Maison des Enfants
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Titre : Félix flotte Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Karel Kieuw, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le but des joueurs est d'amener tous les poissons au centre du jeu, avant que le méchant Bloup, ou Bubble, n'ait mangé quatre d'entre eux. Règles du jeu : Félix Flotte, ou Felix Flosse, est un jeu de coopération très simple.Le hasard régit seul ce jeu joli mais vite lassant. Par ailleurs, on se demande bien pourquoi les poissons sont de quatre couleurs, puisque cela n'intervient à aucun moment dans le jeu Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu,1 gros poisson-c'est Bloup, 20 petits harengs, 1 dé à poissons, 1 dé à points, 1 règle de jeu.
Félix flotte et le sautres petits harengs aimeraient jouer tous ensemble au poisson arc-en-ciel. Mais prudence:Bloup, le gros poissongras, n'attend que cela pour avaler des petits poissons du bac!.
But du jeu:
Abrégé: Est-ce que vous réussirez à rassembler tous les petits harengs au milieu pour former un poinsson arc-en-ciel? Vous devez être prudents car vous jouez contre Bloup le glouton.
Préparation du jeu:
harengs:Cachez les petits harengs entre les plantes aquatiques dans les coins du terrain de jeu. vous devez respecter les couleurs!
Bloup:Placez Bloup sur l'une des grandes cases-poisson violettes de votre choix. Bloup continue à nager autour du grand poisson arc-en-ciel pendant tout le jeu dans le sens des aiguilles d'une montre. Prudence-parfois il avale l'un des petits harengs qui se trouvent au centre.
Dés:Préparez les deux dés.
Déroulement du jeu:
Les joueurs lancent les dés l'un après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre. Quel est le joueur à la plus grande bouche ouverte.
Dé à poissons: Tu peux commencer. Jette d'abord le dé à poissons
Sur le dé à poissons apparaît:
Félix Flotte, le petit hareng. Prends un petit poisson dans l'un des coins du plateau de jeu. Fais-le nager jusqu'au poisson arc-en-ciel au milieu du plateau de jeu.
Joueur suivant: C'est le tour du joueur suivant. Bloup, le glouton. Maintenant, Bloup se met en mouvement. Jette le dé à points et fais avancer le gros poisson glouton du nombre de cases obtenu.
Cases-poison: Les cases-poison violettes ont diverses significations:
Bloup avale un hareng. Il attrape un petit hareng de la couleur correspondante sur le poisson arc-en-ciel. Dépose le pêtit hareng dans le ventre de Bloup. S'il n'ya pas encore de hareng de cette couleur sur le poisson arc-en-ciel, il ne passe rien
Bloup recrache des harengs:
Bloup a trop mangé. Il ne se sent pas bien , il recrache alors tous les petits harengs qu'il a déjà avalés. Ils s'en fuient vite entre le splantes aquatiques. Sors tous les poissons du vente de Bloup et dépose-les entre le splantes aquatiques dans les coins du plateau de jeu.
Bloup n'a plus faim. Bloup est satisfai et rassasié. Ici il ne se passe rien.
Joueur suivant: C'est le tour du joueur suivant qui jette le dé à poissons.
En résumé:
Si c'est ton tour, tu jettes toujours d'abord le dé à poissons. C'est seulement quand Bloup apparaît sur le dé à poisson que tu dois continuer à jouer en jetant le dé violet.
Il n'ya plus de harengs cachés entre le splantes aquatiques? Le poisson arc-en-ciel n'est pas encore complet parce que. Bloup continue à nager le ventre plein? Dans ce cas, vous jetez directement le dé à point pour faire bouger le gros poisson.
Fin du jeu:
Tous gagnent: Si vous réussissez à remplir le poisson arc-en-ciel avec tous le spetits harengs, vous gagnez le jeu tous ensemble contre Bloup.
Tous perdent: Mais si Bloup réussit à avaler quatre harengs, vous perdez tous ensemble contre le gros poisson.Félix flotte [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Karel Kieuw, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le but des joueurs est d'amener tous les poissons au centre du jeu, avant que le méchant Bloup, ou Bubble, n'ait mangé quatre d'entre eux. Règles du jeu : Félix Flotte, ou Felix Flosse, est un jeu de coopération très simple.Le hasard régit seul ce jeu joli mais vite lassant. Par ailleurs, on se demande bien pourquoi les poissons sont de quatre couleurs, puisque cela n'intervient à aucun moment dans le jeu Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu,1 gros poisson-c'est Bloup, 20 petits harengs, 1 dé à poissons, 1 dé à points, 1 règle de jeu.
Félix flotte et le sautres petits harengs aimeraient jouer tous ensemble au poisson arc-en-ciel. Mais prudence:Bloup, le gros poissongras, n'attend que cela pour avaler des petits poissons du bac!.
But du jeu:
Abrégé: Est-ce que vous réussirez à rassembler tous les petits harengs au milieu pour former un poinsson arc-en-ciel? Vous devez être prudents car vous jouez contre Bloup le glouton.
Préparation du jeu:
harengs:Cachez les petits harengs entre les plantes aquatiques dans les coins du terrain de jeu. vous devez respecter les couleurs!
Bloup:Placez Bloup sur l'une des grandes cases-poisson violettes de votre choix. Bloup continue à nager autour du grand poisson arc-en-ciel pendant tout le jeu dans le sens des aiguilles d'une montre. Prudence-parfois il avale l'un des petits harengs qui se trouvent au centre.
Dés:Préparez les deux dés.
Déroulement du jeu:
Les joueurs lancent les dés l'un après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre. Quel est le joueur à la plus grande bouche ouverte.
Dé à poissons: Tu peux commencer. Jette d'abord le dé à poissons
Sur le dé à poissons apparaît:
Félix Flotte, le petit hareng. Prends un petit poisson dans l'un des coins du plateau de jeu. Fais-le nager jusqu'au poisson arc-en-ciel au milieu du plateau de jeu.
Joueur suivant: C'est le tour du joueur suivant. Bloup, le glouton. Maintenant, Bloup se met en mouvement. Jette le dé à points et fais avancer le gros poisson glouton du nombre de cases obtenu.
Cases-poison: Les cases-poison violettes ont diverses significations:
Bloup avale un hareng. Il attrape un petit hareng de la couleur correspondante sur le poisson arc-en-ciel. Dépose le pêtit hareng dans le ventre de Bloup. S'il n'ya pas encore de hareng de cette couleur sur le poisson arc-en-ciel, il ne passe rien
Bloup recrache des harengs:
Bloup a trop mangé. Il ne se sent pas bien , il recrache alors tous les petits harengs qu'il a déjà avalés. Ils s'en fuient vite entre le splantes aquatiques. Sors tous les poissons du vente de Bloup et dépose-les entre le splantes aquatiques dans les coins du plateau de jeu.
Bloup n'a plus faim. Bloup est satisfai et rassasié. Ici il ne se passe rien.
Joueur suivant: C'est le tour du joueur suivant qui jette le dé à poissons.
En résumé:
Si c'est ton tour, tu jettes toujours d'abord le dé à poissons. C'est seulement quand Bloup apparaît sur le dé à poisson que tu dois continuer à jouer en jetant le dé violet.
Il n'ya plus de harengs cachés entre le splantes aquatiques? Le poisson arc-en-ciel n'est pas encore complet parce que. Bloup continue à nager le ventre plein? Dans ce cas, vous jetez directement le dé à point pour faire bouger le gros poisson.
Fin du jeu:
Tous gagnent: Si vous réussissez à remplir le poisson arc-en-ciel avec tous le spetits harengs, vous gagnez le jeu tous ensemble contre Bloup.
Tous perdent: Mais si Bloup réussit à avaler quatre harengs, vous perdez tous ensemble contre le gros poisson.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KAR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90267 Disponible KAR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90273 Disponible Documents numériques
flixe_flosse_2014_04_22_13_21_14.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fiesta"De Los muertos" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antonin Boccara, Auteur Editeur : Oldchap Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : But du jeu
fiesta de los Muertos est un jeu coopératif durant lequel les joueurs vont devoir retrouver chaque personnage défunt présent lors de la partie.
Mise en Place
chaque joueur prend une ardoise Crâne, une ardoise Déduction et un feutre effacable. Mélangez les cartes Personnage (hormis les cartes blanches) et faites-en une pioche face cachée.
Prenez les cartes Numéro correspondant au nombre de joueurs et placez-les sur le coté
Exemple: Si vous êtes 5, prenez les Cartes Numéro de 1 à 5
Prenez autant de jetons Os du Souvenir qu'indiqué ci-dessous:
Phase 1: piocher son personnage
HERCULE: Chaque joueur pioche carte Personnage qu'il consulte secrètement le nom de son Personnage à l'intérieur et referme son CrâneFiesta"De Los muertos" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antonin Boccara, Auteur . - Oldchap Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : But du jeu
fiesta de los Muertos est un jeu coopératif durant lequel les joueurs vont devoir retrouver chaque personnage défunt présent lors de la partie.
Mise en Place
chaque joueur prend une ardoise Crâne, une ardoise Déduction et un feutre effacable. Mélangez les cartes Personnage (hormis les cartes blanches) et faites-en une pioche face cachée.
Prenez les cartes Numéro correspondant au nombre de joueurs et placez-les sur le coté
Exemple: Si vous êtes 5, prenez les Cartes Numéro de 1 à 5
Prenez autant de jetons Os du Souvenir qu'indiqué ci-dessous:
Phase 1: piocher son personnage
HERCULE: Chaque joueur pioche carte Personnage qu'il consulte secrètement le nom de son Personnage à l'intérieur et referme son CrâneExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91666 Disponible Documents numériques
Fiesta.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fishing Kitty Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jutta Perkert und Monika Gohl, Auteur Editeur : Ravensbuerger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Attraper le plus de poisson. Contenu : Contenu:
2 cordons bleus (les berges), 20 cartes Poisson (avec 1,2 ou 3 bulles d'air), 3 cartes Sauvetage, 10 cartes Chat
Minou et ses amis pêchent au bord de la rivière. Ca n'est pas si facile car la plupart des chats évitent l'eau et n'aiment pas se retrouver trempés. Mais quand il le faut vraiment, les chats osent plonger des pattes avant ou arrière dans l'eau pour attraper les poissons et s'étirent le plus looooin possible.
Quel chat réussira à attraper les meilleurs poissons ?
But de jeu:
Le joueur qui totalise le plus de points après 5 tours remporte la partie.
Préparation:
Délimitez la larguer entre les deux berges de la rivière à l'aide des deux cordons: Pour cela, l'enfant le plus petit se couche par terre, les pieds au niveau du premier cordon tendu sur le sol, et tend les bras le plus loin possible vers l'avant. L'autre cordon qui forme la rive opposée de la rivière est tendu au bout de ses mains. Etalez les 20 cartes Poisson et les 3 cartes Sauvetage (représentant un chat dans une bouée de sauvetage), bien mélangées et face visible, entre les deux rives de la rivière. Les poissons possèdent un nombre variable de bulles d'air et rapportent de 1 à 3 points., Les 10 cartes Chat indiquent la position pour pêcher. Mélangez-les et empilez-les face cachée.
Conseil:
Si des adultes et des enfants jouent ensemble, l'écart entre les cordons est fixé par la taille du plu grand joueur. Les adultes et les grands enfants ne peuvent pêcher qu'à partir d'une rive, les enfants plus petits des deux.
Régle du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle en commençant par le plus jeune. Quand vient ton tour, retourne la première carte Chat. Essaye alors d'attraper une carte Poisson ou Sauvetage de la manière indiquée (une seule carte à la fois!). Place-toi debout ou à genoux juste derrière un cordon.
Impotant: Seule les parties du corps encerclées sur la carte peuvent toucher le fond de la rivière. Les mains et les pieds non entourés doivent rester derriére le cordon ! Gardez bien l'équilibre et ne tombez pas dans la rivière !
Les différentes positions de pêche:
1. Attrapez une carte d'une seule main. 2. Vous pouvez utilisez les deux mains et avancer à quatre pattes dans la rivière. 3. Ramenez une carte derrière le cordon avec un pied. 4. Une main et un pied peuvent toucher le sol entre les deux cordons. Attrapez une carte avec la main ou ramenez-la avec le pied sur la berge. 5. Ramenez une carte jusqu'à la berge avec le nez. 6. Pour cette position, commencez par vous asseoir par terre, dos à la rivière. Prenez ensuite appui sur vos mains et vos pieds en soulevant les fesses en l'air. Essayez de pêcher une carte d'une main. Le mieux est d'essayer toutes les positions une fois. Vous constaterez que certaines ne permettent de pêcher que très près de la rive, tandis qu'avec d'autres vous atteindrez des cartes même très éloignées. Dès que vous ramenez une carte sur la rive, vous pouvez la garder. Bravo ! Bien sûr, essayez de pêcher les meilleures cartes. C'est ensuite au joueur suivant de jouer. Si vous tombez ou que vous touchez le sol avec une partie du corps non autorisée, l'essai n'est pas valable. C'est au tour du joueur suivant de jouer. Il retourne la carte Chat suivante et essate à son tour de pêcher une carte. Si un joueur ne peut atteindre aucune carte dans la position indiquée, il passe également son tour. Si vous pêchez une carte Sauvetage, vous pouvez la garderet l'utiliser plus tard. Elle permet de changer de position si la carte Chat retounée ne vous plaît pas. Une carte Sauvetage ne peut être utilisée qu'une seule fois. Cependant, vous la gardez pour le décompte final. Lorsqu'il ne reste plus de cartes Chat, remélangez-les et c'est reparti !
Fin de la partie:
Dès que chacun a joué 5 fois, comptez qui a le plus de points. Chaque bulle d'air et chaque bouée de sauvetage rapporte 1 point. Qui sera le roi des chatons pêchers ?
Conseil:
Les jeunes joueurs qui ne savent pas encore compter palcent les cartes gagnées au fur et à mesure les unes contre les autres. Qui formera ainsi la plus longue ligne ?
Fishing Kitty [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jutta Perkert und Monika Gohl, Auteur . - Ravensbuerger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Attraper le plus de poisson. Contenu : Contenu:
2 cordons bleus (les berges), 20 cartes Poisson (avec 1,2 ou 3 bulles d'air), 3 cartes Sauvetage, 10 cartes Chat
Minou et ses amis pêchent au bord de la rivière. Ca n'est pas si facile car la plupart des chats évitent l'eau et n'aiment pas se retrouver trempés. Mais quand il le faut vraiment, les chats osent plonger des pattes avant ou arrière dans l'eau pour attraper les poissons et s'étirent le plus looooin possible.
Quel chat réussira à attraper les meilleurs poissons ?
But de jeu:
Le joueur qui totalise le plus de points après 5 tours remporte la partie.
Préparation:
Délimitez la larguer entre les deux berges de la rivière à l'aide des deux cordons: Pour cela, l'enfant le plus petit se couche par terre, les pieds au niveau du premier cordon tendu sur le sol, et tend les bras le plus loin possible vers l'avant. L'autre cordon qui forme la rive opposée de la rivière est tendu au bout de ses mains. Etalez les 20 cartes Poisson et les 3 cartes Sauvetage (représentant un chat dans une bouée de sauvetage), bien mélangées et face visible, entre les deux rives de la rivière. Les poissons possèdent un nombre variable de bulles d'air et rapportent de 1 à 3 points., Les 10 cartes Chat indiquent la position pour pêcher. Mélangez-les et empilez-les face cachée.
Conseil:
Si des adultes et des enfants jouent ensemble, l'écart entre les cordons est fixé par la taille du plu grand joueur. Les adultes et les grands enfants ne peuvent pêcher qu'à partir d'une rive, les enfants plus petits des deux.
Régle du jeu:
Les joueurs jouent à tour de rôle en commençant par le plus jeune. Quand vient ton tour, retourne la première carte Chat. Essaye alors d'attraper une carte Poisson ou Sauvetage de la manière indiquée (une seule carte à la fois!). Place-toi debout ou à genoux juste derrière un cordon.
Impotant: Seule les parties du corps encerclées sur la carte peuvent toucher le fond de la rivière. Les mains et les pieds non entourés doivent rester derriére le cordon ! Gardez bien l'équilibre et ne tombez pas dans la rivière !
Les différentes positions de pêche:
1. Attrapez une carte d'une seule main. 2. Vous pouvez utilisez les deux mains et avancer à quatre pattes dans la rivière. 3. Ramenez une carte derrière le cordon avec un pied. 4. Une main et un pied peuvent toucher le sol entre les deux cordons. Attrapez une carte avec la main ou ramenez-la avec le pied sur la berge. 5. Ramenez une carte jusqu'à la berge avec le nez. 6. Pour cette position, commencez par vous asseoir par terre, dos à la rivière. Prenez ensuite appui sur vos mains et vos pieds en soulevant les fesses en l'air. Essayez de pêcher une carte d'une main. Le mieux est d'essayer toutes les positions une fois. Vous constaterez que certaines ne permettent de pêcher que très près de la rive, tandis qu'avec d'autres vous atteindrez des cartes même très éloignées. Dès que vous ramenez une carte sur la rive, vous pouvez la garder. Bravo ! Bien sûr, essayez de pêcher les meilleures cartes. C'est ensuite au joueur suivant de jouer. Si vous tombez ou que vous touchez le sol avec une partie du corps non autorisée, l'essai n'est pas valable. C'est au tour du joueur suivant de jouer. Il retourne la carte Chat suivante et essate à son tour de pêcher une carte. Si un joueur ne peut atteindre aucune carte dans la position indiquée, il passe également son tour. Si vous pêchez une carte Sauvetage, vous pouvez la garderet l'utiliser plus tard. Elle permet de changer de position si la carte Chat retounée ne vous plaît pas. Une carte Sauvetage ne peut être utilisée qu'une seule fois. Cependant, vous la gardez pour le décompte final. Lorsqu'il ne reste plus de cartes Chat, remélangez-les et c'est reparti !
Fin de la partie:
Dès que chacun a joué 5 fois, comptez qui a le plus de points. Chaque bulle d'air et chaque bouée de sauvetage rapporte 1 point. Qui sera le roi des chatons pêchers ?
Conseil:
Les jeunes joueurs qui ne savent pas encore compter palcent les cartes gagnées au fur et à mesure les unes contre les autres. Qui formera ainsi la plus longue ligne ?
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JUT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91190 Disponible JUT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91128 Disponible Documents numériques
Fishing_Kitty_2014_04_8_16_16_15.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Flixmix Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bernhard Naegele, Auteur Editeur : Schmidt Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les cartes indiquent à chaque fois 6 points de couleurs différentes.Les joueurs essaient simultanément de trouver aussi vite que possible des parties sur les cartes dont les couleurs correspondent à celles des cartes qui se trouvent déjà sur la table. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la partie. Contenu :
Contenu:
64 cartes(4 jeux de chacun 16 cartes), 2 cartes de résumé, 1 règle du jeu.
Idée et but du jeu:
Les cartes indiquent à chaque fois six points de couleurs différentes dans un ordre différent. Les joueurs essaient simultanément de trouver aussi vite que possible des parties sur les cartes dont les couleurs correspondent à celles des cartes qui se trouvent déjà sur la table. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la partie.
Préparatifs:
- Préparez une feuille de papier et un crayon.
- Chaque joueur choisit un jeu de cartes d'une couleur, le mélange, en forme une pile et place celle-ci devant lui sur la table, face cachée.
-Le joueur qui a choisi les cartes bleues commence et place la première carte de sa pile au milieu de la table, face cachée.
Déroulement du jeu:
- Le premier joueur retourne la carte qu'il a placée sur la table et tout de suite tous les joueurs essaient doivent d'écarter leurs cartes.
- Les cartes doivent être placées de manière à ce qu'au moins 2 des points qui se trouvent déjà sur la table soient recouverts des couleurs correspondantes. On ne doit jamais placer de cartes de telle façon que des couleurs différentes se trouvent l'une au-dessus de l'autre .
- La table délimite l'étendue du jeu, c-à-d qu'aucune carte ne doit dépasser du bord de la table(si vous jouez sur une petite table, vous pouvez utiliser moins de cartes).
- Chaque joueur peut prendre en main autant de cartes qu'il veut ou les placer sur la table, face visible, pour obtenir une meilleure vue d'ensemble. Mais il ne faut que cela e^mpêche qui que ce soit de poser des cartes au milieu de la table.
Fin d'une manche:
- Au moment où un joueur a écarté toutes les cartes, la manche est terminée.
- Maintenant, on vérifie que toutes ses cartes qui se trouvent au milieu de la table ont été placées correctement.
- joueurs reçoivent 2 points nédgatifs pour chaque carte qu'ils ont placées à tort.En outre chaque joueur reçoit 1 point négatif pour chaque carte qu'il n'a pas pu placer au mileu de la table. On note les points sur la feuille de papier.
Nouvelle manche:
- Chaque joueur ramasse son jeu de cartesn le mélange et le donne face cachée à son voicin de gauche.
- Le joueur qui maintenant le jeu de cartes bleu joue en premier. Il place la premier carte de sa pile au milieu de la table.Au moment où il retourne cette carte, la nouvelle manche commence.
Fin de la partie:
- La partie est finie au moment où tous ont eu une fois le jeu de cartes bleu.
- Le joueur qui a obtenu le moins de points négatifs gagne la partie.
FlixMix Mini 2 à 5 joueurs à partie de 6 ans:
- Mélangez toutes les cartes.Placez la carte du dessus du paquet au milieu de la table. Chaque joueur reçoit 6 cartes et en forme une pile qu'il place devant lui sur la table face visible.Les cartes restantes, quand il y en a ne serviront pas et peuvent être mises à l'écart.
- Le joueur le plus jeune prend la première carte de sa pile et essaie de la placer au milieu de la table en repectant les règles décrites dans la partie normale. S'il y parvient, c'est le tour de son voicin de gauche et ainsi de suite.
- S'il e peut pas placer sa carte, le joueur la glisse en dessous de sa pile. Ensuite c'est le tour de son voicin de gauche.
- La partie est finie au moment où un joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes ou quand plus personne n epeut écarter de carte.
- Le joueur qui s'est débarrassé du plus grand nombre de cartes a gagné.
Flix Mix Junior pour 2 ou plus à partir de 7 ans:
Mélangez toutes les cartes, formez-en une pile cachée et placez celle-ci sur la table. Posez la carte du dessus du paquet au milieu de la table, face visible, et placez les deux cartes suivantes à côté de la pile, face cachée:ce seront des cartes de mission.
- Retournez simultanément les deux cartes de mission.Puis tous les joueurs se mettent à réfléchir simultanément pour savoir laquelle de ces deux cartes on peut placer au milieu de la table en respectant les règles décrites dans la partie normale.
- Le premier à trouver un endroit possible pour une des deux cartes, nomme à haute voix les couleurs qu'il veut recouvrir. Ensuite, il place la carte à l'endroit qu'il a trouvé. En récompense,il pose l'autre carte devant lui face cachée. Cette carte comptera comme point positif.
- Si sa proposition était fausse, le joueur doit rendre une des cartes qu'il a remportées (s'il en déjà plusieurs) ainsi que les deux cartes de mission. Il glisse ces cartes au dessous de la pile.
- Si aucune, on retourne deux nouvelles cartes de mission et tous les joueurs recommencent à chercher simultanément.
- Si aucune des deux cartes de mission ne peut être placée au milieu de la table, on les glisse sous la pile et on en retourne deux autres.
- Au moment où un joueur a gagné 6 points positifs, la partie est finie.Flixmix [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bernhard Naegele, Auteur . - Schmidt, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les cartes indiquent à chaque fois 6 points de couleurs différentes.Les joueurs essaient simultanément de trouver aussi vite que possible des parties sur les cartes dont les couleurs correspondent à celles des cartes qui se trouvent déjà sur la table. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la partie. Contenu :
Contenu:
64 cartes(4 jeux de chacun 16 cartes), 2 cartes de résumé, 1 règle du jeu.
Idée et but du jeu:
Les cartes indiquent à chaque fois six points de couleurs différentes dans un ordre différent. Les joueurs essaient simultanément de trouver aussi vite que possible des parties sur les cartes dont les couleurs correspondent à celles des cartes qui se trouvent déjà sur la table. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne la partie.
Préparatifs:
- Préparez une feuille de papier et un crayon.
- Chaque joueur choisit un jeu de cartes d'une couleur, le mélange, en forme une pile et place celle-ci devant lui sur la table, face cachée.
-Le joueur qui a choisi les cartes bleues commence et place la première carte de sa pile au milieu de la table, face cachée.
Déroulement du jeu:
- Le premier joueur retourne la carte qu'il a placée sur la table et tout de suite tous les joueurs essaient doivent d'écarter leurs cartes.
- Les cartes doivent être placées de manière à ce qu'au moins 2 des points qui se trouvent déjà sur la table soient recouverts des couleurs correspondantes. On ne doit jamais placer de cartes de telle façon que des couleurs différentes se trouvent l'une au-dessus de l'autre .
- La table délimite l'étendue du jeu, c-à-d qu'aucune carte ne doit dépasser du bord de la table(si vous jouez sur une petite table, vous pouvez utiliser moins de cartes).
- Chaque joueur peut prendre en main autant de cartes qu'il veut ou les placer sur la table, face visible, pour obtenir une meilleure vue d'ensemble. Mais il ne faut que cela e^mpêche qui que ce soit de poser des cartes au milieu de la table.
Fin d'une manche:
- Au moment où un joueur a écarté toutes les cartes, la manche est terminée.
- Maintenant, on vérifie que toutes ses cartes qui se trouvent au milieu de la table ont été placées correctement.
- joueurs reçoivent 2 points nédgatifs pour chaque carte qu'ils ont placées à tort.En outre chaque joueur reçoit 1 point négatif pour chaque carte qu'il n'a pas pu placer au mileu de la table. On note les points sur la feuille de papier.
Nouvelle manche:
- Chaque joueur ramasse son jeu de cartesn le mélange et le donne face cachée à son voicin de gauche.
- Le joueur qui maintenant le jeu de cartes bleu joue en premier. Il place la premier carte de sa pile au milieu de la table.Au moment où il retourne cette carte, la nouvelle manche commence.
Fin de la partie:
- La partie est finie au moment où tous ont eu une fois le jeu de cartes bleu.
- Le joueur qui a obtenu le moins de points négatifs gagne la partie.
FlixMix Mini 2 à 5 joueurs à partie de 6 ans:
- Mélangez toutes les cartes.Placez la carte du dessus du paquet au milieu de la table. Chaque joueur reçoit 6 cartes et en forme une pile qu'il place devant lui sur la table face visible.Les cartes restantes, quand il y en a ne serviront pas et peuvent être mises à l'écart.
- Le joueur le plus jeune prend la première carte de sa pile et essaie de la placer au milieu de la table en repectant les règles décrites dans la partie normale. S'il y parvient, c'est le tour de son voicin de gauche et ainsi de suite.
- S'il e peut pas placer sa carte, le joueur la glisse en dessous de sa pile. Ensuite c'est le tour de son voicin de gauche.
- La partie est finie au moment où un joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes ou quand plus personne n epeut écarter de carte.
- Le joueur qui s'est débarrassé du plus grand nombre de cartes a gagné.
Flix Mix Junior pour 2 ou plus à partir de 7 ans:
Mélangez toutes les cartes, formez-en une pile cachée et placez celle-ci sur la table. Posez la carte du dessus du paquet au milieu de la table, face visible, et placez les deux cartes suivantes à côté de la pile, face cachée:ce seront des cartes de mission.
- Retournez simultanément les deux cartes de mission.Puis tous les joueurs se mettent à réfléchir simultanément pour savoir laquelle de ces deux cartes on peut placer au milieu de la table en respectant les règles décrites dans la partie normale.
- Le premier à trouver un endroit possible pour une des deux cartes, nomme à haute voix les couleurs qu'il veut recouvrir. Ensuite, il place la carte à l'endroit qu'il a trouvé. En récompense,il pose l'autre carte devant lui face cachée. Cette carte comptera comme point positif.
- Si sa proposition était fausse, le joueur doit rendre une des cartes qu'il a remportées (s'il en déjà plusieurs) ainsi que les deux cartes de mission. Il glisse ces cartes au dessous de la pile.
- Si aucune, on retourne deux nouvelles cartes de mission et tous les joueurs recommencent à chercher simultanément.
- Si aucune des deux cartes de mission ne peut être placée au milieu de la table, on les glisse sous la pile et on en retourne deux autres.
- Au moment où un joueur a gagné 6 points positifs, la partie est finie.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90724 Disponible BER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90742 Disponible Documents numériques
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Titre : Fuyons le loup Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sandra Kultzel/Carine Pennther, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Quel pêle-mêle dans ce troupeau ! Le soir arrive lentement et il faut faire rentrer les moutons dans quatre enclos de différentes couleurs (une barrière entoure chaque enclos où les moutons seront parqués et surveillés par le berger et le chien). Mais attention :le loup fait son apparition de temps en temps et fait fuir l’un des moutons. Celui qui fait rentrer le plus de moutons possible dans son enclos gagne le jeu. Contenu : Contenu:
1 plateau, 13 moutons, 1 loup, 1 berger, 28 pions, 1 petit sac, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Règle résumée: parquer les moutons dans son enclos: Celui qui fait rentrer le plus de moutons possible dans son enclos gagne le jeu.
Préparatifs:
Le plateau de jeu illustre un pré, quatre enclos de couleurs différentes et un parcours pour le loup composé de cases.
mettre les moutons, le loup et le berger en place et mettre les pions dans le sac: Posez les 13 moutons au milieu du pré. Le berger et le loup attendent à côté du plateau du jeu. Mettez les pions dans le sac et posez celui-ci à portée de main. Choisissez la couleur de l'enclos dans lequel vous ferez rentrer vos moutons. Si vous jouez à deux, prenez deux enclos placés l'un en face de l'autre.
Si moins de quatre enfants jouent, mettez un mouton dans chaque enclos qui n'appartient à aucun joueur.
Règle du jeu:
Tirer 1 pion: Qui a la "fourrure" la plus épaisse sur la tête? C'est toi qui commence. Tire un pion du sac.
Quelle couleur as-tu?
Blanc: mouton va dans l'enclos: Blanc: tu as le droit de prendre un mouton qui se trouve dans le pré et de le mettre dans ton enclos.
Noir: le loup rentre en piste: Noir: Mets le loup sur une case quelconque du parcours. Si un pion noir est à nouveau tiré au cours du jeu, le loup avance alors d'une case. Il va toujours dans le sens de la flèche. S'il arrive devant un enclos dans lequel il y a des moutons,
mouton prend la fuite. L'un des moutons prend vite la fuite. Il va se réfugier dans l'enclos situé à côté dans le sens des aiguilles d'une montre.
Gris: gris: le berger arrive pour protèger l'enclos: Mets le berger dans ton enclos. Il va protéger tes moutons. Maintenant, le loup ne plus chasser un seul mouton de ton enclos. Le berger reste dans ton enclos jusqu'à ce que le prochain pion gris soit tiré par un joueur. Il ira alors dans l'enclos du joueur qui a tiré le pion gris.
Jaune, orange, rouge ou bleu: pion de la couleur de ton enclos: tu donnes 1 mouton, pion d'une autre couleur: tu reçois 1 mouton: Si tu as tiré un pion de la couleur de ton enclos, tu donnes un de tes moutons qui se trouve dans ton enclos à n'importe quel autre joueur. Si tu as tiré un pion qui n'est pas de la couleur de ton enclos, tu as le droit de prendre un mouton dans l'enclos de la couleur du pion.
Remets le pion dans le sac. C'est au tour du joueur assis de toi dans le sens des aiguilles d'une montre. Il tire un pion et déplace soit un mouton, soit le berger ou le loup.
Fin du jeu:
Le plus de mouton parqué dans l'enclos: jeu gagné: Le jeu est terminé lorsqu'il n'y a plus de moutons dans le pré. Celui qui a rentré le plus de mourtons dans son enclos gagne le jeu.
Vatiantes pour 2 joueurs/pour les petits:
5 moutons dans l'enclos: Si seulement deux enfants jouent, on peut fixer le nombre de moutons qu'il faut rentrer, p,ex,à cinq. Celui qui a rentré en premier cinq moutons est le gagant.Fuyons le loup [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sandra Kultzel/Carine Pennther, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Quel pêle-mêle dans ce troupeau ! Le soir arrive lentement et il faut faire rentrer les moutons dans quatre enclos de différentes couleurs (une barrière entoure chaque enclos où les moutons seront parqués et surveillés par le berger et le chien). Mais attention :le loup fait son apparition de temps en temps et fait fuir l’un des moutons. Celui qui fait rentrer le plus de moutons possible dans son enclos gagne le jeu. Contenu : Contenu:
1 plateau, 13 moutons, 1 loup, 1 berger, 28 pions, 1 petit sac, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Règle résumée: parquer les moutons dans son enclos: Celui qui fait rentrer le plus de moutons possible dans son enclos gagne le jeu.
Préparatifs:
Le plateau de jeu illustre un pré, quatre enclos de couleurs différentes et un parcours pour le loup composé de cases.
mettre les moutons, le loup et le berger en place et mettre les pions dans le sac: Posez les 13 moutons au milieu du pré. Le berger et le loup attendent à côté du plateau du jeu. Mettez les pions dans le sac et posez celui-ci à portée de main. Choisissez la couleur de l'enclos dans lequel vous ferez rentrer vos moutons. Si vous jouez à deux, prenez deux enclos placés l'un en face de l'autre.
Si moins de quatre enfants jouent, mettez un mouton dans chaque enclos qui n'appartient à aucun joueur.
Règle du jeu:
Tirer 1 pion: Qui a la "fourrure" la plus épaisse sur la tête? C'est toi qui commence. Tire un pion du sac.
Quelle couleur as-tu?
Blanc: mouton va dans l'enclos: Blanc: tu as le droit de prendre un mouton qui se trouve dans le pré et de le mettre dans ton enclos.
Noir: le loup rentre en piste: Noir: Mets le loup sur une case quelconque du parcours. Si un pion noir est à nouveau tiré au cours du jeu, le loup avance alors d'une case. Il va toujours dans le sens de la flèche. S'il arrive devant un enclos dans lequel il y a des moutons,
mouton prend la fuite. L'un des moutons prend vite la fuite. Il va se réfugier dans l'enclos situé à côté dans le sens des aiguilles d'une montre.
Gris: gris: le berger arrive pour protèger l'enclos: Mets le berger dans ton enclos. Il va protéger tes moutons. Maintenant, le loup ne plus chasser un seul mouton de ton enclos. Le berger reste dans ton enclos jusqu'à ce que le prochain pion gris soit tiré par un joueur. Il ira alors dans l'enclos du joueur qui a tiré le pion gris.
Jaune, orange, rouge ou bleu: pion de la couleur de ton enclos: tu donnes 1 mouton, pion d'une autre couleur: tu reçois 1 mouton: Si tu as tiré un pion de la couleur de ton enclos, tu donnes un de tes moutons qui se trouve dans ton enclos à n'importe quel autre joueur. Si tu as tiré un pion qui n'est pas de la couleur de ton enclos, tu as le droit de prendre un mouton dans l'enclos de la couleur du pion.
Remets le pion dans le sac. C'est au tour du joueur assis de toi dans le sens des aiguilles d'une montre. Il tire un pion et déplace soit un mouton, soit le berger ou le loup.
Fin du jeu:
Le plus de mouton parqué dans l'enclos: jeu gagné: Le jeu est terminé lorsqu'il n'y a plus de moutons dans le pré. Celui qui a rentré le plus de mourtons dans son enclos gagne le jeu.
Vatiantes pour 2 joueurs/pour les petits:
5 moutons dans l'enclos: Si seulement deux enfants jouent, on peut fixer le nombre de moutons qu'il faut rentrer, p,ex,à cinq. Celui qui a rentré en premier cinq moutons est le gagant.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SAN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90163 Disponible Documents numériques
Fuyons_le_loup.pdfAdobe Acrobat PDF Généric "Un jeu de suspense et de rire sur le cinéma" / Elisabeth Guyot
Titre : Généric "Un jeu de suspense et de rire sur le cinéma" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Elisabeth Guyot, Auteur ; Mikael Fauvelle, Xavier Blavoet, Auteur Editeur : PLAY BAC Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Le but de la partie est de préparer un film en réunissant un acteur, une actrice, un réalisateur, un scnario, un décor et une publicité. Pour cela, il faut obtenir au moins une carte de chacune de ces 6 catégories. Le jeu se joue par équipes de 2 ou plusieurs joueurs.
Déroulement de la partie:
Chaque équipe choisit un pion et lance le dé. L'équipe qui a obtenu le plus grand chiffre débute la partie. L'équipe avance d'autant de cases que l'indique le dé et doit se conormer aux instructions spécifiques à chaque case.
Fin de la partie:
Dès qu'une équipe a obtenu les 6 cartes jaunes et vertes, elle doit, pour gagner la partie:
- Tirer 4 cartes jaunes ou vertes de catégorie différente.
- Lancer le dé qui indiquera le numéro du nom à trouver sur chacune de ces 4 cartes.
- Trouver 2 bonnes réponses sur 4 avant les autres équipes ou avant l'écoulement du sablier.
Les équipes adverses peuvent donc faire chuter l'équipe en tête. Dans ce cas, cette équipe attend le prochain tour, pour un nouvel essai.
Cases Jaunes: Décor/scénario/Pub: Pour gagner l'une de ces trois cartes, un joueur désigné par équipe doit faire deviner en moins d'une minute à ses partenaires le décor, le scénario( titre d'un film)ou le spot publicitaire en mimant. Le nom à deviner sur la carteest indiqué par le dé. Seul le joueur désigné par son équipe et éventuellement la ou les équipes adveses peuvent regarder la réponse à l'avance. Si dans le délai d'une minute(sablier), l'équipe a trouvé la bonne réponse, elle a gagné la carte et rejoue. Dans le cas contraire, c'est à l'équipe suivante de jouer.
Important: Si une équipe qui a déjà obtenu les 3 cartes jaunes ou vertes tombe de nouveau sur une de ses cartes. Une bonne réponse lui permet de conserver sa carte. Une mauvaise réponse lui fait perdre sa carte.
Cases vertes: Acteur/Actrice/Réalisateur: Pour gagner l'une de ces trois cartes, un joueur désigné par son équipe doit faire deviner en moins d'une minute à ses partenaires le nom de l'acteur, de l'actrice ou du réalisateur en évoquant uniquement sa carrière(filme, grandss, rôles...)ou se vie privée.
Cases bleues:Suspense. L'équipe qui tombe sur une case bleue doit tirer au sort une carte"SUSPENSE". ATTENTION! Sur ces cases, toutes les équipes sont en compétition. Si l'équipe tombée sur la case ne trouve pas la bonne réponse avant les autres équipes ou avant
l'écoulement du sablier, c'est à l'équipe suivante de jouer. Le joueur qui a tiré la carte "SUSPENSE lit la question, mais ne peut donner de réponse. Le dé indique le numéro du nom à trouver sur la carte. Il existe 5 types de cartes"SUSPENSE:
CINÉMOT: Citez un titre de film comprenant ce mot. Exemple:Ciel. Réponse:" Le Ciel peut attendre" les Moissons du ciel", etc.
CASTING: Trouvez le nom de l'acteur qui a interprété ce personnage. Exemple: Fantomas. Réponse:Jean Marais.
TANDEM: Citez un film réunissant ce tanden. Exemple:Catherine Deneuve/Jacques Demy. Réponse:"Les Parapluies de Cherbourg""" Les Demoiselles de rochfort" "Peau d'âne" etc.
HÉROS: Rendez ce héros à son film. Exemple Jean Valjean. Réponse:"Les Misérables".
MUSIQUE:Le joueur de l'équipe qui a tiré cette carte doit fredonner la musique du film. Les autres doivent trouver le nom du film.
Cases rouges: Remarque: Si aucune équipe n'a encore gagné de carte jaune ou verte, l'équipe qqui est tombée sur la case rouge rejoue.
HOLD-UP!: L'équipe qui tombe sur cette case "braque" une équipe adverse qui doit lui remettre la carte jaune ou verte de son choix. C'est à l'équipe suivante de jouer.
CINÉ-POKER: L'équipe qui tombe sur cette case défie une équipe adverse. Elle choisit une des cartes de cette équipe et met en jeu une de ses cartes. Les deux équipes lancent le dé. L'équipe qui a obtenu le plus grand dé ramasse les deux cartes.
CINEMOT 1: 1)L'Empire des sens.Sens unique. Monthy Python le sens de la vie...... 2) La Rivière sans retour. La Rivière rouge. Le Pont de la rivière Kwaï. La Rivière. La Rivière d'argent. La Rivière de nos amours. La Rivière des aligatos. La Rivière sanglante.... 3) L'Apur à mort. Un Amour de coccinelle. Mon tendre amour. Hiroshima mon amour. L'Aour à la ville. L'Amour à 20 ans. L'Amour a plusieurs visages. L'Amour en douce. L'Amour nu. L'Amour en fuite.... 4) Les Egouts du paradis. Les Enfants du paradis. Nous irons tous au paradis. Paradis pour tous. Paradis perdu. LA Porte du paradis.... 5)Les Ailes du désir. Cet obscur objet du désir. Un tramway nommé Désir. Désir. Le désir sous les ormes. Le Désir et la corruption. Désir humain.../ 6) La crime. Le Crime de l'Orient Express. Le Crime de Monsieur Lange. Crime et châtiment. Le Crime était presque parfait. Le Crime ne paie pas....
CINEMOT 2: 1) Le Vieux fusil. Les Vieux de la vielle. Le Vieux manoir... 2) Les Lumières de la ville. Lumière d'été. La lumière qui s'éteint.. . 3) Soleil vert. Soleil de nuit. L'Empire du soleil. Duel au soleil. Le soleil se lève aussi. Le soleil brille pour tout le monde. Le soleil des voyous. Soleil rouge. Le soleil en face. Tintin et le temple du soleil. 4) arsenic et veiilles dentelles. L'Argent de la vieille. La Vieille fille. La Vieille dame indigne... 5) Mort à Vénise. Chronique d'une mort annoncée. La Mort aux trousses. La Nuit des morts-vivants. A Mort l'arbitre. L'Amour à mort. Mort sur le Nil. Mort au large. Mort en direct. La Mort d'un pourri. Mort d'un commis-voyageur. La Mort n'était pas au rendez-vous.... 6) La Nuit du chasseur. La Nuit des morts-vivants. Portier de nuit. Nuit et brouillard.La Nuit américaine. Soleil de nuit. Les Nuits de la pleine lune. Les Jours et les nuits de China Blue. La Nuit de San Lorenzo. La Nuit de Varenne. Les Passages de la nuit. La Nuit. La Nuit des espions. La Nuit blanches.LA nuit de Cabiria. Nuit italienne.
CINEMOT 3: 1) Le Ciel de lit. Le Ciel est à vous. Le Ciel peut attendre. Ciel rouge. Les Moissons du ciel. 2) La Vie est un long fleure tranquille. Les Choses de la vie. Le Tournant de la vie. Elise ou la vraie vie. La Vie de château. La Vie devant soi. Viva la vie. La Vie à deux. La Vie continue. La Vie d'un honnête homme. La Vie est belle. La Vie est un roman. La Vie passionnée de Vincent Van Gogh. Vie privée. Ma Vie de chien. Monthy Python, la vie de Brian... 3) Monsieur Klein. Monsieur Smith au Sénat. Monsieur Verdoux. Monsieur. Monsieur albert. Monsieur Ripois.. 4) Le journal d'une femme de chambre. Chambre en ville. La Chambre verte. Une chambre en ville. Chambre d'hôtel..5) A l'Ouest rien de nouveau. Il était une fois dans l'Ouest. La Conquête de l'Ouest. 6) La Guerre du feu. Les Chariots de feu. Tout feu tout flamme. Les feux de la rampe. Le feu follet. Les Feux de l'enfar. Les Feux de l'été..
CINEMOT 4: 1)Généric "Un jeu de suspense et de rire sur le cinéma" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Elisabeth Guyot, Auteur ; Mikael Fauvelle, Xavier Blavoet, Auteur . - PLAY BAC, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Le but de la partie est de préparer un film en réunissant un acteur, une actrice, un réalisateur, un scnario, un décor et une publicité. Pour cela, il faut obtenir au moins une carte de chacune de ces 6 catégories. Le jeu se joue par équipes de 2 ou plusieurs joueurs.
Déroulement de la partie:
Chaque équipe choisit un pion et lance le dé. L'équipe qui a obtenu le plus grand chiffre débute la partie. L'équipe avance d'autant de cases que l'indique le dé et doit se conormer aux instructions spécifiques à chaque case.
Fin de la partie:
Dès qu'une équipe a obtenu les 6 cartes jaunes et vertes, elle doit, pour gagner la partie:
- Tirer 4 cartes jaunes ou vertes de catégorie différente.
- Lancer le dé qui indiquera le numéro du nom à trouver sur chacune de ces 4 cartes.
- Trouver 2 bonnes réponses sur 4 avant les autres équipes ou avant l'écoulement du sablier.
Les équipes adverses peuvent donc faire chuter l'équipe en tête. Dans ce cas, cette équipe attend le prochain tour, pour un nouvel essai.
Cases Jaunes: Décor/scénario/Pub: Pour gagner l'une de ces trois cartes, un joueur désigné par équipe doit faire deviner en moins d'une minute à ses partenaires le décor, le scénario( titre d'un film)ou le spot publicitaire en mimant. Le nom à deviner sur la carteest indiqué par le dé. Seul le joueur désigné par son équipe et éventuellement la ou les équipes adveses peuvent regarder la réponse à l'avance. Si dans le délai d'une minute(sablier), l'équipe a trouvé la bonne réponse, elle a gagné la carte et rejoue. Dans le cas contraire, c'est à l'équipe suivante de jouer.
Important: Si une équipe qui a déjà obtenu les 3 cartes jaunes ou vertes tombe de nouveau sur une de ses cartes. Une bonne réponse lui permet de conserver sa carte. Une mauvaise réponse lui fait perdre sa carte.
Cases vertes: Acteur/Actrice/Réalisateur: Pour gagner l'une de ces trois cartes, un joueur désigné par son équipe doit faire deviner en moins d'une minute à ses partenaires le nom de l'acteur, de l'actrice ou du réalisateur en évoquant uniquement sa carrière(filme, grandss, rôles...)ou se vie privée.
Cases bleues:Suspense. L'équipe qui tombe sur une case bleue doit tirer au sort une carte"SUSPENSE". ATTENTION! Sur ces cases, toutes les équipes sont en compétition. Si l'équipe tombée sur la case ne trouve pas la bonne réponse avant les autres équipes ou avant
l'écoulement du sablier, c'est à l'équipe suivante de jouer. Le joueur qui a tiré la carte "SUSPENSE lit la question, mais ne peut donner de réponse. Le dé indique le numéro du nom à trouver sur la carte. Il existe 5 types de cartes"SUSPENSE:
CINÉMOT: Citez un titre de film comprenant ce mot. Exemple:Ciel. Réponse:" Le Ciel peut attendre" les Moissons du ciel", etc.
CASTING: Trouvez le nom de l'acteur qui a interprété ce personnage. Exemple: Fantomas. Réponse:Jean Marais.
TANDEM: Citez un film réunissant ce tanden. Exemple:Catherine Deneuve/Jacques Demy. Réponse:"Les Parapluies de Cherbourg""" Les Demoiselles de rochfort" "Peau d'âne" etc.
HÉROS: Rendez ce héros à son film. Exemple Jean Valjean. Réponse:"Les Misérables".
MUSIQUE:Le joueur de l'équipe qui a tiré cette carte doit fredonner la musique du film. Les autres doivent trouver le nom du film.
Cases rouges: Remarque: Si aucune équipe n'a encore gagné de carte jaune ou verte, l'équipe qqui est tombée sur la case rouge rejoue.
HOLD-UP!: L'équipe qui tombe sur cette case "braque" une équipe adverse qui doit lui remettre la carte jaune ou verte de son choix. C'est à l'équipe suivante de jouer.
CINÉ-POKER: L'équipe qui tombe sur cette case défie une équipe adverse. Elle choisit une des cartes de cette équipe et met en jeu une de ses cartes. Les deux équipes lancent le dé. L'équipe qui a obtenu le plus grand dé ramasse les deux cartes.
CINEMOT 1: 1)L'Empire des sens.Sens unique. Monthy Python le sens de la vie...... 2) La Rivière sans retour. La Rivière rouge. Le Pont de la rivière Kwaï. La Rivière. La Rivière d'argent. La Rivière de nos amours. La Rivière des aligatos. La Rivière sanglante.... 3) L'Apur à mort. Un Amour de coccinelle. Mon tendre amour. Hiroshima mon amour. L'Aour à la ville. L'Amour à 20 ans. L'Amour a plusieurs visages. L'Amour en douce. L'Amour nu. L'Amour en fuite.... 4) Les Egouts du paradis. Les Enfants du paradis. Nous irons tous au paradis. Paradis pour tous. Paradis perdu. LA Porte du paradis.... 5)Les Ailes du désir. Cet obscur objet du désir. Un tramway nommé Désir. Désir. Le désir sous les ormes. Le Désir et la corruption. Désir humain.../ 6) La crime. Le Crime de l'Orient Express. Le Crime de Monsieur Lange. Crime et châtiment. Le Crime était presque parfait. Le Crime ne paie pas....
CINEMOT 2: 1) Le Vieux fusil. Les Vieux de la vielle. Le Vieux manoir... 2) Les Lumières de la ville. Lumière d'été. La lumière qui s'éteint.. . 3) Soleil vert. Soleil de nuit. L'Empire du soleil. Duel au soleil. Le soleil se lève aussi. Le soleil brille pour tout le monde. Le soleil des voyous. Soleil rouge. Le soleil en face. Tintin et le temple du soleil. 4) arsenic et veiilles dentelles. L'Argent de la vieille. La Vieille fille. La Vieille dame indigne... 5) Mort à Vénise. Chronique d'une mort annoncée. La Mort aux trousses. La Nuit des morts-vivants. A Mort l'arbitre. L'Amour à mort. Mort sur le Nil. Mort au large. Mort en direct. La Mort d'un pourri. Mort d'un commis-voyageur. La Mort n'était pas au rendez-vous.... 6) La Nuit du chasseur. La Nuit des morts-vivants. Portier de nuit. Nuit et brouillard.La Nuit américaine. Soleil de nuit. Les Nuits de la pleine lune. Les Jours et les nuits de China Blue. La Nuit de San Lorenzo. La Nuit de Varenne. Les Passages de la nuit. La Nuit. La Nuit des espions. La Nuit blanches.LA nuit de Cabiria. Nuit italienne.
CINEMOT 3: 1) Le Ciel de lit. Le Ciel est à vous. Le Ciel peut attendre. Ciel rouge. Les Moissons du ciel. 2) La Vie est un long fleure tranquille. Les Choses de la vie. Le Tournant de la vie. Elise ou la vraie vie. La Vie de château. La Vie devant soi. Viva la vie. La Vie à deux. La Vie continue. La Vie d'un honnête homme. La Vie est belle. La Vie est un roman. La Vie passionnée de Vincent Van Gogh. Vie privée. Ma Vie de chien. Monthy Python, la vie de Brian... 3) Monsieur Klein. Monsieur Smith au Sénat. Monsieur Verdoux. Monsieur. Monsieur albert. Monsieur Ripois.. 4) Le journal d'une femme de chambre. Chambre en ville. La Chambre verte. Une chambre en ville. Chambre d'hôtel..5) A l'Ouest rien de nouveau. Il était une fois dans l'Ouest. La Conquête de l'Ouest. 6) La Guerre du feu. Les Chariots de feu. Tout feu tout flamme. Les feux de la rampe. Le feu follet. Les Feux de l'enfar. Les Feux de l'été..
CINEMOT 4: 1)Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ELI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91705 Disponible
Titre : Glastonbury Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Günter Burkhardt, Auteur Editeur : Fanjos Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les joueurs collectent des cartes Ingrédient pour leur potion magique et les placent au fur et à mesure sur le sommet de leur pile Chaudron. Chaque joueur tente de rassembler le plus grand nombre de carte du même ingrédient. Chaque nouvelle carte ingrédient vient recouvrir la dernière carte visible de sa pile Chaudron. Il faut donc mémoriser les ingrédients au fur et à mesure afin d'éviter une mauvaise surprise en fin de partie. En effet les ingrédients dont un joueur n('a pu récupérer qu'une seule carte dans son Chaudron lui feront perdre des points. A la fin de la partie, les joueurs additionnent leurs points en fonction de leurs combinaison d'ingrédients. Le joueur qui collecte le plus remporte la partie. Analyse pédagogique : Jeu de hasard Règles du jeu : Mise en place du jeu:Les cartes Recette ne sont pas utilisées pour le jeu de bas.Mélangez soigneusement les cartes Ingrédient,les cartes Immuto (Métamorphose) et les cartes Sortilège ensemble. Retournez 32 cartes, une par une en les plaçant face visible et de manière à réaliser un carré de 6*6 cartes au centre de la table . Les 4 coins sont vides à ce stade. Le reste des cartes constitue la pioche.La pioche est retournée face cachée et elle est placée sur le côté accessible par tous. Ajoutez les 4 cartes Coin dans chacun des coins(voir illustration). Vous avez maintenant un carrée complet de 36 cartes. Chaque joueur choisit un point de couleur et le place à côté d'une des cartes Coin. Chaque joueur reçoit également une carte Aide de jeu et la carte Chaudron de la couleur de son pion. Chaque joueur place la carte Chaudron face visible devant lui.C'est sur cette carte que chacun déposera les cartes Ingrédient qu'il récupérera au fur et à mesure de la partie. Cette pile de cartes constituera son chaudron.Déroulement du jeu. Désignez un premier joueur comme bon vous semble. Jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour de jeu, le joueur doit effectuer les 3 actions suivantes: 1) Déplacer son pion, 2) Récupérer une carte, 3) remplacer une carte.1)Déplacer son pion: Un pion se déplace toujours dans le sens des aiguilles d'une montre et à l'extérieur du plan de jeu formé par le carré de cartes. Lors de son premier tour, chaque joueur déplace son pion de 2 (c'est le nombre indiqué sur la carte Chaudron de chaque joueur). Par la suite, le pion d'un joueur effectuera un déplacement égal au nombre indiqué sur la carte visible sur le dessus de son chaudron. Chaque carte d'une rangée et chaque carte Coin comptent pour un déplacement. Il peut y avoir plusieurs pions à côté d'une même rangée ou d'une même carte Coin.2) Récupérer une carte: Le joueur choisit une carte parmi la rangée devant laquelle son pion s'arrête.Si le pion se trouve face à une carte Coin, le joueur ne peut choisir aucune carte et son tour se termine sauf si il peut utiliser une carte Sortilège Declinatio (voir bas, cartes Sortilège). Si la carte choisie par le joueur est une carte Ingrédient ou une Immuto (Métamorphose), elle est placée face visible au-dessus de son chaudron. Chaque nouvelle carte ajoutée par un joueur est toujours placée face visible et recouvre entièrement la carte précédente. Il n'y a donc jamais qu'une seule carte visible au sommet de chaque chaudron.Important: Il est interdit de regarder les cartes de son chaudron qui ont été recouvertes sauf si le joueur utilise une carte Sortilège Perluceo. Le joueur qui choisit une carte Sortilège peut, en fonction de la carte (voir plus bas, cartes Sortilège-) l'utiliser immédiatement ou la conserve pour plus tard. 3) Remplacer une carte. Le joueur qui récupère une carte d'une rangée pour l'ajouter à son chaudron termine son tour en remplaçant cette carte par une carte de la pioche. Si la pioche est vide, aucune nouvelle carte n'est ajoutée et un espace vide est crée. C'est ensuite au tour du joueur suivant.Les cartes spéciales. Carte IMMUTO (Métamorphose). Une carte Imuto, tout comme une carte Ingrédient, est ajoutée face visible au-dessus du chaudron du joueur qui la choisit. Cette carte indique"0" A son prochain tour, le pion du joueur ne pourra pas se déplacer et le joueur devra choisir une carte dans la même rangée que celle de son tour précédent. En fin de partie cette carte peut remplacer n'importe quelle carte Ingrédient. Elle peut aider soit à marquer les points correspondants à identiques) (voir plus bas décompte des points) La carte Immuto en elle-même ne vaut aucun point.Cartes Sortilège: Il y a 4 différentes sortes de cartes Sortilège. Chacune des sortes est présente en 2 exemplaire sauf la carte Sortilège Vanesco qui existe en 4 exemplaires. Une carte Sortilège offre un pouvoir spécial au joueur. Un joueur ne peut utiliser qu'une seule carte Sortilège par tour de jeu. Le Sortilège ACCIO :Le joueur qui récupère cette carte, la dépose devant lui à côté de son Chaudron avec le signe "2*" placé en haut.Après avoir utilisé le pouvoir du Sortilège Accio un première fois le joueur tourne la carte d'un demi tour(le signe "4*) est maintenant en haut de la carte), marquant le fait qu'il ne lui reste plus qu'une seule utilisation de ce pouvoir. La carte Accio permet au joueur qui utilise de prendre n'importe quelle carte dans la rangée de son choisir une carte dans la rangée devant laquelle son pion s('arrêt. Il est interdit en utilisation la carte Sortilège Accio, de récupérer une carte Sortilège Vanesco ou Perluceo. Si le pion du joueur termine sa course face à une carte Coin, il ne peut utiliser sa carte Sortilège Accio. Après 2 utilisateur de la carte sortilège Accio, le joueur la retourne face cachée et la place à côté de son chaudron.Le Sortilège DECLINATIO: Le joueur qui récupére cette carte, la dépose devant lui avec le signe"3*) placé en haut. Après avoir utilisé le pouvoir du Sortilège Declinatio une première fois . il tourne la carte d'un quart de tour., manquant le fait qu'il ne lui reste plus que deux possibilités d'utiliser cette carte et ainsi de suite. Après 3 utilisations du sortilège Declinatio, la carte est retournée face cachée et placé côte du chaudron du joueur. Si le pion du joueur face à une carte Coin et qu'il posséde une carte Dclinatio, il peut l'utiliser peut rejouer immédiatement et avancer son pion du même nombre de déplacement qu 'indiqué par la valeur de la carte au sommet de son chaudron. En jouant un Sortilège Dedlinatio, le joueur ne peut pas récupérer une carte Sortilège Vanesco ou Sortilège Perluceo.Le sortilège VANESCO:Le sortilège Vanesco est exécuté immédiatement au moment où un joueur récupère cette carte. Tous les joueurs excepté le joueur qui a récupéré la carte Vanesco doivent retirer la carte du sommet de la pile de leur chaudron et la replacer en dessous de la pioche générale. Si au moment où le sortilège Vanesco est active, la pioche générale est vide, les cartes de chacun des joueurs sont définitivement défaussées du jeu.La carteVanesco est ensuite retournée face cachée à côté du chaudron du joueur qui l'a activée.Le sortilège PERLUCEO: Le sortilège Perluceo est exécuté immédiatement au moment ou un joueur récupère cette carte. Le sortilège Perluceo permet au joueur qui la récupère de regarder une (et une seule) fois l'entièreté des cartes de son chaudron sans en modifier l'ordre. La carte Perluceo est ensuite retournée face cachée à côté du chaudron du joueur qui l'a activée. Fin de partie: Une fois la pioche générale vidée, les cartes récupérées dans les rangées ne sont plus remplacées et des espaces vides se créent. La partie prend fin immédiatement dés lors qu'un joueur récupère la dernière carte d'une rangée. Ce joueur peut décider de garder cette carte ou de la défausser. Si cette dernière carte est une carte Sortilège Vanesco, le joueur exécute le sortilège et met fin à la partie. Chaque joueur fait le compte de ses points en respectant la grille reprise sur la carte aide de jeu.Les points: Toutes les cartes Ingrédient du chaudron d'un joueur sont comptabilisées. Chaque joueur trie les cartes de son chaudron par type d'ingrédient et les pose face visible devant lui. de sorte que le numéro de chaque carte soit visible par tous.Cette méthode simplifie le comptage des points. Une seule carte d'un même ingrédient fait perdre les points de la valeur de la carte. Deux carte d'un même ingrédient ne rapportent aucun point(0 point). Trois cartes d'un même ingrédient apportent la somme des valeurs de chacune des cartes.Quartes cartes d'un même ingrédient rapportent la somme des valeurs de chacune des cartes à laquelle s'ajoute un bonus de 5 points.De plus, si les cartes récupérées par un joueur sont de la même couleur que son pion (jaune, vert, rouge ou bleu) les valeurs des cartes concernées sont doublées.Cette règle est valable également pour les ponts en négatifs. Seul le bonus de 5 points (pour une série de 4 cartes d'un même ingrédient) n'est pas double. Le joueur qui possède le pion bleu compte la valeur des cartes "bleues" en double. Le bonus des 4 cartes du même ingrédient n'est pas doublé. Le joueur Bleu score donc un total de 25 points.le joueur qui possède une carte Immuto dans son chaiudron transforme cette carte en ingrédient qu'il souhaite. C'est une carte joker. Cette carte permet de passer d'une carte unique d'un ingrédient(qui fait perdre des pions) à une carte double de ce même ingrédient(qui ne fait rien perdre). En ajoutant cette carte à deux cartes d'un même ingrédient, cela permet de pouvoir compter positivement la valeur des 2 cartes. Et si la carte Immuto est ajoutée à un groupe de 3 cartes d'un même ingrédient, elle permet au joueur d'ajouter le bonus de 5 points.La carte Immuto elle-même n'apporte aucun point. Elle permet seulement d'obtenir une combinaison. Le joueur qui a récupéré les 2 cartes Immuto présente dans le jeu peut les ajouter à 2 sortes d'ingrédients différents ou à un seul ingrédient. Ajouter une carte Immutoà une serie de 4 cartes d'un m^"eme ingrédient ne rapporte aucun point supplèmentaire. Si le jeoueur "bleu" dans l'exemple ci-dessus avait une carte Immuto. Le résultat serait différent, selon les exemples suivant: si il ajoute sa carte Immuto aux 3 cartes"oranges", il ajouterai un bonus de 5 points puisqu'il pourrait considérer avoir 4 cartes d'une même sortes, si il ajoute sa carte Immuto à ses 2 cartes "vertes" cette carte lui permettrait de comptabiliser les valeurs des cartes vertes, à savoir 3*4 0-7 points, si il ajoute sa carte Immuto à son unique carte"bleu" cela lui permettrait de ne pas perdre mains de passer à 0 point pour ce type d'ingrédient.Les cartes Sortilèges n’interviennent pas dans le comptage des points. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Variante pour 2 joueurs: Pour une partie à 2 joueurs, retirez les 8 cartes Ingrédients d'une même couleur (celles correspondants à un pion joueur non utilisé).Les cartes sont défaussées du jeu et ne seront pas utilisées pour la partie.Variante avec les cartes Recette.Il existe 2 types de cartes recette, identifiées par un symbole différent au verso des cartes. avant de démarrer, séparez les cartes Recette A des cartes recette B et mélangez chacune des sortes séparément. Distribuez, face cachée, une carte Recette A et une carte recette B à chaque joueur. Les cartes Recette non distribuées sont défaussées dans la boite faces cachées. elles ne seront pas utilisées dans la partie. Les cartes recette sont gardées secrets par les joueurs.Un joueur pourra regarder ses propres cartes recettes A et ou B à n'importe quel moment de la partie. La mise en place du jeu reste ensuite la même que pour la partie de base.Chaque carte Recette offre un objectif différent. Le joueur qui remplit l'objectif de sa ou de ses cartes recette remporte des points supplémentaires. Au moment de compter les points., il est recommander de commencer par additionner les points rapportés par les cartes Ingrédients(comme dans la partie de base) et ensuite de révéler les cartes Recette de chacun.Les cartes Recette de type A: Chacune des cartes Recette 4 reprend deux types d'ingrédients dont la couleur est différente de celle des pions des joueurs. Le joueur qui, à la fin de la partie, a le plus d’ingrédients dans la couleur de l'objectif d'une carte Recette. A; gagne par une carte Ingrédient de la couleur correspondante, un bonus de 1 point dans une partie à 2 ou 3 joueurs, 2 points dans une partie à 4 joueurs. Le joueur qui possède une carte Immuto,l'utilise normalement pour le comptage de points de base. Si la carte Immuto est utilisée pour un type d'ingrédient dont la couleur de la carte Recette A lui fait gagner des points, il compte la carte Immuto comme une carte ingrédient et remporte pour celle-ci 1 ou 2 supplémentaires selon le nombre de joueur. Si 2 ou plusieurs sont à ex-acquo sur l'objectif d'une carte Recette A, personne ne remporte de points.Les cartes Recettes de type B: Si le propriétaire de cette carte, à la fin de la partie, ale moins de carte Ingrédient(ce compris, les cartes Immuto) il reçoit un bonus de 10 points. Si le propriétaire de carte à la moins de carte Ingrédient de valeur "4"il reçoit un bonus de 10 points. Si le propriétaire de cette carte a le moins de carte Sortilège il reçoit un bonus de 140 points. Si deux ou plusieurs joueurs sont à égalité avec le moins de cartes, personne ne remporte de bonus. Si le propriétaire de cette carte possède de valeur"1" il reçoit un bonus de 10 points. Si deux ou plusieurs joueurs ont(le même nombre de cartes de valeur"1" personne ne remporte de point. Si le propriétaire de cette carte récupère la dernière carte Ingrédient d'une rangée et marque donc la fin de la partie, il reçoit un bonus de 10.Situations^particulières: Si un joueur utilise une carte sortilège Declinatio et que son pion s'arrête devant une rangée qui ne comprend qu'une ou des cartes Sortilège Vanesco ou Perluceo. Le joueur ne peut prendre aucune de ces cartes(sinon, le joueur bénéficierait de deux sortilèges lors d'un même tour, ce qui est interdit). Dans ce cas le jeu s'arrête immédiatement et on procède au comptage des points.Si le pion d'un joueur s'arrête face à une carte Coin et qu'un autre joueur utilise un sortilège Vanesco, il se peut qu'une carte Immuto se trouve sur le dessus du chaudron du joueur. Dans ce cas, lors de son prochain tour, le joueur se déplacera selon la valeur indiquée sur la carte située directement en dessous de la carte Immuto Contenu : contenu:
72 cartes Ingrédient, 2 cartes Immuto (Métamorphose), 10 cartes Sortilège, 4 cartes Cion, 4 cartes Chaudron, 4 cartes Aidede jen, 10 cartes Recette, 4 pions Jonren.
But du jeu:
les joueurs collectent des cartes ingrédients pour leur potion magique et les placent au fur et à mesure sur le sommet de leur pile chaudron. chaque joueur tente de rassembler le plus grand nombre de cartes du meme ingredient. chaque nouvelle carte ingredient vient recouvirir la derniere carte visible de sa pile chaudron. il faut donc mémoriser les ingrédients au fur et a mesure afin d'éviter une mauvaise surprise en fin de partie. en effet, les ingrédients dont un joueur n'a pu récupérer qu'une seule carte dans son chaudron lui feront perdre des points. a la fin de la partie, les joueurs additionnent leurs points en fonction de leurs combinaisons d'ingrédients. le joueur qui collecte le plus de points remporte la partie .
Mise en place du jeu:
les cartes recette ne sont pas utilisées pour le jeu de base. Mélangez soigneusement les cartes ingredients, les cartes immuto (métamorphose) et les cartes sortilége ensemble. Retournez 32 cartes, une par une en les plaçants face visible et de manière a réaliser un carré de 6x6 cartes au centre de la table. les 4 coins sont vides à ce stade. le reste des cartes coin dans chacun des coins (voir illustration). vous avez maintenant un carré de 36 cartes. chauqe joueurs choisit un pion de couleur et le place à coté d'une cartes coin. chaque joueurs reçoient une carte Aid de jeu et la carte chaudron de la couleur de son pion. chaque joueur place sa carte chaudron face visible devant lui. c'est cette carte que chacun déposera les cartes ingredient qu'il recuperera au fur et a mesure de la partie. cette pile de cartes constituera son cghaudron.
Déroulement du jeu:
designez un joueur comme bon vous semble.
jouez dans ke sans des aiguilles d'une montre.
a son tour de jeu, le joueur doit effectuer les 3 actions suivantes:
1. déplacer son pion
2. récupérer une carte.
3. remplacer un carte.
1. Déplacer son pion:
un pion se déplace toujours dans le sens des aiguilles d'une montre et à l'exterieur du plan de jeur formé par le carré de cartes. lors de son premier tour, chaque joueur déplace son pion de 2 ( c'st le nombre indiqué sur la carte chaudron de chaque joueur) par la suite ,le pion d'un joueur effectuera un déplacement égal au nombre indiqué sur la carte visible sur le dessus de son chaudron. chaque carte d'une rangée et chaque carte coin comptent pour un déplacement. il peut y avoir plusieurs pions à coté d'une meme rangée ou d'une meme carte coin.
2. récupérer une carte
le joueur choisit une carte parmi la rangée devant laquelle son pion s'arrete. si le pion se trouve face à une carte coin, le joueur ne peut choisir aucune carte et son tour se termine sauf si il peut utiliser une carte sortilege declination (voir plus bas, cartes sortilège.)
si la carte choisie par le joueur est une carte ingredient ou une carte immuto (métamorphos), elle ets placé face visible au-dessus de son chaudron. chaque nouvelle carte ajoutée par un joueur est toujours placée face visible et rcouvre entièrement la carte précédente. il n'y a donc jamais qu'une seule carte visible au sommet du chaque chaudron.
Important:
il esr interdit de regarde les cartes de son chaudrons qui on été recouvertes sauf si le joueur utilise une cartes sortilège perluco
le joueur choisit une carte sortilège peut, en fonction de la carte ( voir plus bas, cartes sortilège) l'utiliser immédiatement ou la conserver pour plus tard.
3. Remplacer une carte:
le joueurs qui recupère une carte d'une rangée pour l'ajouter à son chaudron termine son tour en ramplaçant cette carte par une de la pioche. si la pioche est vide, aucune nouvemlle carte n'est ajoutée et un espace vide est crée. c'est ensuite au tour du joueur suivant.
les cartes spéciales:
cartes IMMUTO (métamorphose)
une cartes immuto, tout comme une carte ingredient, est ajoutée face visible au-dessus du chaudron du joueur qui l'a choisit . cette carte indique "0". a son prochain tour, le pion du joueur ne pourra pas se déplacer et le joueur devra choisir une carte dans la meme rangée que celle de sont tour précédent.
en fin de partie cette carte peut remplacer n'importe qu'elle carte ingrédient. elle peut ausis aider a marquer les points correspondants à l'ingrédient qu'elle remplace qoit à percevoir un bonus (4 cartes identiques). ( voir plsu bas, décompte des points).
la carte immuto en elle-meme ne vaut aucun point.
cartes sortilège:
il y a 4 différentes sortes de cartes sortilége. chaucune des sortes est présente en 2 exemplaires sauf la cartes sortilège vanesco qui existe en 4 exemplaires. une cartes sortilège offre un pouvoir spécial au joueur. un joueur ne peut utiliser qu'une seule cartes sortilège par tour de jeu.
le sortlilége ACCIO:
le joueur qui récupère cette carte, la dépose devant lui à coté de son chaudron avec le signe "x2" placé en haut. A près avpoir utilisé le pouvoir du sortilège ACCIO une première fois, le joueur tourne la carte d'un demi tour (le signe "x1" est maintenant en haut de la carte), marquant le fait qu'il ne lui reste plus qu'une seule utilisation de ce pouvoir. La carte ACCIO permet au joueur qui l'utilise de prendre n'importe quelle carte dans la rangée de son choix, après avoir déplacé son pion. le joueur n'est donc pas obligé de choisir une carte dans laquelle son pion s'arrète. il est interdit, en utilisant la carte sortilège ACCIO, de récupérer une carte sortilège Vanesco ou perluco.
Si le pion du joueur termine sa course face a une carte coin, il ne peut utiliser sa carte sortilège ACCIO. après deux utilisations de la carte soretilège ACCIO, le joueur retourne face cachée et la place à coté de son chaudron.
le sortilège DECLINATIO:
le joueur qui récupère cette carte, la dépose devant lui avec le signe "x3" placé en haut. Après avoir utilisé le pouvoir du sortilège Declination une prmière fois, il tourne la carte d'un quart de tour,marquant le fait qu'il ne lui reste plus que deux posibilités d'utiliser cette carte et ainsi de suite. Après 3 utilisations du sortilège declination, la carte est retournée face cachée et est placé à coté du chaudron du joueur. si le pion du joueur s'arrete face à a une carte coin et qu'il possède une carte declinatio, il peut l'utiliser peut rejouer immédiatement et avancer son pion du meme nombre de déplacement qu'indiqué par la valeur de la carte au sommet de son chaudron. en jouant un sortilège declinatio, le joueur NE PEUT PAS récupérer une crate sortilège vanesco ou sortilège perluco.
le sortilège VANESCO:
le sortilège vanesco est exécuté immediatement au moment où un joueur récupère cette carte. tous les joueurs excepté le joueur qui a récupère la carte vanesco, doivent retirer la carte du sommet de la pile de leur chaudron et la replacer en dessous de la pioche générale. si, au sommet où le sortilège vanesco est activé, la pioche générale est vide, les cartes de chacun des joueurs sont définitivement défaussées du jeu. la cartes vanesco est ensuite retourné face cachée à coté du chaudron du joueur qui l'a activé.
le sortilège perluco:
le sortilège perluco est exécuté immédiatement au moment où un joueur récupère cette carte. le sortilège perluco permet au joueur qui la récupère de regarder (une seule!) fois l'entièrté des cartes de son chaudron sans modifier l'ordre. la carte perluco est ensuite retourné face cachée à coté du chaudron du joueur qui l'a activée.
Fin de partie:
une fois la pioche générale vidée, les catres récupérées dans les rangées ne sont plus remplacées et des espaces vides se créent. la partie prends fin immédiatement dés lors qu'un joueur récupère la dernière carte de la rangée. ce joueur peut décider de garder cette carte ou la défausser. si cette carte est un sortilège vanesco, le joueru exécute le sortilège et met fin à la partie. chauque joueur fait le compte des points en respectant la grille reprise sur la carte aide de jeu.
Les points:
toutes les cartes ingrédient du chaudron d'un joueur sont comptabilisées. chaque joueur trie les cartes de son chaudron par type d'ingrédients et les pose face visible devant lui, de sorte que le numero de chaque carte soit visible par tous. cette méthode simplifie le comptage des points.
une seul carte d'un meme ingrédient fait perdre les points de la valeur de la carte .
deux cartes d'un mmee ingrédient ne rapportent aucun points (0 points)
trois cartes d'un meme ingrédient rapportent la somme des valeurs de chacune des cartes
quatres cartes d'un meme ingrédient rapportent la somme des valeurs de chacune des cartes à laquelle s'ajoute un bonus de 5 points
de plus, si les cartes récupéréer par un joueur sont de la meme couleur que son pion (jaune, vert, rouge ou bleu) les valeurs des cartes concernées sont doublées. cette règle est valable également pour les points en négatifs. seul le bonus de 5 points (pour une serie de 4 carte de meme ingrédient) n'est pas doublé.
le joueur qui possède le pion bleur compte la valeur des cartes"bleue"en double. le bonjus des 4 cartes du meme ingrédient n'est pas doublé. le joueur Bleu score donc un total de 25 points.
le joueur qui possède une cartes immuto dans son chaudron transforme cette carte en l'ingrédient qu'il souhaite. c'ets une cartes joker. cette carte permet de passer d'une carte unique d'un ingrédients (qui fait perdre des points) à une carte doublede ce meme ingrédient ( qui ne fait rien perdre). en ajoutant cette carte à deux cartes d'un meme ingrédient, cela permet de pouvoir compter positivement la valeur des 2 cartes. et si la cartes immuto est ajoutée à un groupe de 3 cartes de meme ingrédient, elle permet au joueur d'ajouter le bonus de 5 points. la carte immuto elle-meme n'apporte aucun point. elle permet seulement d'obtenir une combinaison. le joueur qui à récupérer les 2 cartes immuto présente dans le jeu peut les ajouter à 2 sorte d'ingrédients différents ou à un seul ingrédient. Ajouter une carte immuto à une série de 4 cartes d'un meme ingrédient ne rapporte aucun point supplémentaire. Si le joueur "bleu" dans l'exemple ci-dessus avait une carte immuto, le résultat seraoit différent, selon les exemples suivants: si il ajooute sa carte immuto aux 3 cartes "orange", il ajouterait un bonus de 5 points puisqu'il pourrait considérer avoir 4 cartes d'une meme sorte; si il ajoute sa cartes immuto à ses 2 cartes "vertes", cette carte lui permettrait de comptabiliser les valeurs des cartes vertes, à savoir 3+4+0=7 points, si il ajoute sa carte immuto à son son unique cartes bleue, cela lui permetrait de ne pâs perdre 8 ppoints mais de passer à 0 point pour ce type d'ingrédient. les cartes sortilège n'interviennent pas dans le colptage des points. le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
variante pour deux joueurs:
pour une partie à deux joueurs, retirez 8 cartes ingrédient d'une meme couleur ( celles coorespondants un pion qui n'est pas utiliser). les cartes sont défausse du jeu et ne seront pas utilisées pour la partie.
variante avec les cartes recette:
il existe 2 types de cartes recette, identudiées par un symbole différent au verson des cartes. avanr de démarrer, séparez les cartes recette A des cartes recette B et mélangez chacune des sortes separement. distribuez, face caché,une cartes recette A, et une carte recette B à chaque joueur. les cartes recette non distribué sont défaussées dan sla boite faces cachées. elles ne seront pas utilisé dans la partie. les cartes recette sont gardées secretes par les joueurs. un joueur pourra regarder ses propres cartes recttes A et/ou B à n'importe quel moment de la partie de base.la mise en place du jeu reste ensuite la meme que pour la partie de base. le joueur qui remplit l'objectif de sa ou de ses cartes recette, remporte des points supplémentaires. au moment de compter les points, il est recommandé de commencer par additionner les points rapportés par les cartes ingrédient ( comme dans la parie de base) et ensuite de révéler les cartes recette de chacun.
les cartes recette de type A:
chacune des cartes recette A reprend deux types d'ingrédients dont la couleur est differents de celles des pions des joueurs. le joueur qui,à la fin de la partie, a le plus d'ingrédients dans la couleur de l'objectif d'uine carte recette A, gagne, par carte ingrédient de la couleur correspondant, un bonus de:
1 point dans une partie à 2 ou 3 joueurs
2points dans une partie de 4 joueurs
le joueur qui possède une carte immuto, l'utilise normalement pour le comptage des points, il comp(te la carte immuto comme une carte ningrédient et remporte pour celle-ci 1 ou 2 points supplémentaires selon le nombre de joueurs. si deux ou plusieur joueur sont à ex-aequo sur l'objectif d'une carte recette A, personne ne remopirte de points.
Les cartes recette B:
si le proprietaire de cette carte, à la fin de la partie , a le moins de cartes ingrédient ( ce compris, les cartes immuto) il reçoit un bonus de 10 points
si le propriétaire de cette carte a le moins de cartes ingrédient de valeur "4" il reçoit un bonus de 10 points.
si le propriétaire de cette carte a le moin de cartes sortilège, il reçoit un bonus de 10 points. si deux joueur sont à égalité avec le moins de cartes, personne ne remporte de bonus.
si le propriétaire de cette cartes possède le plus de cartes valuer "1", personne ne remporte de point.
si le propriétaire de cette carte récupère la dernier carte ingrédient d'une rangée et marque donc la fin de la partie, il reçoit un bonus de 10.
situations particulière:
si un joueur utilise une carte sortilège déclinatio et que son pion s'arrete devant une rangée qui ne cromprend qu'une ou des cartes sortilège vanesco ou perluco, le joueur ne peut prendre auncune de ces cartes( sinon, le joueur bénéficierait de deux sortilèges lors d'un meme tour, ce qui est interdit). dans ce cas, le jeu s'arrete immédiatement et on procède imméditement au comptage des points. Si le pion d'un joueur s'arrete face a une carte coin et qu'un autre joueur utilise un sortilège vanesco, il se peut qu'une carte immuto se trouve sur le dessus du chaudron du joueur. dans ce cas, lors du prochain tour, le joueur de déplacera selon la valur indiqué sur la carte situé directement en dessous de la carte immutoGlastonbury [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Günter Burkhardt, Auteur . - Fanjos, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les joueurs collectent des cartes Ingrédient pour leur potion magique et les placent au fur et à mesure sur le sommet de leur pile Chaudron. Chaque joueur tente de rassembler le plus grand nombre de carte du même ingrédient. Chaque nouvelle carte ingrédient vient recouvrir la dernière carte visible de sa pile Chaudron. Il faut donc mémoriser les ingrédients au fur et à mesure afin d'éviter une mauvaise surprise en fin de partie. En effet les ingrédients dont un joueur n('a pu récupérer qu'une seule carte dans son Chaudron lui feront perdre des points. A la fin de la partie, les joueurs additionnent leurs points en fonction de leurs combinaison d'ingrédients. Le joueur qui collecte le plus remporte la partie. Analyse pédagogique : Jeu de hasard Règles du jeu : Mise en place du jeu:Les cartes Recette ne sont pas utilisées pour le jeu de bas.Mélangez soigneusement les cartes Ingrédient,les cartes Immuto (Métamorphose) et les cartes Sortilège ensemble. Retournez 32 cartes, une par une en les plaçant face visible et de manière à réaliser un carré de 6*6 cartes au centre de la table . Les 4 coins sont vides à ce stade. Le reste des cartes constitue la pioche.La pioche est retournée face cachée et elle est placée sur le côté accessible par tous. Ajoutez les 4 cartes Coin dans chacun des coins(voir illustration). Vous avez maintenant un carrée complet de 36 cartes. Chaque joueur choisit un point de couleur et le place à côté d'une des cartes Coin. Chaque joueur reçoit également une carte Aide de jeu et la carte Chaudron de la couleur de son pion. Chaque joueur place la carte Chaudron face visible devant lui.C'est sur cette carte que chacun déposera les cartes Ingrédient qu'il récupérera au fur et à mesure de la partie. Cette pile de cartes constituera son chaudron.Déroulement du jeu. Désignez un premier joueur comme bon vous semble. Jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour de jeu, le joueur doit effectuer les 3 actions suivantes: 1) Déplacer son pion, 2) Récupérer une carte, 3) remplacer une carte.1)Déplacer son pion: Un pion se déplace toujours dans le sens des aiguilles d'une montre et à l'extérieur du plan de jeu formé par le carré de cartes. Lors de son premier tour, chaque joueur déplace son pion de 2 (c'est le nombre indiqué sur la carte Chaudron de chaque joueur). Par la suite, le pion d'un joueur effectuera un déplacement égal au nombre indiqué sur la carte visible sur le dessus de son chaudron. Chaque carte d'une rangée et chaque carte Coin comptent pour un déplacement. Il peut y avoir plusieurs pions à côté d'une même rangée ou d'une même carte Coin.2) Récupérer une carte: Le joueur choisit une carte parmi la rangée devant laquelle son pion s'arrête.Si le pion se trouve face à une carte Coin, le joueur ne peut choisir aucune carte et son tour se termine sauf si il peut utiliser une carte Sortilège Declinatio (voir bas, cartes Sortilège). Si la carte choisie par le joueur est une carte Ingrédient ou une Immuto (Métamorphose), elle est placée face visible au-dessus de son chaudron. Chaque nouvelle carte ajoutée par un joueur est toujours placée face visible et recouvre entièrement la carte précédente. Il n'y a donc jamais qu'une seule carte visible au sommet de chaque chaudron.Important: Il est interdit de regarder les cartes de son chaudron qui ont été recouvertes sauf si le joueur utilise une carte Sortilège Perluceo. Le joueur qui choisit une carte Sortilège peut, en fonction de la carte (voir plus bas, cartes Sortilège-) l'utiliser immédiatement ou la conserve pour plus tard. 3) Remplacer une carte. Le joueur qui récupère une carte d'une rangée pour l'ajouter à son chaudron termine son tour en remplaçant cette carte par une carte de la pioche. Si la pioche est vide, aucune nouvelle carte n'est ajoutée et un espace vide est crée. C'est ensuite au tour du joueur suivant.Les cartes spéciales. Carte IMMUTO (Métamorphose). Une carte Imuto, tout comme une carte Ingrédient, est ajoutée face visible au-dessus du chaudron du joueur qui la choisit. Cette carte indique"0" A son prochain tour, le pion du joueur ne pourra pas se déplacer et le joueur devra choisir une carte dans la même rangée que celle de son tour précédent. En fin de partie cette carte peut remplacer n'importe quelle carte Ingrédient. Elle peut aider soit à marquer les points correspondants à identiques) (voir plus bas décompte des points) La carte Immuto en elle-même ne vaut aucun point.Cartes Sortilège: Il y a 4 différentes sortes de cartes Sortilège. Chacune des sortes est présente en 2 exemplaire sauf la carte Sortilège Vanesco qui existe en 4 exemplaires. Une carte Sortilège offre un pouvoir spécial au joueur. Un joueur ne peut utiliser qu'une seule carte Sortilège par tour de jeu. Le Sortilège ACCIO :Le joueur qui récupère cette carte, la dépose devant lui à côté de son Chaudron avec le signe "2*" placé en haut.Après avoir utilisé le pouvoir du Sortilège Accio un première fois le joueur tourne la carte d'un demi tour(le signe "4*) est maintenant en haut de la carte), marquant le fait qu'il ne lui reste plus qu'une seule utilisation de ce pouvoir. La carte Accio permet au joueur qui utilise de prendre n'importe quelle carte dans la rangée de son choisir une carte dans la rangée devant laquelle son pion s('arrêt. Il est interdit en utilisation la carte Sortilège Accio, de récupérer une carte Sortilège Vanesco ou Perluceo. Si le pion du joueur termine sa course face à une carte Coin, il ne peut utiliser sa carte Sortilège Accio. Après 2 utilisateur de la carte sortilège Accio, le joueur la retourne face cachée et la place à côté de son chaudron.Le Sortilège DECLINATIO: Le joueur qui récupére cette carte, la dépose devant lui avec le signe"3*) placé en haut. Après avoir utilisé le pouvoir du Sortilège Declinatio une première fois . il tourne la carte d'un quart de tour., manquant le fait qu'il ne lui reste plus que deux possibilités d'utiliser cette carte et ainsi de suite. Après 3 utilisations du sortilège Declinatio, la carte est retournée face cachée et placé côte du chaudron du joueur. Si le pion du joueur face à une carte Coin et qu'il posséde une carte Dclinatio, il peut l'utiliser peut rejouer immédiatement et avancer son pion du même nombre de déplacement qu 'indiqué par la valeur de la carte au sommet de son chaudron. En jouant un Sortilège Dedlinatio, le joueur ne peut pas récupérer une carte Sortilège Vanesco ou Sortilège Perluceo.Le sortilège VANESCO:Le sortilège Vanesco est exécuté immédiatement au moment où un joueur récupère cette carte. Tous les joueurs excepté le joueur qui a récupéré la carte Vanesco doivent retirer la carte du sommet de la pile de leur chaudron et la replacer en dessous de la pioche générale. Si au moment où le sortilège Vanesco est active, la pioche générale est vide, les cartes de chacun des joueurs sont définitivement défaussées du jeu.La carteVanesco est ensuite retournée face cachée à côté du chaudron du joueur qui l'a activée.Le sortilège PERLUCEO: Le sortilège Perluceo est exécuté immédiatement au moment ou un joueur récupère cette carte. Le sortilège Perluceo permet au joueur qui la récupère de regarder une (et une seule) fois l'entièreté des cartes de son chaudron sans en modifier l'ordre. La carte Perluceo est ensuite retournée face cachée à côté du chaudron du joueur qui l'a activée. Fin de partie: Une fois la pioche générale vidée, les cartes récupérées dans les rangées ne sont plus remplacées et des espaces vides se créent. La partie prend fin immédiatement dés lors qu'un joueur récupère la dernière carte d'une rangée. Ce joueur peut décider de garder cette carte ou de la défausser. Si cette dernière carte est une carte Sortilège Vanesco, le joueur exécute le sortilège et met fin à la partie. Chaque joueur fait le compte de ses points en respectant la grille reprise sur la carte aide de jeu.Les points: Toutes les cartes Ingrédient du chaudron d'un joueur sont comptabilisées. Chaque joueur trie les cartes de son chaudron par type d'ingrédient et les pose face visible devant lui. de sorte que le numéro de chaque carte soit visible par tous.Cette méthode simplifie le comptage des points. Une seule carte d'un même ingrédient fait perdre les points de la valeur de la carte. Deux carte d'un même ingrédient ne rapportent aucun point(0 point). Trois cartes d'un même ingrédient apportent la somme des valeurs de chacune des cartes.Quartes cartes d'un même ingrédient rapportent la somme des valeurs de chacune des cartes à laquelle s'ajoute un bonus de 5 points.De plus, si les cartes récupérées par un joueur sont de la même couleur que son pion (jaune, vert, rouge ou bleu) les valeurs des cartes concernées sont doublées.Cette règle est valable également pour les ponts en négatifs. Seul le bonus de 5 points (pour une série de 4 cartes d'un même ingrédient) n'est pas double. Le joueur qui possède le pion bleu compte la valeur des cartes "bleues" en double. Le bonus des 4 cartes du même ingrédient n'est pas doublé. Le joueur Bleu score donc un total de 25 points.le joueur qui possède une carte Immuto dans son chaiudron transforme cette carte en ingrédient qu'il souhaite. C'est une carte joker. Cette carte permet de passer d'une carte unique d'un ingrédient(qui fait perdre des pions) à une carte double de ce même ingrédient(qui ne fait rien perdre). En ajoutant cette carte à deux cartes d'un même ingrédient, cela permet de pouvoir compter positivement la valeur des 2 cartes. Et si la carte Immuto est ajoutée à un groupe de 3 cartes d'un même ingrédient, elle permet au joueur d'ajouter le bonus de 5 points.La carte Immuto elle-même n'apporte aucun point. Elle permet seulement d'obtenir une combinaison. Le joueur qui a récupéré les 2 cartes Immuto présente dans le jeu peut les ajouter à 2 sortes d'ingrédients différents ou à un seul ingrédient. Ajouter une carte Immutoà une serie de 4 cartes d'un m^"eme ingrédient ne rapporte aucun point supplèmentaire. Si le jeoueur "bleu" dans l'exemple ci-dessus avait une carte Immuto. Le résultat serait différent, selon les exemples suivant: si il ajoute sa carte Immuto aux 3 cartes"oranges", il ajouterai un bonus de 5 points puisqu'il pourrait considérer avoir 4 cartes d'une même sortes, si il ajoute sa carte Immuto à ses 2 cartes "vertes" cette carte lui permettrait de comptabiliser les valeurs des cartes vertes, à savoir 3*4 0-7 points, si il ajoute sa carte Immuto à son unique carte"bleu" cela lui permettrait de ne pas perdre mains de passer à 0 point pour ce type d'ingrédient.Les cartes Sortilèges n’interviennent pas dans le comptage des points. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. Variante pour 2 joueurs: Pour une partie à 2 joueurs, retirez les 8 cartes Ingrédients d'une même couleur (celles correspondants à un pion joueur non utilisé).Les cartes sont défaussées du jeu et ne seront pas utilisées pour la partie.Variante avec les cartes Recette.Il existe 2 types de cartes recette, identifiées par un symbole différent au verso des cartes. avant de démarrer, séparez les cartes Recette A des cartes recette B et mélangez chacune des sortes séparément. Distribuez, face cachée, une carte Recette A et une carte recette B à chaque joueur. Les cartes Recette non distribuées sont défaussées dans la boite faces cachées. elles ne seront pas utilisées dans la partie. Les cartes recette sont gardées secrets par les joueurs.Un joueur pourra regarder ses propres cartes recettes A et ou B à n'importe quel moment de la partie. La mise en place du jeu reste ensuite la même que pour la partie de base.Chaque carte Recette offre un objectif différent. Le joueur qui remplit l'objectif de sa ou de ses cartes recette remporte des points supplémentaires. Au moment de compter les points., il est recommander de commencer par additionner les points rapportés par les cartes Ingrédients(comme dans la partie de base) et ensuite de révéler les cartes Recette de chacun.Les cartes Recette de type A: Chacune des cartes Recette 4 reprend deux types d'ingrédients dont la couleur est différente de celle des pions des joueurs. Le joueur qui, à la fin de la partie, a le plus d’ingrédients dans la couleur de l'objectif d'une carte Recette. A; gagne par une carte Ingrédient de la couleur correspondante, un bonus de 1 point dans une partie à 2 ou 3 joueurs, 2 points dans une partie à 4 joueurs. Le joueur qui possède une carte Immuto,l'utilise normalement pour le comptage de points de base. Si la carte Immuto est utilisée pour un type d'ingrédient dont la couleur de la carte Recette A lui fait gagner des points, il compte la carte Immuto comme une carte ingrédient et remporte pour celle-ci 1 ou 2 supplémentaires selon le nombre de joueur. Si 2 ou plusieurs sont à ex-acquo sur l'objectif d'une carte Recette A, personne ne remporte de points.Les cartes Recettes de type B: Si le propriétaire de cette carte, à la fin de la partie, ale moins de carte Ingrédient(ce compris, les cartes Immuto) il reçoit un bonus de 10 points. Si le propriétaire de carte à la moins de carte Ingrédient de valeur "4"il reçoit un bonus de 10 points. Si le propriétaire de cette carte a le moins de carte Sortilège il reçoit un bonus de 140 points. Si deux ou plusieurs joueurs sont à égalité avec le moins de cartes, personne ne remporte de bonus. Si le propriétaire de cette carte possède de valeur"1" il reçoit un bonus de 10 points. Si deux ou plusieurs joueurs ont(le même nombre de cartes de valeur"1" personne ne remporte de point. Si le propriétaire de cette carte récupère la dernière carte Ingrédient d'une rangée et marque donc la fin de la partie, il reçoit un bonus de 10.Situations^particulières: Si un joueur utilise une carte sortilège Declinatio et que son pion s'arrête devant une rangée qui ne comprend qu'une ou des cartes Sortilège Vanesco ou Perluceo. Le joueur ne peut prendre aucune de ces cartes(sinon, le joueur bénéficierait de deux sortilèges lors d'un même tour, ce qui est interdit). Dans ce cas le jeu s'arrête immédiatement et on procède au comptage des points.Si le pion d'un joueur s'arrête face à une carte Coin et qu'un autre joueur utilise un sortilège Vanesco, il se peut qu'une carte Immuto se trouve sur le dessus du chaudron du joueur. Dans ce cas, lors de son prochain tour, le joueur se déplacera selon la valeur indiquée sur la carte située directement en dessous de la carte Immuto Contenu : contenu:
72 cartes Ingrédient, 2 cartes Immuto (Métamorphose), 10 cartes Sortilège, 4 cartes Cion, 4 cartes Chaudron, 4 cartes Aidede jen, 10 cartes Recette, 4 pions Jonren.
But du jeu:
les joueurs collectent des cartes ingrédients pour leur potion magique et les placent au fur et à mesure sur le sommet de leur pile chaudron. chaque joueur tente de rassembler le plus grand nombre de cartes du meme ingredient. chaque nouvelle carte ingredient vient recouvirir la derniere carte visible de sa pile chaudron. il faut donc mémoriser les ingrédients au fur et a mesure afin d'éviter une mauvaise surprise en fin de partie. en effet, les ingrédients dont un joueur n'a pu récupérer qu'une seule carte dans son chaudron lui feront perdre des points. a la fin de la partie, les joueurs additionnent leurs points en fonction de leurs combinaisons d'ingrédients. le joueur qui collecte le plus de points remporte la partie .
Mise en place du jeu:
les cartes recette ne sont pas utilisées pour le jeu de base. Mélangez soigneusement les cartes ingredients, les cartes immuto (métamorphose) et les cartes sortilége ensemble. Retournez 32 cartes, une par une en les plaçants face visible et de manière a réaliser un carré de 6x6 cartes au centre de la table. les 4 coins sont vides à ce stade. le reste des cartes coin dans chacun des coins (voir illustration). vous avez maintenant un carré de 36 cartes. chauqe joueurs choisit un pion de couleur et le place à coté d'une cartes coin. chaque joueurs reçoient une carte Aid de jeu et la carte chaudron de la couleur de son pion. chaque joueur place sa carte chaudron face visible devant lui. c'est cette carte que chacun déposera les cartes ingredient qu'il recuperera au fur et a mesure de la partie. cette pile de cartes constituera son cghaudron.
Déroulement du jeu:
designez un joueur comme bon vous semble.
jouez dans ke sans des aiguilles d'une montre.
a son tour de jeu, le joueur doit effectuer les 3 actions suivantes:
1. déplacer son pion
2. récupérer une carte.
3. remplacer un carte.
1. Déplacer son pion:
un pion se déplace toujours dans le sens des aiguilles d'une montre et à l'exterieur du plan de jeur formé par le carré de cartes. lors de son premier tour, chaque joueur déplace son pion de 2 ( c'st le nombre indiqué sur la carte chaudron de chaque joueur) par la suite ,le pion d'un joueur effectuera un déplacement égal au nombre indiqué sur la carte visible sur le dessus de son chaudron. chaque carte d'une rangée et chaque carte coin comptent pour un déplacement. il peut y avoir plusieurs pions à coté d'une meme rangée ou d'une meme carte coin.
2. récupérer une carte
le joueur choisit une carte parmi la rangée devant laquelle son pion s'arrete. si le pion se trouve face à une carte coin, le joueur ne peut choisir aucune carte et son tour se termine sauf si il peut utiliser une carte sortilege declination (voir plus bas, cartes sortilège.)
si la carte choisie par le joueur est une carte ingredient ou une carte immuto (métamorphos), elle ets placé face visible au-dessus de son chaudron. chaque nouvelle carte ajoutée par un joueur est toujours placée face visible et rcouvre entièrement la carte précédente. il n'y a donc jamais qu'une seule carte visible au sommet du chaque chaudron.
Important:
il esr interdit de regarde les cartes de son chaudrons qui on été recouvertes sauf si le joueur utilise une cartes sortilège perluco
le joueur choisit une carte sortilège peut, en fonction de la carte ( voir plus bas, cartes sortilège) l'utiliser immédiatement ou la conserver pour plus tard.
3. Remplacer une carte:
le joueurs qui recupère une carte d'une rangée pour l'ajouter à son chaudron termine son tour en ramplaçant cette carte par une de la pioche. si la pioche est vide, aucune nouvemlle carte n'est ajoutée et un espace vide est crée. c'est ensuite au tour du joueur suivant.
les cartes spéciales:
cartes IMMUTO (métamorphose)
une cartes immuto, tout comme une carte ingredient, est ajoutée face visible au-dessus du chaudron du joueur qui l'a choisit . cette carte indique "0". a son prochain tour, le pion du joueur ne pourra pas se déplacer et le joueur devra choisir une carte dans la meme rangée que celle de sont tour précédent.
en fin de partie cette carte peut remplacer n'importe qu'elle carte ingrédient. elle peut ausis aider a marquer les points correspondants à l'ingrédient qu'elle remplace qoit à percevoir un bonus (4 cartes identiques). ( voir plsu bas, décompte des points).
la carte immuto en elle-meme ne vaut aucun point.
cartes sortilège:
il y a 4 différentes sortes de cartes sortilége. chaucune des sortes est présente en 2 exemplaires sauf la cartes sortilège vanesco qui existe en 4 exemplaires. une cartes sortilège offre un pouvoir spécial au joueur. un joueur ne peut utiliser qu'une seule cartes sortilège par tour de jeu.
le sortlilége ACCIO:
le joueur qui récupère cette carte, la dépose devant lui à coté de son chaudron avec le signe "x2" placé en haut. A près avpoir utilisé le pouvoir du sortilège ACCIO une première fois, le joueur tourne la carte d'un demi tour (le signe "x1" est maintenant en haut de la carte), marquant le fait qu'il ne lui reste plus qu'une seule utilisation de ce pouvoir. La carte ACCIO permet au joueur qui l'utilise de prendre n'importe quelle carte dans la rangée de son choix, après avoir déplacé son pion. le joueur n'est donc pas obligé de choisir une carte dans laquelle son pion s'arrète. il est interdit, en utilisant la carte sortilège ACCIO, de récupérer une carte sortilège Vanesco ou perluco.
Si le pion du joueur termine sa course face a une carte coin, il ne peut utiliser sa carte sortilège ACCIO. après deux utilisations de la carte soretilège ACCIO, le joueur retourne face cachée et la place à coté de son chaudron.
le sortilège DECLINATIO:
le joueur qui récupère cette carte, la dépose devant lui avec le signe "x3" placé en haut. Après avoir utilisé le pouvoir du sortilège Declination une prmière fois, il tourne la carte d'un quart de tour,marquant le fait qu'il ne lui reste plus que deux posibilités d'utiliser cette carte et ainsi de suite. Après 3 utilisations du sortilège declination, la carte est retournée face cachée et est placé à coté du chaudron du joueur. si le pion du joueur s'arrete face à a une carte coin et qu'il possède une carte declinatio, il peut l'utiliser peut rejouer immédiatement et avancer son pion du meme nombre de déplacement qu'indiqué par la valeur de la carte au sommet de son chaudron. en jouant un sortilège declinatio, le joueur NE PEUT PAS récupérer une crate sortilège vanesco ou sortilège perluco.
le sortilège VANESCO:
le sortilège vanesco est exécuté immediatement au moment où un joueur récupère cette carte. tous les joueurs excepté le joueur qui a récupère la carte vanesco, doivent retirer la carte du sommet de la pile de leur chaudron et la replacer en dessous de la pioche générale. si, au sommet où le sortilège vanesco est activé, la pioche générale est vide, les cartes de chacun des joueurs sont définitivement défaussées du jeu. la cartes vanesco est ensuite retourné face cachée à coté du chaudron du joueur qui l'a activé.
le sortilège perluco:
le sortilège perluco est exécuté immédiatement au moment où un joueur récupère cette carte. le sortilège perluco permet au joueur qui la récupère de regarder (une seule!) fois l'entièrté des cartes de son chaudron sans modifier l'ordre. la carte perluco est ensuite retourné face cachée à coté du chaudron du joueur qui l'a activée.
Fin de partie:
une fois la pioche générale vidée, les catres récupérées dans les rangées ne sont plus remplacées et des espaces vides se créent. la partie prends fin immédiatement dés lors qu'un joueur récupère la dernière carte de la rangée. ce joueur peut décider de garder cette carte ou la défausser. si cette carte est un sortilège vanesco, le joueru exécute le sortilège et met fin à la partie. chauque joueur fait le compte des points en respectant la grille reprise sur la carte aide de jeu.
Les points:
toutes les cartes ingrédient du chaudron d'un joueur sont comptabilisées. chaque joueur trie les cartes de son chaudron par type d'ingrédients et les pose face visible devant lui, de sorte que le numero de chaque carte soit visible par tous. cette méthode simplifie le comptage des points.
une seul carte d'un meme ingrédient fait perdre les points de la valeur de la carte .
deux cartes d'un mmee ingrédient ne rapportent aucun points (0 points)
trois cartes d'un meme ingrédient rapportent la somme des valeurs de chacune des cartes
quatres cartes d'un meme ingrédient rapportent la somme des valeurs de chacune des cartes à laquelle s'ajoute un bonus de 5 points
de plus, si les cartes récupéréer par un joueur sont de la meme couleur que son pion (jaune, vert, rouge ou bleu) les valeurs des cartes concernées sont doublées. cette règle est valable également pour les points en négatifs. seul le bonus de 5 points (pour une serie de 4 carte de meme ingrédient) n'est pas doublé.
le joueur qui possède le pion bleur compte la valeur des cartes"bleue"en double. le bonjus des 4 cartes du meme ingrédient n'est pas doublé. le joueur Bleu score donc un total de 25 points.
le joueur qui possède une cartes immuto dans son chaudron transforme cette carte en l'ingrédient qu'il souhaite. c'ets une cartes joker. cette carte permet de passer d'une carte unique d'un ingrédients (qui fait perdre des points) à une carte doublede ce meme ingrédient ( qui ne fait rien perdre). en ajoutant cette carte à deux cartes d'un meme ingrédient, cela permet de pouvoir compter positivement la valeur des 2 cartes. et si la cartes immuto est ajoutée à un groupe de 3 cartes de meme ingrédient, elle permet au joueur d'ajouter le bonus de 5 points. la carte immuto elle-meme n'apporte aucun point. elle permet seulement d'obtenir une combinaison. le joueur qui à récupérer les 2 cartes immuto présente dans le jeu peut les ajouter à 2 sorte d'ingrédients différents ou à un seul ingrédient. Ajouter une carte immuto à une série de 4 cartes d'un meme ingrédient ne rapporte aucun point supplémentaire. Si le joueur "bleu" dans l'exemple ci-dessus avait une carte immuto, le résultat seraoit différent, selon les exemples suivants: si il ajooute sa carte immuto aux 3 cartes "orange", il ajouterait un bonus de 5 points puisqu'il pourrait considérer avoir 4 cartes d'une meme sorte; si il ajoute sa cartes immuto à ses 2 cartes "vertes", cette carte lui permettrait de comptabiliser les valeurs des cartes vertes, à savoir 3+4+0=7 points, si il ajoute sa carte immuto à son son unique cartes bleue, cela lui permetrait de ne pâs perdre 8 ppoints mais de passer à 0 point pour ce type d'ingrédient. les cartes sortilège n'interviennent pas dans le colptage des points. le joueur qui a le plus de points gagne la partie.
variante pour deux joueurs:
pour une partie à deux joueurs, retirez 8 cartes ingrédient d'une meme couleur ( celles coorespondants un pion qui n'est pas utiliser). les cartes sont défausse du jeu et ne seront pas utilisées pour la partie.
variante avec les cartes recette:
il existe 2 types de cartes recette, identudiées par un symbole différent au verson des cartes. avanr de démarrer, séparez les cartes recette A des cartes recette B et mélangez chacune des sortes separement. distribuez, face caché,une cartes recette A, et une carte recette B à chaque joueur. les cartes recette non distribué sont défaussées dan sla boite faces cachées. elles ne seront pas utilisé dans la partie. les cartes recette sont gardées secretes par les joueurs. un joueur pourra regarder ses propres cartes recttes A et/ou B à n'importe quel moment de la partie de base.la mise en place du jeu reste ensuite la meme que pour la partie de base. le joueur qui remplit l'objectif de sa ou de ses cartes recette, remporte des points supplémentaires. au moment de compter les points, il est recommandé de commencer par additionner les points rapportés par les cartes ingrédient ( comme dans la parie de base) et ensuite de révéler les cartes recette de chacun.
les cartes recette de type A:
chacune des cartes recette A reprend deux types d'ingrédients dont la couleur est differents de celles des pions des joueurs. le joueur qui,à la fin de la partie, a le plus d'ingrédients dans la couleur de l'objectif d'uine carte recette A, gagne, par carte ingrédient de la couleur correspondant, un bonus de:
1 point dans une partie à 2 ou 3 joueurs
2points dans une partie de 4 joueurs
le joueur qui possède une carte immuto, l'utilise normalement pour le comptage des points, il comp(te la carte immuto comme une carte ningrédient et remporte pour celle-ci 1 ou 2 points supplémentaires selon le nombre de joueurs. si deux ou plusieur joueur sont à ex-aequo sur l'objectif d'une carte recette A, personne ne remopirte de points.
Les cartes recette B:
si le proprietaire de cette carte, à la fin de la partie , a le moins de cartes ingrédient ( ce compris, les cartes immuto) il reçoit un bonus de 10 points
si le propriétaire de cette carte a le moins de cartes ingrédient de valeur "4" il reçoit un bonus de 10 points.
si le propriétaire de cette carte a le moin de cartes sortilège, il reçoit un bonus de 10 points. si deux joueur sont à égalité avec le moins de cartes, personne ne remporte de bonus.
si le propriétaire de cette cartes possède le plus de cartes valuer "1", personne ne remporte de point.
si le propriétaire de cette carte récupère la dernier carte ingrédient d'une rangée et marque donc la fin de la partie, il reçoit un bonus de 10.
situations particulière:
si un joueur utilise une carte sortilège déclinatio et que son pion s'arrete devant une rangée qui ne cromprend qu'une ou des cartes sortilège vanesco ou perluco, le joueur ne peut prendre auncune de ces cartes( sinon, le joueur bénéficierait de deux sortilèges lors d'un meme tour, ce qui est interdit). dans ce cas, le jeu s'arrete immédiatement et on procède imméditement au comptage des points. Si le pion d'un joueur s'arrete face a une carte coin et qu'un autre joueur utilise un sortilège vanesco, il se peut qu'une carte immuto se trouve sur le dessus du chaudron du joueur. dans ce cas, lors du prochain tour, le joueur de déplacera selon la valur indiqué sur la carte situé directement en dessous de la carte immutoExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GUN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91272 Disponible Documents numériques
Glastonbury_2014_09_16_16_27_04.pdfAdobe Acrobat PDF Go Diego Go
Titre : Go Diego Go Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Toy Universe Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Go Diego Go [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Toy Universe, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GOD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91682 Disponible
Titre : Gobllers Family Mix Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jürgen Heel, Auteur Editeur : Blue Orange(Hot Games Cool Planet Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
4 grands gobblers (3 mamans et 1 grand-tante, violette) 3 gobblers Moyens (ado), 3 petits gobblers (bébé),42 cartes "Avis de Recherche", 1 règle de jeu.
Introduction:
Lors de chaque pique-nique, la famille Gobblers organise une partie de cache-cache originale. Les mamans cachent les ados, et les ados cachent les bébés! Mémoire, déduction et observation vous seront bien utiles pour les retrouver.Et attention, quand la Grande-Tante et le Grand-Oncle s'invitent à la fête, c'est le Mélo assuré!.
But du jeu:
Soyez le premier à retrouver le membre de la famille recherché pour gagner la carte"Avis de Recherche". 5 cartes "Avis de Recherche" en poche et vous remportez la partie.
Mise en place:
- Mélandez les cartes "Avis de Recherche" puis placez)les en pioche face cachée au centre de la table;
- Mélangez les gobblers:
1) Placez tous les gobblers sur la table de façon à ce que tous les joueurs puissent les voir.
Note: La Grand-tante n'est pas utilisée dans le jeu de base, remettez-la dans la boîte du jeu.
2) Chaque joueur place à tour de rôle un gobblers Ado sur un gobbler Bébé, puis quand tous les Bébés sont cachés, les joueurs placent les gobbles Mamans sur les gobblers Ado jusqu'à ce que seules les Mamans soient visibles.. Attention, les recouvrements de gobblers doivent se faire de manière à ce que tous les joueurs voient l'action.
Exemple: d'installation:
Le dernier joueur à avoir participé à un pique -nique retourne la carte du dessus de la pioche et la pose à côté face visible. Les cartes retournées par les joueurs doivent l'être en direction des autres joueurs pour éviter que le joueur qui la retourne n'en prenne connaissance avant les autres. La partie peut commencer.
Déroulement du jeu:
Tous les joueurs vont devoir chercher simultanément le membre de la famille manquant sur la carte "avis de Recherche" et indique où il se trouve:
- Si les 2 personnages de la carte sont de la même couleur, il faut trouver le personnage manquant de cette couleur.
- Si les 2 personnages de la carte sont du même âge(Mamans, Ado, Bébés), il faut trouver le personnage manquant du même âge.
- Si les 2 personnages de la carte sont de couleur et d'âge différent, il faut trouver le personnage manquant de l'âge et de la couleur manquants.
- Si la carte représente le grand-Oncle, la partie est mise en pause puis les gobblers sont mélangés à nouveau comme dans la phase d'installation et la carte est ensuite défaussée.
Quand un joueur pense avoir trouvé le personnage recherché, il pose sa main sur la pile de gobblers où il se trouve en annonçant l'âge et la couleur du gobblers recherché. Puis les joueurs vérifient s'il se trouve bien dans la pile désignée.
- Si tout est correct, le joueur gagne la carte et la place face cachée devant lui.
- Sinon, le joueur perd une carte qui est déjà devant lui et les autres joueurs continuent sans lui.
Le joueur qui vient de gagner la carte retourne alors la carte du dessus de la pioche et une nouvelle manche commence.
Fin du jeu:
Quand un joueur a gagné 5 cartes, la partie s'arrête immédiatement et il est proclamé vainqueur d ela partie de cache-cache.Gobllers Family Mix [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jürgen Heel, Auteur . - Blue Orange(Hot Games Cool Planet, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
4 grands gobblers (3 mamans et 1 grand-tante, violette) 3 gobblers Moyens (ado), 3 petits gobblers (bébé),42 cartes "Avis de Recherche", 1 règle de jeu.
Introduction:
Lors de chaque pique-nique, la famille Gobblers organise une partie de cache-cache originale. Les mamans cachent les ados, et les ados cachent les bébés! Mémoire, déduction et observation vous seront bien utiles pour les retrouver.Et attention, quand la Grande-Tante et le Grand-Oncle s'invitent à la fête, c'est le Mélo assuré!.
But du jeu:
Soyez le premier à retrouver le membre de la famille recherché pour gagner la carte"Avis de Recherche". 5 cartes "Avis de Recherche" en poche et vous remportez la partie.
Mise en place:
- Mélandez les cartes "Avis de Recherche" puis placez)les en pioche face cachée au centre de la table;
- Mélangez les gobblers:
1) Placez tous les gobblers sur la table de façon à ce que tous les joueurs puissent les voir.
Note: La Grand-tante n'est pas utilisée dans le jeu de base, remettez-la dans la boîte du jeu.
2) Chaque joueur place à tour de rôle un gobblers Ado sur un gobbler Bébé, puis quand tous les Bébés sont cachés, les joueurs placent les gobbles Mamans sur les gobblers Ado jusqu'à ce que seules les Mamans soient visibles.. Attention, les recouvrements de gobblers doivent se faire de manière à ce que tous les joueurs voient l'action.
Exemple: d'installation:
Le dernier joueur à avoir participé à un pique -nique retourne la carte du dessus de la pioche et la pose à côté face visible. Les cartes retournées par les joueurs doivent l'être en direction des autres joueurs pour éviter que le joueur qui la retourne n'en prenne connaissance avant les autres. La partie peut commencer.
Déroulement du jeu:
Tous les joueurs vont devoir chercher simultanément le membre de la famille manquant sur la carte "avis de Recherche" et indique où il se trouve:
- Si les 2 personnages de la carte sont de la même couleur, il faut trouver le personnage manquant de cette couleur.
- Si les 2 personnages de la carte sont du même âge(Mamans, Ado, Bébés), il faut trouver le personnage manquant du même âge.
- Si les 2 personnages de la carte sont de couleur et d'âge différent, il faut trouver le personnage manquant de l'âge et de la couleur manquants.
- Si la carte représente le grand-Oncle, la partie est mise en pause puis les gobblers sont mélangés à nouveau comme dans la phase d'installation et la carte est ensuite défaussée.
Quand un joueur pense avoir trouvé le personnage recherché, il pose sa main sur la pile de gobblers où il se trouve en annonçant l'âge et la couleur du gobblers recherché. Puis les joueurs vérifient s'il se trouve bien dans la pile désignée.
- Si tout est correct, le joueur gagne la carte et la place face cachée devant lui.
- Sinon, le joueur perd une carte qui est déjà devant lui et les autres joueurs continuent sans lui.
Le joueur qui vient de gagner la carte retourne alors la carte du dessus de la pioche et une nouvelle manche commence.
Fin du jeu:
Quand un joueur a gagné 5 cartes, la partie s'arrête immédiatement et il est proclamé vainqueur d ela partie de cache-cache.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JUR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91607 Disponible Documents numériques
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Titre : Le Gruffalo et les ombres chinoises Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christine Basler, Alix-Kis Bougnerra, Auteur Editeur : Schmidt Langues : Français (fre) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Qui se ballade dans la forêt ? Tous les animaux sont apeurés ! Quand Gruffalo va-t-il arriver ? Les ombres vous aident à trouver la réponse. À vous de traverser la forêt en équipe, avant que tous vos champignons ne se métamorphosent. Qui reconnaît les ombres et démasque le Gruffalo ? Chacun doit être particulièrement attentif, car il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur par équipe !Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.Durée : 20 minutes"Le Gruffalo et les ombres chinoises" est un jeu de coopération. Autrement dit : soit vous gagnez ensemble, soit vous perdez ensemble. Le but du jeu est datteindre la dernière case avec le pion déquipe, en ayant ramassé au moins un champignon. Celui qui est arrivé à ramasser le plus grand nombre possible de noisettes est le joueur le plus attentif et devient le vainqueur de léquipe. Contenu :
Contenu:
1 planche de jeu, 1 pion d'équipe, 4 pions de jeu, 1 écran d'ombres chinoises, 48 cartes, 30 jetons noisette, 4 cartes champignon, 1 règle de jeu.
But du jeu:
"Le Gruffalo et les ombres chinoises" est un jeu de coopération.Autrement dit:soit vous gagnez ensemble, soit vous perdez ensemble. Le but du jeu est d'atteindre la dernière case avec le pion d'équipe, en ayant ramassé au moins un champignon. Celui qui est arrivé à ramasser le plus grand nombre possible de noisettes est le joueur le plus attentif et devient le vainqueur de l'équipe.
Préparation:
Avant de jouer pour la première fois, détachez avec précaution les pièces constituant l'écran d'ombres chinoises et les jetons des planches prédécoupées. Avant de commencer à jouer, replacez la planche de jeu dans le carton et montrez l'écran d'ombres chinoises de la manières suivantes: Mélangez bien les cartes et posez la pile de cartes avec le côté ombre vers l'avant, dans l'évidement pratiqué derrière la forêt, de manière à ce que la première carte d'ombre soit visible lorsque la tranche de tronc d'arbre est relevée. Chaque joueur se munit d'un pion de jeu. Le pion d'équipe est placé sur la case de départ. Posez les cartes champignon à côté du jeu, de manière à ce que le côté champignon soit visible. Placez également les jetons noisette à côté du jeu. Le joueur le plus âgé régit en premier le théâtre de sombres. Il se place derrière l'écran et devient le "maître des ombres" pendant ce tour. Les autres joueurs se placent devant l'écran, de manièreà bien voir le Gruffalo et la tranche de tronc d'arbre. Chacun tient son pion de jeu prêt.
Déroulement du jeu:
Une fois tous les joueurs prêts, ils disent ensemble"Qui se ballade dans la forêt?" Le maître des ombres relève alors la tranche d'arbre, de sorte que tous puissent bien voir la première carte. Il imite lentement trois fois de suite le hululement du hibou:"Hou-Hou-Hou", puis rebaisse la tranche de tronc d'arbre devant l'écran pour faire disparaître l'ombre. Chaque joueur doit déterminer la scène qu'il vient de voir sur l'écran, la repèrer sur la planche de jeu et poser son pion de jeu sur l'image correspondante de la planche.
Explication: Les ombres chinoises des cartes montrent un animal (renard, serpent, souris, grenouille ou hibou) accopagné d'un élément forestier(fleur, feuille, champignon ou pomme de pin). Il s'agit de retrouver la scène correspondante, avec l'animal et l'élément (forestier, sur la planche de jeu. Plusieurs pions de jeu peuvent être posés sur la même scène. Une fois que tous les joueurs ont posé leur pion, le maître des ombres retire la carte, la retourne et la montre à la ronde. L'un de vous a correctement misé? Parfait!Vous pouvez faire avancer le pion d'équipe d'une case. Les joueurs ayant correctement misé prennent un jeton noisette. Si un joueur n'a pas correctement misé le pion d'équipe reste sur sa case et le maître des ombres prend un jeton noisette.
Attention ! GRUFFALO!
Certaines ombres chinoises ne correspondent à aucune scène de la planche de jeu. Dès que qulqu'un s'aperçoit que la scène n'existe pas, il doit alors dire "GRUFFALO" à voix haut. Plus personne ne doit alors miser.La carte est retirée et retournée. -C'ÉTAIT BEL ET BIEN UN GRUFFALO? Les joueurs ayant crié "Gruffalo" prennent un jetonnoisette en récompense. Ils ne se sont pas laissés tromper par le Gruffalo. Le pion d'équipe peut avancer d'une case.
Ce n'était pas le gruffalo, mais bel et bien une scène illustrée sur la planche de jeu?. Dans ce cas, tous ceux ayant correctement misé prennent un jeton noisette et le pion d'équipe avance d'une case. Le joueur ayant eu tord de crier "Gruffalo" doit se défaire d'un jeton noisette. Personne n'a correctement misé? Alors, c'est au maître des ombres de prendre un jeton noisette. Le pion d'équipe n'a pas le droit d'avancer dans ce cas. Chaque fois qu'une carte Gruffalo a été jouée, une carte champignon est retournée et une partie du Gruffalo apparaît.
Attention: une carte champignon est retournée pour chaque carte Gruffalo, peu importe que ce dernier ait été reconnu ou pas. Reprenez vos pions en main, placez la carte derrière la pile et une nouvelle manche commence. Le maître des ombres change à chaque manche dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin du jeu:
La partie peut s'achever de deux manière:
1) Soit lorsque votre pion d'équipe arrive sur la case cible. Vous avez alors tous gagné. En plus, le vainqueur de l'équipe est celui ayant amassé le plus de jetons noisette.
2) Soit lorsque vous avez retourné la quatrième et dernière carte champignon achevant le portrait du Gruffalo, avant que le pion d'équipe n'atteigne la case d'arrivée. Dans ce cas, vous avez perdu tous ensemble. Mais rien ne vous empêche de recommencer une partie.!
Le Gruffalo et les ombres chinoises [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christine Basler, Alix-Kis Bougnerra, Auteur . - Schmidt, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Qui se ballade dans la forêt ? Tous les animaux sont apeurés ! Quand Gruffalo va-t-il arriver ? Les ombres vous aident à trouver la réponse. À vous de traverser la forêt en équipe, avant que tous vos champignons ne se métamorphosent. Qui reconnaît les ombres et démasque le Gruffalo ? Chacun doit être particulièrement attentif, car il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur par équipe !Pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.Durée : 20 minutes"Le Gruffalo et les ombres chinoises" est un jeu de coopération. Autrement dit : soit vous gagnez ensemble, soit vous perdez ensemble. Le but du jeu est datteindre la dernière case avec le pion déquipe, en ayant ramassé au moins un champignon. Celui qui est arrivé à ramasser le plus grand nombre possible de noisettes est le joueur le plus attentif et devient le vainqueur de léquipe. Contenu :
Contenu:
1 planche de jeu, 1 pion d'équipe, 4 pions de jeu, 1 écran d'ombres chinoises, 48 cartes, 30 jetons noisette, 4 cartes champignon, 1 règle de jeu.
But du jeu:
"Le Gruffalo et les ombres chinoises" est un jeu de coopération.Autrement dit:soit vous gagnez ensemble, soit vous perdez ensemble. Le but du jeu est d'atteindre la dernière case avec le pion d'équipe, en ayant ramassé au moins un champignon. Celui qui est arrivé à ramasser le plus grand nombre possible de noisettes est le joueur le plus attentif et devient le vainqueur de l'équipe.
Préparation:
Avant de jouer pour la première fois, détachez avec précaution les pièces constituant l'écran d'ombres chinoises et les jetons des planches prédécoupées. Avant de commencer à jouer, replacez la planche de jeu dans le carton et montrez l'écran d'ombres chinoises de la manières suivantes: Mélangez bien les cartes et posez la pile de cartes avec le côté ombre vers l'avant, dans l'évidement pratiqué derrière la forêt, de manière à ce que la première carte d'ombre soit visible lorsque la tranche de tronc d'arbre est relevée. Chaque joueur se munit d'un pion de jeu. Le pion d'équipe est placé sur la case de départ. Posez les cartes champignon à côté du jeu, de manière à ce que le côté champignon soit visible. Placez également les jetons noisette à côté du jeu. Le joueur le plus âgé régit en premier le théâtre de sombres. Il se place derrière l'écran et devient le "maître des ombres" pendant ce tour. Les autres joueurs se placent devant l'écran, de manièreà bien voir le Gruffalo et la tranche de tronc d'arbre. Chacun tient son pion de jeu prêt.
Déroulement du jeu:
Une fois tous les joueurs prêts, ils disent ensemble"Qui se ballade dans la forêt?" Le maître des ombres relève alors la tranche d'arbre, de sorte que tous puissent bien voir la première carte. Il imite lentement trois fois de suite le hululement du hibou:"Hou-Hou-Hou", puis rebaisse la tranche de tronc d'arbre devant l'écran pour faire disparaître l'ombre. Chaque joueur doit déterminer la scène qu'il vient de voir sur l'écran, la repèrer sur la planche de jeu et poser son pion de jeu sur l'image correspondante de la planche.
Explication: Les ombres chinoises des cartes montrent un animal (renard, serpent, souris, grenouille ou hibou) accopagné d'un élément forestier(fleur, feuille, champignon ou pomme de pin). Il s'agit de retrouver la scène correspondante, avec l'animal et l'élément (forestier, sur la planche de jeu. Plusieurs pions de jeu peuvent être posés sur la même scène. Une fois que tous les joueurs ont posé leur pion, le maître des ombres retire la carte, la retourne et la montre à la ronde. L'un de vous a correctement misé? Parfait!Vous pouvez faire avancer le pion d'équipe d'une case. Les joueurs ayant correctement misé prennent un jeton noisette. Si un joueur n'a pas correctement misé le pion d'équipe reste sur sa case et le maître des ombres prend un jeton noisette.
Attention ! GRUFFALO!
Certaines ombres chinoises ne correspondent à aucune scène de la planche de jeu. Dès que qulqu'un s'aperçoit que la scène n'existe pas, il doit alors dire "GRUFFALO" à voix haut. Plus personne ne doit alors miser.La carte est retirée et retournée. -C'ÉTAIT BEL ET BIEN UN GRUFFALO? Les joueurs ayant crié "Gruffalo" prennent un jetonnoisette en récompense. Ils ne se sont pas laissés tromper par le Gruffalo. Le pion d'équipe peut avancer d'une case.
Ce n'était pas le gruffalo, mais bel et bien une scène illustrée sur la planche de jeu?. Dans ce cas, tous ceux ayant correctement misé prennent un jeton noisette et le pion d'équipe avance d'une case. Le joueur ayant eu tord de crier "Gruffalo" doit se défaire d'un jeton noisette. Personne n'a correctement misé? Alors, c'est au maître des ombres de prendre un jeton noisette. Le pion d'équipe n'a pas le droit d'avancer dans ce cas. Chaque fois qu'une carte Gruffalo a été jouée, une carte champignon est retournée et une partie du Gruffalo apparaît.
Attention: une carte champignon est retournée pour chaque carte Gruffalo, peu importe que ce dernier ait été reconnu ou pas. Reprenez vos pions en main, placez la carte derrière la pile et une nouvelle manche commence. Le maître des ombres change à chaque manche dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin du jeu:
La partie peut s'achever de deux manière:
1) Soit lorsque votre pion d'équipe arrive sur la case cible. Vous avez alors tous gagné. En plus, le vainqueur de l'équipe est celui ayant amassé le plus de jetons noisette.
2) Soit lorsque vous avez retourné la quatrième et dernière carte champignon achevant le portrait du Gruffalo, avant que le pion d'équipe n'atteigne la case d'arrivée. Dans ce cas, vous avez perdu tous ensemble. Mais rien ne vous empêche de recommencer une partie.!
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91204 Disponible Documents numériques
Le_gruffalo_et_les_ombres_chinoises_2015_04_4_16_09_14.pdfAdobe Acrobat PDF Hanabi / Antoine Bauza, Gérald Guerlais
Titre : Hanabi Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antoine Bauza, Gérald Guerlais, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 108 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
50 cartes Hanabi, 8 jetons bleus, 3 jetons rouges, 5 cartes multicolores(pour l'exension), 1 règle de jeu.
But du jeu:
Hanabi est un jeucoopératif, c-à-d un jeu dans lequel les joueurs ne s'affrontent pas, mais font équipe pour atteindre un objectif commun. Ils interprètent ici des artificiers distraits qui ont mélangé par mégarde les poudres, mèches et fusées d'un grand feu d'artifice. La représentation va commencer et c'est un peu la panique. Il leur faudra s'entraider pour que le spectacle ne tourne pas à la catastrophe!
Le but des artificiers est de composer 5 feux d'artifice, un de chaque couleur(blanc, rouge, bleu, jaune, vert), en constituant des suites croissantes (1.2.3.4.5) avec ees cartes de même couleur.
Préparation du jeu:
Laissez de côté les 5 cartes multicolores. Elles ne serviront que pour l'extention"Avalanche de couleur". Placez les 8 jetons bleus dans le couvercle de la boîte et les 3 jetons rouges juste à côté de celui-ci. Mélangez les 50 cartes pour former une pioche, face cachée. Distribuez une main de carte à chaque joueur:
- Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, chaque joueur reçoit 5 cartes.
- dans une partie à 4 ou 5 joueurs, chaque joueur reçoit 4 cartes.
Important: Les joueurs ne doivent pas regarder les cartes qui leur ont été distribuées ! Ils les prennent en main de manière à ce que les autres joueurs puissent les voir mais pas eux-mêmes.
La partie:
Le joueur qui possède les vêtements les plus colorés commence la partie. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient son tour, un joueur doit accomplir une et une seule des trois actions suivantes(passer son tour n'est pas autorisé):
- donner une information
- Défausser une carte
- Jouer une carte.
1) Donner une information:
Pour accomplir cette action, le joueur doit retorer un jeton bleu du couvercle de la boîte(il le place à côté, avec les jetons rouges). Il peut alors donner une information à un coéquipier sur les cartes que celui-ci tient en main.
Important: Le joueur indique clairement-en les montrant du doigt- où se trouvent les cartes sur lesquelles il donne une information.
Deux types d'informations sont possibles:
- Une information sur une (et une seule) couleur.
Exemples:
"Tu as une carte rouge ici" ou "Tu as deux cartes vertes ici et ici "ou "Tu as deux cartes blanches, là et là".
- Une information sur une (et une seule) valeur.
Exemples: "Tu as une carte de valeur 5 ici" ou "Tu as deux cartes de valeur 1 là et là " ou "Tu as deux cartes de valeur 4 là et là".
Important: Le joueur doit donner une information complète. Si un joueur a deux cartes vertes, l'informateur ne peut pas en désigner qu'une seule!
2) Défausser une carte:
Accomplir cette action permet de remettre un jeton bleu dans le couvercle de la boîte. Le joueur défausse une carte de sa main et la place dans la défausse (à côté de la boîte, face visible). Il pioche ensuite une nouvelle carte, sans la regarder et l'ajoute à sa main.
Remarque: si tous les jetons bleus sont dans le couvercle de la boîte, cette action ne peut pas être effectuée. Le joueur doit obligatoirement en effectuer une autre.
3) Jouer une carte:
Le joueur prend une carte de sa main et la pose devant lui. deux cas de figure se présenent alors:
- Soit la carte commence ou complète un feu d'artifice: elle est alors ajoutée à ce feu d'artifice
- Soit la carte ne vient complèter aucun feu d'artifice: elle est alors défaussée et un jeton rouge est ajouté dans le couvercle de la boîte.
Il pioche ensuite une nouvelle carte, sans la regarder et l'ajoute à sa main.
Composition des feux d'artifice:
- Il ne peut y avoir qu'un seul feu d'artifice de chaque couleur.
- Les cartes d'un feu d'artifice doivent être posées dans l'ordre croissant(1.puis 2.puis 3.puis 4 et enfin 5).
- Dans chaque feu d'artifice, il ne peut y avoir qu'une seule carte de chaque valeur (5 cartes au total donc)
Bonus pour un feu complet:
Quand un joueur termine un feu d'artifice c-à-d qu'il pose la carte de valeur 5 - il remet un jeton bleu dans le cpouvercle de la boîte. cet ajout est gratuit, le joueur n'a pas à défausser une carte. Si tous les jetons bleus sont déjà dans la boîte, ce bonus est perdu.
Fin de partie:
Une partie d'Hanabi peut se finir de 3 façons:
- Si Le troisième jeton rouge est placé dans le couvercle de la boîte, la partie prend fin immédiatement et elle est perdue.
- Si les artificiers sont parvenus à compléter les 5 feux d'artifice avant la fin de la pioche, le spectacle prend fin immédiatement et c'est une victoire éclatante. Les joueurs obtiennent alors le score maximal de 25 points.
- Si un artificier pioche la dernière carte de la pioche, la partie touche à sa fin: chaque joueur va jouer une dernière fois, celui qui a pioché la dernière carte compris. durant ce dernier tour de jeu, les joueurs ne pourront pas piochr de cartes pour complèter leur main (la pioche état vide). Une fois ce dernier tour de table accompli, la partie s'achève et les joueurs peuvent alors déterminer leur score.
Score:
Pour calculer leur score, les joueurs font la somme de la carte de plus haute valeur de chacun des 5 feux d'artifice.
Exemple: 4 points"blabnc"+ 2 points"bleu"+3 points "jaunes"+1 point"rouge"+ 4 points = soit un total de 14 points.
Leur perfomance artistique est évaluée grâce à l'échelle de référence de la fédération Internationale des Artificiers:
Points Qualité de la prestation
5 OU- Horrible, huées de la foule...
6-10 Médiocre, à peine quelques applaudissements.
11-15 Honorable, mais ne restera pas dans les mémoires..
16-20 Excellente, ravit la foule.
21-24 Extraordinaire, restera gravée dans les mémoires!
25 Légendaire, petits et grands sans voix, des étoiles dans les yeux.
Conseils:
Voici quelques recommandations qui vous aideront. Un joueur qui reçoit une information peut, s'il le souhaite, réorganiser sa main pour placer les cartes concernées à un endroit qui l'aidera à s'en souvenir(à gauche, à droite, légèrement décalées). Les joueurs peuvent à tout moment consulter les cartes se trouvant dans la défausse. Si un joueur défausse une carte pour laquelle il n'a aucune information, il prend le risque d'écarter du jeu une carte qui peut être utile pour complèter un feu d'artifice. Parfois, un joueur n'aura pas le choix et devra défausser une carte sans avoir d'information. Cependant les cartes sont en plusieurs exemplaires(à l'excepltion des cartes de valeur 5); en défausser une ne condamne pas obligatoirement un feu d'artifice.
Identifiez clairement un feu d'artifice quand vous savez que vous ne pouvez pas le terminer: par exemple en décalant la dernière carte de la série. Les cartes de la couleur correspondante pourront toujours être défaussées pour remettre les jetons bleus dans le couvercle de la boîte.
Communiquer dans Hanabi:
Hanabi repose sur la communication(et la non communication) entre les joueurs. Si vous suivez les règles à la lettre, vous ne pouvez communiquer avec vos coéquipiers que lorsque vous leur donnez une information en dépensant un jeton bleu. Toutefois, vous êtes invités à jouer de la manière qui vous est la plus agréable: fixez vous-même vos règles en matière de communication. Vous pouvez par exemple autoriser des remarques telles que "Moi, je ne sais toujours rien sur mon jeu" ou bien "Tu te souviens de ce que tu as en main?".
Variante "bouquet Final" Pour les experts:
La partie ne prend plus fin dans le tour suivant la pioche de la dernière carte. Elle se poursuit jusqu'à la défaite des joueurs(3 jetons rouges dans le couvercle de la boîte/ une carte indispensable a été placée dans la défausse) ou jusqu'à la victoire totale(tous les feux d'artifice sont complétés). Les joueurs peuvent donc se retrouver avec moins de carte en main à la fin de la partie et l'échelle de score n'est pas utilisée: le feu d'artifice doit être parfait ou c'est la défaite.
Variante "chorégraphie minutée":
au moment de jouer une carte pour faire progresser un feu d'artifice, le joueur actif peut annoncer quelle couleur sa carte vient complèter. S'il a vu juste, la carte est placée selon la règle bleu dans le couvercle de la boîte(un second quand il s'agit d'une carte 5). En cas d'erreur, la carte est défaussée et un jeton rouge est ajouté dans le couvercle. Les joueurs restent libres de formuler encourus!
Extension "avalanche de couleurs":
Rajoutez les 5 cartes multicolores à la pioche. Elle sont considérées comme une couleur à part entière (une sixième couleur).Il est donc possible de donner des informations les concernant (exemple:" tu as deux carte multicolores en main, ici et ici"). Les joueurs sont maintenant 6 feux d'artifice à reconstituer et non plus 5: le score maximal est désormais de 30 points.
25-29 Légendaire, petits et grands sans voix,
30 Divine, laisse en èmoi le ciel lui même.
Hanabi [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antoine Bauza, Gérald Guerlais, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 108 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Contenu:
50 cartes Hanabi, 8 jetons bleus, 3 jetons rouges, 5 cartes multicolores(pour l'exension), 1 règle de jeu.
But du jeu:
Hanabi est un jeucoopératif, c-à-d un jeu dans lequel les joueurs ne s'affrontent pas, mais font équipe pour atteindre un objectif commun. Ils interprètent ici des artificiers distraits qui ont mélangé par mégarde les poudres, mèches et fusées d'un grand feu d'artifice. La représentation va commencer et c'est un peu la panique. Il leur faudra s'entraider pour que le spectacle ne tourne pas à la catastrophe!
Le but des artificiers est de composer 5 feux d'artifice, un de chaque couleur(blanc, rouge, bleu, jaune, vert), en constituant des suites croissantes (1.2.3.4.5) avec ees cartes de même couleur.
Préparation du jeu:
Laissez de côté les 5 cartes multicolores. Elles ne serviront que pour l'extention"Avalanche de couleur". Placez les 8 jetons bleus dans le couvercle de la boîte et les 3 jetons rouges juste à côté de celui-ci. Mélangez les 50 cartes pour former une pioche, face cachée. Distribuez une main de carte à chaque joueur:
- Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, chaque joueur reçoit 5 cartes.
- dans une partie à 4 ou 5 joueurs, chaque joueur reçoit 4 cartes.
Important: Les joueurs ne doivent pas regarder les cartes qui leur ont été distribuées ! Ils les prennent en main de manière à ce que les autres joueurs puissent les voir mais pas eux-mêmes.
La partie:
Le joueur qui possède les vêtements les plus colorés commence la partie. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient son tour, un joueur doit accomplir une et une seule des trois actions suivantes(passer son tour n'est pas autorisé):
- donner une information
- Défausser une carte
- Jouer une carte.
1) Donner une information:
Pour accomplir cette action, le joueur doit retorer un jeton bleu du couvercle de la boîte(il le place à côté, avec les jetons rouges). Il peut alors donner une information à un coéquipier sur les cartes que celui-ci tient en main.
Important: Le joueur indique clairement-en les montrant du doigt- où se trouvent les cartes sur lesquelles il donne une information.
Deux types d'informations sont possibles:
- Une information sur une (et une seule) couleur.
Exemples:
"Tu as une carte rouge ici" ou "Tu as deux cartes vertes ici et ici "ou "Tu as deux cartes blanches, là et là".
- Une information sur une (et une seule) valeur.
Exemples: "Tu as une carte de valeur 5 ici" ou "Tu as deux cartes de valeur 1 là et là " ou "Tu as deux cartes de valeur 4 là et là".
Important: Le joueur doit donner une information complète. Si un joueur a deux cartes vertes, l'informateur ne peut pas en désigner qu'une seule!
2) Défausser une carte:
Accomplir cette action permet de remettre un jeton bleu dans le couvercle de la boîte. Le joueur défausse une carte de sa main et la place dans la défausse (à côté de la boîte, face visible). Il pioche ensuite une nouvelle carte, sans la regarder et l'ajoute à sa main.
Remarque: si tous les jetons bleus sont dans le couvercle de la boîte, cette action ne peut pas être effectuée. Le joueur doit obligatoirement en effectuer une autre.
3) Jouer une carte:
Le joueur prend une carte de sa main et la pose devant lui. deux cas de figure se présenent alors:
- Soit la carte commence ou complète un feu d'artifice: elle est alors ajoutée à ce feu d'artifice
- Soit la carte ne vient complèter aucun feu d'artifice: elle est alors défaussée et un jeton rouge est ajouté dans le couvercle de la boîte.
Il pioche ensuite une nouvelle carte, sans la regarder et l'ajoute à sa main.
Composition des feux d'artifice:
- Il ne peut y avoir qu'un seul feu d'artifice de chaque couleur.
- Les cartes d'un feu d'artifice doivent être posées dans l'ordre croissant(1.puis 2.puis 3.puis 4 et enfin 5).
- Dans chaque feu d'artifice, il ne peut y avoir qu'une seule carte de chaque valeur (5 cartes au total donc)
Bonus pour un feu complet:
Quand un joueur termine un feu d'artifice c-à-d qu'il pose la carte de valeur 5 - il remet un jeton bleu dans le cpouvercle de la boîte. cet ajout est gratuit, le joueur n'a pas à défausser une carte. Si tous les jetons bleus sont déjà dans la boîte, ce bonus est perdu.
Fin de partie:
Une partie d'Hanabi peut se finir de 3 façons:
- Si Le troisième jeton rouge est placé dans le couvercle de la boîte, la partie prend fin immédiatement et elle est perdue.
- Si les artificiers sont parvenus à compléter les 5 feux d'artifice avant la fin de la pioche, le spectacle prend fin immédiatement et c'est une victoire éclatante. Les joueurs obtiennent alors le score maximal de 25 points.
- Si un artificier pioche la dernière carte de la pioche, la partie touche à sa fin: chaque joueur va jouer une dernière fois, celui qui a pioché la dernière carte compris. durant ce dernier tour de jeu, les joueurs ne pourront pas piochr de cartes pour complèter leur main (la pioche état vide). Une fois ce dernier tour de table accompli, la partie s'achève et les joueurs peuvent alors déterminer leur score.
Score:
Pour calculer leur score, les joueurs font la somme de la carte de plus haute valeur de chacun des 5 feux d'artifice.
Exemple: 4 points"blabnc"+ 2 points"bleu"+3 points "jaunes"+1 point"rouge"+ 4 points = soit un total de 14 points.
Leur perfomance artistique est évaluée grâce à l'échelle de référence de la fédération Internationale des Artificiers:
Points Qualité de la prestation
5 OU- Horrible, huées de la foule...
6-10 Médiocre, à peine quelques applaudissements.
11-15 Honorable, mais ne restera pas dans les mémoires..
16-20 Excellente, ravit la foule.
21-24 Extraordinaire, restera gravée dans les mémoires!
25 Légendaire, petits et grands sans voix, des étoiles dans les yeux.
Conseils:
Voici quelques recommandations qui vous aideront. Un joueur qui reçoit une information peut, s'il le souhaite, réorganiser sa main pour placer les cartes concernées à un endroit qui l'aidera à s'en souvenir(à gauche, à droite, légèrement décalées). Les joueurs peuvent à tout moment consulter les cartes se trouvant dans la défausse. Si un joueur défausse une carte pour laquelle il n'a aucune information, il prend le risque d'écarter du jeu une carte qui peut être utile pour complèter un feu d'artifice. Parfois, un joueur n'aura pas le choix et devra défausser une carte sans avoir d'information. Cependant les cartes sont en plusieurs exemplaires(à l'excepltion des cartes de valeur 5); en défausser une ne condamne pas obligatoirement un feu d'artifice.
Identifiez clairement un feu d'artifice quand vous savez que vous ne pouvez pas le terminer: par exemple en décalant la dernière carte de la série. Les cartes de la couleur correspondante pourront toujours être défaussées pour remettre les jetons bleus dans le couvercle de la boîte.
Communiquer dans Hanabi:
Hanabi repose sur la communication(et la non communication) entre les joueurs. Si vous suivez les règles à la lettre, vous ne pouvez communiquer avec vos coéquipiers que lorsque vous leur donnez une information en dépensant un jeton bleu. Toutefois, vous êtes invités à jouer de la manière qui vous est la plus agréable: fixez vous-même vos règles en matière de communication. Vous pouvez par exemple autoriser des remarques telles que "Moi, je ne sais toujours rien sur mon jeu" ou bien "Tu te souviens de ce que tu as en main?".
Variante "bouquet Final" Pour les experts:
La partie ne prend plus fin dans le tour suivant la pioche de la dernière carte. Elle se poursuit jusqu'à la défaite des joueurs(3 jetons rouges dans le couvercle de la boîte/ une carte indispensable a été placée dans la défausse) ou jusqu'à la victoire totale(tous les feux d'artifice sont complétés). Les joueurs peuvent donc se retrouver avec moins de carte en main à la fin de la partie et l'échelle de score n'est pas utilisée: le feu d'artifice doit être parfait ou c'est la défaite.
Variante "chorégraphie minutée":
au moment de jouer une carte pour faire progresser un feu d'artifice, le joueur actif peut annoncer quelle couleur sa carte vient complèter. S'il a vu juste, la carte est placée selon la règle bleu dans le couvercle de la boîte(un second quand il s'agit d'une carte 5). En cas d'erreur, la carte est défaussée et un jeton rouge est ajouté dans le couvercle. Les joueurs restent libres de formuler encourus!
Extension "avalanche de couleurs":
Rajoutez les 5 cartes multicolores à la pioche. Elle sont considérées comme une couleur à part entière (une sixième couleur).Il est donc possible de donner des informations les concernant (exemple:" tu as deux carte multicolores en main, ici et ici"). Les joueurs sont maintenant 6 feux d'artifice à reconstituer et non plus 5: le score maximal est désormais de 30 points.
25-29 Légendaire, petits et grands sans voix,
30 Divine, laisse en èmoi le ciel lui même.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91414 Disponible
Titre : Happy Farm Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Beleduc Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Chaque joueur à son tour jette le dé et avance son pion. Quand ce dernier s'arrête sur une case avec 1 ou 2 animaux, le joueur prend les animaux correspondants et les pose devant lui. Quand il s'arrête sur une case grange il peut faire des échanges, s'il a gagné assez d'animaux. Le premier joueur qui a 2 vaches les échange contre le tracteur et remporte la partie! Idéal pour travailler les échanges! Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en carton rigide (36,7 x 36,7 cm), 40 animaux en bois (20 coqs, 15 cochons, 5 vaches - L 3 cm), 3 panneaux rappelant les règles d'échange (3 coqs = 1 mouton, 3 moutons = 1 vache, 2 vaches = 1 tracteur), 1 tracteur, 4 pions, 1 dé (1 à 5 + 1 face grange), règle.
Dans la ferme de Patrick et ses parents, il y a beaucoup à faire et il y a longtemps que le père de Patrick rêve d'un tracteur.
Patrick sait qu'un voisin est prêt à échanger son tracteur contre deux vaches.
Comme ses parents n'ont que des coqs et des cochons, Patrick doit d'abord en échanger quelques-uns contre des vaches pour faire la surprise du tracteur à son père.
Brève insctructions:
Les joueurs lancent le dé. Sur le chemin, ils rassemblent les animaux représentés sur le plateau de jeu.
Lorsqu'ils atteignent l'une des deux fermes, ils peuvent échanger leurs animaux.
Le premier qui possède deux vaches reçoit un tracteur et gagne la partie.
Préparation du jeu:
Placer le plateau de jeu et le dé sur la table. Les panneaux montrent comment échanger les animaux.
Panneau avec 3 cochons: Placer ce panneau dans le champ, au milieur du plateau de jeu. Celui-ci est caractérisé par un cochon et tous les cochons devront être placés dans ce champ.
Panneau avec 3 coqs: Placer ce panneau devant la maison des coqs. Ce champ est caractérisé par un coq et tous les coqs devront être placés dans ce champ.
Panneau avec 2 vaches: Placer ce panneau dans le champ caractérisé par une vache. Les 5 vaches devront être placées dans ce champ.
Chaque joueur reçoit une figurine et la place sur l'une des deux cases de la ferme. Placer le tracteur sur l'emplacement prévu à cet effet.
Déroulement du jeu:
Le benjamin lance le dé et déplace sa figurine dans le sens de la flèche, du nombre de cases correspondant au nombre obtenu avec le dé.
- S'il s'arrête sur une case représentant un ou deux animaux, il prend ces animaux dans le champ correspondant et les pose devant lui. C'est le tour du joueur suivant.
- S'il s'arrête sur l'une des deux cases de fermes, il échange ses animaux (comme indiqué sur les panneaux, ou voir ci-dessous), dans la mesure ou il a assez d'animaux. S'il n'a pas le nombre suffisant d'a,imaux, le tour passe au joueur suivant.
- Si le dé s'arrête sur la face représentant la ferme, le joueur place immédiatement sa figurine sur l'une des deux fermes et échange tous ses animaux (comme indiqué sur les panneaux, ou voir ci-dessous). Le tour passe au joueur suivant.
Les règles d'échange, comme indiquées sur les panneaux:
Le joueur a 3 coqs: il remet les coqs dans le champ et prend 1 cochon en échange.
Le joueur a 3 cochons: il remet les cochons dans le champ et prend 1 vache en échange.
Le joueur a 2 vaches: il remet les vaches dans le champ et prend le tracteur en échange. Ce joueur a gagné !
Fin du jeu:
Le premier qui possède deux vaches les échange immédiatement contre le tracteur et gagne ainsi la partie.
Remarques:
Une case peut contenir plusieurs figurines. Si une race animale est épuisée sur le plateau de jeu, le joueur ne peut plus prendre d'animal et passe son tour.Happy Farm [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Beleduc, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Chaque joueur à son tour jette le dé et avance son pion. Quand ce dernier s'arrête sur une case avec 1 ou 2 animaux, le joueur prend les animaux correspondants et les pose devant lui. Quand il s'arrête sur une case grange il peut faire des échanges, s'il a gagné assez d'animaux. Le premier joueur qui a 2 vaches les échange contre le tracteur et remporte la partie! Idéal pour travailler les échanges! Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu en carton rigide (36,7 x 36,7 cm), 40 animaux en bois (20 coqs, 15 cochons, 5 vaches - L 3 cm), 3 panneaux rappelant les règles d'échange (3 coqs = 1 mouton, 3 moutons = 1 vache, 2 vaches = 1 tracteur), 1 tracteur, 4 pions, 1 dé (1 à 5 + 1 face grange), règle.
Dans la ferme de Patrick et ses parents, il y a beaucoup à faire et il y a longtemps que le père de Patrick rêve d'un tracteur.
Patrick sait qu'un voisin est prêt à échanger son tracteur contre deux vaches.
Comme ses parents n'ont que des coqs et des cochons, Patrick doit d'abord en échanger quelques-uns contre des vaches pour faire la surprise du tracteur à son père.
Brève insctructions:
Les joueurs lancent le dé. Sur le chemin, ils rassemblent les animaux représentés sur le plateau de jeu.
Lorsqu'ils atteignent l'une des deux fermes, ils peuvent échanger leurs animaux.
Le premier qui possède deux vaches reçoit un tracteur et gagne la partie.
Préparation du jeu:
Placer le plateau de jeu et le dé sur la table. Les panneaux montrent comment échanger les animaux.
Panneau avec 3 cochons: Placer ce panneau dans le champ, au milieur du plateau de jeu. Celui-ci est caractérisé par un cochon et tous les cochons devront être placés dans ce champ.
Panneau avec 3 coqs: Placer ce panneau devant la maison des coqs. Ce champ est caractérisé par un coq et tous les coqs devront être placés dans ce champ.
Panneau avec 2 vaches: Placer ce panneau dans le champ caractérisé par une vache. Les 5 vaches devront être placées dans ce champ.
Chaque joueur reçoit une figurine et la place sur l'une des deux cases de la ferme. Placer le tracteur sur l'emplacement prévu à cet effet.
Déroulement du jeu:
Le benjamin lance le dé et déplace sa figurine dans le sens de la flèche, du nombre de cases correspondant au nombre obtenu avec le dé.
- S'il s'arrête sur une case représentant un ou deux animaux, il prend ces animaux dans le champ correspondant et les pose devant lui. C'est le tour du joueur suivant.
- S'il s'arrête sur l'une des deux cases de fermes, il échange ses animaux (comme indiqué sur les panneaux, ou voir ci-dessous), dans la mesure ou il a assez d'animaux. S'il n'a pas le nombre suffisant d'a,imaux, le tour passe au joueur suivant.
- Si le dé s'arrête sur la face représentant la ferme, le joueur place immédiatement sa figurine sur l'une des deux fermes et échange tous ses animaux (comme indiqué sur les panneaux, ou voir ci-dessous). Le tour passe au joueur suivant.
Les règles d'échange, comme indiquées sur les panneaux:
Le joueur a 3 coqs: il remet les coqs dans le champ et prend 1 cochon en échange.
Le joueur a 3 cochons: il remet les cochons dans le champ et prend 1 vache en échange.
Le joueur a 2 vaches: il remet les vaches dans le champ et prend le tracteur en échange. Ce joueur a gagné !
Fin du jeu:
Le premier qui possède deux vaches les échange immédiatement contre le tracteur et gagne ainsi la partie.
Remarques:
Une case peut contenir plusieurs figurines. Si une race animale est épuisée sur le plateau de jeu, le joueur ne peut plus prendre d'animal et passe son tour.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAP A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90524 Disponible Documents numériques
Happy_farm_2015_03_25_17_34_53.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le hérisson docteur Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : christoph Rotburg, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Le Hérisson Docteur est un jeu coopératif pour les petits."Les amis du hérisson sont malades, heureusement le hérisson vient les soigner en apportant des fruits. Si les joueurs ont de la chance en jetant les dés et s'ils font attention qu'aucun des fruits posés sur le dos du hérisson ne tombe par terre,.. Contenu : Contenu du jeu:
1 hérisson, 18 pommes, 18 poires, 3 ponts, 2 corbeilles, 1 plateau de jeu et 1 dé avec symboles
Règle résumée
But du jeu:
Qui va récolter le plus de pommes et de poires ? Seul celui qui en donnera aussi au hérisson pour qu'il puisse les apporter à ses amis malades gagnera la partie, sinon tous les joueurs perdront.
Plateau de jeu au milieu, hérisson sur la casehérisson, corbeille sur la case correspondante
Préparatifs:
Déplier le plateau de jeu et le poser au milieu de la table.
Poser le hérisson coiffé de sa brosse sur la grande case-hérisson et mettre une corbeille à fruits à côté de la tanière du muscardin et une à côté du nid du rouge-gorge.
Poser 16 pommes sur le pommier et 16 poires sur le poirier. Les deux pommes et les deux poires restantes sont mises dans la brosse du hérisson avec la queue dirigée vers le bas pour qu'elles ne puissent pas tomber par terre.
Ensuite, emboîter les trois ponts dans les découpes prévues sur le plateau de jeu et préparer le dé.
Lancer le dé 1x
Déroulement du jeu:
Qui a été malade en dernier ? Tu as le droit de commencer. Tu lances le dé une fois et le passes au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Sur quoi est tombé le dé ?
Poire ou pomme cueillir un fruit, garder le fruit si le hérisson en a déjà 2 de cette sorte, sinon: le donner au hérisson.
Formidable. Prends-en une sur le poirier.
- Si le hérisson n'a pas de poire sur son dos ou s'il n'en a qu'une seule, tu la donnes à Bouboule le hérisson: pose la poire avec précaution dans la brosse du hérisson: pose la poire avec précaution dans la brosse du hérisson, en tournant la queue du fruit de préférence vers la bas.
- Si le hérisson a déjà deux poires ou plus sur son dos, tu as le droit de faire ton choix: soit tu donnes la poire au hérisson soit tu la gardes pour toi.
La pomme ?
Prends une pomme et une poire sur l'arbre correspondant (si, vers la fin de la partie, il n'y a plus qu'une sorte de fruit, tu ne pourras prendre qu'un seul fruit).
Garder le fruit ou le donner au hérisson
- N.B.: tu ne gardes les fruits pour toi que si Bouboule en a suffisamment de cette sorte sur son dos à ce moment-là de la partie.
Exemple: tu as cueilli une pomme et une poire, le hérisson a à ce moment-là une seule poire et trois pommes sur son dos. Tu as le droit de garder la pomme mais tu devras donner la poire au hérisson.
Rouge-gorge: le hérisson lui apporte 1 pomme
Le rouge-gorge ?
- Fais avancer le hérisson avec précaution sur le chemin du milieu en direction du rouge-gorge, en faisant attention que les fruits posés sur le dos du hérisson ne tombent pas par terre. Prudence en passant par dessus le pont !
- Prends une pomme transportée sur le dos du hérisson et mets-la dans la corbeille posée à côté de la case du rouge-gorge, car il aime bien les pommes.
- Ramène alors le hérisson à la maison, c'est-à-dire sur sa case, en prenant le chemin de gauche et en passant sur le pont.
Muscardin: le hérisson lui apporte 1 poire
Le muscardin ?
- Amène Bouboule le hérisson vers le muscardin en prenant le chemin du milieu.
- Mets une poire transportée sur le dos du hérisson dans la corbeille (le muscardin aime bien les poires) et ramène le hérisson sur sa case en prenant le chemin de droite.
Fruits tombés par terre: les remettre dans la boîte
Des fruits transportés sur le dos du hérisson sont tombés par terre ?
Si des fruits tombent par terre lorsque le hérisson est avancé (p. ex. en passant par dessus un pont), remets-les dans la boîte de jeu.
A la fin de la partie, on comptera combien de fruits il y a dans la boîte de jeu. Moins il y en aura, plus les joueurs auront fait preuve d'adresse.
Plus aucun fruit sur le hérisson: tous ont perdu
Fin du jeu:
Le jeu est terminé tout de suite:
- ... lorsque Bouboule le hérisson ne peut plus aider ses amis, c'est-à-dire lorsque le dé tombe sur le rouge-gorge ou sur le muscardin et qu'on ne peut plus poser de fruits correspondants sur le dos du hérisson. Les joueurs ont alors tous perdu la partie.
- ... lorsque tous les fruits auront été cueillis sur les deux arbres. Hourra, Bouboule le hérisson a pu rendre service aux animaux malades grâce à votre aide !
S'il y a encore des fruits sur le dos du hérisson, ils seront répartis dans la corbeille correspondante. Le rouge-gorge et le muscardin sont guéris !
Celui qui aura récupéré le plus de pommes et de poires (les empiler et comparer la hauteur des tas) gagne la partie.
Jouer sans ou avec les ponts
Conseil:
Pour les petits, on peut d'abord laisser les ponts dans la boîte et ne pas les utiliser pour le jeu. Il tombera donc moins de fruits par terre lorsque le hérisson sera en route vers ses amis.
Plus tard, on pourra prendre les deux ponts extérieurs: comme le hérisson sera sur le chemin de retour, il y aura moins de risques qu'il perde des fruits;
Variante: jeu des aides
Décider soi-même: garder les fruits ou les donner au hérisson
Dans cette variante, l'idée du jeu d'apporter son aide aux autres est encore plus accentuée:
Les joueurs peuvent à chaque fois décider eux-mêmes s'ils veulent garder les pommes et/ou les poires pour eux après les avoir cueillies, afin d'avoir de meilleures chances de gagner, ou s'ils préfèrent les donner au hérisson pour avoir moins de risques de perdre la partie tous enseimble. Le nombre de fruits posés sur le dos du hérisson ne joue ici aucun rôle. Le jeu est ainsi plus captivant mais il est aussi plus rapidement terminé.Le hérisson docteur [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / christoph Rotburg, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Le Hérisson Docteur est un jeu coopératif pour les petits."Les amis du hérisson sont malades, heureusement le hérisson vient les soigner en apportant des fruits. Si les joueurs ont de la chance en jetant les dés et s'ils font attention qu'aucun des fruits posés sur le dos du hérisson ne tombe par terre,.. Contenu : Contenu du jeu:
1 hérisson, 18 pommes, 18 poires, 3 ponts, 2 corbeilles, 1 plateau de jeu et 1 dé avec symboles
Règle résumée
But du jeu:
Qui va récolter le plus de pommes et de poires ? Seul celui qui en donnera aussi au hérisson pour qu'il puisse les apporter à ses amis malades gagnera la partie, sinon tous les joueurs perdront.
Plateau de jeu au milieu, hérisson sur la casehérisson, corbeille sur la case correspondante
Préparatifs:
Déplier le plateau de jeu et le poser au milieu de la table.
Poser le hérisson coiffé de sa brosse sur la grande case-hérisson et mettre une corbeille à fruits à côté de la tanière du muscardin et une à côté du nid du rouge-gorge.
Poser 16 pommes sur le pommier et 16 poires sur le poirier. Les deux pommes et les deux poires restantes sont mises dans la brosse du hérisson avec la queue dirigée vers le bas pour qu'elles ne puissent pas tomber par terre.
Ensuite, emboîter les trois ponts dans les découpes prévues sur le plateau de jeu et préparer le dé.
Lancer le dé 1x
Déroulement du jeu:
Qui a été malade en dernier ? Tu as le droit de commencer. Tu lances le dé une fois et le passes au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Sur quoi est tombé le dé ?
Poire ou pomme cueillir un fruit, garder le fruit si le hérisson en a déjà 2 de cette sorte, sinon: le donner au hérisson.
Formidable. Prends-en une sur le poirier.
- Si le hérisson n'a pas de poire sur son dos ou s'il n'en a qu'une seule, tu la donnes à Bouboule le hérisson: pose la poire avec précaution dans la brosse du hérisson: pose la poire avec précaution dans la brosse du hérisson, en tournant la queue du fruit de préférence vers la bas.
- Si le hérisson a déjà deux poires ou plus sur son dos, tu as le droit de faire ton choix: soit tu donnes la poire au hérisson soit tu la gardes pour toi.
La pomme ?
Prends une pomme et une poire sur l'arbre correspondant (si, vers la fin de la partie, il n'y a plus qu'une sorte de fruit, tu ne pourras prendre qu'un seul fruit).
Garder le fruit ou le donner au hérisson
- N.B.: tu ne gardes les fruits pour toi que si Bouboule en a suffisamment de cette sorte sur son dos à ce moment-là de la partie.
Exemple: tu as cueilli une pomme et une poire, le hérisson a à ce moment-là une seule poire et trois pommes sur son dos. Tu as le droit de garder la pomme mais tu devras donner la poire au hérisson.
Rouge-gorge: le hérisson lui apporte 1 pomme
Le rouge-gorge ?
- Fais avancer le hérisson avec précaution sur le chemin du milieu en direction du rouge-gorge, en faisant attention que les fruits posés sur le dos du hérisson ne tombent pas par terre. Prudence en passant par dessus le pont !
- Prends une pomme transportée sur le dos du hérisson et mets-la dans la corbeille posée à côté de la case du rouge-gorge, car il aime bien les pommes.
- Ramène alors le hérisson à la maison, c'est-à-dire sur sa case, en prenant le chemin de gauche et en passant sur le pont.
Muscardin: le hérisson lui apporte 1 poire
Le muscardin ?
- Amène Bouboule le hérisson vers le muscardin en prenant le chemin du milieu.
- Mets une poire transportée sur le dos du hérisson dans la corbeille (le muscardin aime bien les poires) et ramène le hérisson sur sa case en prenant le chemin de droite.
Fruits tombés par terre: les remettre dans la boîte
Des fruits transportés sur le dos du hérisson sont tombés par terre ?
Si des fruits tombent par terre lorsque le hérisson est avancé (p. ex. en passant par dessus un pont), remets-les dans la boîte de jeu.
A la fin de la partie, on comptera combien de fruits il y a dans la boîte de jeu. Moins il y en aura, plus les joueurs auront fait preuve d'adresse.
Plus aucun fruit sur le hérisson: tous ont perdu
Fin du jeu:
Le jeu est terminé tout de suite:
- ... lorsque Bouboule le hérisson ne peut plus aider ses amis, c'est-à-dire lorsque le dé tombe sur le rouge-gorge ou sur le muscardin et qu'on ne peut plus poser de fruits correspondants sur le dos du hérisson. Les joueurs ont alors tous perdu la partie.
- ... lorsque tous les fruits auront été cueillis sur les deux arbres. Hourra, Bouboule le hérisson a pu rendre service aux animaux malades grâce à votre aide !
S'il y a encore des fruits sur le dos du hérisson, ils seront répartis dans la corbeille correspondante. Le rouge-gorge et le muscardin sont guéris !
Celui qui aura récupéré le plus de pommes et de poires (les empiler et comparer la hauteur des tas) gagne la partie.
Jouer sans ou avec les ponts
Conseil:
Pour les petits, on peut d'abord laisser les ponts dans la boîte et ne pas les utiliser pour le jeu. Il tombera donc moins de fruits par terre lorsque le hérisson sera en route vers ses amis.
Plus tard, on pourra prendre les deux ponts extérieurs: comme le hérisson sera sur le chemin de retour, il y aura moins de risques qu'il perde des fruits;
Variante: jeu des aides
Décider soi-même: garder les fruits ou les donner au hérisson
Dans cette variante, l'idée du jeu d'apporter son aide aux autres est encore plus accentuée:
Les joueurs peuvent à chaque fois décider eux-mêmes s'ils veulent garder les pommes et/ou les poires pour eux après les avoir cueillies, afin d'avoir de meilleures chances de gagner, ou s'ils préfèrent les donner au hérisson pour avoir moins de risques de perdre la partie tous enseimble. Le nombre de fruits posés sur le dos du hérisson ne joue ici aucun rôle. Le jeu est ainsi plus captivant mais il est aussi plus rapidement terminé.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90285 Disponible Documents numériques
Le_hérisson_docteur.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Hick hack Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stefan Dorra, Auteur Editeur : Zoch Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
contenu:
8 basses-cours, 42 cartes de volailles numérotées en 6 couleurs, 18 cartes de renard numérotées en 6 couleurs, 78 céréales en 3 couleurs( 39 céréales vertes, 26 bleues et 13 jaunes), 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les poules, les oies et les canards doivent choisir le bon moment pour manger et donc grossir sans danger. Il en est de la même pour les renards qui font honneur à un banguet tout à fait spécial. Les joueurs essayeront d'obtenir les meilleurs volailles et les céréales les plus nutritives pour gagner la partie.
Les préparatifs:
Placez les 6 basses-cours au milieu de la table; les unes à côté des autres. Mélangez les cartes de volailles avec les cartes de renard. Distribuez-les de façon à ce que chaque joueur en reçoive 5. Formez une pile avec les cartes restantes, faces cachées, et posez-la à côté des basses-cours, au milieu 2+3 pour une partie avec deux ou trois joueurs, chaque joueur reçoit six cartes.
Placez les 78 céréales dans la partie inférieure de la boîte du jeu, mélangez-les bien et posez la boîte à côté des basses-cours. Placez le dé arbitre sur la table.
Le déroulement du jeu:
1) La répartition des grains:
Une récolte fraîche pour chaque basse-cours. Au début de chaque tour, les céreales sont réparties dans les basses-cours. L'un des joueurs prend, sans regarder, une poignée de céréales dans la boîte et place, au hasard, un grain sur chaque basse-cours. Il remet ensuite les grains qu'il n'a pas utilisés dans la boîte.
Illustration 2: le début de la partie et la répartition.
La valeur(nutritive) des céréales dépend de leur couleur:
1 grain jaune= valeur nutritive 3=3 points
1 grain bleu= valeur nutritive 2 = 2 points
1 grain vert= valeur nutritive 1 = 1 point
2) À la recherche de nourriture:
avec les cartes, faces cachées. Qui a l'estomac qui gargouille? Les volailles et les renards ont tout l'air d'avoir très faim. Chaque joueur doit donc chercher de la nourriture pour ses animaux respectifs et placer une de ses cartes devant lui, sur la table, face cachée.
2+3 S'il n'y a que deux ou trois joueurs, chacun d'eux place deux cartes devant lui, faces cachées. Il est interdit de choisir une carte de volailles et une carte de renard de la même couleur.
À parti du moment où tous les joueurs ont placé leur(s) carte(s) sur la table, ils les retournent. Chaque animal commence alors à chercher de la nourritutr dans sa basse-cours.
Les couleurs des cartes jouées correspondent à la basse-cour dans laquelle les animaux peuvent aller chercher de la niurriture. Les canards (carte bleues) mangent dans la basse-cour bleue. Les poules (cartes jaunes) mangent dans la basse-cour jaune. Les faisons (carte violette) mangent dans la basse-cour violette ETC.
Les renards cherchent aussi de la nourriture dans la basse-cour qui correspond à la couleur de leur carte
3).Les volailles mangent des céréales:
À) La volaille qui se retrouve seule, mange tout!:
Toute volaille (poule, canard, dindon, faison, oie ou pintade) qui se trouve seule dans une basse-cour a le droit de manger toutes les céréales qui s'y trouvent. Le joueur prend donc tous les grains de la basse-cour et les placedevant lui pour constituer un tas de provisions.
Exemple:
L'oie de Claudine, la poule de Pierre, la pintade de Rainier et le canard de Stéphanie se retrouvent seuls dans leur basse-cour et peuvent manger toutes les céréales qui y sont stokiées. Les grains des basses-cours des dindonset des faisons ne sont pas consommés car personne n'a joué de carte de dindon ou de carte de faison. Une fois que les volailles ont mangé, les cartes utilisées sont mises à l'écart à côté de la pioche, face visible
B) Une volaille s'aventure rareement seule:
Les volailles d'une même couleur aiment beaucoup se retrouver dans une basse-cours loin du renard de leur couleur. Si c'est le cas, elles peuvent marchander la répartition des grains. Pour cela, les joueurs se mettent d'accord, et ils reçoivent les céréales qui leur reviennent.
Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord sur la répartition, le dé sera chargé de déterminer quel est le joueur qui recevra toutes les céréales de cette basse-cours.
Le dé arbitre:
Tous les joueurs qui participent lancent le dé additionnent le résultat et la valeur de leur carte. Celui qui obtient le meilleur résultat gagne et récolte toutes les céréales.S'il y a pleusieurs joueurs qui obtiennent le même résultat, ils relancent le dé .
Exemple: Claudine, Pierre et Stéphanie ont choisi des cartes de canards et n'arrivent pas à se mettre d'accord. Ils doivent donc lancer le dé. Claudine obtient un2, Pierre un 3 et Stéphanie un 4. Après avoir additionné les résultats avec les valeurs de leur carte Claudine et Pierre ont obtenu 8 points.Stéphanie est éliminée car elle n'a que 7 points.
Attention Les volailles s'enfuient!
Chez tous les animaux, il y a une poule mouillée(la valeur de la cart -2 cet animal "vole un grain vert) qui ne mange que si elle est seule dans sa basse-cours.S'il y a d'autres volailles, ou des renards, dans cette basse-cours; elle part en courant sans marchander et sans tenter sa chance du dé. Mais elle vole bien sûr(au moins)un. Avant que les autres volailles ne récoltent leurs grains, le joueur qui a joué ce type de carte met le grain vert dans son tas de provisions.
Après avoir réparti les céréales, toutes les cartes jouées sont mises de côté.
4) Les renards mangent des volailles:
A. S'il n'ya pas de volailees, le renard n'a rien à manger:
Il est bien connu que les renards ne mangent pas de céréales, mais raffolent des volailles! Si un renard se trouve dans une basse-cours dans laquelle il n'y a pas de volailles, il ne peut donc rien manger. Dans ce cas-là la carte de renard est mise de côté. Les céréales restent dans la basse-cour.
B. bon appétit, Monsieur le Renard!
Si un renard esr le seul de son espèce dans une basse-cour, il peut manger toutes les volailles qui s'y trouvent le joueur qui posséde cette carte met toutes les cartes de volailles qu'il obtient dans ses provisions. Les céréles restent dans la basse-cour.
Illustration 6:
La récompense du renard de Jacque:il prend l'Oie de Pierre et l'Oie(*2 points)de Claiudine. Puis, il met sa carte de renard de côté. L'Oie de Claudine s'enfuit et elle prend un grain vert.
S'il y a une volaille peureuse(valeur de la carte-2)dans la basse-cour elle s'enfuit et le renard ne récolte que la carte que la crotte de cet animal. Il met alors la carte correpondante dans ses provisions. Comme d'habiture, le joueur qui placé une carte avec une valeur négative prend un grain vert dans cette basse-cour s'il y en a. Les autres céréales restent dans la basse-cour. Les cartes de renard jouées sont mises de côté .
C. Les renards ne partagent jamais:
LEs renards sont des animaux très égoîstes: ils ne partagent jamais leur festin. S'il u a plusieurs renards dans une même basse-cour, un seul d'entre eux aura droit à toutes les volailles qui s'y trouvent .C'est en lançant le dé arbitre et en suivant les mêmes règles que pour les volailles, décrites dans le chapitre 3B, que le vainqueur est désigné..
Exemple:
Claudine, Pierre et Brigitte ont joué une carte de renard. Simone a choisi un canard (valeur +6). Thomas un dindon (+4) et Jacque un dindon peureux(-2). Le renard bleu de Claude atrtrape le canard de Simone dans la base-cour 'Am Watschelteich". Pierre et Brigitte déterminent, en laçant le dé, quel renard noir pourra manger dans la "Trutgardien". LEs céréales restent dans la basse)cour, car aucune volaille n'a pu manger en paix. Seul le dindon peureux de Jacque récolte un grain vert.
Un nouveau tour commence:
Les joueurs se répartissent les gains(les céréales pour les volailles, les volailles pour les renards). Puis ils mettent les cartes de renard et de volailles jouées de côté, face visibles, à côté de la pioche. Ensuite, de nouveaux grains sont réparties dans les basses-cours. en suivant les règles décrites dans le chapitre 1. LEs joueurs mettent un grain frais dans chaque basse-cour. S'il restait des céréales dans les basses-cours; elles sont utilisées dans les prochains tours.
Chaque joueur prend une nouvelle carte dans la pioche (face cachée).
2+3 Pour une partie avec deux ou trois joueurs, chaque joueur pioche deux nouvelles cartes.
Si à un moment donné la pioche s'épuise, les cartes mises de côté sont mélangées et utilisées pour former une nouvelle pioche.
Fin de la partie:
Le dernier tour correspond au moment où le nombre de grains n'est suffusant que pour effectuer une dernière répartition dans les basses-cours(de gauche à droite). Chaque joueur peut alors tenter sa chance une dernière fois avant que la partie ne prenne fin.
Ensuite, chaque joueur compte ses céréales(faites attention aux différentes valeurs des couleurs) et ses volailles (les volailles sont indiquées sur les cartes).
Le joueur qui obtient le meilleur résultat gagne la partie. Et si vous avez encore faim vous pouvez naturellement commencer une nouvelle partie.
Bonne appetit !Hick hack [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stefan Dorra, Auteur . - Zoch, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
contenu:
8 basses-cours, 42 cartes de volailles numérotées en 6 couleurs, 18 cartes de renard numérotées en 6 couleurs, 78 céréales en 3 couleurs( 39 céréales vertes, 26 bleues et 13 jaunes), 1 règle de jeu.
But du jeu:
Les poules, les oies et les canards doivent choisir le bon moment pour manger et donc grossir sans danger. Il en est de la même pour les renards qui font honneur à un banguet tout à fait spécial. Les joueurs essayeront d'obtenir les meilleurs volailles et les céréales les plus nutritives pour gagner la partie.
Les préparatifs:
Placez les 6 basses-cours au milieu de la table; les unes à côté des autres. Mélangez les cartes de volailles avec les cartes de renard. Distribuez-les de façon à ce que chaque joueur en reçoive 5. Formez une pile avec les cartes restantes, faces cachées, et posez-la à côté des basses-cours, au milieu 2+3 pour une partie avec deux ou trois joueurs, chaque joueur reçoit six cartes.
Placez les 78 céréales dans la partie inférieure de la boîte du jeu, mélangez-les bien et posez la boîte à côté des basses-cours. Placez le dé arbitre sur la table.
Le déroulement du jeu:
1) La répartition des grains:
Une récolte fraîche pour chaque basse-cours. Au début de chaque tour, les céreales sont réparties dans les basses-cours. L'un des joueurs prend, sans regarder, une poignée de céréales dans la boîte et place, au hasard, un grain sur chaque basse-cours. Il remet ensuite les grains qu'il n'a pas utilisés dans la boîte.
Illustration 2: le début de la partie et la répartition.
La valeur(nutritive) des céréales dépend de leur couleur:
1 grain jaune= valeur nutritive 3=3 points
1 grain bleu= valeur nutritive 2 = 2 points
1 grain vert= valeur nutritive 1 = 1 point
2) À la recherche de nourriture:
avec les cartes, faces cachées. Qui a l'estomac qui gargouille? Les volailles et les renards ont tout l'air d'avoir très faim. Chaque joueur doit donc chercher de la nourriture pour ses animaux respectifs et placer une de ses cartes devant lui, sur la table, face cachée.
2+3 S'il n'y a que deux ou trois joueurs, chacun d'eux place deux cartes devant lui, faces cachées. Il est interdit de choisir une carte de volailles et une carte de renard de la même couleur.
À parti du moment où tous les joueurs ont placé leur(s) carte(s) sur la table, ils les retournent. Chaque animal commence alors à chercher de la nourritutr dans sa basse-cours.
Les couleurs des cartes jouées correspondent à la basse-cour dans laquelle les animaux peuvent aller chercher de la niurriture. Les canards (carte bleues) mangent dans la basse-cour bleue. Les poules (cartes jaunes) mangent dans la basse-cour jaune. Les faisons (carte violette) mangent dans la basse-cour violette ETC.
Les renards cherchent aussi de la nourriture dans la basse-cour qui correspond à la couleur de leur carte
3).Les volailles mangent des céréales:
À) La volaille qui se retrouve seule, mange tout!:
Toute volaille (poule, canard, dindon, faison, oie ou pintade) qui se trouve seule dans une basse-cour a le droit de manger toutes les céréales qui s'y trouvent. Le joueur prend donc tous les grains de la basse-cour et les placedevant lui pour constituer un tas de provisions.
Exemple:
L'oie de Claudine, la poule de Pierre, la pintade de Rainier et le canard de Stéphanie se retrouvent seuls dans leur basse-cour et peuvent manger toutes les céréales qui y sont stokiées. Les grains des basses-cours des dindonset des faisons ne sont pas consommés car personne n'a joué de carte de dindon ou de carte de faison. Une fois que les volailles ont mangé, les cartes utilisées sont mises à l'écart à côté de la pioche, face visible
B) Une volaille s'aventure rareement seule:
Les volailles d'une même couleur aiment beaucoup se retrouver dans une basse-cours loin du renard de leur couleur. Si c'est le cas, elles peuvent marchander la répartition des grains. Pour cela, les joueurs se mettent d'accord, et ils reçoivent les céréales qui leur reviennent.
Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord sur la répartition, le dé sera chargé de déterminer quel est le joueur qui recevra toutes les céréales de cette basse-cours.
Le dé arbitre:
Tous les joueurs qui participent lancent le dé additionnent le résultat et la valeur de leur carte. Celui qui obtient le meilleur résultat gagne et récolte toutes les céréales.S'il y a pleusieurs joueurs qui obtiennent le même résultat, ils relancent le dé .
Exemple: Claudine, Pierre et Stéphanie ont choisi des cartes de canards et n'arrivent pas à se mettre d'accord. Ils doivent donc lancer le dé. Claudine obtient un2, Pierre un 3 et Stéphanie un 4. Après avoir additionné les résultats avec les valeurs de leur carte Claudine et Pierre ont obtenu 8 points.Stéphanie est éliminée car elle n'a que 7 points.
Attention Les volailles s'enfuient!
Chez tous les animaux, il y a une poule mouillée(la valeur de la cart -2 cet animal "vole un grain vert) qui ne mange que si elle est seule dans sa basse-cours.S'il y a d'autres volailles, ou des renards, dans cette basse-cours; elle part en courant sans marchander et sans tenter sa chance du dé. Mais elle vole bien sûr(au moins)un. Avant que les autres volailles ne récoltent leurs grains, le joueur qui a joué ce type de carte met le grain vert dans son tas de provisions.
Après avoir réparti les céréales, toutes les cartes jouées sont mises de côté.
4) Les renards mangent des volailles:
A. S'il n'ya pas de volailees, le renard n'a rien à manger:
Il est bien connu que les renards ne mangent pas de céréales, mais raffolent des volailles! Si un renard se trouve dans une basse-cours dans laquelle il n'y a pas de volailles, il ne peut donc rien manger. Dans ce cas-là la carte de renard est mise de côté. Les céréales restent dans la basse-cour.
B. bon appétit, Monsieur le Renard!
Si un renard esr le seul de son espèce dans une basse-cour, il peut manger toutes les volailles qui s'y trouvent le joueur qui posséde cette carte met toutes les cartes de volailles qu'il obtient dans ses provisions. Les céréles restent dans la basse-cour.
Illustration 6:
La récompense du renard de Jacque:il prend l'Oie de Pierre et l'Oie(*2 points)de Claiudine. Puis, il met sa carte de renard de côté. L'Oie de Claudine s'enfuit et elle prend un grain vert.
S'il y a une volaille peureuse(valeur de la carte-2)dans la basse-cour elle s'enfuit et le renard ne récolte que la carte que la crotte de cet animal. Il met alors la carte correpondante dans ses provisions. Comme d'habiture, le joueur qui placé une carte avec une valeur négative prend un grain vert dans cette basse-cour s'il y en a. Les autres céréales restent dans la basse-cour. Les cartes de renard jouées sont mises de côté .
C. Les renards ne partagent jamais:
LEs renards sont des animaux très égoîstes: ils ne partagent jamais leur festin. S'il u a plusieurs renards dans une même basse-cour, un seul d'entre eux aura droit à toutes les volailles qui s'y trouvent .C'est en lançant le dé arbitre et en suivant les mêmes règles que pour les volailles, décrites dans le chapitre 3B, que le vainqueur est désigné..
Exemple:
Claudine, Pierre et Brigitte ont joué une carte de renard. Simone a choisi un canard (valeur +6). Thomas un dindon (+4) et Jacque un dindon peureux(-2). Le renard bleu de Claude atrtrape le canard de Simone dans la base-cour 'Am Watschelteich". Pierre et Brigitte déterminent, en laçant le dé, quel renard noir pourra manger dans la "Trutgardien". LEs céréales restent dans la basse)cour, car aucune volaille n'a pu manger en paix. Seul le dindon peureux de Jacque récolte un grain vert.
Un nouveau tour commence:
Les joueurs se répartissent les gains(les céréales pour les volailles, les volailles pour les renards). Puis ils mettent les cartes de renard et de volailles jouées de côté, face visibles, à côté de la pioche. Ensuite, de nouveaux grains sont réparties dans les basses-cours. en suivant les règles décrites dans le chapitre 1. LEs joueurs mettent un grain frais dans chaque basse-cour. S'il restait des céréales dans les basses-cours; elles sont utilisées dans les prochains tours.
Chaque joueur prend une nouvelle carte dans la pioche (face cachée).
2+3 Pour une partie avec deux ou trois joueurs, chaque joueur pioche deux nouvelles cartes.
Si à un moment donné la pioche s'épuise, les cartes mises de côté sont mélangées et utilisées pour former une nouvelle pioche.
Fin de la partie:
Le dernier tour correspond au moment où le nombre de grains n'est suffusant que pour effectuer une dernière répartition dans les basses-cours(de gauche à droite). Chaque joueur peut alors tenter sa chance une dernière fois avant que la partie ne prenne fin.
Ensuite, chaque joueur compte ses céréales(faites attention aux différentes valeurs des couleurs) et ses volailles (les volailles sont indiquées sur les cartes).
Le joueur qui obtient le meilleur résultat gagne la partie. Et si vous avez encore faim vous pouvez naturellement commencer une nouvelle partie.
Bonne appetit !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90155 Disponible Documents numériques
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Titre : Hop ! Hop ! Hop ! Autre titre : Hop ! Hop ! Hop ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Djeco Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Déplacer jusqu'à la bergerie la bergère, ses moutons et son chien avant que le vent n'emporte le pont. Analyse pédagogique : Un jeu de coopération. Règles du jeu : Déroulement de la partie:Montagne:avancer le pion de son choix de la montagne vers la compagne. Fleur: avancer le pion de son choix vers le pont. Pont: avancer:le pion de son choix du pont vers la bergerie. Soleil:avancer le pion de son choix vers le plateau suivant.Saute-mouton: avancer 2 pions de son choix vers le plateau suivant. Vent:enlever avec la baguette en bois un pilier du pont.Important: la bergère précède toujours le troupeau dans le déplacement d'une case à l'autre, le chien ferme toujours la marche.Fin de la partie: Les joueurs gagnent s'ils ont rassemblé tous les pions sous la bergerie avant que le vent n'emporte le pont.Par contre, si le pont s'écoule avant que tous les pions soient sous la bergerie, tous les joueurs ont perdu la partie. Contenu :
contenu:
1 set de 4 plateaux décorées, 1 berger et sa poutrelle en bois, 1 pont, 10 pièces en bois(piliers du pont), 1 baguette en bois, 1 bergère, 9 moutons, 1 chien, 1 dé.
But du jeu:
Déplacer jusqu'à la bergerie de la bergère, ses moutons et son chien avant que le vent n'emporte le pont.
Déroulement de la partie:
La partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence par lancer le dé.
Fleur: avancer le pion de son choix de la montagne vers la compagne.
Pont: avancer le pion de son choixde la compagne pont vers le pont.
Berger: avancer le pion de son choix du pont vers la bergerie
Soleil: avancer le pion de son choix vers le plateau suivant.
Saute-mouton: avancer deux pions de son choix vers le plateau suivant.
Vent: enlever la baguette en bois un pilier du pont.
Important: La bergère précéde toujours le troupeau dans le déplacement d'une case à l'autre, le chien ferme toujours la marche.
Fin de la partie:
Les joueurs gagnent s'ils ont rassemblé tous les pions sous la bergerie avant que le vent n'emporte le pont.
Par contre, si le pont s'écoule avant que tous les pions soient sous la bergerie, tous les joueurs ont perdu la partie.Hop ! Hop ! Hop ! ; Hop ! Hop ! Hop ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Djeco, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Déplacer jusqu'à la bergerie la bergère, ses moutons et son chien avant que le vent n'emporte le pont. Analyse pédagogique : Un jeu de coopération. Règles du jeu : Déroulement de la partie:Montagne:avancer le pion de son choix de la montagne vers la compagne. Fleur: avancer le pion de son choix vers le pont. Pont: avancer:le pion de son choix du pont vers la bergerie. Soleil:avancer le pion de son choix vers le plateau suivant.Saute-mouton: avancer 2 pions de son choix vers le plateau suivant. Vent:enlever avec la baguette en bois un pilier du pont.Important: la bergère précède toujours le troupeau dans le déplacement d'une case à l'autre, le chien ferme toujours la marche.Fin de la partie: Les joueurs gagnent s'ils ont rassemblé tous les pions sous la bergerie avant que le vent n'emporte le pont.Par contre, si le pont s'écoule avant que tous les pions soient sous la bergerie, tous les joueurs ont perdu la partie. Contenu :
contenu:
1 set de 4 plateaux décorées, 1 berger et sa poutrelle en bois, 1 pont, 10 pièces en bois(piliers du pont), 1 baguette en bois, 1 bergère, 9 moutons, 1 chien, 1 dé.
But du jeu:
Déplacer jusqu'à la bergerie de la bergère, ses moutons et son chien avant que le vent n'emporte le pont.
Déroulement de la partie:
La partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur le plus jeune commence par lancer le dé.
Fleur: avancer le pion de son choix de la montagne vers la compagne.
Pont: avancer le pion de son choixde la compagne pont vers le pont.
Berger: avancer le pion de son choix du pont vers la bergerie
Soleil: avancer le pion de son choix vers le plateau suivant.
Saute-mouton: avancer deux pions de son choix vers le plateau suivant.
Vent: enlever la baguette en bois un pilier du pont.
Important: La bergère précéde toujours le troupeau dans le déplacement d'une case à l'autre, le chien ferme toujours la marche.
Fin de la partie:
Les joueurs gagnent s'ils ont rassemblé tous les pions sous la bergerie avant que le vent n'emporte le pont.
Par contre, si le pont s'écoule avant que tous les pions soient sous la bergerie, tous les joueurs ont perdu la partie.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité POU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90630 Disponible POU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90875 Disponible POU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91125 Disponible Documents numériques
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