Maison des Enfants
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Titre : La dolce vita Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Otter Maier, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Il ya toujours tant et tant de travail dans une ferme!Comment donc se reposer et révasser au milieu des champs... si ce n'est en refilant toutes les corvées aux autres...
Plan de jeu:
Il présente:Un itinéraire extérieur (celui de la dolcevita) et Un itinéraire intérieur de huit case: chacune d'elles correspond à une ferme du village. Chaque ferme indique qules sont les travaux qui doivent y être effectués.
Préparation:
1 Le jeu se joue jusqu'avec 6 joueurs. Chacun reçoit 2 pions de même couleur. A deux ou trois joueurs, vous suivrez les règles spéciales indiquées en fin de règlement.
2) Chaque joueur pose ses pions sur les deux points de départ;l'un sur la case de départ du parcours extérieur (case avec une flèche, en bas à gauche) et l'autre sur la case de départ du circuit intérieur (case avec le canard).
3 Tous les pio,ns-corvées (pions ioranges) sont retournés, mélangés et distribuées en part égales entre les joueurs(A 5 joueurs, le plus jeune en reçoit un en moins). Maintenant chaque joueur peut retourner ses pions et les observer. Il ne doit pas les cacher.
Pions -corvées:
Nourrir les cochons (cochon), traire les vaches(vache), retourner les champs (tracteur), réparer les machines (marteau) sont les quatre corvées de base. Celle du fumier (fourche et fumier) est un peu spéciale comme nous le verrons et celle de l'EPI est un joker qui peut remplacer les quatre premières.
But du jeu:La dolce vita [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Otter Maier, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : Il ya toujours tant et tant de travail dans une ferme!Comment donc se reposer et révasser au milieu des champs... si ce n'est en refilant toutes les corvées aux autres...
Plan de jeu:
Il présente:Un itinéraire extérieur (celui de la dolcevita) et Un itinéraire intérieur de huit case: chacune d'elles correspond à une ferme du village. Chaque ferme indique qules sont les travaux qui doivent y être effectués.
Préparation:
1 Le jeu se joue jusqu'avec 6 joueurs. Chacun reçoit 2 pions de même couleur. A deux ou trois joueurs, vous suivrez les règles spéciales indiquées en fin de règlement.
2) Chaque joueur pose ses pions sur les deux points de départ;l'un sur la case de départ du parcours extérieur (case avec une flèche, en bas à gauche) et l'autre sur la case de départ du circuit intérieur (case avec le canard).
3 Tous les pio,ns-corvées (pions ioranges) sont retournés, mélangés et distribuées en part égales entre les joueurs(A 5 joueurs, le plus jeune en reçoit un en moins). Maintenant chaque joueur peut retourner ses pions et les observer. Il ne doit pas les cacher.
Pions -corvées:
Nourrir les cochons (cochon), traire les vaches(vache), retourner les champs (tracteur), réparer les machines (marteau) sont les quatre corvées de base. Celle du fumier (fourche et fumier) est un peu spéciale comme nous le verrons et celle de l'EPI est un joker qui peut remplacer les quatre premières.
But du jeu:Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité OTT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90414 Disponible Documents numériques
La_dolce_Vita.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Don Drago Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christoph Cantzler, Auteur ; Anja Wrede, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
1 dragon, 56 cartes de trésors(avec 8 motifs de trésors différents), 1 règle de jeu.
Dans les montagnes habitées par le dragon, tu peux trouver plein de trésors. Mais prudence:Don dragon monte la garde et surveille ses trésors. !Celui qui s'emparera en premier des trésors deviendra un valeureux héros- jusqu'à ce qu'un trésor plus gros apparaisse.
Idée:
Chaque joueur essate de récupérer le plus de cartes possibles du même motif. Pour cela, il faut avoir de la chance et user de tactique en posant et échangeant les cartes. Don Dragon ici un rôle crucial car il peut emêcher qu'on prenne ses cartes et celles des autres joueurs. Celui qui, selon le nombre de joueurs, récupérera 9.11ou13 cartes de trésors gagnera la partie.
Préparatifs:
Mélanger toutes les cartes de trésors et en distribuer six à chaque joueur sans les montrer. Chacun prend son jeu de cartes en main. Empiler les cartes restantes et les poser au milieu de la table comme pile de pioche. Poser le dragon à côté de la pile de pioche.
Déroulement de la partie:
Mélanger toutes les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Comme les dragons sont des animaux géants, c'est le joueur le plus grand qui a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence.
Choisis l'une des deux possibilités suivantes:
1) Déposer des trésors:
Tu peux poser devant toi deux, trois ou quatre cartes identiques en les tournant face vers le haut.Ceci n'est possible:
- que si tu es le premier à poser ce motif de trésor "ou"
- que si tu peux poser un nombre de cartes d'un motif qui soit supérieur au nombre de cartes déjà posées devant toi ou devant un autre joueur. L'autre joueur doit alors te donner les cartes de trésor correspondantes.
Exemples:
- Un joueur a deux cartes de pierres précieuses posées devant lui. Si tu poses trois ou quatre cartes de pierres précieuses, tu recupères alors les deux cartes de ce joueur et les ajoutes à tes cartes.
- Tu as déjà trois cartes de pierres précieuses devant toi. Si tu as quatre autres cartes de pierres dans ton jeu, tu peux alors les poser à côté des autres.
2) Faire gader ses trésors par Don drogo:
Tu peux échanger jusqu'à quatre cartes de ton jeu. Empile-les, faces cachées, au milieu de la table et pose Don Drago dessus.
Conseil: tu devras te rappeler qiuelles cartes sont dans "ta" pile. Tu en auras peut-être de nouveau besoin plus tard au cours de la partie. Don Drago "bloque" cette pile jusqu'à ce qu'un autre joueur pose une pile de cartes de son jeu et mette le dragon dessus.
Ensuite, tu pioches autant de cartes que tu viens de poser devant toi ou que tu as données en garde à Don Drago. tu peux prendre ces cartes dans la pioche et/ou dans toutes les autres piles posées au milieu de la table, mais pas dans celle gardée par le dragon. Tu dois avoir de nouveau six cartes en main.
Fin de la partie:
La fin de la partie dépend du nombre de joueurs:
- A deux le gagnant est celui qui aura récupéré en premier 13 cartes ou plus.
- A trois, il faut récupérer au moins 11 cartes.
- A quatre, le gagnant doit récupérer 9 cartes de trésors ou plus.Don Drago [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christoph Cantzler, Auteur ; Anja Wrede, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
1 dragon, 56 cartes de trésors(avec 8 motifs de trésors différents), 1 règle de jeu.
Dans les montagnes habitées par le dragon, tu peux trouver plein de trésors. Mais prudence:Don dragon monte la garde et surveille ses trésors. !Celui qui s'emparera en premier des trésors deviendra un valeureux héros- jusqu'à ce qu'un trésor plus gros apparaisse.
Idée:
Chaque joueur essate de récupérer le plus de cartes possibles du même motif. Pour cela, il faut avoir de la chance et user de tactique en posant et échangeant les cartes. Don Dragon ici un rôle crucial car il peut emêcher qu'on prenne ses cartes et celles des autres joueurs. Celui qui, selon le nombre de joueurs, récupérera 9.11ou13 cartes de trésors gagnera la partie.
Préparatifs:
Mélanger toutes les cartes de trésors et en distribuer six à chaque joueur sans les montrer. Chacun prend son jeu de cartes en main. Empiler les cartes restantes et les poser au milieu de la table comme pile de pioche. Poser le dragon à côté de la pile de pioche.
Déroulement de la partie:
Mélanger toutes les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Comme les dragons sont des animaux géants, c'est le joueur le plus grand qui a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence.
Choisis l'une des deux possibilités suivantes:
1) Déposer des trésors:
Tu peux poser devant toi deux, trois ou quatre cartes identiques en les tournant face vers le haut.Ceci n'est possible:
- que si tu es le premier à poser ce motif de trésor "ou"
- que si tu peux poser un nombre de cartes d'un motif qui soit supérieur au nombre de cartes déjà posées devant toi ou devant un autre joueur. L'autre joueur doit alors te donner les cartes de trésor correspondantes.
Exemples:
- Un joueur a deux cartes de pierres précieuses posées devant lui. Si tu poses trois ou quatre cartes de pierres précieuses, tu recupères alors les deux cartes de ce joueur et les ajoutes à tes cartes.
- Tu as déjà trois cartes de pierres précieuses devant toi. Si tu as quatre autres cartes de pierres dans ton jeu, tu peux alors les poser à côté des autres.
2) Faire gader ses trésors par Don drogo:
Tu peux échanger jusqu'à quatre cartes de ton jeu. Empile-les, faces cachées, au milieu de la table et pose Don Drago dessus.
Conseil: tu devras te rappeler qiuelles cartes sont dans "ta" pile. Tu en auras peut-être de nouveau besoin plus tard au cours de la partie. Don Drago "bloque" cette pile jusqu'à ce qu'un autre joueur pose une pile de cartes de son jeu et mette le dragon dessus.
Ensuite, tu pioches autant de cartes que tu viens de poser devant toi ou que tu as données en garde à Don Drago. tu peux prendre ces cartes dans la pioche et/ou dans toutes les autres piles posées au milieu de la table, mais pas dans celle gardée par le dragon. Tu dois avoir de nouveau six cartes en main.
Fin de la partie:
La fin de la partie dépend du nombre de joueurs:
- A deux le gagnant est celui qui aura récupéré en premier 13 cartes ou plus.
- A trois, il faut récupérer au moins 11 cartes.
- A quatre, le gagnant doit récupérer 9 cartes de trésors ou plus.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91469 Disponible Documents numériques
don_drago.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dr Eureka Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Stéphane Escapa, Auteur Editeur : bluc orange Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 règle dejeu, 54 cartes Objectif, 24 Billes en plastique(8 vertes, 8 violettes, 8 rouges) 12 tubes en plastique transparent.
Introduction:
C'est la folie dans le Labo! Dr. Eureka a besoin d'aide pour réaliser ses expériences. Transvasez les billes de tube en tube le plus vite possible et devenez le meilleur savant fou!.
But du jeu:
Chaque joueur en tant que bon chimiste doit réaliser la combinaison imposée par la carte Objectif le plus vite possible.Pour cela, les joueurs doivent verser les billes de tube en tube jusqu'à réaliser la combinaison de la carte Objectif. Le premier joueur à remporter 5 points (5 cartes Objectifs) gagne la partie.
Préparation:
1) Prenez les cartes O9bjectif, mélangez et posez-les en une pile face cachée.
2) Prenez 3 tubes en plastique et posez-les devant vous en ligne.
3) Prenez 2 billes de chaque couleur et placez-les dans les tubes de la manière suivante de gauche à droite: 2 violettes, 2 rouges, 2 vertes.
Les cartes Objectif:
54 cartes: Les billes sont réparties aléatoirement dans les tubes. Il faut toujours réaliser les cartes dans le sens de réalisation imposé. Les cartes sont configurées de façon à ce que chaque joueur puisse voir le défi sur le même pied d'égalité.
Précision: dans chaque tube on a la place pour empiler 4 billes verticalement, au maximum.
Tour de jeu:
La première carte Objectif de la pile est retournée. Chaque joueur doit alorsz essayer de réaliser la même combinaison qu'indiquée par la carte Objectif en transvasant des billes d'un tube à un autre. Les joueurs doivent respecter les règles suivantes:
Ils peuvent réaliser les combinaison les tubes à l'endroit (A). Ils peuvent réaliser les combinaisons les à l'envers (en les retournant).
Les joueurs n'ont pas de limites pour retourner leurs tubes (B).
On peut permuter ses propres tubes pour les mettre à la bonne place. Si un joueur touche ou fait tomber une de ses billes ou annonce qu'il a réalisé la carte Objectif, à tort, il est immédiatement éliminé de la manche en cours( carte Objectif en cours).
Le premier joueur qui réalise la combinaison cie"Eurêka !".
Il gagne la carte Objectif (1 point), puis en tire immédiatement une autre. Les joueurs ne remettent pas les billes dans la position de départ. Ils doivent juste retourner les tubes qui seraient à l'envers, avant de commencer une nouvelle manche.
fin de jeu:
Le premier joueur à avoir 5 points gagne la partie.
Variante:
Les joueurs doivent annoncer en combien de coups la carte Objectif peut être réalisée. (Il n'est pas permis d'annoncer le même nombre de coups qu'un autre joueur). Celui qui propose le chiffre le moins élevé commence. Si ce joueur réussit son défi, il remporte la carte. Si ce joueur ne réussit pas son défi, le joueur qui a fait l'enchère la plus proche tente sa chance à son tour et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur réussise le défi. Si aucun joueur ne réussit le défi, passez à une autre carte. Objectif.
Le premier joueur à avoir 5 points gagne la partie.Dr Eureka [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Stéphane Escapa, Auteur . - bluc orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 règle dejeu, 54 cartes Objectif, 24 Billes en plastique(8 vertes, 8 violettes, 8 rouges) 12 tubes en plastique transparent.
Introduction:
C'est la folie dans le Labo! Dr. Eureka a besoin d'aide pour réaliser ses expériences. Transvasez les billes de tube en tube le plus vite possible et devenez le meilleur savant fou!.
But du jeu:
Chaque joueur en tant que bon chimiste doit réaliser la combinaison imposée par la carte Objectif le plus vite possible.Pour cela, les joueurs doivent verser les billes de tube en tube jusqu'à réaliser la combinaison de la carte Objectif. Le premier joueur à remporter 5 points (5 cartes Objectifs) gagne la partie.
Préparation:
1) Prenez les cartes O9bjectif, mélangez et posez-les en une pile face cachée.
2) Prenez 3 tubes en plastique et posez-les devant vous en ligne.
3) Prenez 2 billes de chaque couleur et placez-les dans les tubes de la manière suivante de gauche à droite: 2 violettes, 2 rouges, 2 vertes.
Les cartes Objectif:
54 cartes: Les billes sont réparties aléatoirement dans les tubes. Il faut toujours réaliser les cartes dans le sens de réalisation imposé. Les cartes sont configurées de façon à ce que chaque joueur puisse voir le défi sur le même pied d'égalité.
Précision: dans chaque tube on a la place pour empiler 4 billes verticalement, au maximum.
Tour de jeu:
La première carte Objectif de la pile est retournée. Chaque joueur doit alorsz essayer de réaliser la même combinaison qu'indiquée par la carte Objectif en transvasant des billes d'un tube à un autre. Les joueurs doivent respecter les règles suivantes:
Ils peuvent réaliser les combinaison les tubes à l'endroit (A). Ils peuvent réaliser les combinaisons les à l'envers (en les retournant).
Les joueurs n'ont pas de limites pour retourner leurs tubes (B).
On peut permuter ses propres tubes pour les mettre à la bonne place. Si un joueur touche ou fait tomber une de ses billes ou annonce qu'il a réalisé la carte Objectif, à tort, il est immédiatement éliminé de la manche en cours( carte Objectif en cours).
Le premier joueur qui réalise la combinaison cie"Eurêka !".
Il gagne la carte Objectif (1 point), puis en tire immédiatement une autre. Les joueurs ne remettent pas les billes dans la position de départ. Ils doivent juste retourner les tubes qui seraient à l'envers, avant de commencer une nouvelle manche.
fin de jeu:
Le premier joueur à avoir 5 points gagne la partie.
Variante:
Les joueurs doivent annoncer en combien de coups la carte Objectif peut être réalisée. (Il n'est pas permis d'annoncer le même nombre de coups qu'un autre joueur). Celui qui propose le chiffre le moins élevé commence. Si ce joueur réussit son défi, il remporte la carte. Si ce joueur ne réussit pas son défi, le joueur qui a fait l'enchère la plus proche tente sa chance à son tour et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur réussise le défi. Si aucun joueur ne réussit le défi, passez à une autre carte. Objectif.
Le premier joueur à avoir 5 points gagne la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROB A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91380 Disponible Documents numériques
dr_horeca.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Dragons ardents Autre titre : Feuer Drache Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque enfant doit essayer, avec son dragon de récupérer le plus de pierres possible. Analyse pédagogique : Un jeu d'adresse Règles du jeu : Préparation au jeu; Dragons sur les cases"lave" Chaque enfant choisit un dragon. Les dragons sont placés les uns derrières les autres dans n'importe quel ordre sur les case" lave" avec les flèches . Un pion par joueur à côté du volcan; Les pions avec les pierres sont placés à l'envers et mélangés. Chaque enfant reçoit un pion, le pose devant soi, et peut alors le retourner. Ensuite, chacun prend un pion de la réserve et le pose à l'enfant sur le tas de pierres à côté du volcan. Les autres pierres restent dans la réserve. Déroulement de la partie: Le dernier dragon avance: Les joueurs ne lancent pas le dé à tour de rôle: en effet, c'est toujours au dernier dragon d'avancer. Les dragons doivent se rendre au volcan pour s'approvisionner en pierres. Symbole pierre échanger un pion avec la réserve. Si le dé indique la pierre, le joueur peut, sans regarder au dos, prendre un pion dans la réserve, en échange il remet un de ses pions à l'envers dans la réserve, sans oublier ensuite de la mélanger. Le joueur n'est pas obligé de procéder à cet échange. Chiffre=avancer avec le dragon: Lorsque le dé indique un chiffre, on avance du nombre de cases correspondant en direction du volcan(on ne compte pas les cases"lave"). 2 dragons sur une case=échanger un pion lancer le dé jusqu'à ne plus être dernier Volcan=arrivée. Lorsqu'on tombe sur une case occupée par un autre dragon, on peut, sans y être obligé, échanger un pion avec le joueur concerné (en choisissant le pion chez ce dernier). Le joueur à qui c'est le tour de lancer le dé joue jusqu'à ce que son dragon ne soit plus le dernier et qu'il arrive sur une case non occupée.On n'est pas obligé d'obtenir un résultat exact avec le dé pour atteindre le volcan. Prendre un pion=les dragons à la file sur les cases"lave" :Le dragon qui arrive le premier au volcan a naturellement le plus grand choix: il peut choisir n'importe quel pion sur le tas de pierres à côté du volcan. Ensuite, il se place sur la première case"lave" et c'est au suivant de jouer. Les joueurs qui suivent choisissent eux aussi un pion dés leur arrivée au volcan. Puis ils placent leur dragon dans l'ordre d'arrivée sur les case"lave" derrière le premier dragon. Le dernier dragon prend le dernier pion à côté du volcan et se place derrière les autres dragons sur la dernière case"lave".Déposer de nouveaux pions: Chaque joueur reprend alors un pion de la réserve et le dépose à côté du volcan. Tous sont prêts pour un nouveau tour; le dragon placé à l'arrière commence.
Fin du jeu:
5 pions= compter les pierres: La partie est terminée dés que chacun est en possession de 5 pions. Les joueurs comptent les pierres figurant sur leurs pions. Celui qui en a le plus remporte la partie.Contenu :
Contenu:
4 dragons de 4 couleurs différentes, 25 pions avec des pierres incandescentes, 1 dé, 1 support, 1règle de jeu.
But du jeu:
Chaque enfant doit essayer, avec son dragon, de récupérer le plus de pierres possible.
Préparation au jeu:
Dragons sur les cases "lave":Chaque enfant choisit un dragon. Les dragons sont placés les uns derrière les autres dans n'importe quel ordre sur les cases "lave" avec les flèches.
Un pion par joueur à côté du volcan: Les pions avec les pierres sont placés à l'envers et mélangés. Chaque enfant reçoit un pion, le pose devant soi, et peut alors le retourner. Ensuite, chacun prend un pion de la réserve et le pose à l'endroit sur le tas de pierre à côté du volcan. Les autres pierres restent dans la réserve.
Déroulement de la partie:
Le dernier dragon avance: Les joueurs ne lancent pas le dé à tour de rôle :en effet c'est toujours au dernier dragon d'avancer. Les dragons doivent se rendre au volcan pour s'approvisionner en pierres.
Symbole"pierre"=échanger un pion avec la réserve:Si le dé indique la pierre, le joueur peut, sans regarder au dos, prendre un pion dans la réserve, en échange il remet un de ses pions à l'envers dan sla réserve, sans oublier ensuite de la mélanger. Le joueur n'est pas obligé de procéder à cet échange
Chiffre= avancer avec le dragon:Lorsque le dé indique un chiffre, on avance du nombre de cases correspondant en direction du volcan (on ne compte pas les cases "lave").
2 dragons sur une case= échanger un pion lancer le dé jusqu'à ne plus être dernier Volcan=arrivée. Lorsqu'on tombe sur une case occupée par un autre dragon, on peut, sans y être obligé, échanger un pion avec le joueur concerné( en choisissant le pion chez ce dernier). Le joueur à qui c'est le tour de lancer le dé joue jusqu'à ce que son dragon ne soit plus le dernier et qu'il arrive sur une case non occupée. On n'est pas obligé d'obtenir un résultat exact avec le dé pour atteindre le volcan.
Prendre un pion=les dragons à la file sur les cases "lave":Le dragon qui arrive le premier pion sur le tas des pierres à côté du volcan. Ensuite, il se place sur la première case"lave" et c'est au suivant de jouer. Les joueurs qui suivent choisissent eux aussi un pion dès leur arrivée au volcan. Puis ils placent leur dragon dans l'ordre d'arrivée sur les cases"lave" derrière le premier dragon. Le dernier dragon prend le dernier pion à côté du volcan et se place derrière les autres dragons sur la dernière case"lave"
déposer de nouveaux pions: Chaque joueur reprend alors un pion de la réserve et le dépose à côté du volcan. Tous sont^prêts pour un nouveau tour, le dragon placé à l'arrière commence.
Fin du jeu:
5 pions=compter le spierres: La partie est terminée dès que chacun est en possession de 5 pions. Les joueurs comptent le spierres figurant sur leurs pions. Celui qui en a le plus remporte la partie.Dragons ardents ; Feuer Drache [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque enfant doit essayer, avec son dragon de récupérer le plus de pierres possible. Analyse pédagogique : Un jeu d'adresse Règles du jeu : Préparation au jeu; Dragons sur les cases"lave" Chaque enfant choisit un dragon. Les dragons sont placés les uns derrières les autres dans n'importe quel ordre sur les case" lave" avec les flèches . Un pion par joueur à côté du volcan; Les pions avec les pierres sont placés à l'envers et mélangés. Chaque enfant reçoit un pion, le pose devant soi, et peut alors le retourner. Ensuite, chacun prend un pion de la réserve et le pose à l'enfant sur le tas de pierres à côté du volcan. Les autres pierres restent dans la réserve. Déroulement de la partie: Le dernier dragon avance: Les joueurs ne lancent pas le dé à tour de rôle: en effet, c'est toujours au dernier dragon d'avancer. Les dragons doivent se rendre au volcan pour s'approvisionner en pierres. Symbole pierre échanger un pion avec la réserve. Si le dé indique la pierre, le joueur peut, sans regarder au dos, prendre un pion dans la réserve, en échange il remet un de ses pions à l'envers dans la réserve, sans oublier ensuite de la mélanger. Le joueur n'est pas obligé de procéder à cet échange. Chiffre=avancer avec le dragon: Lorsque le dé indique un chiffre, on avance du nombre de cases correspondant en direction du volcan(on ne compte pas les cases"lave"). 2 dragons sur une case=échanger un pion lancer le dé jusqu'à ne plus être dernier Volcan=arrivée. Lorsqu'on tombe sur une case occupée par un autre dragon, on peut, sans y être obligé, échanger un pion avec le joueur concerné (en choisissant le pion chez ce dernier). Le joueur à qui c'est le tour de lancer le dé joue jusqu'à ce que son dragon ne soit plus le dernier et qu'il arrive sur une case non occupée.On n'est pas obligé d'obtenir un résultat exact avec le dé pour atteindre le volcan. Prendre un pion=les dragons à la file sur les cases"lave" :Le dragon qui arrive le premier au volcan a naturellement le plus grand choix: il peut choisir n'importe quel pion sur le tas de pierres à côté du volcan. Ensuite, il se place sur la première case"lave" et c'est au suivant de jouer. Les joueurs qui suivent choisissent eux aussi un pion dés leur arrivée au volcan. Puis ils placent leur dragon dans l'ordre d'arrivée sur les case"lave" derrière le premier dragon. Le dernier dragon prend le dernier pion à côté du volcan et se place derrière les autres dragons sur la dernière case"lave".Déposer de nouveaux pions: Chaque joueur reprend alors un pion de la réserve et le dépose à côté du volcan. Tous sont prêts pour un nouveau tour; le dragon placé à l'arrière commence.
Fin du jeu:
5 pions= compter les pierres: La partie est terminée dés que chacun est en possession de 5 pions. Les joueurs comptent les pierres figurant sur leurs pions. Celui qui en a le plus remporte la partie.Contenu :
Contenu:
4 dragons de 4 couleurs différentes, 25 pions avec des pierres incandescentes, 1 dé, 1 support, 1règle de jeu.
But du jeu:
Chaque enfant doit essayer, avec son dragon, de récupérer le plus de pierres possible.
Préparation au jeu:
Dragons sur les cases "lave":Chaque enfant choisit un dragon. Les dragons sont placés les uns derrière les autres dans n'importe quel ordre sur les cases "lave" avec les flèches.
Un pion par joueur à côté du volcan: Les pions avec les pierres sont placés à l'envers et mélangés. Chaque enfant reçoit un pion, le pose devant soi, et peut alors le retourner. Ensuite, chacun prend un pion de la réserve et le pose à l'endroit sur le tas de pierre à côté du volcan. Les autres pierres restent dans la réserve.
Déroulement de la partie:
Le dernier dragon avance: Les joueurs ne lancent pas le dé à tour de rôle :en effet c'est toujours au dernier dragon d'avancer. Les dragons doivent se rendre au volcan pour s'approvisionner en pierres.
Symbole"pierre"=échanger un pion avec la réserve:Si le dé indique la pierre, le joueur peut, sans regarder au dos, prendre un pion dans la réserve, en échange il remet un de ses pions à l'envers dan sla réserve, sans oublier ensuite de la mélanger. Le joueur n'est pas obligé de procéder à cet échange
Chiffre= avancer avec le dragon:Lorsque le dé indique un chiffre, on avance du nombre de cases correspondant en direction du volcan (on ne compte pas les cases "lave").
2 dragons sur une case= échanger un pion lancer le dé jusqu'à ne plus être dernier Volcan=arrivée. Lorsqu'on tombe sur une case occupée par un autre dragon, on peut, sans y être obligé, échanger un pion avec le joueur concerné( en choisissant le pion chez ce dernier). Le joueur à qui c'est le tour de lancer le dé joue jusqu'à ce que son dragon ne soit plus le dernier et qu'il arrive sur une case non occupée. On n'est pas obligé d'obtenir un résultat exact avec le dé pour atteindre le volcan.
Prendre un pion=les dragons à la file sur les cases "lave":Le dragon qui arrive le premier pion sur le tas des pierres à côté du volcan. Ensuite, il se place sur la première case"lave" et c'est au suivant de jouer. Les joueurs qui suivent choisissent eux aussi un pion dès leur arrivée au volcan. Puis ils placent leur dragon dans l'ordre d'arrivée sur les cases"lave" derrière le premier dragon. Le dernier dragon prend le dernier pion à côté du volcan et se place derrière les autres dragons sur la dernière case"lave"
déposer de nouveaux pions: Chaque joueur reprend alors un pion de la réserve et le dépose à côté du volcan. Tous sont^prêts pour un nouveau tour, le dragon placé à l'arrière commence.
Fin du jeu:
5 pions=compter le spierres: La partie est terminée dès que chacun est en possession de 5 pions. Les joueurs comptent le spierres figurant sur leurs pions. Celui qui en a le plus remporte la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90117 Disponible Documents numériques
Dragons_ardents.pdfAdobe Acrobat PDF Dream Home / Klemens Kalicki
Titre : Dream Home Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klemens Kalicki, Auteur Editeur : Rebel Sp Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Dream Home [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klemens Kalicki, Auteur . - Rebel Sp, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KLE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91425 Disponible
Titre : L'école des sorcières Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Angelika &Jürgen Lange, Auteur Editeur : Jumbo Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 2 troncs d'arbre et 1 feu de sorcière en carton², 4 sorcières de 4 couleurs différentes, 10 cailloux ronds de sorcière, 1 dé de couleur, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Le premier des joueurs qui arrive sur une des tartes à l'araignée a gagné. Si tu retiens bien tout ce qui se trouve sous les cailloux, tu arriveras très vite à la tarte!.
Déroulement du jeu:
Le plateau du jeu représente la forêt des sorcières et, dans le coin, l'école des sorcières. C'est là que s'exercent les petites sorcièes, pendant des heures et des heures.
Dans le feu de la sorcière, on peut voir tout ce dont une sorcière a besoin: un chat noir, un corbeau, un crapaud, un livre de sorcellerie, une chauvesouris, une baguette magique, un chapeau magique, un balai et un chaudron magique.
Les joueurs observent bien les 10 cailloux qui sont dans le feu de la sorcière et essaient de retenir l'emplacement de ces accessoires. Au bout d'environ 15 secondes, on retourne tous les cailloux. Le plus jeune des joueurs lance le dé et regarde quelle couleur il obtient. Les couleurs des cases de laforêt des sorcières sont identiques à celle du dé. avec sa sorcière, il va sur la case suivante de la couleur du dé. Pour savoir s'il peut y rester, tu dois maintenant faire un exercice de sorcellerie. Sur cette case, il y a un dessin. Le joueur doit retourner un des cailloux pour y trouver le bon dessin.
Si c'est le bon caillou, sa sorcière peut rester où elle est. Si ce n'est pas le bon caillou, sa sorcière doit retourner sur la case précedente de la même couleur que celle qui était sur ton dé. Si c'est la sorcire en colre, il doit remettre sa sorcière derrière la dernière des petites sorcires.
Fin de partie:
C'est la sorcière qui arrive la première sur une des trois tartes à l'araignée qui a gagné.L'école des sorcières [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Angelika &Jürgen Lange, Auteur . - Jumbo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 2 troncs d'arbre et 1 feu de sorcière en carton², 4 sorcières de 4 couleurs différentes, 10 cailloux ronds de sorcière, 1 dé de couleur, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Le premier des joueurs qui arrive sur une des tartes à l'araignée a gagné. Si tu retiens bien tout ce qui se trouve sous les cailloux, tu arriveras très vite à la tarte!.
Déroulement du jeu:
Le plateau du jeu représente la forêt des sorcières et, dans le coin, l'école des sorcières. C'est là que s'exercent les petites sorcièes, pendant des heures et des heures.
Dans le feu de la sorcière, on peut voir tout ce dont une sorcière a besoin: un chat noir, un corbeau, un crapaud, un livre de sorcellerie, une chauvesouris, une baguette magique, un chapeau magique, un balai et un chaudron magique.
Les joueurs observent bien les 10 cailloux qui sont dans le feu de la sorcière et essaient de retenir l'emplacement de ces accessoires. Au bout d'environ 15 secondes, on retourne tous les cailloux. Le plus jeune des joueurs lance le dé et regarde quelle couleur il obtient. Les couleurs des cases de laforêt des sorcières sont identiques à celle du dé. avec sa sorcière, il va sur la case suivante de la couleur du dé. Pour savoir s'il peut y rester, tu dois maintenant faire un exercice de sorcellerie. Sur cette case, il y a un dessin. Le joueur doit retourner un des cailloux pour y trouver le bon dessin.
Si c'est le bon caillou, sa sorcière peut rester où elle est. Si ce n'est pas le bon caillou, sa sorcière doit retourner sur la case précedente de la même couleur que celle qui était sur ton dé. Si c'est la sorcire en colre, il doit remettre sa sorcière derrière la dernière des petites sorcires.
Fin de partie:
C'est la sorcière qui arrive la première sur une des trois tartes à l'araignée qui a gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANG A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91527 Disponible Documents numériques
l_école_des_sorcières.pdfAdobe Acrobat PDF Les enfants de Catane
Titre : Les enfants de Catane Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Les enfants de Catane [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ENF A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90853 Disponible Les enfants de Catane / Klaus T'euber
Titre : Les enfants de Catane Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Klaus T'euber, Auteur Editeur : Tilsit Editions Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Principe : chaque joueur possède un chariot dans lequel il devra charger du bois, de la brique et du bois. Quand le chariot est plein, on remet en jeu les matériaux et on construit un bâtiment dans le village. Le plateau est circulaire. Le joueur dont c’est le tour lance le dé allégé (1, 2 ou 3) et se déplace du nombre indiqué. Il fait alors pivoter le plateau et tourner tous les joueurs. Chacun se retrouve ainsi à côté d’un matériau, qu’il peut charger à condition de ne pas le posséder déjà. On peut aussi se retrouver face au Voleur qui vous chipe votre dernière denrée acquise.Quand on a les 3 matières de base, on place un édifice dans le village. Fin du jeu : quand un joueur a placé tous ses bâtiments. Les enfants de Catane [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Klaus T'euber, Auteur . - Tilsit Editions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Principe : chaque joueur possède un chariot dans lequel il devra charger du bois, de la brique et du bois. Quand le chariot est plein, on remet en jeu les matériaux et on construit un bâtiment dans le village. Le plateau est circulaire. Le joueur dont c’est le tour lance le dé allégé (1, 2 ou 3) et se déplace du nombre indiqué. Il fait alors pivoter le plateau et tourner tous les joueurs. Chacun se retrouve ainsi à côté d’un matériau, qu’il peut charger à condition de ne pas le posséder déjà. On peut aussi se retrouver face au Voleur qui vous chipe votre dernière denrée acquise.Quand on a les 3 matières de base, on place un édifice dans le village. Fin du jeu : quand un joueur a placé tous ses bâtiments. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KLA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90863 Disponible
Titre : Les enfants du monde Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Schork/Höpfner, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Rencontrer les enfants le plus souvent possible. Règles du jeu : Enfants du monde donne véritablement envie d'être parents ou grands-parents.Le magnifique matériel qu'on découvre en ouvrant la boîte est à la hauteur de l'intérêt du jeu.Plus qu'un mécanisme, c'est un état d'esprit que le titre véhicule, et cet état d'esprit est vraiment sympathique. Le but est en effet d'être le premier à avoir offert tous ses cadeaux, en rencontrant des enfants du monde entier.Bien sûr, c'est le hasard qui décide de vos pérégrinations, mais si vous jouez à deux ou trois, vous avez plusieurs marionnettes, donc un peu plus de choix. Contenu :
Contenu:
1 plateau en bois, 6 petites poupées en bois, 30 cartes postales et 1 dé symboles, 1 règle de jeu.
Les six enfants qui partent à la découverte du monde viennent de différentes régions de la terre. Qu'ils vivent en Europe, en Asie, en Arabie, en Afrique, au Groênland ou en Amérique, tous sont curieux de savoir comment vivent les autres enfants de la terre. Pandas d'Asie, baobabs d'Afrique, ours blancs et chiens de traîneaux du Groënland...chaque enfant emporte des cartes postales de son pays d'origine pour les offrir aux autres. Accompagnez-les dans leur voyage!
Le but du jeu:
Consiste à rencontrer les autres enfants le plus souvent possible et à leur offrir des cartes postales .
Avant de commencer à jouer:
Posez le plateau au milieu de la table et choisissez chacun une poupée. Â deux ou trois, chacun joue avec 2 poupée. Commencez par placer votre poupée sur la case de couleur devant sa maison. Si vous n'êtessûrs de l'endroit où elle vit repérez-vous grâce à la couleur de ses chaussures ou de ses vêtements. Ils sont de la même couleurque la case départ. Chacun reçoit les 5 cartes postales montrant des animaux, des plantes,des monuments ou des plats du pays dans lequel vit sa poupée. Le bord des cartes correspond également à la couleur de la case départ. Posez vos cartes postales devant vous et regardez-les bien. Reconnaissez-vous ces images? Â la fin de cette notice, vous trouverez quelques informations sur chacune d'elles. Le joueur le plus curieux commence.
Le voyage autour du monde commence...
Le joueur lance le dé et déplace sa poupée dans la direction et le nombre de cases indiqués par le dé. Les flèches du dé figurent également sur le plateau; ainsi le joueur voit toujours dans quelle direction aller.
Par exemple, s'il obtient une flèche rouge et 3 points, il déplace sa poupée de 3 cases dans le sens de la flèche rouge du plateau. Avec une flèche verte et 2 points, il la déplace de 2 cases dans le sens de la flèche verte du plateau. S'il tu atteint une case sur laquelle ne se trouve aucune autre poupée, il reste sur place et c'est son voisin de jouer. S'il atteint une case sur laquelle se trouve déjà la poupée d'un autre joueur, il lui offre une des cartes postales qu'il a amenée de son pays. Si plusieurs poupées se trouvent déjà sur cette case, il choisit à quel joueur il va offrir une carte postale. Empilez les cartes postales que l'on vous a offertes, de manière à ne pas les mélanger avec les vôtres.
Le vainqueur est le premier qui a offert ses 5 cartes postales.
Information sur les images des cartes postales:
Europe:
- En europe, il y a beaucoup de vieux châteaux et châteaux forts, certains datant du Moyen âge.
- Avez-vous déjà vu un renard? Il y en a beaucoup dans les forêts européennes. Mais souvent, ils ne sortent de leur tanière que la nuit.
- Les pays-Bas sont célèbres pour leurs moulins à vent. Il y en a aussi dans de nombreux autres pays. autrefois, ils permettaient de fabriquer de la farine. Aujourd'hui, ils servent davantage d'habitation ou de musée.
- Le fromage est une spécialité de nombreuses régions d'Europe. pâte dure, en tranches, à^pâte molle..., il y a une infinité de sortes différentes. Parfois, chaque village a même son propre fromage.
- En Europe, il y a beaucoup de montagnes, comme les Alpes, par exemple. Les vaches y paissent dans les prés. C'est seulement en automme qu'on les mène aux villages, avant que les premiers flocons ne tombent sur les montages.
Asie:
- Dans la plus grande partie de l'Asie, les habitants ne mangent pas avec un couteau et une fourchette mais avec des baguettes. Ils mangent beacoup de riz et boivent du thè. Le thé vert est particulièrement apprécié en Asie.
- En Asie, le riz est la nourriture principale. On le cultive sur des grands champs ou sur des terrasses.
- Le bouddhisme est une religion très répandue en Asie. On y trouve de nombreux temples..
- Et statues de Bouddha.
- Les pandas adorent le sbambous, d'où leur surnom parfois d'"ours à bambous". Aujourd'hui, ils sont malheureusement menacés d'extinction.
Arabie:
- Il y a des milliers d'années, les pharaons égyptiens ont fait construire des pyramides pour en faire leur tombeau.
- Avec dela chance, on peut tomber sur une oasis dans le désert d'Arabie. On y trouve aussi de spalmiers.
- Les caravanes qui traversent le désert utilisent des dromadaires pour transporter leurs charges.
- La plupart des habitants d'Arabie sont musulmans. Pour prier, ils se rendent dans une mosquée.
- Dans beaucoup de pays arabes, les gens tissent de jolis tapis colorés. Les marchands les vendent dans les bazars.
Afrique:
- Dans de nombreux pays d'Afrique, il y a de grandes steppes. C'est là que vivent les girafes..
- ..les éléphants et de nombreux autres animaux sauvages.
- Beaucoup d'Africains vivent dans des cases au toit de paille et aux murs d'argile.
- Les baobads peuvent atteindre 20 mètres de haut.
- Lors des fêtes en Afrique, les gens portent souvent des masques de cérémonie colorés, taillés dans du bois.
Amérique du Nord:
- Les premiers habitants d'Amérique du Nord furent les Indiens. Il existe de nombreuses tribus différentes. Quelques-unes d'entre elles vivaient dans des tipis..
- ..et portaient de superbe parures de plumes sur la tête.
- Sur les fleuves, beaucoup de tribus d'indiens se déplaçaient sur des canoës construits de leurs mains, avec du bois et de l'écorce de bouleau par exemple.
- Bien piquants ces cactus! Dans les steppes américaines, il existe plus de 2000 variétés de cactus.
- Les bisons vivaient en grands troupeaux dans les steppes américaines. Aujourd'hui, il en reste peu
Groënland:
- La maison traditionnelle des Esquimaux est faite de neige et de glace:L'igloo.
- Ils font des trous dans la glace et peuvent ainsi pêcher du poisson pour se nourrir.
- Les traîneaux des Esquimaux sont tirés par des chiens de traîneaux.Ils se déplacent ainsi très rapidement sur la neige et la glace.
- Dans les régions froides de la Terre vivent également de sours blancs..
- ...et des phoques.
Les enfants du monde [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Schork/Höpfner, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Rencontrer les enfants le plus souvent possible. Règles du jeu : Enfants du monde donne véritablement envie d'être parents ou grands-parents.Le magnifique matériel qu'on découvre en ouvrant la boîte est à la hauteur de l'intérêt du jeu.Plus qu'un mécanisme, c'est un état d'esprit que le titre véhicule, et cet état d'esprit est vraiment sympathique. Le but est en effet d'être le premier à avoir offert tous ses cadeaux, en rencontrant des enfants du monde entier.Bien sûr, c'est le hasard qui décide de vos pérégrinations, mais si vous jouez à deux ou trois, vous avez plusieurs marionnettes, donc un peu plus de choix. Contenu :
Contenu:
1 plateau en bois, 6 petites poupées en bois, 30 cartes postales et 1 dé symboles, 1 règle de jeu.
Les six enfants qui partent à la découverte du monde viennent de différentes régions de la terre. Qu'ils vivent en Europe, en Asie, en Arabie, en Afrique, au Groênland ou en Amérique, tous sont curieux de savoir comment vivent les autres enfants de la terre. Pandas d'Asie, baobabs d'Afrique, ours blancs et chiens de traîneaux du Groënland...chaque enfant emporte des cartes postales de son pays d'origine pour les offrir aux autres. Accompagnez-les dans leur voyage!
Le but du jeu:
Consiste à rencontrer les autres enfants le plus souvent possible et à leur offrir des cartes postales .
Avant de commencer à jouer:
Posez le plateau au milieu de la table et choisissez chacun une poupée. Â deux ou trois, chacun joue avec 2 poupée. Commencez par placer votre poupée sur la case de couleur devant sa maison. Si vous n'êtessûrs de l'endroit où elle vit repérez-vous grâce à la couleur de ses chaussures ou de ses vêtements. Ils sont de la même couleurque la case départ. Chacun reçoit les 5 cartes postales montrant des animaux, des plantes,des monuments ou des plats du pays dans lequel vit sa poupée. Le bord des cartes correspond également à la couleur de la case départ. Posez vos cartes postales devant vous et regardez-les bien. Reconnaissez-vous ces images? Â la fin de cette notice, vous trouverez quelques informations sur chacune d'elles. Le joueur le plus curieux commence.
Le voyage autour du monde commence...
Le joueur lance le dé et déplace sa poupée dans la direction et le nombre de cases indiqués par le dé. Les flèches du dé figurent également sur le plateau; ainsi le joueur voit toujours dans quelle direction aller.
Par exemple, s'il obtient une flèche rouge et 3 points, il déplace sa poupée de 3 cases dans le sens de la flèche rouge du plateau. Avec une flèche verte et 2 points, il la déplace de 2 cases dans le sens de la flèche verte du plateau. S'il tu atteint une case sur laquelle ne se trouve aucune autre poupée, il reste sur place et c'est son voisin de jouer. S'il atteint une case sur laquelle se trouve déjà la poupée d'un autre joueur, il lui offre une des cartes postales qu'il a amenée de son pays. Si plusieurs poupées se trouvent déjà sur cette case, il choisit à quel joueur il va offrir une carte postale. Empilez les cartes postales que l'on vous a offertes, de manière à ne pas les mélanger avec les vôtres.
Le vainqueur est le premier qui a offert ses 5 cartes postales.
Information sur les images des cartes postales:
Europe:
- En europe, il y a beaucoup de vieux châteaux et châteaux forts, certains datant du Moyen âge.
- Avez-vous déjà vu un renard? Il y en a beaucoup dans les forêts européennes. Mais souvent, ils ne sortent de leur tanière que la nuit.
- Les pays-Bas sont célèbres pour leurs moulins à vent. Il y en a aussi dans de nombreux autres pays. autrefois, ils permettaient de fabriquer de la farine. Aujourd'hui, ils servent davantage d'habitation ou de musée.
- Le fromage est une spécialité de nombreuses régions d'Europe. pâte dure, en tranches, à^pâte molle..., il y a une infinité de sortes différentes. Parfois, chaque village a même son propre fromage.
- En Europe, il y a beaucoup de montagnes, comme les Alpes, par exemple. Les vaches y paissent dans les prés. C'est seulement en automme qu'on les mène aux villages, avant que les premiers flocons ne tombent sur les montages.
Asie:
- Dans la plus grande partie de l'Asie, les habitants ne mangent pas avec un couteau et une fourchette mais avec des baguettes. Ils mangent beacoup de riz et boivent du thè. Le thé vert est particulièrement apprécié en Asie.
- En Asie, le riz est la nourriture principale. On le cultive sur des grands champs ou sur des terrasses.
- Le bouddhisme est une religion très répandue en Asie. On y trouve de nombreux temples..
- Et statues de Bouddha.
- Les pandas adorent le sbambous, d'où leur surnom parfois d'"ours à bambous". Aujourd'hui, ils sont malheureusement menacés d'extinction.
Arabie:
- Il y a des milliers d'années, les pharaons égyptiens ont fait construire des pyramides pour en faire leur tombeau.
- Avec dela chance, on peut tomber sur une oasis dans le désert d'Arabie. On y trouve aussi de spalmiers.
- Les caravanes qui traversent le désert utilisent des dromadaires pour transporter leurs charges.
- La plupart des habitants d'Arabie sont musulmans. Pour prier, ils se rendent dans une mosquée.
- Dans beaucoup de pays arabes, les gens tissent de jolis tapis colorés. Les marchands les vendent dans les bazars.
Afrique:
- Dans de nombreux pays d'Afrique, il y a de grandes steppes. C'est là que vivent les girafes..
- ..les éléphants et de nombreux autres animaux sauvages.
- Beaucoup d'Africains vivent dans des cases au toit de paille et aux murs d'argile.
- Les baobads peuvent atteindre 20 mètres de haut.
- Lors des fêtes en Afrique, les gens portent souvent des masques de cérémonie colorés, taillés dans du bois.
Amérique du Nord:
- Les premiers habitants d'Amérique du Nord furent les Indiens. Il existe de nombreuses tribus différentes. Quelques-unes d'entre elles vivaient dans des tipis..
- ..et portaient de superbe parures de plumes sur la tête.
- Sur les fleuves, beaucoup de tribus d'indiens se déplaçaient sur des canoës construits de leurs mains, avec du bois et de l'écorce de bouleau par exemple.
- Bien piquants ces cactus! Dans les steppes américaines, il existe plus de 2000 variétés de cactus.
- Les bisons vivaient en grands troupeaux dans les steppes américaines. Aujourd'hui, il en reste peu
Groënland:
- La maison traditionnelle des Esquimaux est faite de neige et de glace:L'igloo.
- Ils font des trous dans la glace et peuvent ainsi pêcher du poisson pour se nourrir.
- Les traîneaux des Esquimaux sont tirés par des chiens de traîneaux.Ils se déplacent ainsi très rapidement sur la neige et la glace.
- Dans les régions froides de la Terre vivent également de sours blancs..
- ...et des phoques.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ENF A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90326 Disponible Documents numériques
Les_enfants_du_monde_2015_04_29_12_09_38.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'escalier hanté Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michelle Schanen, Auteur Editeur : Drei magier spiele Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque fois que le dé montre le symbole"fantôme", l'enfant peut cacher, à l'aide d'une figurine, un pion de son choix.Une force magnétique magique joint les 2 et le pion disparaît à jamais.. Dorénavant il s'agit de mémoriser le fantôme sous lequel se cache le propre pion.Quand tous"les enfant" se sont transformés et que le dé montre à nouveau"le fantôme" 2figurines changent de place.Celui qui se retrouve dans tout ce tohu-bohu et arrive le premier avec"son fantôme" en haut de l'escalier gagne la partie!"ouuhh!" Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire Règles du jeu : Signification des points sur le dé: Le joueur avance son pion d'autant de marches qu'il y a de points indiqués sur le dé.Il est tout à fait possible que plusieurs pions se trouvent sur la même marche.Que signifie le fantôme sur le dé? Si le dé représente un fantôme, l'enfant qui a lancé le dé a le droit de transformer un pion au choix en fantôme.Pour faire cela, il recouvre soit son propre pion, soit celui d'un autre joueur d'un des fantômes laissés sur la table.La tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît! Et voici la suite: Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d'un fantôme, lance le dé et fait déjà un chiffre, il est obligé d'avancer avec un pion-fantôme! souviens-toi donc toujours sous quel fantôme tu te trouves! il est strictement interdit de soulever un fantôme pendant le jeu! Si tous les pions sont transformés en fantômes et le dé indique un chiffre, un des fantômes doit s'avancer vers l'arrivée.attention; il est de faire marche arrière!Si tous les pions sont transformés en fantômes, et le dé indique un fantôme, l'enfant qui a lancé le dé,est obligé d'échanger 2 fantômes au choix!.(Avec les enfants de 4 ans il peut être utile de marquer la case avec l'index avant d'enlever le fantôme et de l'échanger avec un autre).La fin du jeu: Dés qu'un fantôme atteint la dernière marche de l'escalier où se trouve le vieux fantôme, l'enfant à qui appartient le pion à l'intérieur du fantôme a gagné! Par ailleurs l'enfant qui a avancé le pion vers l'arrivée à le droit de dévoiler le secret!Il retourne le fantôme arrivé en premier pour que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut faire un grand"bouuuuh"!Attention il n'est pas obligatoire d'atteindre la dernière case directement!Au cas où le nombre de points en trop ne comptent pas.Déroulement du jeu avec 2 joueurs: Les 2 pions qui n'ont pas été choisis, sont changés en fantômes avant même le début du jeu et placés sur la case de départ avec les autres pions.Avec les échanges ces "fantômes neutres" sont intégrés automatiquement dans le jeu par la suite.Si un fantôme neutre arrive en premier, on continue à jouer jusqu'à ce qu'un vrai fantôme atteigne l'arrivée.L'enfant à qui appartient le pion à l'intérieur de ce fantôme gagne le jeu.Déroulement du jeu avec 3 joueurs: Ici le 4è pion est changé en fantôme avant le début du jeu. Ensuite on applique les mêmes avant le début du jeu.Ensuite on applique les mêmes règles qui valent pour le jeu à 2.Variante pour les enfants plus âgés:Celui qui lance et fait un fantôme(après que tous les pions sont déjà changés en fantômes), a le choix entre 2 possibilités: Soit il échange 2 fantômes(comme d'habitude)-ou il échange 2 jetons-couleurs au choix; ainsi les 2 fantômes correspondants sont obligés de changer de propriétaire! Contenu :
Contenu:
1 grand plan de jeu, 4figurines en bois"fantômes", 4 pions en bois avec "tête magnétique", 4 jetons en bois, 1 dé, règle du jeu.
L'idée du jeu:
Dans le plus haut recoin d'un château en ruines habite un vieux fantôme. Vers lui mène un escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques enfants courageux montent les marchent usées chacund'entre eux veut arriver en prémier et effrayer le vieux fantôme avec un grand <<BOUUUUUH!>> !
Le fantôme pourtant connaît ce vieux jeu et a donc ensorcelé le dé en secret. Ainsi les enfaants sont transformés eux-mêmes l'un après l'autre en fantômes en montant l'escalier! Et en plus il fait en sorte qu'ils soient échangés en permanebce, et qu'au bout d'un moment ils ne sachent plus qui ils sont vraiment. Lequel des enfants va finalement réussir à atteindre en premier le vieux fantôme?
Les préparatifs du jeu:
le plateau de jeu est placé au milieu de la table. Dans un premier temps les fantômes restent à côté du plateau. Chaque enfant met son pion à tête aimantée sur la prmière marche de l'escalier hanté( voir flèche) et garde le jeton de la même couleur auprès de lui sur la table ( pour éviter d'oublier la couleur du pion pendant le jeu.)
Le déroulement du jeu avec 4 joueurs:
le plus jeune des enfants commence. On lance le dé à tour de rôle en jouant dans le sens de la montre.
Significations des points sur le dé:
Le joueur avance son pion d'autant de marches qu'il y a de points indiqués sur le dé. Il est de tout à fait possible que plusieurs pions se trouvent sur la même marche.
Que signifie le fantôme sur le dé?:
Si le dé représente un fantôme, l'enfant qui à lancé le dé a le droit de transformer un pion au choix en fantôme.. Pour faire cela, il recouvre soit son propre pion, soit celui d'un autre joueur d'un des fantômes laissés sur la table. la tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît !
Et voici la suite:
Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d'un fantôme, lance le dé et fait un chiffre, il est obligé d'avancer avec un pion- fantôme ! Souviens- toi donc toujours sous quel fantôme tu te trouves ! Il est trictement interdit de soulever un fantôme pendant le jeu !
Si tous les pions sont transformés en fantômes et le dé indique un chiffre, un des fantômes doit s'avancer vers l'arrivé. Attention, il est interdit de faire marche arrière! Si tous les pions sont transformées en fantômes, et le dé indique un fantôme, l'enfant qui à lancé le dé, est obligé d'échanger deux fantômes au choix !
Avec des enfants de 4 ans il peut être utile de marquer la case avec l'index avant d'enlever le fantôme et de l'échanger avec un autre.)
La fin du jeu:
Dès qu'un fantôme atteint la dernière marche de l'escalier où se trouve le vieux fantôme, l'enfant à qui appartient le pion à l'extérieur du fantôme a gagné! Par ailleurs l'enfant qui a avancé le pion vers l'arrivée, a le droit de dévoiler le secret: Il retourne le fantôme arrivé en prmier pour que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut faire un grand << BOUUUH>> !
ATTENTION: iL n'est pas obligatoire d'atteindre la dernière case directement! Au cas où le nombre de points indiqué sur le dé serait trop élevé, les points en trop ne comptent pas. Du moment qu'un enfant à gagné, les autres joueurs peuvent bien sûr jouer la deuxième et la troisème place.
Déroulement du jeu avec deux joueurs:
Les deux pions qui n'ont pas été choisis, sont changés en fantôme avant même le début du jeu et placés sur la case de départ avec les autres pions. Avec les échanges ces << fantômes neutres>> sont intégrés automatiquement dans le jeu par la suite. Si un fantôme neutre arrive en premier, on continue à jouer jusqu'à ce qu'un vrai fantôme atteigne l'arrivée. L'enfant à qui appartient le pion à l'intérieure de ce fantôme gagne le jeu.
Déroulement du jeu avec trois joueurs:
ici le quatrième pion est changé en fantôme avant le début du jeu. Ensuite on aplique les mêmes règles qui valent pour le jeu à deux.
Variante pour des enfants plus âgés:
Celui qui lance le dé et fait un fantôme (après que tous les pions sont déjà changés en fantômes). a le choix entre deux posibilités: Soit il échange deux fantômes ( comme d'habitude) ou il échange deux jetons-couleur au choix; ainsi les deux fantômes correspondants sont obliges de changer de propriétaire !L'escalier hanté [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michelle Schanen, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque fois que le dé montre le symbole"fantôme", l'enfant peut cacher, à l'aide d'une figurine, un pion de son choix.Une force magnétique magique joint les 2 et le pion disparaît à jamais.. Dorénavant il s'agit de mémoriser le fantôme sous lequel se cache le propre pion.Quand tous"les enfant" se sont transformés et que le dé montre à nouveau"le fantôme" 2figurines changent de place.Celui qui se retrouve dans tout ce tohu-bohu et arrive le premier avec"son fantôme" en haut de l'escalier gagne la partie!"ouuhh!" Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire Règles du jeu : Signification des points sur le dé: Le joueur avance son pion d'autant de marches qu'il y a de points indiqués sur le dé.Il est tout à fait possible que plusieurs pions se trouvent sur la même marche.Que signifie le fantôme sur le dé? Si le dé représente un fantôme, l'enfant qui a lancé le dé a le droit de transformer un pion au choix en fantôme.Pour faire cela, il recouvre soit son propre pion, soit celui d'un autre joueur d'un des fantômes laissés sur la table.La tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît! Et voici la suite: Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d'un fantôme, lance le dé et fait déjà un chiffre, il est obligé d'avancer avec un pion-fantôme! souviens-toi donc toujours sous quel fantôme tu te trouves! il est strictement interdit de soulever un fantôme pendant le jeu! Si tous les pions sont transformés en fantômes et le dé indique un chiffre, un des fantômes doit s'avancer vers l'arrivée.attention; il est de faire marche arrière!Si tous les pions sont transformés en fantômes, et le dé indique un fantôme, l'enfant qui a lancé le dé,est obligé d'échanger 2 fantômes au choix!.(Avec les enfants de 4 ans il peut être utile de marquer la case avec l'index avant d'enlever le fantôme et de l'échanger avec un autre).La fin du jeu: Dés qu'un fantôme atteint la dernière marche de l'escalier où se trouve le vieux fantôme, l'enfant à qui appartient le pion à l'intérieur du fantôme a gagné! Par ailleurs l'enfant qui a avancé le pion vers l'arrivée à le droit de dévoiler le secret!Il retourne le fantôme arrivé en premier pour que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut faire un grand"bouuuuh"!Attention il n'est pas obligatoire d'atteindre la dernière case directement!Au cas où le nombre de points en trop ne comptent pas.Déroulement du jeu avec 2 joueurs: Les 2 pions qui n'ont pas été choisis, sont changés en fantômes avant même le début du jeu et placés sur la case de départ avec les autres pions.Avec les échanges ces "fantômes neutres" sont intégrés automatiquement dans le jeu par la suite.Si un fantôme neutre arrive en premier, on continue à jouer jusqu'à ce qu'un vrai fantôme atteigne l'arrivée.L'enfant à qui appartient le pion à l'intérieur de ce fantôme gagne le jeu.Déroulement du jeu avec 3 joueurs: Ici le 4è pion est changé en fantôme avant le début du jeu. Ensuite on applique les mêmes avant le début du jeu.Ensuite on applique les mêmes règles qui valent pour le jeu à 2.Variante pour les enfants plus âgés:Celui qui lance et fait un fantôme(après que tous les pions sont déjà changés en fantômes), a le choix entre 2 possibilités: Soit il échange 2 fantômes(comme d'habitude)-ou il échange 2 jetons-couleurs au choix; ainsi les 2 fantômes correspondants sont obligés de changer de propriétaire! Contenu :
Contenu:
1 grand plan de jeu, 4figurines en bois"fantômes", 4 pions en bois avec "tête magnétique", 4 jetons en bois, 1 dé, règle du jeu.
L'idée du jeu:
Dans le plus haut recoin d'un château en ruines habite un vieux fantôme. Vers lui mène un escalier tortueux. Sur la pointe des pieds quelques enfants courageux montent les marchent usées chacund'entre eux veut arriver en prémier et effrayer le vieux fantôme avec un grand <<BOUUUUUH!>> !
Le fantôme pourtant connaît ce vieux jeu et a donc ensorcelé le dé en secret. Ainsi les enfaants sont transformés eux-mêmes l'un après l'autre en fantômes en montant l'escalier! Et en plus il fait en sorte qu'ils soient échangés en permanebce, et qu'au bout d'un moment ils ne sachent plus qui ils sont vraiment. Lequel des enfants va finalement réussir à atteindre en premier le vieux fantôme?
Les préparatifs du jeu:
le plateau de jeu est placé au milieu de la table. Dans un premier temps les fantômes restent à côté du plateau. Chaque enfant met son pion à tête aimantée sur la prmière marche de l'escalier hanté( voir flèche) et garde le jeton de la même couleur auprès de lui sur la table ( pour éviter d'oublier la couleur du pion pendant le jeu.)
Le déroulement du jeu avec 4 joueurs:
le plus jeune des enfants commence. On lance le dé à tour de rôle en jouant dans le sens de la montre.
Significations des points sur le dé:
Le joueur avance son pion d'autant de marches qu'il y a de points indiqués sur le dé. Il est de tout à fait possible que plusieurs pions se trouvent sur la même marche.
Que signifie le fantôme sur le dé?:
Si le dé représente un fantôme, l'enfant qui à lancé le dé a le droit de transformer un pion au choix en fantôme.. Pour faire cela, il recouvre soit son propre pion, soit celui d'un autre joueur d'un des fantômes laissés sur la table. la tête aimantée du pion adhère au fantôme et le pion disparaît !
Et voici la suite:
Si un enfant dont le pion est déjà recouvert d'un fantôme, lance le dé et fait un chiffre, il est obligé d'avancer avec un pion- fantôme ! Souviens- toi donc toujours sous quel fantôme tu te trouves ! Il est trictement interdit de soulever un fantôme pendant le jeu !
Si tous les pions sont transformés en fantômes et le dé indique un chiffre, un des fantômes doit s'avancer vers l'arrivé. Attention, il est interdit de faire marche arrière! Si tous les pions sont transformées en fantômes, et le dé indique un fantôme, l'enfant qui à lancé le dé, est obligé d'échanger deux fantômes au choix !
Avec des enfants de 4 ans il peut être utile de marquer la case avec l'index avant d'enlever le fantôme et de l'échanger avec un autre.)
La fin du jeu:
Dès qu'un fantôme atteint la dernière marche de l'escalier où se trouve le vieux fantôme, l'enfant à qui appartient le pion à l'extérieur du fantôme a gagné! Par ailleurs l'enfant qui a avancé le pion vers l'arrivée, a le droit de dévoiler le secret: Il retourne le fantôme arrivé en prmier pour que tout le monde puisse découvrir le vrai gagnant, qui lui peut faire un grand << BOUUUH>> !
ATTENTION: iL n'est pas obligatoire d'atteindre la dernière case directement! Au cas où le nombre de points indiqué sur le dé serait trop élevé, les points en trop ne comptent pas. Du moment qu'un enfant à gagné, les autres joueurs peuvent bien sûr jouer la deuxième et la troisème place.
Déroulement du jeu avec deux joueurs:
Les deux pions qui n'ont pas été choisis, sont changés en fantôme avant même le début du jeu et placés sur la case de départ avec les autres pions. Avec les échanges ces << fantômes neutres>> sont intégrés automatiquement dans le jeu par la suite. Si un fantôme neutre arrive en premier, on continue à jouer jusqu'à ce qu'un vrai fantôme atteigne l'arrivée. L'enfant à qui appartient le pion à l'intérieure de ce fantôme gagne le jeu.
Déroulement du jeu avec trois joueurs:
ici le quatrième pion est changé en fantôme avant le début du jeu. Ensuite on aplique les mêmes règles qui valent pour le jeu à deux.
Variante pour des enfants plus âgés:
Celui qui lance le dé et fait un fantôme (après que tous les pions sont déjà changés en fantômes). a le choix entre deux posibilités: Soit il échange deux fantômes ( comme d'habitude) ou il échange deux jetons-couleur au choix; ainsi les deux fantômes correspondants sont obliges de changer de propriétaire !Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90232 Disponible MIC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90735 Disponible Documents numériques
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Titre : Dés Express Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andreas Schmidt, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
1gros jaune, 18 petits dés, 1 carton "dépôt" à bord jaune, 18 cartons à bord blanc; 1 règle de jeu.
Dans l'auberge "Aux dés d'or", l'ambiance est festive. Les dés roulent et sont déplacés à toute vitesse entre les cartons de jeu. Avec de la chance aux dés, enfaisant preuve de rapidité et en observant bien, qui récupèrera le plus grand nombre de cartons et remportera ainsi la partie.
Déroulement du jeu:
Posez le dépôt au milieu de la table. Mélangez les cartons faces cachées pour former la pioche. Chaque joueur tire un carton et le place face visible devant lui non loin du dépôt. Préparez le dé jaune. Chaque joueur prend aussi trois petits dés. Rangez les dés qui ne servent pas dans la boîte.
Exemple: mise en place du jeu pour 4 joueurs:
Déroulement de la partie:
Vous jouez plusieurs manches: Lancez le gros dé jaune. Placez-le ensuite sur le dépôt. Le symbole du dé jaune est le super porte-bonheur de cette manche!
Un joueur donne le départ en s'écriant:"A vos porte-bonheurs, prêts, partezz!" A présent, tout le monde joue en même temps: chacun lance tous ses dés et vérifie si les symboles obtenus permettent de se débarrasser des dés sur les autres cartons ou le dépôt. Tu relances aussitôt tous les autres dés, puis tu vérifies les sumboles une nouvelles fois, etcL'opération se répéte jusqu'à ce qu'un joueur réussite à se débarrasser de son dernier
Pour se débarrasser des dés, il y a deux solutions:
1) Déposer un ou plusieurs dés dans le dépôt:
Tu as obtebu le super porte-bonheur ? Dépose le ou dés potant ce symbole dans le dépôt. Ces dés sortent du jeu durant tout le reste de la manche en cours.
2) Déposer un ou plusieurs dés sur le carton d'un autre joueur:
- Tu as obtenu le symbole qui est représenté à gauche sur ton carton? Pose ton ou tes dés concernés sur le carton du joueur à ta gauche.
-Tu as obtenu le symbole qui est représenté à droite sur ton carton. Pose ton ou tes dés sur le carton du joueur à ta droite.
Pour une partie à 2 joueurs, ces dés doivent être placés sur le bouton de ton adversaire.
Règles importantes pour lancer les dés:
- Les dés ne peuvent être posés que sur les cartons, pas à côté.
- Les dés que ton cart porte-bonheur vont toujours dans le dépôt, même s'il se trouve que ton carton porte le même symbole.
Les autres joueurs ont posé des clés sur ton carton?:
Le nombre de tes dés augmente!ils rejoingnent tes autres dés au prochain lancer: tu dois t'en débarrasser au plus vite!
Tu es parvenu à te débarrasser de tous tes dés?:
Formidable! Tu dis "Stop!"
Tous les autres joueurs peuvent encore lancer 3 fois en toute tranquillité leurs dés restants. Tous ceux qui trouvent alors le super porte-bonheur peuvent placer les dés correspndants dans le dépôt. Les symboles de leur propre carton ne comptent plus. La manche est alors terminée. Chaque joueur qui est parvenu à se débarrasser de tous ses dés reçoit son carton en récompense et le pose devant lui face cachée. Il tire ensuite un nouveau carton de la pioche et le place face visible devant lui non loin du dépôt. Les joueurs qui ne sont pas parvenus à se débarrasser de leurs dés conservent le même carton durant la manche suivant. Chaque joueur prend de nouveau 3 dés. On entame alors une nouvelle manche en commçant par lancer de nouveau le dé jaune.
Fin de la partie:
Le premier joueur à réunir 3 cartons faces cachées gagne la partie! Si plusieurs joueurs réunissent 3 cartons faces cachées à la fin d'une manche, ils sont ex aequo.
Astuce: Si vous en voulez encore plus, jouez simplement jusqu'à ce que la pioche soit épuisée et que vous ne puissiez plus piocher. Le joueur qui a le plus de cartons remporte la partie. S'il a égalité, les joueurs ex aequo gagnent ensemble.
Symboles porte-Bonheur
- Trèfle à quatre feuille: Comme le strèfles à quatre feuilles sont très rares dans la nature, il faut être très chanceux pour en trouver un. Il apporte amitié,bien-être et sérénité à celui qui le cueille.
- Cochon porte-bonheur: Chez les peuples germaniques, le sanglier était un animal saché. En Allemagne, le cochon est symbole de richesse et de prospérité.
- Chat porte-bonheur (Maneki Neko):
Ce chat qui accueille est un porte-bonheur très prisé au Japon, en Chine, à Taïwan et en Thaïlande. Il est censé attirer la fortune, éloigner le malheur et inviter inlassablement les clients à entrer dans les boutiques.
- Pièces porte-bonheur:
La pièce porte-bonheur est un symbole de richesse. Lorsqu'on l'offre à quelqu'un, on lui souhaite de ne jamais manquer d'argent.
- Fer à cheval:
Le cheval symbolise la force et la puissance depuis la nuit des temps. Le fer à chaval est censé protéger l'animal et il est considéré comme un porte-bonheur quasi universel.
- Main de fatma (khamsa):
La main de fatma est une représentation culturelle de la foi islamique. C'est un symbole surnaturel qui est censé protéger contre le mauvais oeil. Cette main accorderait aussi une bénédiction.Dés Express [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andreas Schmidt, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
1gros jaune, 18 petits dés, 1 carton "dépôt" à bord jaune, 18 cartons à bord blanc; 1 règle de jeu.
Dans l'auberge "Aux dés d'or", l'ambiance est festive. Les dés roulent et sont déplacés à toute vitesse entre les cartons de jeu. Avec de la chance aux dés, enfaisant preuve de rapidité et en observant bien, qui récupèrera le plus grand nombre de cartons et remportera ainsi la partie.
Déroulement du jeu:
Posez le dépôt au milieu de la table. Mélangez les cartons faces cachées pour former la pioche. Chaque joueur tire un carton et le place face visible devant lui non loin du dépôt. Préparez le dé jaune. Chaque joueur prend aussi trois petits dés. Rangez les dés qui ne servent pas dans la boîte.
Exemple: mise en place du jeu pour 4 joueurs:
Déroulement de la partie:
Vous jouez plusieurs manches: Lancez le gros dé jaune. Placez-le ensuite sur le dépôt. Le symbole du dé jaune est le super porte-bonheur de cette manche!
Un joueur donne le départ en s'écriant:"A vos porte-bonheurs, prêts, partezz!" A présent, tout le monde joue en même temps: chacun lance tous ses dés et vérifie si les symboles obtenus permettent de se débarrasser des dés sur les autres cartons ou le dépôt. Tu relances aussitôt tous les autres dés, puis tu vérifies les sumboles une nouvelles fois, etcL'opération se répéte jusqu'à ce qu'un joueur réussite à se débarrasser de son dernier
Pour se débarrasser des dés, il y a deux solutions:
1) Déposer un ou plusieurs dés dans le dépôt:
Tu as obtebu le super porte-bonheur ? Dépose le ou dés potant ce symbole dans le dépôt. Ces dés sortent du jeu durant tout le reste de la manche en cours.
2) Déposer un ou plusieurs dés sur le carton d'un autre joueur:
- Tu as obtenu le symbole qui est représenté à gauche sur ton carton? Pose ton ou tes dés concernés sur le carton du joueur à ta gauche.
-Tu as obtenu le symbole qui est représenté à droite sur ton carton. Pose ton ou tes dés sur le carton du joueur à ta droite.
Pour une partie à 2 joueurs, ces dés doivent être placés sur le bouton de ton adversaire.
Règles importantes pour lancer les dés:
- Les dés ne peuvent être posés que sur les cartons, pas à côté.
- Les dés que ton cart porte-bonheur vont toujours dans le dépôt, même s'il se trouve que ton carton porte le même symbole.
Les autres joueurs ont posé des clés sur ton carton?:
Le nombre de tes dés augmente!ils rejoingnent tes autres dés au prochain lancer: tu dois t'en débarrasser au plus vite!
Tu es parvenu à te débarrasser de tous tes dés?:
Formidable! Tu dis "Stop!"
Tous les autres joueurs peuvent encore lancer 3 fois en toute tranquillité leurs dés restants. Tous ceux qui trouvent alors le super porte-bonheur peuvent placer les dés correspndants dans le dépôt. Les symboles de leur propre carton ne comptent plus. La manche est alors terminée. Chaque joueur qui est parvenu à se débarrasser de tous ses dés reçoit son carton en récompense et le pose devant lui face cachée. Il tire ensuite un nouveau carton de la pioche et le place face visible devant lui non loin du dépôt. Les joueurs qui ne sont pas parvenus à se débarrasser de leurs dés conservent le même carton durant la manche suivant. Chaque joueur prend de nouveau 3 dés. On entame alors une nouvelle manche en commçant par lancer de nouveau le dé jaune.
Fin de la partie:
Le premier joueur à réunir 3 cartons faces cachées gagne la partie! Si plusieurs joueurs réunissent 3 cartons faces cachées à la fin d'une manche, ils sont ex aequo.
Astuce: Si vous en voulez encore plus, jouez simplement jusqu'à ce que la pioche soit épuisée et que vous ne puissiez plus piocher. Le joueur qui a le plus de cartons remporte la partie. S'il a égalité, les joueurs ex aequo gagnent ensemble.
Symboles porte-Bonheur
- Trèfle à quatre feuille: Comme le strèfles à quatre feuilles sont très rares dans la nature, il faut être très chanceux pour en trouver un. Il apporte amitié,bien-être et sérénité à celui qui le cueille.
- Cochon porte-bonheur: Chez les peuples germaniques, le sanglier était un animal saché. En Allemagne, le cochon est symbole de richesse et de prospérité.
- Chat porte-bonheur (Maneki Neko):
Ce chat qui accueille est un porte-bonheur très prisé au Japon, en Chine, à Taïwan et en Thaïlande. Il est censé attirer la fortune, éloigner le malheur et inviter inlassablement les clients à entrer dans les boutiques.
- Pièces porte-bonheur:
La pièce porte-bonheur est un symbole de richesse. Lorsqu'on l'offre à quelqu'un, on lui souhaite de ne jamais manquer d'argent.
- Fer à cheval:
Le cheval symbolise la force et la puissance depuis la nuit des temps. Le fer à chaval est censé protéger l'animal et il est considéré comme un porte-bonheur quasi universel.
- Main de fatma (khamsa):
La main de fatma est une représentation culturelle de la foi islamique. C'est un symbole surnaturel qui est censé protéger contre le mauvais oeil. Cette main accorderait aussi une bénédiction.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91576 Disponible Documents numériques
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Titre : Fais pas l'âne Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christine Desvaux, Auteur Editeur : Paile Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
96 cartes( 60 cartes "ÂNE" 10 ânes dans chaque couleur(6 couleur différentes)et par couleur 5 ânesjour+ 5 ânes nuit. /8 cartes "Bonnet d'ânes dont: 6"Bonnet d'âne" simple(1 dans chaque couleur, 2 Bonnet d'âne triple de tois couleurs chacun / 25 cartes "éspéciales":6 cartes "Fais pas l'âne", 5 cartes "Soeur âne", 5 cartes "Ânerie", 3 cartes "Tétu comme un âne", 3 cartes "Hi-han", 1 carte "Supermâne", 2 cartes 3 Mémo"
*N'en utiliser que 3 si vous ne jouez pas avec la variante.
Déroulement du jeu:
Mélanger le jeu, puis distribuer une par une 6 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes constituent la pioche:
Dans le sens voulu, à tour de rôle, chaque joueur doit:
- soit piocher et garder la carte piochée.
- soit le talon et rejeter (si c'est possible), côté visible sur le talon uniquement la carte piochée.
- soit ejeter une carte côté visible sur le talon, sans piocher.
Le nombre de cartes de chaque joueur varie très vite.
Pour gagner:
Il faut réunir un "Bonnet d'âne" et deux "Â" (jour et/ou nuit) de la même couleur que le bonnet.
Il y a deux "Bonnets d'ânes trois couleurs" qui laissent le choix entre ces trois couleurs.
Quelques exemples de combinaisons gagnantes:
- 1 Bonnet d'âne orange:+ ânes jour (oleil) en orange
- 1 Bonnet d'âne orange:+ 1 âne jour(soleil en orange, + 1 âne nuit (lune) en orange.
- 1 Bonnet d'âne bleu/orange/vert: + 2 ânes(jour ou nuit) en bleu OU en orange OU en vert
Une fois que l'on a réuni une combinaison gagnante, il faut se débarrasser de toutes ses autres cartes, puis poser ses trois cartes en disant "Bonnet d'âne". Il faut ensuite compter les points, mélanger le jeu et redistribuer.
Comment se défausser de ses cartes:
Il faut tenir compte de la dernière carte posée sur le talon:
Sur une carte "Âne", on peut poser:
- soit une autre carte "Âne" à condition de respecter au moins une des caracteristiques de la carte "Â" du talon.
Exemple: sur un âne/nuit/vert, on peut poser:
- soit un âne /nuit quelle que soit sa couleur
- soit un âne/vert qu'il soit jour de son choix.
Sur une carte "Spécial"(y compris un Bonnet d'âne) on peut se défausser de la carte de son choix.
Nota: on peur se débarasser de deux cartes'Âne en même temps, à condition que l'on pose deux ânes de la même couleur jour ou de la même couleur nuit.
Comment compter ses "crottins"
(Comme j'aime les ânes et les roses, les points se transforment en crottins):
- Bonnet d'âne:200 crottins
- Bonnet d'âne en ayant parié sur soi- même(voir carte"Soeur âne"):300 crottins
- Bonnet d'âne avec un joueur ayant parié sur soi: 100 crottins chacun.
- Pour le joueur ayant parié et s'étant trompé: moins 100 crottins pour chaque pari perdu
Celui qui arrive à 1000 crottins est désigné 'Professeur Asinus".
Les cartes spéciales et leurs effets:
Carte"Fais pas l'Âne": Pour utiliser cette carte, on doit la poser au talont en disant "Fais pas l'âne". Cette carte permet de se protéger de toutes les autres cartes spéciales, sauf de la deuxième action de la carte "Ânerie". Il n'est pas obligatoire de l'utiliser.A vous de voir!
Carte "Soeur âne"(ne vois-tu rien venir?):
N'en utiliser que 3 si vous ne jouez pas avec la variante. Cette carte permet de parier sur le futur vainqueur-y compris soi-même- de la partie en cours. Il faut poser "Soeur âne" devant le joueur choisi, et dire "je parie sur...". Si le jeu change de main, le pari reste sur le joueur. Si le joueur sur lequel on a parié est attaqué, on peut le protéger avec la carte "Fais pas l'âne".
Le joueur sur lequel on mise peut refuser le pari avec la carte "Fais pas l'âne".
Il ne peut y avoir deux paris sur le même joueur.
Cette carte a 2 action (voir la variante en fin de règle) à l'incorporer dès que vous maîtriser la règle
Carte "Ânerie": "Celle-là je l'aime bien , elle met le stress.."
2 actions possibles:
1 Action: échanger son jeu complet avec le joueur de son choix, en posant sa carte sur le talon et en disant "Ânerie" OU
2 Action: tout en disant "Ânerie", on pose devant soi une carte "Ane" cachée sous la carte "Ânerie". Dès qu'un joueur se défausse d'un âne de la même couleur que l'âne caché, on dévoile son âne. Puis on pioche trois cartes au hasard dans le jeu du joueur ainsi désigné.
Après les avoir regardées, soit on les conserve, soit on les donne à un autre joueur(qui peut être celui à qui elles étaient). ensuite, on rejette la carte "Ânerie" puis l'âne caché à la défausse.
Au cas où plusieurs joueurs cachent la même couleur d'âne et que le joueur atteint par le sort(âne en sort! Bof, quel hareng ce Yves!) ne se trouve pas en possession d'assez de cartes, hé ben il ne vous reste plus qu'à le piller en vous partageant ses cartes, mais il faut au moins lui en laisser une, (le pauvre!).
Personne ne peut se protéger de l'action 2 avec la carte "Fais pas l'âne".
Carte Têtu comme un âne:
En la posant sur le talon, le joueur dit, par exemple, têtu comme un "Âne vert" et oblige les autres joueurs à piocher chacun leur tour une carte, jusqu'à ce que l'un d'eux pioche un "Âne vert", et le pose sur le talon.
L'action de la carte "Têtu comme un âne" s'arrête à ce moment là. Si un joueur pioche un "Fais pas l'âne" et le pose, l'action s'arrête également.
Les joueurs souhaitent se protéger de cette actions et possédant un "Fais pas l'âne", s'en défaussent au talon avant le début de l'action. Le joueur posant la carte "Têtu comme un âne" choisit la couleur de l'âne mais ne participe pas. Quand au bout de cinq tours personne n'a pioché la carte âne demandée, l'action s'arrête. Ben entendu, il n'est pas interdit de faire unj "Têtu comme un âne" de la même couleur que l'âne caché par sa carte "Ânerie".
"Attention, quand il vous manque des cartes, il peut être plus judicieux de piocher que de se protéger".
carte "Hi-han":
Lorsqu'un joueur pose cette carte sur la talon..il doit braire le plus beau "Hi-han" possible. Si la majorité des autres joueurs le trouve "bien âne" (on considère qu'à 50/100 l'objetif est atteint) c'est bien , sinon il doit piocher deux cartes. Au lieu de râler, vous devriez vous entraîner à braire: de toute façon, il faut s'en débarrasser pour gagner.
Carte "Prout Prout": (A dada sur mon bidet..):
"Alors cellelà je vous jure que j'ai hésité avant de la mettre, mais comme les enfants l'adorent et que j'adore les enfants; enfin , bon, j'ai un tout petit petit peu honte quand même)".
Le joueur en la posant dit"Prout Prout", et oblige le joueur qu'il désigne à ne pas jouer pendant deux tours( ce joueur ne participe à aucune action).
Dès que le deuxième tour est passé et même s'il n'a pas encore rejoué, il peut à nouveau être sollicité.
Carte "Supermane":
C'est le plus fort celui-là, mais on ne joue pas avec, en revanche si vous perdez une carte du jeu, alors là il vous sauve pour de vrai! "Te vexe pas Supermane, c'est juste pour rire.."
Trucs et astuces:
Pour entrer plus facilement dans le jeu, vous pouvez incorporer les cartes spéciales sur deux ou trois parties. Je vous suggère de faire la première partie à découvert, vos cartes posées sur la table côté visible, en utilisant la fonction de chaque carte spéciale, afin que tous copprennent la règle et le mécanisme du jeu en même temps. Vous verrez le jeu est très simple, mais il faut bien lire la règle sinon vous allez faire des âneries..
BLUFF: bien entendu, si vous n'avez pas un bon jeu, à vous de faire croire le contraire aux autres joueurs, afin que l'un d'eux vous l'échange avec une carte"Ânerie" l'L'âne est si subtil qu'il se cache derrière une tête d'âne!).
Si vous désirez jouer avec des enfants de six ou sept ans, il vous suffit d'enlever les cartes "Têtu comme un âne) et /ou "Soeur âne, mais surtout pas la carte" Prout Prout". Enfin, c'est vous qui voyez!.
Variante
Carte "Soeur âne":
Lâne que je suis a imaginé deux actions pour "Soeur âne", mais n'en a mis qu'une dans la règle pour faciliter la compréhension du jeu. Dès que vous aurez découvert le mécanisme, il me parait judicieux d'ajouter le deuxième action de vous laisser le choix dans l'utilisation de cette carte. En plus, il est amusant de négocier un échange avec d'autres joueursFais pas l'âne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christine Desvaux, Auteur . - Paile, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
96 cartes( 60 cartes "ÂNE" 10 ânes dans chaque couleur(6 couleur différentes)et par couleur 5 ânesjour+ 5 ânes nuit. /8 cartes "Bonnet d'ânes dont: 6"Bonnet d'âne" simple(1 dans chaque couleur, 2 Bonnet d'âne triple de tois couleurs chacun / 25 cartes "éspéciales":6 cartes "Fais pas l'âne", 5 cartes "Soeur âne", 5 cartes "Ânerie", 3 cartes "Tétu comme un âne", 3 cartes "Hi-han", 1 carte "Supermâne", 2 cartes 3 Mémo"
*N'en utiliser que 3 si vous ne jouez pas avec la variante.
Déroulement du jeu:
Mélanger le jeu, puis distribuer une par une 6 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes constituent la pioche:
Dans le sens voulu, à tour de rôle, chaque joueur doit:
- soit piocher et garder la carte piochée.
- soit le talon et rejeter (si c'est possible), côté visible sur le talon uniquement la carte piochée.
- soit ejeter une carte côté visible sur le talon, sans piocher.
Le nombre de cartes de chaque joueur varie très vite.
Pour gagner:
Il faut réunir un "Bonnet d'âne" et deux "Â" (jour et/ou nuit) de la même couleur que le bonnet.
Il y a deux "Bonnets d'ânes trois couleurs" qui laissent le choix entre ces trois couleurs.
Quelques exemples de combinaisons gagnantes:
- 1 Bonnet d'âne orange:+ ânes jour (oleil) en orange
- 1 Bonnet d'âne orange:+ 1 âne jour(soleil en orange, + 1 âne nuit (lune) en orange.
- 1 Bonnet d'âne bleu/orange/vert: + 2 ânes(jour ou nuit) en bleu OU en orange OU en vert
Une fois que l'on a réuni une combinaison gagnante, il faut se débarrasser de toutes ses autres cartes, puis poser ses trois cartes en disant "Bonnet d'âne". Il faut ensuite compter les points, mélanger le jeu et redistribuer.
Comment se défausser de ses cartes:
Il faut tenir compte de la dernière carte posée sur le talon:
Sur une carte "Âne", on peut poser:
- soit une autre carte "Âne" à condition de respecter au moins une des caracteristiques de la carte "Â" du talon.
Exemple: sur un âne/nuit/vert, on peut poser:
- soit un âne /nuit quelle que soit sa couleur
- soit un âne/vert qu'il soit jour de son choix.
Sur une carte "Spécial"(y compris un Bonnet d'âne) on peut se défausser de la carte de son choix.
Nota: on peur se débarasser de deux cartes'Âne en même temps, à condition que l'on pose deux ânes de la même couleur jour ou de la même couleur nuit.
Comment compter ses "crottins"
(Comme j'aime les ânes et les roses, les points se transforment en crottins):
- Bonnet d'âne:200 crottins
- Bonnet d'âne en ayant parié sur soi- même(voir carte"Soeur âne"):300 crottins
- Bonnet d'âne avec un joueur ayant parié sur soi: 100 crottins chacun.
- Pour le joueur ayant parié et s'étant trompé: moins 100 crottins pour chaque pari perdu
Celui qui arrive à 1000 crottins est désigné 'Professeur Asinus".
Les cartes spéciales et leurs effets:
Carte"Fais pas l'Âne": Pour utiliser cette carte, on doit la poser au talont en disant "Fais pas l'âne". Cette carte permet de se protéger de toutes les autres cartes spéciales, sauf de la deuxième action de la carte "Ânerie". Il n'est pas obligatoire de l'utiliser.A vous de voir!
Carte "Soeur âne"(ne vois-tu rien venir?):
N'en utiliser que 3 si vous ne jouez pas avec la variante. Cette carte permet de parier sur le futur vainqueur-y compris soi-même- de la partie en cours. Il faut poser "Soeur âne" devant le joueur choisi, et dire "je parie sur...". Si le jeu change de main, le pari reste sur le joueur. Si le joueur sur lequel on a parié est attaqué, on peut le protéger avec la carte "Fais pas l'âne".
Le joueur sur lequel on mise peut refuser le pari avec la carte "Fais pas l'âne".
Il ne peut y avoir deux paris sur le même joueur.
Cette carte a 2 action (voir la variante en fin de règle) à l'incorporer dès que vous maîtriser la règle
Carte "Ânerie": "Celle-là je l'aime bien , elle met le stress.."
2 actions possibles:
1 Action: échanger son jeu complet avec le joueur de son choix, en posant sa carte sur le talon et en disant "Ânerie" OU
2 Action: tout en disant "Ânerie", on pose devant soi une carte "Ane" cachée sous la carte "Ânerie". Dès qu'un joueur se défausse d'un âne de la même couleur que l'âne caché, on dévoile son âne. Puis on pioche trois cartes au hasard dans le jeu du joueur ainsi désigné.
Après les avoir regardées, soit on les conserve, soit on les donne à un autre joueur(qui peut être celui à qui elles étaient). ensuite, on rejette la carte "Ânerie" puis l'âne caché à la défausse.
Au cas où plusieurs joueurs cachent la même couleur d'âne et que le joueur atteint par le sort(âne en sort! Bof, quel hareng ce Yves!) ne se trouve pas en possession d'assez de cartes, hé ben il ne vous reste plus qu'à le piller en vous partageant ses cartes, mais il faut au moins lui en laisser une, (le pauvre!).
Personne ne peut se protéger de l'action 2 avec la carte "Fais pas l'âne".
Carte Têtu comme un âne:
En la posant sur le talon, le joueur dit, par exemple, têtu comme un "Âne vert" et oblige les autres joueurs à piocher chacun leur tour une carte, jusqu'à ce que l'un d'eux pioche un "Âne vert", et le pose sur le talon.
L'action de la carte "Têtu comme un âne" s'arrête à ce moment là. Si un joueur pioche un "Fais pas l'âne" et le pose, l'action s'arrête également.
Les joueurs souhaitent se protéger de cette actions et possédant un "Fais pas l'âne", s'en défaussent au talon avant le début de l'action. Le joueur posant la carte "Têtu comme un âne" choisit la couleur de l'âne mais ne participe pas. Quand au bout de cinq tours personne n'a pioché la carte âne demandée, l'action s'arrête. Ben entendu, il n'est pas interdit de faire unj "Têtu comme un âne" de la même couleur que l'âne caché par sa carte "Ânerie".
"Attention, quand il vous manque des cartes, il peut être plus judicieux de piocher que de se protéger".
carte "Hi-han":
Lorsqu'un joueur pose cette carte sur la talon..il doit braire le plus beau "Hi-han" possible. Si la majorité des autres joueurs le trouve "bien âne" (on considère qu'à 50/100 l'objetif est atteint) c'est bien , sinon il doit piocher deux cartes. Au lieu de râler, vous devriez vous entraîner à braire: de toute façon, il faut s'en débarrasser pour gagner.
Carte "Prout Prout": (A dada sur mon bidet..):
"Alors cellelà je vous jure que j'ai hésité avant de la mettre, mais comme les enfants l'adorent et que j'adore les enfants; enfin , bon, j'ai un tout petit petit peu honte quand même)".
Le joueur en la posant dit"Prout Prout", et oblige le joueur qu'il désigne à ne pas jouer pendant deux tours( ce joueur ne participe à aucune action).
Dès que le deuxième tour est passé et même s'il n'a pas encore rejoué, il peut à nouveau être sollicité.
Carte "Supermane":
C'est le plus fort celui-là, mais on ne joue pas avec, en revanche si vous perdez une carte du jeu, alors là il vous sauve pour de vrai! "Te vexe pas Supermane, c'est juste pour rire.."
Trucs et astuces:
Pour entrer plus facilement dans le jeu, vous pouvez incorporer les cartes spéciales sur deux ou trois parties. Je vous suggère de faire la première partie à découvert, vos cartes posées sur la table côté visible, en utilisant la fonction de chaque carte spéciale, afin que tous copprennent la règle et le mécanisme du jeu en même temps. Vous verrez le jeu est très simple, mais il faut bien lire la règle sinon vous allez faire des âneries..
BLUFF: bien entendu, si vous n'avez pas un bon jeu, à vous de faire croire le contraire aux autres joueurs, afin que l'un d'eux vous l'échange avec une carte"Ânerie" l'L'âne est si subtil qu'il se cache derrière une tête d'âne!).
Si vous désirez jouer avec des enfants de six ou sept ans, il vous suffit d'enlever les cartes "Têtu comme un âne) et /ou "Soeur âne, mais surtout pas la carte" Prout Prout". Enfin, c'est vous qui voyez!.
Variante
Carte "Soeur âne":
Lâne que je suis a imaginé deux actions pour "Soeur âne", mais n'en a mis qu'une dans la règle pour faciliter la compréhension du jeu. Dès que vous aurez découvert le mécanisme, il me parait judicieux d'ajouter le deuxième action de vous laisser le choix dans l'utilisation de cette carte. En plus, il est amusant de négocier un échange avec d'autres joueursExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90102 Disponible Documents numériques
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Titre : Fantasy Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sylvie Barc, Acteur ; Franck Dion, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
56 cartes(7 races de 8 individus chacune , 1 règle de jeu.
La mise en place de la partie:
- Les cartes sont mélangées face cachée. Le plus jeune joueur en distribue 5 à chacun, forme une pioche avec les cartes restantes et commence.
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le déroulement de la partie:
- Chaque carte représente un individu d'une race. A chaque race est accordé un pouvoir.
- A son tour, chaque joueur pioche une carte puis pose devant lui une des cartes de sa main, il applique immédiatement le pouvoir indiqué sur cette carte.
Note: il peut arriver que l'application du pouvoir soit impossible, dans ce cas, rien ne se passe.
- Les cartes posées devant chaque joueur forment son peuple.
- C'est ensuiçte au tour du joueur suivant.
Remarque: Lorsqu'un joueur joue une lFée ppour se protéger d'un pouvoir adverse, il la pose immédiatement devant lui bien que ce ne soit pas son tour. Cette Fée peut aussi être contrée par une autre Fée puis, pourquoi pas, par une autrte Fée encore; etc..
La fin de la partie:
Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à épuisement de la pioche. La partie continue ensuite, chaque joueur posant une carte à son tour en appliquant son pouvoir, jusqu'à ce que l'un des joueurs ait posé sa dernière carte. Les joueurs terminent alors le tour de la table, jusqu'à celui placé à la droite du joueur ayant posé sa dernière carte, afin que chacun ait joué le même nombre de fois. A la fin de ce tour de table, la partie s'arrête.
Le joueur dont le peuple comporte alors le plus d'individus remporte la vicroite.
Fantasy [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sylvie Barc, Acteur ; Franck Dion, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
56 cartes(7 races de 8 individus chacune , 1 règle de jeu.
La mise en place de la partie:
- Les cartes sont mélangées face cachée. Le plus jeune joueur en distribue 5 à chacun, forme une pioche avec les cartes restantes et commence.
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le déroulement de la partie:
- Chaque carte représente un individu d'une race. A chaque race est accordé un pouvoir.
- A son tour, chaque joueur pioche une carte puis pose devant lui une des cartes de sa main, il applique immédiatement le pouvoir indiqué sur cette carte.
Note: il peut arriver que l'application du pouvoir soit impossible, dans ce cas, rien ne se passe.
- Les cartes posées devant chaque joueur forment son peuple.
- C'est ensuiçte au tour du joueur suivant.
Remarque: Lorsqu'un joueur joue une lFée ppour se protéger d'un pouvoir adverse, il la pose immédiatement devant lui bien que ce ne soit pas son tour. Cette Fée peut aussi être contrée par une autre Fée puis, pourquoi pas, par une autrte Fée encore; etc..
La fin de la partie:
Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à épuisement de la pioche. La partie continue ensuite, chaque joueur posant une carte à son tour en appliquant son pouvoir, jusqu'à ce que l'un des joueurs ait posé sa dernière carte. Les joueurs terminent alors le tour de la table, jusqu'à celui placé à la droite du joueur ayant posé sa dernière carte, afin que chacun ait joué le même nombre de fois. A la fin de ce tour de table, la partie s'arrête.
Le joueur dont le peuple comporte alors le plus d'individus remporte la vicroite.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SYL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91466 Disponible Documents numériques
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Titre : Fantome fantomy Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Orchard Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
36 cartes chiffrées, 10 cartes de fantôme.
But du jeu:
Il s'agit d'être le premier à jouer toutes ses cartes.
Déroulement de la partie:
° On bat toutes les cartes et donne huit cartes à chaque joueur.
° On met les autres cartes, en pile, au centre de la table avec une carte, face retournée, à côté des autres.
° Chacun son tour, l'enfant le plus jeune commence par regarder le chiffre sur la carte face retournée, il doit jouer une carte ou plusieurs cartes qui ensemble ont la même valeur, ou bien un de plus, que le chiffre sur la carte retournée . Par exemple, pour une carte qui montre 4 manches à balai , on peut jouer une carte de 5 hiboux ou bien deux cartes comme 2 hiboux ou bien 2 cartes comme 2 hiboux et 3 araignées.
° Le joueur doit dire aux autres la carte ou les cartes qu'il joue en mettant les cartes en pile, face retournée, au centre de la table.
° Le jeu est au prochain joueur qui regarde la nouvelle carte face retournée.
° Si un joueur n'a pas la carte ou les cartes nécessaires, il doit prendre une carte de plus et le jeu est au prochain joueur.
° Si le joueur tient une carte de fantôme, il la met au centre de la table avec les autres cartes qu'il le joue à la fin d'fanter le prochain joueur. Ce prochain joueur ne fait rien plus que de prendre deux nouvelles cartes.
° Le jeu passe au prochain joueur qui recommence en mettant n'importe quelle carte (sauf une carte de fantôme) au centre de la table, en pile, face retournée.
° Le jeu continue jusqu'au moment où quelqu'un n'a plus de cartes à jouer.
° S'il ne reste plus de cartes face cachée à prendre, on laisse la dernière carte face retournée surt la table et met les autres cartes, face cachée, en pile.
Celui qui gagne:
Le joueur qui gagne est celui qui est le premier à jouer toutes ses cartes.Fantome fantomy [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Orchard, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
36 cartes chiffrées, 10 cartes de fantôme.
But du jeu:
Il s'agit d'être le premier à jouer toutes ses cartes.
Déroulement de la partie:
° On bat toutes les cartes et donne huit cartes à chaque joueur.
° On met les autres cartes, en pile, au centre de la table avec une carte, face retournée, à côté des autres.
° Chacun son tour, l'enfant le plus jeune commence par regarder le chiffre sur la carte face retournée, il doit jouer une carte ou plusieurs cartes qui ensemble ont la même valeur, ou bien un de plus, que le chiffre sur la carte retournée . Par exemple, pour une carte qui montre 4 manches à balai , on peut jouer une carte de 5 hiboux ou bien deux cartes comme 2 hiboux ou bien 2 cartes comme 2 hiboux et 3 araignées.
° Le joueur doit dire aux autres la carte ou les cartes qu'il joue en mettant les cartes en pile, face retournée, au centre de la table.
° Le jeu est au prochain joueur qui regarde la nouvelle carte face retournée.
° Si un joueur n'a pas la carte ou les cartes nécessaires, il doit prendre une carte de plus et le jeu est au prochain joueur.
° Si le joueur tient une carte de fantôme, il la met au centre de la table avec les autres cartes qu'il le joue à la fin d'fanter le prochain joueur. Ce prochain joueur ne fait rien plus que de prendre deux nouvelles cartes.
° Le jeu passe au prochain joueur qui recommence en mettant n'importe quelle carte (sauf une carte de fantôme) au centre de la table, en pile, face retournée.
° Le jeu continue jusqu'au moment où quelqu'un n'a plus de cartes à jouer.
° S'il ne reste plus de cartes face cachée à prendre, on laisse la dernière carte face retournée surt la table et met les autres cartes, face cachée, en pile.
Celui qui gagne:
Le joueur qui gagne est celui qui est le premier à jouer toutes ses cartes.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FAN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90325 Disponible Documents numériques
Le_fant_me_fantomy_2015_07_7_14_23_14.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fantômes piégés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire coopératif Règles du jeu : Déroulement de la partie: Vous jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a rencontré un fantôme en dernier commence et lance le dé. Qu'indique le dé?: L'horloge: L'heure des fantômes avance! Déplace l'aiguille de cadran d'un cran sur le chiffre suivant. Un, deux ou trois points: Prends un chasseur de fantômes quelconque et avance-le du nombre de cartes correspondant(une carte=une case).Règle de déplacement importantes:- Tu as le droit de déplacer le chasseur de fantômes horizontalement et verticalement mais pas en diagonale. - Pendant que tu te déplaces, tu peux changer de direction aussi souvent que tu le veux.-Tu dois jouer absolument tous les points indiqués sur le dé.-Plusieurs chasseurs de fantômes ont le droit de se trouver sur la même carte.-Si, au départ de ton tour, tu quittes une carte su r laquelle ne se trouve ni un autre chasseur de fantômes ni un projectile de slime, retourne cette carte face cachée (exceptions: la carte"porte du château" et les cartes"oubliettes" restent toujours faces visibles).-Si le chasseur de fantômes tombe sur une carte face cachée, retourne cette carte et pose le pion dessus.Que représente la carte retournée?-Un fantôme: Touché, le slime dégouline de partout! Regarde si les deux autres chasseurs de fantômes se trouvent sur des cartes représentant le même fantôme.-Non? Dommage! Mais au moins, vous savez désormais où se cache ce fantôme. Partez à la recherche des cartes représentant le même fantôme.-Oui? Super, vous avez capturé ce fantôme! Placez un projectile de slime sur chacune des cartes de fantôme. Dans la suite de la partie, vous &avez certes le droit de vous déplacer sur ces cartes, mais elles ne comptent plus pour la capture d'un fantôme. Contenu :
contenu:
3 chasseurs de fantômes, 24 cartes(18 cartes"fantômes, 3 cartes oubliettes), 2 cartes "trou de serrure", 1 carte "porte du château", 1 horloge(=cadran), 18 projectiles de slime, 1 dé 1 règle de jeu.
Préparatifs:
Vous devez d'abord construire le château hanté: sortez d'abord du jeu les trois cartes "oubliettes" et la carte "porte du château". Mélangez bien les cartes restantes, faces cachées et formez avec elles quatre rangées les unes en dessous des autres, toujours faces cachées, au centre de la table puis placez les cartes "oubliettes" et la carte "porte du château" aux quatre coins. vous obtenez une grille de 4*6 cartes, le château hanté est terminé! Prenez le cadran de l'horloge et placez-le à côté du château. Positionnez l'aiguille de sorte qu'elle pointe vers le 12(=heure des fantômes). Les trois chasseurs de fantômes sont placés sur la carte"porte du château". Préparez les projectiles de slime et le dé.
Déroulement de la partie:
Vous jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a rencontré un fantôme en dernier commence et lance le dé.
Qu'indique le dé?
* L'horloge: L'heure des fantômes avance! déplace l'aiguille du cadran d'un cran sur le chiffre suivant.
* Un, deux ou trois points: Prends un chasseur de fantômes quelconque et avanc-le du nombre de cartes correspondant (une carte=une case).
Règles de déplacement importantes:
* Tu as le droit de déplacer le chasseur de fantômes horizontalement et verticalement mais pas en diagonale.
* Pendant que tu te déplaces, tu peux changer de direction aussi souvent que tu le veux.
* Tu dois jouer absolument tous le spoints indiqués sur le dé.
* Plusieurs chasseurs de fantômes ont le droit de se trouver sur la même carte.
* Si, au départ de ton tour, tu quittes une carte sur laquelle ne se trouve ni un autre chasseur de fantômes ni un projectile de slime, retourne cette carte face cachée (exceptions: la carte"porte du château" et les cartes "oubliettes" restent toujours faces visibles).
* Si le chasseur de fantômes tombe sur une carte face cachée, retourne cette carte et pose le pion dessus.
Que représente la carte retournée?:
* Un fantôme: Touché, le slime dégouline de partout! regarde si les deux autres chasseurs de fantômes se trouvent sur des cartes représentant le même fantôme.
* Non?: Dommage! Mais au moins, vous savez désormais où se cache ce fantôme. Partez à la recherche des cartes représentant le même fantôme.
* Oui?: Super, vous avez capturé ce fantôme! Placez un projectile de slime sur chacune des cartes de fantômes. Dans la suite de la partie, vous avez certes le droit de vous déplacer sur ces cartes, mais elles ne comptent plus pour la capture d'un fantôme.
* Le trou de la serrure: Quelle malchance! Les fantômes ont attiré le chasseur de fantômes dans un piège et il doit aller aux oubliettes. Prends le chasseur de fantômes, place-le sur la carte "oubliettes" correspondante et retourne la carte "trou de serrure", face cachée.
Attention:
pour délivrer le chasseur de fantômes, un autre chasseur doit le rejoindre sur la carte "oubliettes" ou passer par cette carte. Dans ce cas vous avez le doit de repartir à la chasse aux fantômes avec le chasseur délivré.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie: La partie se termine:
* Lorsque vous avez capturé les 18 fantômes avant que l'aiguille du cadran indique à nouveau le 12. Super, vous avez chassé tous les fantômes du château et gagné ensemble la partie!
* Ou: Lorsque l'heure des fantômes est écoulée avant que vous ayez pu capturer tous les fantômes.Malheureusement, vous avez été trop lents et vous avez perdu tous ensemble! Vous aurez sûrement plus de chance la prochaine fois!
* Ou : Lorsque les trois chasseurs de fantômes se retrouvent en même temps dans les oubliettes. Dans ce cas, les fantômes vous ont piègés et vous avez également perdu.
Astuce pour une chasse aux fantômes encore plus passionnante!:
Placez l'aiguille du cadran sur le ou sur le 2 au début. Vous disposeez ainsi de moins de temps pour capturer les fantômes. La chasse sera d'autant plus passionnante!.
Fantômes piégés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire coopératif Règles du jeu : Déroulement de la partie: Vous jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a rencontré un fantôme en dernier commence et lance le dé. Qu'indique le dé?: L'horloge: L'heure des fantômes avance! Déplace l'aiguille de cadran d'un cran sur le chiffre suivant. Un, deux ou trois points: Prends un chasseur de fantômes quelconque et avance-le du nombre de cartes correspondant(une carte=une case).Règle de déplacement importantes:- Tu as le droit de déplacer le chasseur de fantômes horizontalement et verticalement mais pas en diagonale. - Pendant que tu te déplaces, tu peux changer de direction aussi souvent que tu le veux.-Tu dois jouer absolument tous les points indiqués sur le dé.-Plusieurs chasseurs de fantômes ont le droit de se trouver sur la même carte.-Si, au départ de ton tour, tu quittes une carte su r laquelle ne se trouve ni un autre chasseur de fantômes ni un projectile de slime, retourne cette carte face cachée (exceptions: la carte"porte du château" et les cartes"oubliettes" restent toujours faces visibles).-Si le chasseur de fantômes tombe sur une carte face cachée, retourne cette carte et pose le pion dessus.Que représente la carte retournée?-Un fantôme: Touché, le slime dégouline de partout! Regarde si les deux autres chasseurs de fantômes se trouvent sur des cartes représentant le même fantôme.-Non? Dommage! Mais au moins, vous savez désormais où se cache ce fantôme. Partez à la recherche des cartes représentant le même fantôme.-Oui? Super, vous avez capturé ce fantôme! Placez un projectile de slime sur chacune des cartes de fantôme. Dans la suite de la partie, vous &avez certes le droit de vous déplacer sur ces cartes, mais elles ne comptent plus pour la capture d'un fantôme. Contenu :
contenu:
3 chasseurs de fantômes, 24 cartes(18 cartes"fantômes, 3 cartes oubliettes), 2 cartes "trou de serrure", 1 carte "porte du château", 1 horloge(=cadran), 18 projectiles de slime, 1 dé 1 règle de jeu.
Préparatifs:
Vous devez d'abord construire le château hanté: sortez d'abord du jeu les trois cartes "oubliettes" et la carte "porte du château". Mélangez bien les cartes restantes, faces cachées et formez avec elles quatre rangées les unes en dessous des autres, toujours faces cachées, au centre de la table puis placez les cartes "oubliettes" et la carte "porte du château" aux quatre coins. vous obtenez une grille de 4*6 cartes, le château hanté est terminé! Prenez le cadran de l'horloge et placez-le à côté du château. Positionnez l'aiguille de sorte qu'elle pointe vers le 12(=heure des fantômes). Les trois chasseurs de fantômes sont placés sur la carte"porte du château". Préparez les projectiles de slime et le dé.
Déroulement de la partie:
Vous jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a rencontré un fantôme en dernier commence et lance le dé.
Qu'indique le dé?
* L'horloge: L'heure des fantômes avance! déplace l'aiguille du cadran d'un cran sur le chiffre suivant.
* Un, deux ou trois points: Prends un chasseur de fantômes quelconque et avanc-le du nombre de cartes correspondant (une carte=une case).
Règles de déplacement importantes:
* Tu as le droit de déplacer le chasseur de fantômes horizontalement et verticalement mais pas en diagonale.
* Pendant que tu te déplaces, tu peux changer de direction aussi souvent que tu le veux.
* Tu dois jouer absolument tous le spoints indiqués sur le dé.
* Plusieurs chasseurs de fantômes ont le droit de se trouver sur la même carte.
* Si, au départ de ton tour, tu quittes une carte sur laquelle ne se trouve ni un autre chasseur de fantômes ni un projectile de slime, retourne cette carte face cachée (exceptions: la carte"porte du château" et les cartes "oubliettes" restent toujours faces visibles).
* Si le chasseur de fantômes tombe sur une carte face cachée, retourne cette carte et pose le pion dessus.
Que représente la carte retournée?:
* Un fantôme: Touché, le slime dégouline de partout! regarde si les deux autres chasseurs de fantômes se trouvent sur des cartes représentant le même fantôme.
* Non?: Dommage! Mais au moins, vous savez désormais où se cache ce fantôme. Partez à la recherche des cartes représentant le même fantôme.
* Oui?: Super, vous avez capturé ce fantôme! Placez un projectile de slime sur chacune des cartes de fantômes. Dans la suite de la partie, vous avez certes le droit de vous déplacer sur ces cartes, mais elles ne comptent plus pour la capture d'un fantôme.
* Le trou de la serrure: Quelle malchance! Les fantômes ont attiré le chasseur de fantômes dans un piège et il doit aller aux oubliettes. Prends le chasseur de fantômes, place-le sur la carte "oubliettes" correspondante et retourne la carte "trou de serrure", face cachée.
Attention:
pour délivrer le chasseur de fantômes, un autre chasseur doit le rejoindre sur la carte "oubliettes" ou passer par cette carte. Dans ce cas vous avez le doit de repartir à la chasse aux fantômes avec le chasseur délivré.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie: La partie se termine:
* Lorsque vous avez capturé les 18 fantômes avant que l'aiguille du cadran indique à nouveau le 12. Super, vous avez chassé tous les fantômes du château et gagné ensemble la partie!
* Ou: Lorsque l'heure des fantômes est écoulée avant que vous ayez pu capturer tous les fantômes.Malheureusement, vous avez été trop lents et vous avez perdu tous ensemble! Vous aurez sûrement plus de chance la prochaine fois!
* Ou : Lorsque les trois chasseurs de fantômes se retrouvent en même temps dans les oubliettes. Dans ce cas, les fantômes vous ont piègés et vous avez également perdu.
Astuce pour une chasse aux fantômes encore plus passionnante!:
Placez l'aiguille du cadran sur le ou sur le 2 au début. Vous disposeez ainsi de moins de temps pour capturer les fantômes. La chasse sera d'autant plus passionnante!.
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Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91686 Disponible WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91315 Disponible Documents numériques
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