Maison des Enfants
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Titre : HuHuuh Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Ullrich Eikenberg, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Tous les joueurs doivent avoir placé leurs fantômes dans les bons châteaux avant le lever du soleil. Celui qui réagit vite, pourra pour cela se faire aider par les autres joueurs. Analyse pédagogique : Un jeu de dés de couleur pour 2 à 4 enfants de 4 ans ou plus, basé sur la coopération. Règles du jeu : distribuer les fantômes: 4 joueurs, chacun reçoit,3 fantômes de couleurs différentes. 3 joueurs 3 fantômes; 2 joueurs 6 fantômes de 3 couleurs différents(2 fantômes par couleur).Disposer les rayons du soleil; Les rayons du soleil sont posés à côté du plan de jeu. chez 3 joueurs; 2 rayons de soleil se trouvent déjà sur le soleil.Placer le fantômes dans le château; rouge/vert/bleu: Les joueurs peuvent placer leur fantômes(rouge/vert/bleu)dans le château approprié. Ne possédant plus de fantômes de ces couleurs,le joueur qui réagira le plus rapidement en faisant"Huhuuh" pourra prendre son fantôme rouge, vert ou bleu pour le placer dans le château. 4fantômes dans le château en ressortir un: Si une de ces couleurs est jouée au dé et que les 4 fantômes de cette couleur sont déjà retournés dans leur château, il faut alors en ressortir un.Placer un fantômes quelconque dans le château(blanc), on peut placer n'importe quel fantôme dans le château approprié.Ici, la règle du"Huhuuh" est également valable(voir en-bas).Retir1 fantôme (noir), on doit ressortir un fantôme d'un château quelconque.Poser les rayons du soleil(jaune), on doit poser un rayon de soleil du soleil.Si c'est le neuvième, cela voudra dire que le soleil que le soleil s'est levé.Si c'est au tour d'un joueur qui n' plus aucun fantôme, celui-ci est quand même obligé de continuer à jeter le dé(tous les enfants doivent participer au jeu jusqu'à la fin). Faire Huhuuh:.Si c'est au tour d'un joueur ne possède plus le fantôme correspondant à la couleur jetée au dé, c'est alors aux autres de réagir; pourra jouer à sa place, le premier qui dira "Huhuuh".Celui-ci pourra placer son fantôme rouge vert ou bleu dans le château approprié(si c'est blanc:n'importe quel fantôme).Si un joueur fait"Huhuuh" au mauvais moment, il devra alors retire un fantôme du plan de jeu.(par exemple si ce dernier ne peut pas jouer ou si le joueur qui a jeté le dé peut en fait jouer).Fin du jeu: Tous les joueurs auront gagné lorsque tous les fantômes seront retournés dans leurs châteaux avant qu'il fasse jour. Tous les joueurs auront perdu quand le soleil se sera levé(quand le neuvième rayon aura été placé)et que tous les fantômes ne seront pas encore rentrés aux châteaux. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 12 fantômes de 3couleurs différentes, 9 rayons de soleil, 1 dé de différentes couleurs.
But du jeu:
Tous les joueurs doivent avoir placé leurs fantômes dans les bons châteaux avant le lever du soleil. Celui qui réagit vite, pourra pour cela se faire aider par les autres joueurs.
Préparations du jeu: Distribuer les fantômes:
4 joueurs: chaque joueur reçoit 3 fantômes, chacun d'une couleur différente.
3 joueurs: chaque joueur reçoit 3 fantômes, chacun d'une couleur différente. Les autres fantômes sont déjà placés dans le château approprié.
2 joueurs: chaque joueur reçoit 6 fantômes de 3 couleurs différtentes (2 fantômes par couleur).
Disposer les rayons du soleil: Les rayons du soleil à côté du plan de jeu. Chez trois joueurs, 2 rayons du soleil se trouveront déjà sur le soleil.
Déroulement du jeu:
Jeter le dé: Le joueur sachant le mieux imiter le "Huhuuh"! d'un fantôme commence le jeu. Les autres, dans le sens des aiguilles d'une montre, prendront la suite.
Les couleurs du dé: Placer le fantôme dans le château: rouge/vert/bleu: Les joueurs peuvent placer leur fantôme rouge, vert ou bleu dan sle château approprié. Ne possédant plus de fantômes de ces couleurs, le joueur qui réagira le plus rapidement en faisant "Huhuuh" pourra prendre son fantôme rouge, vert ou bleu pour le placer dans le château.
4 fantômes dans le château: en ressortir un: Si une de ces couleur est jouée au dé et que les 4 fantômes de cette couleur sont déjà retournés dans leur château, il faut alors en ressortir
Placer un fantôme quelconque dans le château: blanc: On peut placer n'importe quel fantôme dans le château approprié. Ici, la règle du "Huhuuh" est également valable.
Retirer 1 fantôme: noir: On doit ressortir un fantôme d'un château quelconque.
Poser les rayons du soleil: jaune: On doit poser un rayon du soleil sur le soleil. Si c'est le neuvième, cela voudra dire que le soleil s'est levé.
Si c'est au tour d'un joueur qui n'a plus aucun fantôme, celui-ci est quand même obligé de continuer à jeter le dé (tous les enfants doivent participer au jeu jisqu'à la fin).
La règle du "Huhuuh!":
Faire "Huhuuh!"jouer: Si c'est au tour d'un joueur ne possédant plus le fantôme correspondant à la couleur jetée au dé, c'est alors aux autres de réagir: pourra jouer à sa place, le premier qui dira "Huhuuh". Celui-ci pourra placer son fantôme rouge vert ou bleu dans le château approprié (si c'est blanc:n'importe quel fantôme).
Si un joueur fait"Huhuuh" au mauvais moment, il devra alors retirer un fantôme du plan de jeu. (par exemple si ce dernier n epeut pas jouer ou si le joueur qui a jeté le dé peut en fait jouer).
Fin du jeu:
Tous les joueurs auront gagné lorsque tous les fantômes seront retournés dans leurs châteaux avant qu'il fasse jour. Tous les joueurs auront perdu quand le soleil se sera levé (quand le neuvième rayon aura été placé) et que tous les fantômes ne seront pas encore rentrés aux châteaux.HuHuuh [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Ullrich Eikenberg, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Tous les joueurs doivent avoir placé leurs fantômes dans les bons châteaux avant le lever du soleil. Celui qui réagit vite, pourra pour cela se faire aider par les autres joueurs. Analyse pédagogique : Un jeu de dés de couleur pour 2 à 4 enfants de 4 ans ou plus, basé sur la coopération. Règles du jeu : distribuer les fantômes: 4 joueurs, chacun reçoit,3 fantômes de couleurs différentes. 3 joueurs 3 fantômes; 2 joueurs 6 fantômes de 3 couleurs différents(2 fantômes par couleur).Disposer les rayons du soleil; Les rayons du soleil sont posés à côté du plan de jeu. chez 3 joueurs; 2 rayons de soleil se trouvent déjà sur le soleil.Placer le fantômes dans le château; rouge/vert/bleu: Les joueurs peuvent placer leur fantômes(rouge/vert/bleu)dans le château approprié. Ne possédant plus de fantômes de ces couleurs,le joueur qui réagira le plus rapidement en faisant"Huhuuh" pourra prendre son fantôme rouge, vert ou bleu pour le placer dans le château. 4fantômes dans le château en ressortir un: Si une de ces couleurs est jouée au dé et que les 4 fantômes de cette couleur sont déjà retournés dans leur château, il faut alors en ressortir un.Placer un fantômes quelconque dans le château(blanc), on peut placer n'importe quel fantôme dans le château approprié.Ici, la règle du"Huhuuh" est également valable(voir en-bas).Retir1 fantôme (noir), on doit ressortir un fantôme d'un château quelconque.Poser les rayons du soleil(jaune), on doit poser un rayon de soleil du soleil.Si c'est le neuvième, cela voudra dire que le soleil que le soleil s'est levé.Si c'est au tour d'un joueur qui n' plus aucun fantôme, celui-ci est quand même obligé de continuer à jeter le dé(tous les enfants doivent participer au jeu jusqu'à la fin). Faire Huhuuh:.Si c'est au tour d'un joueur ne possède plus le fantôme correspondant à la couleur jetée au dé, c'est alors aux autres de réagir; pourra jouer à sa place, le premier qui dira "Huhuuh".Celui-ci pourra placer son fantôme rouge vert ou bleu dans le château approprié(si c'est blanc:n'importe quel fantôme).Si un joueur fait"Huhuuh" au mauvais moment, il devra alors retire un fantôme du plan de jeu.(par exemple si ce dernier ne peut pas jouer ou si le joueur qui a jeté le dé peut en fait jouer).Fin du jeu: Tous les joueurs auront gagné lorsque tous les fantômes seront retournés dans leurs châteaux avant qu'il fasse jour. Tous les joueurs auront perdu quand le soleil se sera levé(quand le neuvième rayon aura été placé)et que tous les fantômes ne seront pas encore rentrés aux châteaux. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 12 fantômes de 3couleurs différentes, 9 rayons de soleil, 1 dé de différentes couleurs.
But du jeu:
Tous les joueurs doivent avoir placé leurs fantômes dans les bons châteaux avant le lever du soleil. Celui qui réagit vite, pourra pour cela se faire aider par les autres joueurs.
Préparations du jeu: Distribuer les fantômes:
4 joueurs: chaque joueur reçoit 3 fantômes, chacun d'une couleur différente.
3 joueurs: chaque joueur reçoit 3 fantômes, chacun d'une couleur différente. Les autres fantômes sont déjà placés dans le château approprié.
2 joueurs: chaque joueur reçoit 6 fantômes de 3 couleurs différtentes (2 fantômes par couleur).
Disposer les rayons du soleil: Les rayons du soleil à côté du plan de jeu. Chez trois joueurs, 2 rayons du soleil se trouveront déjà sur le soleil.
Déroulement du jeu:
Jeter le dé: Le joueur sachant le mieux imiter le "Huhuuh"! d'un fantôme commence le jeu. Les autres, dans le sens des aiguilles d'une montre, prendront la suite.
Les couleurs du dé: Placer le fantôme dans le château: rouge/vert/bleu: Les joueurs peuvent placer leur fantôme rouge, vert ou bleu dan sle château approprié. Ne possédant plus de fantômes de ces couleurs, le joueur qui réagira le plus rapidement en faisant "Huhuuh" pourra prendre son fantôme rouge, vert ou bleu pour le placer dans le château.
4 fantômes dans le château: en ressortir un: Si une de ces couleur est jouée au dé et que les 4 fantômes de cette couleur sont déjà retournés dans leur château, il faut alors en ressortir
Placer un fantôme quelconque dans le château: blanc: On peut placer n'importe quel fantôme dans le château approprié. Ici, la règle du "Huhuuh" est également valable.
Retirer 1 fantôme: noir: On doit ressortir un fantôme d'un château quelconque.
Poser les rayons du soleil: jaune: On doit poser un rayon du soleil sur le soleil. Si c'est le neuvième, cela voudra dire que le soleil s'est levé.
Si c'est au tour d'un joueur qui n'a plus aucun fantôme, celui-ci est quand même obligé de continuer à jeter le dé (tous les enfants doivent participer au jeu jisqu'à la fin).
La règle du "Huhuuh!":
Faire "Huhuuh!"jouer: Si c'est au tour d'un joueur ne possédant plus le fantôme correspondant à la couleur jetée au dé, c'est alors aux autres de réagir: pourra jouer à sa place, le premier qui dira "Huhuuh". Celui-ci pourra placer son fantôme rouge vert ou bleu dans le château approprié (si c'est blanc:n'importe quel fantôme).
Si un joueur fait"Huhuuh" au mauvais moment, il devra alors retirer un fantôme du plan de jeu. (par exemple si ce dernier n epeut pas jouer ou si le joueur qui a jeté le dé peut en fait jouer).
Fin du jeu:
Tous les joueurs auront gagné lorsque tous les fantômes seront retournés dans leurs châteaux avant qu'il fasse jour. Tous les joueurs auront perdu quand le soleil se sera levé (quand le neuvième rayon aura été placé) et que tous les fantômes ne seront pas encore rentrés aux châteaux.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ULL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90274 Disponible Documents numériques
huhuuh_2014_04_22_11_42_41.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Husch husch Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le but du jeu est d'arriver le premier avec une des sorcières sur la dernière case du plan de jeu, représentant le Mont des Sorcières. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard et de mémoire Règles du jeu : Préparations:Posez un pion-sorcière sous chaque chapeau. Puis mélangez bien tous les chapeaux, afin que personne ne sache plus où se trouve chaque sorcière. Ensuite, installez les chapeaux qui coiffent les puions-sorcière, l'un à côté de l'autre, sur la case-départ(où figure la flèche).A vos balais, prêts....partez!On joue dans le sens des aiguilles d('une montre.LE plus jeune des joueurs commence et lance le dé.SI LE DE INDIQUE UNE COULEUR: le joueur soulève le chapeau où il pense trouver la sorcière de cette couleur.SI CELA EST JUSTE:le joueur fait avancer cette sorcière d'une case et rejoue. Il lance une nouvelle fois le dé, puis soulève un autre chapeau etc. Il continue à jouer jusqu'à ce qu'il découvre une sorcière d'une couleur que celle indiquée par le dé ou bien lorsque le dé indique la double flèche.SI CELA N'EST PAS JUSTE: la sorcière reste sur sa case et c'est au tour du joueur suivant. Dans tous les cas, on doit remettre tout de suite le chapeau sur le pion-sorcière.SI LE DE INDIQUE UNE DOUBLE FLÈCHE: le joueur a le droit de permuter deux chapeaux. Pour permuter les chapeaux, il doit faire attention de les faire glisser sur le plan du jeu, sans soulever. Personne ne diot voir quelle sorcière s'y cache. Voilà qui va créer un bel embrouillamini!FIN DE PARTIE:La course des sorcières est terminée quand un joueur atteint avec n'importe quelle sorcière la dernière case du plan de jeu, Le Mont des Sorcières. Ce joueur est le vainqueur de la course Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 5 chapeaux noirs, 5 pions de couileurs différentes, 1 règle de jeu.
Préparations:
Posez un pion-sorcière sous chaque chapeau. Puis mélangez bien tous les chapeaux, afin que personne ne sache plus où se trouve chaque sorcière .Ensuite, installez les chapeaux qui coiffrent les pions-sorcière, l'un à côté de l'autre, sur la case-départ(où figure la fléche).
But du jeu:
Le but du jeu est d'arriver le premier avec une des sorcière sur la dernière case du plan de jeu, représentant le Mont des Sorcières.
A vos balais, prêts... partez !
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune des joueurs commence e(t lance le dé. Si le dé indique une couleur, le joueur soulève le chapeau où il pense trouver la sorcière de cette couleur.
- Si le dé indique une couleur, le joueur soulève le chapeau où il pense trouver la sorcière de cette couleur.
- Si cela est juste, le joueur fait avancer cette sorcière d'une case et c'est au tour du joueur suivant.
Dans tous les cas, on doit remettre tout de suite le chapeau sur le pion-sorcière.
- Si le dé indique une double flèche, le joueur a le droit de permuter deux chapeaux, mais il ne peut pas soulever de chapeau.Pour permuter les chapeaux, il doit faire attention de les faire glisser sur le plan de jeu, sans les soulever. Personne ne doit voir quelle sorcière s'y cache. Voilà qui va créer un bel embrouillamini.
Fin du jeu:
La course des sorcières est terminée quand un joueur atteint avec n'importe quelle sorcière la dérnière case du plan de jeu; le Mont des sorcières. Ce joueur est le vainquer de la course.Husch husch [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le but du jeu est d'arriver le premier avec une des sorcières sur la dernière case du plan de jeu, représentant le Mont des Sorcières. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard et de mémoire Règles du jeu : Préparations:Posez un pion-sorcière sous chaque chapeau. Puis mélangez bien tous les chapeaux, afin que personne ne sache plus où se trouve chaque sorcière. Ensuite, installez les chapeaux qui coiffent les puions-sorcière, l'un à côté de l'autre, sur la case-départ(où figure la flèche).A vos balais, prêts....partez!On joue dans le sens des aiguilles d('une montre.LE plus jeune des joueurs commence et lance le dé.SI LE DE INDIQUE UNE COULEUR: le joueur soulève le chapeau où il pense trouver la sorcière de cette couleur.SI CELA EST JUSTE:le joueur fait avancer cette sorcière d'une case et rejoue. Il lance une nouvelle fois le dé, puis soulève un autre chapeau etc. Il continue à jouer jusqu'à ce qu'il découvre une sorcière d'une couleur que celle indiquée par le dé ou bien lorsque le dé indique la double flèche.SI CELA N'EST PAS JUSTE: la sorcière reste sur sa case et c'est au tour du joueur suivant. Dans tous les cas, on doit remettre tout de suite le chapeau sur le pion-sorcière.SI LE DE INDIQUE UNE DOUBLE FLÈCHE: le joueur a le droit de permuter deux chapeaux. Pour permuter les chapeaux, il doit faire attention de les faire glisser sur le plan du jeu, sans soulever. Personne ne diot voir quelle sorcière s'y cache. Voilà qui va créer un bel embrouillamini!FIN DE PARTIE:La course des sorcières est terminée quand un joueur atteint avec n'importe quelle sorcière la dernière case du plan de jeu, Le Mont des Sorcières. Ce joueur est le vainqueur de la course Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 5 chapeaux noirs, 5 pions de couileurs différentes, 1 règle de jeu.
Préparations:
Posez un pion-sorcière sous chaque chapeau. Puis mélangez bien tous les chapeaux, afin que personne ne sache plus où se trouve chaque sorcière .Ensuite, installez les chapeaux qui coiffrent les pions-sorcière, l'un à côté de l'autre, sur la case-départ(où figure la fléche).
But du jeu:
Le but du jeu est d'arriver le premier avec une des sorcière sur la dernière case du plan de jeu, représentant le Mont des Sorcières.
A vos balais, prêts... partez !
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune des joueurs commence e(t lance le dé. Si le dé indique une couleur, le joueur soulève le chapeau où il pense trouver la sorcière de cette couleur.
- Si le dé indique une couleur, le joueur soulève le chapeau où il pense trouver la sorcière de cette couleur.
- Si cela est juste, le joueur fait avancer cette sorcière d'une case et c'est au tour du joueur suivant.
Dans tous les cas, on doit remettre tout de suite le chapeau sur le pion-sorcière.
- Si le dé indique une double flèche, le joueur a le droit de permuter deux chapeaux, mais il ne peut pas soulever de chapeau.Pour permuter les chapeaux, il doit faire attention de les faire glisser sur le plan de jeu, sans les soulever. Personne ne doit voir quelle sorcière s'y cache. Voilà qui va créer un bel embrouillamini.
Fin du jeu:
La course des sorcières est terminée quand un joueur atteint avec n'importe quelle sorcière la dérnière case du plan de jeu; le Mont des sorcières. Ce joueur est le vainquer de la course.Exemplaires (5)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90648 Disponible HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90567 Disponible HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90523 Disponible HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90201 Disponible HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90231 Disponible Documents numériques
Huch_husch_2016_08_30_16_55_31.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : I Am A Banana Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Antonin Boccara & Yves Hirschfeld, Auteur Editeur : Le droit de Perdre Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
57 cartes images (114 dessins), 49 cartes Banane, 7 cartes Docteur, 7 cartes Divan, 1 plateau, 1 sablier, 1 paire de lunettes, 1 règle de jeu.
Vous êtes fous! l'un se prend pour une banane, l'autre pour une clé ou un avion...Mais aïe, le docteur arrive!.
But du jeu:
Le but du docteur est de repérer la folie de chacun des autres joueurs, qui sont tous fous. Il est seul contre tous. Les fous jouent en équipe. Par des gestes, Ils tentent de se montrer leur folie, sans se faire griller par le docteur!
Préparation:
Désignez un docteur! Il met les lunettes, prend en main les cartes Docteur 1 à 7 et le sablier.
Chaque fou reçoit 7 cartes Banane de même couleur, numérotées de 1 à 7.
Posez le plateau sur la table et placez 1 carte Image devant les numéros 1à7.
Mélangez les 7 cartes Divan. Chaque fou en reçoit une, face cachée, et la regarde secrètement. Le numéro de son divan correspond à une image qui lui indique sa folie.
Ex.: Anne a la carte Divan n°3, donc sa folie est de se prendre un avion...
Une partie=90 secondes!
Dés que chacun est prêt, le docteur retourne le sablier: les fous ne peuvent plus parler, ils se montrent leur folie avec des gestes (au-dessus de la table et en restant assis). Mais gare au docteur qui les observe... (debout, s'il le veut). Lorsqu'un fou, ou le docteur, a repéré la folie d'un autre joueur, il pose devant ce joueur sa carte Banane - ou carte Docteur - face cachée, avec le numéro correspondant à l'image.
Pendant les 90 secondes, chacun peut retirer/déplacer ses cartes, mais attention, plus aucune carte ne peut être posée ou déplacée après l'écoulement du sablier!
Décompte:
Le fou à gauche du docteur retourne les cartes posées devant lui:
1: il retourne sa carte Divan pour montrer le numéro qui correspond à sa folie!
2: s'il a reçu une carte Docteur, il la retourne pour montrer s'il a été repéré.
3: s'il a reçu des cartes Banane, il les retourne pour montrer si d'autres fous l'ont trouvé.
Ensuite, il compte les points remportés soit par l'équipe des fous, soit par le docteur:
Un fou rapporte 1 point à son équipe à chaque fois qu'un autre fou l'a trouvé, SAUF s'il a été repéré par le docteur! Dans ce cas, il n'apporte aucun point à son équipe.
Le docteur marque des points à chaque fois qu'il a repéré un fou. à ce moment-là, le nombre de points dépend du nombre total de joueurs (docteur compris).
à 4 joueurs: 1 point par fou repéré.
à 5/6: 2 points par fou repéré.
à 7/8: 3 points par fou repéré.
Fin de partie:
En suivant le sens des aiguilles d'une montre, chaque fou fait son décompte. à l'issue du décompte, le docteur l'emporte s'il a le même nombre ou plus de points que les fous! Mais...si les fous ont plus de points que le docteur, ils gagnent et font la fête comme des foufou!!!
Conseil des auteurs:
Jouez avec 7 nouvelles images à chaque partie, en changeant ou en retournant les cartes!
Si vous êtes docteur, avant de commencer, triez vos cartes de 1 à 7 pour gagner du temps!
Si vous êtes fou, faites parfois des gestes bizarres en plus, histoire d'embrouiller le docteur ;)I Am A Banana [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Antonin Boccara & Yves Hirschfeld, Auteur . - Le droit de Perdre, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
57 cartes images (114 dessins), 49 cartes Banane, 7 cartes Docteur, 7 cartes Divan, 1 plateau, 1 sablier, 1 paire de lunettes, 1 règle de jeu.
Vous êtes fous! l'un se prend pour une banane, l'autre pour une clé ou un avion...Mais aïe, le docteur arrive!.
But du jeu:
Le but du docteur est de repérer la folie de chacun des autres joueurs, qui sont tous fous. Il est seul contre tous. Les fous jouent en équipe. Par des gestes, Ils tentent de se montrer leur folie, sans se faire griller par le docteur!
Préparation:
Désignez un docteur! Il met les lunettes, prend en main les cartes Docteur 1 à 7 et le sablier.
Chaque fou reçoit 7 cartes Banane de même couleur, numérotées de 1 à 7.
Posez le plateau sur la table et placez 1 carte Image devant les numéros 1à7.
Mélangez les 7 cartes Divan. Chaque fou en reçoit une, face cachée, et la regarde secrètement. Le numéro de son divan correspond à une image qui lui indique sa folie.
Ex.: Anne a la carte Divan n°3, donc sa folie est de se prendre un avion...
Une partie=90 secondes!
Dés que chacun est prêt, le docteur retourne le sablier: les fous ne peuvent plus parler, ils se montrent leur folie avec des gestes (au-dessus de la table et en restant assis). Mais gare au docteur qui les observe... (debout, s'il le veut). Lorsqu'un fou, ou le docteur, a repéré la folie d'un autre joueur, il pose devant ce joueur sa carte Banane - ou carte Docteur - face cachée, avec le numéro correspondant à l'image.
Pendant les 90 secondes, chacun peut retirer/déplacer ses cartes, mais attention, plus aucune carte ne peut être posée ou déplacée après l'écoulement du sablier!
Décompte:
Le fou à gauche du docteur retourne les cartes posées devant lui:
1: il retourne sa carte Divan pour montrer le numéro qui correspond à sa folie!
2: s'il a reçu une carte Docteur, il la retourne pour montrer s'il a été repéré.
3: s'il a reçu des cartes Banane, il les retourne pour montrer si d'autres fous l'ont trouvé.
Ensuite, il compte les points remportés soit par l'équipe des fous, soit par le docteur:
Un fou rapporte 1 point à son équipe à chaque fois qu'un autre fou l'a trouvé, SAUF s'il a été repéré par le docteur! Dans ce cas, il n'apporte aucun point à son équipe.
Le docteur marque des points à chaque fois qu'il a repéré un fou. à ce moment-là, le nombre de points dépend du nombre total de joueurs (docteur compris).
à 4 joueurs: 1 point par fou repéré.
à 5/6: 2 points par fou repéré.
à 7/8: 3 points par fou repéré.
Fin de partie:
En suivant le sens des aiguilles d'une montre, chaque fou fait son décompte. à l'issue du décompte, le docteur l'emporte s'il a le même nombre ou plus de points que les fous! Mais...si les fous ont plus de points que le docteur, ils gagnent et font la fête comme des foufou!!!
Conseil des auteurs:
Jouez avec 7 nouvelles images à chaque partie, en changeant ou en retournant les cartes!
Si vous êtes docteur, avant de commencer, triez vos cartes de 1 à 7 pour gagner du temps!
Si vous êtes fou, faites parfois des gestes bizarres en plus, histoire d'embrouiller le docteur ;)Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91655 Sorti jusqu'au 24/05/2024 Documents numériques
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Titre : L'ïle aux brigands Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans le bois, illustré sur le jeu, se cachent des brigands.Au milieu du bois, un lac profond avec une île.Sur cette île se trouve un château abritant d'autres brigands qui y gardent jalousement un trésor.Les joueurs doivent essayer de leur dérober ce trésor. Celui qui réussit à s'en emparer a gagné.Mais... ce n'est pas si facile! Analyse pédagogique : Jeu de hasard Règles du jeu : Les sept cartes, représentant d'un côté une porte avec une serrure, doivent être bien battues, puis disposées pour en recouvrir le château.Les autres cartes resteront à côté du jeu, en trois piles pour les barques, une pour les déguisements(chapeaux), et une autre pour les clés.Ces trois piles constituent le dépôt.Le jeu: Les joueurs choisissent un pion qu'ils posent sur la flèche de la casse "Départ". Celui qui marque le plus de points aux dés peut commencer. Il est suivi par le joueur qui se trouve à sa gauche. Les joueurs déplacent leur pion en fonction des points obtenus aux dés, dans le sens de la flèche. Celui qui tombe sur une case illustrée doit regarder dans la liste ci-dessous ce qu'il doit faire. Case départ: Le jeu commence ici. C'est ici également que vous devrez recommencer si vous êtes chassé de l'île par les brigands.Chapeau: C'est un déguisement. Vous prenez une carte Chapeau dans le dépôt.Barque: Vous prenez une carte semblable dans le dépôt. Brigand endormi: Passez votre chemin sans le réveiller! Vite, vous pouvez relancer les dés encore une fois. Cheval:Ce cheval vous emmène immédiatement à une case de votre choix. Dirigez-vous de préférence vers une case donnant droit à une carte!Clé: Vous prenez une carte Clé dans le dépôt.Arbre abattu: Un barrage! Vous sautez votre tour.Passerelle endommagée: Vous perdez toutes vos cartes que vous remettez au dépôt.Brigands jouant aux dés:Tous les joueurs lancent les dés une fois. Celui qui a le meilleur score peut tirer une carte du dépôt. Si deux joueurs ont les mêmes points, ils relancent les dés.Embarcadère: De ce ponton, vous pouvez vous rendre dans l'île si vous disposez des trois cartes nécessaires: le déguisement, la barque et la clé.Vous continuez de parcourir le bois jusqu'à ce que vous possédiez les trois cartes nécessaires. Les joueurs peuvent se voler des cartes.Si vous tombez sur une case occupée par un autre joueur, vous pouvez lui voler une carte de votre choix. -Si deux joueurs occupent déjà cette case, vous pouvez leur voler à tous deux une carte. -Si ces joueurs se trouvent sur une case représentant une banque, un chapeau ou une clé, vous avez droit à trois cartes.Si vous arrivez sur l'embarcadère ou le dépassez alors que vous êtes en possession des trois cartes.remettez-les dans le dépôt(tout en conservant les autres) et montez sur l'embarcadère.Là, les autres joueurs ne peuvent plus vous les voler. Quand votre tour revient, rentrez dans le château pour y chercher le trésor. Vous choisissez au hasard une porte pour entrer. Vous retournez la carte et vous la montrez aux autres joueurs. -Si c'est le trésor, vous avez gagné.Le jeu est terminé.-Si c'est une énorme araignée, un fantôme ou une chauve-souris, vous n'avez pour moment gagné qu'un frisson. Remettez donc la carte en place et retournez-en une autre...Si celle-ci correspond encore à une de ces trois cartes, vous pouvez en retourner une troisième, et ainsi de suite. Attention! Si vous tombez sur un brigand, pas de chance! Vous devez immédiatement vous enfuir en retournant à la case départ.La carte Brigand est remise à sa place et vous conservez les premières cartes s'il vous en restait. Il vous faut à nouveau tenter d'arriver à l'embarcadère muni des trois cartes avant que d'autres joueurs n'aient trouvé le trésor. Contenu :
Contenu:
35 cartes, 4 pions de 4 couleurs(rouge, jaune, bleu, rose) 1dé de chiffre, un plateau , une règle de jeu.
Pour poser le pied sur L'île, il vous faut une barque. Et pour ouvrir les portes du chateau, il vous faut uned é. Les brigants qqui se réfugient au château sont trés dangereux; aussi vous faut-il un déguisement. Ces trois éléments (une barque, une cléf et un déguisement), vous vous les procurerez en parcourant le bois. Ce bois est toutefois truffé d'obstacles, et les autres joueurs aussi vous rendront la vie difficile. Mais finalement, quelqu'un parviendra bien à s'emparer du trésor et à gagner la partie.
Préparation:
LEs septes cartes, représentant d'un côté une porte avec une serrure, doivent être bien battue, puis disposées pour en recouvrir le château. Les autres cartes resreront à côté du jeu, en trois piles distinctes: une pile pour les barques, une pour les déguisent (chpeaux), et une autre pour les clés. Ces trois piles constituent le dépôt.
Le jeu:
Les joueurs choisissent un pion qu'ils posent sur la flêche de la case"Départ". Celui qui marque le plus de points aux dés peut commencer. Il est suivi par le joueur qui se trouve à sa gauche. Les joueurs déplacent leur pion en fonction des points obtenus aux dés dans le sens de la flèche. Celui qui tombe sur une case illustrée doit regarder dans la liste ci-dessous ce qqu'il doit faire.
- Case départ: Le jeu commence ici. C'est ici égalment que vous devrez recommencer si vous êtes chassé de l'île par brigands.
- Chapeau: C'est un déguisement. Vous prenez une carte Chapeau dans le dépôt.
- Barque: Vous prenez une carte semblable dans le dépôt.
- Brigand endormi: Passez votre chemin sans le réveiller! Vite, vous pouvez relancer les dés encore une fois.
- Cheval: Ce cheval vous emmène immédiatement à une case de votre choix. Dirigez-vous de préférence vers une case doonant droit à une carte!
- Clé Vous prenez une carte Clé dans le dépôt.
- Arbre abattu un barrage! Vous sautez votre tour.
- Passerelle endommagée . Vous perdez toutes vos cartes que vous remettez au dépôt.
- Brigands jouant aux dés. Tous les joueuurs lancent les dées une fois. Celui qui a le meilleur score peut tirer une carte du dépôt.Si deux joueurs ont les mêmes points,ils relancent les dés
- Embarcadère de ce ponton, vous pouvezvous rendre dans l'île si vous disposez des trois trois cartes nécessaires: le déguisement, la barque et le clé.
Vous continuez de parcourir le bois jusqu'à ce que vous possèdiez les trois cartes nécessaires. Les jouueus peuvent se voler des cartes.
- Si vous tombez sur une caseoccupée par un autre joueur. Vousppouvez lui voler une carte de votre choixi.
- Si deux joueurs occupent déjà cette case, vous pouvez leur pouvez leur volr tous de votre choix.
- Si ces joueurs se trouvent sur une case représentant une barque, un chapeau ou une clé, vous avez droit à trois cartes.
Si vous arrivez sur l'embarcadère ou le dépassez alors êtes en possession des trois cartes, remttez-les dans le dépôt(tout en concervant les autres)et montez sur l'embarcadère. Là; les autres joueurs ne peuvent plus vous les voler. Quand votre tour revient, rentrez dans le chateau pour y chercher le trésor. Vous choisissez au hasard une porte pour entrer. Vous retournez la carte et vous la montrez aux autres joueurs.
- Si c'est le trésor, vous avez gagné. Le jeu est terminé.
Si c'est une énorme araignée, un fantôme ou une chauve-souris, vous n'avez pour moment gagné qu'un frisson. Remettez donc la carte en place et retournez-en une autre...Si celle-ci correspondant encore à une de ces trois cartes, vous pouvez en retourner une troisième et ainsi de suite.
-attention! Si vous tombez sur un brigand, pas de chance! Vous devez immédiatement vous enfuir en retournant à la case Départ. La carte Brigand est remise à sa place et vous conservez les premières cartes s'il vous en restait. Il vous faut à nouveau tenter d'arriver à l'embarcardère muni des trois cartes avant que d'autres joueurs n'aient trouvé le trésor.
L'ïle aux brigands [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Dans le bois, illustré sur le jeu, se cachent des brigands.Au milieu du bois, un lac profond avec une île.Sur cette île se trouve un château abritant d'autres brigands qui y gardent jalousement un trésor.Les joueurs doivent essayer de leur dérober ce trésor. Celui qui réussit à s'en emparer a gagné.Mais... ce n'est pas si facile! Analyse pédagogique : Jeu de hasard Règles du jeu : Les sept cartes, représentant d'un côté une porte avec une serrure, doivent être bien battues, puis disposées pour en recouvrir le château.Les autres cartes resteront à côté du jeu, en trois piles pour les barques, une pour les déguisements(chapeaux), et une autre pour les clés.Ces trois piles constituent le dépôt.Le jeu: Les joueurs choisissent un pion qu'ils posent sur la flèche de la casse "Départ". Celui qui marque le plus de points aux dés peut commencer. Il est suivi par le joueur qui se trouve à sa gauche. Les joueurs déplacent leur pion en fonction des points obtenus aux dés, dans le sens de la flèche. Celui qui tombe sur une case illustrée doit regarder dans la liste ci-dessous ce qu'il doit faire. Case départ: Le jeu commence ici. C'est ici également que vous devrez recommencer si vous êtes chassé de l'île par les brigands.Chapeau: C'est un déguisement. Vous prenez une carte Chapeau dans le dépôt.Barque: Vous prenez une carte semblable dans le dépôt. Brigand endormi: Passez votre chemin sans le réveiller! Vite, vous pouvez relancer les dés encore une fois. Cheval:Ce cheval vous emmène immédiatement à une case de votre choix. Dirigez-vous de préférence vers une case donnant droit à une carte!Clé: Vous prenez une carte Clé dans le dépôt.Arbre abattu: Un barrage! Vous sautez votre tour.Passerelle endommagée: Vous perdez toutes vos cartes que vous remettez au dépôt.Brigands jouant aux dés:Tous les joueurs lancent les dés une fois. Celui qui a le meilleur score peut tirer une carte du dépôt. Si deux joueurs ont les mêmes points, ils relancent les dés.Embarcadère: De ce ponton, vous pouvez vous rendre dans l'île si vous disposez des trois cartes nécessaires: le déguisement, la barque et la clé.Vous continuez de parcourir le bois jusqu'à ce que vous possédiez les trois cartes nécessaires. Les joueurs peuvent se voler des cartes.Si vous tombez sur une case occupée par un autre joueur, vous pouvez lui voler une carte de votre choix. -Si deux joueurs occupent déjà cette case, vous pouvez leur voler à tous deux une carte. -Si ces joueurs se trouvent sur une case représentant une banque, un chapeau ou une clé, vous avez droit à trois cartes.Si vous arrivez sur l'embarcadère ou le dépassez alors que vous êtes en possession des trois cartes.remettez-les dans le dépôt(tout en conservant les autres) et montez sur l'embarcadère.Là, les autres joueurs ne peuvent plus vous les voler. Quand votre tour revient, rentrez dans le château pour y chercher le trésor. Vous choisissez au hasard une porte pour entrer. Vous retournez la carte et vous la montrez aux autres joueurs. -Si c'est le trésor, vous avez gagné.Le jeu est terminé.-Si c'est une énorme araignée, un fantôme ou une chauve-souris, vous n'avez pour moment gagné qu'un frisson. Remettez donc la carte en place et retournez-en une autre...Si celle-ci correspond encore à une de ces trois cartes, vous pouvez en retourner une troisième, et ainsi de suite. Attention! Si vous tombez sur un brigand, pas de chance! Vous devez immédiatement vous enfuir en retournant à la case départ.La carte Brigand est remise à sa place et vous conservez les premières cartes s'il vous en restait. Il vous faut à nouveau tenter d'arriver à l'embarcadère muni des trois cartes avant que d'autres joueurs n'aient trouvé le trésor. Contenu :
Contenu:
35 cartes, 4 pions de 4 couleurs(rouge, jaune, bleu, rose) 1dé de chiffre, un plateau , une règle de jeu.
Pour poser le pied sur L'île, il vous faut une barque. Et pour ouvrir les portes du chateau, il vous faut uned é. Les brigants qqui se réfugient au château sont trés dangereux; aussi vous faut-il un déguisement. Ces trois éléments (une barque, une cléf et un déguisement), vous vous les procurerez en parcourant le bois. Ce bois est toutefois truffé d'obstacles, et les autres joueurs aussi vous rendront la vie difficile. Mais finalement, quelqu'un parviendra bien à s'emparer du trésor et à gagner la partie.
Préparation:
LEs septes cartes, représentant d'un côté une porte avec une serrure, doivent être bien battue, puis disposées pour en recouvrir le château. Les autres cartes resreront à côté du jeu, en trois piles distinctes: une pile pour les barques, une pour les déguisent (chpeaux), et une autre pour les clés. Ces trois piles constituent le dépôt.
Le jeu:
Les joueurs choisissent un pion qu'ils posent sur la flêche de la case"Départ". Celui qui marque le plus de points aux dés peut commencer. Il est suivi par le joueur qui se trouve à sa gauche. Les joueurs déplacent leur pion en fonction des points obtenus aux dés dans le sens de la flèche. Celui qui tombe sur une case illustrée doit regarder dans la liste ci-dessous ce qqu'il doit faire.
- Case départ: Le jeu commence ici. C'est ici égalment que vous devrez recommencer si vous êtes chassé de l'île par brigands.
- Chapeau: C'est un déguisement. Vous prenez une carte Chapeau dans le dépôt.
- Barque: Vous prenez une carte semblable dans le dépôt.
- Brigand endormi: Passez votre chemin sans le réveiller! Vite, vous pouvez relancer les dés encore une fois.
- Cheval: Ce cheval vous emmène immédiatement à une case de votre choix. Dirigez-vous de préférence vers une case doonant droit à une carte!
- Clé Vous prenez une carte Clé dans le dépôt.
- Arbre abattu un barrage! Vous sautez votre tour.
- Passerelle endommagée . Vous perdez toutes vos cartes que vous remettez au dépôt.
- Brigands jouant aux dés. Tous les joueuurs lancent les dées une fois. Celui qui a le meilleur score peut tirer une carte du dépôt.Si deux joueurs ont les mêmes points,ils relancent les dés
- Embarcadère de ce ponton, vous pouvezvous rendre dans l'île si vous disposez des trois trois cartes nécessaires: le déguisement, la barque et le clé.
Vous continuez de parcourir le bois jusqu'à ce que vous possèdiez les trois cartes nécessaires. Les jouueus peuvent se voler des cartes.
- Si vous tombez sur une caseoccupée par un autre joueur. Vousppouvez lui voler une carte de votre choixi.
- Si deux joueurs occupent déjà cette case, vous pouvez leur pouvez leur volr tous de votre choix.
- Si ces joueurs se trouvent sur une case représentant une barque, un chapeau ou une clé, vous avez droit à trois cartes.
Si vous arrivez sur l'embarcadère ou le dépassez alors êtes en possession des trois cartes, remttez-les dans le dépôt(tout en concervant les autres)et montez sur l'embarcadère. Là; les autres joueurs ne peuvent plus vous les voler. Quand votre tour revient, rentrez dans le chateau pour y chercher le trésor. Vous choisissez au hasard une porte pour entrer. Vous retournez la carte et vous la montrez aux autres joueurs.
- Si c'est le trésor, vous avez gagné. Le jeu est terminé.
Si c'est une énorme araignée, un fantôme ou une chauve-souris, vous n'avez pour moment gagné qu'un frisson. Remettez donc la carte en place et retournez-en une autre...Si celle-ci correspondant encore à une de ces trois cartes, vous pouvez en retourner une troisième et ainsi de suite.
-attention! Si vous tombez sur un brigand, pas de chance! Vous devez immédiatement vous enfuir en retournant à la case Départ. La carte Brigand est remise à sa place et vous conservez les premières cartes s'il vous en restait. Il vous faut à nouveau tenter d'arriver à l'embarcardère muni des trois cartes avant que d'autres joueurs n'aient trouvé le trésor.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ILE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90866 Disponible Documents numériques
L_le_aux_brigands_2015_07_6_11_41_35.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'île Interdite Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Matt Leacock, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : L'île interdite était le coeur mystique de l'ancien empire des Atlantes.
La légende raconte qu'ils avaient le pouvoir de contrôler les quatre éléments - le feu, le vent l'eau et la terre - au moyen de trésors à la valeur inestimable: le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l'onde et la Pierre sacrée.
Ainsi, les Atlantes gardaient les trèsors cachés sur l'Île Interdite qui était conçue pour s'enfoncer dans les flots si des instrus y mettaient les pieds.
Durant les longs siècles qui nous séparent de la mystérieuse disparition de leur empire, l'Île Interdite demeurait introuvable... jusqu'à aujourd'hui.
Votre équipe sera-t-elle la première à y ouvrir une brèche, prendre les trèsors et en sortir en vie ?
But du Jeu
Votre équipe d'aventuriers doit travailler collectivement pour éviter que l'Île Interdite ne sombre trop rapidement, afin d'avoir suffisamment de temps pour prendre les quatre trèsors.
Une fois ceux-ci récupérés, vous devez vous rendre à l'héliport et vous échapper par hélicoptère pour gagner. Mais, si l'île sombre avant que vous n'ayez tout accompli, la mission se solde par un échec !
Installation
1. Créer l'île Interdite: Mélangez les 24 tuiles Île et placez-les visibles (pas du côté bleu et blanc) dans la configuration suivante: faites d'abord un carré de 4x4 au centre de la table, placez ensuite 2 tuiles près des 2 tuiles du milieu de chaque côté du carré.
NB: laissez un léger espace entre les tuiles.
2. Placer les trèsors: Placez les 4 figurines Trèsor - le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l'onde et la Pierre sacrée - autour de l'Île. Votre équipe essayera de récupérer ces trèsors pendant le en défaussant 4 cartes Trésor identiques sur la tuile Île correspondante. Prenez un moment pour localiser les 8 tuiles sur lesquels vous pourrez gagner les trèsors. Chaque trèsor peut être récupéré sur l'une deux tuiles qui ont le symbole correspondant dans leur coin inférieur gauche.
La Pierre sacrée, la Statue du zéphyr, le Cristal ardent, le Calice de l'onde
3. Séparer les cartes: Séparez les cartes en trois piles correspondant à chacun des dos: pile Inondation (dos bleu), pile Trésor (dos orange), et cartes Aventurier (6 cartes).
4. L'île commence à sombrer: Mélangez la pile Inondation et placez-la face cachée à côté de l'Île. Tirez les 6 premières cartes (une par une) et empilez-les faces visibles à côté du paquet de cartes Inondation pour constituer la défausse. Pour chaque carte tirée, retournez la tuile Île correspondante du côté "inondé" (dos bleu et blanc).
5. Les aventuriers débarquent: Mélangez les 6 cartes Aventurier et distribuez-en 1 au hasard à chacun des joueurs. Chacun d'entre vous va incarner un aventurier doté d'un pouvoir spécial qui lui est propre. Prenz un moment pour lire à voix haute vos rôles et pouvoirs écrits au dos des cartes pour que vos partenaires connaissent vos atouts. Il sera plus facile de gagner si vous coopérez et tirez profit de ces pouvoirs spéciaux.
Prenez le pion de la couleur de votre carte Aventurier et placez-le sur la tuile Île correspondante: cherchez l'icône correspondant au pion dans le coin des tuiles "Porte" et de la tuile "l'héliport". Rangez danss la boîte les cartes Aventurier et les pions non utilisés. NB: il est possible de démarrer sur une tuile inondée.
6. Distribuer les cartes trésor: Mélangez la pile de cartes Trésor et distribueez 2 cartes à chacun des joueurs. Placez vos cartes faces visibles devant vous afin que vous et vos partenaires les voient. Si quelqu'un reçoit une carte Montée des eaux, donnezà lui une autre carte, remettez la carte Montée des eaux dans la pile et mélangez-la à nouveau. Placez la pile Trésor face cachée à côté de l'Île.
NB: il y aura une défausse de cartes Trésor à côté de la pile Trésor.
7. Déterminer le niveau d'eau: Placez le Marqueur de niveau du côté gauche de l'Echelle graduée et placez-le suivant le niveau de difficulté désire (par exemple, si c'est la première fois que vous jouez à un coopératif, mettez-le sur Novice).
NB: Vous pouvez regarder à tout moment les cartes Trésor et Inondation défaussées.
Tour de jeu
Le joueur qui a visité une île le plus récemment commence. Jouez ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour, réalisez les trois choses suivantes dans l'ordre:
- Faites jusqu'à 3 actions.
- Tirez 2 cartes Trésor.
- Tirez un nombre de cartes Inondation égal au niveau d'eau.
- Faire jusqu'à 3 actions
A chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à 3 actions (cela peut être aussi 0, 1 ou 2). Vos partenaires sont autorisés (et encouragés !) à vous conseiller sur les meilleures actions possibles pendant votre tour. Choisissez une combinaison parmi les 4 actions suivantes:
- Se déplacer
- Assécher
- Donner une carte Trésor
- Gagner un trésor
Se déplacer:
Vosu pouvez, pour 1 ou plusieurs actions, déplacer votre pion sur une tuile Île adjacente: en haut, en bas, à gauche, à droite mais pas diagonalement.
Vous pouvez allez sur une tuile inondée, mais vous ne pouvez pas aller sur (ou à travers) l'emplacement d'une tuile manquante.
Exceptions:
L'Explorateur peut se déplacer diagonalement.
Le Pilote peut aller une fois par tour sur n'importe quelle tuile pour 1 action.
Le Navigateur peut déplacer d'autres joueurs d'1 ou 2 cases adjacentes par actions.
Le Plongeur peut se déplacer au travers d'une ou plusieurs tuiles adjacentes manquantes et/ou inondées pour 1 action (pas forcément en ligne droite).
Assécher
Vous pouvez, pour 1 ou plusieurs actions, assécher n'importe quelle tuile Île adjacente (en haut, en bas, à gauche, à droite), ou celle sur laquelle se trouve votre pion. Pour assécher une tuile, retournez-la simplement pour qu'apparaisse son côté non inondé.
Exceptions:
L'Ingénieur peut assécher 2 tuiles pour 1 action.
L'Explorateur peut assécher des tuiles diagonalement.
Donner une carte trésor
Vous pouvez donner 1 ou plusieurs cartes Trésor à un autre joueur si vos deux pions sont sur la même tuile.
Cela coûte 1 action pour chaque carte que vous donnez (voir le paragraph). "Nombre maximal de cartes" pour les restrictions). Vous ne pouvez pas donner de cartes Action Spéciale (Hélicoptère et Sacs de sables).
Exception:
Le Messager peut donner des cartes Trésor sans être sur la même tuile.
Gagner un trésor
Vous pouvez, pour l'action, gagner un tréosr en défaussant de votre main 4 cartes Trésor identiques, à condition que votre pion soit sur la tuile Île correspondante:
NB:
- Quand vous récupérez un trésor, défaussez les cartes dans la pile de défausse des cartes Trésor et prenez la figurine correspondante devant vous.
- Vous pouvez gagner un trésor sur une tuile inondée.
2. Tirer 2 cartes trésor
Après avoir fait vos actions, vous devez tirer 2 cartes dans la pile Trésor et les poser devant vous faces visibles. Tirez les cartes une par une. Si vous tirez une carte Montée des eaux, ne la mettez pas devant vous, mais suivez ses instructions et défaussez-la dans la défausse de cartes Trésor.
Cartes Trésor
Chacun des 4 trésors est représenté par 5 cartes correspondantes.
L'objectif est de rassembler 4 cartes Trésor identitques pour récupérer le trésor correspondant de l'Île Interdite. Vous pouvez donner des cartes Trésor aux autres joueurs en utilisant l'action "Donner une carte Trésor"
Cartes Action Spéciale
Il y a 2 types de cartes Action Spéciale dans la pile Trésor - Helicoptère (3 cartes) et Sacs de Sable (2 cartes) - qui aideront votre équipe pendant la partie. Gardez ces cartes devant vous, elles peuvent être jouées quand vous le souhaitez, même lors du tour d'un autre joueur. Jouer une carte Action Spéciale ne coûte pas d'action. Défaussez les cartes dans la pile de défausse des cartes Trésor immédiatemement après les avoir jouées.
NB: vous pouvez utiliser le pouvoir d'une carte Action Spéciale si vous êtes forcé de vous en débarraser.
Carte Montée des eaux
Il y a 3 cartes Montée des eaux dans la pile de cartes Trésor. Quand vous tirez une carte Montée des eaux, vous devez immédiatement réaliser les 3 actions suivantes:
- Montez le Marqueur de niveau d'un cran sur l'Echelle graduée. Notez combien de cartes seront tirées à la fin de votre tour en regardent le chiffre à droite du marqueur.
- Prenez toutes les cartes Inondation défaussées, mélangez-les et placez-les faces cachées sur la pile de cartes Inondation. Cela signifie que les cartes précédemment tirées vont bientôt être tirées à nouveau !
- Défaussez la carte Montée des eaux dans la pile de défausse des cartes Trésor.
NB: Si vous tirez une carte Montée des eaux, vous ne recevez pas de carte de remplacement. Si vous tirez 2 cartes Montée des eaux, mélangez une seule fois la défausse des cartes Inondations mais montez le Marqueur de niveau de 2 crans. Si vous tirez une carte MontéeL'île Interdite [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Matt Leacock, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : L'île interdite était le coeur mystique de l'ancien empire des Atlantes.
La légende raconte qu'ils avaient le pouvoir de contrôler les quatre éléments - le feu, le vent l'eau et la terre - au moyen de trésors à la valeur inestimable: le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l'onde et la Pierre sacrée.
Ainsi, les Atlantes gardaient les trèsors cachés sur l'Île Interdite qui était conçue pour s'enfoncer dans les flots si des instrus y mettaient les pieds.
Durant les longs siècles qui nous séparent de la mystérieuse disparition de leur empire, l'Île Interdite demeurait introuvable... jusqu'à aujourd'hui.
Votre équipe sera-t-elle la première à y ouvrir une brèche, prendre les trèsors et en sortir en vie ?
But du Jeu
Votre équipe d'aventuriers doit travailler collectivement pour éviter que l'Île Interdite ne sombre trop rapidement, afin d'avoir suffisamment de temps pour prendre les quatre trèsors.
Une fois ceux-ci récupérés, vous devez vous rendre à l'héliport et vous échapper par hélicoptère pour gagner. Mais, si l'île sombre avant que vous n'ayez tout accompli, la mission se solde par un échec !
Installation
1. Créer l'île Interdite: Mélangez les 24 tuiles Île et placez-les visibles (pas du côté bleu et blanc) dans la configuration suivante: faites d'abord un carré de 4x4 au centre de la table, placez ensuite 2 tuiles près des 2 tuiles du milieu de chaque côté du carré.
NB: laissez un léger espace entre les tuiles.
2. Placer les trèsors: Placez les 4 figurines Trèsor - le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l'onde et la Pierre sacrée - autour de l'Île. Votre équipe essayera de récupérer ces trèsors pendant le en défaussant 4 cartes Trésor identiques sur la tuile Île correspondante. Prenez un moment pour localiser les 8 tuiles sur lesquels vous pourrez gagner les trèsors. Chaque trèsor peut être récupéré sur l'une deux tuiles qui ont le symbole correspondant dans leur coin inférieur gauche.
La Pierre sacrée, la Statue du zéphyr, le Cristal ardent, le Calice de l'onde
3. Séparer les cartes: Séparez les cartes en trois piles correspondant à chacun des dos: pile Inondation (dos bleu), pile Trésor (dos orange), et cartes Aventurier (6 cartes).
4. L'île commence à sombrer: Mélangez la pile Inondation et placez-la face cachée à côté de l'Île. Tirez les 6 premières cartes (une par une) et empilez-les faces visibles à côté du paquet de cartes Inondation pour constituer la défausse. Pour chaque carte tirée, retournez la tuile Île correspondante du côté "inondé" (dos bleu et blanc).
5. Les aventuriers débarquent: Mélangez les 6 cartes Aventurier et distribuez-en 1 au hasard à chacun des joueurs. Chacun d'entre vous va incarner un aventurier doté d'un pouvoir spécial qui lui est propre. Prenz un moment pour lire à voix haute vos rôles et pouvoirs écrits au dos des cartes pour que vos partenaires connaissent vos atouts. Il sera plus facile de gagner si vous coopérez et tirez profit de ces pouvoirs spéciaux.
Prenez le pion de la couleur de votre carte Aventurier et placez-le sur la tuile Île correspondante: cherchez l'icône correspondant au pion dans le coin des tuiles "Porte" et de la tuile "l'héliport". Rangez danss la boîte les cartes Aventurier et les pions non utilisés. NB: il est possible de démarrer sur une tuile inondée.
6. Distribuer les cartes trésor: Mélangez la pile de cartes Trésor et distribueez 2 cartes à chacun des joueurs. Placez vos cartes faces visibles devant vous afin que vous et vos partenaires les voient. Si quelqu'un reçoit une carte Montée des eaux, donnezà lui une autre carte, remettez la carte Montée des eaux dans la pile et mélangez-la à nouveau. Placez la pile Trésor face cachée à côté de l'Île.
NB: il y aura une défausse de cartes Trésor à côté de la pile Trésor.
7. Déterminer le niveau d'eau: Placez le Marqueur de niveau du côté gauche de l'Echelle graduée et placez-le suivant le niveau de difficulté désire (par exemple, si c'est la première fois que vous jouez à un coopératif, mettez-le sur Novice).
NB: Vous pouvez regarder à tout moment les cartes Trésor et Inondation défaussées.
Tour de jeu
Le joueur qui a visité une île le plus récemment commence. Jouez ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour, réalisez les trois choses suivantes dans l'ordre:
- Faites jusqu'à 3 actions.
- Tirez 2 cartes Trésor.
- Tirez un nombre de cartes Inondation égal au niveau d'eau.
- Faire jusqu'à 3 actions
A chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à 3 actions (cela peut être aussi 0, 1 ou 2). Vos partenaires sont autorisés (et encouragés !) à vous conseiller sur les meilleures actions possibles pendant votre tour. Choisissez une combinaison parmi les 4 actions suivantes:
- Se déplacer
- Assécher
- Donner une carte Trésor
- Gagner un trésor
Se déplacer:
Vosu pouvez, pour 1 ou plusieurs actions, déplacer votre pion sur une tuile Île adjacente: en haut, en bas, à gauche, à droite mais pas diagonalement.
Vous pouvez allez sur une tuile inondée, mais vous ne pouvez pas aller sur (ou à travers) l'emplacement d'une tuile manquante.
Exceptions:
L'Explorateur peut se déplacer diagonalement.
Le Pilote peut aller une fois par tour sur n'importe quelle tuile pour 1 action.
Le Navigateur peut déplacer d'autres joueurs d'1 ou 2 cases adjacentes par actions.
Le Plongeur peut se déplacer au travers d'une ou plusieurs tuiles adjacentes manquantes et/ou inondées pour 1 action (pas forcément en ligne droite).
Assécher
Vous pouvez, pour 1 ou plusieurs actions, assécher n'importe quelle tuile Île adjacente (en haut, en bas, à gauche, à droite), ou celle sur laquelle se trouve votre pion. Pour assécher une tuile, retournez-la simplement pour qu'apparaisse son côté non inondé.
Exceptions:
L'Ingénieur peut assécher 2 tuiles pour 1 action.
L'Explorateur peut assécher des tuiles diagonalement.
Donner une carte trésor
Vous pouvez donner 1 ou plusieurs cartes Trésor à un autre joueur si vos deux pions sont sur la même tuile.
Cela coûte 1 action pour chaque carte que vous donnez (voir le paragraph). "Nombre maximal de cartes" pour les restrictions). Vous ne pouvez pas donner de cartes Action Spéciale (Hélicoptère et Sacs de sables).
Exception:
Le Messager peut donner des cartes Trésor sans être sur la même tuile.
Gagner un trésor
Vous pouvez, pour l'action, gagner un tréosr en défaussant de votre main 4 cartes Trésor identiques, à condition que votre pion soit sur la tuile Île correspondante:
NB:
- Quand vous récupérez un trésor, défaussez les cartes dans la pile de défausse des cartes Trésor et prenez la figurine correspondante devant vous.
- Vous pouvez gagner un trésor sur une tuile inondée.
2. Tirer 2 cartes trésor
Après avoir fait vos actions, vous devez tirer 2 cartes dans la pile Trésor et les poser devant vous faces visibles. Tirez les cartes une par une. Si vous tirez une carte Montée des eaux, ne la mettez pas devant vous, mais suivez ses instructions et défaussez-la dans la défausse de cartes Trésor.
Cartes Trésor
Chacun des 4 trésors est représenté par 5 cartes correspondantes.
L'objectif est de rassembler 4 cartes Trésor identitques pour récupérer le trésor correspondant de l'Île Interdite. Vous pouvez donner des cartes Trésor aux autres joueurs en utilisant l'action "Donner une carte Trésor"
Cartes Action Spéciale
Il y a 2 types de cartes Action Spéciale dans la pile Trésor - Helicoptère (3 cartes) et Sacs de Sable (2 cartes) - qui aideront votre équipe pendant la partie. Gardez ces cartes devant vous, elles peuvent être jouées quand vous le souhaitez, même lors du tour d'un autre joueur. Jouer une carte Action Spéciale ne coûte pas d'action. Défaussez les cartes dans la pile de défausse des cartes Trésor immédiatemement après les avoir jouées.
NB: vous pouvez utiliser le pouvoir d'une carte Action Spéciale si vous êtes forcé de vous en débarraser.
Carte Montée des eaux
Il y a 3 cartes Montée des eaux dans la pile de cartes Trésor. Quand vous tirez une carte Montée des eaux, vous devez immédiatement réaliser les 3 actions suivantes:
- Montez le Marqueur de niveau d'un cran sur l'Echelle graduée. Notez combien de cartes seront tirées à la fin de votre tour en regardent le chiffre à droite du marqueur.
- Prenez toutes les cartes Inondation défaussées, mélangez-les et placez-les faces cachées sur la pile de cartes Inondation. Cela signifie que les cartes précédemment tirées vont bientôt être tirées à nouveau !
- Défaussez la carte Montée des eaux dans la pile de défausse des cartes Trésor.
NB: Si vous tirez une carte Montée des eaux, vous ne recevez pas de carte de remplacement. Si vous tirez 2 cartes Montée des eaux, mélangez une seule fois la défausse des cartes Inondations mais montez le Marqueur de niveau de 2 crans. Si vous tirez une carte MontéeExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90888 Disponible MAT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91524 Disponible Documents numériques
L_île_interdite.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'île aux pirates Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : L'Île aux Pirates est un jeu coopératif:cela veut dire qu'on gagne ou perd tous ensemble.Si les joueurs parviennent à amener tous les poins sur le voilier avant que les 3 pirates n'y soient aussi, ils gagnent tous ensemble le jeu.Si , au contraire, les 3 pirates embarquent les premiers, les joueurs perdent tous ensemble le jeu. Contenu :
Contenu:
Plateau de jeu, 8 pions en 4 couleurs, 3 pions bruns, 3 pions pirates noirs de valeur 2.3.et 4 trois dés normaux.
But du jeu:
L'île aux pirates est coopératif: cela veut dire qu'on gagne ou perd tous ensemble. Si les joueurs perviennent à amener tous les pions sur le voilier avant que les 3 pirates n'y soient aussi, ils gagnent touds ensemble le jeu. Si, au contraire, les 3 pirates embarquent les premiers, les joueurs perdnet tous ensembles le jeu.
Niveaux de difficultés variées:
- Le jeu de base s'adresse aux enfants à partie de 5 ans. On peut y jouer de 1 à 6 joueurs.
- Le jeu stratégique s'adresse à des enfants plus grands. Il est préalable d'y jouer à 4. Si l'on joue à 3 ou 2 joueurs, le jeu devient plus difficile. On peut jouer seul à condition de gérer avec attention les couleurs l'une après l'autre, ce qui n'est pas facile.
Jeu de base (à partir de 5.. voire 6 ans)
Préparation:
- Posez trois pions bruns + le pirate n° 2 sur le château, devant la flèche rouge.
- donnez les trois dés au plus jeune.
- Tous les autres pions ne servent pas et sont remis dans la boîte.
But du jeu:
amener les 3 pions bruns sur le voilier avant que le pirate n'y soit arrivé.
Déroulement:
Présentation du plan de jeu: Le plateau de jeu présente un parcours de 17 cases qui mène du château des pirates jusqu'au bateau. La première case est marquée par la fkéche rouge, la dernière case est le vateau lui-même.
- On joue à tour de rôle, en lançant les 3 dés. Ces dés déterminent les déplacements de 3 pions:le point noir(pirate) et 2 pions bruns (les enfants).
- Les points de deux dés ne peuvent pas être additionnés pour être donné à un même pion.
On respectera également les règles suivantes:
- Aucun pion ne peut aller vers l'arrière: ils sont toujours bougés en avant, vers le bateau.
- La totalité des points indiqués par chaque dé, doit être employé.
- Sur une même case, plusieurs poins bruns peuvent stationner ensemble.
- Il n'est pas nécessaire d'avoir un nombre exact pour atteindre le voilier.
- Le joueur choisit, en fonction de son intérêt, dans quel ordre il joue le spions: qui avant qui?
Exemple:
Vous obtenez quatre, quatre et cinq. Vous faites bouger un pion brun de quatre, puis le pirate de cinqpuis le second pion brun de quatre...Ou dans un autre ordre, ou encore en attribuant un quatre au pirate. Etc..
Capture:
- Le pirate et les pions bruns évitent de se trouver sur une même case. En effet, si cette situation se produit, les pions bruns sont capturés et renvoyés au château s'il ne sont pa plus forts.
- Le pirate vaut 2, chaque pion brun vant 1. Le pirate est toujours vainqueur quand sa valeur(2) est supérieure ou égale à la somme de spions qui se trouvent sur la même case que lui)
Exemple: Le pirate arrive sur une case où se trouvent 2 pions bruns. sa valeur est de 2; celle des pions de 1+1; le pirate est plus fort en cas d'égalité, les 2 pions bruns sont alors remis au départ, sur le château.
- des pions capturés peuvent toujours repartir dès le tour suivant.
- Si lesx pions bruns sont plus nombreux qure le pirate, il ne se passe rien. Mais le procahin joueur veillera à bouger le pirate en premier lieu, dès le tour suivant.
Fin de jeu:
- Il n'est pas nécessaire d'obtenir au dé un nombre juste pour monter sur le bateau. L'excédent événtuel de points n'est pas utilisé.
- Dès que 2 pions bruns sont arrivés sur le bateau, on ne joue plus qu'avec 2 dés.
- Le jeu finit par la victoire des joueurs si le 3ème pion parvient à monter à bord du bateau avanr le pirate.
- Au contraire, si le pirate est à bord avant que les 3 pions bruns n'y soient eux-mêmes, le jeu est perdu par tous les joueurs. On gagne ou on perd tous ensemble.
JEU STRATÉGIQUE (à partir de 7 ans):
Préparation:
- Laissez un pion brun dans la boîte et posez tous les autres sur le château; cela veut dire:3 pirates, 3 pions bruns, et 8 pions en 4 couleurs différentes.
- Chacun peut observer la valeur de chaque pirate. chaque pirate est ensuite retourné car, en cours de jeu, on ne peut regarder leur valeur..sauf au moment des duels.
- Chaque joueur choisit sa couleur. Si vous êtes moins de quatre joueurs, la ou les couleurs inemployées sont neutre(Voir variante, à la fin) Le jeu est alors un peu plus difficile.
Déroulement:
- Le joueur le plus courageux prend les 3 dés et les lance. Il doit bouger 3 pions dont un pirate. Il les bouge dans l'ordre de son choix.
- 2 dés sont destinés à 2 pions à choisir parmi les bruns ou parmi ceux de sa propre couleur.
- 1 dé est destiné à un des trois pirates au choix.
- On joue ainsi dans les sens des aiguilles d'une montre. Il n'est jamais permis d'additionner 2 dés en faveur d'un même pion.
Déplacement des pions:
- Les pionsvont vers l'avant, jamaisen arrière.
- Les points complets doivent être employés, sauf pour monter sur le bateau.
- Sur une même case peuvent se trouver plusieurs enfants...ou plusieurs pirates.
- La case d'arrivée (le voilier) ne doit pas être atteinte avec un nombre exact (les points en trop tombent).
- Le joueur choisit l'ordre de déplacement des points(le pirate en premier, ou d'abord les enfants..ou encore un enfant, puis un pirate , puis l'autre enfant. Egal!).
Duel:
- Si un pirate devait s'arrêter sur une case occupée par des enfants (situation qu'on tente toujours d'éviter), un duel a lieu. On regarde la valeur du pirate-c'est le seul moment où on a le droit de le de le faire! - et on compare sa force(ses points) au nombre d'enfants présents sur la case. Le pirate l'emporte si sa force est supérieure. Dans ce cas, tous les enfants présents sur la case sont renvoyés au château d'où ils pourront repartir.
- Si les enfants et le pirate sont de même force, il ne se passe rien.. et le jeu continue Attention cependant: cet équilibre peut être modifié dès le départ d'un enfant ou dès l'arrivée d'un autre pirate. C'est alors immédiatement un nouveau duel. On recompte les points et si les enfants sont moins fors, ils sont renvoyés au départ.
- Le pirate perd si sa force est inférieure au nombre d'enfants. Dans ce cas, c'est lui qui est renvoyé au départ.
Exemple:
Le pirate2 arrive sur une case occupée par 2 enfants. Il ne se passe rien puisqu'il y a égalité de forces. Au tour suivant, un des enfants quitte la case. Il ne reste plus qu'un seul enfant sur la case du pirate: ce dernier est désormais le plus fort: le pion enfant esrt renvoyé au château.
- Deux pirates sur une même case additionnent leur force:
Exemple:
les pirates 2 et 3 se rejoignent sur une case où se trouvent 4 enfants. Ils sont plus forts et les 4 enfants sont renvoyés au château.
Le bateau:
- Les enfants ne sont pas encore en sécurité lorsqu'ils sont arrivés sur le bateau car des pirates peuvent arriver et des duels sont encore possibles. Pour rester sur le bateau, les enfants doivent être en permanence de force supérieure à celle des pirates.
- Si les pirates sont plus forts ou de force égale, ils prennent le bateau ainsi que les enfants. Le jeu est immédiatement terminé et perdu par tous les joueurs.
- Quand un joueur a réussi à mettre les 2 pions de sa couleur sur le bateau, il continue à jouer et à aider les autres en avançant leurs pions bruns. Il doit toujours avancer un pion pirate.
Fin de jeu:
Si tous les enfants réussissent à monter sur le voilier en étant toujours de force supérieure aux pirates, le jeu est gagné par tous. Compte tenu du nombre de pions enfants (8 pions de couleur et 3 pions bruns, soit une force totale de 11) et de la force des pions pirates sans on les additionne(2+3+4=9), les enfants peuvent gagner même si les 3 pirates arrivent à monter sur le bateau.
Variante pions neutres:
Si on joue à 2 ou 3 joueurs, il y a des pions neutres. Si les 2 pions d'en joueur sont arrivés sur le bateau, ce joueur peut désormais faire bouger les neutres (couleurs qui n'appartiennent à personne) ou les bruns. S'il n'ya plus de pions neutres, il peut faire bouger les pions des autres joueurs. Dans tous les cas, il bouge toujours un pirate.
Plus difficile:
Quand, lors des duels, la force du pirate est inférieure à celle des pions enfants, il ne se passe rien.. et le pirate reste sur la case sans être renvoyé au château.
Plus difficile encore:
En mettant en jeu le quatrième pion brun, le jeu devient encore plus difficile. Essayez donc!.L'île aux pirates [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : L'Île aux Pirates est un jeu coopératif:cela veut dire qu'on gagne ou perd tous ensemble.Si les joueurs parviennent à amener tous les poins sur le voilier avant que les 3 pirates n'y soient aussi, ils gagnent tous ensemble le jeu.Si , au contraire, les 3 pirates embarquent les premiers, les joueurs perdent tous ensemble le jeu. Contenu :
Contenu:
Plateau de jeu, 8 pions en 4 couleurs, 3 pions bruns, 3 pions pirates noirs de valeur 2.3.et 4 trois dés normaux.
But du jeu:
L'île aux pirates est coopératif: cela veut dire qu'on gagne ou perd tous ensemble. Si les joueurs perviennent à amener tous les pions sur le voilier avant que les 3 pirates n'y soient aussi, ils gagnent touds ensemble le jeu. Si, au contraire, les 3 pirates embarquent les premiers, les joueurs perdnet tous ensembles le jeu.
Niveaux de difficultés variées:
- Le jeu de base s'adresse aux enfants à partie de 5 ans. On peut y jouer de 1 à 6 joueurs.
- Le jeu stratégique s'adresse à des enfants plus grands. Il est préalable d'y jouer à 4. Si l'on joue à 3 ou 2 joueurs, le jeu devient plus difficile. On peut jouer seul à condition de gérer avec attention les couleurs l'une après l'autre, ce qui n'est pas facile.
Jeu de base (à partir de 5.. voire 6 ans)
Préparation:
- Posez trois pions bruns + le pirate n° 2 sur le château, devant la flèche rouge.
- donnez les trois dés au plus jeune.
- Tous les autres pions ne servent pas et sont remis dans la boîte.
But du jeu:
amener les 3 pions bruns sur le voilier avant que le pirate n'y soit arrivé.
Déroulement:
Présentation du plan de jeu: Le plateau de jeu présente un parcours de 17 cases qui mène du château des pirates jusqu'au bateau. La première case est marquée par la fkéche rouge, la dernière case est le vateau lui-même.
- On joue à tour de rôle, en lançant les 3 dés. Ces dés déterminent les déplacements de 3 pions:le point noir(pirate) et 2 pions bruns (les enfants).
- Les points de deux dés ne peuvent pas être additionnés pour être donné à un même pion.
On respectera également les règles suivantes:
- Aucun pion ne peut aller vers l'arrière: ils sont toujours bougés en avant, vers le bateau.
- La totalité des points indiqués par chaque dé, doit être employé.
- Sur une même case, plusieurs poins bruns peuvent stationner ensemble.
- Il n'est pas nécessaire d'avoir un nombre exact pour atteindre le voilier.
- Le joueur choisit, en fonction de son intérêt, dans quel ordre il joue le spions: qui avant qui?
Exemple:
Vous obtenez quatre, quatre et cinq. Vous faites bouger un pion brun de quatre, puis le pirate de cinqpuis le second pion brun de quatre...Ou dans un autre ordre, ou encore en attribuant un quatre au pirate. Etc..
Capture:
- Le pirate et les pions bruns évitent de se trouver sur une même case. En effet, si cette situation se produit, les pions bruns sont capturés et renvoyés au château s'il ne sont pa plus forts.
- Le pirate vaut 2, chaque pion brun vant 1. Le pirate est toujours vainqueur quand sa valeur(2) est supérieure ou égale à la somme de spions qui se trouvent sur la même case que lui)
Exemple: Le pirate arrive sur une case où se trouvent 2 pions bruns. sa valeur est de 2; celle des pions de 1+1; le pirate est plus fort en cas d'égalité, les 2 pions bruns sont alors remis au départ, sur le château.
- des pions capturés peuvent toujours repartir dès le tour suivant.
- Si lesx pions bruns sont plus nombreux qure le pirate, il ne se passe rien. Mais le procahin joueur veillera à bouger le pirate en premier lieu, dès le tour suivant.
Fin de jeu:
- Il n'est pas nécessaire d'obtenir au dé un nombre juste pour monter sur le bateau. L'excédent événtuel de points n'est pas utilisé.
- Dès que 2 pions bruns sont arrivés sur le bateau, on ne joue plus qu'avec 2 dés.
- Le jeu finit par la victoire des joueurs si le 3ème pion parvient à monter à bord du bateau avanr le pirate.
- Au contraire, si le pirate est à bord avant que les 3 pions bruns n'y soient eux-mêmes, le jeu est perdu par tous les joueurs. On gagne ou on perd tous ensemble.
JEU STRATÉGIQUE (à partir de 7 ans):
Préparation:
- Laissez un pion brun dans la boîte et posez tous les autres sur le château; cela veut dire:3 pirates, 3 pions bruns, et 8 pions en 4 couleurs différentes.
- Chacun peut observer la valeur de chaque pirate. chaque pirate est ensuite retourné car, en cours de jeu, on ne peut regarder leur valeur..sauf au moment des duels.
- Chaque joueur choisit sa couleur. Si vous êtes moins de quatre joueurs, la ou les couleurs inemployées sont neutre(Voir variante, à la fin) Le jeu est alors un peu plus difficile.
Déroulement:
- Le joueur le plus courageux prend les 3 dés et les lance. Il doit bouger 3 pions dont un pirate. Il les bouge dans l'ordre de son choix.
- 2 dés sont destinés à 2 pions à choisir parmi les bruns ou parmi ceux de sa propre couleur.
- 1 dé est destiné à un des trois pirates au choix.
- On joue ainsi dans les sens des aiguilles d'une montre. Il n'est jamais permis d'additionner 2 dés en faveur d'un même pion.
Déplacement des pions:
- Les pionsvont vers l'avant, jamaisen arrière.
- Les points complets doivent être employés, sauf pour monter sur le bateau.
- Sur une même case peuvent se trouver plusieurs enfants...ou plusieurs pirates.
- La case d'arrivée (le voilier) ne doit pas être atteinte avec un nombre exact (les points en trop tombent).
- Le joueur choisit l'ordre de déplacement des points(le pirate en premier, ou d'abord les enfants..ou encore un enfant, puis un pirate , puis l'autre enfant. Egal!).
Duel:
- Si un pirate devait s'arrêter sur une case occupée par des enfants (situation qu'on tente toujours d'éviter), un duel a lieu. On regarde la valeur du pirate-c'est le seul moment où on a le droit de le de le faire! - et on compare sa force(ses points) au nombre d'enfants présents sur la case. Le pirate l'emporte si sa force est supérieure. Dans ce cas, tous les enfants présents sur la case sont renvoyés au château d'où ils pourront repartir.
- Si les enfants et le pirate sont de même force, il ne se passe rien.. et le jeu continue Attention cependant: cet équilibre peut être modifié dès le départ d'un enfant ou dès l'arrivée d'un autre pirate. C'est alors immédiatement un nouveau duel. On recompte les points et si les enfants sont moins fors, ils sont renvoyés au départ.
- Le pirate perd si sa force est inférieure au nombre d'enfants. Dans ce cas, c'est lui qui est renvoyé au départ.
Exemple:
Le pirate2 arrive sur une case occupée par 2 enfants. Il ne se passe rien puisqu'il y a égalité de forces. Au tour suivant, un des enfants quitte la case. Il ne reste plus qu'un seul enfant sur la case du pirate: ce dernier est désormais le plus fort: le pion enfant esrt renvoyé au château.
- Deux pirates sur une même case additionnent leur force:
Exemple:
les pirates 2 et 3 se rejoignent sur une case où se trouvent 4 enfants. Ils sont plus forts et les 4 enfants sont renvoyés au château.
Le bateau:
- Les enfants ne sont pas encore en sécurité lorsqu'ils sont arrivés sur le bateau car des pirates peuvent arriver et des duels sont encore possibles. Pour rester sur le bateau, les enfants doivent être en permanence de force supérieure à celle des pirates.
- Si les pirates sont plus forts ou de force égale, ils prennent le bateau ainsi que les enfants. Le jeu est immédiatement terminé et perdu par tous les joueurs.
- Quand un joueur a réussi à mettre les 2 pions de sa couleur sur le bateau, il continue à jouer et à aider les autres en avançant leurs pions bruns. Il doit toujours avancer un pion pirate.
Fin de jeu:
Si tous les enfants réussissent à monter sur le voilier en étant toujours de force supérieure aux pirates, le jeu est gagné par tous. Compte tenu du nombre de pions enfants (8 pions de couleur et 3 pions bruns, soit une force totale de 11) et de la force des pions pirates sans on les additionne(2+3+4=9), les enfants peuvent gagner même si les 3 pirates arrivent à monter sur le bateau.
Variante pions neutres:
Si on joue à 2 ou 3 joueurs, il y a des pions neutres. Si les 2 pions d'en joueur sont arrivés sur le bateau, ce joueur peut désormais faire bouger les neutres (couleurs qui n'appartiennent à personne) ou les bruns. S'il n'ya plus de pions neutres, il peut faire bouger les pions des autres joueurs. Dans tous les cas, il bouge toujours un pirate.
Plus difficile:
Quand, lors des duels, la force du pirate est inférieure à celle des pions enfants, il ne se passe rien.. et le pirate reste sur la case sans être renvoyé au château.
Plus difficile encore:
En mettant en jeu le quatrième pion brun, le jeu devient encore plus difficile. Essayez donc!.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ILE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90355 Disponible Documents numériques
L_ile_aux_pirates.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le j'ton Hop Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Florent Toscano, Auteur Editeur : Jeux Opla Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu: 49 jetons (9 verts, rouges, jaunes) 7bleus, 5(blancs, gris noirs),1 livret de jeu.
Comment jouer?: Faire tomber de la boîte les j'tons blancs, gris et noirs pour être le premier à marquer 7 points.
Mise en place: Videz la boîte et posez le dos à l'envers, au milieu de la table. Posez le couvercle dessus, à cheval, comme sur l'exemple de la page suivante. Selon le nombre de joueurs, chacun reçoit en début de partie: A2 joueurs;14 j'ton de 2 couleurs(par exemple 7 verts et 7 rouges); A 3 joueurs: 9 j'ton d'une couleur; A 4 joueurs: 7 j'ton d'une couleur. Constituez une réserve avec tous les j'tons noirs, gris et blancs. Placez-en un de chaque dans le demi-cercle blanc comme sur l'exemple, toujours à la page suivante. Les j'tons de couleur (verts, jaunes, bleus et rouges) inutilisés sont mis à l'écart. Les pauvres. EXEMPLeDE DEBUT DE PARTIE Â 3 JOUEURS: Déroulement du jeu: Le dernier à avoir traîné ses arpions dans une fête foraine commence la partie. Ensuite, les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens de visage (ouais, on vous l'avait jamais faites, celle-là, hein?). A son tour, le joueur actif pose un, deux ou bien trois de ses j'ton dans la zone marron, sans dépasser sur les bords. Les j'tons posés doivent être alignés et ne peuvent pas se trouver l'un derrière l'autre ni l'un sur l'autre. Il pousse ensuite délicatement le couvercle de façon bien droite jusqu'au gros trait noir. Quand il a fini de pousser, les bords des j'tons joués doivent toucher le trait noir. Si jamais au moins un des j'tons joués ne touche plus le trait noir à la fin de la poussée, le joueur a une pénalité (expliquée un peu plus loin). Une précision, le couvercle glisse tout seul, pas besoin de le soulever ni de tenir la boîte, faites-ça tranquillement, vous pouvez même juste pousser avec un doigt, ça marche très bien.. EXEMPLE de partie en cours.Ici Maêl commence la partie, il a posé de ses j'tons verts dans la zone marron et pousse le couvercle jusqu'au gros trait noir, sans le dépasser! Au début, vous allez passer quelques tours à jouer uniquement pour remplir le terrain, jusqu'à ce que... Boum des j'tons tombent! Devant ou sur les côtés, ça compte aussi! Alors ça devient intéressant: Si des j'tons de couleur tombent, et bien le joueur de cette couleur les récupère. ça lui fera des munitions pour jouer plus tard. Si des j'tons blancs, gris ou noirs tombent, le joueur actif les récupère et les garde devant lui, ça sera sonscore:BLANC=1 POINT, GRIS=2 POINTS, NOIR=3POINTS. Alors il prend dans la rèserve les mêmes j'tons que ceux qu'il vient de gagner et les pose sur le jeu, dans le demi-cercle blanc, à cheval sur au moins deux autres j'tons.PAR EXEMPLE,si à mon tour un j'ton noir et un blanc sont tombés, je les garde devant moi pour marquer mes 4 points, et je prends un nouveau j'ton noir et un nouveau blanc dans la rèserve pour les mettre sur le plateau, dans le demi-cercle blanc, chacun à cheval sur deux j'tons déjà en place.
Il est possible que vous n'avez plus aucun j'ton alors que c'est à vous de jouer...Pas d'bol, vous passez votre tour et rejouez lors du prochain à condition que vous ayez récupéré des j'tons tombés!. Dès qu'un joueur accumule en tout 7 points, c'est gagné, bravo, la partie est immédiatement terminée!. QUAND C'EST UN IMPORTANT,EST-CE UN DETAIL?: Un détail: la pénalité: Quand un joueur a une pénalité, il est triste, et une fois consolé il doit remettre en jeu un des j'tons blancs, gris ou noirs qu'il avait gagné, dans le demi-cercle blanc, à cheval sur deux autres j'tons. Et s'il n'avait rien gagné, il remet un de ses j'tons de couleur. Et si le joueur actif, en jouant a dépassé le gros trait noir et a fait tomber des j'tons noirs, gris ou blancs, à ceux-ci sont gagnés automatiquement par le joueur suivant! Non c'est pas injuste, z'avez cas faire gaffe!. Un deuxième détail: le tilt!: Et une petite emphase: si jamais au grand jamais, des j'tons tombent de la boitee en-dehors du moment où le joueur actif pousse le couvercle, le responsable de cela est pénalisé comme expliqué juste au-dessus. Et ça, quelle qu'en soit la raison, table qui bouge, geste impromptu...Un j'ton de couleur tombé est gagné par le joueur de cette couleur. Et si ce sont des j'tons noirs, gris ou blancs qui sont tombés, c'est le joueur qui joue normalement après le coupable qui les gagne automatiquement,ça vous apprendra à faire tilter la machine! Un dernier détail:la pénurie...: Vous avez fait tomber le cinquième j'ton blanc, gris ou noir? Alors vous le remplacez par celui de votre choix parmi ceux restants!.
Préface: On peut trouver dans beaucoup de livres une préface qui introduit , prévient, avertit le lecteur, et une posstface qui complète l'oeuvre et la commente avec du recul ou un autre angle. Pourquoi pas dans un jeu? Pourquoi ne pas vous raconter le contexte de ce jeu et son histoire, d'autant qu'il est pourvu des deux. Si vous êtes curieux, lisez ce qui suit, et sinon, alors passez votre chemin, je ne vous envoudrai d'autant pas que je ne le saurai pas!. Vous trouverez plein de clés pour comprendre le contexte de ce jeu dans quelques pages, après un peu de culture générale. C'EST BIEN FORTUIT,MAIS NE L'EST-CE PAS SOUVENT?: J'habite à lyon, cette grande ville où il est si agreable de vivre et de jouer. Mais je n'ensuis pas originaire, et cette information, aura par la suite son importance. Dans cette grande ville, donc, un soir où je me retrouvais sur la banquette arrière d'une voiture très amie sui en était pleine (amis), endirection de mon bercail, nous longions Luna Park, cette grande fête foraine qui squartte le quartier de la confluence chaque année durant deux longues sessions hivernales et estivales. Où d'ailleursje ne suis jamais allé. Aucune importance. L'important est que cet instant a tout déclenché car il fut celui où je me suis rappelé mon addiction enfantine et adolescente pour le jeu de la cascade (c'est son plus joli nom, vous verrez à la page suivante qu'il en possède plein de moins poétiques). Et je m'en suis rappelé à haute voix, sibein que ma voisine de banquette s'est confiée de cette même addiction... C'est toujours à la fois rassurant et malsain de savoir qu'on n'est pas le seul dans la même tourmente. Ben alors...Pourquoi ne pas en faire un petit jeu de socièté?.. bonne nuit. AUX ORIGINES,UN VRAI JEU!: Ce jeu de fête foraine qui me laisse ces agréables et frustrés souvenirs est donc celui de la cascade, ou pousse-pièce, ou pousse-jetons, ou coin pusher, ou penny pucher, ou encore medal game.Il peut arriver qu'on prenne des chemins raccourcis en parlant aussi de machines à sous, mais c'est un vrai abus de langage alors laissons ces dernières au chaud dans les casinos. J'aurais aimé vous raconter son histoire dans les moindres détails mais je me suis heurté à un manque de rensrignement disponibles et à de nombreuses contradictions. Vous ferez donc ce qui suit, et surtout prenez-le avec des pincettes cae des erreurs involontaires sont possibles. C'est un stand de fête foraine ou une salle d'arcade qui va abriter toutes ces machines magiques. On commence par rendre une petite visite au guichet où nous allons échanger notre argent contre des pièces de jeu, les fameux j'tons. Une foisnotre gobblet plein de ces chères munitions prometteuses de plaisir et envie. Et son choix est crucial, c'est pourquoi nous observons beaucoup avant de nous installer devant LA machine! On va alors insérer nos pièces dans les fentes en haut de la machine afin qu'elles tombent le long d'un plan vertical pour chuter sur un premier plan horizontal sur lequel vivotent déjà plein d'autres pîèces. Ce plan faisant un mouvement de va-et-vient, nos pièces jouées vont pousser l'ensemble des autres et peut-être ainsi en faire tomber certaines sur un deuxième plan horizontal. Ce dernier est beaucoup plus grand plus chargé de pièces. Il contient également des plaques de points et parfois des petits lots. De nouveau nos pièces tombées poussent tout ce qui est en place pour le faire éventuellement chuter dans un bac de réception. Et maintenant, le draal, dans cette histoire, est non de récupérer uniquement des pièces pour rejouer, mais bien de faire tomber des plaques de points afin ensuite de les échanger contre des lots. Inutile de vous dire que c'est rarement pour la qualité et la valeur des lots que l'on joue... C'est à priori de chez nos voisins anglais que vient le principe de la cascade, où est visiblement apparue la première version rudimentaire du jeu. Alors appelé "Penny Falls", il était déjà quéstion de faire tomber de spièces de monnaie sur une plane et mobile appelé naturellement le "va-et-vient". Les pièces poussent celles en place pour les faire tomber, le but de la manoeuvre étant d'en récolter un maximum. Le principe, en un demi-siècle, a finalement assez peu évolué. Il existe de très nombreuses machines différentes, et les principales variations tiennent à la façon dont les pièces jouées tombent. Ca peut-être une rampe permettant de viser précisément un coin du plateau, ou bien une sorte de pachinko.Le j'ton Hop [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Florent Toscano, Auteur . - Jeux Opla, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu: 49 jetons (9 verts, rouges, jaunes) 7bleus, 5(blancs, gris noirs),1 livret de jeu.
Comment jouer?: Faire tomber de la boîte les j'tons blancs, gris et noirs pour être le premier à marquer 7 points.
Mise en place: Videz la boîte et posez le dos à l'envers, au milieu de la table. Posez le couvercle dessus, à cheval, comme sur l'exemple de la page suivante. Selon le nombre de joueurs, chacun reçoit en début de partie: A2 joueurs;14 j'ton de 2 couleurs(par exemple 7 verts et 7 rouges); A 3 joueurs: 9 j'ton d'une couleur; A 4 joueurs: 7 j'ton d'une couleur. Constituez une réserve avec tous les j'tons noirs, gris et blancs. Placez-en un de chaque dans le demi-cercle blanc comme sur l'exemple, toujours à la page suivante. Les j'tons de couleur (verts, jaunes, bleus et rouges) inutilisés sont mis à l'écart. Les pauvres. EXEMPLeDE DEBUT DE PARTIE Â 3 JOUEURS: Déroulement du jeu: Le dernier à avoir traîné ses arpions dans une fête foraine commence la partie. Ensuite, les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens de visage (ouais, on vous l'avait jamais faites, celle-là, hein?). A son tour, le joueur actif pose un, deux ou bien trois de ses j'ton dans la zone marron, sans dépasser sur les bords. Les j'tons posés doivent être alignés et ne peuvent pas se trouver l'un derrière l'autre ni l'un sur l'autre. Il pousse ensuite délicatement le couvercle de façon bien droite jusqu'au gros trait noir. Quand il a fini de pousser, les bords des j'tons joués doivent toucher le trait noir. Si jamais au moins un des j'tons joués ne touche plus le trait noir à la fin de la poussée, le joueur a une pénalité (expliquée un peu plus loin). Une précision, le couvercle glisse tout seul, pas besoin de le soulever ni de tenir la boîte, faites-ça tranquillement, vous pouvez même juste pousser avec un doigt, ça marche très bien.. EXEMPLE de partie en cours.Ici Maêl commence la partie, il a posé de ses j'tons verts dans la zone marron et pousse le couvercle jusqu'au gros trait noir, sans le dépasser! Au début, vous allez passer quelques tours à jouer uniquement pour remplir le terrain, jusqu'à ce que... Boum des j'tons tombent! Devant ou sur les côtés, ça compte aussi! Alors ça devient intéressant: Si des j'tons de couleur tombent, et bien le joueur de cette couleur les récupère. ça lui fera des munitions pour jouer plus tard. Si des j'tons blancs, gris ou noirs tombent, le joueur actif les récupère et les garde devant lui, ça sera sonscore:BLANC=1 POINT, GRIS=2 POINTS, NOIR=3POINTS. Alors il prend dans la rèserve les mêmes j'tons que ceux qu'il vient de gagner et les pose sur le jeu, dans le demi-cercle blanc, à cheval sur au moins deux autres j'tons.PAR EXEMPLE,si à mon tour un j'ton noir et un blanc sont tombés, je les garde devant moi pour marquer mes 4 points, et je prends un nouveau j'ton noir et un nouveau blanc dans la rèserve pour les mettre sur le plateau, dans le demi-cercle blanc, chacun à cheval sur deux j'tons déjà en place.
Il est possible que vous n'avez plus aucun j'ton alors que c'est à vous de jouer...Pas d'bol, vous passez votre tour et rejouez lors du prochain à condition que vous ayez récupéré des j'tons tombés!. Dès qu'un joueur accumule en tout 7 points, c'est gagné, bravo, la partie est immédiatement terminée!. QUAND C'EST UN IMPORTANT,EST-CE UN DETAIL?: Un détail: la pénalité: Quand un joueur a une pénalité, il est triste, et une fois consolé il doit remettre en jeu un des j'tons blancs, gris ou noirs qu'il avait gagné, dans le demi-cercle blanc, à cheval sur deux autres j'tons. Et s'il n'avait rien gagné, il remet un de ses j'tons de couleur. Et si le joueur actif, en jouant a dépassé le gros trait noir et a fait tomber des j'tons noirs, gris ou blancs, à ceux-ci sont gagnés automatiquement par le joueur suivant! Non c'est pas injuste, z'avez cas faire gaffe!. Un deuxième détail: le tilt!: Et une petite emphase: si jamais au grand jamais, des j'tons tombent de la boitee en-dehors du moment où le joueur actif pousse le couvercle, le responsable de cela est pénalisé comme expliqué juste au-dessus. Et ça, quelle qu'en soit la raison, table qui bouge, geste impromptu...Un j'ton de couleur tombé est gagné par le joueur de cette couleur. Et si ce sont des j'tons noirs, gris ou blancs qui sont tombés, c'est le joueur qui joue normalement après le coupable qui les gagne automatiquement,ça vous apprendra à faire tilter la machine! Un dernier détail:la pénurie...: Vous avez fait tomber le cinquième j'ton blanc, gris ou noir? Alors vous le remplacez par celui de votre choix parmi ceux restants!.
Préface: On peut trouver dans beaucoup de livres une préface qui introduit , prévient, avertit le lecteur, et une posstface qui complète l'oeuvre et la commente avec du recul ou un autre angle. Pourquoi pas dans un jeu? Pourquoi ne pas vous raconter le contexte de ce jeu et son histoire, d'autant qu'il est pourvu des deux. Si vous êtes curieux, lisez ce qui suit, et sinon, alors passez votre chemin, je ne vous envoudrai d'autant pas que je ne le saurai pas!. Vous trouverez plein de clés pour comprendre le contexte de ce jeu dans quelques pages, après un peu de culture générale. C'EST BIEN FORTUIT,MAIS NE L'EST-CE PAS SOUVENT?: J'habite à lyon, cette grande ville où il est si agreable de vivre et de jouer. Mais je n'ensuis pas originaire, et cette information, aura par la suite son importance. Dans cette grande ville, donc, un soir où je me retrouvais sur la banquette arrière d'une voiture très amie sui en était pleine (amis), endirection de mon bercail, nous longions Luna Park, cette grande fête foraine qui squartte le quartier de la confluence chaque année durant deux longues sessions hivernales et estivales. Où d'ailleursje ne suis jamais allé. Aucune importance. L'important est que cet instant a tout déclenché car il fut celui où je me suis rappelé mon addiction enfantine et adolescente pour le jeu de la cascade (c'est son plus joli nom, vous verrez à la page suivante qu'il en possède plein de moins poétiques). Et je m'en suis rappelé à haute voix, sibein que ma voisine de banquette s'est confiée de cette même addiction... C'est toujours à la fois rassurant et malsain de savoir qu'on n'est pas le seul dans la même tourmente. Ben alors...Pourquoi ne pas en faire un petit jeu de socièté?.. bonne nuit. AUX ORIGINES,UN VRAI JEU!: Ce jeu de fête foraine qui me laisse ces agréables et frustrés souvenirs est donc celui de la cascade, ou pousse-pièce, ou pousse-jetons, ou coin pusher, ou penny pucher, ou encore medal game.Il peut arriver qu'on prenne des chemins raccourcis en parlant aussi de machines à sous, mais c'est un vrai abus de langage alors laissons ces dernières au chaud dans les casinos. J'aurais aimé vous raconter son histoire dans les moindres détails mais je me suis heurté à un manque de rensrignement disponibles et à de nombreuses contradictions. Vous ferez donc ce qui suit, et surtout prenez-le avec des pincettes cae des erreurs involontaires sont possibles. C'est un stand de fête foraine ou une salle d'arcade qui va abriter toutes ces machines magiques. On commence par rendre une petite visite au guichet où nous allons échanger notre argent contre des pièces de jeu, les fameux j'tons. Une foisnotre gobblet plein de ces chères munitions prometteuses de plaisir et envie. Et son choix est crucial, c'est pourquoi nous observons beaucoup avant de nous installer devant LA machine! On va alors insérer nos pièces dans les fentes en haut de la machine afin qu'elles tombent le long d'un plan vertical pour chuter sur un premier plan horizontal sur lequel vivotent déjà plein d'autres pîèces. Ce plan faisant un mouvement de va-et-vient, nos pièces jouées vont pousser l'ensemble des autres et peut-être ainsi en faire tomber certaines sur un deuxième plan horizontal. Ce dernier est beaucoup plus grand plus chargé de pièces. Il contient également des plaques de points et parfois des petits lots. De nouveau nos pièces tombées poussent tout ce qui est en place pour le faire éventuellement chuter dans un bac de réception. Et maintenant, le draal, dans cette histoire, est non de récupérer uniquement des pièces pour rejouer, mais bien de faire tomber des plaques de points afin ensuite de les échanger contre des lots. Inutile de vous dire que c'est rarement pour la qualité et la valeur des lots que l'on joue... C'est à priori de chez nos voisins anglais que vient le principe de la cascade, où est visiblement apparue la première version rudimentaire du jeu. Alors appelé "Penny Falls", il était déjà quéstion de faire tomber de spièces de monnaie sur une plane et mobile appelé naturellement le "va-et-vient". Les pièces poussent celles en place pour les faire tomber, le but de la manoeuvre étant d'en récolter un maximum. Le principe, en un demi-siècle, a finalement assez peu évolué. Il existe de très nombreuses machines différentes, et les principales variations tiennent à la façon dont les pièces jouées tombent. Ca peut-être une rampe permettant de viser précisément un coin du plateau, ou bien une sorte de pachinko.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FLO A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91681 Sorti jusqu'au 23/05/2024 Documents numériques
Le_j_ton_hop4.pdfAdobe Acrobat PDF Jack & le Haricot Magique / Frédéric Morard, Naïade & Pierô
Titre : Jack & le Haricot Magique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frédéric Morard, Naïade & Pierô, Auteur Editeur : Purple Brain Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
12 dés, 1 mini-plateau, 15 jetons Trésor en forme de nuages(5 couleurs/ 1 par joueur), 2 cylindres en bois, 35 cartes Actions(7par joueur), 30 cartes sac d'Or de valeurs 10, 15 et 20, 1 jeton Haricot Magique, 5 jetons Hache, 1 Grande Hache, 1 château à monter, 1 jeton OEil (variante expert).
Mise en place:
Veuillez-vous reporter au schéma situé sur la deuxième de couverture de la boîte de jeu qui illustre une mise en place pour 4 joueurs:
1) Placez le mini-plateau au centre de l'aire de jeu et posez l'un des dés au centre de celui-ci dans l'espace prévu à cet effet. C'est le premier niveau du Haricot. Les 11 dés restant sont placés à proximité.
2) Chaque joueur reçoit 3 jetons Trésor de la même couleur, le paquet de 7 cartes Action et le jeton Hache correspondant à cette couleur.
3) Mélangez les cartes Sac d'Or ,et placez-les face cachée à proximité des joueurs. Posez la Grande Haricot Magique(qui servira à départager les égalités d'ordre du tour).
Avant de commencer, chaque joueur mélange son paquet de 7 cartes Action, le pose à côté de lui face cachée puis pioche 3 cartes qu'il conserve en main sans les montrer aux autres joueurs.
Description d'une carte Action:
- La valeur de la carte indique l'initiative et donc votre place dans l'ordrte du tour de jeu. Les valeurs vont de 1 à 7
- Le nombre de dés que vous pouvez lancer durant votre tour de jeu. Dans cet exemple, vous avez le choix entre lancer 2 ou 3 dés.
Pouvoir spécial utilisé dans la version avancée du jeu "Expert en haricot".
Déroulement de la partie : Principe du jeu:
Une partie se déroule en plusieurs manches et se termine lorsque les joueurs ont joué toutes leurs carte action ou lorsque le paquet de carte Sac d'Or est vide.
Chaque manche est organisée de la manière suivante:
1) Chaque joueur choisit secrétement l'une des cartes action de sa main et la pose face cachée devant lui.
2) tous les joueurs retournent la carte qu'ils ont choisie et la posent face visible devant eux (sur la carte choisie lors de la manche précédente).
3) Chacun joue alors sont tour de jeu dans l'ordre indiqué par l'initiative de la carte jouée ce tour, de la plus petite à la plus grande. Si plusieurs joueurs ont joué la même carte, c'est le joueur le plus proche du détenteur du jeton Haricot Magique(en commençant par lui et dans le sens horaire) qui joue en premier.
4) après avoit joué, le dernier joueur de la manche récupère le jeton Hricot Magique.
5) Quand tous les joueurs ont joué leur tour, chacun pioche (si possible) une nouvelle carte Action afin de complèter sa main à 3 carte. Une nouvelle manche peut commencer.
Tour de jeu: L'ordredu tour est fini par la valeur de la carte Action jouée par chacun des joueurs.Plus cette valeur est basse, plus un joueur jouera tôt dans le tour. Lorsque vient son tour, un joueur doit choisir le nombre de dés qu'il va lancer (voir Description d'une carte Action) puis poser ces derniers les uns sur les autres et dans l'ordre de son choix afin de faire grandir le Haricot. Tous les éléments doivent être posés un par un. Une fois le nombre de dés choisis , le joueur lance ces derniers et applique les effets des faces obtenues sur chaque dé: 1) Oeil Si au moins 2 dés indiquent cette face, le Geant ouvre les yeux et se réveille! Le joueur doit remttre dans la réserve tous les dés lancés n'indiquant pas cette face puis poser tous ses dés restants et présentant un (oeil) au sommet du Haricot. 2) Dé si un dé indique cette face le joueur peut, s'il le souhaite et dans la limite du nombre de dés disponibles,prendre un dé supplémentaire de la réserve et le lancer avant de poser ses dés dans le Haricot. Si un joueur obtient de nouveau cette face, il peut répéter l'opération. Si un joueur obteint plusieurs fois cette face au cours d'un même lancer, il doit décider du nombre de dés supplémentaires qu'il désire lancer avant de prendre le moindre dé. 3) Trésor:Si un dé indique cette face, le joueur pose le dé au sommet du Haricot puis un jeton Trésor, à plat, sur ce même dé. Si plusiuers dés indiquent cette face, l'opération est répétée jusqu'à ce que tous les dés présentant cette face soient posés. 4) Tronc: Si un dé indique cette face, le joueur pose le dé au sommet du Haricot ouis un cylindre sur ce même dé. Si le joueur doit placer un cylindre sur un dé mais qu'il yen a plus en réserve, il doit placer le château du Géant à la place.
Attention!: Il est interdit de toucher aux dés, jetons Trésor ou cylindres présents dans le Haricot que l'on pose un élément au sommt de celui-ci!
Fin du tour:
Lorsque le joueur a placé tous les éléments qu'il devait placer ce tour, il doit attendre quelques secondes pour assurer de la stabilité du Haricot, le temps de pronocer lentement et à voix haute:"FI,FI,FO,FUM!" (ou toute autre formule magique de votre choix) avant de passer la main au joueur suivant dans l'ordre d'initiative. De plus, si le joueur a posé au moins un jeton Trésor et que le Haricot ne s'est pas effodré, il pioche une carte Sac d'Or par jeton Trésor de sa couleur posé ce tour-ci. Les cartesSacd'Or piochées sont toujours conservées face cachée sans que son propriétaire ne puisse en voir la valeur avant la fin de la partie. Avez-vous déjà tenté de compter votre pécule en étant suspendu à un haricot géant?
La fin du Haricot:
Le tour d'un joueur s'interrompt dans les 2 cas suivants: Le Haricot s'enffondre suite à la maladresse d'un joueur!: Chaque joueur n'étant pas responsable de l'effondrement du Haricot pioche une carte Sac d'Or par jeton Trésor de sa couleur qui était présent dans le Haricot avant sa chute. Seul le fautif ne pioche pas de cartes Sac d'or (même s'il avait un ou plusieurs de ses jetons Trésor dans le Haricot avant que celui-ci ne s'effondre) et son tour se termine.
Chaque joueur récupère ses jetons tresos et les remet devant lui.
Remettez ensuite les dés et les cylindres sur le côté et placez un dé au centre du plateau pour commencer un nouveau Haricot.
Reprenez le cours du jeu selon l'ordre d'initiative de la manche en cours (ou commencez une nouvelle manche si nécessaire).
Le Château du Géant est atteint!
Si le joueur dont c'est le tour doit placer un cylindre mais qu'il n'y en a plus en réserve, il doit placer le château du Géant à la place.
Si le joueur dont c'est le tour doit poser un jeton Trésor mais qu'il n'en a plus en réserve (parce qu'ils sont déjà dans le Haricots), il doit placer un cylindre à la place.
Si le joueur dont c'est le tour pose avec succès le dernier dé du jeu (ainsi que tout élément qu'il devait poser dessus), il doit également placer le château du Géant au sommet du Haricots.
Si le joueur dont c'est le tour place avec succès le château du Géant (après avoir vérifié la stabilité du Haricot) il gagne une carte Sac d'Or en bonus.
Puis le joueur ayant posé le château pioche une carte Sac d'Or par jeton Trésor de sa couleur présent dans le Haricot. Les autres joueurs ayant des jetons Trésor dans le Haricot ne piochent rien du tout.
Le Haricots est démonté et un seul dé est laissé au centre du plateau pour commencer un nouveau Haricot.
Chaque joueur récupère ses jetons trésor et les remet devant lui.
Remettez ensuite les dés et les cylindres sur le côté.
Reprenez le cours du jeu selon l'ordre d'initiative de la manche en cours (ou commencez une nouvelle manche si nécessaire).
Le coup de hache!
Une fois par partie et au début de son tour, un joueur peut décider d'utiliser son jeton Hache:
il le remet dans la boite,
choisit le nombre de dés qu'il va lancer,
se munit de la Grande hache avant de lancer les dés,
se tient droit sur son siège en gardant son coude le long du corps tout en reculant d'une longueur de bras, puis lance la Grande Hache en direction du Haricot.
Tout élément tombant du Haricot suite à l'impact de la Grande Hache est alors remis dans la réserve ou rendu à son propriétaire s'il s'agit de jetons trésor (sans qu'aucun joueur ne gagne de cartes sac d'Or).
tout élément encore présent dans le Haricot suite à l'impact de la Grande Hache reste en place.
Une fois la Grande Hache lancée, le joueur termine son tour normalement en lançant les dés et effectue les actions habituelles.
Fin de la manche et fin de la partie
Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont accompli leur tour de jeu. le jeton Haricot Magique est transmis au dernier joueur de cette manche, chacun pioche une carte Action et une nouvelle manche peut alors commencer.
Si les joueurs n'ont plus de cartes Action à jouer (pioche et main vides) ou que le paquet de cartes Sac d'Or est vide, la partie s'achève.
Les joueurs retournent leurs cartes Sac d'Or bien mal acquises et additionnent la valeur de chaque sac. Le joueur le plus riche est alors déclaré grand voleur... vainqueur de la partie! En cas de'égalité, un festin de haricots est organisé!
Exemple de jeu: Juliette, Fred,Pierre et Pauline commencent une partie. Comme Juliette est la plus jeune, c'est elle qui récupère le jeton Haricot Magique. Chaque joueur mélange ses 7 cartes Action, en pioche 3 et choisit secrétement celle qu'il veut joueur pour le premier tour. Les joueurs jouent révèlent leurs cartes et regardent leurs initiatives. Le premier joueur de la manche sera donc Pierre avec une initiative de 4. Sa carte l'autorise à lancer 1 ou 3 dés. Pierre lance 3 dés hésiter et obtient:1) Avec le déPierre a le droit de lancer un dé supplémentaire de la réserve. Il choisit de ne pas le faire donc placer ses trois dés sur le Haricot. Il commence par Trésor et pose immédiatement l'un de ses trois jetons Trésor sur même dé. Il place ensuite tronc et pose un cylindre sur ce deuxième dé. Enfin, il termine son tour en posant son troisième et dernier dé. Après avoir vérifier la stabilité du Haricot en disant FI FI FI Fun, il pioche une carte Sac d'or grâce au jeton Trésor qu'il a posé ce tour puis il passe la main au joueur suivant. 2) Fred et Pauline ont tous les deux joué une carte d'initiative 5. Comme Fred est le plus proche, dans le sens horaire,du jeton Haricot Magique (détenu par Juliette), il joue en premier, choisissant lui aussi 3 dés. Il obtient: Déçu de ne pas avoir de trésor! Comme il a réveillé le Géant, il défausse tous les autres dés et pose seulement les 2 dé l'oeil au sommet du Haricot, un par un. Après avoir vérifié la stabilité du Haricot en daisant Fi FiFo Fum, il passe la main à la joueuse suivante.3) Pauline trouve que le Haricot est déjà très haut et décide de ne lancer que 2 dés. Coup de chance, elle obtient2 trésor. Elle pose donc son premier dé, un jeton trésor, son second dé puis un autre jeton Trésor sur le Haricot. Apeès avoir vérifié lastabilité du Haricot en disant FiFiFoFun, elle pioche 2 carte Sac d'Or grâce aux 2 jetons Trésor posés ce tour-ci. Puis elle passe la main à la joueuse suivant. 4) C'est maintenant à Juliette de jouer. Au regard de la situation, elle décide de lancer 2 dés et obtient 2tronc. Il ne reste qu'un seul cylindre dans la réserve. Si elle parvient à poser ce dernier cylindre sur son premier dé, elle devra poser son dernier dé puis le château ce qui lui vaudra une bellerécompense. Mais dans la hâte d'atteindre la demeure du Géant, le Haricot s'ércoule juste après qu'elle a posé son premier dé. 5) Juliette ne gagne donc aucune carte Sac d'Or puisque c'est elle qui a fait tomber le Haricot(de plus, ellen'avait pas de jeton Trésor dans le Haricot, comme Fred). Par contre, grâce à cette chute, Pierre pioche 1 carte Sac d'Or et Pautine en pioche 2,une pour chacun de leurs jetons Trésor posés précédemment dans le Haricot. La manche est maintenant terminée.Ayant joué la dénière, Juliette garde le jeton Haricot Magique pour la prochaine manche.
"Variante "expert en haricot": Dans cette variantes, les joueurs pourrant utiliser les pouvoirs indiqués au bas de leur carte Action. Les règles de base ne changent pas, seuls les jetons Hache sont retirés (le pouvoir de la carte 4 les remplace).  son tour de jeu, un joueur peut utiliser le pouvoir de sa carte Action. L'utilisation d'un pouvoir n'est jamais obligatoire et est limitée à une seule fois par manche. La description des pouvoirs est présentée à la page suivante et précise le moment exact où un pouvoir peut être utilisé. Si le Haricot s'effondre avant que vous ayez pu utiliser votre pouvoir, vous perdez l'occasion de le faire. Le Géant a le sommeil léger, il a déjà ouvert un oeil! Au début de votre tour, donnez le jeton OEIL à un autre joueur qui n'a pas encore joué ce tour. Lors de son tour, ce jeton comptera comme comme un dé ayant obtenu l'oeil. Défaussez le jeton à la fin du tour du joueur visé. au début de votre tour, cachez-vous et passez votre tour sans avoir à lancer les dés. Vous pouvez utiliser ce pouvoir au début de votre tour, avant de lancer vos dés. Volez une carte Sac d'or (au hasard) à un joueur qui en possède plus que vous. Si aucun joueur n'en possède plus que vous , l'effet ne peut pas s'appliquer. Appliquer l'effet du jeton Hache. Ce pouvoir s'utilise à la fin de votre tour, après avoir vérifié la stabilité du Haricot. Si vous avez posé au moins 2 jetons Trésor dans le Haricot lors de ce tour, piochez une carte Sac d'Or supplèmentaire. La femme du Géant est bien moins cruelle que son mari et vous aidera en cas de coups durs. Après avoir lancé vos dés, vous pouvez remettre dans la réserve l'un de vos dés avant d'appliquer les effets de dces derniers. Utile contre un Géant au someil léger!.Vous pouvez utiliser ce pouvoir après avoir lancé tous vos dés(y compris les dés supplémentaires). Si vous avez obtenu au moins une faceoeil, relancer(une seule fois) chacun de vos dés qui ont obtenu une face l'oeil.Un pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois par manche!.Si plusieurs joueurs choisissent la même carte lors d'une manche, un seul d'entre eux pourra utiliser son pouvoir (généralement le premier dans l'ordre du tour à moins que celui-ci ne puisse ou ne veuille pas l'utiliser).Jack & le Haricot Magique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frédéric Morard, Naïade & Pierô, Auteur . - Purple Brain, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
12 dés, 1 mini-plateau, 15 jetons Trésor en forme de nuages(5 couleurs/ 1 par joueur), 2 cylindres en bois, 35 cartes Actions(7par joueur), 30 cartes sac d'Or de valeurs 10, 15 et 20, 1 jeton Haricot Magique, 5 jetons Hache, 1 Grande Hache, 1 château à monter, 1 jeton OEil (variante expert).
Mise en place:
Veuillez-vous reporter au schéma situé sur la deuxième de couverture de la boîte de jeu qui illustre une mise en place pour 4 joueurs:
1) Placez le mini-plateau au centre de l'aire de jeu et posez l'un des dés au centre de celui-ci dans l'espace prévu à cet effet. C'est le premier niveau du Haricot. Les 11 dés restant sont placés à proximité.
2) Chaque joueur reçoit 3 jetons Trésor de la même couleur, le paquet de 7 cartes Action et le jeton Hache correspondant à cette couleur.
3) Mélangez les cartes Sac d'Or ,et placez-les face cachée à proximité des joueurs. Posez la Grande Haricot Magique(qui servira à départager les égalités d'ordre du tour).
Avant de commencer, chaque joueur mélange son paquet de 7 cartes Action, le pose à côté de lui face cachée puis pioche 3 cartes qu'il conserve en main sans les montrer aux autres joueurs.
Description d'une carte Action:
- La valeur de la carte indique l'initiative et donc votre place dans l'ordrte du tour de jeu. Les valeurs vont de 1 à 7
- Le nombre de dés que vous pouvez lancer durant votre tour de jeu. Dans cet exemple, vous avez le choix entre lancer 2 ou 3 dés.
Pouvoir spécial utilisé dans la version avancée du jeu "Expert en haricot".
Déroulement de la partie : Principe du jeu:
Une partie se déroule en plusieurs manches et se termine lorsque les joueurs ont joué toutes leurs carte action ou lorsque le paquet de carte Sac d'Or est vide.
Chaque manche est organisée de la manière suivante:
1) Chaque joueur choisit secrétement l'une des cartes action de sa main et la pose face cachée devant lui.
2) tous les joueurs retournent la carte qu'ils ont choisie et la posent face visible devant eux (sur la carte choisie lors de la manche précédente).
3) Chacun joue alors sont tour de jeu dans l'ordre indiqué par l'initiative de la carte jouée ce tour, de la plus petite à la plus grande. Si plusieurs joueurs ont joué la même carte, c'est le joueur le plus proche du détenteur du jeton Haricot Magique(en commençant par lui et dans le sens horaire) qui joue en premier.
4) après avoit joué, le dernier joueur de la manche récupère le jeton Hricot Magique.
5) Quand tous les joueurs ont joué leur tour, chacun pioche (si possible) une nouvelle carte Action afin de complèter sa main à 3 carte. Une nouvelle manche peut commencer.
Tour de jeu: L'ordredu tour est fini par la valeur de la carte Action jouée par chacun des joueurs.Plus cette valeur est basse, plus un joueur jouera tôt dans le tour. Lorsque vient son tour, un joueur doit choisir le nombre de dés qu'il va lancer (voir Description d'une carte Action) puis poser ces derniers les uns sur les autres et dans l'ordre de son choix afin de faire grandir le Haricot. Tous les éléments doivent être posés un par un. Une fois le nombre de dés choisis , le joueur lance ces derniers et applique les effets des faces obtenues sur chaque dé: 1) Oeil Si au moins 2 dés indiquent cette face, le Geant ouvre les yeux et se réveille! Le joueur doit remttre dans la réserve tous les dés lancés n'indiquant pas cette face puis poser tous ses dés restants et présentant un (oeil) au sommet du Haricot. 2) Dé si un dé indique cette face le joueur peut, s'il le souhaite et dans la limite du nombre de dés disponibles,prendre un dé supplémentaire de la réserve et le lancer avant de poser ses dés dans le Haricot. Si un joueur obtient de nouveau cette face, il peut répéter l'opération. Si un joueur obteint plusieurs fois cette face au cours d'un même lancer, il doit décider du nombre de dés supplémentaires qu'il désire lancer avant de prendre le moindre dé. 3) Trésor:Si un dé indique cette face, le joueur pose le dé au sommet du Haricot puis un jeton Trésor, à plat, sur ce même dé. Si plusiuers dés indiquent cette face, l'opération est répétée jusqu'à ce que tous les dés présentant cette face soient posés. 4) Tronc: Si un dé indique cette face, le joueur pose le dé au sommet du Haricot ouis un cylindre sur ce même dé. Si le joueur doit placer un cylindre sur un dé mais qu'il yen a plus en réserve, il doit placer le château du Géant à la place.
Attention!: Il est interdit de toucher aux dés, jetons Trésor ou cylindres présents dans le Haricot que l'on pose un élément au sommt de celui-ci!
Fin du tour:
Lorsque le joueur a placé tous les éléments qu'il devait placer ce tour, il doit attendre quelques secondes pour assurer de la stabilité du Haricot, le temps de pronocer lentement et à voix haute:"FI,FI,FO,FUM!" (ou toute autre formule magique de votre choix) avant de passer la main au joueur suivant dans l'ordre d'initiative. De plus, si le joueur a posé au moins un jeton Trésor et que le Haricot ne s'est pas effodré, il pioche une carte Sac d'Or par jeton Trésor de sa couleur posé ce tour-ci. Les cartesSacd'Or piochées sont toujours conservées face cachée sans que son propriétaire ne puisse en voir la valeur avant la fin de la partie. Avez-vous déjà tenté de compter votre pécule en étant suspendu à un haricot géant?
La fin du Haricot:
Le tour d'un joueur s'interrompt dans les 2 cas suivants: Le Haricot s'enffondre suite à la maladresse d'un joueur!: Chaque joueur n'étant pas responsable de l'effondrement du Haricot pioche une carte Sac d'Or par jeton Trésor de sa couleur qui était présent dans le Haricot avant sa chute. Seul le fautif ne pioche pas de cartes Sac d'or (même s'il avait un ou plusieurs de ses jetons Trésor dans le Haricot avant que celui-ci ne s'effondre) et son tour se termine.
Chaque joueur récupère ses jetons tresos et les remet devant lui.
Remettez ensuite les dés et les cylindres sur le côté et placez un dé au centre du plateau pour commencer un nouveau Haricot.
Reprenez le cours du jeu selon l'ordre d'initiative de la manche en cours (ou commencez une nouvelle manche si nécessaire).
Le Château du Géant est atteint!
Si le joueur dont c'est le tour doit placer un cylindre mais qu'il n'y en a plus en réserve, il doit placer le château du Géant à la place.
Si le joueur dont c'est le tour doit poser un jeton Trésor mais qu'il n'en a plus en réserve (parce qu'ils sont déjà dans le Haricots), il doit placer un cylindre à la place.
Si le joueur dont c'est le tour pose avec succès le dernier dé du jeu (ainsi que tout élément qu'il devait poser dessus), il doit également placer le château du Géant au sommet du Haricots.
Si le joueur dont c'est le tour place avec succès le château du Géant (après avoir vérifié la stabilité du Haricot) il gagne une carte Sac d'Or en bonus.
Puis le joueur ayant posé le château pioche une carte Sac d'Or par jeton Trésor de sa couleur présent dans le Haricot. Les autres joueurs ayant des jetons Trésor dans le Haricot ne piochent rien du tout.
Le Haricots est démonté et un seul dé est laissé au centre du plateau pour commencer un nouveau Haricot.
Chaque joueur récupère ses jetons trésor et les remet devant lui.
Remettez ensuite les dés et les cylindres sur le côté.
Reprenez le cours du jeu selon l'ordre d'initiative de la manche en cours (ou commencez une nouvelle manche si nécessaire).
Le coup de hache!
Une fois par partie et au début de son tour, un joueur peut décider d'utiliser son jeton Hache:
il le remet dans la boite,
choisit le nombre de dés qu'il va lancer,
se munit de la Grande hache avant de lancer les dés,
se tient droit sur son siège en gardant son coude le long du corps tout en reculant d'une longueur de bras, puis lance la Grande Hache en direction du Haricot.
Tout élément tombant du Haricot suite à l'impact de la Grande Hache est alors remis dans la réserve ou rendu à son propriétaire s'il s'agit de jetons trésor (sans qu'aucun joueur ne gagne de cartes sac d'Or).
tout élément encore présent dans le Haricot suite à l'impact de la Grande Hache reste en place.
Une fois la Grande Hache lancée, le joueur termine son tour normalement en lançant les dés et effectue les actions habituelles.
Fin de la manche et fin de la partie
Une manche se termine lorsque tous les joueurs ont accompli leur tour de jeu. le jeton Haricot Magique est transmis au dernier joueur de cette manche, chacun pioche une carte Action et une nouvelle manche peut alors commencer.
Si les joueurs n'ont plus de cartes Action à jouer (pioche et main vides) ou que le paquet de cartes Sac d'Or est vide, la partie s'achève.
Les joueurs retournent leurs cartes Sac d'Or bien mal acquises et additionnent la valeur de chaque sac. Le joueur le plus riche est alors déclaré grand voleur... vainqueur de la partie! En cas de'égalité, un festin de haricots est organisé!
Exemple de jeu: Juliette, Fred,Pierre et Pauline commencent une partie. Comme Juliette est la plus jeune, c'est elle qui récupère le jeton Haricot Magique. Chaque joueur mélange ses 7 cartes Action, en pioche 3 et choisit secrétement celle qu'il veut joueur pour le premier tour. Les joueurs jouent révèlent leurs cartes et regardent leurs initiatives. Le premier joueur de la manche sera donc Pierre avec une initiative de 4. Sa carte l'autorise à lancer 1 ou 3 dés. Pierre lance 3 dés hésiter et obtient:1) Avec le déPierre a le droit de lancer un dé supplémentaire de la réserve. Il choisit de ne pas le faire donc placer ses trois dés sur le Haricot. Il commence par Trésor et pose immédiatement l'un de ses trois jetons Trésor sur même dé. Il place ensuite tronc et pose un cylindre sur ce deuxième dé. Enfin, il termine son tour en posant son troisième et dernier dé. Après avoir vérifier la stabilité du Haricot en disant FI FI FI Fun, il pioche une carte Sac d'or grâce au jeton Trésor qu'il a posé ce tour puis il passe la main au joueur suivant. 2) Fred et Pauline ont tous les deux joué une carte d'initiative 5. Comme Fred est le plus proche, dans le sens horaire,du jeton Haricot Magique (détenu par Juliette), il joue en premier, choisissant lui aussi 3 dés. Il obtient: Déçu de ne pas avoir de trésor! Comme il a réveillé le Géant, il défausse tous les autres dés et pose seulement les 2 dé l'oeil au sommet du Haricot, un par un. Après avoir vérifié la stabilité du Haricot en daisant Fi FiFo Fum, il passe la main à la joueuse suivante.3) Pauline trouve que le Haricot est déjà très haut et décide de ne lancer que 2 dés. Coup de chance, elle obtient2 trésor. Elle pose donc son premier dé, un jeton trésor, son second dé puis un autre jeton Trésor sur le Haricot. Apeès avoir vérifié lastabilité du Haricot en disant FiFiFoFun, elle pioche 2 carte Sac d'Or grâce aux 2 jetons Trésor posés ce tour-ci. Puis elle passe la main à la joueuse suivant. 4) C'est maintenant à Juliette de jouer. Au regard de la situation, elle décide de lancer 2 dés et obtient 2tronc. Il ne reste qu'un seul cylindre dans la réserve. Si elle parvient à poser ce dernier cylindre sur son premier dé, elle devra poser son dernier dé puis le château ce qui lui vaudra une bellerécompense. Mais dans la hâte d'atteindre la demeure du Géant, le Haricot s'ércoule juste après qu'elle a posé son premier dé. 5) Juliette ne gagne donc aucune carte Sac d'Or puisque c'est elle qui a fait tomber le Haricot(de plus, ellen'avait pas de jeton Trésor dans le Haricot, comme Fred). Par contre, grâce à cette chute, Pierre pioche 1 carte Sac d'Or et Pautine en pioche 2,une pour chacun de leurs jetons Trésor posés précédemment dans le Haricot. La manche est maintenant terminée.Ayant joué la dénière, Juliette garde le jeton Haricot Magique pour la prochaine manche.
"Variante "expert en haricot": Dans cette variantes, les joueurs pourrant utiliser les pouvoirs indiqués au bas de leur carte Action. Les règles de base ne changent pas, seuls les jetons Hache sont retirés (le pouvoir de la carte 4 les remplace). Â son tour de jeu, un joueur peut utiliser le pouvoir de sa carte Action. L'utilisation d'un pouvoir n'est jamais obligatoire et est limitée à une seule fois par manche. La description des pouvoirs est présentée à la page suivante et précise le moment exact où un pouvoir peut être utilisé. Si le Haricot s'effondre avant que vous ayez pu utiliser votre pouvoir, vous perdez l'occasion de le faire. Le Géant a le sommeil léger, il a déjà ouvert un oeil! Au début de votre tour, donnez le jeton OEIL à un autre joueur qui n'a pas encore joué ce tour. Lors de son tour, ce jeton comptera comme comme un dé ayant obtenu l'oeil. Défaussez le jeton à la fin du tour du joueur visé. au début de votre tour, cachez-vous et passez votre tour sans avoir à lancer les dés. Vous pouvez utiliser ce pouvoir au début de votre tour, avant de lancer vos dés. Volez une carte Sac d'or (au hasard) à un joueur qui en possède plus que vous. Si aucun joueur n'en possède plus que vous , l'effet ne peut pas s'appliquer. Appliquer l'effet du jeton Hache. Ce pouvoir s'utilise à la fin de votre tour, après avoir vérifié la stabilité du Haricot. Si vous avez posé au moins 2 jetons Trésor dans le Haricot lors de ce tour, piochez une carte Sac d'Or supplèmentaire. La femme du Géant est bien moins cruelle que son mari et vous aidera en cas de coups durs. Après avoir lancé vos dés, vous pouvez remettre dans la réserve l'un de vos dés avant d'appliquer les effets de dces derniers. Utile contre un Géant au someil léger!.Vous pouvez utiliser ce pouvoir après avoir lancé tous vos dés(y compris les dés supplémentaires). Si vous avez obtenu au moins une faceoeil, relancer(une seule fois) chacun de vos dés qui ont obtenu une face l'oeil.Un pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois par manche!.Si plusieurs joueurs choisissent la même carte lors d'une manche, un seul d'entre eux pourra utiliser son pouvoir (généralement le premier dans l'ordre du tour à moins que celui-ci ne puisse ou ne veuille pas l'utiliser).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91395 Disponible
Titre : Jamaica Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Game works Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Jamaica [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Game works, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90709 Disponible JAM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91521 Disponible Documents numériques
Jamaica.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu de 7 familles des animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : fnac éveil &jeux Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
42 cartes représentant 7 familles (famille Moutons coiffeurs, famille Lapin ,médecins, famille Canards pêcheurs, famille Vaches fleuristes, famille Cochons maçons, famille Poules boulangers, famille Chavaux pompiers).Chaque famille est composée de 6 cartes: Le grand-père(1), la grand-mère(2), le père(3), la mère(4), le fils(5) , la fille (6).
But du jeu:
Completer le plus grand nombre de familles.
Début de la partie:
Tu distribues 7 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la pioche.
Déroulement:
Le joueur le plus jeune commence à jouer. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur dont c'est le tour, demande à un autre joueur de son choix un personnage d'une famille(il doit avoir au moins une carte de cette famille):
- Si ce dernier possède la carte demandée, il doit la donner et le joueur peut alors demander une autre carte au joueur de son choix.
- Si le joueur adverse n'a pas la carte. S'il fait une "bonne pioche"; c'est à dire qu'il pioche la carte demandée, il peut rejouer,. S'il fai une "mauvaise pioche", c'est au tour du joueur suivant de demander une carte.
Quand un joueur a une famille complète, c-à-d 6 cartes de la même famille, il dit "Famille" et l'étale devant lui.
Fin de la partie:
La partie se termine quand toutes les familles ont été rassemblées.
Le gagnant est celui qui a le plus de Familles complètes.
Jeu de 7 familles des animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - fnac éveil &jeux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
42 cartes représentant 7 familles (famille Moutons coiffeurs, famille Lapin ,médecins, famille Canards pêcheurs, famille Vaches fleuristes, famille Cochons maçons, famille Poules boulangers, famille Chavaux pompiers).Chaque famille est composée de 6 cartes: Le grand-père(1), la grand-mère(2), le père(3), la mère(4), le fils(5) , la fille (6).
But du jeu:
Completer le plus grand nombre de familles.
Début de la partie:
Tu distribues 7 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la pioche.
Déroulement:
Le joueur le plus jeune commence à jouer. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur dont c'est le tour, demande à un autre joueur de son choix un personnage d'une famille(il doit avoir au moins une carte de cette famille):
- Si ce dernier possède la carte demandée, il doit la donner et le joueur peut alors demander une autre carte au joueur de son choix.
- Si le joueur adverse n'a pas la carte. S'il fait une "bonne pioche"; c'est à dire qu'il pioche la carte demandée, il peut rejouer,. S'il fai une "mauvaise pioche", c'est au tour du joueur suivant de demander une carte.
Quand un joueur a une famille complète, c-à-d 6 cartes de la même famille, il dit "Famille" et l'étale devant lui.
Fin de la partie:
La partie se termine quand toutes les familles ont été rassemblées.
Le gagnant est celui qui a le plus de Familles complètes.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91467 Disponible Documents numériques
Jeu_des_7_familles_des_animaux.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le jeu du berger Autre titre : Schafrspiel Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Herder Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : c'est la fin de journée. le berger, à l'aide de ses chiens, rassemble les moutons pour leur faire passer la nuit dans l'enclos. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 8 barrières brunes en bois, 13 pions, 28 cartons-puzzle + 2 réserve 1 dé, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
C'est la fin de la journée. Le berger, à l'aide de ses chiens, rassemble les moutons pour leur faire passer la nuit dans l'enclos.
Mais pourquoi ne pas s'amuser? Aura-t-il réussi à placer toutes les barrières de l'enclos avant que ses chiens, menés par les joueurs, n'aient regroupé toutes les brebis avec leurs petits près de la roulotte?
Présentation pédagogique:
Ce jeu se base sur la reconnaissance des couleurs et sur le plaisir qu'ont les enfants de jouer avec des mères et leurs petits. S'ils ont peur des chiens, ce sera l'occasion de découvrir en eux des amis de l'homme. Le berger n'est pas un ennemi:il propose simplement un jeu pour finir en riant la journée. Profitez des fleurs bien déssinées pour apprendre aux enfants leurs noms:coquelicot rouge, pâquerette blanche, bouton d'or jaune et campanule bleue. Montrez-leur les différentes feuilles de ces plantes..
Préparation du jeu:
1) Poser le plan de jeu; mettre le berger près de sa roulotte et les 8 barrières sur la charrette.
2) Les cartons-puzzle sont retournés vers le bas et bien mélangés.
3) A partir du plan de jeu, on construit 2 chemins avec les cartons-puzzle. Sur le plan de jeu, il y a déjà 8 cartons fixes.
Les 2 chemins doivent avoir à peu près la même longueur. Les chemins + les 8 cases fixes forment le pâturage.
4) Sur 8 cartons-puzzle se trouvent dessinés des moutons. On pose sur ces dessins des moutons de couleur correspondante, brebis ou agneau.
5) Les 2,3 ou 4 chiens sont placés, comme les joueurs le désirent, sur les cases d'entrée de l'enclos (marquées d'une croix sur le planci-avant).
Le nombre de joueurs détermine le nombre de chiens engagés. Chaque joueur possède un chien.
Déroulement du jeu:
1) Le jeu commence:celui qui, après avoir jeté son dé, reçoit la couleur jaune,bleue, blanche ou rouge, met son chien sur le carton de cette couleur le plus proche. Si 2 cases de la couleur obtenue sont à une distance égale, le joueur choisit.
- Avec des plus petits:
Un joueur ne doit pas aller en arrière si la case de la couleur obtenue la plus proche est derrière lui.
- Avec des plus grands:
Un joueur devra reculer si la couleur obtenue la plus proche est derrière lui.. à moins qu'il ne donne des points (voir règles de coopération).
2) Le joueur qui obtient le symbole "barrière" sur le dé, n'a pas de chance. Il doit mettre le berger près de la charrette pour lui permettre de prendre une barrière. La fois d'après où un joueur obtient face "barrière", le joueur amène le berger près de l'enceinte de l'enclos et dépose la barrière. Cela veut donc dire que la pose d'une barrière se fait toujours en 2 étapes:
- chercher la barrière sur la charrette,
- la déposer sur l'enceinte.
3) Chaque joueur essaie d'atteindre le plus vite^possible avec son chien un carton sur lequel broute un mouton. Quand il y est parvenu, il emmène le mouton avec lui et le pousse progressivement vers l'enclos. Cela veut dire que par le jeu du dé de couleurs, le chien prend avec lui le mouton rejoint et l'entaîne dans son village. Son chien peut conduire plusieurs moutons à la fois. Il peut aussise désintersser d'un mouton et le laisser sur une case.
4) Pour qu'un mouton puisse entrer dans l'enclos, il faut qu'il ait été réuni avec sa paire(mère ou agneau)sur une de 8 cases fixs du plan du jeu. Dès qu'ils sont ensemble sur une des 8 cases fixes, ils pénétrent au même coup dans l'enclos, accopagnés du chien.
5) Le chien, pour ressortir de l'enclos, doit obtenir rouge ou blanc sur le dé, ce qui lui permet alors de se poser sur une des 25 cases de sortie de l'enclos.
6) Règles de coopération: un joueur peut toujours donner la couleur qu'il obtient à un autre joueur:
- soit pour aider ce joueur
- soit pour éviter de reculer.
- soit parce qu'il ne sait pas employer lui-même cette couleur...
Si personne ne veut de la couleur du joueur, ce dérnier doit s'en servir pour lui même.
Si un joueur est dans l'enclos, qu'il obtient jaune ou bleu, il reste sur place.
7) Plusieurs chiens et plusieurs moutons peuvent se trouver sur une même case. Chaque chien garde " ses moutons".
8) Les chiens dans l'enclos, qui n'ont plus de moutons à chercher, peuvent, après avoir reçu la face verte du dé, se mettre dans la niche.
Fin du jeu:
Les 2 dernières barrières se placent sur les 2 entrées de l'enclos.
Si le berger parvient à placer sa dernière barrière avant que tous les moutons ne soient dans l'enclos, le jeu est perdu. Mais les chiens s'ils s'aident vraiment, réussiront sans doute à gagner de vitesse leur berger.
But plus difficile:
Si le berger parvient à poser sa dernière barrière avant que tous les chiens soient dans la niche, le jeu est perdu.
Le jeu du berger ; Schafrspiel [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Herder, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : c'est la fin de journée. le berger, à l'aide de ses chiens, rassemble les moutons pour leur faire passer la nuit dans l'enclos. Contenu :
Contenu:
1 plan de jeu, 8 barrières brunes en bois, 13 pions, 28 cartons-puzzle + 2 réserve 1 dé, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
C'est la fin de la journée. Le berger, à l'aide de ses chiens, rassemble les moutons pour leur faire passer la nuit dans l'enclos.
Mais pourquoi ne pas s'amuser? Aura-t-il réussi à placer toutes les barrières de l'enclos avant que ses chiens, menés par les joueurs, n'aient regroupé toutes les brebis avec leurs petits près de la roulotte?
Présentation pédagogique:
Ce jeu se base sur la reconnaissance des couleurs et sur le plaisir qu'ont les enfants de jouer avec des mères et leurs petits. S'ils ont peur des chiens, ce sera l'occasion de découvrir en eux des amis de l'homme. Le berger n'est pas un ennemi:il propose simplement un jeu pour finir en riant la journée. Profitez des fleurs bien déssinées pour apprendre aux enfants leurs noms:coquelicot rouge, pâquerette blanche, bouton d'or jaune et campanule bleue. Montrez-leur les différentes feuilles de ces plantes..
Préparation du jeu:
1) Poser le plan de jeu; mettre le berger près de sa roulotte et les 8 barrières sur la charrette.
2) Les cartons-puzzle sont retournés vers le bas et bien mélangés.
3) A partir du plan de jeu, on construit 2 chemins avec les cartons-puzzle. Sur le plan de jeu, il y a déjà 8 cartons fixes.
Les 2 chemins doivent avoir à peu près la même longueur. Les chemins + les 8 cases fixes forment le pâturage.
4) Sur 8 cartons-puzzle se trouvent dessinés des moutons. On pose sur ces dessins des moutons de couleur correspondante, brebis ou agneau.
5) Les 2,3 ou 4 chiens sont placés, comme les joueurs le désirent, sur les cases d'entrée de l'enclos (marquées d'une croix sur le planci-avant).
Le nombre de joueurs détermine le nombre de chiens engagés. Chaque joueur possède un chien.
Déroulement du jeu:
1) Le jeu commence:celui qui, après avoir jeté son dé, reçoit la couleur jaune,bleue, blanche ou rouge, met son chien sur le carton de cette couleur le plus proche. Si 2 cases de la couleur obtenue sont à une distance égale, le joueur choisit.
- Avec des plus petits:
Un joueur ne doit pas aller en arrière si la case de la couleur obtenue la plus proche est derrière lui.
- Avec des plus grands:
Un joueur devra reculer si la couleur obtenue la plus proche est derrière lui.. à moins qu'il ne donne des points (voir règles de coopération).
2) Le joueur qui obtient le symbole "barrière" sur le dé, n'a pas de chance. Il doit mettre le berger près de la charrette pour lui permettre de prendre une barrière. La fois d'après où un joueur obtient face "barrière", le joueur amène le berger près de l'enceinte de l'enclos et dépose la barrière. Cela veut donc dire que la pose d'une barrière se fait toujours en 2 étapes:
- chercher la barrière sur la charrette,
- la déposer sur l'enceinte.
3) Chaque joueur essaie d'atteindre le plus vite^possible avec son chien un carton sur lequel broute un mouton. Quand il y est parvenu, il emmène le mouton avec lui et le pousse progressivement vers l'enclos. Cela veut dire que par le jeu du dé de couleurs, le chien prend avec lui le mouton rejoint et l'entaîne dans son village. Son chien peut conduire plusieurs moutons à la fois. Il peut aussise désintersser d'un mouton et le laisser sur une case.
4) Pour qu'un mouton puisse entrer dans l'enclos, il faut qu'il ait été réuni avec sa paire(mère ou agneau)sur une de 8 cases fixs du plan du jeu. Dès qu'ils sont ensemble sur une des 8 cases fixes, ils pénétrent au même coup dans l'enclos, accopagnés du chien.
5) Le chien, pour ressortir de l'enclos, doit obtenir rouge ou blanc sur le dé, ce qui lui permet alors de se poser sur une des 25 cases de sortie de l'enclos.
6) Règles de coopération: un joueur peut toujours donner la couleur qu'il obtient à un autre joueur:
- soit pour aider ce joueur
- soit pour éviter de reculer.
- soit parce qu'il ne sait pas employer lui-même cette couleur...
Si personne ne veut de la couleur du joueur, ce dérnier doit s'en servir pour lui même.
Si un joueur est dans l'enclos, qu'il obtient jaune ou bleu, il reste sur place.
7) Plusieurs chiens et plusieurs moutons peuvent se trouver sur une même case. Chaque chien garde " ses moutons".
8) Les chiens dans l'enclos, qui n'ont plus de moutons à chercher, peuvent, après avoir reçu la face verte du dé, se mettre dans la niche.
Fin du jeu:
Les 2 dernières barrières se placent sur les 2 entrées de l'enclos.
Si le berger parvient à placer sa dernière barrière avant que tous les moutons ne soient dans l'enclos, le jeu est perdu. Mais les chiens s'ils s'aident vraiment, réussiront sans doute à gagner de vitesse leur berger.
But plus difficile:
Si le berger parvient à poser sa dernière barrière avant que tous les chiens soient dans la niche, le jeu est perdu.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90265 Disponible Documents numériques
Jeu_du_berger_2015_04_22_14_21_08.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le jeu du loup Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Béatrice garel,Citou Zelkine, Auteur Editeur : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Vite Vite! pour gagner, il faut finir sa cueillette avant que le loup ne soit entièrement habillé. Règles du jeu : A tour de jeux, les joueurs piochent dans le sac, mais attention, si la tête de loup apparaît on doit lui mettre un vêtement, on doit lui mettre un vêtement. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 loup magnétique, 5 vêtements magnétique + 46 jetons, 4 feuilles 1 sac en tissus,1 règle de jeu.
Préparation (pour les 3 règles de jeu):
- Mettre les 8 jetons ronds dans le sac:ils forment la pioche
- Disperser les 30 petits élléments pour la cueillette sur le plateau de jeu
- Installer le chevalet du loup à côté du plateau
- Poser les vêtements et accessoires à côté du loup
Jeu 1:
Jouez tous ensemble contre le loup:
Le but du jeu est de ramasser tous les éléments sur le plateau de jeu et de les poser sur les feuilles avant que le loup ne soit entièrement habillé. Disposer lles 4 feuilles, côté vert uni. Elles forment un tapis de feuilles prêt à recevoir votre cueillette. Le joueur le plus jeune commence et pioche, sans regarder, un jeton dans le sac:
- Si c'est un papillon, une fleur, un escargot, une mûre, un champignon, une fraise, cherche cet élément sur le plateau de jeu. Tu en as trouvé un ? Prends-le et pose-le sur le tapis de feuilles.
- C'est la tête du loup? Quel dommage! Tu dois habiller le loup. Mets-lui le vêtement de ton choix.
- C'est un trèfle? Quelle chance ! Tu peux: Soit ramasser 2 éléments de ton choix sur le plateau, soit retirer 1 vêtement au loup si,bien sûr, il en a déjà un sur lui.
Les jetons piochés sont remis dans le sac.Si un joueur pioche un jeton pour lequel il n'ya plus d'élément correspondant sur le plateau, il le retire du sac et en pioche un autre.
vous jouez ainsi à tour de rôle, en mélangeant bien la pioche entre chaque joueur. Si vous réussissez à ramasser tous les éléments du plateau avant que le loup ne soit entièrement habillé, vous gagnez la partie contre le loup. Bravo, vous avez été plus rapide que lui!.
Mais si le loup est entièrement habillé avant que le plateau ne soit vidé alors c'est lui qui a gagné!.
Jeu 2:
Jouez les uns contre les autres..et contre le loup:
Le but du jeu est de remplir le premier sa feuille avant que le loup ne soit entièrement habillé. Chacun choisit une feuille et la pose devant lui, côté silhouette visible. Le joueur le plus jeune commence et pioche , sans regarder, un jeton dans le sac:
- Si c'est un papillon, une fleur, un escargot, une mûre, un champignon, une fraise, regarde bien ta feuille. Si tu as besoin de cet élément, prends-le sur le plateau de jeu et pose-le sur sa silhouette. Si tu n'as pas cet élément sur ta feuille, tant pis c'est au suivant de jouer.
- Si c'est le tête du loup? Quel dommage! Tu dois habiller le loup. Mets-lui le vêtement de ton choix.
- Si c'est un trèfle? Quelle chance! Tu peux. Soit ramasser sur le plateau 1 élément dont tu as besoin pour remplir ta feuille. soit retirer 1 vêtement au loup( s'il en a déjà un sur lui!), soit retirer 1 élément sur mla feuille du joueur de ton choix et le remettre sur le plateau.
Les jetons piochés sont toujours remis dans le sac.
Vous jouez ainsi à tour de rôle, en mélangeant bien la pioche entre chaque joueur.
Le gagnant est celui qui réussit le premier à remplir sa feuille.Mais attention, si le loup est entièrement habillé avant qu'un joueur n'ait fini de compléter sa feuille, alors c'est lui qui a gagné et tous les joueurs ont perdu.
Remarque: une fois que le premier joueur a rempli sa feuille les autres peuvent continue la partie.
Jeu 3:
Joue seul contre le loup:
Le but du jeu est de remplir ta feuille avant que le loup ne soit entièrement habillé.Choisis une feuille et pose-la devant toi, côté silhouette visible.Pioche, sans regarder, un jeton dans le sac.
- Si c'est un papillon, une fleur, un escargot une mûre, un champignon, une fraise, regarde bien ta feuille:
Si tu as besoin de cet élément, prends-le sur le plateau de jeu et pose-le sur sa silhouette.Si tu n'as pas cet élément sur ta feuille, tantpis, pioche un autre jeton.
- Si c'est la tête du loup? Quel dommage! Tu dois habiller le loup. Mets-lui le vêtement de ton choix.
- Si un trèfle? Quelle chance! Tu peux : soit ramasser sur le plateau 1 élément dont tu as besoin pour remplir ta feuille. soit retirer 1 vêtement au loup si, bien sûr, il en a déjà un sur lui.
Les jetons piochés sont toujours remis dans le sac.
Pour gagner, tu dois remplir ta feuille avant que le loup ne soit entièrement habillé. Vite,Vite! Mais gare au loup: s'il est habillé avant que tu n'aies fini de compléter ta feuille , c'est lui qui a gagné!
Le jeu du loup [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Béatrice garel,Citou Zelkine, Auteur . - Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Vite Vite! pour gagner, il faut finir sa cueillette avant que le loup ne soit entièrement habillé. Règles du jeu : A tour de jeux, les joueurs piochent dans le sac, mais attention, si la tête de loup apparaît on doit lui mettre un vêtement, on doit lui mettre un vêtement. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 loup magnétique, 5 vêtements magnétique + 46 jetons, 4 feuilles 1 sac en tissus,1 règle de jeu.
Préparation (pour les 3 règles de jeu):
- Mettre les 8 jetons ronds dans le sac:ils forment la pioche
- Disperser les 30 petits élléments pour la cueillette sur le plateau de jeu
- Installer le chevalet du loup à côté du plateau
- Poser les vêtements et accessoires à côté du loup
Jeu 1:
Jouez tous ensemble contre le loup:
Le but du jeu est de ramasser tous les éléments sur le plateau de jeu et de les poser sur les feuilles avant que le loup ne soit entièrement habillé. Disposer lles 4 feuilles, côté vert uni. Elles forment un tapis de feuilles prêt à recevoir votre cueillette. Le joueur le plus jeune commence et pioche, sans regarder, un jeton dans le sac:
- Si c'est un papillon, une fleur, un escargot, une mûre, un champignon, une fraise, cherche cet élément sur le plateau de jeu. Tu en as trouvé un ? Prends-le et pose-le sur le tapis de feuilles.
- C'est la tête du loup? Quel dommage! Tu dois habiller le loup. Mets-lui le vêtement de ton choix.
- C'est un trèfle? Quelle chance ! Tu peux: Soit ramasser 2 éléments de ton choix sur le plateau, soit retirer 1 vêtement au loup si,bien sûr, il en a déjà un sur lui.
Les jetons piochés sont remis dans le sac.Si un joueur pioche un jeton pour lequel il n'ya plus d'élément correspondant sur le plateau, il le retire du sac et en pioche un autre.
vous jouez ainsi à tour de rôle, en mélangeant bien la pioche entre chaque joueur. Si vous réussissez à ramasser tous les éléments du plateau avant que le loup ne soit entièrement habillé, vous gagnez la partie contre le loup. Bravo, vous avez été plus rapide que lui!.
Mais si le loup est entièrement habillé avant que le plateau ne soit vidé alors c'est lui qui a gagné!.
Jeu 2:
Jouez les uns contre les autres..et contre le loup:
Le but du jeu est de remplir le premier sa feuille avant que le loup ne soit entièrement habillé. Chacun choisit une feuille et la pose devant lui, côté silhouette visible. Le joueur le plus jeune commence et pioche , sans regarder, un jeton dans le sac:
- Si c'est un papillon, une fleur, un escargot, une mûre, un champignon, une fraise, regarde bien ta feuille. Si tu as besoin de cet élément, prends-le sur le plateau de jeu et pose-le sur sa silhouette. Si tu n'as pas cet élément sur ta feuille, tant pis c'est au suivant de jouer.
- Si c'est le tête du loup? Quel dommage! Tu dois habiller le loup. Mets-lui le vêtement de ton choix.
- Si c'est un trèfle? Quelle chance! Tu peux. Soit ramasser sur le plateau 1 élément dont tu as besoin pour remplir ta feuille. soit retirer 1 vêtement au loup( s'il en a déjà un sur lui!), soit retirer 1 élément sur mla feuille du joueur de ton choix et le remettre sur le plateau.
Les jetons piochés sont toujours remis dans le sac.
Vous jouez ainsi à tour de rôle, en mélangeant bien la pioche entre chaque joueur.
Le gagnant est celui qui réussit le premier à remplir sa feuille.Mais attention, si le loup est entièrement habillé avant qu'un joueur n'ait fini de compléter sa feuille, alors c'est lui qui a gagné et tous les joueurs ont perdu.
Remarque: une fois que le premier joueur a rempli sa feuille les autres peuvent continue la partie.
Jeu 3:
Joue seul contre le loup:
Le but du jeu est de remplir ta feuille avant que le loup ne soit entièrement habillé.Choisis une feuille et pose-la devant toi, côté silhouette visible.Pioche, sans regarder, un jeton dans le sac.
- Si c'est un papillon, une fleur, un escargot une mûre, un champignon, une fraise, regarde bien ta feuille:
Si tu as besoin de cet élément, prends-le sur le plateau de jeu et pose-le sur sa silhouette.Si tu n'as pas cet élément sur ta feuille, tantpis, pioche un autre jeton.
- Si c'est la tête du loup? Quel dommage! Tu dois habiller le loup. Mets-lui le vêtement de ton choix.
- Si un trèfle? Quelle chance! Tu peux : soit ramasser sur le plateau 1 élément dont tu as besoin pour remplir ta feuille. soit retirer 1 vêtement au loup si, bien sûr, il en a déjà un sur lui.
Les jetons piochés sont toujours remis dans le sac.
Pour gagner, tu dois remplir ta feuille avant que le loup ne soit entièrement habillé. Vite,Vite! Mais gare au loup: s'il est habillé avant que tu n'aies fini de compléter ta feuille , c'est lui qui a gagné!
Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BEA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91672 Disponible BEA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90813 Disponible BEA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91608 Disponible Documents numériques
Le_jeu_du_loup_2015_09_2_11_14_15.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu de mémo " Instructions" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Clementoni Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
80 fiches mémo"40 coules", manuel d'instruction.
Les fiches mémo:
Les 80 fiches mémo sont divisées en 2 groupes:
Distincts qui ont les caractéristiques suivantes:
Groupe 1 : 40 fiches avec le dessin d'un suijet.
Groupe 2: 40 fiches avec le dessin de deux sujets ou plus. Ces fiches sont indiquées par un symbole (étoile blanche).
Niveaux de difficulté.
Groupe 1 (40 fiches): niveau facile
Groupe 2 (40 fiches): niveau intermédiaire
Groupe 1 + groupe 2(80 fiches); niveau difficile.
(différents niveaux de difficulté) - 1 joueur ou plus). Placer les couples de fiches dans n'importe quel ordre sur une surface plate en prenant soin de retourner le côté avec le dessin vers le bas. Ce jeu peut se jouer avec les fiches du Groupe 1, du Groupe 2 ou bien des deux groupes ensembles pour augmenter le niveau de difficulté. Le joueur le plus jeune commence. Chacun leur tour, les joueurs retournent deux fiches mémo et les montrent aux autres joueurs. Si les deux fiches sont
Groupe 1 + 2 (80fiches): niveau difficile.
Comment jouer
Jeu 1 (traditionner)(différents niveaux de difficulté - 1 joueur ou plus).
Placer les couples de fiches dans n'importe quel ordre sur une surface plate en prenant soin de retourner le côté avec le dessin vers le bas. Ce jeu peut se jouer avec les fiches du Groupe 1, Groupe 2 ou bien des deux groupes ensembles pour augmenter le niveau de difficulté. Le joueur le plus jeune commence. Chacun leur tour, les joueurs retournent deux fiches mémo et les montrent aux autres joueurs. Si les deux fiches sont identisues, le joueur les garde et les met devant lui. Le joueur qui parvient à trouver deux fiches continuent à jouer et en retourne deux autres. Si les deux fiches trouver ne sont pas identiques, le joueur doit les remettre à leur place, face cachée, et c'est le tour du joueur qui se trouve à sa droite. Une fois que les fiches sont terminées, c'est le joueur qui a trouvé le plus de couples qui a gagné.
Jeu 2( différents niveaux de difficulté - 2 joueurs ou plus).
Prendre les fiches de l'un des deux groupes et les diviser en deux paquets séparées, de façon à ce qu'il n'y ait pas de couples dans un même paquet. Distribuer à chaque joueur le même nombre de carte au choix.
Les joueurs placent leurs fiches face visible devant eux sur une seule rangée horizontale. Ils odservent ensuite leurs propres cartes et essaient de mémoriser les dessins et la position de chaque carte. Après environ une minute, ils retournent les fiches face cachées, sans changer la séquence. Le joueur le plus jeune commence à jouer. chacun leur tour, les joueurs doivent se rappeler les suijets de leurs propres fiches dans le bon ordre. Le joueur commence par la première carte à sa gauche et décrit le dessin et les caractéristiques. S'il devine, il continue avec la carte suivante, puis la troisième et ainsi de suite. S'il se tropmpe toutes les fiches sont de nouveau retournées face cachée et c'est le tour du joueur qui se trouve à sadroite. Le vainqueur est celui qui réussit en premier à se rappeler l'un après l'autre et dans le bon ordre tous les sujets des propres fiches. Il est conseillé de commencer en distribuant 5 fiches à chaque joueur et d'augmenter le numéro des fiches au fur et à mesure que les joueurs deviennent des experts.
Jeu 3 (différents niveaux de difficulté - 2 joueurs ou plus).
Prendre les fiches de l'un de deux groupes et les diviser en deux paquets séparés, de façon à ce qu'il n'y ait pas de coulpes dans un même paquet. Prendre les fiches de l'un des deux paquets et les placer sur deux rangées et face cachée au centre de la ttable.Distribuer à chaque joueur le même nombre de fiches de l'autre paquet. Les joueurs placent leurs propres fiches face cachée. Le joueur le plus jeune commence.Chacun leur tour, les joueurs retournent une des fiches qui se trouvent au centre de la table et la montre aussi aux autres joueurs. Le joueurs en retourne ensuite une des siennes, en essayant de trouver la fiche correspondante. se les deux fiches sont identiqques, le joueur le sprend et les garde près de lui. Sinon il les remet à leurs places et c'est le tour du joueur qui se trouve à sa droite.
Le vainqueur est celui qui réussit en premier à trouver toutes les fiches correspondantes aux siennes.Pour augmenter la difficulté du jeu ou bien le nombre de joueurs, il est possible d'utiliser également les fiches du second groupe.
Jeu 4 (différents niveaux de difficulté- 2 jouerus ou plus).
Prendre les fiches de l'un des deux groupes et les diviser en deux paquets séparés, de façon à ce qu'il n'yait pas de couples dans un même paquet. Placer sur la table les fiches de l'un des deux paquets, facecachée, en les disposant en cercle.Distribuerà chaque groupe le même nombre de fichesdu deuxièmepaquets; les joueurs doivent mettre les fiches devant eux sur une seule rangée, côté visible. Mettre de côté les cartes restantes. Les joueurs ont une minute environ pour observer attentivement leurs propres cartes, mémoriser le dessin et la position. Les fiches sont alors retournées sans changer la séquence. C'est le joueur le plus jeune qui commence. Chacun leur tour, les joueurs retournent une fiche du cercle et ensuite une de leurs cartes. Si les deux fiches corrspondent, le joueur les enlève et les met au centre du cercle. Sielles sont différentes, il les remet à leur place.Dans les deux cas, c'est ensuite le tour du joueur suivant.
Attention:
Les fiches placées en cercle, une fois retournées, doivent rester retournées face visible jusqu'à ce qu'un joueur ne parvienne à former un coupleavec une de ses fiches.
Au contraire, les cartes des joueurs doivent être à nouveau retournées face cachée et remises à leur place. Le vainqueur est celui qui réussit le premier à placer toutes ses fiches. Pour augmenter la difficulté du jeu ou bien le nombre de joueurs, il est possible d'utiliser également les fiches du second groupe.
Jeu 5(différents niveaux de difficulté- 2 joueurs ou plus).
Prendre les fiches de l'un des deux groupes et les diviser en deux paquets séparés, de façon à ce qu'il n'yait pas de couples dans un même paquet. Dstribuer aux joueurs le même nombre de fiches du deuxième paquet.Il est conseillé de commencer en distrubant 5 fiches chacun, et d'augmenter le nombre de fiches au fur et à mesure que les joueurs deviennent plus forts. Mettre de côté les cartes restantes. Placer les fiches face visible devant soi, sur une seule rangée. Placer le deuxième paquet sur la table, face caché. Les joueurs ont environ une minute pour observer leurs propres cartes et celles des adeversaires, après quoi les fiches doivent à nouveau être retournées face cachée et dans le même ordre. Chacun leur tour, les joueurs piochent une fiche du paquet qui se trouve sur la table et la montrent également aux autres joueurs.
Le joueur essaie de se rappeler à qui appartient la fiche correspondante à celle qu'il a piochée, ainsi que sa position. S'il devine; il peut garder le couple ainsi formé. S'il se trompe; il remt la carte sous la pioche et c'est le tour du joueur suivant. Si un joueur pioche une fiche qui n'appartient lorsque toutes les fiches sont accouplées.
Le vainqueur est celui qui a obtenu le plus grand nombre de couples.Jeu de mémo " Instructions" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Clementoni, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
80 fiches mémo"40 coules", manuel d'instruction.
Les fiches mémo:
Les 80 fiches mémo sont divisées en 2 groupes:
Distincts qui ont les caractéristiques suivantes:
Groupe 1 : 40 fiches avec le dessin d'un suijet.
Groupe 2: 40 fiches avec le dessin de deux sujets ou plus. Ces fiches sont indiquées par un symbole (étoile blanche).
Niveaux de difficulté.
Groupe 1 (40 fiches): niveau facile
Groupe 2 (40 fiches): niveau intermédiaire
Groupe 1 + groupe 2(80 fiches); niveau difficile.
(différents niveaux de difficulté) - 1 joueur ou plus). Placer les couples de fiches dans n'importe quel ordre sur une surface plate en prenant soin de retourner le côté avec le dessin vers le bas. Ce jeu peut se jouer avec les fiches du Groupe 1, du Groupe 2 ou bien des deux groupes ensembles pour augmenter le niveau de difficulté. Le joueur le plus jeune commence. Chacun leur tour, les joueurs retournent deux fiches mémo et les montrent aux autres joueurs. Si les deux fiches sont
Groupe 1 + 2 (80fiches): niveau difficile.
Comment jouer
Jeu 1 (traditionner)(différents niveaux de difficulté - 1 joueur ou plus).
Placer les couples de fiches dans n'importe quel ordre sur une surface plate en prenant soin de retourner le côté avec le dessin vers le bas. Ce jeu peut se jouer avec les fiches du Groupe 1, Groupe 2 ou bien des deux groupes ensembles pour augmenter le niveau de difficulté. Le joueur le plus jeune commence. Chacun leur tour, les joueurs retournent deux fiches mémo et les montrent aux autres joueurs. Si les deux fiches sont identisues, le joueur les garde et les met devant lui. Le joueur qui parvient à trouver deux fiches continuent à jouer et en retourne deux autres. Si les deux fiches trouver ne sont pas identiques, le joueur doit les remettre à leur place, face cachée, et c'est le tour du joueur qui se trouve à sa droite. Une fois que les fiches sont terminées, c'est le joueur qui a trouvé le plus de couples qui a gagné.
Jeu 2( différents niveaux de difficulté - 2 joueurs ou plus).
Prendre les fiches de l'un des deux groupes et les diviser en deux paquets séparées, de façon à ce qu'il n'y ait pas de couples dans un même paquet. Distribuer à chaque joueur le même nombre de carte au choix.
Les joueurs placent leurs fiches face visible devant eux sur une seule rangée horizontale. Ils odservent ensuite leurs propres cartes et essaient de mémoriser les dessins et la position de chaque carte. Après environ une minute, ils retournent les fiches face cachées, sans changer la séquence. Le joueur le plus jeune commence à jouer. chacun leur tour, les joueurs doivent se rappeler les suijets de leurs propres fiches dans le bon ordre. Le joueur commence par la première carte à sa gauche et décrit le dessin et les caractéristiques. S'il devine, il continue avec la carte suivante, puis la troisième et ainsi de suite. S'il se tropmpe toutes les fiches sont de nouveau retournées face cachée et c'est le tour du joueur qui se trouve à sadroite. Le vainqueur est celui qui réussit en premier à se rappeler l'un après l'autre et dans le bon ordre tous les sujets des propres fiches. Il est conseillé de commencer en distribuant 5 fiches à chaque joueur et d'augmenter le numéro des fiches au fur et à mesure que les joueurs deviennent des experts.
Jeu 3 (différents niveaux de difficulté - 2 joueurs ou plus).
Prendre les fiches de l'un de deux groupes et les diviser en deux paquets séparés, de façon à ce qu'il n'y ait pas de coulpes dans un même paquet. Prendre les fiches de l'un des deux paquets et les placer sur deux rangées et face cachée au centre de la ttable.Distribuer à chaque joueur le même nombre de fiches de l'autre paquet. Les joueurs placent leurs propres fiches face cachée. Le joueur le plus jeune commence.Chacun leur tour, les joueurs retournent une des fiches qui se trouvent au centre de la table et la montre aussi aux autres joueurs. Le joueurs en retourne ensuite une des siennes, en essayant de trouver la fiche correspondante. se les deux fiches sont identiqques, le joueur le sprend et les garde près de lui. Sinon il les remet à leurs places et c'est le tour du joueur qui se trouve à sa droite.
Le vainqueur est celui qui réussit en premier à trouver toutes les fiches correspondantes aux siennes.Pour augmenter la difficulté du jeu ou bien le nombre de joueurs, il est possible d'utiliser également les fiches du second groupe.
Jeu 4 (différents niveaux de difficulté- 2 jouerus ou plus).
Prendre les fiches de l'un des deux groupes et les diviser en deux paquets séparés, de façon à ce qu'il n'yait pas de couples dans un même paquet. Placer sur la table les fiches de l'un des deux paquets, facecachée, en les disposant en cercle.Distribuerà chaque groupe le même nombre de fichesdu deuxièmepaquets; les joueurs doivent mettre les fiches devant eux sur une seule rangée, côté visible. Mettre de côté les cartes restantes. Les joueurs ont une minute environ pour observer attentivement leurs propres cartes, mémoriser le dessin et la position. Les fiches sont alors retournées sans changer la séquence. C'est le joueur le plus jeune qui commence. Chacun leur tour, les joueurs retournent une fiche du cercle et ensuite une de leurs cartes. Si les deux fiches corrspondent, le joueur les enlève et les met au centre du cercle. Sielles sont différentes, il les remet à leur place.Dans les deux cas, c'est ensuite le tour du joueur suivant.
Attention:
Les fiches placées en cercle, une fois retournées, doivent rester retournées face visible jusqu'à ce qu'un joueur ne parvienne à former un coupleavec une de ses fiches.
Au contraire, les cartes des joueurs doivent être à nouveau retournées face cachée et remises à leur place. Le vainqueur est celui qui réussit le premier à placer toutes ses fiches. Pour augmenter la difficulté du jeu ou bien le nombre de joueurs, il est possible d'utiliser également les fiches du second groupe.
Jeu 5(différents niveaux de difficulté- 2 joueurs ou plus).
Prendre les fiches de l'un des deux groupes et les diviser en deux paquets séparés, de façon à ce qu'il n'yait pas de couples dans un même paquet. Dstribuer aux joueurs le même nombre de fiches du deuxième paquet.Il est conseillé de commencer en distrubant 5 fiches chacun, et d'augmenter le nombre de fiches au fur et à mesure que les joueurs deviennent plus forts. Mettre de côté les cartes restantes. Placer les fiches face visible devant soi, sur une seule rangée. Placer le deuxième paquet sur la table, face caché. Les joueurs ont environ une minute pour observer leurs propres cartes et celles des adeversaires, après quoi les fiches doivent à nouveau être retournées face cachée et dans le même ordre. Chacun leur tour, les joueurs piochent une fiche du paquet qui se trouve sur la table et la montrent également aux autres joueurs.
Le joueur essaie de se rappeler à qui appartient la fiche correspondante à celle qu'il a piochée, ainsi que sa position. S'il devine; il peut garder le couple ainsi formé. S'il se trompe; il remt la carte sous la pioche et c'est le tour du joueur suivant. Si un joueur pioche une fiche qui n'appartient lorsque toutes les fiches sont accouplées.
Le vainqueur est celui qui a obtenu le plus grand nombre de couples.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91383 Disponible Documents numériques
Jeu_de_Mémo_Instructions.pdfAdobe Acrobat PDF Jeu du miroir
Titre : Jeu du miroir Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gonge Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Un jeu passioonant qui est à la fois drôle et instructif. On retourne une carte à motif, et le jeu commence.
Chaque joueur essaye de faire corresondre l'image reflétée avec ses 2 cubes et le miroir. Celui qui le premier fait correspondre l'image relfétée, prend la carte à motif.
Le gagnant est celui quia ramasser le plus de cartes.
Le jeu du miroir peut "taquiner". Une compréhension des motifs symétriques est un avantage dans ce jeu.Jeu du miroir [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gonge, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Un jeu passioonant qui est à la fois drôle et instructif. On retourne une carte à motif, et le jeu commence.
Chaque joueur essaye de faire corresondre l'image reflétée avec ses 2 cubes et le miroir. Celui qui le premier fait correspondre l'image relfétée, prend la carte à motif.
Le gagnant est celui quia ramasser le plus de cartes.
Le jeu du miroir peut "taquiner". Une compréhension des motifs symétriques est un avantage dans ce jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90028 Disponible
Titre : Le jeu d'ombre en forêt Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Walter Kraul Gmbh, Auteur Editeur : Spielgut Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
6 morceaux pour la planche de jeu, 1 bougie chauffe-plat, 1 poussoir, 3 grands arbres vert foncé (en 2 morceaux), 4 arbres moyens vert printemps(en 2 morceaux), 3 petits arbres jaune vert (en 2 morceaux) dans le sachet: un dé, 7 bonshommes, 7 morceaux de feutrie.
Le jeu d'Ombre en forêt:
Jeu de dé, d'entraide collective, à partir de 5 ans. Un adulte mène le jeu et dirige la lumière.
Préparation:
Les 6 morceaux de puzzle qui constituent la planche de jeu sont imprimés des 2 côtés. Pour ce jeu, déposez-les sur la table face aux grands cercles versle haut et assemblez le puzzle . Placez les arbres sur l'air de jeu entre les chemins forestiers.
Début du jeu:
Un adulte allume la bougie et l'a place sur un cercle du bord de la planche. Si la pièce est assez sombre, vous apercevez les ombres de la forêt que les arbres projettent sur le jeu à la lueur de la bougie. Les autres joueurs cachent chacun un ou plusieurs nains au maximum par arbre au début du jeu. L'adulte qui doit ignorer les cachettes, ferme les yeux pendant ce temps.
But du jeu:
Les nains essaient de se réunir tous derrière un même arbre. La lumière essaie de débusquer les nains et de les envoûter.
Règle du jeu:
L'adulte lance le dé et pousse la bougie d'autant de casses sur le chemin forestie avec le poussoir, sans pouvoir changer de sens. Aux croisements il peut choisir le chemin qui veut. Lorsque la lumière s'est déplacée, l'adulte referme les yeux pour que les nains puissent recharger de cachettes; mais les nains que la lumière a touché sont pétrifiés et ne peuvent plus bouger. Les autres peuvent compter des chemins mais tout en restant dans les ombres des arbres. Le moindre rayon de lumière sur le sol de la forêt représente pour eux un obstacle insurmontable. Puis c'est au tour de la lumière de jouer:elle se déplace, les ombres se transforment. Les nains cherchent à se réunir ou à délivrer ceux qui sont envoûtés: l'un d'entre eux doit pour cela les rejoindre lorsqu'ils se retrouvent à nouveau dans l'ombre. La lumière curieuse veut débusquer tous les nains ce qui n'est pas toujours facile car celui qui dirige la lumière ne voit que rarement les cachettes n'ayant pas le droit de quitter sa place.
Fin du jeu:
Le jeu se termine quand tous les nains se retrouvent derrière un même arbre ou lorsque la lumière les a tous envoûtés.
Variations:
au cas le jeu aurait été trop facile ou trop vite fini, vous pouvez placer les grands arbres plus vert l'extérieur ou en utiliser moins.Vous pouvez aussi permettre à la lumière de faire demi-tour.
Au cas où le jeu aurait été trop difficile, celui qui dirige la bougie peut annoncer avant de jouer quelle directio nil va prendre. alors les nains se recachent avant que la lumière ne se déplace. Vous pouvez toujours inventer de nouvelles régles, par exemmple le jeu de cache-cache habituel. L'adulte ferme les yeux pendant que les nains se cachent. Ils restent dans leurs cachettes et la lumière les cherche. Celui qu'elle trouve en dernière a gagné. Puis si vous admettez que les nains peuvent se déplacer, vous pouvez convenir d'un "touche" à regagner dans l'ombre. Et comme toujours:attention à la flamme!.
Un Autre Jeu d'Ombre en Forêt:
Les nains évitent le sombres des arbres et sautent le feu. Un autre jeu d'Ombre en forêt se trouve au verso de la planche de jeu. La lumière reste en place, les nains doivent traverser le sombres et sauter le feu. Ceux qui sont dans l'Ombre attendent qu'un autre les aide en leur envoyant un rayon de lumière. Le jeu est fini lorsque le snains sont rentrés sains et saufs à la maison. Jeu de dé, d'entraide collective à partir de 7 ans. Un adulte doit être présent à cause de la bougie.
Préparation:
Assemblez la planche de jeu du côté où les chemins sont représentés par de petits ronds vert foncé. On place la lumière au milieu de l'aire de jeu sur le grand cercle minu d'un feu. Les nains attendent sur la feuille rouge. Chaque joueur se choisit un ou plusieurs nains. Disposez quelques arbres de sortes que leur ombre tombe sur le chemin. Chaque ombre n'a le droit de recouvrir plus de 5 cases. Il faut munir la face externe du poussoir d'une "matière réfléchissante", par exemple du papier d'aluminium.
Début du jeu:
On lance le dé à la lueur de la bougie. avant de lancer le dé, chacun des participants place son pion sur la case cerclée de rouge, au carrefour placé devant la maison préfigurée par la feuille rouge. Il se déplace du nombre de cases joué sur le chamin qui traverse la forêt, tous vont dans le même direction.
But du jeu:
Tous les nains doivent regagner la feuille rouge après avoir traversé les ombres de la forêt et sauté par dessus le feu.
Règle du jeu:
Chaque nain se trouvant dans l'ombre doit y rester jusqi'à ce qu'un autre l'aide en lui réfléchissant de la lumière. Il doit pour ce faiire poser sa demande à l'un des joueurs qui a aussi le droit de lui refuser. Le nain qui accepte de l'aide renonce par contre à son tour d ejouer. Alors il peut essayer depuis sa place et à l'aide du poussoir de lui envoyer de la lumière. Si cela marche, le nain peut s'envoler sur le rayon de lumière et rejoindre son "sauveur" chacun d'entre eux repartira de là, à son prochain tour de jouer. Il importe peu que ce soit pour que ce soit pout le nain aidé un saut en avant ou en arrière. Lorsque plusieurs nains se trouvent sur la même case, l'un d'eux, avant de jouer a le droit d'offrir à l'autre son nombre obtebu que ce dernier pourra additionner au sein pour faire un plus grand saut. Ce qui peut être de grand secours en cas d'ombre étendue. Après avoir vaincu la forêt et ses ombres, il faut encore se risquer pour finir au grand saut audessus du feu. Le feu lui-me^me est une étape du chemin. Celui qui tombe dedans se brûle et doit aussi aller à l'hôpital dont il ne pourra s'en sortir tout seul. Un autre devra venir l'y chercher, après avoirlui-même sauté le feu et regagné la feuille rouge.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque tous les nains se retrouvent sains et sauf à la maison(sur la feuille rouge). Il peut arriver qu'au cours du jeu tous les nains se retrouvent dans l'ombre ou alors qu'un nain reste en arrière dans l'ombre sans espoir de secours: le jeu demeure alors irrésilu et vous pouvez en recommencer un autre. Par contre vous pouvez placer les arbres de sorte qu'il y ait moins d'ombres sur le chemin. Ces règles du jeu ont fait leurs preuves mais vous pouvez aussi les changer. Mais n'oubliez jamais qu'un adulte doit être là à cause de la bougie.Le jeu d'ombre en forêt [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Walter Kraul Gmbh, Auteur . - Spielgut, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
6 morceaux pour la planche de jeu, 1 bougie chauffe-plat, 1 poussoir, 3 grands arbres vert foncé (en 2 morceaux), 4 arbres moyens vert printemps(en 2 morceaux), 3 petits arbres jaune vert (en 2 morceaux) dans le sachet: un dé, 7 bonshommes, 7 morceaux de feutrie.
Le jeu d'Ombre en forêt:
Jeu de dé, d'entraide collective, à partir de 5 ans. Un adulte mène le jeu et dirige la lumière.
Préparation:
Les 6 morceaux de puzzle qui constituent la planche de jeu sont imprimés des 2 côtés. Pour ce jeu, déposez-les sur la table face aux grands cercles versle haut et assemblez le puzzle . Placez les arbres sur l'air de jeu entre les chemins forestiers.
Début du jeu:
Un adulte allume la bougie et l'a place sur un cercle du bord de la planche. Si la pièce est assez sombre, vous apercevez les ombres de la forêt que les arbres projettent sur le jeu à la lueur de la bougie. Les autres joueurs cachent chacun un ou plusieurs nains au maximum par arbre au début du jeu. L'adulte qui doit ignorer les cachettes, ferme les yeux pendant ce temps.
But du jeu:
Les nains essaient de se réunir tous derrière un même arbre. La lumière essaie de débusquer les nains et de les envoûter.
Règle du jeu:
L'adulte lance le dé et pousse la bougie d'autant de casses sur le chemin forestie avec le poussoir, sans pouvoir changer de sens. Aux croisements il peut choisir le chemin qui veut. Lorsque la lumière s'est déplacée, l'adulte referme les yeux pour que les nains puissent recharger de cachettes; mais les nains que la lumière a touché sont pétrifiés et ne peuvent plus bouger. Les autres peuvent compter des chemins mais tout en restant dans les ombres des arbres. Le moindre rayon de lumière sur le sol de la forêt représente pour eux un obstacle insurmontable. Puis c'est au tour de la lumière de jouer:elle se déplace, les ombres se transforment. Les nains cherchent à se réunir ou à délivrer ceux qui sont envoûtés: l'un d'entre eux doit pour cela les rejoindre lorsqu'ils se retrouvent à nouveau dans l'ombre. La lumière curieuse veut débusquer tous les nains ce qui n'est pas toujours facile car celui qui dirige la lumière ne voit que rarement les cachettes n'ayant pas le droit de quitter sa place.
Fin du jeu:
Le jeu se termine quand tous les nains se retrouvent derrière un même arbre ou lorsque la lumière les a tous envoûtés.
Variations:
au cas le jeu aurait été trop facile ou trop vite fini, vous pouvez placer les grands arbres plus vert l'extérieur ou en utiliser moins.Vous pouvez aussi permettre à la lumière de faire demi-tour.
Au cas où le jeu aurait été trop difficile, celui qui dirige la bougie peut annoncer avant de jouer quelle directio nil va prendre. alors les nains se recachent avant que la lumière ne se déplace. Vous pouvez toujours inventer de nouvelles régles, par exemmple le jeu de cache-cache habituel. L'adulte ferme les yeux pendant que les nains se cachent. Ils restent dans leurs cachettes et la lumière les cherche. Celui qu'elle trouve en dernière a gagné. Puis si vous admettez que les nains peuvent se déplacer, vous pouvez convenir d'un "touche" à regagner dans l'ombre. Et comme toujours:attention à la flamme!.
Un Autre Jeu d'Ombre en Forêt:
Les nains évitent le sombres des arbres et sautent le feu. Un autre jeu d'Ombre en forêt se trouve au verso de la planche de jeu. La lumière reste en place, les nains doivent traverser le sombres et sauter le feu. Ceux qui sont dans l'Ombre attendent qu'un autre les aide en leur envoyant un rayon de lumière. Le jeu est fini lorsque le snains sont rentrés sains et saufs à la maison. Jeu de dé, d'entraide collective à partir de 7 ans. Un adulte doit être présent à cause de la bougie.
Préparation:
Assemblez la planche de jeu du côté où les chemins sont représentés par de petits ronds vert foncé. On place la lumière au milieu de l'aire de jeu sur le grand cercle minu d'un feu. Les nains attendent sur la feuille rouge. Chaque joueur se choisit un ou plusieurs nains. Disposez quelques arbres de sortes que leur ombre tombe sur le chemin. Chaque ombre n'a le droit de recouvrir plus de 5 cases. Il faut munir la face externe du poussoir d'une "matière réfléchissante", par exemple du papier d'aluminium.
Début du jeu:
On lance le dé à la lueur de la bougie. avant de lancer le dé, chacun des participants place son pion sur la case cerclée de rouge, au carrefour placé devant la maison préfigurée par la feuille rouge. Il se déplace du nombre de cases joué sur le chamin qui traverse la forêt, tous vont dans le même direction.
But du jeu:
Tous les nains doivent regagner la feuille rouge après avoir traversé les ombres de la forêt et sauté par dessus le feu.
Règle du jeu:
Chaque nain se trouvant dans l'ombre doit y rester jusqi'à ce qu'un autre l'aide en lui réfléchissant de la lumière. Il doit pour ce faiire poser sa demande à l'un des joueurs qui a aussi le droit de lui refuser. Le nain qui accepte de l'aide renonce par contre à son tour d ejouer. Alors il peut essayer depuis sa place et à l'aide du poussoir de lui envoyer de la lumière. Si cela marche, le nain peut s'envoler sur le rayon de lumière et rejoindre son "sauveur" chacun d'entre eux repartira de là, à son prochain tour de jouer. Il importe peu que ce soit pour que ce soit pout le nain aidé un saut en avant ou en arrière. Lorsque plusieurs nains se trouvent sur la même case, l'un d'eux, avant de jouer a le droit d'offrir à l'autre son nombre obtebu que ce dernier pourra additionner au sein pour faire un plus grand saut. Ce qui peut être de grand secours en cas d'ombre étendue. Après avoir vaincu la forêt et ses ombres, il faut encore se risquer pour finir au grand saut audessus du feu. Le feu lui-me^me est une étape du chemin. Celui qui tombe dedans se brûle et doit aussi aller à l'hôpital dont il ne pourra s'en sortir tout seul. Un autre devra venir l'y chercher, après avoirlui-même sauté le feu et regagné la feuille rouge.
Fin du jeu:
Le jeu se termine lorsque tous les nains se retrouvent sains et sauf à la maison(sur la feuille rouge). Il peut arriver qu'au cours du jeu tous les nains se retrouvent dans l'ombre ou alors qu'un nain reste en arrière dans l'ombre sans espoir de secours: le jeu demeure alors irrésilu et vous pouvez en recommencer un autre. Par contre vous pouvez placer les arbres de sorte qu'il y ait moins d'ombres sur le chemin. Ces règles du jeu ont fait leurs preuves mais vous pouvez aussi les changer. Mais n'oubliez jamais qu'un adulte doit être là à cause de la bougie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WAL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90353 Disponible Documents numériques
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