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Titre : La cité des fourmis Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael et Hermann Huber, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Bâtir la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar le fourmilier: Vous êtes des fourmis "ouvrières" et bâtissez une fourmilière. Il faut cependant que vous vous dépêchiez car Oscar le fourmilier se rapproche de vous et vous ne serez à l'abri de sa grande langue gluante que si vous terminez la construction de la fourmilière. Construire la fourmilière n'est pas si facile.Les brindilles de bois nécessaires figurent au dos des cartes de chemin que vous retournez au début de la partie. Ensuite, vous récupérez les brindilles pour les ramener sur la fourmilière en construction. Cette mission n'est réalisable que si toutes les fourmis s'entraident: les brindilles ne peuvent être transportées que si une file de fourmis continue mène aux cases jaunes. En plus, les brindilles sont tellement dispersées que la file de fourmis doit être modifiée sans arrêt pour pouvoir les récupérer.Le but du jeu est de terminer la construction de la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar de le fourmilier. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard: coopération Règles du jeu : PRÉPARATIFS:Poser le plateau de jeu au milieu de la table, mélanger les cartes de chemin et les répartir, mettre le fourmilier et les fourmis blanches sur les cases de départ correspondantes: Poser le plateau au milieu de la table. Mélanger les neufs cartes de chemin. Former un carré (3*3), face en vert foncé tournée vers le haut, en les mettant à côté du plateau de jeu. Il faut les poser du côté de l'illustration avec la case de départ des fourmis. Mettre Oscar et les 15 fourmis blanches sur les cases correspondantes.Préparer les brindilles de bois, le dé et les cartes de fourmilière: Poser les brindilles, les cartes de fourmilières et le dé à côté du plateau de jeu.Les quatre fourmis de couleur et les plaquettes de friandises sont remises dans la boîte. Elles serviront seulement pour la variante compétitive.DÉROULEMENT DE LA PARTIE: Lancer le dé: Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus musclé commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence en lançant le dé.SUR QUELLE FACE EST TOMBE LE DE?-Le fourmilier Oscar?Oh la la! Oscar avance d'une case dans le sens de la flèche. Vous devez terminer la fourmilière avant qu'Oscar n'arrive sur la case de départ.-Un, deux ou trois points?Tu as alors deux possibilités de jouer:* a)Retourner une carte de chemin:Retourner une carte de chemin correspondant au nombre de points de dé.Au dos de la carte, on voit des cases et parfois également des brindilles. Pose une brindille de bois sur chaque brindille illustrée.S'il n'y a plus de cartes de chemin correspondant au nombre de points du dé, tu ne peux pas choisir cette option et dois alors déplacer les fourmis.* b)Déplacer des fourmis:Prends le nombre correspondant de fourmis de (1 à 3) posées sur la case de départ et mets-les sur des cases libres du chemin. Réfléchis bien avant de les poser, car la file de fourmis doit les conduire sans interruption de la case de départ à une case(masquée en jaune) recouverte par une ou deux brindilles de bois. Plus tard pendant la partie, vous pourrez aussi déplacer des fourmis de la file afin de changer leur direction. Si tu le souhaites , tu peux prendre moins de fourmis que le nombre indiqué par le dé. c'est ensuite au tour de joueur suivant de lancer le dé.RÉCUPÉRER DES BRINDILLES DE BOIS:Lorsque vous formez une file de fourmis continue qui va jusqu'à une case jaune, vous avez le droit de prendre la ou les brindilles qui y sont déposées et de les poser sur le plateau de jeu.LA FOURMILIÈRE: La fourmilière se compose de brindilles et de case de fourmilière empilées les unes sur les autres. Voilà comment la bâtir:*) Poser les quatre premières brindilles sur les illustrations correspondantes du plateau de jeu.*) Sur ces quatre brindilles, on pose la carte de fourmilière de la plus grande taille. Les quatre brindilles suivantes que vous récupérerez sont ensuite posées sur cette carte.*)Sur ce tas, on pose ensuite la carte de fourmilière de la taille inférieure suivante, sur laquelle on pose de nouveau les brindilles récupérées. On continué de cette façon jusqu'à la dernière et plus petite carte de fourmilière. La fourmilière est terminée lorsqu'il n'y a plus de cartes de fourmilière: vous avez alors construit une fourmilière de six étages (avec 17 des 19 brindilles).FIN DE LA PARTIE:La partie est terminée lorsque:*) La fourmilière est entièrement construite: vous gagnez la partie tous ensemble.OU*) Lorsqu'Oscar arrive sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée. Dans ce cas, vous perdez la partie tous ensemble.VARIANTE COMPÉTITIVE POUR 2 à 4 JOUEURS:On joue suivant les règles ci-dessus en tenant compte des changements suivants:PRÉPARATIFS:*)Mélanger les 34 plaquettes de friandises et les poser à côté du plateau de jeu., face cachées.*)Chaque joueur prend une fourmi d'une couleur et la pose à côté des autres fourmis sur la case de départ des fourmis.DÉROULEMENT DE LA PARTIE:*quand vous choisissez l'option"déplacer des fourmis", vous pouvez prendre au choix des fourmis colorées et /ou blanches.*) On a le droit de déplacer aussi les fourmis en couleur des autres joueurs.*) Lorsqu'un joueur récupère des brindilles, vérifiez bien si, sur la file de fourmis qui conduit de la case de départ directement à une case jaune, il y a une ou plusieurs fourmis de couleur. Les joueurs à qui appartiennent ces fourmis ont le droit de prendre une plaquette de friandise en récompense et de la poser devant eux, face cachée.*) On ne prend qu'une seule plaquette de friandise, même s'il y a deux brindilles sur la case sur laquelle aboutit la file de fourmis.FIN DE LA PARTIE:Si Oscar est arrivé sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée, les joueurs perdent la partie tous ensemble.Si la fourmilière est terminée, il y a du suspens: chacun retourne la plaquettes de friandises qu'il a récupéré et compte le nombre de friandises. Le joueur qui a le plus de friandises a été la fourmi la plus laborieuse et gagne la partie. En cas d'égalité, le gagnant est celui qui a le plus de plaquettes de friandises.S'il y a de nouveau égalité, il y a plusieurs gagnants, Contenu : Contenu:
1 plateau de jeu, 1 fourmilier Oscar, 19 fourmis, 19 brindilles de bois, 9 cartes de chemin, 6 cartes de fourmilières ovales, 34 plateaux de friandises, 1 dé, 1 règle.
Idée:
Vous êtes des fourmis"ouvrières" et bâtissez une fourmillière. Il faut cependant que vous vous dépêchiez car Oscar le fourmilier se rapproche de vous et vous ne serez à l'abri de sa grande langue gluante que si vous terminez la construction de la fourmilière. Construire une fourmilière n'est pas si facile. Les brindilles de bois nécessaires figurent au dos des cartes de chemin que vous retournez au début de la partie. ensuiten, vous récupérerez les brindilles pour les amener sur la fourmilière en construction. Cette mission n'est réalisable que si toutes les fourmis s'entraident: les brindilles ne peuvent être transportées que si une file de fourmis continue mène aux cases jaunes. en plus, les brindilles sont tellement dispersées que la file de fourmis doit être modifiée sans arrêt pour pouvoir les récupérer.
But: bâtir la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar le fourmilier: Le but du jeu est de terminer la construction de la fourmilière avant d'Oscar le fourmilier.
Préparatifs: poser le plateau de jeu au milieu de la table, mélanger les cartes de chemin et les répartir, mettre le fourmilier et les fourmis blanches sur les cases de départ correspondantes: Poser le plateau de jeu au milieu de la table.Mélanger les neufs cartes de chemin. Former un carré (3*3); face en vert foncé tournée vers le haut, en lesmettant à côté du plateau de jue. Il faut les poser du côté de l'illustration avec la case de départ des fourmis. Mettre Oscar et les 15 fourmis blanches sur les cases correspondantes.
Préparer les brindilles de bois, le dé et les cartes de foumilières: Poser les brindilles de bois , les cartes de fourmilières et le dé à côté du plateau de jeu. Les quatre fourmis de couleur et les plaquettes de friandises sont remises dans la boîte. Elles serviront seulement pour la variante compétitive.
Déroulement de la partie:
Lancer le dé: Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus musclé cmmence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence en lançant le dé.
Sur quelle face est tombé le dé?:
- Le foumilier Oscar?
Oh la la!Oscar avance d'une case dans le sens de la flèche. Vous devez terminer la fourmilière avant qu'Oscar n'arrive sur la case de départ!
- Un, deux ou trois points?
Tu as alors deux possibilités de jouer:
a) Retourner une carte de chemin: Retourner une carte de chemin correspondant au nombre de points du dé. Au dos de la carte, on voit des cases et parfois également des brindilles. Pose une brindille de bois sur chaque brindille illustrée. S'il n'y a plus de cartes de chemin correspondant au nombre de points du dé, tu ne peux pas choisir cette option et dois alors déplacer les fourmis.
b) Déplacer des fourmis: Mettre des fourmis sur des cases libre:Prends le nombre correspondant de fourmis (de 1 à 3) posées sur la case de départ et mts-les sur des cases libres du chemin. Réfléchis bien avant de les poser, car la file de fourmis doit les conduire sans interruption de la case de départ à une case (masquée en jaune) recouverte par une ou deux brindilles de bois. Plus tard pendant la partie, vous pourrez aussi déplacer des fourmis de la file afin de changer leur direction. Si tu le souhaites, tu peux prendre moins de fourmis que le nombre indiqué par le dé. c'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Récupérer des brindilles de bois:file de fourmis continue, de la case de départ jusqu'à une case jaune=récupérer les brindilles:
Lorsque vous formez une file de fourmis continue qui va jusqu'à une case jaune, vous avez le droit de prendre la ou les brindilles qui y sont déposées et de les poser sur le plateau de jeu. La file de fourmis est continue: elle va de la case de départ jusqu'à la case jaune. On a le droit de prendre les deux brindilles. La file n'est pas continue car il manque une fourmi. On n'a pas le droit de prendre les deux brindilles.
La fourmilièr: construire la fourmilière avec les brindillles récupérées: La fourmilière se compose de brindilles et de cartes de fourmilères empilées les unes sur les autres.Voilà comment la bâtir:
- Poser les quatre premières brindilles sur les illustrations correspondantes du plateau de jeu.
- sur ces quatre brindilles, on pose la carte de fourmilière de la plus grande taille. Les quatre brindilles suivantes que vous récupérerez sont ensuite posées sur cette carte.
- Sur ce tas, on pose ensuite la carte de fourmilère de la taile inférieure suivantes, sur laquelle on pose de nouveau les brindilles récupéerées. On continue de cette façon jusqu'à la derenière et plus petit carte de foumilière
La fourmilière est terminé lorsqu'il n'ya plus de cartes de fourmilières: Vous avez alors construit une fouemilière de six étages (avec 17 des 19 brindilles).
Fin de la partie: fin de la partie: fourmilière terminée= partie terminée
La partie est terminée lorsque...
- La fourmilière est entièrement construite: vous gagnez la partie tous ensemble
OU... fourmilière arrivé sur la case de départ= partie perdue
- Lorsqu'Oscar arrive sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée. Dans ce casn vous perdez la partie tous ensemble.
Variante compétitive pour 2 à 4 joueurs:
On joue suivant les règles ci-dessus en tenant compte des changements suivants:
Préparatifs:
- Mélanger les 34 plaquettes de friandises et les poser à côté du plateau de jeu, faces cachées.
- Chaque joueur prend une fourmi d'une couleur et la pose à côté des autres fourmis sur la case de départ des fourmis.
Déroulement de la partie:
- Quand vous choisissez l'option"déplacer des fourmis", vous pouvez prendre au choix des fourmis colorées et/ou blanches.
- On a le droit de déplacer aussi les fourmis en couleur des autres joueurs
- Lorsqu'un joueur récupère des brindilles, vérifiez bien si, sur la file de fourmis qui conduit de la case de départ directement à une case jaune, il y a une ou plusieurs fourmis de couleur. Les joueurs à qui appartiennent ces fourmis de couleur ont le droit de prendre une plaquette de friandise en récompense et de la poser devanteux, face cachée.
- On ne prend qu'une seule plaquette de friandise, même s'il y a deux brindilles sur la case sur laquelle aboutit la file de fourmis.
Fin de la partie:
Si Oscar est arrivé sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée, les joueurs perdent la partie tous ensemble.
Si la fourmilière est terminée à temps, il y a du suspens: chacun retourne les plaquettes de friandises qu'il a récupérées et compte le nombre de friandises.Le joueur qui a le plus de friandises a été la fourmi la plus laborieuse et gagne la partie.
En cas d'égalité, le gagnant est celui qui a le plus de plaquettes de friandises. S'il y a de nouveau égalité, il y a plusieurs gagnants.La cité des fourmis [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael et Hermann Huber, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Bâtir la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar le fourmilier: Vous êtes des fourmis "ouvrières" et bâtissez une fourmilière. Il faut cependant que vous vous dépêchiez car Oscar le fourmilier se rapproche de vous et vous ne serez à l'abri de sa grande langue gluante que si vous terminez la construction de la fourmilière. Construire la fourmilière n'est pas si facile.Les brindilles de bois nécessaires figurent au dos des cartes de chemin que vous retournez au début de la partie. Ensuite, vous récupérez les brindilles pour les ramener sur la fourmilière en construction. Cette mission n'est réalisable que si toutes les fourmis s'entraident: les brindilles ne peuvent être transportées que si une file de fourmis continue mène aux cases jaunes. En plus, les brindilles sont tellement dispersées que la file de fourmis doit être modifiée sans arrêt pour pouvoir les récupérer.Le but du jeu est de terminer la construction de la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar de le fourmilier. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard: coopération Règles du jeu : PRÉPARATIFS:Poser le plateau de jeu au milieu de la table, mélanger les cartes de chemin et les répartir, mettre le fourmilier et les fourmis blanches sur les cases de départ correspondantes: Poser le plateau au milieu de la table. Mélanger les neufs cartes de chemin. Former un carré (3*3), face en vert foncé tournée vers le haut, en les mettant à côté du plateau de jeu. Il faut les poser du côté de l'illustration avec la case de départ des fourmis. Mettre Oscar et les 15 fourmis blanches sur les cases correspondantes.Préparer les brindilles de bois, le dé et les cartes de fourmilière: Poser les brindilles, les cartes de fourmilières et le dé à côté du plateau de jeu.Les quatre fourmis de couleur et les plaquettes de friandises sont remises dans la boîte. Elles serviront seulement pour la variante compétitive.DÉROULEMENT DE LA PARTIE: Lancer le dé: Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus musclé commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence en lançant le dé.SUR QUELLE FACE EST TOMBE LE DE?-Le fourmilier Oscar?Oh la la! Oscar avance d'une case dans le sens de la flèche. Vous devez terminer la fourmilière avant qu'Oscar n'arrive sur la case de départ.-Un, deux ou trois points?Tu as alors deux possibilités de jouer:* a)Retourner une carte de chemin:Retourner une carte de chemin correspondant au nombre de points de dé.Au dos de la carte, on voit des cases et parfois également des brindilles. Pose une brindille de bois sur chaque brindille illustrée.S'il n'y a plus de cartes de chemin correspondant au nombre de points du dé, tu ne peux pas choisir cette option et dois alors déplacer les fourmis.* b)Déplacer des fourmis:Prends le nombre correspondant de fourmis de (1 à 3) posées sur la case de départ et mets-les sur des cases libres du chemin. Réfléchis bien avant de les poser, car la file de fourmis doit les conduire sans interruption de la case de départ à une case(masquée en jaune) recouverte par une ou deux brindilles de bois. Plus tard pendant la partie, vous pourrez aussi déplacer des fourmis de la file afin de changer leur direction. Si tu le souhaites , tu peux prendre moins de fourmis que le nombre indiqué par le dé. c'est ensuite au tour de joueur suivant de lancer le dé.RÉCUPÉRER DES BRINDILLES DE BOIS:Lorsque vous formez une file de fourmis continue qui va jusqu'à une case jaune, vous avez le droit de prendre la ou les brindilles qui y sont déposées et de les poser sur le plateau de jeu.LA FOURMILIÈRE: La fourmilière se compose de brindilles et de case de fourmilière empilées les unes sur les autres. Voilà comment la bâtir:*) Poser les quatre premières brindilles sur les illustrations correspondantes du plateau de jeu.*) Sur ces quatre brindilles, on pose la carte de fourmilière de la plus grande taille. Les quatre brindilles suivantes que vous récupérerez sont ensuite posées sur cette carte.*)Sur ce tas, on pose ensuite la carte de fourmilière de la taille inférieure suivante, sur laquelle on pose de nouveau les brindilles récupérées. On continué de cette façon jusqu'à la dernière et plus petite carte de fourmilière. La fourmilière est terminée lorsqu'il n'y a plus de cartes de fourmilière: vous avez alors construit une fourmilière de six étages (avec 17 des 19 brindilles).FIN DE LA PARTIE:La partie est terminée lorsque:*) La fourmilière est entièrement construite: vous gagnez la partie tous ensemble.OU*) Lorsqu'Oscar arrive sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée. Dans ce cas, vous perdez la partie tous ensemble.VARIANTE COMPÉTITIVE POUR 2 à 4 JOUEURS:On joue suivant les règles ci-dessus en tenant compte des changements suivants:PRÉPARATIFS:*)Mélanger les 34 plaquettes de friandises et les poser à côté du plateau de jeu., face cachées.*)Chaque joueur prend une fourmi d'une couleur et la pose à côté des autres fourmis sur la case de départ des fourmis.DÉROULEMENT DE LA PARTIE:*quand vous choisissez l'option"déplacer des fourmis", vous pouvez prendre au choix des fourmis colorées et /ou blanches.*) On a le droit de déplacer aussi les fourmis en couleur des autres joueurs.*) Lorsqu'un joueur récupère des brindilles, vérifiez bien si, sur la file de fourmis qui conduit de la case de départ directement à une case jaune, il y a une ou plusieurs fourmis de couleur. Les joueurs à qui appartiennent ces fourmis ont le droit de prendre une plaquette de friandise en récompense et de la poser devant eux, face cachée.*) On ne prend qu'une seule plaquette de friandise, même s'il y a deux brindilles sur la case sur laquelle aboutit la file de fourmis.FIN DE LA PARTIE:Si Oscar est arrivé sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée, les joueurs perdent la partie tous ensemble.Si la fourmilière est terminée, il y a du suspens: chacun retourne la plaquettes de friandises qu'il a récupéré et compte le nombre de friandises. Le joueur qui a le plus de friandises a été la fourmi la plus laborieuse et gagne la partie. En cas d'égalité, le gagnant est celui qui a le plus de plaquettes de friandises.S'il y a de nouveau égalité, il y a plusieurs gagnants, Contenu : Contenu:
1 plateau de jeu, 1 fourmilier Oscar, 19 fourmis, 19 brindilles de bois, 9 cartes de chemin, 6 cartes de fourmilières ovales, 34 plateaux de friandises, 1 dé, 1 règle.
Idée:
Vous êtes des fourmis"ouvrières" et bâtissez une fourmillière. Il faut cependant que vous vous dépêchiez car Oscar le fourmilier se rapproche de vous et vous ne serez à l'abri de sa grande langue gluante que si vous terminez la construction de la fourmilière. Construire une fourmilière n'est pas si facile. Les brindilles de bois nécessaires figurent au dos des cartes de chemin que vous retournez au début de la partie. ensuiten, vous récupérerez les brindilles pour les amener sur la fourmilière en construction. Cette mission n'est réalisable que si toutes les fourmis s'entraident: les brindilles ne peuvent être transportées que si une file de fourmis continue mène aux cases jaunes. en plus, les brindilles sont tellement dispersées que la file de fourmis doit être modifiée sans arrêt pour pouvoir les récupérer.
But: bâtir la fourmilière avant l'arrivée d'Oscar le fourmilier: Le but du jeu est de terminer la construction de la fourmilière avant d'Oscar le fourmilier.
Préparatifs: poser le plateau de jeu au milieu de la table, mélanger les cartes de chemin et les répartir, mettre le fourmilier et les fourmis blanches sur les cases de départ correspondantes: Poser le plateau de jeu au milieu de la table.Mélanger les neufs cartes de chemin. Former un carré (3*3); face en vert foncé tournée vers le haut, en lesmettant à côté du plateau de jue. Il faut les poser du côté de l'illustration avec la case de départ des fourmis. Mettre Oscar et les 15 fourmis blanches sur les cases correspondantes.
Préparer les brindilles de bois, le dé et les cartes de foumilières: Poser les brindilles de bois , les cartes de fourmilières et le dé à côté du plateau de jeu. Les quatre fourmis de couleur et les plaquettes de friandises sont remises dans la boîte. Elles serviront seulement pour la variante compétitive.
Déroulement de la partie:
Lancer le dé: Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus musclé cmmence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence en lançant le dé.
Sur quelle face est tombé le dé?:
- Le foumilier Oscar?
Oh la la!Oscar avance d'une case dans le sens de la flèche. Vous devez terminer la fourmilière avant qu'Oscar n'arrive sur la case de départ!
- Un, deux ou trois points?
Tu as alors deux possibilités de jouer:
a) Retourner une carte de chemin: Retourner une carte de chemin correspondant au nombre de points du dé. Au dos de la carte, on voit des cases et parfois également des brindilles. Pose une brindille de bois sur chaque brindille illustrée. S'il n'y a plus de cartes de chemin correspondant au nombre de points du dé, tu ne peux pas choisir cette option et dois alors déplacer les fourmis.
b) Déplacer des fourmis: Mettre des fourmis sur des cases libre:Prends le nombre correspondant de fourmis (de 1 à 3) posées sur la case de départ et mts-les sur des cases libres du chemin. Réfléchis bien avant de les poser, car la file de fourmis doit les conduire sans interruption de la case de départ à une case (masquée en jaune) recouverte par une ou deux brindilles de bois. Plus tard pendant la partie, vous pourrez aussi déplacer des fourmis de la file afin de changer leur direction. Si tu le souhaites, tu peux prendre moins de fourmis que le nombre indiqué par le dé. c'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Récupérer des brindilles de bois:file de fourmis continue, de la case de départ jusqu'à une case jaune=récupérer les brindilles:
Lorsque vous formez une file de fourmis continue qui va jusqu'à une case jaune, vous avez le droit de prendre la ou les brindilles qui y sont déposées et de les poser sur le plateau de jeu. La file de fourmis est continue: elle va de la case de départ jusqu'à la case jaune. On a le droit de prendre les deux brindilles. La file n'est pas continue car il manque une fourmi. On n'a pas le droit de prendre les deux brindilles.
La fourmilièr: construire la fourmilière avec les brindillles récupérées: La fourmilière se compose de brindilles et de cartes de fourmilères empilées les unes sur les autres.Voilà comment la bâtir:
- Poser les quatre premières brindilles sur les illustrations correspondantes du plateau de jeu.
- sur ces quatre brindilles, on pose la carte de fourmilière de la plus grande taille. Les quatre brindilles suivantes que vous récupérerez sont ensuite posées sur cette carte.
- Sur ce tas, on pose ensuite la carte de fourmilère de la taile inférieure suivantes, sur laquelle on pose de nouveau les brindilles récupéerées. On continue de cette façon jusqu'à la derenière et plus petit carte de foumilière
La fourmilière est terminé lorsqu'il n'ya plus de cartes de fourmilières: Vous avez alors construit une fouemilière de six étages (avec 17 des 19 brindilles).
Fin de la partie: fin de la partie: fourmilière terminée= partie terminée
La partie est terminée lorsque...
- La fourmilière est entièrement construite: vous gagnez la partie tous ensemble
OU... fourmilière arrivé sur la case de départ= partie perdue
- Lorsqu'Oscar arrive sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée. Dans ce casn vous perdez la partie tous ensemble.
Variante compétitive pour 2 à 4 joueurs:
On joue suivant les règles ci-dessus en tenant compte des changements suivants:
Préparatifs:
- Mélanger les 34 plaquettes de friandises et les poser à côté du plateau de jeu, faces cachées.
- Chaque joueur prend une fourmi d'une couleur et la pose à côté des autres fourmis sur la case de départ des fourmis.
Déroulement de la partie:
- Quand vous choisissez l'option"déplacer des fourmis", vous pouvez prendre au choix des fourmis colorées et/ou blanches.
- On a le droit de déplacer aussi les fourmis en couleur des autres joueurs
- Lorsqu'un joueur récupère des brindilles, vérifiez bien si, sur la file de fourmis qui conduit de la case de départ directement à une case jaune, il y a une ou plusieurs fourmis de couleur. Les joueurs à qui appartiennent ces fourmis de couleur ont le droit de prendre une plaquette de friandise en récompense et de la poser devanteux, face cachée.
- On ne prend qu'une seule plaquette de friandise, même s'il y a deux brindilles sur la case sur laquelle aboutit la file de fourmis.
Fin de la partie:
Si Oscar est arrivé sur la case de départ des fourmis avant que la fourmilière ne soit terminée, les joueurs perdent la partie tous ensemble.
Si la fourmilière est terminée à temps, il y a du suspens: chacun retourne les plaquettes de friandises qu'il a récupérées et compte le nombre de friandises.Le joueur qui a le plus de friandises a été la fourmi la plus laborieuse et gagne la partie.
En cas d'égalité, le gagnant est celui qui a le plus de plaquettes de friandises. S'il y a de nouveau égalité, il y a plusieurs gagnants.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90723 Disponible MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90727 Disponible MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91518 Disponible Documents numériques
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