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Auteur Serge Laget, Bruno Cathala |
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Titre : Les chevalières de la table ronde Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Serge Laget, Bruno Cathala, Auteur Editeur : Day of Wonder Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 90 Contenu : Contenu de la Boîte
1 plateau de jeu principal représentant Camelot et se environs, 3 plateaux de Quêtes annexes, imprimés double face (le Saint Graal, Lancelot et le Dragon et Excalibur), 16 Epées de la Table Ronde, blanches d'un côté et noires de l'autre, 168 cartes de personnages, d'évènements et d'Allégeance, dont 7 Blasons (1 par Chevalier), 7 dés standard (1 par Chevalier), 1 dé à 8 faces pour les Engis de Siège, 1 livret de règles et le Grand Livres des Quêtes (livret de référence), 1 numéro d'accès à Days of Wonder Online, 30 figurines, dont 3 Reliques miniatures, 4 figurines de Saxons et de Pictes, 12 Engis de Siège miniatures, 7 Chevaliers
Découverte du Matériel
La boîte des Chevaliers de la Table Ronde contenant un grand nombre d'éléments de jeu, il est préférable de se familiariser rapidement avec les plus importants d'entre eux. Nous vous suggérons donc de fournir les explications suivantes à tout nouveau se joignant à votre groupe, de façon idéale lors de la mise en place du jeu.
Cartes
Il existe trois principaux types de cartes dans Les Chevaliers de la Table Ronde : Les cartes d'Allégeance, distribuées en début de partie, déterminent l'allégeance de chacun des joueurs - en faveur de Camelot et de l'ensemble des Chevaliers du groupe lorsque la carte est Loyal, en faveur des Forces du Mal si la carte est celle du Félon. Les cartes Blanches, reconnaissables à leur dos et bordure de couleur blanche, représentent une variété d'évènements ou de personnages favorables aux Chevaliers loyaux. Ces cartes sont Standard, ou plus rarement Spéciales pour les puissantes d'entre elles, et reconnaissables à leur symbole. Les cartes Noires, reconnaissables à leur dos et bordure de couleur noir, sont quant à elles systématiquement porteuses de mauvaises nouvelles pour les Chevaliers. Ici aussi, les cartes Standard sont plus fréquentes et généralement moins dangereuses que les cartes Spéciales. Ces dernières sont reconnaissables à leur symbole.
BLASONS:
Chaque Chevalier possède un Blason qui lui est propre. Véritable fiche de personnage, ce Blason tient lieu de feuille de route pour le joueur tout au long de la partie.
Systématiquement tourné Chevalier face visible en début de partie, c'est là qu'est placè le dé matérialisant les Points de Bravoure du Chevalier et qu'est stockée toute relique gagnée au cours d'une Quête.
C'est également sous ce Blason qu'est glissée, face cachée, la carte d'Allégeance du Chevalier en début de partie.
Chaque Blason décrit également le pouvoir spécifique de chacun des Chevaliers. Ceux-ci sont également repris en annexe 1 du Grand Livre des Quêtes.
La face oppossée de Blason de chaque Chevalier représente celui-ci en tant que traître, une fois démasqué, s'il s'avérait être le Félon, et décrit les mécanismes e jeu qu'il utiliserait alors.
QUËTES:
Dans Les chevaliers de la Table Ronde, les différents plateaux de jeu (plateau principal et plateaux annexes) représentent les différents lieux à visiter au cours des Quêtes qui forment l'essence même du jeu.
Chacune de ces Quêtes possède:
-Un nom et un symbole propre à cette Quête, utilisé pour désigner celle-ci sur les cartes et autres éléments de jeu;
-Une illustrations du lieu où se déroule la Quête et, le cas échéant, du ou des opposants que les Chevaliers devront affronter;
-Des emplacements où déposer les cartes Blanches ou Noires liées à cette Quête, le cas échant;
-Un ou plusieurs emplacements pour le(s) Chevalier(s) visitant cette Quête; suivant que la Quête est une Quête Solitaire ou de Groupe;
-Deux cartouches de Pictogrammes indiquant les bénéfices que procure une vistoire et les conséqences d'une défaite
A chaque Quête sont généralement également rettachées une ou plusieurs cartes Noires ou Actions Mléfiques favorisant les forces du Mla, et une ou plusieurs cartes Blanches ou Actions Héroîques faisant avancer la cause des Chevaliers.
Pour une description complète de chacune des Quèstes, consultez le Grand Livre des Quêtes.
Reliques:
Certaines Quêtes accueillent de puissantes Reliques, qui deviennent la propriété du courageux Chevalier qui mène la Quête à son termne.
Ces Reliques apportent souvent une aide précieuse sur le chemin de la Victoire.
Ces Reliques - et les Quêtes qui leur sont attachées - sont :
-Excalibur, épée de légende, dans la Quête d'Excalibur;
-Le Saint Graal, dans la Quête du m^me nom;
- et l'Armure de Lancelot, dans la Quête de Lancelot.
Si vous gagnez une de ces Qêtes, vous recevez immédiatement la Relique correspondante.
Placez-là à l'emplacement prévu à cet effet sur votre Blason pour bébéficier du pouvoir indiqué.
Si par malheur une Quête contenant une Relique venait à échouer, la Relique serait par contre perdue à jamais, et placée hors d'atteinte des joueurs, dans la boite du jeu.
Epées de la Table Ronde:
Les 16 épées Blnaches d'un coté, noires de l'autre, sont progressivement placées sur la Table Ronde tout au long de la partie, au gré des Quêtes gagnées ou perdues.
Elles symbolisent la progression des Chevaliers (face blanche visible) et des forces du Mal (face noire visible).
En fin de partie, le nombre et la couleur des épées ainsi posées déterminent la Victoire ou l'échec de chacun.
But du jeu:
Dans Les Chevaliers de la Table Ronde, les joueurs forment une compagnie de Chevaliers, la célèbre Table Ronde.
Tandis qu'ils s'efforcent avec noblesse et courage de défendre Camelot et d'effectuer les Quêtes nécessaires à la victoire ultime du bien, les forces du Mal sont également à l'oeuvre, intriguant et complotant.
La Victoire ou la defaite dépendra de la réussite ou l'échec des différentes Quêtes poursuivies par les Chevaliers.
Au nombre de ces Quêtes figurent une Quête pour retrouver Excalibur, la fameuse Quête du Saint Graal, une Quête pour retrouver l'Armure de Lancelot, une Quête pour terrasser le Dragon, des Tournois contre le Chevaliers Noir et d'incessantes Guerres contre les Pictes et les Saxons...
Chaque Quête offre un défi différent, avec des enjeux divers-avantages pour les joueurs en cas de réussite, conséquences réfastes en cas d'échec.
La fin d'une Quête amène le plus souvent une ou plusieurs nouvelles épées à la Table Ronde.
Cesépées sont placées côté blanc en cas de succès des Chevaliers, côté noir en cas d'échec face aux forces maléfiques.
La partie se termine prématurément par un triomphe des forces du Mal si:
-12 Engins de Siège encerclent Camelot
-plus rarement, dès qu'une 7ieme épée noire est déposée la Table Ronde,
-ou enfin si tous les Chevaliers -Félon excepté - en viennent à mourir.
Sinon, la partie se termine immédiatement après la première action amenant une 12ieme épée sur la Table Ronde.
La Victoire ou défaite est alors déterminée par la couleur majoritaire des épées placées sur la Table Ronde.
Le Félon - s'il y'en a un (il y'a qu'une carte Félon, qui peut ou non avoir été mise en jeu lors de la distribution des cartes d'Allégeance) - gagne si les Chevaliers perdent, et vice versa.
MISE EN PLACE:
Dépliez le plateau principal de Camelot et placez-le au centre de la table.
Détachez les Quêtes d'Excalibur, du Saint Graal et de Lancelot & le Dragon, puis placez-les à côté du plateau principal comme indiqué.
La Quête de Lancelot & le Dragon est placée avec Lancelot face visible.
Placez ensuite le miniatures d'Excalibur, du Saint Graal et l'Armure de Lancelot sur les emplacements qui leur sont réservés sur ces Quêtes 3.
Placez les 12 Engins de Siège, les 4 Saxons, les 4 Pictes et 16 épées double face en réserve à côté du plateau de jeu 4.
Distribuez au hasard un Blason à chacun des joueurs.
Chaque joueur prend connaissance de son Chevalier et annonce à tous son nom et son pourvoir spécifique.
Chacun place son Blason face visible devant lui 5. et pose un dé à six faces, face 4 visible, sur l'emplacement réservé à cet effet.
Ce dé indiquera, tout au long de la partie, les points de Bravoure du Chevalier.
Placez les figurines des joueurs sur leur fauteuil respectif à la Table Ronde 6, où ils se trouvent tous rassemblés au début du jeu.
Séparez les cartes en 3 pioches distinctes (cartes Blanches, cartes Noires, cartes d'Allegéance).
Mélangez les cartes Noires pour former une pioche, que vous poserez sur l'emplacement qui lui est réservé en face de Camelot 7.
Cherchez dans les cartes Blanches autant de cartes Merlin qu'il y a des joueurs et distribuez en une par joueur, puis mélangez , les cartesBlanches restantes (Y compris les cartes Merlin zxédentaires)
Distribuez 5 de ces cartes à chaque joueur puis formez avec les cartes à chaque joueur puis formez avec les cartes blanches restantes une pioche que vous placez en face de Camelot 8 sur l'emplacement prévu à cet effet.
Mélangez les 8 cartes d'Allégeance et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur9.
Pour une partie à 3 joueurs, veuillez consulter préalablement le paragraphe "Trois Chevaliers Intrépides ! " p.19.
Chacun prend secrétement connaissance de sa carte et la repose face cachée devant lui, partiellement sous son Blason, à l'emplacement prévu à cet effet.
Cette carte restera secrète jusqu'à ce que son propriétaire soit éventuellement accusé de félonie.
Les cartes d'Allégeance non distribuées sont replacées face cachée dans la boite, sans les regarder.
Note importante
Au cours de la partie, chaque fois que des cartes Blanches ou Noires seront défaussés, elles le seront face cachée.
Dès lors, et afin de pouvoir distinguer facilement les pioches des piles de défausse, il est recommandé de placer systématiquement les défausses en dehors du plateau de jeu, tandis que les pioches sont placées aux portes de Camelot 10.
La partie commence
Au tout début de la partie, chaque joueur choisit une carte Blanche de sa main et la pose, face visible, sur la Table Ronde.
Les joueurs débattent ensuite pour se répartir ces cartes au mieux de leur intêret commun.
Un ou plusieurs Chevaliers peuvent se porter volontaires pour ne prendre aucune de ces cartes, afin de permettre à d'autres compagnons d'en prendre plusieurs.
Si les joueurs ne réussissent pas à s'entendre sur la répartition de ces cartes, elles sont redistribuées à chacun de façon aléatoire.
La partie peut désormais commencer...
Recommandations pour une première partieLes chevalières de la table ronde [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Serge Laget, Bruno Cathala, Auteur . - Day of Wonder, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 90 Contenu : Contenu de la Boîte
1 plateau de jeu principal représentant Camelot et se environs, 3 plateaux de Quêtes annexes, imprimés double face (le Saint Graal, Lancelot et le Dragon et Excalibur), 16 Epées de la Table Ronde, blanches d'un côté et noires de l'autre, 168 cartes de personnages, d'évènements et d'Allégeance, dont 7 Blasons (1 par Chevalier), 7 dés standard (1 par Chevalier), 1 dé à 8 faces pour les Engis de Siège, 1 livret de règles et le Grand Livres des Quêtes (livret de référence), 1 numéro d'accès à Days of Wonder Online, 30 figurines, dont 3 Reliques miniatures, 4 figurines de Saxons et de Pictes, 12 Engis de Siège miniatures, 7 Chevaliers
Découverte du Matériel
La boîte des Chevaliers de la Table Ronde contenant un grand nombre d'éléments de jeu, il est préférable de se familiariser rapidement avec les plus importants d'entre eux. Nous vous suggérons donc de fournir les explications suivantes à tout nouveau se joignant à votre groupe, de façon idéale lors de la mise en place du jeu.
Cartes
Il existe trois principaux types de cartes dans Les Chevaliers de la Table Ronde : Les cartes d'Allégeance, distribuées en début de partie, déterminent l'allégeance de chacun des joueurs - en faveur de Camelot et de l'ensemble des Chevaliers du groupe lorsque la carte est Loyal, en faveur des Forces du Mal si la carte est celle du Félon. Les cartes Blanches, reconnaissables à leur dos et bordure de couleur blanche, représentent une variété d'évènements ou de personnages favorables aux Chevaliers loyaux. Ces cartes sont Standard, ou plus rarement Spéciales pour les puissantes d'entre elles, et reconnaissables à leur symbole. Les cartes Noires, reconnaissables à leur dos et bordure de couleur noir, sont quant à elles systématiquement porteuses de mauvaises nouvelles pour les Chevaliers. Ici aussi, les cartes Standard sont plus fréquentes et généralement moins dangereuses que les cartes Spéciales. Ces dernières sont reconnaissables à leur symbole.
BLASONS:
Chaque Chevalier possède un Blason qui lui est propre. Véritable fiche de personnage, ce Blason tient lieu de feuille de route pour le joueur tout au long de la partie.
Systématiquement tourné Chevalier face visible en début de partie, c'est là qu'est placè le dé matérialisant les Points de Bravoure du Chevalier et qu'est stockée toute relique gagnée au cours d'une Quête.
C'est également sous ce Blason qu'est glissée, face cachée, la carte d'Allégeance du Chevalier en début de partie.
Chaque Blason décrit également le pouvoir spécifique de chacun des Chevaliers. Ceux-ci sont également repris en annexe 1 du Grand Livre des Quêtes.
La face oppossée de Blason de chaque Chevalier représente celui-ci en tant que traître, une fois démasqué, s'il s'avérait être le Félon, et décrit les mécanismes e jeu qu'il utiliserait alors.
QUËTES:
Dans Les chevaliers de la Table Ronde, les différents plateaux de jeu (plateau principal et plateaux annexes) représentent les différents lieux à visiter au cours des Quêtes qui forment l'essence même du jeu.
Chacune de ces Quêtes possède:
-Un nom et un symbole propre à cette Quête, utilisé pour désigner celle-ci sur les cartes et autres éléments de jeu;
-Une illustrations du lieu où se déroule la Quête et, le cas échéant, du ou des opposants que les Chevaliers devront affronter;
-Des emplacements où déposer les cartes Blanches ou Noires liées à cette Quête, le cas échant;
-Un ou plusieurs emplacements pour le(s) Chevalier(s) visitant cette Quête; suivant que la Quête est une Quête Solitaire ou de Groupe;
-Deux cartouches de Pictogrammes indiquant les bénéfices que procure une vistoire et les conséqences d'une défaite
A chaque Quête sont généralement également rettachées une ou plusieurs cartes Noires ou Actions Mléfiques favorisant les forces du Mla, et une ou plusieurs cartes Blanches ou Actions Héroîques faisant avancer la cause des Chevaliers.
Pour une description complète de chacune des Quèstes, consultez le Grand Livre des Quêtes.
Reliques:
Certaines Quêtes accueillent de puissantes Reliques, qui deviennent la propriété du courageux Chevalier qui mène la Quête à son termne.
Ces Reliques apportent souvent une aide précieuse sur le chemin de la Victoire.
Ces Reliques - et les Quêtes qui leur sont attachées - sont :
-Excalibur, épée de légende, dans la Quête d'Excalibur;
-Le Saint Graal, dans la Quête du m^me nom;
- et l'Armure de Lancelot, dans la Quête de Lancelot.
Si vous gagnez une de ces Qêtes, vous recevez immédiatement la Relique correspondante.
Placez-là à l'emplacement prévu à cet effet sur votre Blason pour bébéficier du pouvoir indiqué.
Si par malheur une Quête contenant une Relique venait à échouer, la Relique serait par contre perdue à jamais, et placée hors d'atteinte des joueurs, dans la boite du jeu.
Epées de la Table Ronde:
Les 16 épées Blnaches d'un coté, noires de l'autre, sont progressivement placées sur la Table Ronde tout au long de la partie, au gré des Quêtes gagnées ou perdues.
Elles symbolisent la progression des Chevaliers (face blanche visible) et des forces du Mal (face noire visible).
En fin de partie, le nombre et la couleur des épées ainsi posées déterminent la Victoire ou l'échec de chacun.
But du jeu:
Dans Les Chevaliers de la Table Ronde, les joueurs forment une compagnie de Chevaliers, la célèbre Table Ronde.
Tandis qu'ils s'efforcent avec noblesse et courage de défendre Camelot et d'effectuer les Quêtes nécessaires à la victoire ultime du bien, les forces du Mal sont également à l'oeuvre, intriguant et complotant.
La Victoire ou la defaite dépendra de la réussite ou l'échec des différentes Quêtes poursuivies par les Chevaliers.
Au nombre de ces Quêtes figurent une Quête pour retrouver Excalibur, la fameuse Quête du Saint Graal, une Quête pour retrouver l'Armure de Lancelot, une Quête pour terrasser le Dragon, des Tournois contre le Chevaliers Noir et d'incessantes Guerres contre les Pictes et les Saxons...
Chaque Quête offre un défi différent, avec des enjeux divers-avantages pour les joueurs en cas de réussite, conséquences réfastes en cas d'échec.
La fin d'une Quête amène le plus souvent une ou plusieurs nouvelles épées à la Table Ronde.
Cesépées sont placées côté blanc en cas de succès des Chevaliers, côté noir en cas d'échec face aux forces maléfiques.
La partie se termine prématurément par un triomphe des forces du Mal si:
-12 Engins de Siège encerclent Camelot
-plus rarement, dès qu'une 7ieme épée noire est déposée la Table Ronde,
-ou enfin si tous les Chevaliers -Félon excepté - en viennent à mourir.
Sinon, la partie se termine immédiatement après la première action amenant une 12ieme épée sur la Table Ronde.
La Victoire ou défaite est alors déterminée par la couleur majoritaire des épées placées sur la Table Ronde.
Le Félon - s'il y'en a un (il y'a qu'une carte Félon, qui peut ou non avoir été mise en jeu lors de la distribution des cartes d'Allégeance) - gagne si les Chevaliers perdent, et vice versa.
MISE EN PLACE:
Dépliez le plateau principal de Camelot et placez-le au centre de la table.
Détachez les Quêtes d'Excalibur, du Saint Graal et de Lancelot & le Dragon, puis placez-les à côté du plateau principal comme indiqué.
La Quête de Lancelot & le Dragon est placée avec Lancelot face visible.
Placez ensuite le miniatures d'Excalibur, du Saint Graal et l'Armure de Lancelot sur les emplacements qui leur sont réservés sur ces Quêtes 3.
Placez les 12 Engins de Siège, les 4 Saxons, les 4 Pictes et 16 épées double face en réserve à côté du plateau de jeu 4.
Distribuez au hasard un Blason à chacun des joueurs.
Chaque joueur prend connaissance de son Chevalier et annonce à tous son nom et son pourvoir spécifique.
Chacun place son Blason face visible devant lui 5. et pose un dé à six faces, face 4 visible, sur l'emplacement réservé à cet effet.
Ce dé indiquera, tout au long de la partie, les points de Bravoure du Chevalier.
Placez les figurines des joueurs sur leur fauteuil respectif à la Table Ronde 6, où ils se trouvent tous rassemblés au début du jeu.
Séparez les cartes en 3 pioches distinctes (cartes Blanches, cartes Noires, cartes d'Allegéance).
Mélangez les cartes Noires pour former une pioche, que vous poserez sur l'emplacement qui lui est réservé en face de Camelot 7.
Cherchez dans les cartes Blanches autant de cartes Merlin qu'il y a des joueurs et distribuez en une par joueur, puis mélangez , les cartesBlanches restantes (Y compris les cartes Merlin zxédentaires)
Distribuez 5 de ces cartes à chaque joueur puis formez avec les cartes à chaque joueur puis formez avec les cartes blanches restantes une pioche que vous placez en face de Camelot 8 sur l'emplacement prévu à cet effet.
Mélangez les 8 cartes d'Allégeance et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur9.
Pour une partie à 3 joueurs, veuillez consulter préalablement le paragraphe "Trois Chevaliers Intrépides ! " p.19.
Chacun prend secrétement connaissance de sa carte et la repose face cachée devant lui, partiellement sous son Blason, à l'emplacement prévu à cet effet.
Cette carte restera secrète jusqu'à ce que son propriétaire soit éventuellement accusé de félonie.
Les cartes d'Allégeance non distribuées sont replacées face cachée dans la boite, sans les regarder.
Note importante
Au cours de la partie, chaque fois que des cartes Blanches ou Noires seront défaussés, elles le seront face cachée.
Dès lors, et afin de pouvoir distinguer facilement les pioches des piles de défausse, il est recommandé de placer systématiquement les défausses en dehors du plateau de jeu, tandis que les pioches sont placées aux portes de Camelot 10.
La partie commence
Au tout début de la partie, chaque joueur choisit une carte Blanche de sa main et la pose, face visible, sur la Table Ronde.
Les joueurs débattent ensuite pour se répartir ces cartes au mieux de leur intêret commun.
Un ou plusieurs Chevaliers peuvent se porter volontaires pour ne prendre aucune de ces cartes, afin de permettre à d'autres compagnons d'en prendre plusieurs.
Si les joueurs ne réussissent pas à s'entendre sur la répartition de ces cartes, elles sont redistribuées à chacun de façon aléatoire.
La partie peut désormais commencer...
Recommandations pour une première partieExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91710 Disponible Documents numériques
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