Maison des Enfants
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Le jeu de la petite Sirène
Titre : Le jeu de la petite Sirène Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Le jeu de la petite Sirène [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91698 Disponible Jeux classiques (malle jeux du Monde)
Titre : Jeux classiques (malle jeux du Monde) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Djeco Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Le mikado:2 à 6 joueurs, durée 10 à 15 min
Contenu:
41 baquettes de valeurs différentes: 1 "mikado" à spirale*20 points, 5 baquettes avec anneaux bleus, rouge, bleus*10points, 5 baquettes avec anneaux rouges, bleus, rouges, bleus, rouge*5 points, 15 baquettes avec anneaux rouges, jaunes, bleus*3 points, 15 baquettes avec anneaux rouges et bleus 2 points. 1 règle de jeu.
But du jeu: Sortir une à une les baquettes enchevêtrées, sans faire bouger les autres, et gagner le plus de points.
Déroulement: Un joueur désigné au hasard tient les baquettes dans une main, les pose sur les bouts, et les lâche d'un coup. Puis chaque joueur à tour de rôle doit retirer les baquettes une par une sans rien faire bouger (même très légèrement). Tant que le joueur ne fait rien bouger, il continue à jouer , sinon, il passe son tour au joueur suivant. Le joueur qui a retiré le "mikado" peut s'en servir pour attraper une autre gaquette. Lorsque toutes les baquettes ont été attrapées, on compte le spoints.
Variante: Les joueurs peuvent décider de s'aider de n'importe quelle gaquette gagnée pour en attraper une autre.
Les petits chevaux: 2 à 4 joueurs durée 15à 20 min.
Contenu:1 plateau, 8 pions (2/couleur), 2 dés. 1 règle de jeu.
But du jeu: Etre le premier à atteindre l'étoile du centre avec ses 2 pions.
Déroulement: Chaque joueur place ses pions dans son écurie(les pions ont la couleur d eleur écurie). On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune commence et lance le dé.
Comment déplacer le spions?:
- Un double: permet de sortir un pion sur la première case de sa couleur(flèche).
- Variante: un 6 permet la sortie d'un pion.
- On peut additionner le nombre de points des 2 dés pour avancer un pion ou jouer séparément le nombre de points par pion.
- Si on tombe pile sur une case déjà occupée par un pion , on prend la place de ce pion et il est renvoyé dans son écurie.
- Si on dépasse une case déjà occupée par un pion, on s'arrête sur la case juste devant ce pion.Après un tour complet, les pions se placent sur la dernière case de leurs parcours. Si le nombre de points obtenus avec l'un des dés dépasse le nombre de case à parcourir pour y arriver, les poins reculent d'autant de points en trop. Une fois arrivé pile sur cette case, on doit d'abord faire un 1 pour accéder à la case de 1 de l'échelle, puis un 2 pour la case 2.. et ainsi de suite jusqu'à 6. Un deuxième six fait sortir le pion gagnant de l'échelle.
Variante: pour une partie plus courte on conviendra que le joueur a gagné lorsque ses 4 pions sont sur l'échélle.
Le jeu de L'OIE: 2 à 4 joueurs durée 10à 15min.
Contenu: 1 plateau de 63 cases, 1 pion par joueur, 2 dés, 1 règle de jeu.
But du jeu: Arriver le premier juste à la case 63.
Déroulement:
A tour de rôle, les joueurs lancent les dés et avancent leur pion du nombre de cases égal au résultat du dé. Lorsqu'un pion arrive sur une case occupée par un autre pion, ce dernier recule jusqu'à la case occupée par le pion qui vient de lui prendre sa place.
Au premier lancé de dé, si un joueur fait 9 avec un 6 et un 3, il va directement à la case 26 s'il fait 5 et 4 il va à la case 53.
Les cases spéciaux:
- Les cases"oie" permettent au joueur d'avancer une deuxième fois du nombre de points obtenus au dernier lancer de dé.
- (case 6) fait avancer jusqu'au deuxième pont (case 12).
- Case 19) fait passer un tour.
- (case 31) et (case 52): retient le joueur jusqu'à ce qu'un autre joueur y tombe à son tour. Le joueur libéré retourne à la case de celui qui vient d'arriver.
Variante:fait passer 2 tours.
- (case 42) fait reculer jusqu'à la case 30
- (case 58) renvoie à la case 1.
Attention: Lorsqu'un joueur dépasse la case 63, il recule d'autant de cases qu'il a de points en plus
Le jeu de Dames:2 Joueurs durée 10à 20 min.
Contenu: 1 plateau(damier), 40 pions de 2 couleurs différentes.
But du jeu: Le vainqueur est celui qui a pris tous les pions de son adversaire ou a bloqué la partie de sorte qu'aucun mouvement ne soit encore possible.
Déroulement:
Les joueurs placent leurs pions comme l'image. Les pions se déplacent d'une seule case à la fois en diagonaleet en avant. Un pion peut sauter par-dessus, un pion adverse en avant ou en arrière pour le prendre, à condition que la case d'arrivée soit inoccupée. Après cette prise, et si la même situation se présente, il continue à prendre les pions adverses de la même façon. La prise est obligatoire sinon l'adversaire peut prendre le pion en disant:"Souffler n'est pas jouer!". La dame. Lorsqu'un pion arrive sur la ligne de fond adverse, il devient "dame". On lui superpose un pion gagné par son adversaire. La dame peut se déplacer sur toute la diagonale en avant et en arrière et prendre le spions adverses se trouvant sur saa ligne s'ils sont espacés d'au moins une case libre. Elle peut continuer son déplacement en changeant de diagonale si une autre prise est possible
Les Dames chinoises: 2 à 6 joueurs durée 15 à 20 min
Contenu: 60 pions (6 couleurs différentes)., 1 plateau, 1 règle de jeu.
But du jeu: Le premier qui conduit ses pions dans le camp d'en face est déclaré gagnant.
Déroulement:
Placement des pions: Les joueurs placent leurs dix pions dans une branche de l'étoile. S'il y a deux ou quatre joueurs, ils disposent leurs pions sur des branches face à face. Si trois joueurs jouent ensemble, ils disposent leurs pions en laissant une branche d el'étoile libre entre eux. S'il n'ya que 2 joueurs, ils peuvent disposer de deux ou trois branches voisines.
Déplacements: Les pions peuvent se déplacer dans toutes les directions d'un point à la fois s'il est libre ou en santant par-dessus les autres, y compris éventuellement par-dessus le spropres pions du joueur. Les sauts enchaînés peuvent changer de direction entre deux sauts; ils ne sont pas obligations. Chaque coup ne compte qu'un seul type de mouvement (déplacement ou saut).
Le jeu des Echelles: 2 à 4 durée 10à 15 min
Contenu: 1 plateau, 4 pions, 1 dé, 1 règle de jeu.
But du jeu: Etre le premier à atteindre la case 100.
Déroulement:
Chaque joueur place son pion vers les maisons devant la case 1. Le premier joueur lance le dé et avance son pion du nombre de points indiqué.
Cases spéciales:
Case verte:on monte directement au bout des traces de pas (chiffre vert)
Case rouge:on redescend en suivant les marques (buissons) jusqu'au chiffre rouge.
Case "soleil" :on relance le dé
Case"lune et étoile" :on passe un tour.
La Marelle: 2 joueurs durée 10à 15 min
Contenu: 1 plateau, 18 pions(9 de deux couleurs différentes), 1 règle de jeu
But du jeu: aligner trois pions et capturer le plus pions de son adversaires.
Déroulement:
Placement des pions: Les 9 pions de couleurs sont distribués. Chacun à leur tour, les joueurs posent un pion sur le plateau pour former un alignement de trois cases(en diagonal, horizotal ou vertical). Celui qui réussit prend un pion de son choix à son adversaire.
Déplacements: Lorsque chaque joueur a placé tous ses pions, la partie continue par déplacement. Les pions se déplacement seulement sur les lignes droites et ne peuvent pas sauter par-dessus un autre pion. (Une exception:lorsqu'un joueur n'a plus que trois pions, il peur se placer où il veut). Le joueur qui fait un alignement de 3 pions prend un pion de son choix à son adversaire(sauf un pion qui forme un alignement chez son adversaire). Lorsqu'un joueur n'a plus que deux pions, la partie s'achève. Le gagnant est celui qui a pris le plus de pions à son adversaire.
Les jeux de DES:à partire de 2 joueurs, durée 5 à 15 min.
Contenu: 4 dés, 1 règle de jeu.
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le plus grand nombre commence la partie.
Jeu 1 :- sans 5, sans 2.
But du jeu: Comptabiliser le plus grand nombre de points.
Déroulement:
Chacun leur tour, le sjoueurs lancent les dés et additionnenent les points obtebus à l'exclusion des 5 et 2 qui sont mis de côté+. Les joueurs continuent à lancer les dés restant et comptent les points. Lorsque tous les dés sont écartés le jeu s'arrête.
Jeu 2-Le yam.
Contenu: 5 dés, papier, crayon.
But du jeu:Marquer un maximum d epoints en réalisant des combinaisons imposées.
Feuille de marque:
Si sous-total à 60 +30 points, petites suite 1-2-3-4-5=15 points, grande suite 2-3-4-5-6=20, le "moins":total des dés si inférieur à 20, le "plus":total des dés si supérieur à 20, Full 3 faces +2 faces identiques=30 points (1 paire et 1 brelan).
carré:4 faces identiques=40 points, Yams: 5 faces identiques=50 points:total:...
Déroulement:
Les joueurs jouent à tour de rôle, en 3 lances de dés pour faire une combinaison. A chaque fois, le joueur conserve une partie des dés et rejoue le reste jusqu'au dernier coup. Après le troisième lancer, si l'une des combinaisons imposées est réaliséen le joueur marque le spoints correspondants. Sinon, il marque 0 dans une des cases. La partie est terminée lorsque toutes les cases sont remplies.
Jeu 3- Le poker aux dés:
Contenu: 5 dés et 10 pions par joueurs, 1 règle de jeu.
But du jeu: Le gagnant est celui qui a gagné le plus de pions lorsqu'un des joueurs n'a plus de pions.
Déroulement:
Les joueurs misent le même nombre de pions de chacun à leur tour, lancent 3 fois les dés pour faire un combinaison. Celui qui obtient la meilleure combinaison remporte la mise et sera le premier à tirer les dés pour le tour suivant.
Combinaisons possibles par ordre croissant:
Paire:(2 dés identiques, Full, 1 brelan et 1 paire), 2 paires:(2 fois. 2 dés identiques,carré, 4 dés identiques), Brelan:(3 dés identiques Poker, 5 dés identiques). Quinte:(suite de 5 dés dans l'ordre.)
Jeu -4 Le jeu du cochon.
Contenu: 2 dés, papier et crayon pour chaque joueur.
But du jeu: Déssiner le cochon.
Déroulement:
Chacun à son tour les joueurs lancent les dés. Et dessinent le sparties du cochon suivant cet ordre: Le corps du cochon lorsque le total des dés est égale à 9 (à dessiner obligatoirement en 1er). puis le groin lorsqu'il lance les dés et fait 8, l'oreille lorsqu'il lance les dés et fait 6, la queue lorsqu'il lance les dés et fait 6, et enfin une patte lorsqu'il lance les dés et fait un As (la sortie simultanée de 2 As donne droit à 2 pattes de cochon).
Jeux de cartes:
Contenu: 54 cartes dont 2 jokers.
nombres valable pour tous les jeux( on joue dans le sens des aiguilles d'une montre, le donneur distribue en commençant toujours par son voisin gauche,, le premier joueur est celui qui se trouve à gauche du donneur).
Le jeu KEM'S: 7 ans 4 joueurs.
But du jeu: Réunir dans son jeu 4 cartes de la même valeur et le faire savoir à son partenaire en utilisant un signal secret.
Préparation du jeu:
Enlever les jokers. Tirer au sort des équipes de deux . Chaque équipe doit se mettre à l'écart pour choisir un signal secret(par exemple: cligner d'un oeil, se gratter la joue..).
Déroulement d'une partie:
Le donneur distribue 4 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la pioche. Chaque joueur regarde ses cartes sans les montrer. Ensuite le donneur prend 4 cartes dans la pioche qu'il dispose en ligne, face visible, au milieu. Une fois les 4 cartes alignées, le sjoueurs peuvent en prendre une (ou plusieurs à la foi) et l'échanger avec une (ou plusieurs) cartes) de leur jeu, le but étant de réunir le plus vite possible 4 cartes de la même valeur. Une fois tous les échanges réalisés, le donneur vérifie qu'il y a de nouveau. 4 cartes au centres . Si elles n'intéressent plus personne, le donneur les ramasse et les met de côté, faces cachées. Puis le donneur remet 4 nouvelles cartes au centre et les échanges peuvent recommencer etc.. Lorsqu'un joueur a réussi à réunir 4 cartes de la même valeur, il doit faire le signal secret à son partenaire, sans se faire remarquer par ses adversaires. Son partenaire doit crier"kem's" dès qu'il voit le signal. Si les deux partenaires ont dans leurs jeux 4 cartes de même valeur au même moment, ils font tous les deux signal et ils doivent dire en même temps "double kem's". Si un joueur croit avoir deviné le signal d'une équipe adverse, il peut dire "contre kem's".Il doit alors décrire le signal. Si la description est correcte, la partie s'arrête, et l'équipe adverse doit chosir un nouveau signal.Si la description est incorrecte, la partie peut continuer.
calcul de points :par équipe ( 1 kem's=1 point, 1 double kem's=4 points, 1 contre kem's= 4 points, 1 contre- kem's raté(la description du signal ne correspond pas=)=2 points).
Jeu Le BARBU: 8 ans de 3à 5 joueurs
But du jeu: Accumuler le moins de points possible en réalisant les 7 contrats. Un contrat doit être réalisé en une seule manche.
Une partie de barbu dure 7 manches.
Description des contrats:
1) le "plus de plis" ramsser le plus de plis, 2) le "sans aucun pli"ramasser le moins de plis, 3)le "sans dame" éviter de ramasser des dames dans ses plis.4) le sans coeur" éviter de ramasser des cartes de la couleur coeur dans ses plis., 5) le "sans roi de coeur" éviter de ramasser le roi de coeur dans ses plis., 6) le "sans deux derniers plis"éviter de ramasser les deux derniers plis.7) la "salade" c'est la combinaison des contrat2.3.4.5 et 6. Il faut éviter des plis surtout les deux derniers , de ramasser les dames, les cartes de coeur, le roi de coeur.
Préparation du jeu:
Enlever les jokers du jeu. Préparer une feuille sur laquelle on inscrit le nom des joueurs en colonnes et le nom des contrats en lignes. trois joueurs, on enlève le deux de trèfle et le deux de pique.  cinq joueurs on enleve le deux de trèfle. Le donneur distribue toutes les cartes entre les joueurs..
Déroulement d'une partie:
En fonction de son jeu, le premier joueur annonce le contrat qu'il pense pouvoir réaliser dans cette manche. Les autres essayent de remplir le même contrat. Chaque contrat ne peut être choisit qu'une seule fois. Le premier joueur joue sa première carte. Tous les autres joueurs, à tour de rôle doivent poser dessus une carte de la même couleur. Si un joueur n'a pas de carte de la couleur demandée, il peut se débarrasser de la carte de son choix. Celui qui a mis la plus grosse carte de la couleur demandée remporte le pli. C'est ce même joueur qui relance le jeu. Lorsque toutes les cartes ont été jouées, chacun compte ses points en fonction du contrat annoncé en début de partie. Pour chaque manche, le donneur change et donc celui qui choisit le contrat aussi..
NB:Pour le contrat" le plus de plis" le donneur doit choisir un atout;c-à-d une couleur qui permet de couper quand on ne peut pas jouer dans la couleur demandée. En même temps qu'il annonce son contrat:"le plus de plis", il doit annoncer la couleur de l'atout. Par exemple, s'il a beaucoup de coeur dans son jeu, il dit "atout coeur". Attention, c'est toujours la carte d'atout la plus forte qui remporte le pli.
Calcul de points : par contrat1) le "plus de plis":-5 points par pli , 2) le "sans aucun pli":5 points par pli, 3) le "sans dames" 20 points par dame, 4) le "sans coeur":5 points par carte de coeur, 5) le"sans roi de coeur" 80 points pour le roi de coeur, 6) le "sans deux derniers plis" 10 points pour l'avant-dernier, 20 points pour le dernier pli.7) la "salade" on additionne les points et les pénalités de chaque contrat.
Jeu le Trou Duc: 7 ans, 4 joueurs
But du jeu: se débarraser le plus rapidement de toutes ses cartes.
Préparation du jeu:
Distribuer toutes les cartes(y compris les jokers) entre les joueurs.
N.B: L'ordre des cartes est le suivant: joker2, as, roi, dame, valet, 10.9.8.7.6.5.4.3.
Déroulement du jeu:
Le premier joueur commence en posant ine ou plusieurs cartes de même valeur. Le joueur suivant doit déposer au minimum le même nombre de carte d'une valeur supérieur. Par exemple, si le premier joueur a jpué une paire de 5, le joueur suivant doit jouer une paire, un brelai(3 carte de même valeur) ou un carré (4 cartes de même valeur) d'une valeur supérieur à 5. Seul le joker permet de jouer une seule carte quelle que soit la ou les carte jouées au tour d'avant. Après un joker, le joueur suivant peut mettre une carte seule ou une combinaison. Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer, il passe son tour.
n.b: Un joueur n'est jamais obligé de jouer. Dans ce cas le joueur qui a mis la premier carte ou combinaison ramasse le pli. Et c'est lui qui relancera le jeu en mattant de nouveau une carte ou une cpmbinaison.Le premier joueur qui n'a plus de carte reçoit le titre de "président". Le dernier joueur a avoir des cartes en main reçoit le titre de "trou duc".
L'ascenseur: 8 ans, 3 à 6 joueurs.
But du jeu: Atteindre le nombre exact de plis annoncé en début de partie.
Préparation du jeu:
 trois joueurs enlever un "2" à cinq joueurs, enlever deux"2" et à six joueurs, enlever"2". et à six joueurs, enlever quatre"2". Préparer une feuille avec le nom des joueurs en colonnes et le nombre de parties en lignes pour noter prévisions et scores.
 la première partie, le donneur distribue une seule carte à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la pioche. Il retourne ensuite la première carte de la pioche. Cette carte désigne la couleur de l'atout.  chaque nouvelle partie, le nombre de cartes distribuées augmente d'une carte. Quand toutes les cartes sont distribuées, on fonctionne dans l'autre sens: à chaque nouvelle partie, le nombre de cartes distribuées diminue d'une carte.
Déroulement d'une partie:
Chaque joueur regarde sa ou ses cartes.Puis en fonction de la couleur de l'atout, le premier joueur annonce le nombre de plis qu'il compte ramasser. Chacun à leur tour, les autres joueurs font pareil.
n.b: le dernier joueur doit annoncer un nombre de plis qui, additionné aux autres plis annoncés, sera inférieur ou supérieur (mais pas égal) au nombre de cartes distribué à chaque joueur. Le premier joueur joue une carte. Les joueurs suivants doivent jouer la même couleur. S'ils ne peuvent pas, ils jouent la couleur atout.S'ils ne peuvent toujours pas, ils se débarrassent d'une carte d eleur choix. Celui qui pose la carte d'atout la plus forte remporte le pli. S'iln'ya pas d'atout, c'est celui qui a posé la carte la plus forte dan sla couleur demandée qui remporte le pli Celui qui remporte le pli relance le jeu. Calcul de points: Les joueurs qui ont réalisé le nombre de plis annoncé gagnent 5 points par pli, plus 5 points de bonus. Les joueurs qui n'ont pas réalisé le nombre de plis annoncé perdent 5 points par pli en plus ou en moins.
Jeu la Bataille corse: 7 ans, de 2 à 6 joueurs.
But du jeu: Ramasser toutes les cartes.
Préparation du jeu: Enlever les jokers. Distribuer toutes les cartes entre le sjoueurs.
Déroulement d'une partie:
Chaque joueur empile ses cartes, faces cachées, devant lui. Le premier joueur retourne la première carte de son paquet et la place au centre. Puis les autres joueurs vont tour à tour retourner leur première carte et recouvrir la carte du joueur précédent. Au bout du premier tour, si personne n'a retourné de figures (as, roi, dame, valet)c'est celui qui mis la carte la plus forte qui remporte le pli. Si un joueur retourne une figure, le joueur suivant doit réaliser un contrat en retournant à la suite une ou plusieurs cartes de son paquet en fonction de la figure:1 carte si c'est un valet,2 si c'est une dame, 3 si c'est un roi, 4 si c'est un as. Si en réalisant son contrat, il ne retourne aucune figure c'est le premier joueur qui ramasse le pli. S'il retourne une figure, son contrat s'arrête et c'est au troisième joueur de réaliser un nouveau contrat en fonction de la nouvelle figure et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur réalise un contrat sans retourner de figure. Dans ce cas c'est celui qui a déposé la dernière figure qui ramasse le pli. Lorsque deux cartes de même valeur sont retournées à la suite, soit par le même joueur, soit par deux joueurs différents, tous les joueurs doivent taper le plus vite possible sur le paquet de cartes au centre le plus rapide ramasse toutes les cartes.
Jeu le 8 Américain: 7 ans de 2 à 5 joueurs
But du jeu: se débarrasser au plus vite de toutes ses cartes.
Préparation du jeu:
Distribuer 8 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes, placé au centre face cachée, constitue la pioche. Retourner la première carte de la pioche, et la poser à côté.
Déroulement d'une partie:
Le premier joueur doit jouer en fonction de la carte retournée. Il peut jouer:1) soit une ou plusieurs carte du même valeur, 2) soit une carte de même couleur, 3) soit un 8 quelle que soit sa couleur.
Les cartes suivantes ont une fonction spéciale: - Les huit permettent de changer de couleur n'importe quand. En posant son 8, le joueur doit annoncer la couleur qu'il demande:a) les jokers et les 2 font prendre 2 cartes au joueur suivant, b) L'as de pique fait changer le sens du jeu.c) Les valets font sauter du joueur suivant.d) après un 7, on est obligé de rejouer.
Lorsqu'un joueur ne peut pas placer de carte, il doit piocher. S'il ne peut toujours pas jouer, il passe son tour. Le joueur qui se trouve avec une seule carte en main doit crier immédiatement "carte" s'il oublie, il reçoit une carte du jeu de chaque joueur, et la partie continue. Si la pioche est épuisée, on retourne faces cachées, le scartes jouées pour constituer une nouvelle pioche. La première carte de cette pioche sera retournée face visible et servira, comme au début du jeu, de point de départ pour continuer la partie.
Calcul de points: Le joueur qui a posé toutes ses cartes ne marque pas de points. Les autres comptent la valeur d eleurs cartes en main:as=40 points , figures=10 et les autres cartes coutent le nombre de points qu'elles indiquent. Le gagnant est celui qui apères 5 manchesss a le moins de points
Le jeu Whistiti: ans 4 joueurs.
But du jeu: Obtenir un maximum d eplis.
Prèparation du jeu:
Distribuer 13 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes contitue la pioche. La première carte de la pioche. La première carte de la pioche sera retournée face visible à côté de la pioche. Cette carte désigne l'atout.
Déroulement du jeu:
Le premier joueur joue une carte de son choix qu'il dépose face visible au centre. Les autres joueurs abattent chacun leur tour leurs cartes dans la couleur demandée. Si tous les joueurs peuvent fournir une carte dans la couleur demandée, le joueur qui aposé la carte la plus forte remporte le pli. Ceux qui n'ont pas la couleur jouent un atout. On dit que le pli est coupé. Celui qui aura mis la carte de'atout la plus forte reporte le pli. Enfin, si un joueur n'a pas de carte dans la couleur demandée, ni de carte d'atout, il joue une carte dont il veut se débarrasser. Calcul de points: chaque pli vaut1 point. Le gagnant est le joueur qui atteint 20 points.
Jeu Le Whiste simple: 7 ans 4 joueurs.
But du jeu: faire le maximum d eplis.
Préparation du jeu:
Enlever les jokers. tirer au sort deux épuipes de 2.Le donneur fait couper le jeu par son voisin de droite et distribue, une par une, 13 cartes à chacun des joueurs. Il retourne la dernière carte qui lui revient. Cette carte indique l'atout. Il la montre à tous les joueues puis la met dans son jeu.
N.B L'ordre des cartes est le suivant , as, roidame, valet, 10, ..2.
Déroulement d'une partie:
Le premier joueur pose une carte. Les joueurs suivants doivent mettre une carte d ela même couleur . S'ils n'ont pas la couleur demandée, ils coupent avec une carte d'atout ou ils se défaussent. Celui qui a la carte l'atout la plus forte remporte le pli. S'il n'y a pas l'atout, c'est celui qui a joué la carte dans la couleur demandée qui remporte le pli.
Le joueur ayant ramassé le dernièr pli relance le jeu.
Calcul de points: au delà du 6è, chaque pli vaut 1 point.. Si une équipe réussit à avoir:- les 4 honneurs( as, roi, dame, dans la couleur de l'atout), elle marque 4 points. - 3 honneurs sur 4 elle marque 2 points. La première équipe à avoir 101 points remporte la manche.
Jeu Le Rami: 9 ans de2 à 7 joueurs:
But du jeu:Faire des combinaisons de cartessss afin de se débarrasser le plus rapidement possible de toutes ses cartes. 3 combinaisons possibles: des suites (3 cartes mim de la même couleur), des brelans (3 cartes de même valeur) et les carrés (4 cartes d emême valeur).
Préparation du jeu:
Distribuer 10 cartes lorsqu'il y a 2 joueurs, 7 cartes à 3.4 ou 5 joueurs et 6 cartes à 6 ou 7 joueurs.Le reste constitue la pioche..
Déroulement d'une partie:
Après la distribution, la pioche est placée face cachée au centre. On retourne la première carte de la pioche, que l'on pose juste à côté. C'est l'écart. Le premier joueur met de côté une carte de son jeu. Pour la remplacer, il peut au choix:a) prendre la carte de l'écart et la remplacer par la carte mise de côté, face visible. b) prendre la première carte de la pioche et recouvrir la carte de l'écart par la carte mise de côté, face visible.
Les autres joueurs font de même. Â partir du deuxième tour, les joueurs chacun leur tourpeuvent au choix. a) poser une ou plusieurs combinaisons de cartes b) completer des combinaisins existantes par une ou plusieurs cartes mais en une seule fois.
Ex: Pour compléter une suite "10, valet, dame" un joueur peut mettre un 8 et un 9. En revanche, il ne peut pas compléter au même tour, une suite et brelan, ou une suite et un carré. Les joueurs déposent leurs cartes ou combinaisons de cartes, avant d'avoir écarté une carte de leurjeu, et donc avant de l'avoir remplacée. Donc la carte prise sur l'écart ou sur la pioche, ne peut servir qu'au tour d'après.D'autres part, les joueurs peuvent prendre le risque d'essayer de "faire un rami" c-à-d de déposer toutes leurs cartes en une seule fois. Cela fait gagner plus de points.
La carte joker permet de remplacer n'importe quelle carte. Un joueur peut , lors de son tour échanger un joker étalé par un adversaire contre la carte manquante. Mais il doit aussitôt poser la combinaison où figure le joker. Dans ce cas, il ne pioche aucune autre carte. La partie continue jusqu'à ce qu'un joueur ait posé toutes ses cartes.
Calcul de points::
a)le joueur qui termine le premier (qui a donc posé toutes ses cartes) remporte 50 points de bonus auxquels on ajoute les points de ses cartes. b) le joueur qui fait un rami remporte 100 points de bonus auxquels on ajoute les points de ses cartes.
Le joker:20 points, les figures:10 points, les autres cartes: la valeur indiquée sur la carte.
ex:une suite de coeur (5.6.7), un bralan de roi, un brelan de 2, un carré de valet=(5+6+7)+(10*3)+(2*3)+(10*4)=18+39+6+44=107+100(bonus)=204.
Pour les autres joueurs, les cartes en main donnent des points négatifs, celles qui sont étalées donnent des points positifs.
Jeu La réussite de "l'HORLOGE": 7 ans, 1 joieir.
But du jeu: Ranger toutes les cartes , 4par4 comme sur le cadron d'une horloge.c-à-d que les 4 "as" sont rangés à 1h, les 4"6" sont rangés à 6h, les 4 valets sont rangés à 11 h, et les 4 dames sont rangées à 12 h.
Préparation du jeu:
Enlever les jokers, Bien mélanger les cartes. Disposer les douze premières cartes du paquet, faces cachées et en rond, de manière à ce que chaque carte représente un chiffre ou un nombre du cadran d'une horloge. Puis on recouvre chacune de ces 12 cartes par trois autres cartes(toujours faces cachées). Il reste 4 cartes que l'on regarde pas: c'est la pioche.
Déroulement d'une partie:
On retourne la première carte de la pioche et on la dépose face visible à sa place sur l'horloge(par exemple si c'est un "trois" on la place à 3h), à côté de la pile de carte placée à cet endroit. Puis on retourne la première carte de cette pile et on la dépose à sa place sur le cadran de l'horloghe et ainsi de suite.
Attention: Si on retourne un roi, on le place au milieu du cadran de l'horloge. Et dans ce cas on retourne la deuxième carte de la pioche que l'on va mettre à sa place sur la cadran de l'horloge.. Si les 4 rois sont retournés trop tôt, il n'yaura pas assez de pioche, et donc la réussite sera ratée.
Le jeu de "La Réussite":7 ans, 1 joueur.
But du jeu: Ranger par couleur et dans l'ordre (as2.3..valet, dame, roi) toutes les cartes du jeu.
Préparation du jeu:
Enlever les jokers. Étaler 28 cartes en escalier. Le reste des cartes constitue la pioche. La première colonne est fermée de 7 cartes qui se chevauchentlégèrement. Elles sont placées faces cachées et la carte en bas de la colonne est retournée. La deuxième colonne est formée de 6 cartes qui se chevauchent légèrement. elles sont placées faces cachées, etla carte en bas de la colonne est retournée. Idem pour la troisième colonne jusqu'à la septième colonne. La septième colonne est fermée d'une seule carte, face visible.
Déroulement d'une partie:
Lorsque le jeu est placé, on observe attentivement la ligne des cartes retournées. Il faut alors déplacer les cartes entre elles de manière à former des suites décroissantes( en continuant la colonne vers le bas) qui alternent cartes rouges et cartes noires. Dès que la dernière colonne a été déplacé, on peut alors retourner la carte qui suit et essayer de l'intégrét dans une suite. On peut déplacer une carte retournée, ou un paquet de carte retournées, d'une colonne à l'autre. Si toutes les dernières cartes des colonnes ont été retournées et qu'on ne peut plus en bouger aucune, on est bloqué. On retourne alors, une par une, les cartes de la pioche jusqu'à ce que le jeu soit débloqué. Dès qu'on retourne un as, on le place en dehors de "l'escalier". partir de ce moment, il faut essayer de trouver le 2 dans la même couleur puis le 3 etc.. jusqu'à ce que la couleur soit complète. On fait de même avec les 3 autresas. La réussite est gagnée si on arrive à reconstituer complétement et dans l'ordre croissant les 4 couleurs (coeur, carreau, pique, trêfle).
La réussite est perdue lorsqu'on ne peut plus déplacer une seule carte avant d'avoir atteint ce but.
Le jeu "La CRAPETTE: 110 ans 2 joueurs. nb de cartes nécéssaires 2 jeux de 52.
But du jeu: Se débarrasser de toutes ses cartes.
Préparation du jeu:
Enlever les jokers. Chaque joueur prend un jeu de cartes. Chaque joueur mélange son jeu et retourne les 4 premières cartes qu'il dispose en colonne face visible, devant lui. Puis il écarte de son jeu 11 cartes empilées, qui constituent la crapette. Les dix premières sonrt faces cachées, la 11 est au-dessus des autres, face visible. Le reste des cartes s'appelle le talon. Chaque joueur prend 4 cartes de son talon et les dispose faces visibles, en une colonne en face d elui à sa droite. Les 8 cartes posées se font donc face, deux par deux. Â droite de son talon, le joueur se défaussera des cartes faces visibles, q'il ne pourra pas placer dans le jeu, ce troisième paquet de cartes s'appelle le pot. Au début de la partie, il n'ya aucne carte dans le pot.
Déroulement d'une partie:
Le premier joueur est celui qui a retournné la carte la plus forte sur sa crapette. Si les cartes retournées sont de la même valeur, on les remet en dessous de la crapette, et on en retourne deux autres.
règle de base: Pour se débarraser de ses cartes, il existe trois solutions:
1)Reconstituer les 8 familles complétes (coeur, carreau, pique, trêfle) dans l'ordre croissant (as2.3... valet, dames, ro). Dés que l'on retourne un as, on le met au milieu (entre les deux colonnes), ensuit on essaye de trouver le 2.puis le 3 de la même famille et ainsi de suite jusqu'à avoir reconstitué la famille complète. C'est l'objectif prioritaire sur tous les autres.
2) Réaliser des suites décroissantes à partir des 8 cartes placées en colonnes. Les cartes rouges et noires doivent s'alterner, mais on ne tient pas compte du symbole(coeur, carreau, pique trèfle).
3) Mettre des cartes sur la crapette ou sur le talon de son adversaire. Attention, il faut qu'elles soient de la même couleur. Elles doivent être aussi immédiatement supérieures ou inférieurs. Ex:si la dernière carte retournée de la crapette de l'adversaire est un 8 decoeur. On ne peut mettre par dessus qu'un 7 de coeur ou un 9 de coeur. Si on a plusieurs cartes qui se suivent dans la même famille, on peut les mettre à la suite. Dans les trois cas ci-dessus le joueur a le droit de déplacer des cartes dans le jeu (par ex rassembler deux suites), de manière à liberer des places pour y mettre de nouvelles cartes de sa crapette ou de son talon. Concrétement commentjoue-t-on?. Il existe un ordre pour jouer ses cartes que les joueurs doivent respecter sous peine de perdre leur tour. Celui qui joue doit bien observer le jeu pour, dans l'ordre:
- repérer de placer de récupérer une carte qui doit aller dans une des familles, du milieu (les piles qui vont de l'as au roi d'une même couleur).
- essayer de placer la ou les cartes de sa crapette: soit pour les placer dans une des familles du milieu (à faire toujours en priorité) soit pour les placer dans une des suites sur les côtés ou soit pour les mettre sur la crapette ou le talon de son adversaire. Tantqu'on peut placer des cartes de son talon, on continue à jouer.
-essayer de placer une ou plusieurs cartes de son talon, soit pour les placer dans une des familles du milieu soit pour les placer dans une des suites sur les côtés ou soit pour les mettre sur la crapette ou le talon de son adversaire. Tant qu'on peut placer des cartes de son talon, on continue à jouer.
Pour faire ces trois opérations, le sjoueurs peuvent à volonté déplacer les cartes pour essayer de libérer des cases. Celales aidera pour se débarrasser de leurs cartes.
Attention! Â chaque fois qu'on déplace une carte dans le jeu ou que l'on retourne une nouvelle carte, cela change la conficuration du jeu. Il faut de nouveau respecter l'ordre dans lequel on doit placer ou déplacer les cartes.
Le jeu "Pocker":9 ans, 2 à 7 joueurs.
But du jeu: avoir la combinaison de cartes sans le montrer aux autres. Il repère dans son jeu s'il a des combinasons intéréssantes. Les différentes combinaisons (de la plus faible à la plus forte):
- La paire: deux cartes de valeur identique(ex:deux as, deux rois, deux8..)
- la double paire: deux paires (ex deux as et deux 7 deux 3 et deux valet)
- le brelan: trois cartes de valeur identiques(ex trois 5, trois dames..)
- la suite ou la séquence : cinq cartes qui se suivent sans interruption (quelles que soient la couleur etfamille).
n;b: L'as peut dans ce cas être la carte la plus forte ou la plus faible(exas de pique, 2 de carreau, 3 de tréfle, 4 de trèfle, 5 coeur ou 10 de coeur valet de trefle dame de pique roi de carreau as de carreau).
- le flush: cinq cartes quelconques qui sont toutes de la même famille(ex3.5.8 valet, roi de coeur)
- le full: une paire + un brelan.
- le carré:4 cartes de valeur identiques.
- La flush royal: cinq cartes d'une même genre: deux brelans deux fulls, etc..c'est la combinaison la plus forte qui gagne.
Par exemple: a) un carré de roi bat un carré de valet qui bat un carré de 7, etc. b)un full composé d'une paire de valet et un brelan de 8, bat un full composé d'une paire de 2 et d'un brelan de dames..
Si deux joueurs ont deux combinaisons du même genre et composées de cartes qui ont une valeur identique, ce sont les cartes qui n'appartiennent pas à la combinaison qui font la différence. Par ex le joueur 1 a une paire de valets et une paire de 5 et un roi. Le joueur 2 a lui aussi une paire de valets et une paire de 5 et une dame. C'est le joueur 1 qui gagne puisque le roi est plus fort que la dame. avant de commencer une partie, les joueurs conviennent de la valeur de la mise min(par ex1 allumette). Tous ceux qui veulent être dans la partie déposent cette mise au centre de la table. Les autres se "couchent" c-à-d qu'ils ne veulent pas jouer cette partie et donc ils ne misent pas. Pour améliorer leur jeu, les joueurs qui ont misé peuvent échanger jusqu'à trois cartes de leur jeu. Les joueurs, chacun à leur tour, en commençant par celui qui se trouve à gauche du donneur, posent sur la table, faces cachées, les cartes qu'ils veulent échanger. Le donneur récupère ces cartes et donne en échange le même nombre de cartes, faces cachées. Le joueur placé à gauche du donneur décide, en fonction de son jeu, dela prochaine mise (parex; 3 allumettes). Chaque joueur a la possibilité d'abondonner la partie, dans ce cas, il perd sa mise de départ. La partie continue sans lui.
Le joueur suivant (joueur2) s'il veut rester dans la partie peut:
- miser la même chose que le joueur précédent (joueur 1). Cela veut dire qu'il demande à voir le jeu de sonadversaire. Dans ce cas, son adversaire lui montre au moinsune fugure (une paire..). Mais il n'est pas obligé de lui montrer entièrement sa combinaison. Par ex, s'il a un carré, il peut montrer seulement une paire.
Dans ce cas, le joueur 2 décide s'il se couche ou s'il continue la partie. S'il continue, il annonce sa mise (forcement supèrieure à celle annoncée par le joueur). Dans ce cas, il la dépose au milieu de la table et c'est au joueur 3 de parler.
- augmenter la mise (par ex 5 allumettes). dans ce cas, il la dépose au milieu de la table et c'est aujoueur 3 de parler. Si le joueuru 2 augmente la mise directement, cela PEUTvouloir dire qu'il a un bon jeu. Mais cela PEUT auusi vouloir dire qu'il "buffe, c-à-d qu'il essaye de faire croire qu'il a un bon jeu. Dans ce cas, les autres joueurs vont être impressionnés et seront tentés de se coucher. Le joueur 2 remportera alors toutes les mises, même si son jeu était médiocre. Lorsque plus personne ne relance le jeu en proposant une mise supérieure, le dernier qui a misé dit "je ferme". Il abat alors ses cartes, face visible, devant tous les autres joueurs. Ceux qui ont des points moins élevés perdent leur mise. Celui qui a des points plus élévés doit le prouver en montrant son jeu. Dans ce cas, c'est lui le gagnant. Il remporte toutes les mises.Jeux classiques (malle jeux du Monde) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Djeco, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : Le mikado:2 à 6 joueurs, durée 10 à 15 min
Contenu:
41 baquettes de valeurs différentes: 1 "mikado" à spirale*20 points, 5 baquettes avec anneaux bleus, rouge, bleus*10points, 5 baquettes avec anneaux rouges, bleus, rouges, bleus, rouge*5 points, 15 baquettes avec anneaux rouges, jaunes, bleus*3 points, 15 baquettes avec anneaux rouges et bleus 2 points. 1 règle de jeu.
But du jeu: Sortir une à une les baquettes enchevêtrées, sans faire bouger les autres, et gagner le plus de points.
Déroulement: Un joueur désigné au hasard tient les baquettes dans une main, les pose sur les bouts, et les lâche d'un coup. Puis chaque joueur à tour de rôle doit retirer les baquettes une par une sans rien faire bouger (même très légèrement). Tant que le joueur ne fait rien bouger, il continue à jouer , sinon, il passe son tour au joueur suivant. Le joueur qui a retiré le "mikado" peut s'en servir pour attraper une autre gaquette. Lorsque toutes les baquettes ont été attrapées, on compte le spoints.
Variante: Les joueurs peuvent décider de s'aider de n'importe quelle gaquette gagnée pour en attraper une autre.
Les petits chevaux: 2 à 4 joueurs durée 15à 20 min.
Contenu:1 plateau, 8 pions (2/couleur), 2 dés. 1 règle de jeu.
But du jeu: Etre le premier à atteindre l'étoile du centre avec ses 2 pions.
Déroulement: Chaque joueur place ses pions dans son écurie(les pions ont la couleur d eleur écurie). On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune commence et lance le dé.
Comment déplacer le spions?:
- Un double: permet de sortir un pion sur la première case de sa couleur(flèche).
- Variante: un 6 permet la sortie d'un pion.
- On peut additionner le nombre de points des 2 dés pour avancer un pion ou jouer séparément le nombre de points par pion.
- Si on tombe pile sur une case déjà occupée par un pion , on prend la place de ce pion et il est renvoyé dans son écurie.
- Si on dépasse une case déjà occupée par un pion, on s'arrête sur la case juste devant ce pion.Après un tour complet, les pions se placent sur la dernière case de leurs parcours. Si le nombre de points obtenus avec l'un des dés dépasse le nombre de case à parcourir pour y arriver, les poins reculent d'autant de points en trop. Une fois arrivé pile sur cette case, on doit d'abord faire un 1 pour accéder à la case de 1 de l'échelle, puis un 2 pour la case 2.. et ainsi de suite jusqu'à 6. Un deuxième six fait sortir le pion gagnant de l'échelle.
Variante: pour une partie plus courte on conviendra que le joueur a gagné lorsque ses 4 pions sont sur l'échélle.
Le jeu de L'OIE: 2 à 4 joueurs durée 10à 15min.
Contenu: 1 plateau de 63 cases, 1 pion par joueur, 2 dés, 1 règle de jeu.
But du jeu: Arriver le premier juste à la case 63.
Déroulement:
A tour de rôle, les joueurs lancent les dés et avancent leur pion du nombre de cases égal au résultat du dé. Lorsqu'un pion arrive sur une case occupée par un autre pion, ce dernier recule jusqu'à la case occupée par le pion qui vient de lui prendre sa place.
Au premier lancé de dé, si un joueur fait 9 avec un 6 et un 3, il va directement à la case 26 s'il fait 5 et 4 il va à la case 53.
Les cases spéciaux:
- Les cases"oie" permettent au joueur d'avancer une deuxième fois du nombre de points obtenus au dernier lancer de dé.
- (case 6) fait avancer jusqu'au deuxième pont (case 12).
- Case 19) fait passer un tour.
- (case 31) et (case 52): retient le joueur jusqu'à ce qu'un autre joueur y tombe à son tour. Le joueur libéré retourne à la case de celui qui vient d'arriver.
Variante:fait passer 2 tours.
- (case 42) fait reculer jusqu'à la case 30
- (case 58) renvoie à la case 1.
Attention: Lorsqu'un joueur dépasse la case 63, il recule d'autant de cases qu'il a de points en plus
Le jeu de Dames:2 Joueurs durée 10à 20 min.
Contenu: 1 plateau(damier), 40 pions de 2 couleurs différentes.
But du jeu: Le vainqueur est celui qui a pris tous les pions de son adversaire ou a bloqué la partie de sorte qu'aucun mouvement ne soit encore possible.
Déroulement:
Les joueurs placent leurs pions comme l'image. Les pions se déplacent d'une seule case à la fois en diagonaleet en avant. Un pion peut sauter par-dessus, un pion adverse en avant ou en arrière pour le prendre, à condition que la case d'arrivée soit inoccupée. Après cette prise, et si la même situation se présente, il continue à prendre les pions adverses de la même façon. La prise est obligatoire sinon l'adversaire peut prendre le pion en disant:"Souffler n'est pas jouer!". La dame. Lorsqu'un pion arrive sur la ligne de fond adverse, il devient "dame". On lui superpose un pion gagné par son adversaire. La dame peut se déplacer sur toute la diagonale en avant et en arrière et prendre le spions adverses se trouvant sur saa ligne s'ils sont espacés d'au moins une case libre. Elle peut continuer son déplacement en changeant de diagonale si une autre prise est possible
Les Dames chinoises: 2 à 6 joueurs durée 15 à 20 min
Contenu: 60 pions (6 couleurs différentes)., 1 plateau, 1 règle de jeu.
But du jeu: Le premier qui conduit ses pions dans le camp d'en face est déclaré gagnant.
Déroulement:
Placement des pions: Les joueurs placent leurs dix pions dans une branche de l'étoile. S'il y a deux ou quatre joueurs, ils disposent leurs pions sur des branches face à face. Si trois joueurs jouent ensemble, ils disposent leurs pions en laissant une branche d el'étoile libre entre eux. S'il n'ya que 2 joueurs, ils peuvent disposer de deux ou trois branches voisines.
Déplacements: Les pions peuvent se déplacer dans toutes les directions d'un point à la fois s'il est libre ou en santant par-dessus les autres, y compris éventuellement par-dessus le spropres pions du joueur. Les sauts enchaînés peuvent changer de direction entre deux sauts; ils ne sont pas obligations. Chaque coup ne compte qu'un seul type de mouvement (déplacement ou saut).
Le jeu des Echelles: 2 à 4 durée 10à 15 min
Contenu: 1 plateau, 4 pions, 1 dé, 1 règle de jeu.
But du jeu: Etre le premier à atteindre la case 100.
Déroulement:
Chaque joueur place son pion vers les maisons devant la case 1. Le premier joueur lance le dé et avance son pion du nombre de points indiqué.
Cases spéciales:
Case verte:on monte directement au bout des traces de pas (chiffre vert)
Case rouge:on redescend en suivant les marques (buissons) jusqu'au chiffre rouge.
Case "soleil" :on relance le dé
Case"lune et étoile" :on passe un tour.
La Marelle: 2 joueurs durée 10à 15 min
Contenu: 1 plateau, 18 pions(9 de deux couleurs différentes), 1 règle de jeu
But du jeu: aligner trois pions et capturer le plus pions de son adversaires.
Déroulement:
Placement des pions: Les 9 pions de couleurs sont distribués. Chacun à leur tour, les joueurs posent un pion sur le plateau pour former un alignement de trois cases(en diagonal, horizotal ou vertical). Celui qui réussit prend un pion de son choix à son adversaire.
Déplacements: Lorsque chaque joueur a placé tous ses pions, la partie continue par déplacement. Les pions se déplacement seulement sur les lignes droites et ne peuvent pas sauter par-dessus un autre pion. (Une exception:lorsqu'un joueur n'a plus que trois pions, il peur se placer où il veut). Le joueur qui fait un alignement de 3 pions prend un pion de son choix à son adversaire(sauf un pion qui forme un alignement chez son adversaire). Lorsqu'un joueur n'a plus que deux pions, la partie s'achève. Le gagnant est celui qui a pris le plus de pions à son adversaire.
Les jeux de DES:à partire de 2 joueurs, durée 5 à 15 min.
Contenu: 4 dés, 1 règle de jeu.
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le plus grand nombre commence la partie.
Jeu 1 :- sans 5, sans 2.
But du jeu: Comptabiliser le plus grand nombre de points.
Déroulement:
Chacun leur tour, le sjoueurs lancent les dés et additionnenent les points obtebus à l'exclusion des 5 et 2 qui sont mis de côté+. Les joueurs continuent à lancer les dés restant et comptent les points. Lorsque tous les dés sont écartés le jeu s'arrête.
Jeu 2-Le yam.
Contenu: 5 dés, papier, crayon.
But du jeu:Marquer un maximum d epoints en réalisant des combinaisons imposées.
Feuille de marque:
Si sous-total à 60 +30 points, petites suite 1-2-3-4-5=15 points, grande suite 2-3-4-5-6=20, le "moins":total des dés si inférieur à 20, le "plus":total des dés si supérieur à 20, Full 3 faces +2 faces identiques=30 points (1 paire et 1 brelan).
carré:4 faces identiques=40 points, Yams: 5 faces identiques=50 points:total:...
Déroulement:
Les joueurs jouent à tour de rôle, en 3 lances de dés pour faire une combinaison. A chaque fois, le joueur conserve une partie des dés et rejoue le reste jusqu'au dernier coup. Après le troisième lancer, si l'une des combinaisons imposées est réaliséen le joueur marque le spoints correspondants. Sinon, il marque 0 dans une des cases. La partie est terminée lorsque toutes les cases sont remplies.
Jeu 3- Le poker aux dés:
Contenu: 5 dés et 10 pions par joueurs, 1 règle de jeu.
But du jeu: Le gagnant est celui qui a gagné le plus de pions lorsqu'un des joueurs n'a plus de pions.
Déroulement:
Les joueurs misent le même nombre de pions de chacun à leur tour, lancent 3 fois les dés pour faire un combinaison. Celui qui obtient la meilleure combinaison remporte la mise et sera le premier à tirer les dés pour le tour suivant.
Combinaisons possibles par ordre croissant:
Paire:(2 dés identiques, Full, 1 brelan et 1 paire), 2 paires:(2 fois. 2 dés identiques,carré, 4 dés identiques), Brelan:(3 dés identiques Poker, 5 dés identiques). Quinte:(suite de 5 dés dans l'ordre.)
Jeu -4 Le jeu du cochon.
Contenu: 2 dés, papier et crayon pour chaque joueur.
But du jeu: Déssiner le cochon.
Déroulement:
Chacun à son tour les joueurs lancent les dés. Et dessinent le sparties du cochon suivant cet ordre: Le corps du cochon lorsque le total des dés est égale à 9 (à dessiner obligatoirement en 1er). puis le groin lorsqu'il lance les dés et fait 8, l'oreille lorsqu'il lance les dés et fait 6, la queue lorsqu'il lance les dés et fait 6, et enfin une patte lorsqu'il lance les dés et fait un As (la sortie simultanée de 2 As donne droit à 2 pattes de cochon).
Jeux de cartes:
Contenu: 54 cartes dont 2 jokers.
nombres valable pour tous les jeux( on joue dans le sens des aiguilles d'une montre, le donneur distribue en commençant toujours par son voisin gauche,, le premier joueur est celui qui se trouve à gauche du donneur).
Le jeu KEM'S: 7 ans 4 joueurs.
But du jeu: Réunir dans son jeu 4 cartes de la même valeur et le faire savoir à son partenaire en utilisant un signal secret.
Préparation du jeu:
Enlever les jokers. Tirer au sort des équipes de deux . Chaque équipe doit se mettre à l'écart pour choisir un signal secret(par exemple: cligner d'un oeil, se gratter la joue..).
Déroulement d'une partie:
Le donneur distribue 4 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la pioche. Chaque joueur regarde ses cartes sans les montrer. Ensuite le donneur prend 4 cartes dans la pioche qu'il dispose en ligne, face visible, au milieu. Une fois les 4 cartes alignées, le sjoueurs peuvent en prendre une (ou plusieurs à la foi) et l'échanger avec une (ou plusieurs) cartes) de leur jeu, le but étant de réunir le plus vite possible 4 cartes de la même valeur. Une fois tous les échanges réalisés, le donneur vérifie qu'il y a de nouveau. 4 cartes au centres . Si elles n'intéressent plus personne, le donneur les ramasse et les met de côté, faces cachées. Puis le donneur remet 4 nouvelles cartes au centre et les échanges peuvent recommencer etc.. Lorsqu'un joueur a réussi à réunir 4 cartes de la même valeur, il doit faire le signal secret à son partenaire, sans se faire remarquer par ses adversaires. Son partenaire doit crier"kem's" dès qu'il voit le signal. Si les deux partenaires ont dans leurs jeux 4 cartes de même valeur au même moment, ils font tous les deux signal et ils doivent dire en même temps "double kem's". Si un joueur croit avoir deviné le signal d'une équipe adverse, il peut dire "contre kem's".Il doit alors décrire le signal. Si la description est correcte, la partie s'arrête, et l'équipe adverse doit chosir un nouveau signal.Si la description est incorrecte, la partie peut continuer.
calcul de points :par équipe ( 1 kem's=1 point, 1 double kem's=4 points, 1 contre kem's= 4 points, 1 contre- kem's raté(la description du signal ne correspond pas=)=2 points).
Jeu Le BARBU: 8 ans de 3à 5 joueurs
But du jeu: Accumuler le moins de points possible en réalisant les 7 contrats. Un contrat doit être réalisé en une seule manche.
Une partie de barbu dure 7 manches.
Description des contrats:
1) le "plus de plis" ramsser le plus de plis, 2) le "sans aucun pli"ramasser le moins de plis, 3)le "sans dame" éviter de ramasser des dames dans ses plis.4) le sans coeur" éviter de ramasser des cartes de la couleur coeur dans ses plis., 5) le "sans roi de coeur" éviter de ramasser le roi de coeur dans ses plis., 6) le "sans deux derniers plis"éviter de ramasser les deux derniers plis.7) la "salade" c'est la combinaison des contrat2.3.4.5 et 6. Il faut éviter des plis surtout les deux derniers , de ramasser les dames, les cartes de coeur, le roi de coeur.
Préparation du jeu:
Enlever les jokers du jeu. Préparer une feuille sur laquelle on inscrit le nom des joueurs en colonnes et le nom des contrats en lignes. trois joueurs, on enlève le deux de trèfle et le deux de pique.  cinq joueurs on enleve le deux de trèfle. Le donneur distribue toutes les cartes entre les joueurs..
Déroulement d'une partie:
En fonction de son jeu, le premier joueur annonce le contrat qu'il pense pouvoir réaliser dans cette manche. Les autres essayent de remplir le même contrat. Chaque contrat ne peut être choisit qu'une seule fois. Le premier joueur joue sa première carte. Tous les autres joueurs, à tour de rôle doivent poser dessus une carte de la même couleur. Si un joueur n'a pas de carte de la couleur demandée, il peut se débarrasser de la carte de son choix. Celui qui a mis la plus grosse carte de la couleur demandée remporte le pli. C'est ce même joueur qui relance le jeu. Lorsque toutes les cartes ont été jouées, chacun compte ses points en fonction du contrat annoncé en début de partie. Pour chaque manche, le donneur change et donc celui qui choisit le contrat aussi..
NB:Pour le contrat" le plus de plis" le donneur doit choisir un atout;c-à-d une couleur qui permet de couper quand on ne peut pas jouer dans la couleur demandée. En même temps qu'il annonce son contrat:"le plus de plis", il doit annoncer la couleur de l'atout. Par exemple, s'il a beaucoup de coeur dans son jeu, il dit "atout coeur". Attention, c'est toujours la carte d'atout la plus forte qui remporte le pli.
Calcul de points : par contrat1) le "plus de plis":-5 points par pli , 2) le "sans aucun pli":5 points par pli, 3) le "sans dames" 20 points par dame, 4) le "sans coeur":5 points par carte de coeur, 5) le"sans roi de coeur" 80 points pour le roi de coeur, 6) le "sans deux derniers plis" 10 points pour l'avant-dernier, 20 points pour le dernier pli.7) la "salade" on additionne les points et les pénalités de chaque contrat.
Jeu le Trou Duc: 7 ans, 4 joueurs
But du jeu: se débarraser le plus rapidement de toutes ses cartes.
Préparation du jeu:
Distribuer toutes les cartes(y compris les jokers) entre les joueurs.
N.B: L'ordre des cartes est le suivant: joker2, as, roi, dame, valet, 10.9.8.7.6.5.4.3.
Déroulement du jeu:
Le premier joueur commence en posant ine ou plusieurs cartes de même valeur. Le joueur suivant doit déposer au minimum le même nombre de carte d'une valeur supérieur. Par exemple, si le premier joueur a jpué une paire de 5, le joueur suivant doit jouer une paire, un brelai(3 carte de même valeur) ou un carré (4 cartes de même valeur) d'une valeur supérieur à 5. Seul le joker permet de jouer une seule carte quelle que soit la ou les carte jouées au tour d'avant. Après un joker, le joueur suivant peut mettre une carte seule ou une combinaison. Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer, il passe son tour.
n.b: Un joueur n'est jamais obligé de jouer. Dans ce cas le joueur qui a mis la premier carte ou combinaison ramasse le pli. Et c'est lui qui relancera le jeu en mattant de nouveau une carte ou une cpmbinaison.Le premier joueur qui n'a plus de carte reçoit le titre de "président". Le dernier joueur a avoir des cartes en main reçoit le titre de "trou duc".
L'ascenseur: 8 ans, 3 à 6 joueurs.
But du jeu: Atteindre le nombre exact de plis annoncé en début de partie.
Préparation du jeu:
 trois joueurs enlever un "2" à cinq joueurs, enlever deux"2" et à six joueurs, enlever"2". et à six joueurs, enlever quatre"2". Préparer une feuille avec le nom des joueurs en colonnes et le nombre de parties en lignes pour noter prévisions et scores.
 la première partie, le donneur distribue une seule carte à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la pioche. Il retourne ensuite la première carte de la pioche. Cette carte désigne la couleur de l'atout.  chaque nouvelle partie, le nombre de cartes distribuées augmente d'une carte. Quand toutes les cartes sont distribuées, on fonctionne dans l'autre sens: à chaque nouvelle partie, le nombre de cartes distribuées diminue d'une carte.
Déroulement d'une partie:
Chaque joueur regarde sa ou ses cartes.Puis en fonction de la couleur de l'atout, le premier joueur annonce le nombre de plis qu'il compte ramasser. Chacun à leur tour, les autres joueurs font pareil.
n.b: le dernier joueur doit annoncer un nombre de plis qui, additionné aux autres plis annoncés, sera inférieur ou supérieur (mais pas égal) au nombre de cartes distribué à chaque joueur. Le premier joueur joue une carte. Les joueurs suivants doivent jouer la même couleur. S'ils ne peuvent pas, ils jouent la couleur atout.S'ils ne peuvent toujours pas, ils se débarrassent d'une carte d eleur choix. Celui qui pose la carte d'atout la plus forte remporte le pli. S'iln'ya pas d'atout, c'est celui qui a posé la carte la plus forte dan sla couleur demandée qui remporte le pli Celui qui remporte le pli relance le jeu. Calcul de points: Les joueurs qui ont réalisé le nombre de plis annoncé gagnent 5 points par pli, plus 5 points de bonus. Les joueurs qui n'ont pas réalisé le nombre de plis annoncé perdent 5 points par pli en plus ou en moins.
Jeu la Bataille corse: 7 ans, de 2 à 6 joueurs.
But du jeu: Ramasser toutes les cartes.
Préparation du jeu: Enlever les jokers. Distribuer toutes les cartes entre le sjoueurs.
Déroulement d'une partie:
Chaque joueur empile ses cartes, faces cachées, devant lui. Le premier joueur retourne la première carte de son paquet et la place au centre. Puis les autres joueurs vont tour à tour retourner leur première carte et recouvrir la carte du joueur précédent. Au bout du premier tour, si personne n'a retourné de figures (as, roi, dame, valet)c'est celui qui mis la carte la plus forte qui remporte le pli. Si un joueur retourne une figure, le joueur suivant doit réaliser un contrat en retournant à la suite une ou plusieurs cartes de son paquet en fonction de la figure:1 carte si c'est un valet,2 si c'est une dame, 3 si c'est un roi, 4 si c'est un as. Si en réalisant son contrat, il ne retourne aucune figure c'est le premier joueur qui ramasse le pli. S'il retourne une figure, son contrat s'arrête et c'est au troisième joueur de réaliser un nouveau contrat en fonction de la nouvelle figure et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur réalise un contrat sans retourner de figure. Dans ce cas c'est celui qui a déposé la dernière figure qui ramasse le pli. Lorsque deux cartes de même valeur sont retournées à la suite, soit par le même joueur, soit par deux joueurs différents, tous les joueurs doivent taper le plus vite possible sur le paquet de cartes au centre le plus rapide ramasse toutes les cartes.
Jeu le 8 Américain: 7 ans de 2 à 5 joueurs
But du jeu: se débarrasser au plus vite de toutes ses cartes.
Préparation du jeu:
Distribuer 8 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes, placé au centre face cachée, constitue la pioche. Retourner la première carte de la pioche, et la poser à côté.
Déroulement d'une partie:
Le premier joueur doit jouer en fonction de la carte retournée. Il peut jouer:1) soit une ou plusieurs carte du même valeur, 2) soit une carte de même couleur, 3) soit un 8 quelle que soit sa couleur.
Les cartes suivantes ont une fonction spéciale: - Les huit permettent de changer de couleur n'importe quand. En posant son 8, le joueur doit annoncer la couleur qu'il demande:a) les jokers et les 2 font prendre 2 cartes au joueur suivant, b) L'as de pique fait changer le sens du jeu.c) Les valets font sauter du joueur suivant.d) après un 7, on est obligé de rejouer.
Lorsqu'un joueur ne peut pas placer de carte, il doit piocher. S'il ne peut toujours pas jouer, il passe son tour. Le joueur qui se trouve avec une seule carte en main doit crier immédiatement "carte" s'il oublie, il reçoit une carte du jeu de chaque joueur, et la partie continue. Si la pioche est épuisée, on retourne faces cachées, le scartes jouées pour constituer une nouvelle pioche. La première carte de cette pioche sera retournée face visible et servira, comme au début du jeu, de point de départ pour continuer la partie.
Calcul de points: Le joueur qui a posé toutes ses cartes ne marque pas de points. Les autres comptent la valeur d eleurs cartes en main:as=40 points , figures=10 et les autres cartes coutent le nombre de points qu'elles indiquent. Le gagnant est celui qui apères 5 manchesss a le moins de points
Le jeu Whistiti: ans 4 joueurs.
But du jeu: Obtenir un maximum d eplis.
Prèparation du jeu:
Distribuer 13 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes contitue la pioche. La première carte de la pioche. La première carte de la pioche sera retournée face visible à côté de la pioche. Cette carte désigne l'atout.
Déroulement du jeu:
Le premier joueur joue une carte de son choix qu'il dépose face visible au centre. Les autres joueurs abattent chacun leur tour leurs cartes dans la couleur demandée. Si tous les joueurs peuvent fournir une carte dans la couleur demandée, le joueur qui aposé la carte la plus forte remporte le pli. Ceux qui n'ont pas la couleur jouent un atout. On dit que le pli est coupé. Celui qui aura mis la carte de'atout la plus forte reporte le pli. Enfin, si un joueur n'a pas de carte dans la couleur demandée, ni de carte d'atout, il joue une carte dont il veut se débarrasser. Calcul de points: chaque pli vaut1 point. Le gagnant est le joueur qui atteint 20 points.
Jeu Le Whiste simple: 7 ans 4 joueurs.
But du jeu: faire le maximum d eplis.
Préparation du jeu:
Enlever les jokers. tirer au sort deux épuipes de 2.Le donneur fait couper le jeu par son voisin de droite et distribue, une par une, 13 cartes à chacun des joueurs. Il retourne la dernière carte qui lui revient. Cette carte indique l'atout. Il la montre à tous les joueues puis la met dans son jeu.
N.B L'ordre des cartes est le suivant , as, roidame, valet, 10, ..2.
Déroulement d'une partie:
Le premier joueur pose une carte. Les joueurs suivants doivent mettre une carte d ela même couleur . S'ils n'ont pas la couleur demandée, ils coupent avec une carte d'atout ou ils se défaussent. Celui qui a la carte l'atout la plus forte remporte le pli. S'il n'y a pas l'atout, c'est celui qui a joué la carte dans la couleur demandée qui remporte le pli.
Le joueur ayant ramassé le dernièr pli relance le jeu.
Calcul de points: au delà du 6è, chaque pli vaut 1 point.. Si une équipe réussit à avoir:- les 4 honneurs( as, roi, dame, dans la couleur de l'atout), elle marque 4 points. - 3 honneurs sur 4 elle marque 2 points. La première équipe à avoir 101 points remporte la manche.
Jeu Le Rami: 9 ans de2 à 7 joueurs:
But du jeu:Faire des combinaisons de cartessss afin de se débarrasser le plus rapidement possible de toutes ses cartes. 3 combinaisons possibles: des suites (3 cartes mim de la même couleur), des brelans (3 cartes de même valeur) et les carrés (4 cartes d emême valeur).
Préparation du jeu:
Distribuer 10 cartes lorsqu'il y a 2 joueurs, 7 cartes à 3.4 ou 5 joueurs et 6 cartes à 6 ou 7 joueurs.Le reste constitue la pioche..
Déroulement d'une partie:
Après la distribution, la pioche est placée face cachée au centre. On retourne la première carte de la pioche, que l'on pose juste à côté. C'est l'écart. Le premier joueur met de côté une carte de son jeu. Pour la remplacer, il peut au choix:a) prendre la carte de l'écart et la remplacer par la carte mise de côté, face visible. b) prendre la première carte de la pioche et recouvrir la carte de l'écart par la carte mise de côté, face visible.
Les autres joueurs font de même. Â partir du deuxième tour, les joueurs chacun leur tourpeuvent au choix. a) poser une ou plusieurs combinaisons de cartes b) completer des combinaisins existantes par une ou plusieurs cartes mais en une seule fois.
Ex: Pour compléter une suite "10, valet, dame" un joueur peut mettre un 8 et un 9. En revanche, il ne peut pas compléter au même tour, une suite et brelan, ou une suite et un carré. Les joueurs déposent leurs cartes ou combinaisons de cartes, avant d'avoir écarté une carte de leurjeu, et donc avant de l'avoir remplacée. Donc la carte prise sur l'écart ou sur la pioche, ne peut servir qu'au tour d'après.D'autres part, les joueurs peuvent prendre le risque d'essayer de "faire un rami" c-à-d de déposer toutes leurs cartes en une seule fois. Cela fait gagner plus de points.
La carte joker permet de remplacer n'importe quelle carte. Un joueur peut , lors de son tour échanger un joker étalé par un adversaire contre la carte manquante. Mais il doit aussitôt poser la combinaison où figure le joker. Dans ce cas, il ne pioche aucune autre carte. La partie continue jusqu'à ce qu'un joueur ait posé toutes ses cartes.
Calcul de points::
a)le joueur qui termine le premier (qui a donc posé toutes ses cartes) remporte 50 points de bonus auxquels on ajoute les points de ses cartes. b) le joueur qui fait un rami remporte 100 points de bonus auxquels on ajoute les points de ses cartes.
Le joker:20 points, les figures:10 points, les autres cartes: la valeur indiquée sur la carte.
ex:une suite de coeur (5.6.7), un bralan de roi, un brelan de 2, un carré de valet=(5+6+7)+(10*3)+(2*3)+(10*4)=18+39+6+44=107+100(bonus)=204.
Pour les autres joueurs, les cartes en main donnent des points négatifs, celles qui sont étalées donnent des points positifs.
Jeu La réussite de "l'HORLOGE": 7 ans, 1 joieir.
But du jeu: Ranger toutes les cartes , 4par4 comme sur le cadron d'une horloge.c-à-d que les 4 "as" sont rangés à 1h, les 4"6" sont rangés à 6h, les 4 valets sont rangés à 11 h, et les 4 dames sont rangées à 12 h.
Préparation du jeu:
Enlever les jokers, Bien mélanger les cartes. Disposer les douze premières cartes du paquet, faces cachées et en rond, de manière à ce que chaque carte représente un chiffre ou un nombre du cadran d'une horloge. Puis on recouvre chacune de ces 12 cartes par trois autres cartes(toujours faces cachées). Il reste 4 cartes que l'on regarde pas: c'est la pioche.
Déroulement d'une partie:
On retourne la première carte de la pioche et on la dépose face visible à sa place sur l'horloge(par exemple si c'est un "trois" on la place à 3h), à côté de la pile de carte placée à cet endroit. Puis on retourne la première carte de cette pile et on la dépose à sa place sur le cadran de l'horloghe et ainsi de suite.
Attention: Si on retourne un roi, on le place au milieu du cadran de l'horloge. Et dans ce cas on retourne la deuxième carte de la pioche que l'on va mettre à sa place sur la cadran de l'horloge.. Si les 4 rois sont retournés trop tôt, il n'yaura pas assez de pioche, et donc la réussite sera ratée.
Le jeu de "La Réussite":7 ans, 1 joueur.
But du jeu: Ranger par couleur et dans l'ordre (as2.3..valet, dame, roi) toutes les cartes du jeu.
Préparation du jeu:
Enlever les jokers. Étaler 28 cartes en escalier. Le reste des cartes constitue la pioche. La première colonne est fermée de 7 cartes qui se chevauchentlégèrement. Elles sont placées faces cachées et la carte en bas de la colonne est retournée. La deuxième colonne est formée de 6 cartes qui se chevauchent légèrement. elles sont placées faces cachées, etla carte en bas de la colonne est retournée. Idem pour la troisième colonne jusqu'à la septième colonne. La septième colonne est fermée d'une seule carte, face visible.
Déroulement d'une partie:
Lorsque le jeu est placé, on observe attentivement la ligne des cartes retournées. Il faut alors déplacer les cartes entre elles de manière à former des suites décroissantes( en continuant la colonne vers le bas) qui alternent cartes rouges et cartes noires. Dès que la dernière colonne a été déplacé, on peut alors retourner la carte qui suit et essayer de l'intégrét dans une suite. On peut déplacer une carte retournée, ou un paquet de carte retournées, d'une colonne à l'autre. Si toutes les dernières cartes des colonnes ont été retournées et qu'on ne peut plus en bouger aucune, on est bloqué. On retourne alors, une par une, les cartes de la pioche jusqu'à ce que le jeu soit débloqué. Dès qu'on retourne un as, on le place en dehors de "l'escalier". partir de ce moment, il faut essayer de trouver le 2 dans la même couleur puis le 3 etc.. jusqu'à ce que la couleur soit complète. On fait de même avec les 3 autresas. La réussite est gagnée si on arrive à reconstituer complétement et dans l'ordre croissant les 4 couleurs (coeur, carreau, pique, trêfle).
La réussite est perdue lorsqu'on ne peut plus déplacer une seule carte avant d'avoir atteint ce but.
Le jeu "La CRAPETTE: 110 ans 2 joueurs. nb de cartes nécéssaires 2 jeux de 52.
But du jeu: Se débarrasser de toutes ses cartes.
Préparation du jeu:
Enlever les jokers. Chaque joueur prend un jeu de cartes. Chaque joueur mélange son jeu et retourne les 4 premières cartes qu'il dispose en colonne face visible, devant lui. Puis il écarte de son jeu 11 cartes empilées, qui constituent la crapette. Les dix premières sonrt faces cachées, la 11 est au-dessus des autres, face visible. Le reste des cartes s'appelle le talon. Chaque joueur prend 4 cartes de son talon et les dispose faces visibles, en une colonne en face d elui à sa droite. Les 8 cartes posées se font donc face, deux par deux. Â droite de son talon, le joueur se défaussera des cartes faces visibles, q'il ne pourra pas placer dans le jeu, ce troisième paquet de cartes s'appelle le pot. Au début de la partie, il n'ya aucne carte dans le pot.
Déroulement d'une partie:
Le premier joueur est celui qui a retournné la carte la plus forte sur sa crapette. Si les cartes retournées sont de la même valeur, on les remet en dessous de la crapette, et on en retourne deux autres.
règle de base: Pour se débarraser de ses cartes, il existe trois solutions:
1)Reconstituer les 8 familles complétes (coeur, carreau, pique, trêfle) dans l'ordre croissant (as2.3... valet, dames, ro). Dés que l'on retourne un as, on le met au milieu (entre les deux colonnes), ensuit on essaye de trouver le 2.puis le 3 de la même famille et ainsi de suite jusqu'à avoir reconstitué la famille complète. C'est l'objectif prioritaire sur tous les autres.
2) Réaliser des suites décroissantes à partir des 8 cartes placées en colonnes. Les cartes rouges et noires doivent s'alterner, mais on ne tient pas compte du symbole(coeur, carreau, pique trèfle).
3) Mettre des cartes sur la crapette ou sur le talon de son adversaire. Attention, il faut qu'elles soient de la même couleur. Elles doivent être aussi immédiatement supérieures ou inférieurs. Ex:si la dernière carte retournée de la crapette de l'adversaire est un 8 decoeur. On ne peut mettre par dessus qu'un 7 de coeur ou un 9 de coeur. Si on a plusieurs cartes qui se suivent dans la même famille, on peut les mettre à la suite. Dans les trois cas ci-dessus le joueur a le droit de déplacer des cartes dans le jeu (par ex rassembler deux suites), de manière à liberer des places pour y mettre de nouvelles cartes de sa crapette ou de son talon. Concrétement commentjoue-t-on?. Il existe un ordre pour jouer ses cartes que les joueurs doivent respecter sous peine de perdre leur tour. Celui qui joue doit bien observer le jeu pour, dans l'ordre:
- repérer de placer de récupérer une carte qui doit aller dans une des familles, du milieu (les piles qui vont de l'as au roi d'une même couleur).
- essayer de placer la ou les cartes de sa crapette: soit pour les placer dans une des familles du milieu (à faire toujours en priorité) soit pour les placer dans une des suites sur les côtés ou soit pour les mettre sur la crapette ou le talon de son adversaire. Tantqu'on peut placer des cartes de son talon, on continue à jouer.
-essayer de placer une ou plusieurs cartes de son talon, soit pour les placer dans une des familles du milieu soit pour les placer dans une des suites sur les côtés ou soit pour les mettre sur la crapette ou le talon de son adversaire. Tant qu'on peut placer des cartes de son talon, on continue à jouer.
Pour faire ces trois opérations, le sjoueurs peuvent à volonté déplacer les cartes pour essayer de libérer des cases. Celales aidera pour se débarrasser de leurs cartes.
Attention! Â chaque fois qu'on déplace une carte dans le jeu ou que l'on retourne une nouvelle carte, cela change la conficuration du jeu. Il faut de nouveau respecter l'ordre dans lequel on doit placer ou déplacer les cartes.
Le jeu "Pocker":9 ans, 2 à 7 joueurs.
But du jeu: avoir la combinaison de cartes sans le montrer aux autres. Il repère dans son jeu s'il a des combinasons intéréssantes. Les différentes combinaisons (de la plus faible à la plus forte):
- La paire: deux cartes de valeur identique(ex:deux as, deux rois, deux8..)
- la double paire: deux paires (ex deux as et deux 7 deux 3 et deux valet)
- le brelan: trois cartes de valeur identiques(ex trois 5, trois dames..)
- la suite ou la séquence : cinq cartes qui se suivent sans interruption (quelles que soient la couleur etfamille).
n;b: L'as peut dans ce cas être la carte la plus forte ou la plus faible(exas de pique, 2 de carreau, 3 de tréfle, 4 de trèfle, 5 coeur ou 10 de coeur valet de trefle dame de pique roi de carreau as de carreau).
- le flush: cinq cartes quelconques qui sont toutes de la même famille(ex3.5.8 valet, roi de coeur)
- le full: une paire + un brelan.
- le carré:4 cartes de valeur identiques.
- La flush royal: cinq cartes d'une même genre: deux brelans deux fulls, etc..c'est la combinaison la plus forte qui gagne.
Par exemple: a) un carré de roi bat un carré de valet qui bat un carré de 7, etc. b)un full composé d'une paire de valet et un brelan de 8, bat un full composé d'une paire de 2 et d'un brelan de dames..
Si deux joueurs ont deux combinaisons du même genre et composées de cartes qui ont une valeur identique, ce sont les cartes qui n'appartiennent pas à la combinaison qui font la différence. Par ex le joueur 1 a une paire de valets et une paire de 5 et un roi. Le joueur 2 a lui aussi une paire de valets et une paire de 5 et une dame. C'est le joueur 1 qui gagne puisque le roi est plus fort que la dame. avant de commencer une partie, les joueurs conviennent de la valeur de la mise min(par ex1 allumette). Tous ceux qui veulent être dans la partie déposent cette mise au centre de la table. Les autres se "couchent" c-à-d qu'ils ne veulent pas jouer cette partie et donc ils ne misent pas. Pour améliorer leur jeu, les joueurs qui ont misé peuvent échanger jusqu'à trois cartes de leur jeu. Les joueurs, chacun à leur tour, en commençant par celui qui se trouve à gauche du donneur, posent sur la table, faces cachées, les cartes qu'ils veulent échanger. Le donneur récupère ces cartes et donne en échange le même nombre de cartes, faces cachées. Le joueur placé à gauche du donneur décide, en fonction de son jeu, dela prochaine mise (parex; 3 allumettes). Chaque joueur a la possibilité d'abondonner la partie, dans ce cas, il perd sa mise de départ. La partie continue sans lui.
Le joueur suivant (joueur2) s'il veut rester dans la partie peut:
- miser la même chose que le joueur précédent (joueur 1). Cela veut dire qu'il demande à voir le jeu de sonadversaire. Dans ce cas, son adversaire lui montre au moinsune fugure (une paire..). Mais il n'est pas obligé de lui montrer entièrement sa combinaison. Par ex, s'il a un carré, il peut montrer seulement une paire.
Dans ce cas, le joueur 2 décide s'il se couche ou s'il continue la partie. S'il continue, il annonce sa mise (forcement supèrieure à celle annoncée par le joueur). Dans ce cas, il la dépose au milieu de la table et c'est au joueur 3 de parler.
- augmenter la mise (par ex 5 allumettes). dans ce cas, il la dépose au milieu de la table et c'est aujoueur 3 de parler. Si le joueuru 2 augmente la mise directement, cela PEUTvouloir dire qu'il a un bon jeu. Mais cela PEUT auusi vouloir dire qu'il "buffe, c-à-d qu'il essaye de faire croire qu'il a un bon jeu. Dans ce cas, les autres joueurs vont être impressionnés et seront tentés de se coucher. Le joueur 2 remportera alors toutes les mises, même si son jeu était médiocre. Lorsque plus personne ne relance le jeu en proposant une mise supérieure, le dernier qui a misé dit "je ferme". Il abat alors ses cartes, face visible, devant tous les autres joueurs. Ceux qui ont des points moins élevés perdent leur mise. Celui qui a des points plus élévés doit le prouver en montrant son jeu. Dans ce cas, c'est lui le gagnant. Il remporte toutes les mises.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90612 Disponible Jouer par nature
Titre : Jouer par nature Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Janod Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Jouer par nature [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Janod, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JOU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91552 Disponible
Titre : Jouons avec les animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : 3 gardiens de zoo, 34 cartes, 1 règle du jeu.
Les cartes
Avant de commencer à jouer, regardez bien les cartes: sur certaines, des petits animauxy sont dessinés en entier (souris, grenouille, lapin et raton laveur). Su d'autres cartes, il y'a seulement des parties d'animaux beaucoup plus grand. Une fois assemblées, ces cartes forment alors l'animal tout entier.
Le but des 3 jeux est de récupérer le plus possible d'animaux complets.
1. Chaos au zoo
Quel joueur aura suffisamment de mémoire pour trouver la plupart des animaux et remettre de l'ordre dans le zoo? Un jeu de mémoire pas des plus faciles pour de très bons observateurs.
Préparatifs
Préparer les gardiens de zoo. Retirer les trois cartes qui forment le serpent et les autres cartes les unes à côté des autres sur la table en les retournant, face cachée et en les mélangeant.
Déroulement
Au zoo, c'est dans l'enclos des singes qu'il y a plus grand chaos. C'est pourquoi le joueur qui a vu un singe en dernier commence la partie. Si vous n'arrivez pas à mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence. Retourne n'importe quelle carte. Tu continues de retourner d'autres cartes tant qu'elles appartiennent au même animal: Tu as retourné des cartes d'animaux différents? Dommage, ton tour est terminé. Repose toutes ces cartes, face cachée. Tu as trouvé les cartes qui forment un animal tout entier? Bien joué ! En récompense, tu gardes toutes les cartes de cet animal et tu les poses devant toi en les assemblant. En plus, tu prends le gardien dont la couleur correspond à la couleur du fond de la (les) carte (s) retournée(s) et tu le poses devant toi. Attention: tu ne pourras garder les cartes, sur lesquelles les animaux sont dessinés en entier (souris, grenouille, lapin et raton laveur), que si tu as retourné cette carte la première! Ensuite, c'est au tour du joueur suivant de tenter sa chance!
Fin de la partie
Dés que toutes les cartes sont retournées et récupérées, la partie est finie. Pour chaque gardien qu'un joueur aura devant lui, il prend une cartes qui forment le serpent (mises de côté au début de la partie). Chaque joueur empile alors ses cartes. Celui qui aura la plus grande pile sera le gagnant. Si pluisieurs joueurs ont une pile de la même hauteur, ils sont tous gagnants. Conseil: vous pourrez également jouer ce jeu de mémoire sans les gardiens mais en prenant alors toutes les cartes.
2. Gardiens super rapides
Quel gardien réagira le plus vite et récupérera ainsi le plus grand nombre d'animaux? Un jeu pour gardiens aux réactions super rapides.
Préparatifs
Poser les trois gardiens au milieu de la table de manière à ce qu'ils soient suffisamment espacés les uns des autres et à ce que les joueurs puissent les attraper facilement. Retourner les cartes, les mélanger et les poser autour des gardiens. Ensuite, choisir deux cartes et les remettre dans la boîte, face cachée.
Déroulement de la partie
Le joueur qui est allé au zoo en dernier commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus grand qui commence. Retourne une carte de manière à ce que tous les autres joueurs la voient. Fais vite pour que tous les joueurs puissent la voir en même temps. Il manque encore des cartes pour former l'animal? Il ne se passe rien ! Repose la carte avec la face visible. C'est au tour du joueur suivant de retourner une autre carte. Est-ce qu'un animal complet peut être formé? Il faut réagir trés vite! Tous les joueurs essaient d'attraper en premier le gardien dont la couleur correspond à la couleur du fond de la carte qui vient d'être retournée. Tu as attrapé en premier le bon gardien? Bravo! En récompense, tu as le droit de garder toutes les cartes formant cet animal. Pose-les devant toi. Tu as attrapé le mauvais gardien ou l'animal n'est encore pas complet? Tu dois alors redonner une carte déjà récupérer et la remettre dans la boîte. Si tu n'as pas de cartes, tu n'en redonnes pas.
Fin de la partie
Dés que toutes les cartes sont retournées, la partie est finie. Chaque joueur empile ses cartes. Celui qui aura la plus grande pile est le gagnant. Si pluisieurs joueurs ont la même hauteurde pile, ils gagnent tous ensemble.
3. Petits et grands animaux
Qui aura de la chance et pourra récupérer le plus possible d'animaux? Un simple jeu de classement pour petits et grands enfants dés 3 ans.
Préparatifs
Retourner les cartes, face cachée, et les poser au milieu de la table en les mélangeant. Pour ce jeu, on n'aura pas besoin des trois gardiens et on les laissera dan la boîte.
Déroulemnt de la partie
Le joueur qui a vu une girafe en dernier commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Il retourne une carte et vérifie si un animal complet peut être formé: Il manque encore des cartes pour former l'animal? Pas de chance ! On laisse la carte sur la table, avec la face visible. Un animal peut être complété? Bien joué! En récompense, tu as le droit de garder toutes les cartes formant cet animal et de les assembler devant toi.
C'est ensuite au tour du joueur suivant le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne une carte et vérifie si un animal peut être complété.
Attention: Si un joueur n'a pas vu qu'un animal pouvait être complété, le joueur suivant a le droit de prendre les cartes formant cet animal, en plus des siennes, et de les poser devant lui.
Fin de la partie
Dés que toutes les cartes sont retournées et récupérées, la partie est finie. Chaque joueur empile ses cartes. Celui qui aura la plus grande pile est le gagnant. Si pluisieurs joueurs ont la même hauteur de pile, ils gagnent tous ensemble.Jouons avec les animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : 3 gardiens de zoo, 34 cartes, 1 règle du jeu.
Les cartes
Avant de commencer à jouer, regardez bien les cartes: sur certaines, des petits animauxy sont dessinés en entier (souris, grenouille, lapin et raton laveur). Su d'autres cartes, il y'a seulement des parties d'animaux beaucoup plus grand. Une fois assemblées, ces cartes forment alors l'animal tout entier.
Le but des 3 jeux est de récupérer le plus possible d'animaux complets.
1. Chaos au zoo
Quel joueur aura suffisamment de mémoire pour trouver la plupart des animaux et remettre de l'ordre dans le zoo? Un jeu de mémoire pas des plus faciles pour de très bons observateurs.
Préparatifs
Préparer les gardiens de zoo. Retirer les trois cartes qui forment le serpent et les autres cartes les unes à côté des autres sur la table en les retournant, face cachée et en les mélangeant.
Déroulement
Au zoo, c'est dans l'enclos des singes qu'il y a plus grand chaos. C'est pourquoi le joueur qui a vu un singe en dernier commence la partie. Si vous n'arrivez pas à mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence. Retourne n'importe quelle carte. Tu continues de retourner d'autres cartes tant qu'elles appartiennent au même animal: Tu as retourné des cartes d'animaux différents? Dommage, ton tour est terminé. Repose toutes ces cartes, face cachée. Tu as trouvé les cartes qui forment un animal tout entier? Bien joué ! En récompense, tu gardes toutes les cartes de cet animal et tu les poses devant toi en les assemblant. En plus, tu prends le gardien dont la couleur correspond à la couleur du fond de la (les) carte (s) retournée(s) et tu le poses devant toi. Attention: tu ne pourras garder les cartes, sur lesquelles les animaux sont dessinés en entier (souris, grenouille, lapin et raton laveur), que si tu as retourné cette carte la première! Ensuite, c'est au tour du joueur suivant de tenter sa chance!
Fin de la partie
Dés que toutes les cartes sont retournées et récupérées, la partie est finie. Pour chaque gardien qu'un joueur aura devant lui, il prend une cartes qui forment le serpent (mises de côté au début de la partie). Chaque joueur empile alors ses cartes. Celui qui aura la plus grande pile sera le gagnant. Si pluisieurs joueurs ont une pile de la même hauteur, ils sont tous gagnants. Conseil: vous pourrez également jouer ce jeu de mémoire sans les gardiens mais en prenant alors toutes les cartes.
2. Gardiens super rapides
Quel gardien réagira le plus vite et récupérera ainsi le plus grand nombre d'animaux? Un jeu pour gardiens aux réactions super rapides.
Préparatifs
Poser les trois gardiens au milieu de la table de manière à ce qu'ils soient suffisamment espacés les uns des autres et à ce que les joueurs puissent les attraper facilement. Retourner les cartes, les mélanger et les poser autour des gardiens. Ensuite, choisir deux cartes et les remettre dans la boîte, face cachée.
Déroulement de la partie
Le joueur qui est allé au zoo en dernier commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus grand qui commence. Retourne une carte de manière à ce que tous les autres joueurs la voient. Fais vite pour que tous les joueurs puissent la voir en même temps. Il manque encore des cartes pour former l'animal? Il ne se passe rien ! Repose la carte avec la face visible. C'est au tour du joueur suivant de retourner une autre carte. Est-ce qu'un animal complet peut être formé? Il faut réagir trés vite! Tous les joueurs essaient d'attraper en premier le gardien dont la couleur correspond à la couleur du fond de la carte qui vient d'être retournée. Tu as attrapé en premier le bon gardien? Bravo! En récompense, tu as le droit de garder toutes les cartes formant cet animal. Pose-les devant toi. Tu as attrapé le mauvais gardien ou l'animal n'est encore pas complet? Tu dois alors redonner une carte déjà récupérer et la remettre dans la boîte. Si tu n'as pas de cartes, tu n'en redonnes pas.
Fin de la partie
Dés que toutes les cartes sont retournées, la partie est finie. Chaque joueur empile ses cartes. Celui qui aura la plus grande pile est le gagnant. Si pluisieurs joueurs ont la même hauteurde pile, ils gagnent tous ensemble.
3. Petits et grands animaux
Qui aura de la chance et pourra récupérer le plus possible d'animaux? Un simple jeu de classement pour petits et grands enfants dés 3 ans.
Préparatifs
Retourner les cartes, face cachée, et les poser au milieu de la table en les mélangeant. Pour ce jeu, on n'aura pas besoin des trois gardiens et on les laissera dan la boîte.
Déroulemnt de la partie
Le joueur qui a vu une girafe en dernier commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Il retourne une carte et vérifie si un animal complet peut être formé: Il manque encore des cartes pour former l'animal? Pas de chance ! On laisse la carte sur la table, avec la face visible. Un animal peut être complété? Bien joué! En récompense, tu as le droit de garder toutes les cartes formant cet animal et de les assembler devant toi.
C'est ensuite au tour du joueur suivant le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne une carte et vérifie si un animal peut être complété.
Attention: Si un joueur n'a pas vu qu'un animal pouvait être complété, le joueur suivant a le droit de prendre les cartes formant cet animal, en plus des siennes, et de les poser devant lui.
Fin de la partie
Dés que toutes les cartes sont retournées et récupérées, la partie est finie. Chaque joueur empile ses cartes. Celui qui aura la plus grande pile est le gagnant. Si pluisieurs joueurs ont la même hauteur de pile, ils gagnent tous ensemble.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91092 Disponible Documents numériques
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Titre : Kang-a -Roo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Piatnik Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Collectionne les marsupiaux boxeurs et insolent!. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourous du bush australien remporte la partie. Mais attention: les autres joueurs peuvent vite te piquer tes kangourous si tu n'as pas la bonne carte en main. Analyse pédagogique : Jeu de hasard et de rapidité Règles du jeu : Préparation: Placer tous les kangourous au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder. 5 autres cartes sont mises de côté- face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile-face cachée- au milieu de la table. Déroulement de la partie:On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire.Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourous qu'il a en main et la pose-face cachée- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute du kangourous représenté sur la carte et prend la figurine kangourous de cette couleur et la place devant lui. S'il n’y a plus de kangourous de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourous de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui.Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourous avec une carte adéquate(cf."Défendre les kangourous").Dès qu'une Contenu :
Contenu: 55 cartes kangourou( 5 *11 de couleur différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle de jeu.
Préparation:
Placer tous les kangourou au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder.5 autres cartes sont mises de côté-face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile-face cachée- au milieu de la table.
Déroulement de la partie:
On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourou qu'il a en main et la pose-face visible- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute la couleur du kangourou représenté sur la carte et prend la figurine kangourou de cette couileur et la place devant lui.S'il n'ya plus de kangourou de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourou de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui. Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourou avec une carte adéquate(Défendre les kangourou).
Dés qu'une carte a été jouée, on en tire une nouvelle dans la pioche, afin que l'on ait toujours 5 cartes en main. S'il n'ya plus de cartes sur la table, les joueurs n'en piochent tout simplement pas et la partie continue.
Après avoir pioché une carte, le tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant. Il choisit une carte kangourou de sa main, il la pose au milieu de la table, annonce la couleur du kangourou sur sa carte, et ainsi de suite.
Défendre les kangourou :
Si le kangourou convoité est en possession d'un joueurn celui-ci n'est pas obligé de donner sa figurine kangourou: il peut prendre une carte de sa main représentant un kangourou de la même couleur et la poser sur la table pour "défendre" son kangourou. Le joueur dont c'est le tour peut cependant poser une autre carte kangourou de la même couleur pour récupérer le kangourou, etc. Ne pas oublier: Ici aussi aussi, une nouvelle carte kangourou doit être tirée à chaque fois qu'une carte kangourou est jouée.
Fin de la partie:
La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourou remporte la partie.
Remarque:
Il est conseillé de jouer plusieurs parties les unes après les autres et de noter le nombre de kangourous collectionnés après chaque partie. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. en cas d'égalité, on joue une nouvelle partie pour départager les vainqueurs.
Kang-a -Roo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Piatnik, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Collectionne les marsupiaux boxeurs et insolent!. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourous du bush australien remporte la partie. Mais attention: les autres joueurs peuvent vite te piquer tes kangourous si tu n'as pas la bonne carte en main. Analyse pédagogique : Jeu de hasard et de rapidité Règles du jeu : Préparation: Placer tous les kangourous au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder. 5 autres cartes sont mises de côté- face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile-face cachée- au milieu de la table. Déroulement de la partie:On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire.Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourous qu'il a en main et la pose-face cachée- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute du kangourous représenté sur la carte et prend la figurine kangourous de cette couleur et la place devant lui. S'il n’y a plus de kangourous de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourous de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui.Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourous avec une carte adéquate(cf."Défendre les kangourous").Dès qu'une Contenu :
Contenu: 55 cartes kangourou( 5 *11 de couleur différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle de jeu.
Préparation:
Placer tous les kangourou au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder.5 autres cartes sont mises de côté-face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile-face cachée- au milieu de la table.
Déroulement de la partie:
On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourou qu'il a en main et la pose-face visible- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute la couleur du kangourou représenté sur la carte et prend la figurine kangourou de cette couileur et la place devant lui.S'il n'ya plus de kangourou de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourou de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui. Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourou avec une carte adéquate(Défendre les kangourou).
Dés qu'une carte a été jouée, on en tire une nouvelle dans la pioche, afin que l'on ait toujours 5 cartes en main. S'il n'ya plus de cartes sur la table, les joueurs n'en piochent tout simplement pas et la partie continue.
Après avoir pioché une carte, le tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant. Il choisit une carte kangourou de sa main, il la pose au milieu de la table, annonce la couleur du kangourou sur sa carte, et ainsi de suite.
Défendre les kangourou :
Si le kangourou convoité est en possession d'un joueurn celui-ci n'est pas obligé de donner sa figurine kangourou: il peut prendre une carte de sa main représentant un kangourou de la même couleur et la poser sur la table pour "défendre" son kangourou. Le joueur dont c'est le tour peut cependant poser une autre carte kangourou de la même couleur pour récupérer le kangourou, etc. Ne pas oublier: Ici aussi aussi, une nouvelle carte kangourou doit être tirée à chaque fois qu'une carte kangourou est jouée.
Fin de la partie:
La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourou remporte la partie.
Remarque:
Il est conseillé de jouer plusieurs parties les unes après les autres et de noter le nombre de kangourous collectionnés après chaque partie. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. en cas d'égalité, on joue une nouvelle partie pour départager les vainqueurs.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KNI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91066 Sorti jusqu'au 01/06/2024 Documents numériques
Kang_a_Roo_2014_03_3_11_41_18.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Kango Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Tactic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : en jouant tes cartes,essaie de rassembler le plus de kangourous. Analyse pédagogique : Un jeu sa hasard Règles du jeu : MISE EN PLACE:Posez tous les kangourous au centre de la table. Bien mélanger les cartes. Retirer 5 cartes du talent(face cachées)et les remettre sans les regarder dans la boîte; donner à chaque joueur 5 cartes qu'il tient en main sans les montrer aux autres. Les cartes restantes sont mises en talon, près des kangourous, face cachées.DÉROULEMENT:Décidez du premier joueur. Celui-ci doit choisir une carte de sa main et la pose devant lui, face visible. Le joueur prend un kangourou dont la couleur correspond à la carte: il le prend soit au centre de la table, soit chez un joueur.Quand le tour d'un joueur est terminé, il prend sur le talon autant que ce qu'il vient de déposer, de manière à toujours en avoir 5 en main.Le suivant joue ensuite, dans le sens des aiguilles d'une montre.PROTÉGER SON KANGOUROU:Il est possible de protéger un kangourou qu'on veut te voler en posant une carte de la couleur du kangourou que tu tiens en main. Le joueur qui attaque peut cependant attaquer une seconde fois en présentant une seconde carte de la même couleur. Pour se défendre, le joueur attaqué doit lui-même présenter une seconde carte. Et ainsi de suite jusqu'au moment où l'attaque est résolue (échec ou victoire). Celui qui pose la dernière carte gagne ou garde le kangourou.SITUATION PARTICULIÈRE: Si un joueur ne tient en main que des cartes qui correspondant aux kangourous qui sont déjà chez lui, il ne peut pas jouer et passe son tour. Pour rappel., s'il possède une carte concernant un kangourou qu'il ne possède pas, il doit la jouer.FIN DUE JEU:Lorsque la dernière carte du talon est piochée, le jeu continue jusqu'au moment où plus personne ne tient encore de cartes en main.Le joueur possédant le plus de kangourous, gagne la partie. Contenu :
Contenu:
55 cartes kangourou(5*11 de couleurs différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle du jeu.
Préparation:
Placer tous les kangourou au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder. 5 autres cartes sont mises de côté-face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile -face cachée- au milieu de la table.
Déroulement de la partie:
On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourou qu'il a en main et la pose -face visible- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute la couleur du kangourou représenté sur la carte et prend la figurine kangourou de cette couleur et la place devant lui. S'il n'ya plus de kangourou de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourou de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui. Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourou avec une carte adéquate(Défendre les kangourou).
Dès qu'une carte a tét jouée , on en tire une nouvelle dans la pioche, afin que l'on ait toujours 5 cartes en main. S'il n'ya plus de cartes, les joueurs n'en piochent tout simplement pas et la partie continue.
Après avoir pioché une carte, le tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant. Il choisit une carte kangourou de sa main, il la pose au milieu de la table, annonce la couleur du kangourou sur sa carte, et ainsi de suite.
Défendre les kangourous:
Si le kangourou convoité est en possession d'un joueur, celui-ci n'est pas obligé de donner sa figurine kangourou:il peut prendre une carte de sa main représentant un kangourou de la même couleur et la poser sur la table pour "défendreé son kangourou. Le joueur dont c'est le tour peut cependant poser une autre carte kangourou de la même couleur pour récupérer le kangourou, etc. Ne pas oublier: ici aussi, une nouvelle kangourou doit être tirée à chaque fois qu'une carte kangourou est jouée.
Fin de la partie:
La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourou remporte la partie!
Remarque:
Il est conseillé de jouer plusieurs parties les unes après les autres et de noter le nombre de kangourous collectionnés après chaque partie. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. en cas d'égalité, on joue une nouvezlle partie pour départager les vainqueurs.Kango [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Tactic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : en jouant tes cartes,essaie de rassembler le plus de kangourous. Analyse pédagogique : Un jeu sa hasard Règles du jeu : MISE EN PLACE:Posez tous les kangourous au centre de la table. Bien mélanger les cartes. Retirer 5 cartes du talent(face cachées)et les remettre sans les regarder dans la boîte; donner à chaque joueur 5 cartes qu'il tient en main sans les montrer aux autres. Les cartes restantes sont mises en talon, près des kangourous, face cachées.DÉROULEMENT:Décidez du premier joueur. Celui-ci doit choisir une carte de sa main et la pose devant lui, face visible. Le joueur prend un kangourou dont la couleur correspond à la carte: il le prend soit au centre de la table, soit chez un joueur.Quand le tour d'un joueur est terminé, il prend sur le talon autant que ce qu'il vient de déposer, de manière à toujours en avoir 5 en main.Le suivant joue ensuite, dans le sens des aiguilles d'une montre.PROTÉGER SON KANGOUROU:Il est possible de protéger un kangourou qu'on veut te voler en posant une carte de la couleur du kangourou que tu tiens en main. Le joueur qui attaque peut cependant attaquer une seconde fois en présentant une seconde carte de la même couleur. Pour se défendre, le joueur attaqué doit lui-même présenter une seconde carte. Et ainsi de suite jusqu'au moment où l'attaque est résolue (échec ou victoire). Celui qui pose la dernière carte gagne ou garde le kangourou.SITUATION PARTICULIÈRE: Si un joueur ne tient en main que des cartes qui correspondant aux kangourous qui sont déjà chez lui, il ne peut pas jouer et passe son tour. Pour rappel., s'il possède une carte concernant un kangourou qu'il ne possède pas, il doit la jouer.FIN DUE JEU:Lorsque la dernière carte du talon est piochée, le jeu continue jusqu'au moment où plus personne ne tient encore de cartes en main.Le joueur possédant le plus de kangourous, gagne la partie. Contenu :
Contenu:
55 cartes kangourou(5*11 de couleurs différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle du jeu.
Préparation:
Placer tous les kangourou au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder. 5 autres cartes sont mises de côté-face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile -face cachée- au milieu de la table.
Déroulement de la partie:
On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourou qu'il a en main et la pose -face visible- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute la couleur du kangourou représenté sur la carte et prend la figurine kangourou de cette couleur et la place devant lui. S'il n'ya plus de kangourou de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourou de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui. Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourou avec une carte adéquate(Défendre les kangourou).
Dès qu'une carte a tét jouée , on en tire une nouvelle dans la pioche, afin que l'on ait toujours 5 cartes en main. S'il n'ya plus de cartes, les joueurs n'en piochent tout simplement pas et la partie continue.
Après avoir pioché une carte, le tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant. Il choisit une carte kangourou de sa main, il la pose au milieu de la table, annonce la couleur du kangourou sur sa carte, et ainsi de suite.
Défendre les kangourous:
Si le kangourou convoité est en possession d'un joueur, celui-ci n'est pas obligé de donner sa figurine kangourou:il peut prendre une carte de sa main représentant un kangourou de la même couleur et la poser sur la table pour "défendreé son kangourou. Le joueur dont c'est le tour peut cependant poser une autre carte kangourou de la même couleur pour récupérer le kangourou, etc. Ne pas oublier: ici aussi, une nouvelle kangourou doit être tirée à chaque fois qu'une carte kangourou est jouée.
Fin de la partie:
La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourou remporte la partie!
Remarque:
Il est conseillé de jouer plusieurs parties les unes après les autres et de noter le nombre de kangourous collectionnés après chaque partie. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. en cas d'égalité, on joue une nouvezlle partie pour départager les vainqueurs.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90881 Disponible Documents numériques
kango_2015_04_4_10_15_44.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Karuba junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rüdijer Dorn & Tim Rogasch, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu du jeu
28 tuiles
2 pièces de plateau de jeu
3 aventuriers
1 bateau pirate
1 règle du jeu
Tigre:
Oh non ! Un tigre féroce ! Tu dois poser la tuile face sentier sur un bout de sentier dégagé.
de ce moiment, vous ne pouvez olus pronlonger ce sentier.
Trésor:
Super, vous avez trouvé un trésor !
Tu poses la tuile face sentier visible sur un bout de sentier dégagé et avance l'aventurier de ton choix jusqu'a ce trésor.
Mais attention ! Tu ne peux atteindre le trésor que si le sentier menant de la plage au trésor est ininterrompu. Et prenez garde ! Vous ne pouvez plus prolonger
ce sentier non plus.
Bateau pirate :
Attention aux pirates ! Avance le bateau pirate d'autant de cases en diretion de la plage qu'il y a de symboles de bateau sur la tuile.
La tuile est ensuite retirée du jeu et reposée dans la bôite.
C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
Vous avez gagné cette passionnante chasse aux trésors si...
Vous avez trouvé tous les trésors !
Hourra ! Vous avez posé les trois tuiles " trésor " en créant des sentier ininterrompus depuis la plage et un aventurier se trouve sur chaque tuile trésor ?
Super ! Vous avez sauvé les précieux trésors des griffes de pirates et avez gagné la partie !
Vous avez malheuresment perdu cette passionnante chasse aux trésors si...
Vous vous étes égarés dans la jungle !
Oh là là ! Il n'y a plus aucun sebtier dégagé et vous ne pouvez donc plus poser de tuile ?
vous avez malheuresment perdu ! Vous pouvez aussitôt retenter votre chance !
Les pirates accostent sur l'île !
Zut ! Le bateau pirate a atteint la dernière case bateau sur la plage avant que vous ayez trouvé les trois trésors ? Les pirates ont gagn, et vous avez malheuresment perdu.
Mais vous serez certainement plus rapides la prochaine fois !
Préparatifs
Avant de commencer à jouer, vous pouvez choisir ensemble des noms à chaqun des trois aventuriers.
Assemblez le plateau de jeu et placez-le au milieu de la table.
Posez les trois aventuriers sur la plage. De là, quatre chemins s'enfonceront ensuite dans la jungle. Placez le bateau pirate sur la premiere case de bateau (= la plus éloignée de la plage). Mélangez toutes les tuiles et répartissez-Les faces cachées autour du plateau de jeu. Laisser suffisamment de place sur la plage pour pouvoir ensuite poser des tuiles.
Déroulement de la partie
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune commence. Retourne la tuile de ton choix. Que vois-tu ?
Chemin :
Chouette ! Tu as trouvé un sentier qui s'enfonce dans la jungle. Pose la tuile au bout du sentier dégagé de ton choix, de sorte que le chemin se prolonge grâce à la nouvelle tuile. pour bien la placer.
Le sentier peuvent aussi être bloqués suite à la pose.
Karuba junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rüdijer Dorn & Tim Rogasch, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu du jeu
28 tuiles
2 pièces de plateau de jeu
3 aventuriers
1 bateau pirate
1 règle du jeu
Tigre:
Oh non ! Un tigre féroce ! Tu dois poser la tuile face sentier sur un bout de sentier dégagé.
de ce moiment, vous ne pouvez olus pronlonger ce sentier.
Trésor:
Super, vous avez trouvé un trésor !
Tu poses la tuile face sentier visible sur un bout de sentier dégagé et avance l'aventurier de ton choix jusqu'a ce trésor.
Mais attention ! Tu ne peux atteindre le trésor que si le sentier menant de la plage au trésor est ininterrompu. Et prenez garde ! Vous ne pouvez plus prolonger
ce sentier non plus.
Bateau pirate :
Attention aux pirates ! Avance le bateau pirate d'autant de cases en diretion de la plage qu'il y a de symboles de bateau sur la tuile.
La tuile est ensuite retirée du jeu et reposée dans la bôite.
C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
Vous avez gagné cette passionnante chasse aux trésors si...
Vous avez trouvé tous les trésors !
Hourra ! Vous avez posé les trois tuiles " trésor " en créant des sentier ininterrompus depuis la plage et un aventurier se trouve sur chaque tuile trésor ?
Super ! Vous avez sauvé les précieux trésors des griffes de pirates et avez gagné la partie !
Vous avez malheuresment perdu cette passionnante chasse aux trésors si...
Vous vous étes égarés dans la jungle !
Oh là là ! Il n'y a plus aucun sebtier dégagé et vous ne pouvez donc plus poser de tuile ?
vous avez malheuresment perdu ! Vous pouvez aussitôt retenter votre chance !
Les pirates accostent sur l'île !
Zut ! Le bateau pirate a atteint la dernière case bateau sur la plage avant que vous ayez trouvé les trois trésors ? Les pirates ont gagn, et vous avez malheuresment perdu.
Mais vous serez certainement plus rapides la prochaine fois !
Préparatifs
Avant de commencer à jouer, vous pouvez choisir ensemble des noms à chaqun des trois aventuriers.
Assemblez le plateau de jeu et placez-le au milieu de la table.
Posez les trois aventuriers sur la plage. De là, quatre chemins s'enfonceront ensuite dans la jungle. Placez le bateau pirate sur la premiere case de bateau (= la plus éloignée de la plage). Mélangez toutes les tuiles et répartissez-Les faces cachées autour du plateau de jeu. Laisser suffisamment de place sur la plage pour pouvoir ensuite poser des tuiles.
Déroulement de la partie
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plus jeune commence. Retourne la tuile de ton choix. Que vois-tu ?
Chemin :
Chouette ! Tu as trouvé un sentier qui s'enfonce dans la jungle. Pose la tuile au bout du sentier dégagé de ton choix, de sorte que le chemin se prolonge grâce à la nouvelle tuile. pour bien la placer.
Le sentier peuvent aussi être bloqués suite à la pose.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RUD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91726 Disponible Documents numériques
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Titre : Knusper haus (La Maison en pain d'epices) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rohner et Wolf,Bâle/ Suisse, Auteur Editeur : Pictionnary Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Hansel est trop gourmand, il mange les biscuits du toit de la maison de sorcière. Il devrait faire attention au pigeon de la sorcière qui va la prévenir qu’un gourmand mange son toit Heureusement que nous sommes là pour l’avertir. Préparation: la maison est constituée de la boîte de jeu surmontée du toit.... Contenu : contenu:
36 cartes biscuits, 1 toit pour former la maison de la sorcière, 1 pigeon en bois, hans en bois, 1 règle de jeu.
Hans est parfois imprudent dans sa gourmandise. Il mange les biscuits qui sont sur le toit d ela maison de la sorcière. Jusqu'au moment où le pigeon roucoule pour prévenir la sorcière... Heureusement que nous sommes là pour sortir hans de ce mauveis pas!.
Préparation du jeu:
- Formez la maison en insérant les rabats du toit dans la boîte et posez cette maison plutôt vers le bord de la table.
- Placez le pigeon sur un des trous au choix.
- Mélangez les cartes et posez-les en talon, faces cachées.
- Posez Hans au milieu de la table, de telle manière que chaque joueur puisse l'attraper.
Déroulement:
* Le plus jeune commence et met le talon devant lui. Il dévoile la première carte en la faisant apparaître d'abord vers le centre (comme dans Halli Galli ou Jungle Speed, pour ceux qui connaissent ces jeux). Il dépose cette carte, face découverte, sur un nouveau talon (talon de défausse).
* Idéalement, tous les joueurs devraient voir quasi au même moment le dessin du biscuit sur la carte.
*Tant que ce joueur fait apparaître des cartes dont le dessin n'est pas celui de la partie du toit sur laquelle se tient le pigeon, rien ne se pase. Après chaque carte, le joueur peut choisir d'arrêter ou de continuer. S'il arrête, il ramaae toutes les cartes du talon de défausse et les possède définitivement. S'il continue, il risque d'en gagner plus..ou de ne rien avoir.
En effet, dès qu'un biscuit, semblable à celui que surveille le pigeon (voir le biscuit dessiné sur la partie de toit où il est assis) apparaît, le pigeon roucoule pour prévenir la sorcière. Tous les autres joueurs tentent alors de sauver Hans et chacun essaie d'être le premier à l'attraper(le monteur de cartes ne participe pas à cette course).
Le plus rapide reçoit la première carte du talon de défausse tandis que toutes les autres cartes sont récupérées par la sorcière et mise dans le fente du toit.
C'est maintenant au suivant(voisin de gauche du premier joueur) de prendre le talon et de faire apparaître les cartes. Mais avant de le faire, il pose le pigeon sur une autre partie du toit. C'est donc un autre type de biscuit que surveille le pigeon!
Si un joueur se saisit de Hans, alors que le biscuit apparu ne le mettaint pas en danger, ce joueur doit payer une amende d'une carte-prise dans son talon personnel s'il en possède déjà-et la glisser dans la fente du toit.
Fin du jeu:
Quand tous les biscuits ont été dévoilés, le jeu s'arrête. Celui qui a le plus de biscuits, gagne la partie.
Knusper haus (La Maison en pain d'epices) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rohner et Wolf,Bâle/ Suisse, Auteur . - Pictionnary, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Hansel est trop gourmand, il mange les biscuits du toit de la maison de sorcière. Il devrait faire attention au pigeon de la sorcière qui va la prévenir qu’un gourmand mange son toit Heureusement que nous sommes là pour l’avertir. Préparation: la maison est constituée de la boîte de jeu surmontée du toit.... Contenu : contenu:
36 cartes biscuits, 1 toit pour former la maison de la sorcière, 1 pigeon en bois, hans en bois, 1 règle de jeu.
Hans est parfois imprudent dans sa gourmandise. Il mange les biscuits qui sont sur le toit d ela maison de la sorcière. Jusqu'au moment où le pigeon roucoule pour prévenir la sorcière... Heureusement que nous sommes là pour sortir hans de ce mauveis pas!.
Préparation du jeu:
- Formez la maison en insérant les rabats du toit dans la boîte et posez cette maison plutôt vers le bord de la table.
- Placez le pigeon sur un des trous au choix.
- Mélangez les cartes et posez-les en talon, faces cachées.
- Posez Hans au milieu de la table, de telle manière que chaque joueur puisse l'attraper.
Déroulement:
* Le plus jeune commence et met le talon devant lui. Il dévoile la première carte en la faisant apparaître d'abord vers le centre (comme dans Halli Galli ou Jungle Speed, pour ceux qui connaissent ces jeux). Il dépose cette carte, face découverte, sur un nouveau talon (talon de défausse).
* Idéalement, tous les joueurs devraient voir quasi au même moment le dessin du biscuit sur la carte.
*Tant que ce joueur fait apparaître des cartes dont le dessin n'est pas celui de la partie du toit sur laquelle se tient le pigeon, rien ne se pase. Après chaque carte, le joueur peut choisir d'arrêter ou de continuer. S'il arrête, il ramaae toutes les cartes du talon de défausse et les possède définitivement. S'il continue, il risque d'en gagner plus..ou de ne rien avoir.
En effet, dès qu'un biscuit, semblable à celui que surveille le pigeon (voir le biscuit dessiné sur la partie de toit où il est assis) apparaît, le pigeon roucoule pour prévenir la sorcière. Tous les autres joueurs tentent alors de sauver Hans et chacun essaie d'être le premier à l'attraper(le monteur de cartes ne participe pas à cette course).
Le plus rapide reçoit la première carte du talon de défausse tandis que toutes les autres cartes sont récupérées par la sorcière et mise dans le fente du toit.
C'est maintenant au suivant(voisin de gauche du premier joueur) de prendre le talon et de faire apparaître les cartes. Mais avant de le faire, il pose le pigeon sur une autre partie du toit. C'est donc un autre type de biscuit que surveille le pigeon!
Si un joueur se saisit de Hans, alors que le biscuit apparu ne le mettaint pas en danger, ce joueur doit payer une amende d'une carte-prise dans son talon personnel s'il en possède déjà-et la glisser dans la fente du toit.
Fin du jeu:
Quand tous les biscuits ont été dévoilés, le jeu s'arrête. Celui qui a le plus de biscuits, gagne la partie.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROH A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90249 Disponible Documents numériques
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Titre : Le Labyrinthe secret Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : M.J.Kobbert, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Contenu: Plan de jeu, 18 cartes-secrets(7 trésors, 7 gnomes, 4 animaux de légende), 4 pions, 4 paires de ciseaux, 4 pierres, 4 jetons-papier, 1 dé(de 2 à 4).
But du jeu: Dans un château où règne une atmosphère de lègende et qui, par magie, ne cesse de tourner, les joueurs sont à la recherche de trèsors et se livrent de passionnants duels. Mais attention: tout le monde part à la recherche du même trésor et chacun va donc essayer dde barrer la route aux autres!... Le premier qui réussit à empocher sept trésors ou sept gnomes sera le vainqueur de la partie.
Préparation du jeu: On insère dans le plan de jeu: les deux couleurs mobiles et la partie centrale(le couloir extérieur mobile se compose de six parties qu'il faut assembler selon les repères). Il n'ya pas de point de départ fixe. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case de couleur correspondante. Afin de pouvoir se battre en duel, les joueurs reçoivent une paire de ciseaux, une pierre et un jeton-papier. Les cartes-secrets sont mélangées et posées, face cachée, à côté du plan de jeu. Puis, on retourne la première carte et on prépare le dé qui servira pour les duels.
A vous de jouer!: Le plus jeune joueur commence, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte retournée désigne un trésor, un gnome ou un animal de légende qui se trouve sur le plan de jeu. Il s'agit du premier secret à dévoiler et chaque joueur va essayer de s'en emparer au plus vite.
Comment transformer les chemins: avant de jouer, on modifie deux fois le parcours(surfaces claires) en tournant soit, la partie centrale, soit les deux couloirs. Mais attention, il n'est pas permis de faire un essai! Un changement de parcours signifie: -Décaler d'autant de positions que souhaitées, la partie centrale de façon à créer un nouveau chemin ou. - décaler l d'un crran l'un des deux couloirs, c-à-d que la flèche orange doit coîcider avec le prochain point orange. pour ce faire, il suffit de placer un doigt dans l'une des encoches prévues sur les couloirs et de tourner la partie centrale à deux reprises. Avant de jouer, il faut impérativement changer de parcours deux fois.
Avancer son pion et collectionner les trésors: après un changement de parcours, le joueur peut , mais n'est pas obligé, d'avancer son pion sur un chemin initerrompu aussi loin qu'il le souhaite. S'il atteint la case avec le trésor convoité, il prend la carte correspondante et la pose devant lui, face cachée. Le joueur dont le pion se trouve déjà sur la case représentant le trèsor cherché peut prendre la carte, sans avancer. Si le joueur n'a pas encore transformé les chemins, il doit le faire à présent. Pour finir, on retourne la prochaine carte-secrest de la pile. C'est alors au tour du joueur suivant.S'il n'ya plus de carte disponible, les joueurs pourront uniquepment s'approprier les trésors en se provoquant en duel.
Les animaux de légende: Ces cartes, qui servent de jocker, seront collectionnées de la même manière que les autres cartes-secrets. Cependant, c'est au joueur qui en aura retournée une sur la pile, qui pourra avancer directement sur la case en question. Si un joueur en posséde une, il peut la jouer de la façon suivante: retirer cette carte du jeu et échanger l'une de ses cartes-secrets contre deux autres qu'il puioche chez un adversaire sans les regarder, bien entendu!
Le duel : Dés qu'un joueur avance son pion sur une case déjà occupée, il peut provoquer en duel le joeur en question. Il décide si l'on se bat pour.Pour se battre en duel, on se sert des ciseaux, de la pierre et du jeton-papier. Chacun des deux joueurs prend alors ses trois objets et , en cachant les mains sous la table, choisit un objet qu'il tient dans son poing fermé avant de le mettre sur la table. Tous deux ouvrent leur poing en même temps et on voit alors qui a gagné: laoierre émousse les ciseaux= pierre gagne contre ciseaux, les ciseaux coupent le papier= ciseaux gagne contre papier, le papier enveloppe la pierre= papier gagne contre pierre.
Imprtant: si les deux joueurs ont choisi le même objet, on refait un nouveau duel. Si le perdant détient moins de cartes convoitées que le nombre obtenu au dé, il lui en remttra autant qu'il peut.S'il n'a ni trésor, ni gnome, il ne donne rien. Il ne doit pas non plus donner un gnome si le duel exigeait un trésor et vice versa. Le gagnant déplace le pion du perdant, sur une case libre de son choix.
Fin du jeu: Dès qu'un joueur possède les sept trésors ou les sept gnomes, il retourne ses cartes et les montre aux autres. Il est le vainqueur et la partie est terminée.
Cas particuliers:
- Si un joueur avance son pion sur une case où se trouvent plusieurs pions, c'est à lui de décider lequel il souhaite provoquer en duel durant ce tour.
Si un pion se trouve avec un autre pion sur la case représentant la carte-secret cherchée, on opte pour un duel durant ce tour. Si jamais il y avait plus de trois joueurs sur la même case, on remet la carte sous la pile.Le Labyrinthe secret [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / M.J.Kobbert, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Contenu: Plan de jeu, 18 cartes-secrets(7 trésors, 7 gnomes, 4 animaux de légende), 4 pions, 4 paires de ciseaux, 4 pierres, 4 jetons-papier, 1 dé(de 2 à 4).
But du jeu: Dans un château où règne une atmosphère de lègende et qui, par magie, ne cesse de tourner, les joueurs sont à la recherche de trèsors et se livrent de passionnants duels. Mais attention: tout le monde part à la recherche du même trésor et chacun va donc essayer dde barrer la route aux autres!... Le premier qui réussit à empocher sept trésors ou sept gnomes sera le vainqueur de la partie.
Préparation du jeu: On insère dans le plan de jeu: les deux couleurs mobiles et la partie centrale(le couloir extérieur mobile se compose de six parties qu'il faut assembler selon les repères). Il n'ya pas de point de départ fixe. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case de couleur correspondante. Afin de pouvoir se battre en duel, les joueurs reçoivent une paire de ciseaux, une pierre et un jeton-papier. Les cartes-secrets sont mélangées et posées, face cachée, à côté du plan de jeu. Puis, on retourne la première carte et on prépare le dé qui servira pour les duels.
A vous de jouer!: Le plus jeune joueur commence, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte retournée désigne un trésor, un gnome ou un animal de légende qui se trouve sur le plan de jeu. Il s'agit du premier secret à dévoiler et chaque joueur va essayer de s'en emparer au plus vite.
Comment transformer les chemins: avant de jouer, on modifie deux fois le parcours(surfaces claires) en tournant soit, la partie centrale, soit les deux couloirs. Mais attention, il n'est pas permis de faire un essai! Un changement de parcours signifie: -Décaler d'autant de positions que souhaitées, la partie centrale de façon à créer un nouveau chemin ou. - décaler l d'un crran l'un des deux couloirs, c-à-d que la flèche orange doit coîcider avec le prochain point orange. pour ce faire, il suffit de placer un doigt dans l'une des encoches prévues sur les couloirs et de tourner la partie centrale à deux reprises. Avant de jouer, il faut impérativement changer de parcours deux fois.
Avancer son pion et collectionner les trésors: après un changement de parcours, le joueur peut , mais n'est pas obligé, d'avancer son pion sur un chemin initerrompu aussi loin qu'il le souhaite. S'il atteint la case avec le trésor convoité, il prend la carte correspondante et la pose devant lui, face cachée. Le joueur dont le pion se trouve déjà sur la case représentant le trèsor cherché peut prendre la carte, sans avancer. Si le joueur n'a pas encore transformé les chemins, il doit le faire à présent. Pour finir, on retourne la prochaine carte-secrest de la pile. C'est alors au tour du joueur suivant.S'il n'ya plus de carte disponible, les joueurs pourront uniquepment s'approprier les trésors en se provoquant en duel.
Les animaux de légende: Ces cartes, qui servent de jocker, seront collectionnées de la même manière que les autres cartes-secrets. Cependant, c'est au joueur qui en aura retournée une sur la pile, qui pourra avancer directement sur la case en question. Si un joueur en posséde une, il peut la jouer de la façon suivante: retirer cette carte du jeu et échanger l'une de ses cartes-secrets contre deux autres qu'il puioche chez un adversaire sans les regarder, bien entendu!
Le duel : Dés qu'un joueur avance son pion sur une case déjà occupée, il peut provoquer en duel le joeur en question. Il décide si l'on se bat pour.Pour se battre en duel, on se sert des ciseaux, de la pierre et du jeton-papier. Chacun des deux joueurs prend alors ses trois objets et , en cachant les mains sous la table, choisit un objet qu'il tient dans son poing fermé avant de le mettre sur la table. Tous deux ouvrent leur poing en même temps et on voit alors qui a gagné: laoierre émousse les ciseaux= pierre gagne contre ciseaux, les ciseaux coupent le papier= ciseaux gagne contre papier, le papier enveloppe la pierre= papier gagne contre pierre.
Imprtant: si les deux joueurs ont choisi le même objet, on refait un nouveau duel. Si le perdant détient moins de cartes convoitées que le nombre obtenu au dé, il lui en remttra autant qu'il peut.S'il n'a ni trésor, ni gnome, il ne donne rien. Il ne doit pas non plus donner un gnome si le duel exigeait un trésor et vice versa. Le gagnant déplace le pion du perdant, sur une case libre de son choix.
Fin du jeu: Dès qu'un joueur possède les sept trésors ou les sept gnomes, il retourne ses cartes et les montre aux autres. Il est le vainqueur et la partie est terminée.
Cas particuliers:
- Si un joueur avance son pion sur une case où se trouvent plusieurs pions, c'est à lui de décider lequel il souhaite provoquer en duel durant ce tour.
Si un pion se trouve avec un autre pion sur la case représentant la carte-secret cherchée, on opte pour un duel durant ce tour. Si jamais il y avait plus de trois joueurs sur la même case, on remet la carte sous la pile.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MJK A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90635 Disponible MJK A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90484 Disponible Documents numériques
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Titre : Lama "Le jeu de dés" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
3 dés Lama, 43 cartes(7lamas, 6 cartes de chaque valeur(1à 6), dont 7 cartes avec dos lamas noirs (rangée lama) 70 jetons Points (20 noirs qui valent 10 points, 50 jetons blancs qui valent 1 poin, 1 règle de jeu.
But du jeu:
LAMA: LÂcha ta Main... mais en lançant des dés! Comme dans LAMA, les lamas vous permettent de vous débarrasser de vos points, le gagnant étant celui qui en a le moins. Lancez les dés et obtenez les bonnes valeurs. Si vous n'avez pas les valeurs indiquées par les dés devant vous, vous devez prendre une carte supplèmentairen de la rangée Lama. Quittez la manche au bon moment, pour éviter de ramasser un max de points!. En fin de manche, chaque valeur qu'il vous reste vous rapporte des points. Si vous obtenez trois lamas, vous pouvez rendre des points. Montrez aux autres joueurs votre talent au lancer de dés.
Mise en place:
Placez les septs cartes avec des lamas noirs au dos, face valeur visible, en rangée croissante au milieu de la table. Il s'agit de la "rangée lama". Mélangez toutes les cartes avec des lams gris au dos, face cachée, et distribuez-en six par joueur. Chaque joueur étale ses cartes en rangée, face visible, devant lui. Mettez les cartes restantes de côté, elles ne seront pas utilisées pour cette manche. Placez les jetons Points à proximité, prenez les dés et lancez-les!.
Déroulement du jeu:
Une partie se déroule en plusieurs manches. Le plus jeune joueur joue en premier. Â chaque tour, vous devez choisir l'une des actions suivantes:
Lancer les dés. Quitter la manche.
Le joueur à votre gauche joue après vous, et ainsi de suite, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Lancer les dés: Lancez trois dés et appliquez les consignes suivantes, selon le résultat:Si au moins un dé montre une valeur présente dans votre rangée, bien joué! chaque dé vous permet de défausser une carte de la même valeur. Vous devez défausser au moins une carte, mais vous ,'êtes pas obligé de défausser toutes les cartes correspondantes.
Ex: Aurélia a obtenu 1.3 et un lama aux dés. Elle défausse un 3 et un lama. Elle aurait pu garder son 3 ou son lama, qui a plus de ou son lama, qui a plus de chances de sortir.
- Pouvoir spécial: Les trois dés présentent un lama:félicitations! Si vous avez des jetons Points, vous pouvez en remettre un dans la réserve. Vous rendez le jeton de votre choix, quelle que soit sa valeur(1ou 10 points)!Si vous n'avez pas de jeton, il ne se passe rien, votre tour est fini.
- Les trois dés présentent des valeurs que vous n'avez pas : dommage! Vous devez prendre une carte de la la rangée lama, de la même valeur que l'un des dés de votre lancer, et la placer dans votre rangée. IL y a désomais une carte de moins dans la rangée Lama.
Jérôme a obtenu 2 et 2 lamas aux dés. Il n'a aucune carte correspondant dans sa rangée, il doit donc prendre le 2 ou le lama de la rangée Lama. Il choisit le lama et le place dans sa rangée.
- Les trois dés présentent des valeurs qui ne sont ni dans votre rangée, ni dans la rangée Lama: bam! Vous faites sauter la banque! Prenez toutes les cartes de la rangée Lama et ajoutez-les à votre rangée. La manche s'arrête immédiatement pour tous les joueurs.
Quitter la manche:
Si vous ne voulez pas prendre le risque de lancer les dés, vous pouvez quitter la manche. Retournez toutes les cartes de votre réngée, face cachée. Les autres joueurs continuent la mache sans vous. Ex: Plus tard dna la partie, Marc décide de ne pas lancer les dés. Il quitte la manche et retourne ses cartes, face cachée.
Fin de la manche:
La manche s'arrête immédiatement dès que l'une des conditions suivantes est atteinte:
un joueur a défaussé toutes ses cartes.Un joueur a fait sauter la banque et ramassé la rangée Lama. Un joueur a pris la dernière carte de la rangée Lama. Tous les joueurs ont quitté la manche.
Si tous les autres joueurs ont quitté la manche, vous pouvez continuer de jouer seul, mais les choses se compliquent! Désormais, si les trois dés présentent des valeurs que vous n'avez pas dans votre rangée, vous n'avez plus le droit de prendre une carte de la rangée Lama! Vous faites sauter la banque et la manche s'arrête immédiatement. Si vous obtenez trois lamas, vous pouvez rendre un jeton Points, comme d'habitude.
Décompte: Chaque joueur révèle les cartes de sa rangée. Les cartes de votre rangée vous font marquer autant de points que leur valeur.Les lamas valent 10 points.Toutesfois, chaque valeur n'est décomptée qu'une seule fois:ainsi vous avez plusieurs 4, vous ne marquez qu'une seule fois 4 points, et si vous avez lamas, vous ne marquez qu'une seule fois 10 points.
Prendre les jetons: Prenez des jetons en fonction des points que vous avez plusieurs gagnés lors de cette manche. Les jetons blancs valent 1 point, les jetons noir valent 10 points. Vous pouvez échanger 10 jetons blancs contre 1 jeton noir à tout moment.
rendre les jetons: Lors d'une manche, si vous arrivez à défausser toutes vos cartes, vous pouvez rendre l'un de vos jetons Points. Â vous de choisir si vous préférez rendre un jeton 1 point ou un jeton 10 points.
Rappel: Si vous obtenez trois lamas sur un lancer de dés, vous pouvez aussi rendre un jeton Points pendant la manche!.Préparez la manche suivante en remettant les septs cartes avec les lamas noirs au dos dans la rangée Lama, au milieu de la table. Mélangez toutes les autres cartes(y compris celles écartées lors de la manche précédente) et distribuez-en six à chaque joueur pour constituer leur rangée de départ. Le joueur qui a joué le dernier tour de la manche précédentecommence la nouvelle manche.
Fin de la partie:
Enchaînez les manches jusqu'à ce qu'un des joueurs atteigne ou dépasse 40 points. Le joueur qui a le mopins de points remporte la partie! Si plusieurs joueurs sontex-aequo avec le score le plus faible, ils partagent la victoireLama "Le jeu de dés" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Contenu:
3 dés Lama, 43 cartes(7lamas, 6 cartes de chaque valeur(1à 6), dont 7 cartes avec dos lamas noirs (rangée lama) 70 jetons Points (20 noirs qui valent 10 points, 50 jetons blancs qui valent 1 poin, 1 règle de jeu.
But du jeu:
LAMA: LÂcha ta Main... mais en lançant des dés! Comme dans LAMA, les lamas vous permettent de vous débarrasser de vos points, le gagnant étant celui qui en a le moins. Lancez les dés et obtenez les bonnes valeurs. Si vous n'avez pas les valeurs indiquées par les dés devant vous, vous devez prendre une carte supplèmentairen de la rangée Lama. Quittez la manche au bon moment, pour éviter de ramasser un max de points!. En fin de manche, chaque valeur qu'il vous reste vous rapporte des points. Si vous obtenez trois lamas, vous pouvez rendre des points. Montrez aux autres joueurs votre talent au lancer de dés.
Mise en place:
Placez les septs cartes avec des lamas noirs au dos, face valeur visible, en rangée croissante au milieu de la table. Il s'agit de la "rangée lama". Mélangez toutes les cartes avec des lams gris au dos, face cachée, et distribuez-en six par joueur. Chaque joueur étale ses cartes en rangée, face visible, devant lui. Mettez les cartes restantes de côté, elles ne seront pas utilisées pour cette manche. Placez les jetons Points à proximité, prenez les dés et lancez-les!.
Déroulement du jeu:
Une partie se déroule en plusieurs manches. Le plus jeune joueur joue en premier. Â chaque tour, vous devez choisir l'une des actions suivantes:
Lancer les dés. Quitter la manche.
Le joueur à votre gauche joue après vous, et ainsi de suite, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Lancer les dés: Lancez trois dés et appliquez les consignes suivantes, selon le résultat:Si au moins un dé montre une valeur présente dans votre rangée, bien joué! chaque dé vous permet de défausser une carte de la même valeur. Vous devez défausser au moins une carte, mais vous ,'êtes pas obligé de défausser toutes les cartes correspondantes.
Ex: Aurélia a obtenu 1.3 et un lama aux dés. Elle défausse un 3 et un lama. Elle aurait pu garder son 3 ou son lama, qui a plus de ou son lama, qui a plus de chances de sortir.
- Pouvoir spécial: Les trois dés présentent un lama:félicitations! Si vous avez des jetons Points, vous pouvez en remettre un dans la réserve. Vous rendez le jeton de votre choix, quelle que soit sa valeur(1ou 10 points)!Si vous n'avez pas de jeton, il ne se passe rien, votre tour est fini.
- Les trois dés présentent des valeurs que vous n'avez pas : dommage! Vous devez prendre une carte de la la rangée lama, de la même valeur que l'un des dés de votre lancer, et la placer dans votre rangée. IL y a désomais une carte de moins dans la rangée Lama.
Jérôme a obtenu 2 et 2 lamas aux dés. Il n'a aucune carte correspondant dans sa rangée, il doit donc prendre le 2 ou le lama de la rangée Lama. Il choisit le lama et le place dans sa rangée.
- Les trois dés présentent des valeurs qui ne sont ni dans votre rangée, ni dans la rangée Lama: bam! Vous faites sauter la banque! Prenez toutes les cartes de la rangée Lama et ajoutez-les à votre rangée. La manche s'arrête immédiatement pour tous les joueurs.
Quitter la manche:
Si vous ne voulez pas prendre le risque de lancer les dés, vous pouvez quitter la manche. Retournez toutes les cartes de votre réngée, face cachée. Les autres joueurs continuent la mache sans vous. Ex: Plus tard dna la partie, Marc décide de ne pas lancer les dés. Il quitte la manche et retourne ses cartes, face cachée.
Fin de la manche:
La manche s'arrête immédiatement dès que l'une des conditions suivantes est atteinte:
un joueur a défaussé toutes ses cartes.Un joueur a fait sauter la banque et ramassé la rangée Lama. Un joueur a pris la dernière carte de la rangée Lama. Tous les joueurs ont quitté la manche.
Si tous les autres joueurs ont quitté la manche, vous pouvez continuer de jouer seul, mais les choses se compliquent! Désormais, si les trois dés présentent des valeurs que vous n'avez pas dans votre rangée, vous n'avez plus le droit de prendre une carte de la rangée Lama! Vous faites sauter la banque et la manche s'arrête immédiatement. Si vous obtenez trois lamas, vous pouvez rendre un jeton Points, comme d'habitude.
Décompte: Chaque joueur révèle les cartes de sa rangée. Les cartes de votre rangée vous font marquer autant de points que leur valeur.Les lamas valent 10 points.Toutesfois, chaque valeur n'est décomptée qu'une seule fois:ainsi vous avez plusieurs 4, vous ne marquez qu'une seule fois 4 points, et si vous avez lamas, vous ne marquez qu'une seule fois 10 points.
Prendre les jetons: Prenez des jetons en fonction des points que vous avez plusieurs gagnés lors de cette manche. Les jetons blancs valent 1 point, les jetons noir valent 10 points. Vous pouvez échanger 10 jetons blancs contre 1 jeton noir à tout moment.
rendre les jetons: Lors d'une manche, si vous arrivez à défausser toutes vos cartes, vous pouvez rendre l'un de vos jetons Points. Â vous de choisir si vous préférez rendre un jeton 1 point ou un jeton 10 points.
Rappel: Si vous obtenez trois lamas sur un lancer de dés, vous pouvez aussi rendre un jeton Points pendant la manche!.Préparez la manche suivante en remettant les septs cartes avec les lamas noirs au dos dans la rangée Lama, au milieu de la table. Mélangez toutes les autres cartes(y compris celles écartées lors de la manche précédente) et distribuez-en six à chaque joueur pour constituer leur rangée de départ. Le joueur qui a joué le dernier tour de la manche précédentecommence la nouvelle manche.
Fin de la partie:
Enchaînez les manches jusqu'à ce qu'un des joueurs atteigne ou dépasse 40 points. Le joueur qui a le mopins de points remporte la partie! Si plusieurs joueurs sontex-aequo avec le score le plus faible, ils partagent la victoireExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91709 Disponible Documents numériques
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Titre : Lapins et renards Autre titre : Möhren mopsen Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anaja Wrede, Auteur ; Heinz Meister, Auteur Editeur : Haba ISBN/ISSN/EAN : 90715 Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Les lapins se régalent surtout de belles carottes croquantes et savoureuses. Chacun d'entre eux essaie de faire bien attention pour pouvoir récupérer le plus de carottes possible. Mais cela n'est pas si facile, parce que les renards très rusés s'approchent parfois des lapins.Le but est que: quel enfant récupère le plus de carottes? Règles du jeu : Étaler les petites cartes" lapin" "face cachée" au milieu de la table. Les petites cartes"renard" sont déposées face visible tout autour des cartes"lapin".Les carottes, le dé et la boîte ouverte restent à proximité du jeu.Déroulement du jeu:chaque enfant peut choisir entre 2 possibilités: soit il retourne des cartes qui se trouvent au milieu de la table, soit il jette une fois le dé. retourner une carte: prends une des cartes dont la face est cachée et retourne-la: si elle représente un lapin, tu es récompensé par une carotte."au début le jeu est trés facile de trouver un lapin". Déposé ensuite la carte dans la boîte du jeu. Prends alors l'une des cartes"renard" qui se trouve à proximité, retourn-la face cachée et pose-la à l'emplacement de la carte"lapin" que tu viens d'enlever. Tout au long du jeu, de plus en plus de renard se retrouvent alors au milieu du jeu.....Si elle représente un renard, tu ne récupères aucunes carotte. Retourne à nouveau la carte et dépose-la à l'endroit où elle se trouvait. c'est tour du joueur suivant. jeter le dé: si tu ne sais plus très bien où se trouvent les cartes "lapin" tu peux jeter le dé*****; quel symbole apparaît sur le dé? tu as beaucoup de chance tu as le droit de prendre une carotte. Renard: tu dois essayer de trouver et retourner une carte"renard".Si tu réussis, tu reçois une carottes en récompense.la carte "renard" sera alors déposée dans la boîte.si tu ne réussis pas, tu ne récupères pas de carottes et tu dois remettre la carte au milieu en la retournant à nouveau, c'est au tour du joueur suivant. Fin du jeu: le jeu se termine: dés qu'un enfant a récupéré la dernière carotte, ou dés que la dernière carte"renard" est déposée au milieu. L'enfant qui a le plus de carottes devant lui a gagné la partie. Les enfant qui ne savent pas bien compter, peuvent faire une ligne avec leurs carottes pour la comparer. Celui qui a la ligne la plus longue est alors le vainqueur. Conseils: vous pouvez très bien décider de jouer autant de partie que vous êtes de joueurs.Ainsi à chaque tour, un nouvel enfant pourra commencer. Pour rendre le jeu plus palpitant, vous pouvez décider au début du jeu de mettre deux cartes"renard" faces retournées au milieu Contenu : Contenu:
20 carottes, 18 petites cartes"lapin", 18 petites cartes"renard", 1 dé à symboles(lapin, carotte, renard), 1 règle du jeu
But du jeu:
Quel enfant récupérera le plus de carottes ?
Préparatifs:
Etaler les petites cartes < lapin > face cachée au milieu de la table. Les petites cartes < renard > sont déposées face visible tout autour des cartes < lapin >. Les carottes, le dé et la boîte ouverte restent à proximité du jeu.
Déroulement du jeu:
Il faut jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Lenfant qui a le plus faim a le droit de commencer ! Si plusieurs enfants ont aussi faim les uns que les autres, il faut comparer: pour montrer l'importance de sa faim, l'enfant devra écarter le plus loin possible ses mains les unes des autres. Celui qui écartera le plus pourra commencer.
Chaque enfant peut choisir entre deux possiblités:
.... soit il retourne une des cartes qui se trouvent au milieu de la table, .... soit il jette une fois le dé.
1. Retourner une carte:
Prends une des cartes dont la face est cachée et retoune-la:
Si elle représente un lapin, tu es récompensé par une carrote.
Au début du jeu, il est très facile de trouver un lapin. Dépose ensuite la carte dans la boîte du jeu. Prends alors l'une des cartes << renard >> qui se trouve à proximité, retourne-la face cachée et pose-la à l'emplacement de la carte << lapin >> que tu viens d'enlever. Tout au long du jeu, de plus en plus de renards se retrouvent alors au milieu du jeu... Si elle représente un renard, tu ne récupères aucune carotte. Retourne à nouveau la carte et dépose-la à l'endroit où elle se trouvait. C'est au tour du joueur suivant.
2. Jeter le dé
Si tu ne sais plus très bien où se trouvent les cartes << lapin >>, tu peux jeter le dé.
Quel symbole apparaît sur le dé ?
Carotte:
Tu as beaucoup de chance! Tu as le droit de prendre une carotte.
Renard:
Tu dois essayer de trouver et retourner une carte << renard >> :
Si tu réussis, tu reçois une carotte en récompense. La carte << renard >> sera alors déposée dans la boîte. Si tu ne réussis pas, tu ne récupères pas de carotte et tu dois remettre la carte au milieu en la retournant à nouveau.
Lapin:
Tu dois essayer de trouver et retourner une carte << lapin >> : Si tu réussis, tu reçois une carotte en récompense. La carte << lapin >> sera alors déposée dans la boîte. Si tu ne réussis pas, tu ne récupères pas de carotte et tu dois remettre la carte au milieu en la retournant à nouveau. Cest au tour du joueur suivant.
Fin du jeu:
Le je se termine: ... dès qu'un enfant a récupéré la dernière carotte, .... ou dès que la dernière carte << renard >> est déposée au milieu. L'enfant qui a le plus de carottes devant lui a gagné la partie.
Les enfants qui ne savent pas bien compter, peuvent faire une ligne avec leurs carottes pour la comparer. Celui qui a la ligne la plus longue est alors le vainqueur.
Conseils:
Vous pouvez très bien décider de jouer autant de parties que vous êtes de joueurs. Ainsi à chaque jour, un nouvel enfant pourra commencer. Pour rendre le jeu plus palpitant, vous pouvez décider au début du jeu de mettre deux cartes << renard >> faces retourneés au milieu.Lapins et renards ; Möhren mopsen [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anaja Wrede, Auteur ; Heinz Meister, Auteur . - Haba, [s.d.].
ISSN : 90715
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Les lapins se régalent surtout de belles carottes croquantes et savoureuses. Chacun d'entre eux essaie de faire bien attention pour pouvoir récupérer le plus de carottes possible. Mais cela n'est pas si facile, parce que les renards très rusés s'approchent parfois des lapins.Le but est que: quel enfant récupère le plus de carottes? Règles du jeu : Étaler les petites cartes" lapin" "face cachée" au milieu de la table. Les petites cartes"renard" sont déposées face visible tout autour des cartes"lapin".Les carottes, le dé et la boîte ouverte restent à proximité du jeu.Déroulement du jeu:chaque enfant peut choisir entre 2 possibilités: soit il retourne des cartes qui se trouvent au milieu de la table, soit il jette une fois le dé. retourner une carte: prends une des cartes dont la face est cachée et retourne-la: si elle représente un lapin, tu es récompensé par une carotte."au début le jeu est trés facile de trouver un lapin". Déposé ensuite la carte dans la boîte du jeu. Prends alors l'une des cartes"renard" qui se trouve à proximité, retourn-la face cachée et pose-la à l'emplacement de la carte"lapin" que tu viens d'enlever. Tout au long du jeu, de plus en plus de renard se retrouvent alors au milieu du jeu.....Si elle représente un renard, tu ne récupères aucunes carotte. Retourne à nouveau la carte et dépose-la à l'endroit où elle se trouvait. c'est tour du joueur suivant. jeter le dé: si tu ne sais plus très bien où se trouvent les cartes "lapin" tu peux jeter le dé*****; quel symbole apparaît sur le dé? tu as beaucoup de chance tu as le droit de prendre une carotte. Renard: tu dois essayer de trouver et retourner une carte"renard".Si tu réussis, tu reçois une carottes en récompense.la carte "renard" sera alors déposée dans la boîte.si tu ne réussis pas, tu ne récupères pas de carottes et tu dois remettre la carte au milieu en la retournant à nouveau, c'est au tour du joueur suivant. Fin du jeu: le jeu se termine: dés qu'un enfant a récupéré la dernière carotte, ou dés que la dernière carte"renard" est déposée au milieu. L'enfant qui a le plus de carottes devant lui a gagné la partie. Les enfant qui ne savent pas bien compter, peuvent faire une ligne avec leurs carottes pour la comparer. Celui qui a la ligne la plus longue est alors le vainqueur. Conseils: vous pouvez très bien décider de jouer autant de partie que vous êtes de joueurs.Ainsi à chaque tour, un nouvel enfant pourra commencer. Pour rendre le jeu plus palpitant, vous pouvez décider au début du jeu de mettre deux cartes"renard" faces retournées au milieu Contenu : Contenu:
20 carottes, 18 petites cartes"lapin", 18 petites cartes"renard", 1 dé à symboles(lapin, carotte, renard), 1 règle du jeu
But du jeu:
Quel enfant récupérera le plus de carottes ?
Préparatifs:
Etaler les petites cartes < lapin > face cachée au milieu de la table. Les petites cartes < renard > sont déposées face visible tout autour des cartes < lapin >. Les carottes, le dé et la boîte ouverte restent à proximité du jeu.
Déroulement du jeu:
Il faut jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Lenfant qui a le plus faim a le droit de commencer ! Si plusieurs enfants ont aussi faim les uns que les autres, il faut comparer: pour montrer l'importance de sa faim, l'enfant devra écarter le plus loin possible ses mains les unes des autres. Celui qui écartera le plus pourra commencer.
Chaque enfant peut choisir entre deux possiblités:
.... soit il retourne une des cartes qui se trouvent au milieu de la table, .... soit il jette une fois le dé.
1. Retourner une carte:
Prends une des cartes dont la face est cachée et retoune-la:
Si elle représente un lapin, tu es récompensé par une carrote.
Au début du jeu, il est très facile de trouver un lapin. Dépose ensuite la carte dans la boîte du jeu. Prends alors l'une des cartes << renard >> qui se trouve à proximité, retourne-la face cachée et pose-la à l'emplacement de la carte << lapin >> que tu viens d'enlever. Tout au long du jeu, de plus en plus de renards se retrouvent alors au milieu du jeu... Si elle représente un renard, tu ne récupères aucune carotte. Retourne à nouveau la carte et dépose-la à l'endroit où elle se trouvait. C'est au tour du joueur suivant.
2. Jeter le dé
Si tu ne sais plus très bien où se trouvent les cartes << lapin >>, tu peux jeter le dé.
Quel symbole apparaît sur le dé ?
Carotte:
Tu as beaucoup de chance! Tu as le droit de prendre une carotte.
Renard:
Tu dois essayer de trouver et retourner une carte << renard >> :
Si tu réussis, tu reçois une carotte en récompense. La carte << renard >> sera alors déposée dans la boîte. Si tu ne réussis pas, tu ne récupères pas de carotte et tu dois remettre la carte au milieu en la retournant à nouveau.
Lapin:
Tu dois essayer de trouver et retourner une carte << lapin >> : Si tu réussis, tu reçois une carotte en récompense. La carte << lapin >> sera alors déposée dans la boîte. Si tu ne réussis pas, tu ne récupères pas de carotte et tu dois remettre la carte au milieu en la retournant à nouveau. Cest au tour du joueur suivant.
Fin du jeu:
Le je se termine: ... dès qu'un enfant a récupéré la dernière carotte, .... ou dès que la dernière carte << renard >> est déposée au milieu. L'enfant qui a le plus de carottes devant lui a gagné la partie.
Les enfants qui ne savent pas bien compter, peuvent faire une ligne avec leurs carottes pour la comparer. Celui qui a la ligne la plus longue est alors le vainqueur.
Conseils:
Vous pouvez très bien décider de jouer autant de parties que vous êtes de joueurs. Ainsi à chaque jour, un nouvel enfant pourra commencer. Pour rendre le jeu plus palpitant, vous pouvez décider au début du jeu de mettre deux cartes << renard >> faces retourneés au milieu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90715 Disponible Documents numériques
Lapins_et_renards_2015_04_16_15_53_58.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Las Vegas Risquez le tout pour le tout ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rüdiger Dorn, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les joueurs incarnent des flambeurs tentant leur chance dans le monde tape-à-l'oeil de Las Vegas. Six casinos peuvent être visités, chacun d'eux présentant une valeur de dé et une somme totale d'argent y être gagnée différentes. Round après rond, les mêmes questions vont se poser:où devrais-je placer mes dés afin d'obtenir la majorité à cet endroit? Où mes adversaires vont-ils placer leurs dés? Et où puis-je peut-être prendre une somme rondelette à un adversaire et la mettre dans mes poches? Mais soyez prudent, ce genre de lutte autour des plus gros billets peut mal tourner- et à la fin, c'est un troisième larron qui en profite! Le vainqueur est le joueur le plus riche après après quatre rounds. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu :
Contenu:
40 dés(8 dans chaque couleurs de joueur), 6 casions (chacun avec un symbole de dé 1-6), 54 billets 5 de 60,000 70,000 80,000 et 90,000
6 de 10,000 40,000 et 50,000, 8 de 20,000 et 30,000,1 carte 1er joueur, 1règle de jeu.
Idée du jeu:
Les joueurs incarnent des flambeurs tendant leur chance dans le monde tape-à l'oeil de Las Vegas. Six casinos peuvent être visités, chacun d'eux présentant une valeur de dé et une somme totale d'argent pouvant y être gagnée différentes. Round après round, les mêmes questions vont se poser: où devfrais-je placer mes dés afin d'obtenir la majorité à cet endroit? Où mes adversaires vont-ils placer leurs dés? Et où puis-je peut-être prendre une somme rondelette à un adversaire et la mettre dans mes poches? Mais soyez prudent, ce genre d elutte autour de splus gros billets peut mal tourner- et à la fin, c'est un troisième larron qui en profite! Le vainqueur est le joueur le plus riche après quatre rounds.
Idée du jeu Les joueurs incarnent des flambeurs tentanr leur chance à Las Vegas. Round après round, ils placent leurs dés dans les casinos afin d'y être majoritaires. Le joueur le plus riche est le vainqueur.
Installation du jeu:
Placez les 6 casions côte à côte au centre de la table dans l'ordre numérique . Mélangez les 54 billets et empilez-les face cachée à côté des casinos. Après cela, placez un certain nombre de billets au dessus des casinos: ajoutez des billets à un casion jusqu'à ce que la somme totale placée sur ce casion soit supérieure ou égale à $50.000.Lorsque plusieurs buillets ont été ajoutés à un casion, placez-les de façon à ce que toutes leurs valeurs soient clairement visibles. Chaque joueur reçoit les 8 dés de la couleur de son choix, le joueur le plus âgé reçoit la carte 1er joueur.
Installation du jeu:
Placez les casions.Mélangez les billets, puis ajoutez au moins $50.000 à chaque casion. Attribuez à chaque joueur 8 dés de la même couleur.
Déroulement du jeu:
A votre tour, lancez tous vos dés-puis ajoutez tous les dés d'une même valeur au casion correspondant.
Déroulement du jeu:
Le jeu se déroule en quatre round; lors de chaque round, chaque joueur aura la possibilité, à son tour ; de lancer ses dés 4 ou 5 fois. Le joueur le plus âgé commence (carte1er joueur) , puis le jeu se déroule en sens horaire. A votre tour, lancez tous les dés qu'il vous reste (tous les 8 au début du round, puis de moins en moins au fur et à mesure que le round progresse). Vous devez ensuite choisir exactement une des valeurs obtenues et placer tous les dés de cette valeur dans le casion correspondant (peu importe si vous ou un autre joueur avez déjà ou pas placé des dés dans ce casino). C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer ses dés et de les placer, etc, jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs dés.
Exemple: au milieu d'un round, Benno lance ses 5 dés et obtient quatre 3&un 5. Il choisit les quatre 3 et les ajoute tous les quatre au casion"Miracle" (il n'aurait pas pu choisir de n'en ajouter qu'un , deux ou trois!).Lors de son tour suivant,Benno lancera simplement son dernierdé et l'ajoutera au casion correspondant.
Les joueurs qui n'ont plus de dé doivent passer leut tour:s'il ne vous reste plus de dé vous devez passer votre tour jusqu'à la fin du round(il est donc possible qu'il n'yait plus qu'un seul joueur ayant encore des dés et que celui-ci joue plusieurs fois de suite à la fin d'un round. Lorsque le dernier joueur a placé son dernier dé dans un casion, les casions payent: Important! le sjoueurs ayant le même nombre de dés dans un casion ne reçoivent rien!.Tout d'abord, examinez chaque casino pour déterminer si 2 joueurs ou plus y possèdent le même nombre de dés. Si c'est le cas, chaque joueur concerné remet tous ses dés concernés dans sa réserve.
Exemple1: dans le casino "Bajazzo", Anna a placé 5 dés, Benno & carla en ont placé chacun et Denny en a placé 1. Benno & Carla reprennent chacun leurs 3 dés.
Exemple 2: dans le casino "GoldMine" Anna & Carla ont placé tous deux 2 dés alors que Benno & denny en ont placé chacun 1:tous les joueurs reprennent leurs dés. Ensuite, il est temps de répartir les billets du premier casino. Le joueur y possèdant le plus de dés reprend tous ses dés de ce casino (il les remet dans sa réserve) et reçoit le billet de plus grande valeur de ce casion. Les autres billets de ce casion sont attribués aux autres joueurs dans l'ordre décroissant du nombre de leurs dés figurant dans ce casino. S'il n'ya pas assez de billets pour tous, les joueurs restant reprennent leurs dés et ne reçoivent rien. S'il reste des billets dans le casino après distribution, reprenez ces billets et placez-les face cachée, sous la pile des billets. Les cinq autres casinos payent de la même façon.Tout billet gagné par un joueur est placé devant lui, face cachée.
Exemple1: Anna reçoit le billet de $80.000 et Denny le billet de $30.000.Le billet de $10.000 est replacé sous la pile de billets.
Exemple 2: Benno reçoit le billet de $40.000. L'autre billet est replacé sous la pile de billet.
Exemple 3: Carla reçoit le billet de $70.000 et Benno le billet de $20.000. Denny ne reçoit rien.
Le round suivant:
Réalimentez chaque casino avec au moins $50.000 pour le round suivant transférez la carte 1er joueur.Réalimentez les six casinos avec des billets de façon à ce que chaque casino soit doté d'au moins$50.000(Installation du jeu). Le joueur situé à la gauche du précedent 1er joueur reçoit la carte 1er joueur et commence le round suivant..
Fin du jeu: Le jeu se termine après quatre ronds. Le joueur le plus riche est le vainqueur.
Fin du jeu:
Le jeu se termine à la fin du quatrième round et les joueurs comptent leur argent. Le joueur le plus riche est le vainqueur. Toute égalité est tranchée en faveur du joueur détenant le plus grand nombre de billet; s'il y atoujours égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire.
Variante: chaque joueur reçoit des dés supplèmentaires neutres: 4 (à 2 joueurs) ou 2(à 3 ou 4 joueurs).
Variante (2 à 4 joueurs):
Toutes les règles précédentes s'appliquent avec les exceptions suivantes: Au début de chaque round, les joueurs reçoivent en plus des 8 dés de leur couleur, des dés supplèmentaires d'une couleur neutre, non utilisée (nous vous recommandons d'utiliser les dés blancs):
- à 2 joueurs, chaque joueur reçoit 4 dés blancs(=12 dés au total)
- à 3 ou 4 joueurs, chaque joueur reçoit 2 dés blancs(=10 dés au total)
- à 3 joueurs, les deux dés blancs restants sont lancés par le 1er joueur au début de chaque round et placés dans les casinos correspondants).
Placez les dés neutre comme s'il s'agissait de dés de votre propre couleur:A votre tour, vous devez lancer vos dés neutres avec ceux de votre propre couleur puis les placer comme s'il s'agissait tous de dés de votre couleur.
Exemple:Carla obtient deux 1 avec deux dés de sa couleur et un 1 avec un dé blanc; elle obtient également un 5 avec un dé de sa couleur et un 6 avec avec un dé blanc. Elle peut maintenant choisir entre placer tous ses trois 1, son propre 5 ou le 6 neutre.
A la fin d'un round, les dés neutres sont pris en compte comme s'ils appartenaient à un joueur supplèmentaire. Les billets gagnés par ce joueur fictif sont placés sous la pile de billets.
Exemple 1: le billet de $80.000 revient au joueur blanc fictif (et est donc replacé sous la pile de billets)Benno reçoit le billet de $30.000.
Exemple2: Carla reçoit le billet de $70.000 et le joueur blanc fictif reçoit le billet de $40.000(remiss sius la pile de billet) Anna ne reçoit rien.
Las Vegas Risquez le tout pour le tout ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rüdiger Dorn, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les joueurs incarnent des flambeurs tentant leur chance dans le monde tape-à-l'oeil de Las Vegas. Six casinos peuvent être visités, chacun d'eux présentant une valeur de dé et une somme totale d'argent y être gagnée différentes. Round après rond, les mêmes questions vont se poser:où devrais-je placer mes dés afin d'obtenir la majorité à cet endroit? Où mes adversaires vont-ils placer leurs dés? Et où puis-je peut-être prendre une somme rondelette à un adversaire et la mettre dans mes poches? Mais soyez prudent, ce genre de lutte autour des plus gros billets peut mal tourner- et à la fin, c'est un troisième larron qui en profite! Le vainqueur est le joueur le plus riche après après quatre rounds. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Contenu :
Contenu:
40 dés(8 dans chaque couleurs de joueur), 6 casions (chacun avec un symbole de dé 1-6), 54 billets 5 de 60,000 70,000 80,000 et 90,000
6 de 10,000 40,000 et 50,000, 8 de 20,000 et 30,000,1 carte 1er joueur, 1règle de jeu.
Idée du jeu:
Les joueurs incarnent des flambeurs tendant leur chance dans le monde tape-à l'oeil de Las Vegas. Six casinos peuvent être visités, chacun d'eux présentant une valeur de dé et une somme totale d'argent pouvant y être gagnée différentes. Round après round, les mêmes questions vont se poser: où devfrais-je placer mes dés afin d'obtenir la majorité à cet endroit? Où mes adversaires vont-ils placer leurs dés? Et où puis-je peut-être prendre une somme rondelette à un adversaire et la mettre dans mes poches? Mais soyez prudent, ce genre d elutte autour de splus gros billets peut mal tourner- et à la fin, c'est un troisième larron qui en profite! Le vainqueur est le joueur le plus riche après quatre rounds.
Idée du jeu Les joueurs incarnent des flambeurs tentanr leur chance à Las Vegas. Round après round, ils placent leurs dés dans les casinos afin d'y être majoritaires. Le joueur le plus riche est le vainqueur.
Installation du jeu:
Placez les 6 casions côte à côte au centre de la table dans l'ordre numérique . Mélangez les 54 billets et empilez-les face cachée à côté des casinos. Après cela, placez un certain nombre de billets au dessus des casinos: ajoutez des billets à un casion jusqu'à ce que la somme totale placée sur ce casion soit supérieure ou égale à $50.000.Lorsque plusieurs buillets ont été ajoutés à un casion, placez-les de façon à ce que toutes leurs valeurs soient clairement visibles. Chaque joueur reçoit les 8 dés de la couleur de son choix, le joueur le plus âgé reçoit la carte 1er joueur.
Installation du jeu:
Placez les casions.Mélangez les billets, puis ajoutez au moins $50.000 à chaque casion. Attribuez à chaque joueur 8 dés de la même couleur.
Déroulement du jeu:
A votre tour, lancez tous vos dés-puis ajoutez tous les dés d'une même valeur au casion correspondant.
Déroulement du jeu:
Le jeu se déroule en quatre round; lors de chaque round, chaque joueur aura la possibilité, à son tour ; de lancer ses dés 4 ou 5 fois. Le joueur le plus âgé commence (carte1er joueur) , puis le jeu se déroule en sens horaire. A votre tour, lancez tous les dés qu'il vous reste (tous les 8 au début du round, puis de moins en moins au fur et à mesure que le round progresse). Vous devez ensuite choisir exactement une des valeurs obtenues et placer tous les dés de cette valeur dans le casion correspondant (peu importe si vous ou un autre joueur avez déjà ou pas placé des dés dans ce casino). C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer ses dés et de les placer, etc, jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs dés.
Exemple: au milieu d'un round, Benno lance ses 5 dés et obtient quatre 3&un 5. Il choisit les quatre 3 et les ajoute tous les quatre au casion"Miracle" (il n'aurait pas pu choisir de n'en ajouter qu'un , deux ou trois!).Lors de son tour suivant,Benno lancera simplement son dernierdé et l'ajoutera au casion correspondant.
Les joueurs qui n'ont plus de dé doivent passer leut tour:s'il ne vous reste plus de dé vous devez passer votre tour jusqu'à la fin du round(il est donc possible qu'il n'yait plus qu'un seul joueur ayant encore des dés et que celui-ci joue plusieurs fois de suite à la fin d'un round. Lorsque le dernier joueur a placé son dernier dé dans un casion, les casions payent: Important! le sjoueurs ayant le même nombre de dés dans un casion ne reçoivent rien!.Tout d'abord, examinez chaque casino pour déterminer si 2 joueurs ou plus y possèdent le même nombre de dés. Si c'est le cas, chaque joueur concerné remet tous ses dés concernés dans sa réserve.
Exemple1: dans le casino "Bajazzo", Anna a placé 5 dés, Benno & carla en ont placé chacun et Denny en a placé 1. Benno & Carla reprennent chacun leurs 3 dés.
Exemple 2: dans le casino "GoldMine" Anna & Carla ont placé tous deux 2 dés alors que Benno & denny en ont placé chacun 1:tous les joueurs reprennent leurs dés. Ensuite, il est temps de répartir les billets du premier casino. Le joueur y possèdant le plus de dés reprend tous ses dés de ce casino (il les remet dans sa réserve) et reçoit le billet de plus grande valeur de ce casion. Les autres billets de ce casion sont attribués aux autres joueurs dans l'ordre décroissant du nombre de leurs dés figurant dans ce casino. S'il n'ya pas assez de billets pour tous, les joueurs restant reprennent leurs dés et ne reçoivent rien. S'il reste des billets dans le casino après distribution, reprenez ces billets et placez-les face cachée, sous la pile des billets. Les cinq autres casinos payent de la même façon.Tout billet gagné par un joueur est placé devant lui, face cachée.
Exemple1: Anna reçoit le billet de $80.000 et Denny le billet de $30.000.Le billet de $10.000 est replacé sous la pile de billets.
Exemple 2: Benno reçoit le billet de $40.000. L'autre billet est replacé sous la pile de billet.
Exemple 3: Carla reçoit le billet de $70.000 et Benno le billet de $20.000. Denny ne reçoit rien.
Le round suivant:
Réalimentez chaque casino avec au moins $50.000 pour le round suivant transférez la carte 1er joueur.Réalimentez les six casinos avec des billets de façon à ce que chaque casino soit doté d'au moins$50.000(Installation du jeu). Le joueur situé à la gauche du précedent 1er joueur reçoit la carte 1er joueur et commence le round suivant..
Fin du jeu: Le jeu se termine après quatre ronds. Le joueur le plus riche est le vainqueur.
Fin du jeu:
Le jeu se termine à la fin du quatrième round et les joueurs comptent leur argent. Le joueur le plus riche est le vainqueur. Toute égalité est tranchée en faveur du joueur détenant le plus grand nombre de billet; s'il y atoujours égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire.
Variante: chaque joueur reçoit des dés supplèmentaires neutres: 4 (à 2 joueurs) ou 2(à 3 ou 4 joueurs).
Variante (2 à 4 joueurs):
Toutes les règles précédentes s'appliquent avec les exceptions suivantes: Au début de chaque round, les joueurs reçoivent en plus des 8 dés de leur couleur, des dés supplèmentaires d'une couleur neutre, non utilisée (nous vous recommandons d'utiliser les dés blancs):
- à 2 joueurs, chaque joueur reçoit 4 dés blancs(=12 dés au total)
- à 3 ou 4 joueurs, chaque joueur reçoit 2 dés blancs(=10 dés au total)
- à 3 joueurs, les deux dés blancs restants sont lancés par le 1er joueur au début de chaque round et placés dans les casinos correspondants).
Placez les dés neutre comme s'il s'agissait de dés de votre propre couleur:A votre tour, vous devez lancer vos dés neutres avec ceux de votre propre couleur puis les placer comme s'il s'agissait tous de dés de votre couleur.
Exemple:Carla obtient deux 1 avec deux dés de sa couleur et un 1 avec un dé blanc; elle obtient également un 5 avec un dé de sa couleur et un 6 avec avec un dé blanc. Elle peut maintenant choisir entre placer tous ses trois 1, son propre 5 ou le 6 neutre.
A la fin d'un round, les dés neutres sont pris en compte comme s'ils appartenaient à un joueur supplèmentaire. Les billets gagnés par ce joueur fictif sont placés sous la pile de billets.
Exemple 1: le billet de $80.000 revient au joueur blanc fictif (et est donc replacé sous la pile de billets)Benno reçoit le billet de $30.000.
Exemple2: Carla reçoit le billet de $70.000 et le joueur blanc fictif reçoit le billet de $40.000(remiss sius la pile de billet) Anna ne reçoit rien.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RUD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91072 Disponible RUD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91615 Disponible Documents numériques
Las_Vegas_2014_02_18_11_21_56.pdfAdobe Acrobat PDF Licornes dans les nuages "nuages magiques" / Stephanie ROCHE
Titre : Licornes dans les nuages "nuages magiques" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stephanie ROCHE, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
4 licornes:Bonheyr étincelant (rose), Poussière d'étoile(jaune),Fleur magique (violet) et Toirbillon magique (turquoise), 1 bébé licorne Rosalie(rose/blanc), 1 château des nuages, 5 nuages magiques blancs et 5 nuages magiques bleus en bois, 1 dé, 1 platreau de jeu "nuage", 16 tuiles "nuage", 10 cristaux de nuage, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Placez le plateau de jeu "nuage" au milieu de la table et y insérez le château des nuages (comme sur l'illustration).Retournez toutes les tuiles"nuages" face claire visible et posez-les en cecle tout autour du plateau de jeu "nuage. Placez le bébé Licorne Rosalie sur la tuile de votre choix et préparez le dé.Les licornes restantes, les nuages magiques blancs et bleus et les 10 cristaux de nuage forment des réserves à l'extérieur du cercle de nuage de façon à ce que tous les joueurs puissent facilement y accéder.
Déroulement de la partie:
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier à avoir pris l'avion au-dessus des nuages commence et lance le dé.
Qu'indique le dé?:
- Un, deux ou trois nuages: Rosalie avance du nombre de nuages correspondant dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Étoile: Place Rosalie sur une tuile de ton choix.
Où se trouve Rosalie?:
- Sur un nuage blanc: Prends un gros nuage magique blanc de la réserve et pose-le sur le château des nuages.
- Sur un nuage bleu: Prends un petit nuage magique de la réserve et pose-le sur le château des nuages.
- Sur un symbole de licorne: Prends la licorne de ton choix dans la réserve et pose-la sur le château des nuages.
Attention: Tu peux également empiler des éléments à droite et à gauche du château, mais uniquement dans l'espace perforé du plateau.
- Sur un cristal de nuage: Pose un crist al de nuage dans l'espace rond de ton choix sur le plateau de jeu.
Si tu tombes sur une tuile de nuage, de licorne ou de cristal et qu'il n'yen a plus dans la réserve, il ne se passe rien. Rosalie reste simplement sur place. C'est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Que se passe-t-il si des éléments du château tombent?:
Repose les nuages magiques et/ou licornes tombés dans la réserve. Les cristaux déjà collectés restent sur le plateau de jeu "nuage".
Retourne une tuile au choix représentant un nuage magique blanc ou bleu
Que représente la tuile "nuage"?:
- L'orage: Oh! Attention L'orage peut vous empêcher de mener à bien votre projet. de construction. Dès que la troisième tuile"orage" est retournée, vous avez malheureusement perdu.
- Le soleil: Vous avez de la chance, vous pouvez poursuivre la construction en toute sérénité.
Posez la tuile retournée à côté du cercle de nuages. Vous pouvez combler l'espace du cercle en resserant les tuiles "nuage" voisines.
Fin de la partie:
Une fois que vous avez collecté les 10 cristaux de nuage et les 4 licornes, vous ne devez plus lancer le dé. Le dernier enfant à avoir lancer le dé. Le dernier enfant à avoir lancé le dé place Rosalie sur le château des nuages. Si rien ne tombe, le jeu s'achève et vous avez gagné ensemble. Félicitations! Vous avez un grand château des nuages flambant neuf!.
Si un élément tombe, la partie se poursuit tel que décrit ci-dessus ou dès que 3 tuiles "orage" sont retournées, vous avez malheureusement perdu.
Variantes:
- Le jeu est plus simple si vous devez éviter de retourner 4 tuiles éorage" et si vous n'avez pas à ajouter Rosalie sur la construction à la fin de la partie.
- Le jeu est plus difficile si vous devez éviter de retourner 2 tuiles "orage" seulemet.Licornes dans les nuages "nuages magiques" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stephanie ROCHE, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
4 licornes:Bonheyr étincelant (rose), Poussière d'étoile(jaune),Fleur magique (violet) et Toirbillon magique (turquoise), 1 bébé licorne Rosalie(rose/blanc), 1 château des nuages, 5 nuages magiques blancs et 5 nuages magiques bleus en bois, 1 dé, 1 platreau de jeu "nuage", 16 tuiles "nuage", 10 cristaux de nuage, 1 règle de jeu.
Préparation du jeu:
Placez le plateau de jeu "nuage" au milieu de la table et y insérez le château des nuages (comme sur l'illustration).Retournez toutes les tuiles"nuages" face claire visible et posez-les en cecle tout autour du plateau de jeu "nuage. Placez le bébé Licorne Rosalie sur la tuile de votre choix et préparez le dé.Les licornes restantes, les nuages magiques blancs et bleus et les 10 cristaux de nuage forment des réserves à l'extérieur du cercle de nuage de façon à ce que tous les joueurs puissent facilement y accéder.
Déroulement de la partie:
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier à avoir pris l'avion au-dessus des nuages commence et lance le dé.
Qu'indique le dé?:
- Un, deux ou trois nuages: Rosalie avance du nombre de nuages correspondant dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Étoile: Place Rosalie sur une tuile de ton choix.
Où se trouve Rosalie?:
- Sur un nuage blanc: Prends un gros nuage magique blanc de la réserve et pose-le sur le château des nuages.
- Sur un nuage bleu: Prends un petit nuage magique de la réserve et pose-le sur le château des nuages.
- Sur un symbole de licorne: Prends la licorne de ton choix dans la réserve et pose-la sur le château des nuages.
Attention: Tu peux également empiler des éléments à droite et à gauche du château, mais uniquement dans l'espace perforé du plateau.
- Sur un cristal de nuage: Pose un crist al de nuage dans l'espace rond de ton choix sur le plateau de jeu.
Si tu tombes sur une tuile de nuage, de licorne ou de cristal et qu'il n'yen a plus dans la réserve, il ne se passe rien. Rosalie reste simplement sur place. C'est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Que se passe-t-il si des éléments du château tombent?:
Repose les nuages magiques et/ou licornes tombés dans la réserve. Les cristaux déjà collectés restent sur le plateau de jeu "nuage".
Retourne une tuile au choix représentant un nuage magique blanc ou bleu
Que représente la tuile "nuage"?:
- L'orage: Oh! Attention L'orage peut vous empêcher de mener à bien votre projet. de construction. Dès que la troisième tuile"orage" est retournée, vous avez malheureusement perdu.
- Le soleil: Vous avez de la chance, vous pouvez poursuivre la construction en toute sérénité.
Posez la tuile retournée à côté du cercle de nuages. Vous pouvez combler l'espace du cercle en resserant les tuiles "nuage" voisines.
Fin de la partie:
Une fois que vous avez collecté les 10 cristaux de nuage et les 4 licornes, vous ne devez plus lancer le dé. Le dernier enfant à avoir lancer le dé. Le dernier enfant à avoir lancé le dé place Rosalie sur le château des nuages. Si rien ne tombe, le jeu s'achève et vous avez gagné ensemble. Félicitations! Vous avez un grand château des nuages flambant neuf!.
Si un élément tombe, la partie se poursuit tel que décrit ci-dessus ou dès que 3 tuiles "orage" sont retournées, vous avez malheureusement perdu.
Variantes:
- Le jeu est plus simple si vous devez éviter de retourner 4 tuiles éorage" et si vous n'avez pas à ajouter Rosalie sur la construction à la fin de la partie.
- Le jeu est plus difficile si vous devez éviter de retourner 2 tuiles "orage" seulemet.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91574 Disponible
Titre : Lilli la chenille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Toytrend, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Lili la chenille est un jeu de de course lente. Le principe est de ramasser les fruits éparpillés dans la pièce en avançant la chenille morceau par morceau selon le dé de couleur. Lorsque la chenille passe sur un fruit, le joueur s'en saisit.Bon appétit ! Contenu : Contenu:
Lili la chenille(7 pièces en plastique coloré), 12 grandes cartes, 1 grand dé de couleurs en bois.
Où vas-tu lili?
De la fraise au melon, en passant par la salade, la petite chenille multicolore grignote ses friandises préférées.
Le joueur qui récupérera le plus de fruit et légumes avec Lili est le gagnant de la partie.
Mais avant de commencer, quelques préparations:
Lili la chenille se compose de sept parties: La tête et les parties du corps en six couleurs: rouge, bleu, vert, orange, jaune et lilas.
Pour que ta chenille ait l'air encore plus sympathique, applique-lui les pastilles autocollantes bleues, sur tout le dos.Pour ce faire, demande de l'aide à tes parents, ton grand frére ou ta grande soeur.
Chaque pastille comprend un trou au milieu qu'il convient de faire correspondre aux boutons du dos de la chenille.
Applique ensuite les deux pastilles noires sur les yeux blancs de lili, et la voilà fin prête à s'amuser!
Puis en dernier lieu, il faut détacher avec précaution les friandises de la planche prédécoupée.
Ce jeu ne se joue pas sur la table, car la chenille préfère se promener au sol. Maintenant, assemble les six parties du corps de Lili en mettant la tête à l'avant et répartis les 12 de fruits et legumes autour d'elle. Suivant l'emplacement de ces cartes le jeu sera plus ou moins long.
Le grand dé de couleur est prêt et les joeurs sont autour de Lili; dès lors la partie peut commencer!
But du jeu:
Il s'agit de récupérer le plus de fruits et légumes, les friandises préférées de Lili la chenille.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur commence la partie. Il lance le grand dé en bois et déplace ensuite la chenille. Pour cela, il pose la tête de côté et détache chaque partie du corps encommençant par l'arrère pour le placer devant..jusqu'à ce que la couleur obtenue au dé soit en première position. Pour finir on y ajoute la tête, à l'avant, et ainsi se déplace Lili, de cartge en carte.
Exemple:
Voici la composition de Lili au départ:
Tête-lilas-orange-vert-jaune-bleu-rouge(illustration 1).
Le joueur obtient vert au dé. Il pose la tête de côté et commence à déplacer les autres parties de l'arrière vers l'avant: d'abord rouge, puis bleu et jaune, jusqu'à ce que le vert soit en première position. Puis la tête est à nouveau placée à l'avant. Après le tour de jeu Lili ressemble à l'illustration 2:
Tous les fruits et légumes sur lesquels Lili a rampés ou ceux qu'elle a touchés, appartiennent au joueur.Puis c'est au tour du joueur suivant. Chaque joueur essaie ainsi de faire avancer Lili de façon à récupérer le plus de friandises possible.
Fin du jeu:
Lorsque toutes les friandises ont été récupérées, le jeu est terminé. Le gagnant est celui qui détient le plus de friandises. Si deux joueurs ont le même nombre de friandises, ils sont tous les deux vainqueurs de la partie.
Petite ondication:
Lili adore également se promener autour des chaises ou d'un ballon...Le jeu peut en être d'autant plus long.
Lili à la trace!Lilli la chenille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Toytrend, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Lili la chenille est un jeu de de course lente. Le principe est de ramasser les fruits éparpillés dans la pièce en avançant la chenille morceau par morceau selon le dé de couleur. Lorsque la chenille passe sur un fruit, le joueur s'en saisit.Bon appétit ! Contenu : Contenu:
Lili la chenille(7 pièces en plastique coloré), 12 grandes cartes, 1 grand dé de couleurs en bois.
Où vas-tu lili?
De la fraise au melon, en passant par la salade, la petite chenille multicolore grignote ses friandises préférées.
Le joueur qui récupérera le plus de fruit et légumes avec Lili est le gagnant de la partie.
Mais avant de commencer, quelques préparations:
Lili la chenille se compose de sept parties: La tête et les parties du corps en six couleurs: rouge, bleu, vert, orange, jaune et lilas.
Pour que ta chenille ait l'air encore plus sympathique, applique-lui les pastilles autocollantes bleues, sur tout le dos.Pour ce faire, demande de l'aide à tes parents, ton grand frére ou ta grande soeur.
Chaque pastille comprend un trou au milieu qu'il convient de faire correspondre aux boutons du dos de la chenille.
Applique ensuite les deux pastilles noires sur les yeux blancs de lili, et la voilà fin prête à s'amuser!
Puis en dernier lieu, il faut détacher avec précaution les friandises de la planche prédécoupée.
Ce jeu ne se joue pas sur la table, car la chenille préfère se promener au sol. Maintenant, assemble les six parties du corps de Lili en mettant la tête à l'avant et répartis les 12 de fruits et legumes autour d'elle. Suivant l'emplacement de ces cartes le jeu sera plus ou moins long.
Le grand dé de couleur est prêt et les joeurs sont autour de Lili; dès lors la partie peut commencer!
But du jeu:
Il s'agit de récupérer le plus de fruits et légumes, les friandises préférées de Lili la chenille.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur commence la partie. Il lance le grand dé en bois et déplace ensuite la chenille. Pour cela, il pose la tête de côté et détache chaque partie du corps encommençant par l'arrère pour le placer devant..jusqu'à ce que la couleur obtenue au dé soit en première position. Pour finir on y ajoute la tête, à l'avant, et ainsi se déplace Lili, de cartge en carte.
Exemple:
Voici la composition de Lili au départ:
Tête-lilas-orange-vert-jaune-bleu-rouge(illustration 1).
Le joueur obtient vert au dé. Il pose la tête de côté et commence à déplacer les autres parties de l'arrière vers l'avant: d'abord rouge, puis bleu et jaune, jusqu'à ce que le vert soit en première position. Puis la tête est à nouveau placée à l'avant. Après le tour de jeu Lili ressemble à l'illustration 2:
Tous les fruits et légumes sur lesquels Lili a rampés ou ceux qu'elle a touchés, appartiennent au joueur.Puis c'est au tour du joueur suivant. Chaque joueur essaie ainsi de faire avancer Lili de façon à récupérer le plus de friandises possible.
Fin du jeu:
Lorsque toutes les friandises ont été récupérées, le jeu est terminé. Le gagnant est celui qui détient le plus de friandises. Si deux joueurs ont le même nombre de friandises, ils sont tous les deux vainqueurs de la partie.
Petite ondication:
Lili adore également se promener autour des chaises ou d'un ballon...Le jeu peut en être d'autant plus long.
Lili à la trace!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TOY A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90017 Disponible Documents numériques
Lili_la_chenille_2015_05_8_16_01_36.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La loi de la jungle Autre titre : Jungle Jam Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thomas Vuarchex & Pierreic Yakovenko, Auteur Editeur : Flitzebogen Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Jungle Speed est un jeu d'observation et de rapidité.Jungle Speed se joue avec des cartes. Le vainqueur est celui qui parvient à se débarrasser de ses cartes en premier.Au début de la partie, les 80 cartes sont battues (les pauvres) et distribuées entre les joueurs, face cachée. Le totem est placé au centre de la table.Tour à tour, chaque joueur retourne une carte de sa main et la retourne sur la table, devant lui, formant un tas face visible. Les joueurs doivent être attentifs et réagir rapidement dans les cas suivants:Lorsque 2 joueurs ont devant eux des cartes avec le même symbole, il y a duel. Le premier qui attrape le totem gagne le duel. Le perdant reprend en main les cartes jouées sur la table par l'adversaire ainsi que ses propres cartes.Les joueurs qui ne sont pas en duel ne peuvent pas attraper le totem. Si un joueur prend le totem par erreur ou s'il le fait tomber, il y a malédiction: il doit reprendre en main toutes les cartes jouées sur la table.Avec la carte "Flèches vers l'intérieur", tous les joueurs doivent attraper le totem. Le premier qui l'a en main peut placer ses cartes jouées sous le totem. Elles seront offertes au prochain perdant d'un duel, ou à la prochaine victime d'une malédiction.Avec la carte "Flèches vers l'extérieur", tous les joueurs doivent retourner une carte simultanément. Si des duels apparaissent, ils se jouent comme d'habitude.Avec la carte "Flèches multicolores", les règles de duel changent, et se jouent pour des cartes de couleurs identiques, et non plus de symboles identiques.Pour gagner il faut se débarrasser à la fois des cartes en main ET des cartes jouées sur la table. Un joueur qui n'a plus de carte en main n'en retourne plus quand vient son tour, mais participe toujours aux duels. Contenu :
Contenu:
Cartes, totem, sac de rangement et règle. Dans ce jeu, les couleurs sont sans importance. elles ne servent qu'à créer la confusion.
Trois types de cartes existent:
1) Les cartes à motifs, en différentes couleurs. Certaines sont exactement semblables.
2) Les cartes vertes à flèches vers l'extérieur.
3) Les cartes vertes à flèches vers l'intérieur.
Idée et but du jeu:
chacun cherche à se débarraser le plus vite possible de ces cartes en les refilant aux autres. Pour y arriver, il suffit d'avoir une carte semblable à celle de quelqu'un d'autre et d'être le premier à saisir le totem.
Préparation:
Le totem est placé au milieu de la table.
Les cartes dsont bien mélangées puis distribuées équitablement aux joueurs. Les cartes en trop sont écartées du jeu. Personne ne regarde les cartes qu'il a reçues mais les pose en talon, face cachées devant lui. Nous appelons ce talon le talon de départ.
Déroulement: Le jeu est prêt à démarer.
On joue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Jouer, c'est prendre la première carte de son talon de départ et la poser face découverte sur la table, entre son talon et le totem. Toute nouvelle carte retournée recouvre la précédente. Les cartes dévoilées forment donc un nouveau talon que nous appelons le talon de défausse .
Attention:
pour tourner une carte, il est impératif de s'en saisir par son extrémité extérieure et donc de la retourner une carte: cela revient à dire que les autres voient avant moi ce qu'il y a sur la carte. autrement dit, faites un geste rapide pour ne pas vous laisser distancer. Dés que deux cartes sont semblables, il y a combat entre les deux joueurs concernés et uniquement entre eux. Le premier des deux à saisir le totem, offre généreusement tout son talon de défausse au perdant. Celui-ci le glisse sous son talon de départ. Si quelqu'un sasit le totem et qu'il n'a aucune raison de le faire, il est sanctionné et doit ramasser tous les talons de défausse des autres joueurs= également les cartes qui se trouveraient sous le totem.
Departager 2 ou plusieurs joueurs rapides (règle anti-émoute):
Si plusieurs joueurs prétendent avoir saisi le totem au même moment, c'est celui qui a sa main au plus bas du totem qui l'emporte.
Cartes speciales:
Les cartes à flèches créent d'autres actions.
cartes à flèches vers l'extérieur (A)
Au signal de celui qui a eu cette carte, tous les joueurs jouent en même temps et retournent tous ensemble une carte.
Si plusieurs combats opposent plusieurs joueurs, il n'ya qu'un seul vainqueur: celui qui se saisit en premier du totem. Ses cartes sont partagées entre tous les perdants. S'il y a des cartes en trop, dans cette malheureuse distribution, elles sont par priorité pour ceux qui se trouvent à la gauche du vainqueur.
On reprend ensuite le jeu et c'est au joueur qui se trouve à la gauche de celui qui avait tiré la carte à flèches, de continer le jeu.
Cartes à flèches vers l'intérieur (B)
C'est le grand combat. sans attendre de signal, le premier à se saisir du totem, peut placer tout son talon de défausse sous le totem. Les cartes posées sous le totemreprésentent toujours un malus à emporter pour le prochain perdant d'un combat de cartes semblables.
Exemple:
Deux cartes semblables apparaissent. Jean est plus rapide que Julie. Julie ramasse le talon de défausse de Jean = les cartes qui se trouvent sous le totem.
On reprend ensuite le jeu et c'est au joueur placé à la gauche de celui qui avait tiré la carte à flèches, de continuer le jeu.
Fin de jeu:
Un joueur gagne la partie quand il ne possède plus de cartes et que son talon de défausse est vide. Autrement dit, si le talon de départ d'un joueur est à sec, il ne retourne naturellement plus de carte mais continue à participer au jeu et aux combats tant que son talon de défausse n'a pas été liquidé.
Cependant, si la dernière carte retournée par un joueur est une carte à flèche vers l'exterieur, ce joueur gagne immédiatement la partie.
Situation particuliere:
Si trois semblalbles apparaient, les 2 perdants se partagent les cartes du vainqueur et celui qui se trouve le plus à gauche du vainqueur, reçoit celle qui est peut-être en trop.La loi de la jungle ; Jungle Jam [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thomas Vuarchex & Pierreic Yakovenko, Auteur . - Flitzebogen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Jungle Speed est un jeu d'observation et de rapidité.Jungle Speed se joue avec des cartes. Le vainqueur est celui qui parvient à se débarrasser de ses cartes en premier.Au début de la partie, les 80 cartes sont battues (les pauvres) et distribuées entre les joueurs, face cachée. Le totem est placé au centre de la table.Tour à tour, chaque joueur retourne une carte de sa main et la retourne sur la table, devant lui, formant un tas face visible. Les joueurs doivent être attentifs et réagir rapidement dans les cas suivants:Lorsque 2 joueurs ont devant eux des cartes avec le même symbole, il y a duel. Le premier qui attrape le totem gagne le duel. Le perdant reprend en main les cartes jouées sur la table par l'adversaire ainsi que ses propres cartes.Les joueurs qui ne sont pas en duel ne peuvent pas attraper le totem. Si un joueur prend le totem par erreur ou s'il le fait tomber, il y a malédiction: il doit reprendre en main toutes les cartes jouées sur la table.Avec la carte "Flèches vers l'intérieur", tous les joueurs doivent attraper le totem. Le premier qui l'a en main peut placer ses cartes jouées sous le totem. Elles seront offertes au prochain perdant d'un duel, ou à la prochaine victime d'une malédiction.Avec la carte "Flèches vers l'extérieur", tous les joueurs doivent retourner une carte simultanément. Si des duels apparaissent, ils se jouent comme d'habitude.Avec la carte "Flèches multicolores", les règles de duel changent, et se jouent pour des cartes de couleurs identiques, et non plus de symboles identiques.Pour gagner il faut se débarrasser à la fois des cartes en main ET des cartes jouées sur la table. Un joueur qui n'a plus de carte en main n'en retourne plus quand vient son tour, mais participe toujours aux duels. Contenu :
Contenu:
Cartes, totem, sac de rangement et règle. Dans ce jeu, les couleurs sont sans importance. elles ne servent qu'à créer la confusion.
Trois types de cartes existent:
1) Les cartes à motifs, en différentes couleurs. Certaines sont exactement semblables.
2) Les cartes vertes à flèches vers l'extérieur.
3) Les cartes vertes à flèches vers l'intérieur.
Idée et but du jeu:
chacun cherche à se débarraser le plus vite possible de ces cartes en les refilant aux autres. Pour y arriver, il suffit d'avoir une carte semblable à celle de quelqu'un d'autre et d'être le premier à saisir le totem.
Préparation:
Le totem est placé au milieu de la table.
Les cartes dsont bien mélangées puis distribuées équitablement aux joueurs. Les cartes en trop sont écartées du jeu. Personne ne regarde les cartes qu'il a reçues mais les pose en talon, face cachées devant lui. Nous appelons ce talon le talon de départ.
Déroulement: Le jeu est prêt à démarer.
On joue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Jouer, c'est prendre la première carte de son talon de départ et la poser face découverte sur la table, entre son talon et le totem. Toute nouvelle carte retournée recouvre la précédente. Les cartes dévoilées forment donc un nouveau talon que nous appelons le talon de défausse .
Attention:
pour tourner une carte, il est impératif de s'en saisir par son extrémité extérieure et donc de la retourner une carte: cela revient à dire que les autres voient avant moi ce qu'il y a sur la carte. autrement dit, faites un geste rapide pour ne pas vous laisser distancer. Dés que deux cartes sont semblables, il y a combat entre les deux joueurs concernés et uniquement entre eux. Le premier des deux à saisir le totem, offre généreusement tout son talon de défausse au perdant. Celui-ci le glisse sous son talon de départ. Si quelqu'un sasit le totem et qu'il n'a aucune raison de le faire, il est sanctionné et doit ramasser tous les talons de défausse des autres joueurs= également les cartes qui se trouveraient sous le totem.
Departager 2 ou plusieurs joueurs rapides (règle anti-émoute):
Si plusieurs joueurs prétendent avoir saisi le totem au même moment, c'est celui qui a sa main au plus bas du totem qui l'emporte.
Cartes speciales:
Les cartes à flèches créent d'autres actions.
cartes à flèches vers l'extérieur (A)
Au signal de celui qui a eu cette carte, tous les joueurs jouent en même temps et retournent tous ensemble une carte.
Si plusieurs combats opposent plusieurs joueurs, il n'ya qu'un seul vainqueur: celui qui se saisit en premier du totem. Ses cartes sont partagées entre tous les perdants. S'il y a des cartes en trop, dans cette malheureuse distribution, elles sont par priorité pour ceux qui se trouvent à la gauche du vainqueur.
On reprend ensuite le jeu et c'est au joueur qui se trouve à la gauche de celui qui avait tiré la carte à flèches, de continer le jeu.
Cartes à flèches vers l'intérieur (B)
C'est le grand combat. sans attendre de signal, le premier à se saisir du totem, peut placer tout son talon de défausse sous le totem. Les cartes posées sous le totemreprésentent toujours un malus à emporter pour le prochain perdant d'un combat de cartes semblables.
Exemple:
Deux cartes semblables apparaissent. Jean est plus rapide que Julie. Julie ramasse le talon de défausse de Jean = les cartes qui se trouvent sous le totem.
On reprend ensuite le jeu et c'est au joueur placé à la gauche de celui qui avait tiré la carte à flèches, de continuer le jeu.
Fin de jeu:
Un joueur gagne la partie quand il ne possède plus de cartes et que son talon de défausse est vide. Autrement dit, si le talon de départ d'un joueur est à sec, il ne retourne naturellement plus de carte mais continue à participer au jeu et aux combats tant que son talon de défausse n'a pas été liquidé.
Cependant, si la dernière carte retournée par un joueur est une carte à flèche vers l'exterieur, ce joueur gagne immédiatement la partie.
Situation particuliere:
Si trois semblalbles apparaient, les 2 perdants se partagent les cartes du vainqueur et celui qui se trouve le plus à gauche du vainqueur, reçoit celle qui est peut-être en trop.Exemplaires (7)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LOI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90023 Disponible LOI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90010 Disponible LOI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90397 Disponible LOI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91061 Sorti jusqu'au 12/04/2024 LOI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90020 Disponible LOI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90393 Disponible LOI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90934 Disponible Documents numériques
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