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Titre : 7 Wonders Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza, Auteur ; Bruno Cathala, Auteur Editeur : Repos Protéction Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Contenu:
7 plateaux Merveille, 7 cartes Merveille, 49 cartes âge 1; 49 cartes âge 2, 50 cartes âge 3, 46 jetons Conflit, 24 pièces de monnaie de valeur 3, 46 pièces de monnaie de valeur 1, 1 carnet de scores, 1 livret de règle, 1 aide dfe jeu, 2 cartes" 2 joueurs"; 1 règle de jeu.
Aperçu et but du jeu:
Une partie de 7Wondersse se déroule en 3 Âge, chacun utilisant l'un des 3 paquets de cartes (d'abord les cartes âge, puis âge // et enfin âge ///). Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer 6 cartes par âge pour développper sa cité et bâtir sa merveille. A la fin de chaque âge, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celles des deux cités voisines (celles des joueurs assis à sa droite et à sa gauche). A l'issue du troisième âge, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire. Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.
Eléments de jeu:
Plateaux Merveille
Chaque plateau représente la Merveille que le joueur peut construire et la ressource qu'il produit dès le debut de la partie (elle est située en haut à gauche du plateau). Ces plateaux sont double-face et proposent deux versions différentes de la Merveille. Chaque Merveille est composée de deux, trois ou quatre étapes, représentées sur le plateau. Chaque étape à un coût de construction et un bénéfice.
Pièces de monnaie:
La monnaie intervient dans les relations commercials impliquant une cité avec ses deux cités voisines. Il n'y a pas de limite à la quantité de pièces qu'un joueur peut accumuler lors d'une partie. Le pièces de monnaie accumulées rapportent des points de victoire en fin de partie.
Jetons Conflit
Les jetons conflit servent à matérialiser les victoires et les défaites militaires entre cités voisines. 4 types de jetons sont utilisés: * les jetons Défaite valeur -1 sont utilisés à l'issue des 3 âges. * les jetons Victoire de valeur +1 sont utilisés à l'issue de l'âge l. * les jetons Victoire de valeur +3 sont utilisés à l'issue de l'âge ll. * les jetons Victoire de valeur +5 sont utilisés à l'issue de l'âge lll.
Cartes
Dans 7 Wnders, toute les cartes âge repésentent des bâtiments. Il y a 7 types de bâtiments différents, facilement identifiables à leurs bords de couleur. - Matières premières (cartes marron): ces bâtiments produisent des ressources - Produits manufacturés (carte grise): ces bâtiments produisent des ressources - Bâtiments civils (cartes bleues): ces bâtiments rapportent des points de victoire - Bâtiments scientifiques (cartes vertes): ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire en fonction des trois icônes scientifiques - Bâtiments commerciaux (cartes jaunes): ces bâtiments rapportent des pièces de monnaie, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois des points de victoire. - Bâtiments militaires (cartes rouges): ces bâtiments augmentent votre puissance militaire, qui intervient lors de la résolution des conflits - Guildes (cartes violettes): ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers.
Coût de cartes
La zone en haut à gauche indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour être contruit. (Ex: le Marché est gratuit, la Mine coûte une pièce, les Bains nécessitent une pierre pour être construits et l'Arène nécessite deux pierres et un minerai) A partir de l'âge ll, certains bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite : si le joueur a bâti le bâtiment inscrit sur la carte, la construction est gratuite (Ex: la construction des Ecuries exige une brique, un bois et un minerai OU la possession de l'Officine). La zone en bas à droite indique, les cas échéant, quels bâtiments de l'âge suivant pourront être construits gratuitement grâce à cette carete. (Ex: s'il est constuit lors de l'âge, le Scriptorium permettra de construire gratuitement la Bibliothèque et le Tribunal dors de l'âge ll). La zone en bas au milieu indique dans quelles configurations - nombres de joueurs - la carte est utilisée. (Ex: dans une partie à 4 joueurs, les cartes 3+ et 4+ sont utilisées.
Préparation
Un paquet de cartes par âge
Pour les 3 paquets, remettez dans la boîte les cartes non utilisées en fonction du nombre de joueurs. (Ex: dans une partie à 6 joueurs, les cartes 3+,4+,5+ et 6+ sont utilisées. Les cartes 7+ sont remises dans la boîte). De plus, pour le paquet âge lll: * écartez les 10 Guiles (cartes violettes) et n'en conservez aléatoirement et secrètement que le nombre requis en fonction du nombre de joueurs * Puis, mélangez les guildes conservées avec les autres cartes pour former le paquet âge lll.
3 joueurs : 5 guildes - 4 joueurs : 6 guildes - 5 joueurs : 7 guildes - 6 joueurs : 8 guildes - 7 joueurs : 9 guildes
Remarques:
- si vous avez correctement écarté les cartes au début de la partie, toutes les cartes conservées doivent être distribuées au début de chaque âge (7 cartes par joueur). - pour information, le nombre de Guildes à conserver est égal au nombre de joueurs +2.
Merveilles
Mélangez les 7 cartes Merveille, face cachée, et distribuez-en une à chaque joueur. La carte et son orientation déterminent le plateau Merveille attribué au joueur, ainsi que la face à utiliser pour la partie.
Remarques:
- pour vos premières parties, utilisez de péférence les faces A des plateaux, plus simples d'accès. - si tous les joueurs sont d'accord , les plateaux Merveille peuvent être choisis au lieu d'être attibués aléatoirement.
Pièces de monnaie
Chaque joueur débute la partie avec 3 pièces de valeur 1, qu'il place sur son plateau. Les pièces restantes forment la banque (à tout moment les joueurs ont la possibilité de faire de la monnaie entre les pièces de valeur 3 et celles de 1).
Jetons Conflit
Les jetons Conflit forment une réserve, à côté des piéces de monnaie.
Constuire dans 7 Wonders
Tout au long des 3 âges que comporte une partie, les joueurs vont être amenés à constuire des bâtiments (cartes) et des étapes de Merveille (plateau). La plupart des bâtiments ont un coût en ressources. Certaines sont gratuits et d'autres possèdent un coût en pièces. Certains, enfin, posssèdent un coût en ressources mais également une condition de construction gratuite. Les étapes de Merveille ont toutes un coût en ressources.
Coût en pièces
Certaines cartes marron coûtent une pièce, qui doit alors être payée à la banque le tour où elles sont construites. (Ex: la construction de l'Exploitation forestière coûte 1 pièce de monnaie.
Construction gratuite
Certaines cartes n'ont aucun coût et peuvent être mise en jeu gratuitement. (Ex: la construction du Comtoir est gratuite.
Coût en ressources
Certaines cartes ont un coût en ressources. Pour les construire, le joueur doit produire les ressources correspondantes ET/OU les acheter à l'une de ses deux cités voisines. Production = Les ressources d'une cité sont produites par son plateau Merveille, ses cartes marrron, ses cartes grises ainsi que par certaines cartes jaunes, doit produire les ressources indiquées sur sa carte (Ex:Gizeh produit 2 Pierres, 1 Argile, 1 Minerai, 1 Papyrus et 1 Textile: - son joueur peut construire la Caserne (coût: 1 Mieraî), le Scriptorium (coût:1Papyrus) car sa cité produit les ressources nécessaires. - son joueur ne peut pas construire l'Aqueduc(coût : 3 Pierres) car sa cité ne produit que deux pierres sur les trois exigées par ce bâtiment.
Important:
Les ressources ne sont pas dépensées lors de la construction. Elles peuvent être utilisées à chaque tour, durant toute la partie. La production d'une cité ne diminue jamais (les cartes mises en jeu n esont jamais défaussées).
Commerce
Souvent, un joueur voudra construire un bâtiment alors qu'il ne possède pas une ou plusieurs ressources nécessaires. Si ces ressources sont produites par ses cités voisines - joueurs assis directement à sa gauche et directement à sa droite - il va pouvoir les acheter grâce au commerce. Les ressources qui peut acheter un joueur aux deux cités voisines sont: * la ressource produite initialement par la cité (indiquée sur le plateau) * les ressources des cartes marron (matières premières) * les ressources des cartes grises (produits manufacturés). En revanche, il est possible impossible d'acheter les ressources produites par certains bâtiments commerciaux (cartes jaunes) ou par certaines étapes de Merveille: ces ressources sont réservées à leur propriétaire. Pour chaque ressource qu'il achète, le joueur doit donner 2 pièces au propriétaire de la ressource.
Précissions
les étapes de Marveille doivent être obligatoirement construites dans l'ordre, de la gauche vers la droite. La construction de la Merveille n'est pas obligatoire. Un joueur peut gagner la partie sans avoir nécessairement achevé (ou peut-être même débuté) la construction de sa Merveille. La carte utilisée pour marquer la construction d'une étape de Merveille reste secrète. Les joueurs auront intérêt à utiliser une carte qu'ils ne désirent pas transmettre à leur voisin (voir Passage à la main suivante). La plupart des Merveilles comportent 3 étapes mais ces étapes ne sont pas associées aux âges. Il est possible de construire plusieurs étapes de Merveille durant le même âge ou de commercer la construction lors de l'âge lll. Chauqe étape ne peut être construite qu'une et une seule fois par partie.
2.c Défausser pour obtenir 3 pièces
Le joueur peut décider de défausser sa carte pour prendre 3 pièces dans la banque et les ajouter au trésor de sa cité. Les cartes défaussées de cette façon demeurent face cachée et constituent une défausse au centre de la table. Il peut être utile de défausser une carte que vous ne pouvez pas construire mais qui pourrait intéresser votre voisin.
Remarque: si, par erreur, un joueur a sélectionné une carte et qu'il ne peut construire ni le bâtiment ni l'étape de sa Merveille, il est alors obligé de la défausser par ce biais et prend 3 pièces dans la banque.
3. Passage à la main suivante
Chaque joueur prend la main de cartes transmise par son voisin. Attention: le sens de rotation des mains de cartes change à chaque âge: * durant l'âge, la main de cartes est passée au joueur assis à sa gauche (sens horaire).* durant l'âge ll, la main de cartes est passée au joueur assis à sa droite (sens anti-horaire). * durant l'âge lll, la main de cartes est passée au joueur assis à sa gauche (sens horaire).
Cas particulier : sixième tour
Au début du sixième et dernier tour de chaque âge, les joueurs reçoivent une main de deux cartes. Chaque joueur en sélectionne une (comme lors des tours précédents) et la deuxième est ensuite défaussée, face cachée. Puis, la carte sélectionnée est jouée normalement. L'âge est alors terminé. Précision:cette dernière carte est défaussée sans que les joueurs obtiennent 3 pièces en échange. (Ex: Sophie reçoit une main de 7 cartes au début du premier âge. Lors du premier tour, elle met en jeu l'une de ses cartes. Elle passe ensuite les 6 cartes restantes au joueur assis à sa gauche et reçoit de son voisin de droite une main de 6 cartes. Plus tard, lors du sixième tour de jeu, elle reçoit une main de son voisin de droite une main de 2 cartes. Elle en défausse une et met l'autre en jeu selon les règles.
Fin d'un âge:
Chaque âge prend fin après son sixième tour de jeu. Les joueurs doivent alors procéder à la résolution des conflits militaires. Chaque joueur compare le total des symboles Bouclier présents sur ses bâtiments militaires (cartes rouges et parfois sur sa merveille (rhodes)) avec le total de chacune des deux cités voisines: * si un joueur dispose d'un total supérieur à celui d'une cité voisine, il prend un jeton Victoire correspondant à l'âge écoulé (âge l;+1, âge ll: +3 ou âge lll: +5) * si un joueur dispose d'un total inférieur à celui d'une cité voisine, il prend un jeton Défaite (-1 point de victoire) * si un joueur dispose d'un total égal à celui d'une cité voisine, aucun jeton n'est pris. Chaque joueur obtient donc, selon les cas, 0, 1 ou 2 jetons qu'il place sur son plateau Merveille. (Ex: L'âge il vient de s'achever. Alexandrie (3 Boucliers) possède une frotière avec Rhodes (5 Boucliers), à gauche, et Ephèse (2 Boucliers), à droite. Alexandrie prend un jeton Défaite (-1 point de victoire) et le place sur le côté gauche de son plateau et un jeton Victoire (+3 points de victoire, âge ll), placé du coté droit de son plateau.
Fin de partie
La partie se termine à l'issue du troisième âge, après l'attribution des jetons Conflit. Chaque joueur totalise les points de sa civilisation et celui dont le total est le plus élevé est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus de pièces de monnaie dans sont trésor est le vainqueur. Une égalité sur les pièces n'est pas départagée. Note : un carnet de scores est présent dans la boîte pour vous aider à compter les points lors de vos premières parties... ou conserver une trace de vos parties mémorables !
Comptage des points
Pour compter les points, procédez dans l'ordre suivant: 1. Conflits militaires 2. Contenu du trésor 3. Merveille 4. Bâtiments civils 5. Bâtiments scientifiques 6. Bâtiments commeciaux 7. Guildes
1. Conflits militaires
Chaque joueur additionne ses jetons Victoire et Défaite militaires (ce total peut être négatif!) Exemple: Alexandrie a terminé la partie avec les jetons suivants +1, +3, +5, -1, -1, -1 pour un total de 6 points de victoire.
2. Contenu du trésor
Pour chaque lot de 3 pièces en leur possession à la fin de la partie, les joueurs marquent 1 point de victoire. Exemple : Alexandrie a terminé la partie avec 14 pièces d'or dans son trésor, ce qui lui rapporte 4 points de victoire (lots de 3 pièces).
3. Merveilles
Chaque joueur ajoute ensuite à son score les points de victoire de sa merveille. Exemple : Alexandrie a construit les 3 étapes de sa Merveille (FACE A); 10 points de victoire (3 pour la première étape et 7 pour la troisième) sont ajoutés à son total.
4. Bâtiments civils
Chaque joueur ajoute les points de victoire de ses Bâtiments civils. Le gain est indiqué sur chaque Bâtiment civil. Exemple : Alexandrie a construit les bâtiments civils suivants: Autel (2PV), Aqueduc (5PV) et Hôtel de Ville (6PV) pour un total de 13 points de victoire.
5. Bâtiments scientifiques
Les cartes scientifiques rapportent des points de victoire selon deux méthodes différentes : par famille de symboles identiques et par groupe de 3 symboles différents. Attention : les points de victoire obtenus par les deux méthodes s'additionnent.
Famille de symboles identiques
Pour chacun des 3 symboles scientifiques existants, le joueur gagne les points suivants: * 1 seul symbole : 1 point de victoire * 2 symboles identiques : 4 points de victoire * 3 symboles identiques : 9 points de victoire * 4 symboles identiques : 16 points de victoire
Remarques :
- le gain correspond au nombre de symboles élevé au carré. - il existe 4 cartes vertes pour chaque symbole, pour un maximum de 16 points de victoire par famille de symboles. Ce maximum peut être dépassé grâce à la Guilde des scientifiques et à la Merveille de Babylone: 5 symboles identiques rapportent 25 points de victoire, 6 symboles identiques rapportent 36 points de victoire. Exemple: Alexandrie à construit 6 bâtiments scientifiques avec les symboles suivants
Goupe de 3 symboles différents
Pour chaque groupe de 3 symboles différents, chaque joueur marque 7 points de victoire. Exemple : Alexandrie a construit 6 bâtiments scientifiques mais ne posède qu'un seul groupe de 3 symboles différents. Elle marque 7 points supplémentaires, pour un total de 21 points de victoire. Si Alexandrie avait construit un bâtiment supplémentaire avec le symbole, elle aurait marqué: (9+4+4) + (7+7) = 31 points de victoire.
6. Bâtiments commerciaux
Certains bâtiments commerciaux de l'âge lll octroient des points de victoire. Exemple: Alexandrie a construit la chambre de Commerce. Ce bâtiment lui rapporte 2 points de victoire pour chaque carte grise présente dans sa Cité. Alexandrie a posé deux cartes grises: 4 points de victoire.
7. Guildes
Chaque Guilde rapporte un nombre de points de victoire qui dépend de la configuration de la cité du joueur et/ou de celle des deux cités voisines.
Variente <experte> pour 2 joueurs
Les ajustements de règles suivants permettent de jouer à 2 joueurs. En plus du matériel standard, vous aurez besoin des deux cartes spécifiques présentes dans la boîte : la carte Frontière et la carte Cité franche.
Mise en place
Les joueurs utilisent les mêmes cartes que dans la configuration à 3 joueurs (cartes 3+ seulement). Ils se voient à attribuer un plateau chacun, puis un troisième plateau est mis en jeu à côté d'eux (ce plateau sera appelé Cité franche par la suite). La carte Frontière est placée entre les deux joueurs. Chaque joueur reçoit une main de 7 cartes et les 7 cartes restantes forment une pioche, placée face cachée à droite de la carte Frontière. Le joueur situé à gauche de la cité franche ajoute à sa main la carte Cité franche. Les joueurs et la Cité fanche reçoivent chacun 3 pièces de la banque pour débuter la partie.
Déroulement de la partie
Le déroulement de la partie est similaire au jeu de 3 à 7 joueurs. La différence se situe dans la gestion de la Cité franche : les joueurs vont jouer, à tour de rôle et en plus de leur propre carte, une carte pour celle-ci.
1. Choix d'une carte
Le joueur qui possède la carte Cité franche en main prend la première carte de la pioche et l'ajoute à sa main. Il va ensuite choisir deux cartes dans sa main, d'abord une pour sa cité et ensuite une pour la Cité franche, pendant que son adversaire choisit sa propre carte. Chaque joueur place alors lees cartes restantes de son côté de la carte Frontière.
Précision : la Cité franche ne peut défausser une carte pour gagner 3 pièces que si elle se trouve dans l'impossibilité d'en mettre une en jeu. Le joueur doit donc choisir, quand c'est possible, une carte jouable par la Cité franche donc choisir (construction du bâtiment ou de étape de la merveill merveille). Le choix de cette carte s'effectue APRES le choix de la carte pour sa propre cité.
2. Action
Le joueur qui possède la carte Cité franche met en jeu la carte de la Cité franche puis la sienne pendant que son adversaire effectue sa propre action. Règles pour la Cité franche : la Cité peut acheter des ressources à ses deux vités voisines selon les règles normales de commerce. Quand une ressource et disponible dans les deux cités voisines, le joueur qui contrôle la Cité franche est libre d'acheter à l'une ou l'autre (quelque soit le prix). si la carte choisie pour la Cité franche peut béneficier d'une construction gratuite (chaînage), cette construction gratuite DOIT être effectuée. Note : lors du sixième tour de jeu, il reste une seule carte dans la pioche de la Cité franche. Cette dernière carte est défaussée en même temps que la septième et dernière carte des joueurs.
3. Passage à la main suivante
Une fois les trois cartes mises en jeu, les joueurs prennent le paquet de cartes de l'autre côté de leur frontière. Lors du tour suivant, c'est donc l'autre joueur qui jouera pour la Cité franche, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie. Exemple : Ludovic et Pierô débutent une partie. Ils reçoivent chacun une main de 7 cartes er placent une pioche composée dees 7 cartes à droite de la carte Frontière. Ludovic, qui se trouve à gauche de la Cité franche, ajoute à sa main la carte Cité franche. Lors du premier tour de jeu, Pierô selectionne une carte de sa main pour la mettre en jeu. Ludovic, lui, prend la première carte de la pioche de la Cité franche et l'ajoute à sa main. Il sélectionne alors une carte pour sa propre Cité et une autre pour la Cité franche. Les joueurs révèlent ensuite les cartes sélectionnées, en commençant par la Cité franche, et les mettent en jeu. Puis, ils prennent le paquet de l'autre côté de la frontière. Pierô se retrouve donc avec la carte Cité franche pour la deuxième tour de jeu. C'est à lui de piocher une carte et de jouer pour la Cité franche en plus de sa propre Cité...
Fin d'un âge
Le joueur qui débute avec la carte Cité franche change à chaque âge : âge l : la carte est prise par le joueur situé à gauche de la Cité franche. * âge ll : la carte est prise par le joueur situé à droite de la Cité franche * âge lll : la carte est prise par le joueur situé à gauche de la Cité franche. Les règles pour la résolution des Conflits demeurent inchangées.
Fin de partie
Le joueur qui obtient le plus de points de victoire remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur avec le plus de pièces dans son trésor est le vainqueur.
Description des Merveilles
Le colosse de Rhodes : Seconde étape : le joueur ajoute 2 Boucliers à son total lors de chaque résolution de conflit.
Le phare d'Alexandrie : Seconde étape : bénéficie, chaque tour, d'une ressource au choix prami les 4 matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai).
Le temple d'Artémis à Ephese : Seconde étape : le joueur prend 9 pièces dans la réserve et les ajoute à son trésor.
Les jardins suspendus de Babylone : Seconde étape : à la fin de la partie, le joueur bénéficie d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
La statue de Zeus à Olympie : Seconde étape : le joueur peut, une fois par âge, construire gratuitement un bâtiment de son choix.
Le mausolée d'Halicarnasse : Seconde étape : le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie (celles défaussées pour de l'argent et celles défaussées en fin d'âge), en choisir une et construire gratuitement le bâtiment représenté.
La grande pyramide de Gizeh : Seconde étape : les Pyramides n'ont pas de capacité particulière, leur seconde étape rapporte 5 points de victoire.
Le colosse de Rhodes : Le colosse se construit en 2 étapes: la première rapporte 1 Bouclier, 3 pièces et 3 points de victoire , la deuxième étape rapporte 1 Boulier, 4 pièces et 4 points de victoire.
Le phara d'Alexandrie : la première étape au joueur de bénéficier, chaque tour, d'un ressource au choix parmi les 4 matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai). La seconde étape permet au joueur de bénéficier, chaque tour, d'un produit manufacturé au choix parmi les 3 produits manufacturés (Verre, Textile, Papyrus). La troisième étape rapporte 7 points de victoire.
Le temple d'Artémis à Ephèse : la première étape rapporte au joueur 4 pièces et 2 points de victoire. La seconde étape rapporte au joueur 4 pièces et 3 points victoire. La troisième étape rapporte au joueur 4 pièces et 5 points de victoire.
Les jardins suspendus de Babylone : La première étape rapporte 3 points de victoire. La seconde étape donne au joueur la possibilité de jouer la septième carte de l'époque au lieu de la défausser. Cette carte peut être posée en payant son coût, défaussée pour gagner 3 pièces ou bien utilisée dans la construction de la troisième étape de la Merveille. La troisième étape fait bénéficier le joueur d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
La statue de Zeus à Olympie : La première étape permet au joueur d'acheter les matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai) à ses deux cités voisines pour un prix d'une pièce au lieu de deux. La seconde étape rapporte 5 points de victoire. La troisième étape permet au joueur de <copier> une Guilde de son choix (carte violette), construite par l'une de ses deux cités voisines.
Le mausolée d'Halicarnasse : La première étape rapporte au joueur 2 points de victoire et le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement. La deuxième étape rapporte au joueur 1 point de victoire et le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement. Le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement.
7 Wonders [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza, Auteur ; Bruno Cathala, Auteur . - Repos Protéction, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Contenu:
7 plateaux Merveille, 7 cartes Merveille, 49 cartes âge 1; 49 cartes âge 2, 50 cartes âge 3, 46 jetons Conflit, 24 pièces de monnaie de valeur 3, 46 pièces de monnaie de valeur 1, 1 carnet de scores, 1 livret de règle, 1 aide dfe jeu, 2 cartes" 2 joueurs"; 1 règle de jeu.
Aperçu et but du jeu:
Une partie de 7Wondersse se déroule en 3 Âge, chacun utilisant l'un des 3 paquets de cartes (d'abord les cartes âge, puis âge // et enfin âge ///). Ces âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l'opportunité de jouer 6 cartes par âge pour développper sa cité et bâtir sa merveille. A la fin de chaque âge, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celles des deux cités voisines (celles des joueurs assis à sa droite et à sa gauche). A l'issue du troisième âge, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire. Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.
Eléments de jeu:
Plateaux Merveille
Chaque plateau représente la Merveille que le joueur peut construire et la ressource qu'il produit dès le debut de la partie (elle est située en haut à gauche du plateau). Ces plateaux sont double-face et proposent deux versions différentes de la Merveille. Chaque Merveille est composée de deux, trois ou quatre étapes, représentées sur le plateau. Chaque étape à un coût de construction et un bénéfice.
Pièces de monnaie:
La monnaie intervient dans les relations commercials impliquant une cité avec ses deux cités voisines. Il n'y a pas de limite à la quantité de pièces qu'un joueur peut accumuler lors d'une partie. Le pièces de monnaie accumulées rapportent des points de victoire en fin de partie.
Jetons Conflit
Les jetons conflit servent à matérialiser les victoires et les défaites militaires entre cités voisines. 4 types de jetons sont utilisés: * les jetons Défaite valeur -1 sont utilisés à l'issue des 3 âges. * les jetons Victoire de valeur +1 sont utilisés à l'issue de l'âge l. * les jetons Victoire de valeur +3 sont utilisés à l'issue de l'âge ll. * les jetons Victoire de valeur +5 sont utilisés à l'issue de l'âge lll.
Cartes
Dans 7 Wnders, toute les cartes âge repésentent des bâtiments. Il y a 7 types de bâtiments différents, facilement identifiables à leurs bords de couleur. - Matières premières (cartes marron): ces bâtiments produisent des ressources - Produits manufacturés (carte grise): ces bâtiments produisent des ressources - Bâtiments civils (cartes bleues): ces bâtiments rapportent des points de victoire - Bâtiments scientifiques (cartes vertes): ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire en fonction des trois icônes scientifiques - Bâtiments commerciaux (cartes jaunes): ces bâtiments rapportent des pièces de monnaie, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois des points de victoire. - Bâtiments militaires (cartes rouges): ces bâtiments augmentent votre puissance militaire, qui intervient lors de la résolution des conflits - Guildes (cartes violettes): ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers.
Coût de cartes
La zone en haut à gauche indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour être contruit. (Ex: le Marché est gratuit, la Mine coûte une pièce, les Bains nécessitent une pierre pour être construits et l'Arène nécessite deux pierres et un minerai) A partir de l'âge ll, certains bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite : si le joueur a bâti le bâtiment inscrit sur la carte, la construction est gratuite (Ex: la construction des Ecuries exige une brique, un bois et un minerai OU la possession de l'Officine). La zone en bas à droite indique, les cas échéant, quels bâtiments de l'âge suivant pourront être construits gratuitement grâce à cette carete. (Ex: s'il est constuit lors de l'âge, le Scriptorium permettra de construire gratuitement la Bibliothèque et le Tribunal dors de l'âge ll). La zone en bas au milieu indique dans quelles configurations - nombres de joueurs - la carte est utilisée. (Ex: dans une partie à 4 joueurs, les cartes 3+ et 4+ sont utilisées.
Préparation
Un paquet de cartes par âge
Pour les 3 paquets, remettez dans la boîte les cartes non utilisées en fonction du nombre de joueurs. (Ex: dans une partie à 6 joueurs, les cartes 3+,4+,5+ et 6+ sont utilisées. Les cartes 7+ sont remises dans la boîte). De plus, pour le paquet âge lll: * écartez les 10 Guiles (cartes violettes) et n'en conservez aléatoirement et secrètement que le nombre requis en fonction du nombre de joueurs * Puis, mélangez les guildes conservées avec les autres cartes pour former le paquet âge lll.
3 joueurs : 5 guildes - 4 joueurs : 6 guildes - 5 joueurs : 7 guildes - 6 joueurs : 8 guildes - 7 joueurs : 9 guildes
Remarques:
- si vous avez correctement écarté les cartes au début de la partie, toutes les cartes conservées doivent être distribuées au début de chaque âge (7 cartes par joueur). - pour information, le nombre de Guildes à conserver est égal au nombre de joueurs +2.
Merveilles
Mélangez les 7 cartes Merveille, face cachée, et distribuez-en une à chaque joueur. La carte et son orientation déterminent le plateau Merveille attribué au joueur, ainsi que la face à utiliser pour la partie.
Remarques:
- pour vos premières parties, utilisez de péférence les faces A des plateaux, plus simples d'accès. - si tous les joueurs sont d'accord , les plateaux Merveille peuvent être choisis au lieu d'être attibués aléatoirement.
Pièces de monnaie
Chaque joueur débute la partie avec 3 pièces de valeur 1, qu'il place sur son plateau. Les pièces restantes forment la banque (à tout moment les joueurs ont la possibilité de faire de la monnaie entre les pièces de valeur 3 et celles de 1).
Jetons Conflit
Les jetons Conflit forment une réserve, à côté des piéces de monnaie.
Constuire dans 7 Wonders
Tout au long des 3 âges que comporte une partie, les joueurs vont être amenés à constuire des bâtiments (cartes) et des étapes de Merveille (plateau). La plupart des bâtiments ont un coût en ressources. Certaines sont gratuits et d'autres possèdent un coût en pièces. Certains, enfin, posssèdent un coût en ressources mais également une condition de construction gratuite. Les étapes de Merveille ont toutes un coût en ressources.
Coût en pièces
Certaines cartes marron coûtent une pièce, qui doit alors être payée à la banque le tour où elles sont construites. (Ex: la construction de l'Exploitation forestière coûte 1 pièce de monnaie.
Construction gratuite
Certaines cartes n'ont aucun coût et peuvent être mise en jeu gratuitement. (Ex: la construction du Comtoir est gratuite.
Coût en ressources
Certaines cartes ont un coût en ressources. Pour les construire, le joueur doit produire les ressources correspondantes ET/OU les acheter à l'une de ses deux cités voisines. Production = Les ressources d'une cité sont produites par son plateau Merveille, ses cartes marrron, ses cartes grises ainsi que par certaines cartes jaunes, doit produire les ressources indiquées sur sa carte (Ex:Gizeh produit 2 Pierres, 1 Argile, 1 Minerai, 1 Papyrus et 1 Textile: - son joueur peut construire la Caserne (coût: 1 Mieraî), le Scriptorium (coût:1Papyrus) car sa cité produit les ressources nécessaires. - son joueur ne peut pas construire l'Aqueduc(coût : 3 Pierres) car sa cité ne produit que deux pierres sur les trois exigées par ce bâtiment.
Important:
Les ressources ne sont pas dépensées lors de la construction. Elles peuvent être utilisées à chaque tour, durant toute la partie. La production d'une cité ne diminue jamais (les cartes mises en jeu n esont jamais défaussées).
Commerce
Souvent, un joueur voudra construire un bâtiment alors qu'il ne possède pas une ou plusieurs ressources nécessaires. Si ces ressources sont produites par ses cités voisines - joueurs assis directement à sa gauche et directement à sa droite - il va pouvoir les acheter grâce au commerce. Les ressources qui peut acheter un joueur aux deux cités voisines sont: * la ressource produite initialement par la cité (indiquée sur le plateau) * les ressources des cartes marron (matières premières) * les ressources des cartes grises (produits manufacturés). En revanche, il est possible impossible d'acheter les ressources produites par certains bâtiments commerciaux (cartes jaunes) ou par certaines étapes de Merveille: ces ressources sont réservées à leur propriétaire. Pour chaque ressource qu'il achète, le joueur doit donner 2 pièces au propriétaire de la ressource.
Précissions
les étapes de Marveille doivent être obligatoirement construites dans l'ordre, de la gauche vers la droite. La construction de la Merveille n'est pas obligatoire. Un joueur peut gagner la partie sans avoir nécessairement achevé (ou peut-être même débuté) la construction de sa Merveille. La carte utilisée pour marquer la construction d'une étape de Merveille reste secrète. Les joueurs auront intérêt à utiliser une carte qu'ils ne désirent pas transmettre à leur voisin (voir Passage à la main suivante). La plupart des Merveilles comportent 3 étapes mais ces étapes ne sont pas associées aux âges. Il est possible de construire plusieurs étapes de Merveille durant le même âge ou de commercer la construction lors de l'âge lll. Chauqe étape ne peut être construite qu'une et une seule fois par partie.
2.c Défausser pour obtenir 3 pièces
Le joueur peut décider de défausser sa carte pour prendre 3 pièces dans la banque et les ajouter au trésor de sa cité. Les cartes défaussées de cette façon demeurent face cachée et constituent une défausse au centre de la table. Il peut être utile de défausser une carte que vous ne pouvez pas construire mais qui pourrait intéresser votre voisin.
Remarque: si, par erreur, un joueur a sélectionné une carte et qu'il ne peut construire ni le bâtiment ni l'étape de sa Merveille, il est alors obligé de la défausser par ce biais et prend 3 pièces dans la banque.
3. Passage à la main suivante
Chaque joueur prend la main de cartes transmise par son voisin. Attention: le sens de rotation des mains de cartes change à chaque âge: * durant l'âge, la main de cartes est passée au joueur assis à sa gauche (sens horaire).* durant l'âge ll, la main de cartes est passée au joueur assis à sa droite (sens anti-horaire). * durant l'âge lll, la main de cartes est passée au joueur assis à sa gauche (sens horaire).
Cas particulier : sixième tour
Au début du sixième et dernier tour de chaque âge, les joueurs reçoivent une main de deux cartes. Chaque joueur en sélectionne une (comme lors des tours précédents) et la deuxième est ensuite défaussée, face cachée. Puis, la carte sélectionnée est jouée normalement. L'âge est alors terminé. Précision:cette dernière carte est défaussée sans que les joueurs obtiennent 3 pièces en échange. (Ex: Sophie reçoit une main de 7 cartes au début du premier âge. Lors du premier tour, elle met en jeu l'une de ses cartes. Elle passe ensuite les 6 cartes restantes au joueur assis à sa gauche et reçoit de son voisin de droite une main de 6 cartes. Plus tard, lors du sixième tour de jeu, elle reçoit une main de son voisin de droite une main de 2 cartes. Elle en défausse une et met l'autre en jeu selon les règles.
Fin d'un âge:
Chaque âge prend fin après son sixième tour de jeu. Les joueurs doivent alors procéder à la résolution des conflits militaires. Chaque joueur compare le total des symboles Bouclier présents sur ses bâtiments militaires (cartes rouges et parfois sur sa merveille (rhodes)) avec le total de chacune des deux cités voisines: * si un joueur dispose d'un total supérieur à celui d'une cité voisine, il prend un jeton Victoire correspondant à l'âge écoulé (âge l;+1, âge ll: +3 ou âge lll: +5) * si un joueur dispose d'un total inférieur à celui d'une cité voisine, il prend un jeton Défaite (-1 point de victoire) * si un joueur dispose d'un total égal à celui d'une cité voisine, aucun jeton n'est pris. Chaque joueur obtient donc, selon les cas, 0, 1 ou 2 jetons qu'il place sur son plateau Merveille. (Ex: L'âge il vient de s'achever. Alexandrie (3 Boucliers) possède une frotière avec Rhodes (5 Boucliers), à gauche, et Ephèse (2 Boucliers), à droite. Alexandrie prend un jeton Défaite (-1 point de victoire) et le place sur le côté gauche de son plateau et un jeton Victoire (+3 points de victoire, âge ll), placé du coté droit de son plateau.
Fin de partie
La partie se termine à l'issue du troisième âge, après l'attribution des jetons Conflit. Chaque joueur totalise les points de sa civilisation et celui dont le total est le plus élevé est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus de pièces de monnaie dans sont trésor est le vainqueur. Une égalité sur les pièces n'est pas départagée. Note : un carnet de scores est présent dans la boîte pour vous aider à compter les points lors de vos premières parties... ou conserver une trace de vos parties mémorables !
Comptage des points
Pour compter les points, procédez dans l'ordre suivant: 1. Conflits militaires 2. Contenu du trésor 3. Merveille 4. Bâtiments civils 5. Bâtiments scientifiques 6. Bâtiments commeciaux 7. Guildes
1. Conflits militaires
Chaque joueur additionne ses jetons Victoire et Défaite militaires (ce total peut être négatif!) Exemple: Alexandrie a terminé la partie avec les jetons suivants +1, +3, +5, -1, -1, -1 pour un total de 6 points de victoire.
2. Contenu du trésor
Pour chaque lot de 3 pièces en leur possession à la fin de la partie, les joueurs marquent 1 point de victoire. Exemple : Alexandrie a terminé la partie avec 14 pièces d'or dans son trésor, ce qui lui rapporte 4 points de victoire (lots de 3 pièces).
3. Merveilles
Chaque joueur ajoute ensuite à son score les points de victoire de sa merveille. Exemple : Alexandrie a construit les 3 étapes de sa Merveille (FACE A); 10 points de victoire (3 pour la première étape et 7 pour la troisième) sont ajoutés à son total.
4. Bâtiments civils
Chaque joueur ajoute les points de victoire de ses Bâtiments civils. Le gain est indiqué sur chaque Bâtiment civil. Exemple : Alexandrie a construit les bâtiments civils suivants: Autel (2PV), Aqueduc (5PV) et Hôtel de Ville (6PV) pour un total de 13 points de victoire.
5. Bâtiments scientifiques
Les cartes scientifiques rapportent des points de victoire selon deux méthodes différentes : par famille de symboles identiques et par groupe de 3 symboles différents. Attention : les points de victoire obtenus par les deux méthodes s'additionnent.
Famille de symboles identiques
Pour chacun des 3 symboles scientifiques existants, le joueur gagne les points suivants: * 1 seul symbole : 1 point de victoire * 2 symboles identiques : 4 points de victoire * 3 symboles identiques : 9 points de victoire * 4 symboles identiques : 16 points de victoire
Remarques :
- le gain correspond au nombre de symboles élevé au carré. - il existe 4 cartes vertes pour chaque symbole, pour un maximum de 16 points de victoire par famille de symboles. Ce maximum peut être dépassé grâce à la Guilde des scientifiques et à la Merveille de Babylone: 5 symboles identiques rapportent 25 points de victoire, 6 symboles identiques rapportent 36 points de victoire. Exemple: Alexandrie à construit 6 bâtiments scientifiques avec les symboles suivants
Goupe de 3 symboles différents
Pour chaque groupe de 3 symboles différents, chaque joueur marque 7 points de victoire. Exemple : Alexandrie a construit 6 bâtiments scientifiques mais ne posède qu'un seul groupe de 3 symboles différents. Elle marque 7 points supplémentaires, pour un total de 21 points de victoire. Si Alexandrie avait construit un bâtiment supplémentaire avec le symbole, elle aurait marqué: (9+4+4) + (7+7) = 31 points de victoire.
6. Bâtiments commerciaux
Certains bâtiments commerciaux de l'âge lll octroient des points de victoire. Exemple: Alexandrie a construit la chambre de Commerce. Ce bâtiment lui rapporte 2 points de victoire pour chaque carte grise présente dans sa Cité. Alexandrie a posé deux cartes grises: 4 points de victoire.
7. Guildes
Chaque Guilde rapporte un nombre de points de victoire qui dépend de la configuration de la cité du joueur et/ou de celle des deux cités voisines.
Variente <experte> pour 2 joueurs
Les ajustements de règles suivants permettent de jouer à 2 joueurs. En plus du matériel standard, vous aurez besoin des deux cartes spécifiques présentes dans la boîte : la carte Frontière et la carte Cité franche.
Mise en place
Les joueurs utilisent les mêmes cartes que dans la configuration à 3 joueurs (cartes 3+ seulement). Ils se voient à attribuer un plateau chacun, puis un troisième plateau est mis en jeu à côté d'eux (ce plateau sera appelé Cité franche par la suite). La carte Frontière est placée entre les deux joueurs. Chaque joueur reçoit une main de 7 cartes et les 7 cartes restantes forment une pioche, placée face cachée à droite de la carte Frontière. Le joueur situé à gauche de la cité franche ajoute à sa main la carte Cité franche. Les joueurs et la Cité fanche reçoivent chacun 3 pièces de la banque pour débuter la partie.
Déroulement de la partie
Le déroulement de la partie est similaire au jeu de 3 à 7 joueurs. La différence se situe dans la gestion de la Cité franche : les joueurs vont jouer, à tour de rôle et en plus de leur propre carte, une carte pour celle-ci.
1. Choix d'une carte
Le joueur qui possède la carte Cité franche en main prend la première carte de la pioche et l'ajoute à sa main. Il va ensuite choisir deux cartes dans sa main, d'abord une pour sa cité et ensuite une pour la Cité franche, pendant que son adversaire choisit sa propre carte. Chaque joueur place alors lees cartes restantes de son côté de la carte Frontière.
Précision : la Cité franche ne peut défausser une carte pour gagner 3 pièces que si elle se trouve dans l'impossibilité d'en mettre une en jeu. Le joueur doit donc choisir, quand c'est possible, une carte jouable par la Cité franche donc choisir (construction du bâtiment ou de étape de la merveill merveille). Le choix de cette carte s'effectue APRES le choix de la carte pour sa propre cité.
2. Action
Le joueur qui possède la carte Cité franche met en jeu la carte de la Cité franche puis la sienne pendant que son adversaire effectue sa propre action. Règles pour la Cité franche : la Cité peut acheter des ressources à ses deux vités voisines selon les règles normales de commerce. Quand une ressource et disponible dans les deux cités voisines, le joueur qui contrôle la Cité franche est libre d'acheter à l'une ou l'autre (quelque soit le prix). si la carte choisie pour la Cité franche peut béneficier d'une construction gratuite (chaînage), cette construction gratuite DOIT être effectuée. Note : lors du sixième tour de jeu, il reste une seule carte dans la pioche de la Cité franche. Cette dernière carte est défaussée en même temps que la septième et dernière carte des joueurs.
3. Passage à la main suivante
Une fois les trois cartes mises en jeu, les joueurs prennent le paquet de cartes de l'autre côté de leur frontière. Lors du tour suivant, c'est donc l'autre joueur qui jouera pour la Cité franche, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie. Exemple : Ludovic et Pierô débutent une partie. Ils reçoivent chacun une main de 7 cartes er placent une pioche composée dees 7 cartes à droite de la carte Frontière. Ludovic, qui se trouve à gauche de la Cité franche, ajoute à sa main la carte Cité franche. Lors du premier tour de jeu, Pierô selectionne une carte de sa main pour la mettre en jeu. Ludovic, lui, prend la première carte de la pioche de la Cité franche et l'ajoute à sa main. Il sélectionne alors une carte pour sa propre Cité et une autre pour la Cité franche. Les joueurs révèlent ensuite les cartes sélectionnées, en commençant par la Cité franche, et les mettent en jeu. Puis, ils prennent le paquet de l'autre côté de la frontière. Pierô se retrouve donc avec la carte Cité franche pour la deuxième tour de jeu. C'est à lui de piocher une carte et de jouer pour la Cité franche en plus de sa propre Cité...
Fin d'un âge
Le joueur qui débute avec la carte Cité franche change à chaque âge : âge l : la carte est prise par le joueur situé à gauche de la Cité franche. * âge ll : la carte est prise par le joueur situé à droite de la Cité franche * âge lll : la carte est prise par le joueur situé à gauche de la Cité franche. Les règles pour la résolution des Conflits demeurent inchangées.
Fin de partie
Le joueur qui obtient le plus de points de victoire remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur avec le plus de pièces dans son trésor est le vainqueur.
Description des Merveilles
Le colosse de Rhodes : Seconde étape : le joueur ajoute 2 Boucliers à son total lors de chaque résolution de conflit.
Le phare d'Alexandrie : Seconde étape : bénéficie, chaque tour, d'une ressource au choix prami les 4 matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai).
Le temple d'Artémis à Ephese : Seconde étape : le joueur prend 9 pièces dans la réserve et les ajoute à son trésor.
Les jardins suspendus de Babylone : Seconde étape : à la fin de la partie, le joueur bénéficie d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
La statue de Zeus à Olympie : Seconde étape : le joueur peut, une fois par âge, construire gratuitement un bâtiment de son choix.
Le mausolée d'Halicarnasse : Seconde étape : le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie (celles défaussées pour de l'argent et celles défaussées en fin d'âge), en choisir une et construire gratuitement le bâtiment représenté.
La grande pyramide de Gizeh : Seconde étape : les Pyramides n'ont pas de capacité particulière, leur seconde étape rapporte 5 points de victoire.
Le colosse de Rhodes : Le colosse se construit en 2 étapes: la première rapporte 1 Bouclier, 3 pièces et 3 points de victoire , la deuxième étape rapporte 1 Boulier, 4 pièces et 4 points de victoire.
Le phara d'Alexandrie : la première étape au joueur de bénéficier, chaque tour, d'un ressource au choix parmi les 4 matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai). La seconde étape permet au joueur de bénéficier, chaque tour, d'un produit manufacturé au choix parmi les 3 produits manufacturés (Verre, Textile, Papyrus). La troisième étape rapporte 7 points de victoire.
Le temple d'Artémis à Ephèse : la première étape rapporte au joueur 4 pièces et 2 points de victoire. La seconde étape rapporte au joueur 4 pièces et 3 points victoire. La troisième étape rapporte au joueur 4 pièces et 5 points de victoire.
Les jardins suspendus de Babylone : La première étape rapporte 3 points de victoire. La seconde étape donne au joueur la possibilité de jouer la septième carte de l'époque au lieu de la défausser. Cette carte peut être posée en payant son coût, défaussée pour gagner 3 pièces ou bien utilisée dans la construction de la troisième étape de la Merveille. La troisième étape fait bénéficier le joueur d'un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
La statue de Zeus à Olympie : La première étape permet au joueur d'acheter les matières premières (Pierre, Argile, Bois, Minerai) à ses deux cités voisines pour un prix d'une pièce au lieu de deux. La seconde étape rapporte 5 points de victoire. La troisième étape permet au joueur de <copier> une Guilde de son choix (carte violette), construite par l'une de ses deux cités voisines.
Le mausolée d'Halicarnasse : La première étape rapporte au joueur 2 points de victoire et le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement. La deuxième étape rapporte au joueur 1 point de victoire et le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement. Le joueur peut prendre l'ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91233 Disponible Documents numériques
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Titre : La chasse aux monstres Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza, Auteur Editeur : Le scorpion Masqué Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu:
20 cartes monstres (avec un enfant dans son lit au verso), 1 carte placard, 10 tuiles jouet, 3 tuiles de progression des monstres (avec un côté rouge et un côté bleu), 2 tuiles pour chasseurs expert (fond bleu)), 1 règle de jeu.
But du jeu:
 l'aide des bons jouets, chasser les monstres dans le placard. La chasse aux monstres est un jeu coopératif. Cela signifie que les joueurs, au lieu de s'affronter, unissent leurs forces pour vaincre le jeu, représenté par les montres. Les joueurs gagnent ou perdent ensemble.
Préparation du jeu:
- Mélangez les cartes monstre et formez une pile, avec le côté enfant sur le dessus (côté monstre caché). Employez 10 cartes pour une courte (pour les plus jeunes), 15 cartes pour une partie moyenne et les 20 cartes pour une parie longue.
- Sans les regarder, placez 10 tuiles jouet face cachée sur la table en laissant un espace autour du lit.
- Assemblez le monstre de couleur bleue avec les 3 tuiles de progression des monstre.
- Placez la carte placard à environ 15 cm diu lit.
- Retournez une carte monstre et placez-la audessus du lit,"au nord".
Le jeu de base:
 l'aide de base:
Chaque joueur à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a le moins peur des monstres commence. Les joueurs essaient de retrouver un jouet qui effraiera le ou les monstres autour du lit. chaque monstre a peur d'un seul jouet, indiqué dans le coin supèrieur de sa carte.
Tour de jeu:
 son tour, un joueur retourne une tuile jouet. Deux cas surviennent:
1) Si le jouet correspond à un de ceux qui effraient un monstre qui est autour du lit(dans le coin de la carte monstre).
- Le joueur dit très fort "Au placard, les monstres!" et il place le monstre sous la carte placard.
- Si le joueur se débarrasse du dernier monstre autour du lit, un nouveau monstre sort! On retourne une carte de la pile et on la place à côté du lit.
- On retourne le jouet face cachée et le tour du joueur se termine.
2) Si le jouet n'effraie aucun monstre (il n'apparait sur aucune carte monstre en jeu).
- On retourne UNE des trois tuiles de progression des monstres, celles qui sont rouges ou bleues. Â la première faute, on tourne la tuile de gauche. Avec d'autres erreurs, on retourne la tuile du centre puis celle de droite. Après trois tentatives manquées, un nouveau monstre s'ajoute autour du lit. retournez une carte de la pille des monstres et placez-la dans un endroit LIBRE autour du lit: au nord, au sud, à l'est ou à l'ouest.
On retourne le jouet face cachée et le tour du joueur se termine. Bref, chaque fois que l'oin se trompe, on retourne UNE tuile de progression. après3 tentatives manquées, chaque fois que les 3 tuiles de progression sont de la même couleur (complètement rouges ou complètement bleues), on ajoute un mostre autour du lit.
Gagner..
Les joueurs gagnent la partie s'ils réussissent à envoyer au placard tous les monstres du jeu! Le jeu gagne si les 4 espaces autour du lit (nord, sud, est ouest) sont ocuppés par des monstres. Le jeu gagne également si on doit retourner un nouveau monstre (parce que les 3 tuiles de progression sont de la même couleur) et qu'il n'y en a plus dans la pile. Si le jeu gagne, la meilleure chose à faire est sans doute de prendre votre revanche!
Variantes:
voici des ajustements pour adapter le jeu à l'enfant en augmentant ou en diminuant la difficulté.
Jeu plus facile:
On joue avec les mêmes règles, mais on laisse de côté les tuiles de progression. Ainsi, il n'ya qu'un seul monstre en jeu à la fois. On ne peut pas perdre! On retourne un nouveau monstre seulement quand on ne en vois un dans le placard.
Cette variante se prête également au jeu compétitf. Quand un joueur retourne le bon jouet, il garde la carte monstre pour lui au lieu d el'envoyer dans le placard. Â la fin de la partie, celui qui a le plus de cartes monstre gagne!
Jeu plus difficile:
Toutes le soptions suivantes renforcent le camp des monstres. Intégrez-les progrssivement.
Monstres en meute:
Les montres forment une meute. Plus il y a de monstres, plus ils sont difficiles à éffrayer! Sil y a plusieurs monstres autour du lit, il faut tous les éliminer d'un coup. Lorsque l'on retourne une tuile qui effraie un monstre, on la laisse ouverte, et il faut retrouver tous les jouets nécessaires pour chasser les autres monstres présents autour du lit. S'il y a une seule erreur, on replace les jouets face cachée, aucun monstre ne va au placard et, comme d'habitude, on retourne une tuile de progression des monstres.
Monstres rapides:
Avant le premier tour de jeu, on place les 10 jouets face visible et les joueurs disposent de 15 secondes pour les voir. Ensuite, on remet les jouets face cachée. On retire la tuile de progression des monstres du milieu et on ne joue qu'avec les deux autres. Maintenant, un nouveau monstre apparaît après 2 erreurs au lieu de 3!
Chasseurs experts:
Les tuiles pour chasser expert sont colorées en bleu. En début de partie, placez-les avec les autres tuiles sans les regarder. En cours de partie, la première fois que vous en retournez une, elle ne produit aucun effet. On la place face cachée sans retourner une tuile de progression des monstres, pour cette fois. La prochaine fois que vous retournez des tuiles spéciales(celle que vous avez vue ou l'autre), appliquez l'effet approprié.
1) Le bas:
Le bas n'effraie aucun monstre et crée du désordre dans la chambre! Replacez-le face cachée et changez-le de place avec une autre tuile face cachée. Puis comme d'habitude, retournez une tuile de progression des monstres.
2) Le monstre caché sous une couverture:
toutes les tuiles de progression des monstres nécessaires pour faire apparaître un nouveau monstre sont retournées et un monstre sort de sous le lit immédiatement.La chasse aux monstres [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza, Auteur . - Le scorpion Masqué, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu:
20 cartes monstres (avec un enfant dans son lit au verso), 1 carte placard, 10 tuiles jouet, 3 tuiles de progression des monstres (avec un côté rouge et un côté bleu), 2 tuiles pour chasseurs expert (fond bleu)), 1 règle de jeu.
But du jeu:
 l'aide des bons jouets, chasser les monstres dans le placard. La chasse aux monstres est un jeu coopératif. Cela signifie que les joueurs, au lieu de s'affronter, unissent leurs forces pour vaincre le jeu, représenté par les montres. Les joueurs gagnent ou perdent ensemble.
Préparation du jeu:
- Mélangez les cartes monstre et formez une pile, avec le côté enfant sur le dessus (côté monstre caché). Employez 10 cartes pour une courte (pour les plus jeunes), 15 cartes pour une partie moyenne et les 20 cartes pour une parie longue.
- Sans les regarder, placez 10 tuiles jouet face cachée sur la table en laissant un espace autour du lit.
- Assemblez le monstre de couleur bleue avec les 3 tuiles de progression des monstre.
- Placez la carte placard à environ 15 cm diu lit.
- Retournez une carte monstre et placez-la audessus du lit,"au nord".
Le jeu de base:
 l'aide de base:
Chaque joueur à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a le moins peur des monstres commence. Les joueurs essaient de retrouver un jouet qui effraiera le ou les monstres autour du lit. chaque monstre a peur d'un seul jouet, indiqué dans le coin supèrieur de sa carte.
Tour de jeu:
 son tour, un joueur retourne une tuile jouet. Deux cas surviennent:
1) Si le jouet correspond à un de ceux qui effraient un monstre qui est autour du lit(dans le coin de la carte monstre).
- Le joueur dit très fort "Au placard, les monstres!" et il place le monstre sous la carte placard.
- Si le joueur se débarrasse du dernier monstre autour du lit, un nouveau monstre sort! On retourne une carte de la pile et on la place à côté du lit.
- On retourne le jouet face cachée et le tour du joueur se termine.
2) Si le jouet n'effraie aucun monstre (il n'apparait sur aucune carte monstre en jeu).
- On retourne UNE des trois tuiles de progression des monstres, celles qui sont rouges ou bleues. Â la première faute, on tourne la tuile de gauche. Avec d'autres erreurs, on retourne la tuile du centre puis celle de droite. Après trois tentatives manquées, un nouveau monstre s'ajoute autour du lit. retournez une carte de la pille des monstres et placez-la dans un endroit LIBRE autour du lit: au nord, au sud, à l'est ou à l'ouest.
On retourne le jouet face cachée et le tour du joueur se termine. Bref, chaque fois que l'oin se trompe, on retourne UNE tuile de progression. après3 tentatives manquées, chaque fois que les 3 tuiles de progression sont de la même couleur (complètement rouges ou complètement bleues), on ajoute un mostre autour du lit.
Gagner..
Les joueurs gagnent la partie s'ils réussissent à envoyer au placard tous les monstres du jeu! Le jeu gagne si les 4 espaces autour du lit (nord, sud, est ouest) sont ocuppés par des monstres. Le jeu gagne également si on doit retourner un nouveau monstre (parce que les 3 tuiles de progression sont de la même couleur) et qu'il n'y en a plus dans la pile. Si le jeu gagne, la meilleure chose à faire est sans doute de prendre votre revanche!
Variantes:
voici des ajustements pour adapter le jeu à l'enfant en augmentant ou en diminuant la difficulté.
Jeu plus facile:
On joue avec les mêmes règles, mais on laisse de côté les tuiles de progression. Ainsi, il n'ya qu'un seul monstre en jeu à la fois. On ne peut pas perdre! On retourne un nouveau monstre seulement quand on ne en vois un dans le placard.
Cette variante se prête également au jeu compétitf. Quand un joueur retourne le bon jouet, il garde la carte monstre pour lui au lieu d el'envoyer dans le placard. Â la fin de la partie, celui qui a le plus de cartes monstre gagne!
Jeu plus difficile:
Toutes le soptions suivantes renforcent le camp des monstres. Intégrez-les progrssivement.
Monstres en meute:
Les montres forment une meute. Plus il y a de monstres, plus ils sont difficiles à éffrayer! Sil y a plusieurs monstres autour du lit, il faut tous les éliminer d'un coup. Lorsque l'on retourne une tuile qui effraie un monstre, on la laisse ouverte, et il faut retrouver tous les jouets nécessaires pour chasser les autres monstres présents autour du lit. S'il y a une seule erreur, on replace les jouets face cachée, aucun monstre ne va au placard et, comme d'habitude, on retourne une tuile de progression des monstres.
Monstres rapides:
Avant le premier tour de jeu, on place les 10 jouets face visible et les joueurs disposent de 15 secondes pour les voir. Ensuite, on remet les jouets face cachée. On retire la tuile de progression des monstres du milieu et on ne joue qu'avec les deux autres. Maintenant, un nouveau monstre apparaît après 2 erreurs au lieu de 3!
Chasseurs experts:
Les tuiles pour chasser expert sont colorées en bleu. En début de partie, placez-les avec les autres tuiles sans les regarder. En cours de partie, la première fois que vous en retournez une, elle ne produit aucun effet. On la place face cachée sans retourner une tuile de progression des monstres, pour cette fois. La prochaine fois que vous retournez des tuiles spéciales(celle que vous avez vue ou l'autre), appliquez l'effet approprié.
1) Le bas:
Le bas n'effraie aucun monstre et crée du désordre dans la chambre! Replacez-le face cachée et changez-le de place avec une autre tuile face cachée. Puis comme d'habitude, retournez une tuile de progression des monstres.
2) Le monstre caché sous une couverture:
toutes les tuiles de progression des monstres nécessaires pour faire apparaître un nouveau monstre sont retournées et un monstre sort de sous le lit immédiatement.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91684 Disponible ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91025 Disponible Documents numériques
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