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Auteur Reiner Knizia |
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Titre : Bande de singes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le premier à réunir 6 singes de même couleur sur son plateau, gagne la partie. Règles du jeu : Celui dont c'est le tour, puise un singe sans regarder. Si le joueur puise un singe de la couleur d'un adversaire, il le pose sur le plateau de cet adversaire, il rejoue aussitôt en puisant un nouveau singe.Si ce singe est à nouveau de la couleur d'un adversaire, il le pose lui aussi sur le plateau de cet adversaire. Contenu : Matériel
24 singes en 4 couleurs, 4 petits plateaux, 1 sac, 1 règle
BUT DU JEU
Le premier à réunir 6 singes de même couleur sur son plateau, gagne la partie.
PREPARATION
Chaque joueur reçoit un plateau et le pose devant lui, sur la table.
Si on joue à deux, chaque joueur en reçoit deux.
Si on joue à trois, un plateau et les singes de la même couleur sont écartés et remis dans la boîte.
Tous les singes sont mis dans le sac. Le sac est bien secoué.
Décidez du premier qui commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
DEROULEMENT
Celui dont c'est le tour, puise un singe sans regarder.
Si le joueur puise un singe de la couleur d'un adversaire, il le pose sur le plateau de cet adversaire. Il rejoue aussitôt en puissant un nouveau singe. Si ce singe est à nouveau de la couleur d'un adversaire, il le pose lui aussi sur le plateau de cet adversaire.
Autrement dit, un joueur puise jusqu'à ce qu'il obtienne un singe de sa propre couleur. Tous les singes qu'il a attrapé avant, sont offerts à ses adversaires.
A présent, c'est le tour du prochain joueur (à sa gauche) de jouer..
FIN DE JEU
Le jeu finit dès qu'un joueur a réuni ses 6 singes. Ce joueur-là gagne. Il est naturellement possible de gagner rien qu'en recevant des cadeaux de ses adversaires !Bande de singes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le premier à réunir 6 singes de même couleur sur son plateau, gagne la partie. Règles du jeu : Celui dont c'est le tour, puise un singe sans regarder. Si le joueur puise un singe de la couleur d'un adversaire, il le pose sur le plateau de cet adversaire, il rejoue aussitôt en puisant un nouveau singe.Si ce singe est à nouveau de la couleur d'un adversaire, il le pose lui aussi sur le plateau de cet adversaire. Contenu : Matériel
24 singes en 4 couleurs, 4 petits plateaux, 1 sac, 1 règle
BUT DU JEU
Le premier à réunir 6 singes de même couleur sur son plateau, gagne la partie.
PREPARATION
Chaque joueur reçoit un plateau et le pose devant lui, sur la table.
Si on joue à deux, chaque joueur en reçoit deux.
Si on joue à trois, un plateau et les singes de la même couleur sont écartés et remis dans la boîte.
Tous les singes sont mis dans le sac. Le sac est bien secoué.
Décidez du premier qui commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
DEROULEMENT
Celui dont c'est le tour, puise un singe sans regarder.
Si le joueur puise un singe de la couleur d'un adversaire, il le pose sur le plateau de cet adversaire. Il rejoue aussitôt en puissant un nouveau singe. Si ce singe est à nouveau de la couleur d'un adversaire, il le pose lui aussi sur le plateau de cet adversaire.
Autrement dit, un joueur puise jusqu'à ce qu'il obtienne un singe de sa propre couleur. Tous les singes qu'il a attrapé avant, sont offerts à ses adversaires.
A présent, c'est le tour du prochain joueur (à sa gauche) de jouer..
FIN DE JEU
Le jeu finit dès qu'un joueur a réuni ses 6 singes. Ce joueur-là gagne. Il est naturellement possible de gagner rien qu'en recevant des cadeaux de ses adversaires !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90563 Disponible Documents numériques
Bande_de_singes.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Blaireau culot Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Learning Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Les plaques sont installées côte à côte. Chaque paysage constitue une case de la piste.On pose Blaireau au hasard sur une des "cases" paysage.On choisit le nombre de tuiles (parties plus ou moins longues)et on constitue une pioche face cachée avec.A son tour, le joueur lance le dé et fait avancer blaireau dans un nouveau paysage.Il n'y a pas de tuile personnage devant le paysage. Le joueur en pioche une et raconte une histoire qui met en scène le personnage dans le paysage. Puis il la repose face cachée devant la case.Il y a déjà une tuile personnage de posée. Le joueur doit reraconter l'histoire correspondante, ce qui lui fait gagner la tuile. Puis il en pioche une nouvelle, raconte une nouvelle histoire et repose la nouvelle tuile face cachée.Le jeu se termine quand il n'y a plus de tuile dans la pioche. Celui qui a le plus de tuiles a gagné. Contenu :
contenu:
5 planche histoire, 40 cartes illustrées, 1 pion, 1 dé et 1 règle de jeu.
Blaireau Culot part en voyage, à la recherche d'histoires. Qui mémorisera où se cachent ses amis et se souviendra de leur histoire papitante.
But du jeu:
Le joueur qui aura gagné le plus de cartes après s'être souvenu de spersonnages cachés à côté des planches Histoire remportera la partie.
Préparation:
Allignez les grandes planches Histoire les unes à côté des autres sur la table. Choisissez le nombre de cartes avec lesquelles vous allez jouer (par exemple,20 pour unepartie courte). Mélangez-les bien et posez la pile à côté, face cachée. Gardez également Blaireau Culot et le dé à portée de main.
Le jeu:
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient son tour, le joueur pioche une carte, la montre aux autres, puis la pose, d'abord face visible, à côté d'une illustration au choix des plaches Histoire. Il annonce à voix faute ce qu'il voit et raconte une histoire mettant en scène à la fois l'illustration de la planche et celle de la carte retournée. Elle peut ressembler, par exemple, à ceci:"Il fait très chaud. Un long animal à rayures, portant des lunettes, va à la piscine. Mais cet étourdi a oublié son maillot de bain"!. Le joueur retourne ensuite la carte sans la changer de place, cette fois-ci face cachée. Retenez bienl'histoire et ses personnages.C'est maintenant au tour du joueur suivant. Lui aussi retourne une carte, la pose d'abord face visible à l'éxtrémité d'une planche encore libre, annonce ce qu'il voit, invente une histoire, puis retourne la carte. Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'il y ait une carte à côté de chaque illustration des cinq planches.
Blaireau Culot entre en jeu:
Il est placé au hasard sur une illustration de l'une de splanches. C'est de nouveau le plus jeune joueur qui commence. Il lance le dé et déplace Blaireau Culot du nombre indiqué dans le sens des aiguilles d'une montre. Il s'agit de se souvenir du personnage qui se cache à côté de cette illustration et de son histoire. Raconte-la aux autres, puis retourne la carte.
Le joueur soit qui se cache à côté de l'illustration:
S'il s'en est bien souvenu, il gagne la carte. Il en retourne ensuite une nouvelle; la montre aux autres et la pose face visible à l'emplacement devenu libre. Il annonce ce qu'il voit, raconte une histoire, puis retourne la carte face cachée. C'est maintenant à son voisin de gauche de jouer. Il lance le dé, déplace Blaireau Culot.
L'histoire doit aider le joueur à mieux se souvenir de l'image cachée. Mais le joueur à mieux se souvenit de l'image cachée. mais il suffit de retrouver le personnage pour gagner la carte.
Le joueur ne sait plus qui se cache à côté de l'illustration:
Une fois la pioche épuisse, il remet la carte face cachée et c'est au tour du joueur suivant de jouer.
Fin de la partie:
Une fois la pioche épuisée, les joueurs continuent jusqu'à ce que Blaireau Culot atterrisse sur un emplacement vide. Le jeu est terminé. Le joueur qui possède le plus de cartes gagne la partie.
Variante pour les plus jeunes:
Les plus jeunes enfants ont parfois du mal à inventer des histoires. Ils se contenteront de décrire ce qu'ils voienrt sur la carte. Bien sûr, il est préférable qu'un joueur plus âgé ou un meneur de jeu les aide à inventer une petite histoire, une fois qu'ils ont décrit le dessin.Blaireau culot [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Learning, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Les plaques sont installées côte à côte. Chaque paysage constitue une case de la piste.On pose Blaireau au hasard sur une des "cases" paysage.On choisit le nombre de tuiles (parties plus ou moins longues)et on constitue une pioche face cachée avec.A son tour, le joueur lance le dé et fait avancer blaireau dans un nouveau paysage.Il n'y a pas de tuile personnage devant le paysage. Le joueur en pioche une et raconte une histoire qui met en scène le personnage dans le paysage. Puis il la repose face cachée devant la case.Il y a déjà une tuile personnage de posée. Le joueur doit reraconter l'histoire correspondante, ce qui lui fait gagner la tuile. Puis il en pioche une nouvelle, raconte une nouvelle histoire et repose la nouvelle tuile face cachée.Le jeu se termine quand il n'y a plus de tuile dans la pioche. Celui qui a le plus de tuiles a gagné. Contenu :
contenu:
5 planche histoire, 40 cartes illustrées, 1 pion, 1 dé et 1 règle de jeu.
Blaireau Culot part en voyage, à la recherche d'histoires. Qui mémorisera où se cachent ses amis et se souviendra de leur histoire papitante.
But du jeu:
Le joueur qui aura gagné le plus de cartes après s'être souvenu de spersonnages cachés à côté des planches Histoire remportera la partie.
Préparation:
Allignez les grandes planches Histoire les unes à côté des autres sur la table. Choisissez le nombre de cartes avec lesquelles vous allez jouer (par exemple,20 pour unepartie courte). Mélangez-les bien et posez la pile à côté, face cachée. Gardez également Blaireau Culot et le dé à portée de main.
Le jeu:
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient son tour, le joueur pioche une carte, la montre aux autres, puis la pose, d'abord face visible, à côté d'une illustration au choix des plaches Histoire. Il annonce à voix faute ce qu'il voit et raconte une histoire mettant en scène à la fois l'illustration de la planche et celle de la carte retournée. Elle peut ressembler, par exemple, à ceci:"Il fait très chaud. Un long animal à rayures, portant des lunettes, va à la piscine. Mais cet étourdi a oublié son maillot de bain"!. Le joueur retourne ensuite la carte sans la changer de place, cette fois-ci face cachée. Retenez bienl'histoire et ses personnages.C'est maintenant au tour du joueur suivant. Lui aussi retourne une carte, la pose d'abord face visible à l'éxtrémité d'une planche encore libre, annonce ce qu'il voit, invente une histoire, puis retourne la carte. Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'il y ait une carte à côté de chaque illustration des cinq planches.
Blaireau Culot entre en jeu:
Il est placé au hasard sur une illustration de l'une de splanches. C'est de nouveau le plus jeune joueur qui commence. Il lance le dé et déplace Blaireau Culot du nombre indiqué dans le sens des aiguilles d'une montre. Il s'agit de se souvenir du personnage qui se cache à côté de cette illustration et de son histoire. Raconte-la aux autres, puis retourne la carte.
Le joueur soit qui se cache à côté de l'illustration:
S'il s'en est bien souvenu, il gagne la carte. Il en retourne ensuite une nouvelle; la montre aux autres et la pose face visible à l'emplacement devenu libre. Il annonce ce qu'il voit, raconte une histoire, puis retourne la carte face cachée. C'est maintenant à son voisin de gauche de jouer. Il lance le dé, déplace Blaireau Culot.
L'histoire doit aider le joueur à mieux se souvenir de l'image cachée. Mais le joueur à mieux se souvenit de l'image cachée. mais il suffit de retrouver le personnage pour gagner la carte.
Le joueur ne sait plus qui se cache à côté de l'illustration:
Une fois la pioche épuisse, il remet la carte face cachée et c'est au tour du joueur suivant de jouer.
Fin de la partie:
Une fois la pioche épuisée, les joueurs continuent jusqu'à ce que Blaireau Culot atterrisse sur un emplacement vide. Le jeu est terminé. Le joueur qui possède le plus de cartes gagne la partie.
Variante pour les plus jeunes:
Les plus jeunes enfants ont parfois du mal à inventer des histoires. Ils se contenteront de décrire ce qu'ils voienrt sur la carte. Bien sûr, il est préférable qu'un joueur plus âgé ou un meneur de jeu les aide à inventer une petite histoire, une fois qu'ils ont décrit le dessin.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 410 jeu de langue Maison des Enfants 90804 Disponible Documents numériques
Blaireau_Culot.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Bzzz,Bzzz,Bzzz! " Bee Alert" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur ; Asmodée, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
36 cartes, 6 ruches, 6 abeilles.
Principe du jeu:
Bzzz Bzzz... mais où se cachent donc les abeilles colorées? La petite abeille est-elle vraiment dans sa ruche? Et comme les ruches changent sans arrêt de place, plus personne n'est sûr de rien! Le joueur qui aura attrapé le plus d'abeilles à la fin du jeu remporte la partie.
Mise en place:
Placez les six abeilles en cercle au centre de la table. Mémorisez bien où se trouve quelle couleur. ensuite, recouvrez chaque abeille d'une ruche sans néanmoins les bouger de place.
Mélangez bien toutes les cartes et déposez-les en une pile face cachée au centre du cercle des ruches.
Déroulement de la partie:
À votre tour, piochez la première carte du paquet. Montrez la carte aux autres joueurs et effectuez l'action correspondante.
Vous avez pioché une abeille d'une différente couleur?
Regardez la couleur de l'abeille sur la carte et réfléchissez bien à la ruche où elle se cache. Soulevez ensuite une seule ruche et montrez à tout le monde la couleur de l'abeille qui s'y cache. Remettez ensuite l'abeille sous la ruche.
Si l'abeille révèlée est de la même couleur que celle de votre carte, placez l'abeille et la ruche devant vous.
Si l'abeille révélée est d'une autre couleur que celle de votre carte, vous ne recevez rien à ce tour et la ruche reste au centre de la table.
Attention:
Si vous êtes certain que l'abeille que vous cherchez ne se trouve plus au centre de la table, mais qu'elle est chez un autre joueur, vous pouvez désigner une de ses ruches. Si la couleur de l'abeille révèlée corespond à celle de votre carte, vous recevez la ruche et saon abeille. Si la couleur ne correspond pas, vous ne recevez rien. Si vous désignez l'abeille de la bonne couleur alors qu'elle se trouve devant vous, vous pouvez rejouer.
Vous avez pioché une ruche?
Quelle chance! Vous pouvez prendre une ruche du centre de la table et la placer devant vous. Par contre, interdit de regarder la couleur de l'abeille qui s'y cache! Elle doit rester secrète.
Attention:
S'il ne reste plus aucune ruche au centre de la table, vous pouvez en prendre une chez un autre joueur.
Vous avez pioché un ours d'une différente couleur?
L'ours dérrobe une de vos ruches! Remettez une de vos ruches au centre de la table. Vous ne pouvez pas regarder la couleur de l'abeille qui s'y cache: elle doit rester secrète.
Attention:
Si vous n'avez pas encore gagné de ruche, cette action est sans effet.
Lorsque vous avez effectué votre action, placez la carte piochée dans la défausse. C'est alors au tour du joueur à votre gauche de piocher une nouvelle carte du paquet.
Fin de la partie:
La partie s'arrête immédiatement lorsqu'un joueur a gagné 4 ruches. Ce joueur remporte la partie.
Lorsque le paquet de cartes à piocher est vide, la partie s'arrête également. Comptez alors le nombre de ruches devant chaque joueur. Le joueur qui a gagné le plus de ruches remporte la partie. En cas d'égalité, recommencez une partie.
Bzzz,Bzzz,Bzzz! " Bee Alert" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur ; Asmodée, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
36 cartes, 6 ruches, 6 abeilles.
Principe du jeu:
Bzzz Bzzz... mais où se cachent donc les abeilles colorées? La petite abeille est-elle vraiment dans sa ruche? Et comme les ruches changent sans arrêt de place, plus personne n'est sûr de rien! Le joueur qui aura attrapé le plus d'abeilles à la fin du jeu remporte la partie.
Mise en place:
Placez les six abeilles en cercle au centre de la table. Mémorisez bien où se trouve quelle couleur. ensuite, recouvrez chaque abeille d'une ruche sans néanmoins les bouger de place.
Mélangez bien toutes les cartes et déposez-les en une pile face cachée au centre du cercle des ruches.
Déroulement de la partie:
À votre tour, piochez la première carte du paquet. Montrez la carte aux autres joueurs et effectuez l'action correspondante.
Vous avez pioché une abeille d'une différente couleur?
Regardez la couleur de l'abeille sur la carte et réfléchissez bien à la ruche où elle se cache. Soulevez ensuite une seule ruche et montrez à tout le monde la couleur de l'abeille qui s'y cache. Remettez ensuite l'abeille sous la ruche.
Si l'abeille révèlée est de la même couleur que celle de votre carte, placez l'abeille et la ruche devant vous.
Si l'abeille révélée est d'une autre couleur que celle de votre carte, vous ne recevez rien à ce tour et la ruche reste au centre de la table.
Attention:
Si vous êtes certain que l'abeille que vous cherchez ne se trouve plus au centre de la table, mais qu'elle est chez un autre joueur, vous pouvez désigner une de ses ruches. Si la couleur de l'abeille révèlée corespond à celle de votre carte, vous recevez la ruche et saon abeille. Si la couleur ne correspond pas, vous ne recevez rien. Si vous désignez l'abeille de la bonne couleur alors qu'elle se trouve devant vous, vous pouvez rejouer.
Vous avez pioché une ruche?
Quelle chance! Vous pouvez prendre une ruche du centre de la table et la placer devant vous. Par contre, interdit de regarder la couleur de l'abeille qui s'y cache! Elle doit rester secrète.
Attention:
S'il ne reste plus aucune ruche au centre de la table, vous pouvez en prendre une chez un autre joueur.
Vous avez pioché un ours d'une différente couleur?
L'ours dérrobe une de vos ruches! Remettez une de vos ruches au centre de la table. Vous ne pouvez pas regarder la couleur de l'abeille qui s'y cache: elle doit rester secrète.
Attention:
Si vous n'avez pas encore gagné de ruche, cette action est sans effet.
Lorsque vous avez effectué votre action, placez la carte piochée dans la défausse. C'est alors au tour du joueur à votre gauche de piocher une nouvelle carte du paquet.
Fin de la partie:
La partie s'arrête immédiatement lorsqu'un joueur a gagné 4 ruches. Ce joueur remporte la partie.
Lorsque le paquet de cartes à piocher est vide, la partie s'arrête également. Comptez alors le nombre de ruches devant chaque joueur. Le joueur qui a gagné le plus de ruches remporte la partie. En cas d'égalité, recommencez une partie.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91422 Disponible Documents numériques
Bee_Alert.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Chambardement Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : règle résumée: ranger les vêtements dans les valises:Celui qui va réussir en premier à ranger ses vêtements dans les valises gagne le jeu. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Préparatifs:Valises:Fermer les quatre valises et les poser au milieu de la table. Les placer en cercle de manière à ce que les côtés avant soient tournés vers l’extérieur.Blaireau, dé 7 vêtements chacun: Poser le blaireau à côté de l'une des valises et préparer le dé. - S'il y a quatre joueurs, chacun d'eux prend les sept vêtements d'une sorte(soit les 7 pantalons, les 7 t-shirts, les 7 bonnets ou les 7 paires de socquettes).- S'il y a trois joueurs, chacun d'eux prend les sept vêtements d'une sorte plus 2 des vêtements restants. Il en reste un qui sera remis dans la boîte de jeu. - S'il y a deux joueurs, chacun d'eux prend deux jeux complets d'une sorte(c'est -à-dire p.ex tous les pantalons et tous les bonnets)Déroulement:Lancer le dé 1*: Lequel des joueurs a été en voyage en dernier? Il commence la partie en lançant le dé une fois.si plusieurs des joueurs ont été en voyage en même temps, c'est le plus jeune commence la partie. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. SUR QUEL FACE EST Tombé LE DE?UNE COULEUR: couleur mettre 1 vêtement dans la valise correspondante, le blaireau est là : mettre 2 vêtements dans la valise: Le joueur ouvre la valise de la couleur correspondante et y range un de ses vêtements.est-ce que le blaireau se trouve à côté de cette valise? Le joueur a alors le droit d' y mettre deux vêtements. Il referme la valise et donne le dé au joueur suivant.Le blaireau: Oh là là! le blaireau renverse la valise placée à côté de lui. Le joueur ouvre la valise:- Il y a des vêtements dedans? Le joueur renverse la valise et prend les vêtements. Il faudra aussi qu'il les range dans les valises au cours du jeu.- La valise est vide? Le joueur a eu de la chance-il ne devra pas prendre de vêtements.Il referme la valise.Le blaireau va à la valise suivante: Le blaireau se sauve à toute vitesse: Le joueur le pose à côté de la valise suivante dans le sens des aiguilles d'une montre est donne le dé au joueur suivant. C'est au tour du joueur suivant de lancer le dé. Celui qui aura la malchance de vider beaucoup de valises va se retrouver avec un tas de vêtements différents. ensemble complet: le remettre dans la boîte: S'il peut former un ensemble complet avec un bonnet, un T-shirt, un pantalon et une paire de socquettes, il aura le droit de remettre ces vêtements dans la boîte du jeu(attention à ne pas les remettre dans une valise!).Plus de vêtements= victoire:Fin du jeu: Le premier qui n'a plus de vêtements devant lui gagne la partie. Contenu : Contenu:
Idée du jeu:
Nous avons connu, il y a 10 ans, un merveilleux jeu qui s'appellait DROLES DE SACS A DOS, les enfants l'aimaient beaucou. Au gré d'un dé couleurs, il fallait préparer son sac à dos pour partir en vacances. Reprenant la même idée, nous utilisons des valises à la place des sacs à dos et nous rendons le jeu encore plus communautaire, en y ajoutant une dimension de mémoire qu'on peut gérer collectivement.
préparation:
Quel que soit le nombre de joueurs, préparez ainsi votre partie:
- les 4 valises sont mises en cercle au centre de la table. Elles sont vodes et fermées.
- Tous les habits sont triés par sorte. On ferme une rangée avec les quatre piles. Le blairau est mis devant, la première pile de cette rangée.
- Si on joue à moins que quatre, on invite un ourset /ou une poupée à jouer avec nous en les installant sur la table. Bien sûr, ils ne lanceront pas le dé.
Cette préparation est montrée sur le schéma de la première page.
But du jeu:
Mettre dans chacune des 4 valises un jeu complet d'habit(casquette, chemise, pantalon, chaussette). Si toutes les valises sont pleines, nous gagnons le jeu tous ensemble et nous pouvons partir en vacances.
Déroulement:
Le plus jeune joue le premier et lance le dé.
S'il obtient une couleur:
Il ouvre la valise de la couleur correspondante et y glisse un habit au choix.S'il y a déjà des habits dans cette valise, il observe le contenu de la valise et choisit un habit qui n'y est pas encore. Il ne peut cependant pas prendre un habit sur la pile qui est surveillée par le blaireau. Chacun essaie en outre de retenir ce qu'il y a dans cette valise. Ce sera utile. Le joueur referme ensuite la valise.
S'il obtient le blaireau:
Le joueur fait deux actions. elles sont obligatoires:
1) Il fait progresser le blaireau d'une pile. C'est désormais la pile suivante qui est bloquée par le blaireau. Autrement dit, personne ne peut prendre d'habit sur cette nouvelle pile. En revanche, les habits de la pile précedente redeviennenet disponible. Quand le blaireau a fait le tour des 4 piles d'habits, il commence un nouveau tour et revient devant la première pile pour la bloquer.
2) Il relance ensuite immédiatementt le dé:
S'il tombe sur une couleur, il doit deviner les habits qui sont déjà placés dans la valise correspondant à cette couleur. Les autres joueurs peuvent l'aider. On vérifie immédiatement. Si l'énumération était juste, les joueurs se sont bien défendus.. et le blaireau n'a qu'à se tenir trnaquille. Si l'énumération est fausse, le blaireau renverse la valise et les habits sont remis sur le spiles.
S'il tombe à nouveau sur la face blaireau; le blaireau est à nouveau avancé d'une pile et le joueur relance une nouvelle fois le dé. Le même cycle recommence, selon qu'on obtient une couleur ou la face blaireau. Il est ainsi possible que le contenu de plusieurs valises successives doivent être énuméré.
Les joueurs cherchent ainsi à mettre quatre habits différents dans chaque valise. Quand le jeu sera fini, il restera des habits sur les piles.. Mais en vacances, on ne prend jamais tout le contenu de son armoire.!
Si une valise est pleine:
- Le joueur qui y a glissé le quatrième habit, peut la fermer et la mettre devant lui. Sa valise est prête. £Mais pour partir ensemble en vacances, les autres valises doivent aussi être prêtes. Il continue donc à jouer.
- Si un joueur a déjà une valise fermée devant lui et qu'il glisse le 4ème habit dans une autre, il offre cette valise à un autre joueur.
- si vous n'êtes que deux ou trois à jouer(un enfant+ un adulte, par exemple), vous remplirez tout de même les 4 valises, étant responsables de celles des ours ou des poupées qui participent en jeu. Que seraient d'ailleurs des vacances sans eux?
- Si le dé tombe sur la couleur d'une valises qui est déjà pleine, un habitpeut-être mis dans une autre valise au choix.
- Si un joueur ayant obtenu BLAIREAU au dé, obtient ensuite la couleur d'une valise qui est déjà bouclées. Il son contenu ne doit plus être énuméré: le blaireau ne peut plus la rencerser.
Fin du jeu:
Quand toutes les valises sont pleines, les vacances peuvent commencer. On gagne ainsi le jeu tous ensemble... Il n'est pas possible de perdre ce jeu.. mais son déroulement peut être ralenti si on obtient souvent le blaireau au dé.
Conseils cooperatifs:
- C'est une expérience qu'on fait rarement...mais se partager des objets à mémoriser est une expérience communautaire où chacun est gagnant.
Autrement dit, chacun ne devrait pas retenir le contenu de chaque valise...
- En ayant un certain ordre pour mettre les habit dans les valises, la mémoire de ce qui s'y trouve déjà est facilitée.Chambardement [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : règle résumée: ranger les vêtements dans les valises:Celui qui va réussir en premier à ranger ses vêtements dans les valises gagne le jeu. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Préparatifs:Valises:Fermer les quatre valises et les poser au milieu de la table. Les placer en cercle de manière à ce que les côtés avant soient tournés vers l’extérieur.Blaireau, dé 7 vêtements chacun: Poser le blaireau à côté de l'une des valises et préparer le dé. - S'il y a quatre joueurs, chacun d'eux prend les sept vêtements d'une sorte(soit les 7 pantalons, les 7 t-shirts, les 7 bonnets ou les 7 paires de socquettes).- S'il y a trois joueurs, chacun d'eux prend les sept vêtements d'une sorte plus 2 des vêtements restants. Il en reste un qui sera remis dans la boîte de jeu. - S'il y a deux joueurs, chacun d'eux prend deux jeux complets d'une sorte(c'est -à-dire p.ex tous les pantalons et tous les bonnets)Déroulement:Lancer le dé 1*: Lequel des joueurs a été en voyage en dernier? Il commence la partie en lançant le dé une fois.si plusieurs des joueurs ont été en voyage en même temps, c'est le plus jeune commence la partie. Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. SUR QUEL FACE EST Tombé LE DE?UNE COULEUR: couleur mettre 1 vêtement dans la valise correspondante, le blaireau est là : mettre 2 vêtements dans la valise: Le joueur ouvre la valise de la couleur correspondante et y range un de ses vêtements.est-ce que le blaireau se trouve à côté de cette valise? Le joueur a alors le droit d' y mettre deux vêtements. Il referme la valise et donne le dé au joueur suivant.Le blaireau: Oh là là! le blaireau renverse la valise placée à côté de lui. Le joueur ouvre la valise:- Il y a des vêtements dedans? Le joueur renverse la valise et prend les vêtements. Il faudra aussi qu'il les range dans les valises au cours du jeu.- La valise est vide? Le joueur a eu de la chance-il ne devra pas prendre de vêtements.Il referme la valise.Le blaireau va à la valise suivante: Le blaireau se sauve à toute vitesse: Le joueur le pose à côté de la valise suivante dans le sens des aiguilles d'une montre est donne le dé au joueur suivant. C'est au tour du joueur suivant de lancer le dé. Celui qui aura la malchance de vider beaucoup de valises va se retrouver avec un tas de vêtements différents. ensemble complet: le remettre dans la boîte: S'il peut former un ensemble complet avec un bonnet, un T-shirt, un pantalon et une paire de socquettes, il aura le droit de remettre ces vêtements dans la boîte du jeu(attention à ne pas les remettre dans une valise!).Plus de vêtements= victoire:Fin du jeu: Le premier qui n'a plus de vêtements devant lui gagne la partie. Contenu : Contenu:
Idée du jeu:
Nous avons connu, il y a 10 ans, un merveilleux jeu qui s'appellait DROLES DE SACS A DOS, les enfants l'aimaient beaucou. Au gré d'un dé couleurs, il fallait préparer son sac à dos pour partir en vacances. Reprenant la même idée, nous utilisons des valises à la place des sacs à dos et nous rendons le jeu encore plus communautaire, en y ajoutant une dimension de mémoire qu'on peut gérer collectivement.
préparation:
Quel que soit le nombre de joueurs, préparez ainsi votre partie:
- les 4 valises sont mises en cercle au centre de la table. Elles sont vodes et fermées.
- Tous les habits sont triés par sorte. On ferme une rangée avec les quatre piles. Le blairau est mis devant, la première pile de cette rangée.
- Si on joue à moins que quatre, on invite un ourset /ou une poupée à jouer avec nous en les installant sur la table. Bien sûr, ils ne lanceront pas le dé.
Cette préparation est montrée sur le schéma de la première page.
But du jeu:
Mettre dans chacune des 4 valises un jeu complet d'habit(casquette, chemise, pantalon, chaussette). Si toutes les valises sont pleines, nous gagnons le jeu tous ensemble et nous pouvons partir en vacances.
Déroulement:
Le plus jeune joue le premier et lance le dé.
S'il obtient une couleur:
Il ouvre la valise de la couleur correspondante et y glisse un habit au choix.S'il y a déjà des habits dans cette valise, il observe le contenu de la valise et choisit un habit qui n'y est pas encore. Il ne peut cependant pas prendre un habit sur la pile qui est surveillée par le blaireau. Chacun essaie en outre de retenir ce qu'il y a dans cette valise. Ce sera utile. Le joueur referme ensuite la valise.
S'il obtient le blaireau:
Le joueur fait deux actions. elles sont obligatoires:
1) Il fait progresser le blaireau d'une pile. C'est désormais la pile suivante qui est bloquée par le blaireau. Autrement dit, personne ne peut prendre d'habit sur cette nouvelle pile. En revanche, les habits de la pile précedente redeviennenet disponible. Quand le blaireau a fait le tour des 4 piles d'habits, il commence un nouveau tour et revient devant la première pile pour la bloquer.
2) Il relance ensuite immédiatementt le dé:
S'il tombe sur une couleur, il doit deviner les habits qui sont déjà placés dans la valise correspondant à cette couleur. Les autres joueurs peuvent l'aider. On vérifie immédiatement. Si l'énumération était juste, les joueurs se sont bien défendus.. et le blaireau n'a qu'à se tenir trnaquille. Si l'énumération est fausse, le blaireau renverse la valise et les habits sont remis sur le spiles.
S'il tombe à nouveau sur la face blaireau; le blaireau est à nouveau avancé d'une pile et le joueur relance une nouvelle fois le dé. Le même cycle recommence, selon qu'on obtient une couleur ou la face blaireau. Il est ainsi possible que le contenu de plusieurs valises successives doivent être énuméré.
Les joueurs cherchent ainsi à mettre quatre habits différents dans chaque valise. Quand le jeu sera fini, il restera des habits sur les piles.. Mais en vacances, on ne prend jamais tout le contenu de son armoire.!
Si une valise est pleine:
- Le joueur qui y a glissé le quatrième habit, peut la fermer et la mettre devant lui. Sa valise est prête. £Mais pour partir ensemble en vacances, les autres valises doivent aussi être prêtes. Il continue donc à jouer.
- Si un joueur a déjà une valise fermée devant lui et qu'il glisse le 4ème habit dans une autre, il offre cette valise à un autre joueur.
- si vous n'êtes que deux ou trois à jouer(un enfant+ un adulte, par exemple), vous remplirez tout de même les 4 valises, étant responsables de celles des ours ou des poupées qui participent en jeu. Que seraient d'ailleurs des vacances sans eux?
- Si le dé tombe sur la couleur d'une valises qui est déjà pleine, un habitpeut-être mis dans une autre valise au choix.
- Si un joueur ayant obtenu BLAIREAU au dé, obtient ensuite la couleur d'une valise qui est déjà bouclées. Il son contenu ne doit plus être énuméré: le blaireau ne peut plus la rencerser.
Fin du jeu:
Quand toutes les valises sont pleines, les vacances peuvent commencer. On gagne ainsi le jeu tous ensemble... Il n'est pas possible de perdre ce jeu.. mais son déroulement peut être ralenti si on obtient souvent le blaireau au dé.
Conseils cooperatifs:
- C'est une expérience qu'on fait rarement...mais se partager des objets à mémoriser est une expérience communautaire où chacun est gagnant.
Autrement dit, chacun ne devrait pas retenir le contenu de chaque valise...
- En ayant un certain ordre pour mettre les habit dans les valises, la mémoire de ce qui s'y trouve déjà est facilitée.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90282 Disponible REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90272 Disponible Documents numériques
chambardement_le_jeu_coop_ratif__2015_04_9_13_50_01.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Kango Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Tactic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : en jouant tes cartes,essaie de rassembler le plus de kangourous. Analyse pédagogique : Un jeu sa hasard Règles du jeu : MISE EN PLACE:Posez tous les kangourous au centre de la table. Bien mélanger les cartes. Retirer 5 cartes du talent(face cachées)et les remettre sans les regarder dans la boîte; donner à chaque joueur 5 cartes qu'il tient en main sans les montrer aux autres. Les cartes restantes sont mises en talon, près des kangourous, face cachées.DÉROULEMENT:Décidez du premier joueur. Celui-ci doit choisir une carte de sa main et la pose devant lui, face visible. Le joueur prend un kangourou dont la couleur correspond à la carte: il le prend soit au centre de la table, soit chez un joueur.Quand le tour d'un joueur est terminé, il prend sur le talon autant que ce qu'il vient de déposer, de manière à toujours en avoir 5 en main.Le suivant joue ensuite, dans le sens des aiguilles d'une montre.PROTÉGER SON KANGOUROU:Il est possible de protéger un kangourou qu'on veut te voler en posant une carte de la couleur du kangourou que tu tiens en main. Le joueur qui attaque peut cependant attaquer une seconde fois en présentant une seconde carte de la même couleur. Pour se défendre, le joueur attaqué doit lui-même présenter une seconde carte. Et ainsi de suite jusqu'au moment où l'attaque est résolue (échec ou victoire). Celui qui pose la dernière carte gagne ou garde le kangourou.SITUATION PARTICULIÈRE: Si un joueur ne tient en main que des cartes qui correspondant aux kangourous qui sont déjà chez lui, il ne peut pas jouer et passe son tour. Pour rappel., s'il possède une carte concernant un kangourou qu'il ne possède pas, il doit la jouer.FIN DUE JEU:Lorsque la dernière carte du talon est piochée, le jeu continue jusqu'au moment où plus personne ne tient encore de cartes en main.Le joueur possédant le plus de kangourous, gagne la partie. Contenu :
Contenu:
55 cartes kangourou(5*11 de couleurs différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle du jeu.
Préparation:
Placer tous les kangourou au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder. 5 autres cartes sont mises de côté-face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile -face cachée- au milieu de la table.
Déroulement de la partie:
On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourou qu'il a en main et la pose -face visible- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute la couleur du kangourou représenté sur la carte et prend la figurine kangourou de cette couleur et la place devant lui. S'il n'ya plus de kangourou de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourou de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui. Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourou avec une carte adéquate(Défendre les kangourou).
Dès qu'une carte a tét jouée , on en tire une nouvelle dans la pioche, afin que l'on ait toujours 5 cartes en main. S'il n'ya plus de cartes, les joueurs n'en piochent tout simplement pas et la partie continue.
Après avoir pioché une carte, le tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant. Il choisit une carte kangourou de sa main, il la pose au milieu de la table, annonce la couleur du kangourou sur sa carte, et ainsi de suite.
Défendre les kangourous:
Si le kangourou convoité est en possession d'un joueur, celui-ci n'est pas obligé de donner sa figurine kangourou:il peut prendre une carte de sa main représentant un kangourou de la même couleur et la poser sur la table pour "défendreé son kangourou. Le joueur dont c'est le tour peut cependant poser une autre carte kangourou de la même couleur pour récupérer le kangourou, etc. Ne pas oublier: ici aussi, une nouvelle kangourou doit être tirée à chaque fois qu'une carte kangourou est jouée.
Fin de la partie:
La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourou remporte la partie!
Remarque:
Il est conseillé de jouer plusieurs parties les unes après les autres et de noter le nombre de kangourous collectionnés après chaque partie. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. en cas d'égalité, on joue une nouvezlle partie pour départager les vainqueurs.Kango [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Tactic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : en jouant tes cartes,essaie de rassembler le plus de kangourous. Analyse pédagogique : Un jeu sa hasard Règles du jeu : MISE EN PLACE:Posez tous les kangourous au centre de la table. Bien mélanger les cartes. Retirer 5 cartes du talent(face cachées)et les remettre sans les regarder dans la boîte; donner à chaque joueur 5 cartes qu'il tient en main sans les montrer aux autres. Les cartes restantes sont mises en talon, près des kangourous, face cachées.DÉROULEMENT:Décidez du premier joueur. Celui-ci doit choisir une carte de sa main et la pose devant lui, face visible. Le joueur prend un kangourou dont la couleur correspond à la carte: il le prend soit au centre de la table, soit chez un joueur.Quand le tour d'un joueur est terminé, il prend sur le talon autant que ce qu'il vient de déposer, de manière à toujours en avoir 5 en main.Le suivant joue ensuite, dans le sens des aiguilles d'une montre.PROTÉGER SON KANGOUROU:Il est possible de protéger un kangourou qu'on veut te voler en posant une carte de la couleur du kangourou que tu tiens en main. Le joueur qui attaque peut cependant attaquer une seconde fois en présentant une seconde carte de la même couleur. Pour se défendre, le joueur attaqué doit lui-même présenter une seconde carte. Et ainsi de suite jusqu'au moment où l'attaque est résolue (échec ou victoire). Celui qui pose la dernière carte gagne ou garde le kangourou.SITUATION PARTICULIÈRE: Si un joueur ne tient en main que des cartes qui correspondant aux kangourous qui sont déjà chez lui, il ne peut pas jouer et passe son tour. Pour rappel., s'il possède une carte concernant un kangourou qu'il ne possède pas, il doit la jouer.FIN DUE JEU:Lorsque la dernière carte du talon est piochée, le jeu continue jusqu'au moment où plus personne ne tient encore de cartes en main.Le joueur possédant le plus de kangourous, gagne la partie. Contenu :
Contenu:
55 cartes kangourou(5*11 de couleurs différentes), 11 figurines kangourou, 1 règle du jeu.
Préparation:
Placer tous les kangourou au milieu de la table. Bien mélanger les cartes. Chaque joueur en reçoit 5 qu'il peut regarder. 5 autres cartes sont mises de côté-face cachée- elles ne serviront pas. Les cartes restantes sont posées en pile -face cachée- au milieu de la table.
Déroulement de la partie:
On désigne un joueur qui commence. On joue ensuite dans le sens horaire. Le joueur dont c'est le tour choisit une carte kangourou qu'il a en main et la pose -face visible- au milieu de la table. Il annonce ensuite à voix haute la couleur du kangourou représenté sur la carte et prend la figurine kangourou de cette couleur et la place devant lui. S'il n'ya plus de kangourou de cette couleur au milieu de la table, le joueur prend le kangourou de la couleur correspondante chez le joueur qui le possède, et le place devant lui. Cette manière de faire n'est cependant possible que si l'autre joueur ne peut pas défendre son kangourou avec une carte adéquate(Défendre les kangourou).
Dès qu'une carte a tét jouée , on en tire une nouvelle dans la pioche, afin que l'on ait toujours 5 cartes en main. S'il n'ya plus de cartes, les joueurs n'en piochent tout simplement pas et la partie continue.
Après avoir pioché une carte, le tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant. Il choisit une carte kangourou de sa main, il la pose au milieu de la table, annonce la couleur du kangourou sur sa carte, et ainsi de suite.
Défendre les kangourous:
Si le kangourou convoité est en possession d'un joueur, celui-ci n'est pas obligé de donner sa figurine kangourou:il peut prendre une carte de sa main représentant un kangourou de la même couleur et la poser sur la table pour "défendreé son kangourou. Le joueur dont c'est le tour peut cependant poser une autre carte kangourou de la même couleur pour récupérer le kangourou, etc. Ne pas oublier: ici aussi, une nouvelle kangourou doit être tirée à chaque fois qu'une carte kangourou est jouée.
Fin de la partie:
La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a joué sa dernière carte kangourou. Le joueur ayant attrapé le plus de kangourou remporte la partie!
Remarque:
Il est conseillé de jouer plusieurs parties les unes après les autres et de noter le nombre de kangourous collectionnés après chaque partie. Le gagnant est alors le joueur ayant attrapé un total de 11 kangourous. en cas d'égalité, on joue une nouvezlle partie pour départager les vainqueurs.Exemplaires (1)
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