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Casse noisettes |
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Titre : T'chang Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gudrun König et Pascal Deru, Auteur Editeur : Casse noisettes Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs parcourent la tombe en s'éclairant avec des lucioles.Ils sont à la recherche d'un double objectif;d'une part, découvrir 3 dragons d'une même couleur qui leur indiquent la seule sortie possible de la tombe, d'autre part,rassembler 7 pièces d'un puzzle(le tangram) pour répondre à une énigme.Dés qu'ils sont en possession de ces indices, il leur faut encore avoir assez de force pour quitter le tombeau Analyse pédagogique : Un jeu de coopération Contenu :
Contenu:
4 pions en bois qui sont les 4 pions des joueurs.19 statues: ce sont les 19 disques en bois de couleur blanche.Côté recto,elles affichent une tête de soldat.25 pierres ; 60 jetons.
Idee du jeu:
Les joueurs parcourent la tombe en s'éclairant avec des lucioles. Ils sont à la recherche d'un double objectif: d'une part, découvrirtrois dragons d'une même couleur qui leur indiqueront la seule sortie possible de la tombe, d'autre part, rassembler sept pièces d'un puzzle (le Tangram)pour répondreà une énigme. Dès qu'ils sont en possession de ces indices, il leur faut encore avoir assez de force pour quitter le tombeau.
Préparation:
Chaque joueur se choisit un pion de couleur et le place sur la grande case de départ, au milieu du plan de jeu. Si on joue à trois, écartez un pion. A deux, chacun joue avec deux pions, en déplaçant celui des deux qui l'intéresse. Si on joue seul, le joueur reçoit les 4 pions et les déplace indifféremment dans l'ordre qu'il veut . Mélangez les statues, en sachant les faces dragons/tangram(autocollant en bas). Disposez-les sur 19 cases au choix du plan de jeu, hormis la case centrale. Personne ne sait donc ce que cachent les statues dont on ne voit que la face des soldats.
Triez les jetons en carton: séparez les 25 grands jetons(ce sont les pierres) des 60 petits(ce sont les jetons lucioles).
Distribuez aux joueurs 6 jetons luciole par pion utilisé. Les joueurs utilisant plusieurs pions, veilleront à ne pas mêler les jetons luciole de chaque pion, faites des tas bien séparés luciole en trop servent de réserve dont quelqu'un sera responsable.
Retournez maintenant les 25 pierres (faces illustrées en-dessous), mélangez-les disposez-les sur 25 cases au choix, hormis la case centrale, ces pierres peuvent être placées indifféremment sur des cases vides ou déjà garnies de statues./ si elles sont posées sur des statues, elles sont placées par au-dessus. Le jeu est plus difficile si toutes les statues sont couvertes d'une pierre. Dans tous les cas, en début de partie, personne ne sait ce que cachent les statues et les pierres posées sur le plan de jeu.
But du jeu:
Les joueurs gagnent tous ensemble la partie s'ils ont découvert les 7 statues qui cachent un tangram et si, de plus ils réussissent à gagner la sortie que leur indiquent les dragons. Personne ne gagne si un seul joueur est encore dans la tombe et ne peut en sortir.
Progression des pions:
Dans ce jeu, il n'ya pas de dé. Les joueurs emploient la lumoère des lucioles pour progresser. Pour se déplacer d'une case, on dépense un jeton Luciole. Pour se déplacer de trois cases, on dépense donc trois lucioles. Si quelqu'un ne possède plus de jeton luciole, il ne peut plus se dépacer. Un joueur peut se déplacer d'autant de cases qu'il le désire, ensuivant les couleurs, mais il ne peut visiter que la case où finit son déplacement. Deux ou plusieurs joueurs peuvent se trouver sur une même case.
Déroulement:
Désignez celui qui commence. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôlre, dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors de son déplacement, un joueur peut sauter au-dessus d'autres pions ou d'animaux dangereux, sans que cela ait quelque influence. Seule importe la case sur laquelle il s'arrête:
- Rien sur la case:Si la case est vide, il ne se passe rien..(mais le joueur paie tout le même son déplacement).
- Pierre sur une case: S'il s'arrête sur une case garnie d'une pierre( grand jeton en carton), il la retourne. Si, dessous, il y a un animal dangereux, le joueur est mordu. Immobolisé, il ne peut plus joueur jusqu'à ce qu'un autre vienne sur cette même case le délivrer, tout en payant son déplacement. Lors de la libération, l'animal dangereux est sorti du jeu est s'il y avait dessous une statue, on peut enfin la découvrir. Si la pierre révèle des lucioles, le joueur reçoit autant de jetons Luciole qu'il prend dans la réserve. La pierre est ensuite sortie du plan de jeu et ne sort plus durant la partie.
- Statue sur une case: après avoir éventuellement d"couvert la pierre qui la couvrait, le joueur découvre le verso de la statue posée sur la case...Cette statue reste sur place, découverte, jusqu'à la fin de la partie. Une statue cache soit un dragon soit un tangram. - si la statue affiche un dragon, c'est un indice de sortie. Dès que trois dragons d'une même couleur sont découverts, tous les joueurs savent par quelle sortie, ils doivent quitter la tombe.
Exemple: Apparaissent successivement un dragon vert, rouge, rouge, vert, bleu, rouge...Dans ce cas, les trois premiers dragons de même couleur sont les rouges et les joueurs doivent quitter le tombeau par le coin où les attend le dragon rouge.
La découverte ultérieure d'autres dragons n'infuence pas cette consigne.
-Si la statue affiche le symbole du tangram, c'est un des sept tangram que les joueurs doivent trouver. Tant que les sept po!ces n'ont pas été trouvées, personne ne peut quitter le tombeau. Les tangrams restent sur le plan de jeu: chacun peut ainsi constater le nombre de pièces déjà découvertes.
Impossible de gagner..sans s'entraider!
La coopération est necessaire pour délivrer quelqu'un qui a été immobiliser par un animal dangereux. Pour cela, il suffit qu'un autre joueurparvienne sur la case de celui qui a été mordu. Quand deux ou plusieurs joueurs sont sur une même case, ils peuvent se partager les jetons Liciole qu'ils ont en commun. Cette règle est très utilie pour renflouer ceux qui n'ont plus rien.. ou pa assez.
Fin de jeu:
Dès que les joueurs ont découvert trois dragons d emême couleur= les sept tangrams, ols peuvent enfin gagner la sortie. Les sorties sont dans les coins. Il faut quitter la dernière case de la tombe et se placer sur le dragon de la couleur indiquée. Le jeu n'est gagné que si tous les joueurs sont parvenus sur le dragon. Dans certains cas, des joueurs devront retourner en chercher d'autres qui n'ont pas assez de jetons Liciole pour se déplacer.
Le jeu est perdu par tous les joueurs si tous ne sont pas parvenus sur le dragon qui garde la sortie.
L'enigme de la fin(facultatif):
Pour ceux qui le désirent, une énigme les attend encore à la sortie. Le dragon leur demande s'ils sont capable de réaliser une des quatre figures illustrées près de lui. Pour la réaliser, on se sert des sept pièces du dragon, livrées avec le jeu. Il faut néccessairement se servir des 7 pièces, pas moins. C'est un puzzle vieux de plus de 4000 ans avec1400 motifs différents:un trésor à découvrir!.
Simplifier ou compliquer le jeu:
En donnant plus au moins de jetons Luciole dans le cas de 4 joueurs donne des parties beaucoup plus difficiles qu'un démarrage avec six. Supprimer un animal dangereux et récompenser la découverte d'une pièce du tangram par une luciole rendent le jeu plus facile. Par contre, éloigner les statues de la case centrale et les couvrir systématiquement d'une pierre..rendent le jeu plus difficile.
L'enigme cachée (facultatif):
Ne vous fiez aux apparences. Il n'ya que des dragons et des statues de pierre qui veillent sur le sommel de l'empereur. L'illustatrice a caché vingt serviteurs.. Les trouvez-vous? Puis, plus difficle, pour les perspicaces, cherchez le nom de trois de ces serviteurs..
Combats de dragons (à partir de 5 ans) pour 2 à 5 joueurs.
Idée du jeu: Quel dragon aura récolté le plus de vers luisants? Mais attention aux méchantes bêtes qui se cachent sous les pierres..
Matériel necessaire:
Uniquement le plan de jeu et les 25 pierres sont retournées, mélangées et placées au hasard sur les cases du plan de jeu (une par case).
Déroulement:
Les enfants jouent sous le mode Pierre/papier/ciseaux. Tous disent en même temps"Pierre/papier/ciseau" et lors de la dernière syllabe, font de la main droite un geste de leur choix:main fermée pour pierre, deux doigts en avant pour les ciseaux, main oucerte pour le papier. La pierre case les ciiseaux, les ciseaux coupenrt le papier, le papier entoure la pierre. On constate donc qui est le plus fort.. Si les trois gestes différents sont représentés, personne ne gagne et on recommence. Si des joueurs ont fait le même geste et qu'ils étaient gagnants, ils rejouent entre eux.
Celui qui gagne, retourne une pierre. Si cette pierre cache un animal dangeureux, le joueur remet la pierre, illustration cachée, sur une autre case inoccupée et le groupe rejoue à pierre/papier./ciseaux.
Si cette pierre cache des vers Luisants, le joueur a deux possibilités:soit arrêter sa pêche et recevoir le jeton avec les lucioles, soit retourner d'autres pierres, au risque de tomber sur un animal dangereux. Quand il décide de s'arrêter, il emporte tout ce qu'il a découvert. Mais s'il tombe sur un animal dangereux, il perd au contraire, tout ce qu'il vient de découvrir. Dans ce cas, le spierres sont retournées et replacées sur d'autres cases libres.
Puis les joueurs refont un nouveau rond:pierre/papir/ciseaux..
Fin du jeu:
Quand par déduction, il n'ya plus des lucioles à capturer, chacun fait ses comptes et le plus riche gagne la partie.T'chang [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gudrun König et Pascal Deru, Auteur . - Casse noisettes, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Les joueurs parcourent la tombe en s'éclairant avec des lucioles.Ils sont à la recherche d'un double objectif;d'une part, découvrir 3 dragons d'une même couleur qui leur indiquent la seule sortie possible de la tombe, d'autre part,rassembler 7 pièces d'un puzzle(le tangram) pour répondre à une énigme.Dés qu'ils sont en possession de ces indices, il leur faut encore avoir assez de force pour quitter le tombeau Analyse pédagogique : Un jeu de coopération Contenu :
Contenu:
4 pions en bois qui sont les 4 pions des joueurs.19 statues: ce sont les 19 disques en bois de couleur blanche.Côté recto,elles affichent une tête de soldat.25 pierres ; 60 jetons.
Idee du jeu:
Les joueurs parcourent la tombe en s'éclairant avec des lucioles. Ils sont à la recherche d'un double objectif: d'une part, découvrirtrois dragons d'une même couleur qui leur indiqueront la seule sortie possible de la tombe, d'autre part, rassembler sept pièces d'un puzzle (le Tangram)pour répondreà une énigme. Dès qu'ils sont en possession de ces indices, il leur faut encore avoir assez de force pour quitter le tombeau.
Préparation:
Chaque joueur se choisit un pion de couleur et le place sur la grande case de départ, au milieu du plan de jeu. Si on joue à trois, écartez un pion. A deux, chacun joue avec deux pions, en déplaçant celui des deux qui l'intéresse. Si on joue seul, le joueur reçoit les 4 pions et les déplace indifféremment dans l'ordre qu'il veut . Mélangez les statues, en sachant les faces dragons/tangram(autocollant en bas). Disposez-les sur 19 cases au choix du plan de jeu, hormis la case centrale. Personne ne sait donc ce que cachent les statues dont on ne voit que la face des soldats.
Triez les jetons en carton: séparez les 25 grands jetons(ce sont les pierres) des 60 petits(ce sont les jetons lucioles).
Distribuez aux joueurs 6 jetons luciole par pion utilisé. Les joueurs utilisant plusieurs pions, veilleront à ne pas mêler les jetons luciole de chaque pion, faites des tas bien séparés luciole en trop servent de réserve dont quelqu'un sera responsable.
Retournez maintenant les 25 pierres (faces illustrées en-dessous), mélangez-les disposez-les sur 25 cases au choix, hormis la case centrale, ces pierres peuvent être placées indifféremment sur des cases vides ou déjà garnies de statues./ si elles sont posées sur des statues, elles sont placées par au-dessus. Le jeu est plus difficile si toutes les statues sont couvertes d'une pierre. Dans tous les cas, en début de partie, personne ne sait ce que cachent les statues et les pierres posées sur le plan de jeu.
But du jeu:
Les joueurs gagnent tous ensemble la partie s'ils ont découvert les 7 statues qui cachent un tangram et si, de plus ils réussissent à gagner la sortie que leur indiquent les dragons. Personne ne gagne si un seul joueur est encore dans la tombe et ne peut en sortir.
Progression des pions:
Dans ce jeu, il n'ya pas de dé. Les joueurs emploient la lumoère des lucioles pour progresser. Pour se déplacer d'une case, on dépense un jeton Luciole. Pour se déplacer de trois cases, on dépense donc trois lucioles. Si quelqu'un ne possède plus de jeton luciole, il ne peut plus se dépacer. Un joueur peut se déplacer d'autant de cases qu'il le désire, ensuivant les couleurs, mais il ne peut visiter que la case où finit son déplacement. Deux ou plusieurs joueurs peuvent se trouver sur une même case.
Déroulement:
Désignez celui qui commence. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôlre, dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors de son déplacement, un joueur peut sauter au-dessus d'autres pions ou d'animaux dangereux, sans que cela ait quelque influence. Seule importe la case sur laquelle il s'arrête:
- Rien sur la case:Si la case est vide, il ne se passe rien..(mais le joueur paie tout le même son déplacement).
- Pierre sur une case: S'il s'arrête sur une case garnie d'une pierre( grand jeton en carton), il la retourne. Si, dessous, il y a un animal dangereux, le joueur est mordu. Immobolisé, il ne peut plus joueur jusqu'à ce qu'un autre vienne sur cette même case le délivrer, tout en payant son déplacement. Lors de la libération, l'animal dangereux est sorti du jeu est s'il y avait dessous une statue, on peut enfin la découvrir. Si la pierre révèle des lucioles, le joueur reçoit autant de jetons Luciole qu'il prend dans la réserve. La pierre est ensuite sortie du plan de jeu et ne sort plus durant la partie.
- Statue sur une case: après avoir éventuellement d"couvert la pierre qui la couvrait, le joueur découvre le verso de la statue posée sur la case...Cette statue reste sur place, découverte, jusqu'à la fin de la partie. Une statue cache soit un dragon soit un tangram. - si la statue affiche un dragon, c'est un indice de sortie. Dès que trois dragons d'une même couleur sont découverts, tous les joueurs savent par quelle sortie, ils doivent quitter la tombe.
Exemple: Apparaissent successivement un dragon vert, rouge, rouge, vert, bleu, rouge...Dans ce cas, les trois premiers dragons de même couleur sont les rouges et les joueurs doivent quitter le tombeau par le coin où les attend le dragon rouge.
La découverte ultérieure d'autres dragons n'infuence pas cette consigne.
-Si la statue affiche le symbole du tangram, c'est un des sept tangram que les joueurs doivent trouver. Tant que les sept po!ces n'ont pas été trouvées, personne ne peut quitter le tombeau. Les tangrams restent sur le plan de jeu: chacun peut ainsi constater le nombre de pièces déjà découvertes.
Impossible de gagner..sans s'entraider!
La coopération est necessaire pour délivrer quelqu'un qui a été immobiliser par un animal dangereux. Pour cela, il suffit qu'un autre joueurparvienne sur la case de celui qui a été mordu. Quand deux ou plusieurs joueurs sont sur une même case, ils peuvent se partager les jetons Liciole qu'ils ont en commun. Cette règle est très utilie pour renflouer ceux qui n'ont plus rien.. ou pa assez.
Fin de jeu:
Dès que les joueurs ont découvert trois dragons d emême couleur= les sept tangrams, ols peuvent enfin gagner la sortie. Les sorties sont dans les coins. Il faut quitter la dernière case de la tombe et se placer sur le dragon de la couleur indiquée. Le jeu n'est gagné que si tous les joueurs sont parvenus sur le dragon. Dans certains cas, des joueurs devront retourner en chercher d'autres qui n'ont pas assez de jetons Liciole pour se déplacer.
Le jeu est perdu par tous les joueurs si tous ne sont pas parvenus sur le dragon qui garde la sortie.
L'enigme de la fin(facultatif):
Pour ceux qui le désirent, une énigme les attend encore à la sortie. Le dragon leur demande s'ils sont capable de réaliser une des quatre figures illustrées près de lui. Pour la réaliser, on se sert des sept pièces du dragon, livrées avec le jeu. Il faut néccessairement se servir des 7 pièces, pas moins. C'est un puzzle vieux de plus de 4000 ans avec1400 motifs différents:un trésor à découvrir!.
Simplifier ou compliquer le jeu:
En donnant plus au moins de jetons Luciole dans le cas de 4 joueurs donne des parties beaucoup plus difficiles qu'un démarrage avec six. Supprimer un animal dangereux et récompenser la découverte d'une pièce du tangram par une luciole rendent le jeu plus facile. Par contre, éloigner les statues de la case centrale et les couvrir systématiquement d'une pierre..rendent le jeu plus difficile.
L'enigme cachée (facultatif):
Ne vous fiez aux apparences. Il n'ya que des dragons et des statues de pierre qui veillent sur le sommel de l'empereur. L'illustatrice a caché vingt serviteurs.. Les trouvez-vous? Puis, plus difficle, pour les perspicaces, cherchez le nom de trois de ces serviteurs..
Combats de dragons (à partir de 5 ans) pour 2 à 5 joueurs.
Idée du jeu: Quel dragon aura récolté le plus de vers luisants? Mais attention aux méchantes bêtes qui se cachent sous les pierres..
Matériel necessaire:
Uniquement le plan de jeu et les 25 pierres sont retournées, mélangées et placées au hasard sur les cases du plan de jeu (une par case).
Déroulement:
Les enfants jouent sous le mode Pierre/papier/ciseaux. Tous disent en même temps"Pierre/papier/ciseau" et lors de la dernière syllabe, font de la main droite un geste de leur choix:main fermée pour pierre, deux doigts en avant pour les ciseaux, main oucerte pour le papier. La pierre case les ciiseaux, les ciseaux coupenrt le papier, le papier entoure la pierre. On constate donc qui est le plus fort.. Si les trois gestes différents sont représentés, personne ne gagne et on recommence. Si des joueurs ont fait le même geste et qu'ils étaient gagnants, ils rejouent entre eux.
Celui qui gagne, retourne une pierre. Si cette pierre cache un animal dangeureux, le joueur remet la pierre, illustration cachée, sur une autre case inoccupée et le groupe rejoue à pierre/papier./ciseaux.
Si cette pierre cache des vers Luisants, le joueur a deux possibilités:soit arrêter sa pêche et recevoir le jeton avec les lucioles, soit retourner d'autres pierres, au risque de tomber sur un animal dangereux. Quand il décide de s'arrêter, il emporte tout ce qu'il a découvert. Mais s'il tombe sur un animal dangereux, il perd au contraire, tout ce qu'il vient de découvrir. Dans ce cas, le spierres sont retournées et replacées sur d'autres cases libres.
Puis les joueurs refont un nouveau rond:pierre/papir/ciseaux..
Fin du jeu:
Quand par déduction, il n'ya plus des lucioles à capturer, chacun fait ses comptes et le plus riche gagne la partie.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GUD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90356 Disponible GUD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90562 Disponible GUD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91526 Disponible Documents numériques
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Titre : Tippolino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jakobs Gmbh, Auteur Editeur : Casse noisettes Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
But du jeu:
Ce jeu développe la fine psychomotricité, l'adresse, la coordination visuelle, le sens des réactions, la représentation spaciale.
Disposition: On pose généralement le jeu sur la table:
- Les joueurs se positionnent latéralement (c-à-d de côté et non derrière les goals), mains sous la toile en caoutchouc.
- Chaque joueur se voit attribué un goal à défendre.
Jeu de base:
Posez la balle au milieu du terrain. Au signal tapote légèrement par-dessous la toile pour faire progresser la balle vers le goal adverse. Si un joueur fait sortir la balle du terrain, la balle est remise au centre et c'est l'adversaire qui la remet en mouvement. Si on ne peut pas déterminer le joueur qui l'a mise hors jeu, la balle est mise en mouvement par celui qui a marqué le moins de goal à ce moment du jeu Avec adresse et chance, il est possible d'envoyer la balle dans le goal. Notez les goals.
Fin du jeu:
Gagne le premier à avoir marqué 10 goals.
Variante:
- Posez l'anneau en bois au centre du terrain de jeu. On ne se sert pas des goals.
-Trois balles sont lâchées sur le terrain. Les joueures s'entraident pour placer ces 3 balles dans l'anneau.
- La situation est souvent comique car l'anneau se déplace aussi quand on tapote pour faire sauter les balles.
On peut naturellement remplacer les balles par d'autres: L'usage d'une balle de tennis rend le jeu très difficile.
Pour un joueur solitaire:
Formez avec des blocs en bois lours un trajet "en couloir" dans lequel le joueur doit faire progresser la balle par petits bonds ou en la faisant rouler: cecouloir pourrait déboucher devant un goal, éprouve finale à accomplir.
Tippolino,version "paase-trappe du souffle":
Il est possible de jouer un jeu de souffle avec le Tippolino. Pour cela, vous devez préparer votre plateau en dévissant les deux goals de baskets qui sont attachés par deux visses métaliques. Lorsque vous avez dévissé les 2 écrous, il est possible de retirer les 2 goals, ce qui fait tomber la barre de séparation sous le plateau du jeu. Prenez cette barre en main et vous observez que nous y avons découpé 4 portes. Posez la barre au-dessus du plateau de manière à diviser le plateau en deux et de sorte que le bas des 4 portes soit sur la toile en caoutchouc. Bloquez cette barre en introduisant dans les trous de droite et de gauche la tige filetée de s goals. De cette manière la barre que vous venez d'installer tient toute seule. Il n'est pas nécessaire de viser les écrous..mais ne les perdez surtout pas.
Préparation du jeu:
Chaque joueur reçoit 3 balles légères(nous en avons mis6 en styropore) et les place sur sa moitié de plateau.
Déroulement:
Au signal, chacun en souflant , tente de faire passer ses 3 balles dans le camp adverse et, si des balles adverses viennent chez lui, les envoie à son adversaire. Si une balle sort du plateau, celui qui l'a soufflée dehors, la remet immédiatement contre sa bordure.
Fin du jeu:
Quand un joueur est parvenu à vider son camp de balle, autrement dit que toutes les ballres sont chez son adversaire, il gagne la manche.
Variante plus facile: jouer avec deux balles
Variante: il est possible de remplacer les balles par des morceaux d'ouate.
variante: Le jeu est plus difficile si les balles sont lourdes (balles en caoutchouc).Tippolino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jakobs Gmbh, Auteur . - Casse noisettes, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
But du jeu:
Ce jeu développe la fine psychomotricité, l'adresse, la coordination visuelle, le sens des réactions, la représentation spaciale.
Disposition: On pose généralement le jeu sur la table:
- Les joueurs se positionnent latéralement (c-à-d de côté et non derrière les goals), mains sous la toile en caoutchouc.
- Chaque joueur se voit attribué un goal à défendre.
Jeu de base:
Posez la balle au milieu du terrain. Au signal tapote légèrement par-dessous la toile pour faire progresser la balle vers le goal adverse. Si un joueur fait sortir la balle du terrain, la balle est remise au centre et c'est l'adversaire qui la remet en mouvement. Si on ne peut pas déterminer le joueur qui l'a mise hors jeu, la balle est mise en mouvement par celui qui a marqué le moins de goal à ce moment du jeu Avec adresse et chance, il est possible d'envoyer la balle dans le goal. Notez les goals.
Fin du jeu:
Gagne le premier à avoir marqué 10 goals.
Variante:
- Posez l'anneau en bois au centre du terrain de jeu. On ne se sert pas des goals.
-Trois balles sont lâchées sur le terrain. Les joueures s'entraident pour placer ces 3 balles dans l'anneau.
- La situation est souvent comique car l'anneau se déplace aussi quand on tapote pour faire sauter les balles.
On peut naturellement remplacer les balles par d'autres: L'usage d'une balle de tennis rend le jeu très difficile.
Pour un joueur solitaire:
Formez avec des blocs en bois lours un trajet "en couloir" dans lequel le joueur doit faire progresser la balle par petits bonds ou en la faisant rouler: cecouloir pourrait déboucher devant un goal, éprouve finale à accomplir.
Tippolino,version "paase-trappe du souffle":
Il est possible de jouer un jeu de souffle avec le Tippolino. Pour cela, vous devez préparer votre plateau en dévissant les deux goals de baskets qui sont attachés par deux visses métaliques. Lorsque vous avez dévissé les 2 écrous, il est possible de retirer les 2 goals, ce qui fait tomber la barre de séparation sous le plateau du jeu. Prenez cette barre en main et vous observez que nous y avons découpé 4 portes. Posez la barre au-dessus du plateau de manière à diviser le plateau en deux et de sorte que le bas des 4 portes soit sur la toile en caoutchouc. Bloquez cette barre en introduisant dans les trous de droite et de gauche la tige filetée de s goals. De cette manière la barre que vous venez d'installer tient toute seule. Il n'est pas nécessaire de viser les écrous..mais ne les perdez surtout pas.
Préparation du jeu:
Chaque joueur reçoit 3 balles légères(nous en avons mis6 en styropore) et les place sur sa moitié de plateau.
Déroulement:
Au signal, chacun en souflant , tente de faire passer ses 3 balles dans le camp adverse et, si des balles adverses viennent chez lui, les envoie à son adversaire. Si une balle sort du plateau, celui qui l'a soufflée dehors, la remet immédiatement contre sa bordure.
Fin du jeu:
Quand un joueur est parvenu à vider son camp de balle, autrement dit que toutes les ballres sont chez son adversaire, il gagne la manche.
Variante plus facile: jouer avec deux balles
Variante: il est possible de remplacer les balles par des morceaux d'ouate.
variante: Le jeu est plus difficile si les balles sont lourdes (balles en caoutchouc).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TIP A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90193 Disponible Documents numériques
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