleurs. Règles du jeu : avant de commencer à jouer, il faut déterminer le nombre de bonbons qu'il faut ramasser pour gagner. Par exemple, le premier qui a ramassé 5 bonbons a gagné la partie. Les bonbons ont différentes combinaisons de couleurs, allant jusqu'à trois couleurs. L'enfant le plus jeune commence et lance les trois dés en même temps. Il faut alors chercher le bonbon correspondant à la combinaison de couleurs figurant sur les trois dés. Tous les joueurs cherchent en même temps et le joueur qui a découvert le bonbon le montre aux autres joueurs et le pose devant lui. Les joueurs lancent les dés chacun à leur tour. Variante 1:Comme ci-dessus mais les bonbons ne sont pas retirés du jeu; quand le joueur a découvert le bonbon, il le montre du plus âgé ou un adulte fait la liste des points pour cette variante , il faut convenir de la durée du jeu , par exemple 10 minutes. Le joueur qui a le plus grand nombre de point a gagné. va&riante 2: distribuer le mmême nombre de bonbon aux joueurs. tous les joueurs posent les bonbons devant eux, avec la face colorée tournée vers le haut.Lancer les dés. celui qui a la combinaison des couleurs sur un bonbon situé devant lui posé le bonbon au centre du tapis en tissu.Le premier qui n'a plus de bonbon a gagné.Ici aussi, on peut déterminer la durée ou le nombre de bonbons avant de commencer à jouer, afin que cela ne dure pas trop longtemps. Par exemple jouer pendant 10 minutes ou le premier qui n'a plus que 2 bonbons devant lui a gagné. Lorsque le temps est écoulé, celui qui a le moins de bonbons devant lui a gagné. Contenu : Contenu:
41 bonbons colorés en bois, 3 dés de couleurs, 1 tapis de jeu en tissu.
Préparation du jeu:
Eparpiller tous les bonbons dans le désordre sur le tapis en tissu, face colorée tournée vers le haut. Poser les 3 dés de couleurs sur le côté. Il existe defférentes variantes:
Règle du jeu:
Avant de commencer à jouer, il faut déterminer le nombre de bonbons qu'il faut ramasser pour gagner. Par exemple, le premier qui a ramassé 5 bonbons a gagné la partie. Les bonbons ont différentes combinaisons de couleurs, allant jusqu'a trois couleurs. L'enfant le plus jeune commence et lance les trois dés en même temps. Il faut alors checher le bonbon correspondant à la combinaison de couleurs figurant sur les trois dés. Tous les joueurs cherchent en même temps et le joueur qui a découvert le bonbon le montre aux autres joueurs et le pose devant lui. Les joueurs lancent les dés chacun à leur tour.
Variante 1:
Comme ci-dessus mais les bonbons ne sont pas retirés du jeu; quand le joueur a découvert le bonbon, il le montre du doigt et un joueur plus âgé ou un adulte fait la liste des points. Pour cette variante, il faut convenir de la durée du jeu, par exemple 10 minutes. Le joueur qui a le plus grand nombre de points a gagné.
Variante 2:
Distribuer le même nombre de bonbons aux joueurs. Tous les joueurs posent les bonbons devant eux, avec la face colorée tournée vers le haut. Lancer les dés. Celui qui a la combinaison des couleurs sur un bonbon situé devant lui pose le bonbon au centre du tapis en tissu. Le premier qui n'a plus de bonbons a gagné. Ici aussi, on peut déterminer la durée ou le nombre de bonbons avant de commencer à jouer, afin que cela ne dure pas trop longtemps. Par exemple jouer pendant 10 minutes ou le premier qui n'a plus que 2 bonbons devant lui a gagné. Lorsque le temps est écoulé, celui qui a le moins de bonbons devant lui a gagné.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SIM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90784 Disponible SIM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90933 Disponible Documents numériques
candy_2015_04_15_15_48_57.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Canyon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frederick A.Herschler, Auteur Editeur : Abacus Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
un plateau de jeu, 30 cartes( Vitesse 6 série de cartes avec les valeurs de 0 à 4), 50 cartes de jeu ( 5 couleurs différentes avec les valeurs de 1 à 10 ) 6 jetons-canoês, 1 jeton de marquage noir pour indiquer les tours du jeu.
La préparation du jeu
- Chaque joueur choisit un jeton et obtient lLa préparation du jeu:es 5 cartes "Vitesse" de la couleur correspondante(=la couleur du gros chiffre).
- On mélange bien les 50 cartes et chaque joueur en prend une. Celui qui obtient la carte avec le plus gros chiffre devient le donneur du premier tour. Le joueur à gauche du donneur commence le jeu. Dans les tours suivants le donneur et le premier joueur changent dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le jeton noir est placé sur la case"1" au-dessus de la flèche du marqueur des tours au point de départ.
- En débutant par le premier joueur et ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur suivant place son jeton-canoë à volonté sur une des cases de départ.
Le but du jeu et son dérourlement
Le canoë gagnant de la course à travers le canyon est celui qui arrive en premier à un des trois embaecadères du village indien. On joue CANYON en plusieurs tours, chacun divisé en cinq phases différentes:
1 ère phase: la distribution des cartes
2 ème phase: le choix de la vitesse
3 ème phase: l'emploi des cartes
4 ème phase: le mouvement des canoës
5 ème phase: le déplacement du jeton-marqueur.
1ère phase: la distribution des cartes:
Le donneur mélange bien toutes les 50 cartes et les distribue à chaque joueur selon le nombre indiqué par le jeton-marqueur. Au premier tour du jeu chaque joueur reçoit 8 cartes. Ensuite le donneur prend la première carte du talon et la retourne. alors cette carte annonce l'atout, c-à-d la couleur la plus forte lors du tour commencé. Les cartes en surnombre sont mises de côté. Elles n'ont plus de fonction pendant ce tour du jeu.
2 ème phase: Le choix de la vitesse:
Quand tous les joueurs ont pris leurs cartes en main, chacun décide combien de levées (voir 3 ème phase) il a l'intention d'acquérir au cours du tour actuel. En débutant par le premier tous les joueurs retournent l'un après l'autre leur carte"vitesse" correspondante. Pour le reste du tour ces cartes retournées indiquent la vitesse qui doit être obtenue par chaque joueur, c-à-d combien de levées chacun veut acquérir. Il n'est pas obligatoire que le total des cartes "vitesse" retournées correspond au nombre de levées possible dans ce tour du jeu. On annonce une vitesse de 5 ou plus, utilisée plutôt rarement au cours du jeu, par deux cartes"vitesse déposées en même temps(p.ex.4+2=6). EXEMPLE: en regardant ses cartes Anja veut faire2 levées pendant ce tour. Ainsi elle dépose visiblement sa carte"vitesse" avec le chiffre 2 sur la table.
3 ème phase: L'emploi des cartes:
Dès que tous les joueurs ont retourné leur carte "vitesse" avec le vrai jeu des cartes commence. C'est toujours le premier joueur qui sort la première carte. Ensuite chaque joueur dans le sens des aiguilles de ,servir la couleur sortie en premier.Si, p.ex. le bleu (la pagaie) est sortie en premier carte, chaque joueur suivant jouer une carte bleue. Celui qui n'a pas une carte dans la couleur demandée, peut jouer une couleur de son choix ou la couleur-atout. Dès que chaque joueur a déposé une carte, on regarde qui a gagné la levée. Si toutes les cartes correspondent à la couleur demandée(p.ex le bleu), le joueur qui a déposé le plus gros chiffre emporte la levée. Si les joueurs ont déposé une ou plusieurs cartes-atout, la carte-atout la plus élevée reçoit la levée. Il est donc impossible de gagner une levée avec une carte portant une couleur autre que celle jouée au début ou différente de la couleur-atout. Celui qui emporte une levée, dépose toutes les cartes de celle-ci face cachée sur la table devant lui. En cas où un joueur a gagné plusieurs levées, il les empile devant lui de façon que les autres joueurs puissent voir le nombre gagné à chaque instant du tour. C'est le joueur qui a gagné une levée qui sort la première carte pour la prochaine levée.
EXEMPLE POUR UNE LEVEE:
Le vert est l'atout. Anja commence et joue un 7 bleu. Bernd sort un 8 bleu et Carola joue un3 bleu. Dirk joue un 9 rouge. Etant donné que Bernd a déposé la carte la plus élevée de la couleur demandée et personne d'autre n'a joué l'atout, bernd emporte la levée. Il est en même temps le joueur qui joue la première carte pour la prochaine levée.
4 ème phase: le déplacement des canoës:
Si toutes les levées d'un tour sont distribuées, on place les canoës. C'est toujours au premier joueur de commencer. Les autres joueurs le suivent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le donneur pose son canoë en dernier. Un joueur avance son canoë toujours autant de cases qu'il a gagné de levées c-à-d s'il a emporté 3 levées, il avance ensuite son bateau de 3 cases. Si un joueur a obtenu un nombre de levées égal au chiffre figurant sur sa carte"vitesse", il reçoit un bonus.Plus la vitesse choisie est élevée, plus le bonus sera élévé en consequence(voir l'indication du tabeau, bonus sur le plan du jeu).
- Celui qui a annoncé 0 levée et réussit, avance d'une case de plus.
-Celui qui annoncé 1 levée et réussit, avance de deux cases de plus.
- Celui qui aannoncé 2 levées ou plus et réussit; avance de trois cases de plus.
EXEMPLE: Anja a annoncé 2 levées , mais elle en a gagné 3. Elle n'obtient pas de "bonus" et avance de trois cases. Brens a annoncé 1 levée et réussit. Il avance de trois cases(une case pour levée et deux pour "bonu").Carola a annoncé 0 levée et n'a pas reçu une seule. Elle avance d'une case de "bonus". Dirk a annoncé 4 levées, mais il n'a réussi d'obtenir que 2 . Il avance de deux cases.
On peut déplacer un canoë dans rtous les sens (enavant, en arrière, de côté et en diagonale). Mais il faut essayer de les placer d'une façon, optimale, c-à-d à la fin du déplacement les canoës doivent être le plus près possible de point d'arrivée/.Aucune case ne peut être passée deux fois dans le même coup. On ne peut renoncé aux points de déplacement. Les autres jetons ne peuvent pas être sautés. Aucune case ne peut occupée par plus d'un canoë. Sauf en cas de blocage complet du parcours, les points de déplacement en surnombre peuvent être abandonés. Seul les cases avec un surplus en eau peuvent être utilisées. On ne peut pas passer les cases représentant des montagnes ou des îles.
Exemples ppur le déplacement:
C'est le tour à Bernd(B) qui doit avancer de deux cases. Il est obligé d'avancer diagonalement à côté de l'île. Ce faisant il bloque Carola(C) qui serait la joueuse suivante.
C'est le tour à Carola (C) maintenant qui doit avancer de trois cases. Mais étant donné qu'une montagne, Anja(A) l'île et Bernd(B) bloquent la rangée complète devant elle, elle ne peut pas déplacer son canoë
C'est le tour à Dirk(D) qui doit avancer de trois cases. Malgré le blocage, il peut placer son canoë. Il recule d'abord et avance ensuite, un manoevre qui le place à côté d"e Bernd.
Carola(C) doit avancer de deux cases. Elle préférait rester au goulot d'étranglement afin de bloquer les joueurs suivants, mais comme elle est obligée de'utiliser ses points de déplacement d'une façon optimale elle arrive ainsi à côté d'Anja.
Le courant et la cascade:
avant d'atteindre le point d'arrivée les canoës doivent lutter contre le courant. Ainsi il y a des régles spéciales concernant le déplacement sur les cases des dernières sept rangées marquées part des flèches. Le joueur qui tire son canoë d'une case normale dans le courant, se déplace comme auparavant. Celui qui commence son déplacement sur une case du courant(avec flèche) ne peut tirer son canoë que s'il atteint exactement la vitesse de sa carte retournée. Maintenant on ne déplace plus le canoë en fonction du nombre de levées gagnées mais en fonction de la valeurdu "bonus" correspondante. Celui qui est placé sur une case du courant et qui n'a pas exactement atteint sa vitesse, dérive d'une case en direction de la flèche. Si la case voisine en direction de la flèche est occupée par le canoë d'un autre joueur, celui-ci dérive également. Il est donc possible qu'un canoë dérivantpousse plusieurs autres canoës en direction de la cascade. En cas où un canoë dérive dans la cascade, les jeunes guerriers expérimentés se sauvent sur le rivage. Ils sont obligés de passer par la caverne et recommencent la course au preochain tour à partir de la petite passerelle qui se trouve au bout. La passerelle de la caverne est d'ailleurs la seule case sur le plan du jeu où on peut mettre plus d'un canoë.
EXEMPLE POUR LE COURANT:
Anja a annoncé 2 levées qu'elle a obtebues. Elle a donc droit au, "bonus" et déplace son canoë de trois cases. Bernd a annoncé 0 levée et réussit à ne pas en avoir une seule. Il a donc droit au "bonus" et déplace son canoë d'une case. Carola a annoncé 2, mais elle a gagné 4 levée. Elle n'avance pas son canoë, mais dérive d'une case en direction de la flèche. Dirk a annoncé 4 levées. Il réussit à les obtenir. Lui aussi, il a droit au "bonus" et déplace son canoë de trois cases. Bernd(B) et Anja(A) ont déjà déplacé leurs canoës dans le secteur du courant. Maintenant c'est à Carola de jouer. Malheureusement elle n'a pas atteint sa vitesse et son canoë doit dériver avec le courant. En même temps elle pousse Anja et bernd en avant. Bernd tombe même dans la cascade et recommence son jeu dans la caverne.
5 ème phase: le déplacement du jeton-marqueur:
Dés que tous les canoës ont été déplacés, on avance le jeton-marqueur d'une case pour le prochain tour.Le nombre de cartes par joueur se réduit donc au fur et à mesure jusqu'à une au coues du jeu et recommence à augmenter par la suite.
Le premier joueur du tour précédent devient le nouveau donneur. Il mélange bien les cartes et les redistribue selon le nombre indiqué par le jeton-marqueur. Le joueur à gauche du nouveau donneur devient le premier joueur du tour actuel. Il sort la première carte du nouveau tour. En cas où le jeu dure plus que 14 tours en continue par le premier tour. Bien que les tours où chaque joueur ne dispose que d'une ou deuxd cartes aient une charme particculière, la chance y fait beaucoup. Celui qui préfère réduire le facture de chance saute simplement les tours colorés er numerotés 6.7.8.et 9 et continue le jeu au tour numéro 10
Fin du jeu et la victoire:
Le joueur arrivant en premier à un des trois embarcadères du camp indien emporte la victoire. Si plusieurs canoës atteignent le point d'arrivée au cours du même tour, le canoë gagnant est celui qui a gardé le plus de points de déplacement. en cas d'une nouvelle égalité c'est le joueur qui avait la vitesse la plus élevée à la fin qui est le ganantCanyon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frederick A.Herschler, Auteur . - Abacus, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
un plateau de jeu, 30 cartes( Vitesse 6 série de cartes avec les valeurs de 0 à 4), 50 cartes de jeu ( 5 couleurs différentes avec les valeurs de 1 à 10 ) 6 jetons-canoês, 1 jeton de marquage noir pour indiquer les tours du jeu.
La préparation du jeu
- Chaque joueur choisit un jeton et obtient lLa préparation du jeu:es 5 cartes "Vitesse" de la couleur correspondante(=la couleur du gros chiffre).
- On mélange bien les 50 cartes et chaque joueur en prend une. Celui qui obtient la carte avec le plus gros chiffre devient le donneur du premier tour. Le joueur à gauche du donneur commence le jeu. Dans les tours suivants le donneur et le premier joueur changent dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le jeton noir est placé sur la case"1" au-dessus de la flèche du marqueur des tours au point de départ.
- En débutant par le premier joueur et ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur suivant place son jeton-canoë à volonté sur une des cases de départ.
Le but du jeu et son dérourlement
Le canoë gagnant de la course à travers le canyon est celui qui arrive en premier à un des trois embaecadères du village indien. On joue CANYON en plusieurs tours, chacun divisé en cinq phases différentes:
1 ère phase: la distribution des cartes
2 ème phase: le choix de la vitesse
3 ème phase: l'emploi des cartes
4 ème phase: le mouvement des canoës
5 ème phase: le déplacement du jeton-marqueur.
1ère phase: la distribution des cartes:
Le donneur mélange bien toutes les 50 cartes et les distribue à chaque joueur selon le nombre indiqué par le jeton-marqueur. Au premier tour du jeu chaque joueur reçoit 8 cartes. Ensuite le donneur prend la première carte du talon et la retourne. alors cette carte annonce l'atout, c-à-d la couleur la plus forte lors du tour commencé. Les cartes en surnombre sont mises de côté. Elles n'ont plus de fonction pendant ce tour du jeu.
2 ème phase: Le choix de la vitesse:
Quand tous les joueurs ont pris leurs cartes en main, chacun décide combien de levées (voir 3 ème phase) il a l'intention d'acquérir au cours du tour actuel. En débutant par le premier tous les joueurs retournent l'un après l'autre leur carte"vitesse" correspondante. Pour le reste du tour ces cartes retournées indiquent la vitesse qui doit être obtenue par chaque joueur, c-à-d combien de levées chacun veut acquérir. Il n'est pas obligatoire que le total des cartes "vitesse" retournées correspond au nombre de levées possible dans ce tour du jeu. On annonce une vitesse de 5 ou plus, utilisée plutôt rarement au cours du jeu, par deux cartes"vitesse déposées en même temps(p.ex.4+2=6). EXEMPLE: en regardant ses cartes Anja veut faire2 levées pendant ce tour. Ainsi elle dépose visiblement sa carte"vitesse" avec le chiffre 2 sur la table.
3 ème phase: L'emploi des cartes:
Dès que tous les joueurs ont retourné leur carte "vitesse" avec le vrai jeu des cartes commence. C'est toujours le premier joueur qui sort la première carte. Ensuite chaque joueur dans le sens des aiguilles de ,servir la couleur sortie en premier.Si, p.ex. le bleu (la pagaie) est sortie en premier carte, chaque joueur suivant jouer une carte bleue. Celui qui n'a pas une carte dans la couleur demandée, peut jouer une couleur de son choix ou la couleur-atout. Dès que chaque joueur a déposé une carte, on regarde qui a gagné la levée. Si toutes les cartes correspondent à la couleur demandée(p.ex le bleu), le joueur qui a déposé le plus gros chiffre emporte la levée. Si les joueurs ont déposé une ou plusieurs cartes-atout, la carte-atout la plus élevée reçoit la levée. Il est donc impossible de gagner une levée avec une carte portant une couleur autre que celle jouée au début ou différente de la couleur-atout. Celui qui emporte une levée, dépose toutes les cartes de celle-ci face cachée sur la table devant lui. En cas où un joueur a gagné plusieurs levées, il les empile devant lui de façon que les autres joueurs puissent voir le nombre gagné à chaque instant du tour. C'est le joueur qui a gagné une levée qui sort la première carte pour la prochaine levée.
EXEMPLE POUR UNE LEVEE:
Le vert est l'atout. Anja commence et joue un 7 bleu. Bernd sort un 8 bleu et Carola joue un3 bleu. Dirk joue un 9 rouge. Etant donné que Bernd a déposé la carte la plus élevée de la couleur demandée et personne d'autre n'a joué l'atout, bernd emporte la levée. Il est en même temps le joueur qui joue la première carte pour la prochaine levée.
4 ème phase: le déplacement des canoës:
Si toutes les levées d'un tour sont distribuées, on place les canoës. C'est toujours au premier joueur de commencer. Les autres joueurs le suivent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le donneur pose son canoë en dernier. Un joueur avance son canoë toujours autant de cases qu'il a gagné de levées c-à-d s'il a emporté 3 levées, il avance ensuite son bateau de 3 cases. Si un joueur a obtenu un nombre de levées égal au chiffre figurant sur sa carte"vitesse", il reçoit un bonus.Plus la vitesse choisie est élevée, plus le bonus sera élévé en consequence(voir l'indication du tabeau, bonus sur le plan du jeu).
- Celui qui a annoncé 0 levée et réussit, avance d'une case de plus.
-Celui qui annoncé 1 levée et réussit, avance de deux cases de plus.
- Celui qui aannoncé 2 levées ou plus et réussit; avance de trois cases de plus.
EXEMPLE: Anja a annoncé 2 levées , mais elle en a gagné 3. Elle n'obtient pas de "bonus" et avance de trois cases. Brens a annoncé 1 levée et réussit. Il avance de trois cases(une case pour levée et deux pour "bonu").Carola a annoncé 0 levée et n'a pas reçu une seule. Elle avance d'une case de "bonus". Dirk a annoncé 4 levées, mais il n'a réussi d'obtenir que 2 . Il avance de deux cases.
On peut déplacer un canoë dans rtous les sens (enavant, en arrière, de côté et en diagonale). Mais il faut essayer de les placer d'une façon, optimale, c-à-d à la fin du déplacement les canoës doivent être le plus près possible de point d'arrivée/.Aucune case ne peut être passée deux fois dans le même coup. On ne peut renoncé aux points de déplacement. Les autres jetons ne peuvent pas être sautés. Aucune case ne peut occupée par plus d'un canoë. Sauf en cas de blocage complet du parcours, les points de déplacement en surnombre peuvent être abandonés. Seul les cases avec un surplus en eau peuvent être utilisées. On ne peut pas passer les cases représentant des montagnes ou des îles.
Exemples ppur le déplacement:
C'est le tour à Bernd(B) qui doit avancer de deux cases. Il est obligé d'avancer diagonalement à côté de l'île. Ce faisant il bloque Carola(C) qui serait la joueuse suivante.
C'est le tour à Carola (C) maintenant qui doit avancer de trois cases. Mais étant donné qu'une montagne, Anja(A) l'île et Bernd(B) bloquent la rangée complète devant elle, elle ne peut pas déplacer son canoë
C'est le tour à Dirk(D) qui doit avancer de trois cases. Malgré le blocage, il peut placer son canoë. Il recule d'abord et avance ensuite, un manoevre qui le place à côté d"e Bernd.
Carola(C) doit avancer de deux cases. Elle préférait rester au goulot d'étranglement afin de bloquer les joueurs suivants, mais comme elle est obligée de'utiliser ses points de déplacement d'une façon optimale elle arrive ainsi à côté d'Anja.
Le courant et la cascade:
avant d'atteindre le point d'arrivée les canoës doivent lutter contre le courant. Ainsi il y a des régles spéciales concernant le déplacement sur les cases des dernières sept rangées marquées part des flèches. Le joueur qui tire son canoë d'une case normale dans le courant, se déplace comme auparavant. Celui qui commence son déplacement sur une case du courant(avec flèche) ne peut tirer son canoë que s'il atteint exactement la vitesse de sa carte retournée. Maintenant on ne déplace plus le canoë en fonction du nombre de levées gagnées mais en fonction de la valeurdu "bonus" correspondante. Celui qui est placé sur une case du courant et qui n'a pas exactement atteint sa vitesse, dérive d'une case en direction de la flèche. Si la case voisine en direction de la flèche est occupée par le canoë d'un autre joueur, celui-ci dérive également. Il est donc possible qu'un canoë dérivantpousse plusieurs autres canoës en direction de la cascade. En cas où un canoë dérive dans la cascade, les jeunes guerriers expérimentés se sauvent sur le rivage. Ils sont obligés de passer par la caverne et recommencent la course au preochain tour à partir de la petite passerelle qui se trouve au bout. La passerelle de la caverne est d'ailleurs la seule case sur le plan du jeu où on peut mettre plus d'un canoë.
EXEMPLE POUR LE COURANT:
Anja a annoncé 2 levées qu'elle a obtebues. Elle a donc droit au, "bonus" et déplace son canoë de trois cases. Bernd a annoncé 0 levée et réussit à ne pas en avoir une seule. Il a donc droit au "bonus" et déplace son canoë d'une case. Carola a annoncé 2, mais elle a gagné 4 levée. Elle n'avance pas son canoë, mais dérive d'une case en direction de la flèche. Dirk a annoncé 4 levées. Il réussit à les obtenir. Lui aussi, il a droit au "bonus" et déplace son canoë de trois cases. Bernd(B) et Anja(A) ont déjà déplacé leurs canoës dans le secteur du courant. Maintenant c'est à Carola de jouer. Malheureusement elle n'a pas atteint sa vitesse et son canoë doit dériver avec le courant. En même temps elle pousse Anja et bernd en avant. Bernd tombe même dans la cascade et recommence son jeu dans la caverne.
5 ème phase: le déplacement du jeton-marqueur:
Dés que tous les canoës ont été déplacés, on avance le jeton-marqueur d'une case pour le prochain tour.Le nombre de cartes par joueur se réduit donc au fur et à mesure jusqu'à une au coues du jeu et recommence à augmenter par la suite.
Le premier joueur du tour précédent devient le nouveau donneur. Il mélange bien les cartes et les redistribue selon le nombre indiqué par le jeton-marqueur. Le joueur à gauche du nouveau donneur devient le premier joueur du tour actuel. Il sort la première carte du nouveau tour. En cas où le jeu dure plus que 14 tours en continue par le premier tour. Bien que les tours où chaque joueur ne dispose que d'une ou deuxd cartes aient une charme particculière, la chance y fait beaucoup. Celui qui préfère réduire le facture de chance saute simplement les tours colorés er numerotés 6.7.8.et 9 et continue le jeu au tour numéro 10
Fin du jeu et la victoire:
Le joueur arrivant en premier à un des trois embarcadères du camp indien emporte la victoire. Si plusieurs canoës atteignent le point d'arrivée au cours du même tour, le canoë gagnant est celui qui a gardé le plus de points de déplacement. en cas d'une nouvelle égalité c'est le joueur qui avait la vitesse la plus élevée à la fin qui est le ganantExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90475 Disponible Documents numériques
Canyon_2015_02_27_14_20_10.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Capitaine flynn Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : stefan Dorra, Manfred Reindl, Auteur Editeur : moses.spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : But Prendre les objets qui sont sous le nid, grâce aux cordons qui sont attachés. Le dé indique quel objet doit être tiré. Si un joueur tire l'objet recherché, il retourne une ou deux de ses pièces d'or, côté face jaune. Le premier à avoir retourné toutes ses pièces, gagne la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : D’OÙ VIENT L’IDÉE DU JEU?Il paraît que les gens habiles réussissent ceci: en tirant d'un coup sec la nappe d'une table garnie de couverts, ils réussissent à laisser la vaisselle en place. De la même manière, nous allons essayer de tirer les objets accumulés sous le nid de Flynn sans ni faire tomber la pile, ni renverser le hibou!PRÉPARATION: triez les trésors par sorte et formez 5 tas de 4 cartes. Veillez à ce qu'un cordon parte de chaque côté et qu'ils ne soient pas emmêlés. au milieu de la table, superposez les 5 tas afin de construire un seul tas. Chacun doit pouvoir atteindre de la table ce tas avec facilité. Essayez de retenir dans quel ordre se succèdent les tas. Sur la carte supérieure, on pose ensuite le nid du hibou et, sur ce nid, on installe la figurine de Flynn. Chaque joueur reçoit encore 7 pièces d'or et les aligne devant lui, face flynn par au-dessus. Si vous jouez à moins de 5 joueurs, remettez les pièces en trop dans la boîte. Décidez qui joue en premier et donnez-lui le dé. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.DÉROULEMENT:Celui dont c'est le tour, lance le dé. La face obtenue indique l'objet qui doit être retiré du tas.Si c'est le drapeau de pirate qui apparaît, le joueur choisit un objet de son choix et l'annonce à voix haute. Le joueur tire ensuite sur un cordon afin de retirer la carte qu'il cherche hors du tas.QUATRE SITUATIONS SONT POSSIBLES:1) Le joueur a tout parfaitement réussi lorsqu'il tire une carte avec l'objet recherché et que ni le tas de cartes ni Flynn ne sont écroulés. Dans ce cas-là, le joueur peut retourner une de ses pièces d'or et la poser côté face jaune.BONUS:s'il tire précisément la 4ème carte d'une série; il peut retourner deux pièces d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voir plus bas).2) Pas de chance: l'objet sur la carte ne correspond pas à l'objet recherché. Dans ce cas, le joueur ne peut pas retourner de pièce d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voir plus bas).3) Flynn n'est pas d'accord si tu tires deux ou davantage d'objets. Dans ce cas, tu ne peux pas retourner de pièce ...même si une des cartes indique l'objet recherché. Les cartes tirées sont rangées sur le côté(voir plus bas).4) Ta force ou ta sauvagerie fait tomber Flynn ou écroule le tas. Dans ce cas, tu ne gagnes pas de pièce mais, bien au contraire, tu perds toutes les pièces déjà gagnées (faces jaunes) et tu dois les remettre côté face Flynn. Lorsque cette situation se produit, tes adversaires sont récompensés: ils peuvent rejeter dans la boîte toutes les pièces qu'ils ont déjà gagnées (pièces avec faces jaunes). Si la pile n'est pas entièrement tombée, toutes les cartes malencontreusement sorties de la pile, sont classées sur les piles de cartes gagnées (voir plus bas). Par ailleurs, on ne redresse pas le tas central s'il a pris de l'inclinaison.Où VONT LES CARTES RETIRÉES DU TAS? Les cartes tirées par les joueurs sont mises sur le côté, bien visibles. Pour chaque objet, un tas est construit et permet de voir combien de cartes de cet objet sont encore présentes dans le tas sous le nid. Chaque fois qu'un tas est complet(quatre objets semblables ont été tiré), ce tas est remis sous le nid de Flynn et ainsi remis en jeu.Si toute la pile vient à s'écrouler suite au geste d'un joueur (on considère que la pile est écroulée s'il ne reste plus que 5 ou moins de cartes), on reconstruit un tas précisément comme expliqué dans la préparation. c'est dans ce seul cas que l'inclinaison du tas peut être remodelée de manière verticale.FIN DE JEU:Le jeu finit dès qu'un joueur a réussi à retourner toutes ses pièces, côté face jaune. Le tour de jeu est cependant terminé. Tous ceux qui ont réussi à retourner leurs pièces d'or, gagnent ensemble la partie. Une victoire est indépendante du nombre de pièces qu'on a devant soiJEU D'EXPERT:Essayez donc de jouer avec votre "main gauche"si vous êtes droitier ou l(inverse si vous êtes gaucher Contenu :
Flynn est un hibou. a vrai dire, un pirate redoutable qui accumule sous son nid tous les objets de piraterie qui l'intéressent: sabres, bijoux, coupes en or, trésors, brochettes de souris..
Nous les joueurs, nous allons essayer de récupérer tous ces objets, sans trop remuer le tas pour que ni la pile d'objets, ni Flynn paressant sur son nid, ne s'effondrent !.
Contenu:
La figurine en bois de Flynn(Bois FSC), 1 dé spécial(Bois FSC), 21 cartes:1 trprésentant le nid et les 20 autres représentant 5 séries d'objets (serie des coupes, des coffres, des sabres, des bijoux et des souris). , 35 pièces d'or.
But du jeu:
Prendre les objets qui sont sous le nid, grâce aux cordons qui y sont attachés. Le dé indique quel objet doit être tiré. Si un joueur recherché, il retourne une ou deux de ses pièces d'or, côté face jaune. Le premier à avoir retourné toutes ses pièces, gagne la partie.
D'où vient l'idée du jeu:
Il paraît que les gens habiles réussissent ceci: en tirant d'un coup ses la nappe d'une table garnie de couverts, ils réussissent à laisser la vaisselle en place. De la même manière, nous allons essayer de tirer les objets accumulés sous le nid de Flynn sans ni faire tomber la pile, ni renverser le hibou!
Préparation:
Triez les trésors par sorte et formez 5 tas de cartes. Veillez à ce qu'un cordon parte de chaque côté et qu'ils ne soient pas emmêlés. Au milieu de la table, superposez les 5 tas afin de construire un seul tas. Chacun doit pouvoir atteindre ce tas avec facilité. Essayez de retenir dans quel ordre se succèdent les tas. Sur la carte supérieure, on pose ensuite le nid du hibou et, sur ce nid, on installe la figurine de Flynn. Chaque joueur reçoit encore 7 pièces d'or et les aligne devant lui, face Flynn au-dessus. Si vous jouez à moins de 5 joueurs, remettez les pièces en trop dans la boîte. Décidez qui joue en premier et donnez-lui le dé. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement:
Celui dont c'est le tour, lance le dé. La face obtenue indique l'objet qui doit être retiré du tas. Si c'est le drapeau de pirate qui apparaît, le joueur choisit un objet de son choix et l'annonce à voix haute.
Le joueur tire ensuite sur un cordon afin de retirer la carte qu'il cherche hors du tas.
Un peu d'entraînement pour les 6-8 ans: Avant leur première partie, les jeunes joueurs peuvent apprendre le geste adéquat.en tirant à l'horizontale d'un coup ses, on arrive assez facilement à tirer une carte hors du tas.
Quatre situations sont possibles:
1) Le joueur a tout parfaitement réussi lorsqu'il tire une carte avec l'objet recherché et que ni le tas de cartes ni flynn ne se sont écroulés. Dans ce cas-là, le joueur peut retourner une de ses pièces d'or et la poser côté face jaune.
BONUS: s'il tire précisément la 4ème carte d'une série, il peut retourner deux pièces d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voit plus bas)
2) Pas de chance: L'objet sur la carte ne correspond pas à l'objet recherché. Dans ce cas, le joueur ne peut pas retourner de pièces d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voir plus bas).
3) Flunn n'est pas d'accord si tu tires deux ou davantage d'objets. Dans ce cas, tu ne peux pas retourner de pièce... même si une des cartes indique l'objet recherche. Les cartes tirés sont rangées sur le côté (voir plus bas).
4)Ta force ou ta sauvagerie fait tomber Flynn ou écroule le tas. Dans ce cas, tu ne gagnes pas de pièce mais, bien au contraire, tu perds toutes les pièces déjà gagnées (faces jaunes) et tu dois les remettre côté face Flynn.
Lorsque cette situation se produit, tes adversaires sontrécompensés: ils peuvent rejeter dans la boîte toutes les pièces qu'ils ont déjà gagnées (pièces avec faces jaunes). Si la pile n'est pas entièrement tombée, toutes les cartes malencentreusement sorties de la pile, sont classées sur les piles de cartes gagnées(voir plus bas). Par ailleurs, on ne redresse pas le tas central s'il a pris de l'inclination.
Où vont les cartes retirées du tas?:
Les cartes tirées par les joueurs sont mises sur le côté, bien visibles. Pour chaque objet, un tas est construit et permet de voir combien de cartes de cet objet sont encore présentes dans le tas sous le nid. Chaque fois qu'un tas est complet(quatre objets semblables ont été tirés), ce tas est remis sous le nid de Flynn et ainsi remis en jeu.
Si toute la pile vient à s'écrouler suite au geste d'un joueur(on considère que la pile est écroulée s'il ne reste plus que 5 ou moins de cartes), on reconstruit un tas précidément comme rxpliqué dans la préparation. C'est dans ce seul cas que l'inclinaison du tas peut être remodelée de manière verticale.
Fin du jeu:
Le jeu finit dès qu'un joueur a réussi à retourner toutes ses pièces, côté facejaune. Le tour de jeu est cependant terminé. Tous ceux qui ont réussi à retourner leurs pièces d'or, gagnent ensemble la partie. Une victoire est indépendante du nombre de pièces qu'on a devant soi.
Jeu d'expert:
Essayez donc de jouer avec votre "maingauche" si vous êtes droitier ou l'inverse si vous êtes gauchier.
Capitaine flynn [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / stefan Dorra, Manfred Reindl, Auteur . - moses.spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : But Prendre les objets qui sont sous le nid, grâce aux cordons qui sont attachés. Le dé indique quel objet doit être tiré. Si un joueur tire l'objet recherché, il retourne une ou deux de ses pièces d'or, côté face jaune. Le premier à avoir retourné toutes ses pièces, gagne la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : D’OÙ VIENT L’IDÉE DU JEU?Il paraît que les gens habiles réussissent ceci: en tirant d'un coup sec la nappe d'une table garnie de couverts, ils réussissent à laisser la vaisselle en place. De la même manière, nous allons essayer de tirer les objets accumulés sous le nid de Flynn sans ni faire tomber la pile, ni renverser le hibou!PRÉPARATION: triez les trésors par sorte et formez 5 tas de 4 cartes. Veillez à ce qu'un cordon parte de chaque côté et qu'ils ne soient pas emmêlés. au milieu de la table, superposez les 5 tas afin de construire un seul tas. Chacun doit pouvoir atteindre de la table ce tas avec facilité. Essayez de retenir dans quel ordre se succèdent les tas. Sur la carte supérieure, on pose ensuite le nid du hibou et, sur ce nid, on installe la figurine de Flynn. Chaque joueur reçoit encore 7 pièces d'or et les aligne devant lui, face flynn par au-dessus. Si vous jouez à moins de 5 joueurs, remettez les pièces en trop dans la boîte. Décidez qui joue en premier et donnez-lui le dé. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.DÉROULEMENT:Celui dont c'est le tour, lance le dé. La face obtenue indique l'objet qui doit être retiré du tas.Si c'est le drapeau de pirate qui apparaît, le joueur choisit un objet de son choix et l'annonce à voix haute. Le joueur tire ensuite sur un cordon afin de retirer la carte qu'il cherche hors du tas.QUATRE SITUATIONS SONT POSSIBLES:1) Le joueur a tout parfaitement réussi lorsqu'il tire une carte avec l'objet recherché et que ni le tas de cartes ni Flynn ne sont écroulés. Dans ce cas-là, le joueur peut retourner une de ses pièces d'or et la poser côté face jaune.BONUS:s'il tire précisément la 4ème carte d'une série; il peut retourner deux pièces d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voir plus bas).2) Pas de chance: l'objet sur la carte ne correspond pas à l'objet recherché. Dans ce cas, le joueur ne peut pas retourner de pièce d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voir plus bas).3) Flynn n'est pas d'accord si tu tires deux ou davantage d'objets. Dans ce cas, tu ne peux pas retourner de pièce ...même si une des cartes indique l'objet recherché. Les cartes tirées sont rangées sur le côté(voir plus bas).4) Ta force ou ta sauvagerie fait tomber Flynn ou écroule le tas. Dans ce cas, tu ne gagnes pas de pièce mais, bien au contraire, tu perds toutes les pièces déjà gagnées (faces jaunes) et tu dois les remettre côté face Flynn. Lorsque cette situation se produit, tes adversaires sont récompensés: ils peuvent rejeter dans la boîte toutes les pièces qu'ils ont déjà gagnées (pièces avec faces jaunes). Si la pile n'est pas entièrement tombée, toutes les cartes malencontreusement sorties de la pile, sont classées sur les piles de cartes gagnées (voir plus bas). Par ailleurs, on ne redresse pas le tas central s'il a pris de l'inclinaison.Où VONT LES CARTES RETIRÉES DU TAS? Les cartes tirées par les joueurs sont mises sur le côté, bien visibles. Pour chaque objet, un tas est construit et permet de voir combien de cartes de cet objet sont encore présentes dans le tas sous le nid. Chaque fois qu'un tas est complet(quatre objets semblables ont été tiré), ce tas est remis sous le nid de Flynn et ainsi remis en jeu.Si toute la pile vient à s'écrouler suite au geste d'un joueur (on considère que la pile est écroulée s'il ne reste plus que 5 ou moins de cartes), on reconstruit un tas précisément comme expliqué dans la préparation. c'est dans ce seul cas que l'inclinaison du tas peut être remodelée de manière verticale.FIN DE JEU:Le jeu finit dès qu'un joueur a réussi à retourner toutes ses pièces, côté face jaune. Le tour de jeu est cependant terminé. Tous ceux qui ont réussi à retourner leurs pièces d'or, gagnent ensemble la partie. Une victoire est indépendante du nombre de pièces qu'on a devant soiJEU D'EXPERT:Essayez donc de jouer avec votre "main gauche"si vous êtes droitier ou l(inverse si vous êtes gaucher Contenu :
Flynn est un hibou. a vrai dire, un pirate redoutable qui accumule sous son nid tous les objets de piraterie qui l'intéressent: sabres, bijoux, coupes en or, trésors, brochettes de souris..
Nous les joueurs, nous allons essayer de récupérer tous ces objets, sans trop remuer le tas pour que ni la pile d'objets, ni Flynn paressant sur son nid, ne s'effondrent !.
Contenu:
La figurine en bois de Flynn(Bois FSC), 1 dé spécial(Bois FSC), 21 cartes:1 trprésentant le nid et les 20 autres représentant 5 séries d'objets (serie des coupes, des coffres, des sabres, des bijoux et des souris). , 35 pièces d'or.
But du jeu:
Prendre les objets qui sont sous le nid, grâce aux cordons qui y sont attachés. Le dé indique quel objet doit être tiré. Si un joueur recherché, il retourne une ou deux de ses pièces d'or, côté face jaune. Le premier à avoir retourné toutes ses pièces, gagne la partie.
D'où vient l'idée du jeu:
Il paraît que les gens habiles réussissent ceci: en tirant d'un coup ses la nappe d'une table garnie de couverts, ils réussissent à laisser la vaisselle en place. De la même manière, nous allons essayer de tirer les objets accumulés sous le nid de Flynn sans ni faire tomber la pile, ni renverser le hibou!
Préparation:
Triez les trésors par sorte et formez 5 tas de cartes. Veillez à ce qu'un cordon parte de chaque côté et qu'ils ne soient pas emmêlés. Au milieu de la table, superposez les 5 tas afin de construire un seul tas. Chacun doit pouvoir atteindre ce tas avec facilité. Essayez de retenir dans quel ordre se succèdent les tas. Sur la carte supérieure, on pose ensuite le nid du hibou et, sur ce nid, on installe la figurine de Flynn. Chaque joueur reçoit encore 7 pièces d'or et les aligne devant lui, face Flynn au-dessus. Si vous jouez à moins de 5 joueurs, remettez les pièces en trop dans la boîte. Décidez qui joue en premier et donnez-lui le dé. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement:
Celui dont c'est le tour, lance le dé. La face obtenue indique l'objet qui doit être retiré du tas. Si c'est le drapeau de pirate qui apparaît, le joueur choisit un objet de son choix et l'annonce à voix haute.
Le joueur tire ensuite sur un cordon afin de retirer la carte qu'il cherche hors du tas.
Un peu d'entraînement pour les 6-8 ans: Avant leur première partie, les jeunes joueurs peuvent apprendre le geste adéquat.en tirant à l'horizontale d'un coup ses, on arrive assez facilement à tirer une carte hors du tas.
Quatre situations sont possibles:
1) Le joueur a tout parfaitement réussi lorsqu'il tire une carte avec l'objet recherché et que ni le tas de cartes ni flynn ne se sont écroulés. Dans ce cas-là, le joueur peut retourner une de ses pièces d'or et la poser côté face jaune.
BONUS: s'il tire précisément la 4ème carte d'une série, il peut retourner deux pièces d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voit plus bas)
2) Pas de chance: L'objet sur la carte ne correspond pas à l'objet recherché. Dans ce cas, le joueur ne peut pas retourner de pièces d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voir plus bas).
3) Flunn n'est pas d'accord si tu tires deux ou davantage d'objets. Dans ce cas, tu ne peux pas retourner de pièce... même si une des cartes indique l'objet recherche. Les cartes tirés sont rangées sur le côté (voir plus bas).
4)Ta force ou ta sauvagerie fait tomber Flynn ou écroule le tas. Dans ce cas, tu ne gagnes pas de pièce mais, bien au contraire, tu perds toutes les pièces déjà gagnées (faces jaunes) et tu dois les remettre côté face Flynn.
Lorsque cette situation se produit, tes adversaires sontrécompensés: ils peuvent rejeter dans la boîte toutes les pièces qu'ils ont déjà gagnées (pièces avec faces jaunes). Si la pile n'est pas entièrement tombée, toutes les cartes malencentreusement sorties de la pile, sont classées sur les piles de cartes gagnées(voir plus bas). Par ailleurs, on ne redresse pas le tas central s'il a pris de l'inclination.
Où vont les cartes retirées du tas?:
Les cartes tirées par les joueurs sont mises sur le côté, bien visibles. Pour chaque objet, un tas est construit et permet de voir combien de cartes de cet objet sont encore présentes dans le tas sous le nid. Chaque fois qu'un tas est complet(quatre objets semblables ont été tirés), ce tas est remis sous le nid de Flynn et ainsi remis en jeu.
Si toute la pile vient à s'écrouler suite au geste d'un joueur(on considère que la pile est écroulée s'il ne reste plus que 5 ou moins de cartes), on reconstruit un tas précidément comme rxpliqué dans la préparation. C'est dans ce seul cas que l'inclinaison du tas peut être remodelée de manière verticale.
Fin du jeu:
Le jeu finit dès qu'un joueur a réussi à retourner toutes ses pièces, côté facejaune. Le tour de jeu est cependant terminé. Tous ceux qui ont réussi à retourner leurs pièces d'or, gagnent ensemble la partie. Une victoire est indépendante du nombre de pièces qu'on a devant soi.
Jeu d'expert:
Essayez donc de jouer avec votre "maingauche" si vous êtes droitier ou l'inverse si vous êtes gauchier.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91187 Disponible STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91186 Disponible Documents numériques
Capitaine_Flynn_2014_09_19_14_56_18.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Cardline Animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Henry, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : être seul à ne plus avoir de cartes.Le mouton est clairement plus grand et plus lourd que le hérissons, mais vit-il plus longtemps? Dans Cardline Animaux, c'est à ce genre de questions que vous serez confrontés à chaque fois que vous voudrez placer l'une de vos cartes. Analyse pédagogique : Jeu de hasard Règles du jeu : Les joueurs choisissent ensemble avec quelle caractéristique sera jouée la partie (taille, poids ou durée de vie).Chaque joueur reçoit,face"caractéristique" cachée, quatre cartes.il ne doit en aucun cas en consulter le verso(la face"caractéristique")cependant les joueurs sont libres de s'accorder sur le nombre de cartes à distribuer en fonction de leur expérience du jeu. On laisse le paquet de cartes sur la table,face"caractéristiques cachées.. on pose au centre la première carte du paquet(appelée plus tard carte initiale) en la retournant face "caractéristiques"visible. C'est à partir de cette carte que se construira la ligne dans laquelle les joueurs placeront les cartes qu'ils ont devant eux. Déroulent de la partie: Les joueurs jouent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier doit poser l'une de ses cartes à côté de la carte initiale: S'il estime que la caractéristique de l'animal sur sa carte est inférieure à celle de l'animal sur la table initiale,il pose sa carte à la gauche de cette dernière.S'il estime que la caractéristique de l'animal sur sa carte est supérieure à celle de l'animal sur la table initiale il pose sa carte à la droite de cette dernière. Une fois posée, le joueur retourne sa carte face"caractéristique" visible, afin de vérifier que la valeur de sa caractéristique correspond bien à la position qu'elle occupe dans la ligne. Si la carte est bien placée, on la laisse ainsi positionnée, face"caractéristique" visible. Si la carte est mal placée, on la range dans la boîte. Le joueur doit alors piocher la première carte du paquet et la placer devant lui face "caractéristiques" cachées,avec ses autres cartes.C'est ensuite au second joueur(le joueur directement à la gauche du premier) de jouer. Si le premier joueur a bien placé sa carte, le deuxième joueur a alors le choix entre 3 places pour poser l'une de ses cartes; à la gauche des 2 cartes déjà posées, à leur droite, ou entre les 2. Si le premier joueur a mal placé sa carte, le 2ème joueur n'a alors le choix qu'entre places(à la droite ou à gauche de la carte initiale). Si le 2ème joueur place bien sa carte à son tour, elle reste ainsi, face"caractéristiques" visible. On réaménage alors simplement la ligne de façon à ce qu'il reste un espace entre chaque carte. C'est maintenant au 3ème joueur de jouer. Si les 2 joueurs avant lui ont bien placé leur carte, il a maintenant le choix entre 4 places. Et ainsi de suite.Fin de partie et victoire.Si un joueur est seul à poser correctement sa dernière carte au cours d'un tour de jeu. Il est immédiatement déclaré vainqueur. Si plusieurs joueurs posent correctement leur dernière carte au cours du même tour de jeu, ils restent en jeu et les autres sont éliminés. Les joueurs restés en jeu reçoivent chacun une carte du paquet avec laquelle ils continueront à jouer jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul joueur à poser correctement sa carte. Cas particulier. Au cours de la partie, il se peut qu'un joueur ait à placer une carte avec la même valeur de caractéristique qu'une carte déjà posée. Dans ce cas, les 2 cartes doivent être placées côte à côte, sans souci d'ordre.En résumé: Le premier joueur à être seul dans un tour à avoir posé sa dernière carte est déclaré vainqueur.A chaque fois que c'est à son tour de jouer doit tenter de poser l'une de ses cartes à la bonne place.S'il échoue, il range la carte dans la boîte et doit en piocher une autre. Contenu : 110 cartes, avec au recto de chacune, le nom d'un animal et son illustration et, au verso, ces mêmes informations plus les caractéristiques de l'animal Cardline Animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Henry, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : être seul à ne plus avoir de cartes.Le mouton est clairement plus grand et plus lourd que le hérissons, mais vit-il plus longtemps? Dans Cardline Animaux, c'est à ce genre de questions que vous serez confrontés à chaque fois que vous voudrez placer l'une de vos cartes. Analyse pédagogique : Jeu de hasard Règles du jeu : Les joueurs choisissent ensemble avec quelle caractéristique sera jouée la partie (taille, poids ou durée de vie).Chaque joueur reçoit,face"caractéristique" cachée, quatre cartes.il ne doit en aucun cas en consulter le verso(la face"caractéristique")cependant les joueurs sont libres de s'accorder sur le nombre de cartes à distribuer en fonction de leur expérience du jeu. On laisse le paquet de cartes sur la table,face"caractéristiques cachées.. on pose au centre la première carte du paquet(appelée plus tard carte initiale) en la retournant face "caractéristiques"visible. C'est à partir de cette carte que se construira la ligne dans laquelle les joueurs placeront les cartes qu'ils ont devant eux. Déroulent de la partie: Les joueurs jouent à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier doit poser l'une de ses cartes à côté de la carte initiale: S'il estime que la caractéristique de l'animal sur sa carte est inférieure à celle de l'animal sur la table initiale,il pose sa carte à la gauche de cette dernière.S'il estime que la caractéristique de l'animal sur sa carte est supérieure à celle de l'animal sur la table initiale il pose sa carte à la droite de cette dernière. Une fois posée, le joueur retourne sa carte face"caractéristique" visible, afin de vérifier que la valeur de sa caractéristique correspond bien à la position qu'elle occupe dans la ligne. Si la carte est bien placée, on la laisse ainsi positionnée, face"caractéristique" visible. Si la carte est mal placée, on la range dans la boîte. Le joueur doit alors piocher la première carte du paquet et la placer devant lui face "caractéristiques" cachées,avec ses autres cartes.C'est ensuite au second joueur(le joueur directement à la gauche du premier) de jouer. Si le premier joueur a bien placé sa carte, le deuxième joueur a alors le choix entre 3 places pour poser l'une de ses cartes; à la gauche des 2 cartes déjà posées, à leur droite, ou entre les 2. Si le premier joueur a mal placé sa carte, le 2ème joueur n'a alors le choix qu'entre places(à la droite ou à gauche de la carte initiale). Si le 2ème joueur place bien sa carte à son tour, elle reste ainsi, face"caractéristiques" visible. On réaménage alors simplement la ligne de façon à ce qu'il reste un espace entre chaque carte. C'est maintenant au 3ème joueur de jouer. Si les 2 joueurs avant lui ont bien placé leur carte, il a maintenant le choix entre 4 places. Et ainsi de suite.Fin de partie et victoire.Si un joueur est seul à poser correctement sa dernière carte au cours d'un tour de jeu. Il est immédiatement déclaré vainqueur. Si plusieurs joueurs posent correctement leur dernière carte au cours du même tour de jeu, ils restent en jeu et les autres sont éliminés. Les joueurs restés en jeu reçoivent chacun une carte du paquet avec laquelle ils continueront à jouer jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul joueur à poser correctement sa carte. Cas particulier. Au cours de la partie, il se peut qu'un joueur ait à placer une carte avec la même valeur de caractéristique qu'une carte déjà posée. Dans ce cas, les 2 cartes doivent être placées côte à côte, sans souci d'ordre.En résumé: Le premier joueur à être seul dans un tour à avoir posé sa dernière carte est déclaré vainqueur.A chaque fois que c'est à son tour de jouer doit tenter de poser l'une de ses cartes à la bonne place.S'il échoue, il range la carte dans la boîte et doit en piocher une autre. Contenu : 110 cartes, avec au recto de chacune, le nom d'un animal et son illustration et, au verso, ces mêmes informations plus les caractéristiques de l'animal Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91110 Sorti jusqu'au 23/05/2024 FRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91076 Disponible Documents numériques
Cardline_animaux_2014_03_3_10_36_32.pdfAdobe Acrobat PDF