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Titre : Fais pas l'âne Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christine Desvaux, Auteur Editeur : Paile Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
96 cartes( 60 cartes "ÂNE" 10 ânes dans chaque couleur(6 couleur différentes)et par couleur 5 ânesjour+ 5 ânes nuit. /8 cartes "Bonnet d'ânes dont: 6"Bonnet d'âne" simple(1 dans chaque couleur, 2 Bonnet d'âne triple de tois couleurs chacun / 25 cartes "éspéciales":6 cartes "Fais pas l'âne", 5 cartes "Soeur âne", 5 cartes "Ânerie", 3 cartes "Tétu comme un âne", 3 cartes "Hi-han", 1 carte "Supermâne", 2 cartes 3 Mémo"
*N'en utiliser que 3 si vous ne jouez pas avec la variante.
Déroulement du jeu:
Mélanger le jeu, puis distribuer une par une 6 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes constituent la pioche:
Dans le sens voulu, à tour de rôle, chaque joueur doit:
- soit piocher et garder la carte piochée.
- soit le talon et rejeter (si c'est possible), côté visible sur le talon uniquement la carte piochée.
- soit ejeter une carte côté visible sur le talon, sans piocher.
Le nombre de cartes de chaque joueur varie très vite.
Pour gagner:
Il faut réunir un "Bonnet d'âne" et deux "Â" (jour et/ou nuit) de la même couleur que le bonnet.
Il y a deux "Bonnets d'ânes trois couleurs" qui laissent le choix entre ces trois couleurs.
Quelques exemples de combinaisons gagnantes:
- 1 Bonnet d'âne orange:+ ânes jour (oleil) en orange
- 1 Bonnet d'âne orange:+ 1 âne jour(soleil en orange, + 1 âne nuit (lune) en orange.
- 1 Bonnet d'âne bleu/orange/vert: + 2 ânes(jour ou nuit) en bleu OU en orange OU en vert
Une fois que l'on a réuni une combinaison gagnante, il faut se débarrasser de toutes ses autres cartes, puis poser ses trois cartes en disant "Bonnet d'âne". Il faut ensuite compter les points, mélanger le jeu et redistribuer.
Comment se défausser de ses cartes:
Il faut tenir compte de la dernière carte posée sur le talon:
Sur une carte "Âne", on peut poser:
- soit une autre carte "Âne" à condition de respecter au moins une des caracteristiques de la carte "Â" du talon.
Exemple: sur un âne/nuit/vert, on peut poser:
- soit un âne /nuit quelle que soit sa couleur
- soit un âne/vert qu'il soit jour de son choix.
Sur une carte "Spécial"(y compris un Bonnet d'âne) on peut se défausser de la carte de son choix.
Nota: on peur se débarasser de deux cartes'Âne en même temps, à condition que l'on pose deux ânes de la même couleur jour ou de la même couleur nuit.
Comment compter ses "crottins"
(Comme j'aime les ânes et les roses, les points se transforment en crottins):
- Bonnet d'âne:200 crottins
- Bonnet d'âne en ayant parié sur soi- même(voir carte"Soeur âne"):300 crottins
- Bonnet d'âne avec un joueur ayant parié sur soi: 100 crottins chacun.
- Pour le joueur ayant parié et s'étant trompé: moins 100 crottins pour chaque pari perdu
Celui qui arrive à 1000 crottins est désigné 'Professeur Asinus".
Les cartes spéciales et leurs effets:
Carte"Fais pas l'Âne": Pour utiliser cette carte, on doit la poser au talont en disant "Fais pas l'âne". Cette carte permet de se protéger de toutes les autres cartes spéciales, sauf de la deuxième action de la carte "Ânerie". Il n'est pas obligatoire de l'utiliser.A vous de voir!
Carte "Soeur âne"(ne vois-tu rien venir?):
N'en utiliser que 3 si vous ne jouez pas avec la variante. Cette carte permet de parier sur le futur vainqueur-y compris soi-même- de la partie en cours. Il faut poser "Soeur âne" devant le joueur choisi, et dire "je parie sur...". Si le jeu change de main, le pari reste sur le joueur. Si le joueur sur lequel on a parié est attaqué, on peut le protéger avec la carte "Fais pas l'âne".
Le joueur sur lequel on mise peut refuser le pari avec la carte "Fais pas l'âne".
Il ne peut y avoir deux paris sur le même joueur.
Cette carte a 2 action (voir la variante en fin de règle) à l'incorporer dès que vous maîtriser la règle
Carte "Ânerie": "Celle-là je l'aime bien , elle met le stress.."
2 actions possibles:
1 Action: échanger son jeu complet avec le joueur de son choix, en posant sa carte sur le talon et en disant "Ânerie" OU
2 Action: tout en disant "Ânerie", on pose devant soi une carte "Ane" cachée sous la carte "Ânerie". Dès qu'un joueur se défausse d'un âne de la même couleur que l'âne caché, on dévoile son âne. Puis on pioche trois cartes au hasard dans le jeu du joueur ainsi désigné.
Après les avoir regardées, soit on les conserve, soit on les donne à un autre joueur(qui peut être celui à qui elles étaient). ensuite, on rejette la carte "Ânerie" puis l'âne caché à la défausse.
Au cas où plusieurs joueurs cachent la même couleur d'âne et que le joueur atteint par le sort(âne en sort! Bof, quel hareng ce Yves!) ne se trouve pas en possession d'assez de cartes, hé ben il ne vous reste plus qu'à le piller en vous partageant ses cartes, mais il faut au moins lui en laisser une, (le pauvre!).
Personne ne peut se protéger de l'action 2 avec la carte "Fais pas l'âne".
Carte Têtu comme un âne:
En la posant sur le talon, le joueur dit, par exemple, têtu comme un "Âne vert" et oblige les autres joueurs à piocher chacun leur tour une carte, jusqu'à ce que l'un d'eux pioche un "Âne vert", et le pose sur le talon.
L'action de la carte "Têtu comme un âne" s'arrête à ce moment là. Si un joueur pioche un "Fais pas l'âne" et le pose, l'action s'arrête également.
Les joueurs souhaitent se protéger de cette actions et possédant un "Fais pas l'âne", s'en défaussent au talon avant le début de l'action. Le joueur posant la carte "Têtu comme un âne" choisit la couleur de l'âne mais ne participe pas. Quand au bout de cinq tours personne n'a pioché la carte âne demandée, l'action s'arrête. Ben entendu, il n'est pas interdit de faire unj "Têtu comme un âne" de la même couleur que l'âne caché par sa carte "Ânerie".
"Attention, quand il vous manque des cartes, il peut être plus judicieux de piocher que de se protéger".
carte "Hi-han":
Lorsqu'un joueur pose cette carte sur la talon..il doit braire le plus beau "Hi-han" possible. Si la majorité des autres joueurs le trouve "bien âne" (on considère qu'à 50/100 l'objetif est atteint) c'est bien , sinon il doit piocher deux cartes. Au lieu de râler, vous devriez vous entraîner à braire: de toute façon, il faut s'en débarrasser pour gagner.
Carte "Prout Prout": (A dada sur mon bidet..):
"Alors cellelà je vous jure que j'ai hésité avant de la mettre, mais comme les enfants l'adorent et que j'adore les enfants; enfin , bon, j'ai un tout petit petit peu honte quand même)".
Le joueur en la posant dit"Prout Prout", et oblige le joueur qu'il désigne à ne pas jouer pendant deux tours( ce joueur ne participe à aucune action).
Dès que le deuxième tour est passé et même s'il n'a pas encore rejoué, il peut à nouveau être sollicité.
Carte "Supermane":
C'est le plus fort celui-là, mais on ne joue pas avec, en revanche si vous perdez une carte du jeu, alors là il vous sauve pour de vrai! "Te vexe pas Supermane, c'est juste pour rire.."
Trucs et astuces:
Pour entrer plus facilement dans le jeu, vous pouvez incorporer les cartes spéciales sur deux ou trois parties. Je vous suggère de faire la première partie à découvert, vos cartes posées sur la table côté visible, en utilisant la fonction de chaque carte spéciale, afin que tous copprennent la règle et le mécanisme du jeu en même temps. Vous verrez le jeu est très simple, mais il faut bien lire la règle sinon vous allez faire des âneries..
BLUFF: bien entendu, si vous n'avez pas un bon jeu, à vous de faire croire le contraire aux autres joueurs, afin que l'un d'eux vous l'échange avec une carte"Ânerie" l'L'âne est si subtil qu'il se cache derrière une tête d'âne!).
Si vous désirez jouer avec des enfants de six ou sept ans, il vous suffit d'enlever les cartes "Têtu comme un âne) et /ou "Soeur âne, mais surtout pas la carte" Prout Prout". Enfin, c'est vous qui voyez!.
Variante
Carte "Soeur âne":
Lâne que je suis a imaginé deux actions pour "Soeur âne", mais n'en a mis qu'une dans la règle pour faciliter la compréhension du jeu. Dès que vous aurez découvert le mécanisme, il me parait judicieux d'ajouter le deuxième action de vous laisser le choix dans l'utilisation de cette carte. En plus, il est amusant de négocier un échange avec d'autres joueursFais pas l'âne [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christine Desvaux, Auteur . - Paile, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
96 cartes( 60 cartes "ÂNE" 10 ânes dans chaque couleur(6 couleur différentes)et par couleur 5 ânesjour+ 5 ânes nuit. /8 cartes "Bonnet d'ânes dont: 6"Bonnet d'âne" simple(1 dans chaque couleur, 2 Bonnet d'âne triple de tois couleurs chacun / 25 cartes "éspéciales":6 cartes "Fais pas l'âne", 5 cartes "Soeur âne", 5 cartes "Ânerie", 3 cartes "Tétu comme un âne", 3 cartes "Hi-han", 1 carte "Supermâne", 2 cartes 3 Mémo"
*N'en utiliser que 3 si vous ne jouez pas avec la variante.
Déroulement du jeu:
Mélanger le jeu, puis distribuer une par une 6 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes constituent la pioche:
Dans le sens voulu, à tour de rôle, chaque joueur doit:
- soit piocher et garder la carte piochée.
- soit le talon et rejeter (si c'est possible), côté visible sur le talon uniquement la carte piochée.
- soit ejeter une carte côté visible sur le talon, sans piocher.
Le nombre de cartes de chaque joueur varie très vite.
Pour gagner:
Il faut réunir un "Bonnet d'âne" et deux "Â" (jour et/ou nuit) de la même couleur que le bonnet.
Il y a deux "Bonnets d'ânes trois couleurs" qui laissent le choix entre ces trois couleurs.
Quelques exemples de combinaisons gagnantes:
- 1 Bonnet d'âne orange:+ ânes jour (oleil) en orange
- 1 Bonnet d'âne orange:+ 1 âne jour(soleil en orange, + 1 âne nuit (lune) en orange.
- 1 Bonnet d'âne bleu/orange/vert: + 2 ânes(jour ou nuit) en bleu OU en orange OU en vert
Une fois que l'on a réuni une combinaison gagnante, il faut se débarrasser de toutes ses autres cartes, puis poser ses trois cartes en disant "Bonnet d'âne". Il faut ensuite compter les points, mélanger le jeu et redistribuer.
Comment se défausser de ses cartes:
Il faut tenir compte de la dernière carte posée sur le talon:
Sur une carte "Âne", on peut poser:
- soit une autre carte "Âne" à condition de respecter au moins une des caracteristiques de la carte "Â" du talon.
Exemple: sur un âne/nuit/vert, on peut poser:
- soit un âne /nuit quelle que soit sa couleur
- soit un âne/vert qu'il soit jour de son choix.
Sur une carte "Spécial"(y compris un Bonnet d'âne) on peut se défausser de la carte de son choix.
Nota: on peur se débarasser de deux cartes'Âne en même temps, à condition que l'on pose deux ânes de la même couleur jour ou de la même couleur nuit.
Comment compter ses "crottins"
(Comme j'aime les ânes et les roses, les points se transforment en crottins):
- Bonnet d'âne:200 crottins
- Bonnet d'âne en ayant parié sur soi- même(voir carte"Soeur âne"):300 crottins
- Bonnet d'âne avec un joueur ayant parié sur soi: 100 crottins chacun.
- Pour le joueur ayant parié et s'étant trompé: moins 100 crottins pour chaque pari perdu
Celui qui arrive à 1000 crottins est désigné 'Professeur Asinus".
Les cartes spéciales et leurs effets:
Carte"Fais pas l'Âne": Pour utiliser cette carte, on doit la poser au talont en disant "Fais pas l'âne". Cette carte permet de se protéger de toutes les autres cartes spéciales, sauf de la deuxième action de la carte "Ânerie". Il n'est pas obligatoire de l'utiliser.A vous de voir!
Carte "Soeur âne"(ne vois-tu rien venir?):
N'en utiliser que 3 si vous ne jouez pas avec la variante. Cette carte permet de parier sur le futur vainqueur-y compris soi-même- de la partie en cours. Il faut poser "Soeur âne" devant le joueur choisi, et dire "je parie sur...". Si le jeu change de main, le pari reste sur le joueur. Si le joueur sur lequel on a parié est attaqué, on peut le protéger avec la carte "Fais pas l'âne".
Le joueur sur lequel on mise peut refuser le pari avec la carte "Fais pas l'âne".
Il ne peut y avoir deux paris sur le même joueur.
Cette carte a 2 action (voir la variante en fin de règle) à l'incorporer dès que vous maîtriser la règle
Carte "Ânerie": "Celle-là je l'aime bien , elle met le stress.."
2 actions possibles:
1 Action: échanger son jeu complet avec le joueur de son choix, en posant sa carte sur le talon et en disant "Ânerie" OU
2 Action: tout en disant "Ânerie", on pose devant soi une carte "Ane" cachée sous la carte "Ânerie". Dès qu'un joueur se défausse d'un âne de la même couleur que l'âne caché, on dévoile son âne. Puis on pioche trois cartes au hasard dans le jeu du joueur ainsi désigné.
Après les avoir regardées, soit on les conserve, soit on les donne à un autre joueur(qui peut être celui à qui elles étaient). ensuite, on rejette la carte "Ânerie" puis l'âne caché à la défausse.
Au cas où plusieurs joueurs cachent la même couleur d'âne et que le joueur atteint par le sort(âne en sort! Bof, quel hareng ce Yves!) ne se trouve pas en possession d'assez de cartes, hé ben il ne vous reste plus qu'à le piller en vous partageant ses cartes, mais il faut au moins lui en laisser une, (le pauvre!).
Personne ne peut se protéger de l'action 2 avec la carte "Fais pas l'âne".
Carte Têtu comme un âne:
En la posant sur le talon, le joueur dit, par exemple, têtu comme un "Âne vert" et oblige les autres joueurs à piocher chacun leur tour une carte, jusqu'à ce que l'un d'eux pioche un "Âne vert", et le pose sur le talon.
L'action de la carte "Têtu comme un âne" s'arrête à ce moment là. Si un joueur pioche un "Fais pas l'âne" et le pose, l'action s'arrête également.
Les joueurs souhaitent se protéger de cette actions et possédant un "Fais pas l'âne", s'en défaussent au talon avant le début de l'action. Le joueur posant la carte "Têtu comme un âne" choisit la couleur de l'âne mais ne participe pas. Quand au bout de cinq tours personne n'a pioché la carte âne demandée, l'action s'arrête. Ben entendu, il n'est pas interdit de faire unj "Têtu comme un âne" de la même couleur que l'âne caché par sa carte "Ânerie".
"Attention, quand il vous manque des cartes, il peut être plus judicieux de piocher que de se protéger".
carte "Hi-han":
Lorsqu'un joueur pose cette carte sur la talon..il doit braire le plus beau "Hi-han" possible. Si la majorité des autres joueurs le trouve "bien âne" (on considère qu'à 50/100 l'objetif est atteint) c'est bien , sinon il doit piocher deux cartes. Au lieu de râler, vous devriez vous entraîner à braire: de toute façon, il faut s'en débarrasser pour gagner.
Carte "Prout Prout": (A dada sur mon bidet..):
"Alors cellelà je vous jure que j'ai hésité avant de la mettre, mais comme les enfants l'adorent et que j'adore les enfants; enfin , bon, j'ai un tout petit petit peu honte quand même)".
Le joueur en la posant dit"Prout Prout", et oblige le joueur qu'il désigne à ne pas jouer pendant deux tours( ce joueur ne participe à aucune action).
Dès que le deuxième tour est passé et même s'il n'a pas encore rejoué, il peut à nouveau être sollicité.
Carte "Supermane":
C'est le plus fort celui-là, mais on ne joue pas avec, en revanche si vous perdez une carte du jeu, alors là il vous sauve pour de vrai! "Te vexe pas Supermane, c'est juste pour rire.."
Trucs et astuces:
Pour entrer plus facilement dans le jeu, vous pouvez incorporer les cartes spéciales sur deux ou trois parties. Je vous suggère de faire la première partie à découvert, vos cartes posées sur la table côté visible, en utilisant la fonction de chaque carte spéciale, afin que tous copprennent la règle et le mécanisme du jeu en même temps. Vous verrez le jeu est très simple, mais il faut bien lire la règle sinon vous allez faire des âneries..
BLUFF: bien entendu, si vous n'avez pas un bon jeu, à vous de faire croire le contraire aux autres joueurs, afin que l'un d'eux vous l'échange avec une carte"Ânerie" l'L'âne est si subtil qu'il se cache derrière une tête d'âne!).
Si vous désirez jouer avec des enfants de six ou sept ans, il vous suffit d'enlever les cartes "Têtu comme un âne) et /ou "Soeur âne, mais surtout pas la carte" Prout Prout". Enfin, c'est vous qui voyez!.
Variante
Carte "Soeur âne":
Lâne que je suis a imaginé deux actions pour "Soeur âne", mais n'en a mis qu'une dans la règle pour faciliter la compréhension du jeu. Dès que vous aurez découvert le mécanisme, il me parait judicieux d'ajouter le deuxième action de vous laisser le choix dans l'utilisation de cette carte. En plus, il est amusant de négocier un échange avec d'autres joueursExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90102 Disponible Documents numériques
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