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Auteur Roberto Fraga, Stéphane Escapa |
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Titre : Dr Eureka Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Stéphane Escapa, Auteur Editeur : bluc orange Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 règle dejeu, 54 cartes Objectif, 24 Billes en plastique(8 vertes, 8 violettes, 8 rouges) 12 tubes en plastique transparent.
Introduction:
C'est la folie dans le Labo! Dr. Eureka a besoin d'aide pour réaliser ses expériences. Transvasez les billes de tube en tube le plus vite possible et devenez le meilleur savant fou!.
But du jeu:
Chaque joueur en tant que bon chimiste doit réaliser la combinaison imposée par la carte Objectif le plus vite possible.Pour cela, les joueurs doivent verser les billes de tube en tube jusqu'à réaliser la combinaison de la carte Objectif. Le premier joueur à remporter 5 points (5 cartes Objectifs) gagne la partie.
Préparation:
1) Prenez les cartes O9bjectif, mélangez et posez-les en une pile face cachée.
2) Prenez 3 tubes en plastique et posez-les devant vous en ligne.
3) Prenez 2 billes de chaque couleur et placez-les dans les tubes de la manière suivante de gauche à droite: 2 violettes, 2 rouges, 2 vertes.
Les cartes Objectif:
54 cartes: Les billes sont réparties aléatoirement dans les tubes. Il faut toujours réaliser les cartes dans le sens de réalisation imposé. Les cartes sont configurées de façon à ce que chaque joueur puisse voir le défi sur le même pied d'égalité.
Précision: dans chaque tube on a la place pour empiler 4 billes verticalement, au maximum.
Tour de jeu:
La première carte Objectif de la pile est retournée. Chaque joueur doit alorsz essayer de réaliser la même combinaison qu'indiquée par la carte Objectif en transvasant des billes d'un tube à un autre. Les joueurs doivent respecter les règles suivantes:
Ils peuvent réaliser les combinaison les tubes à l'endroit (A). Ils peuvent réaliser les combinaisons les à l'envers (en les retournant).
Les joueurs n'ont pas de limites pour retourner leurs tubes (B).
On peut permuter ses propres tubes pour les mettre à la bonne place. Si un joueur touche ou fait tomber une de ses billes ou annonce qu'il a réalisé la carte Objectif, à tort, il est immédiatement éliminé de la manche en cours( carte Objectif en cours).
Le premier joueur qui réalise la combinaison cie"Eurêka !".
Il gagne la carte Objectif (1 point), puis en tire immédiatement une autre. Les joueurs ne remettent pas les billes dans la position de départ. Ils doivent juste retourner les tubes qui seraient à l'envers, avant de commencer une nouvelle manche.
fin de jeu:
Le premier joueur à avoir 5 points gagne la partie.
Variante:
Les joueurs doivent annoncer en combien de coups la carte Objectif peut être réalisée. (Il n'est pas permis d'annoncer le même nombre de coups qu'un autre joueur). Celui qui propose le chiffre le moins élevé commence. Si ce joueur réussit son défi, il remporte la carte. Si ce joueur ne réussit pas son défi, le joueur qui a fait l'enchère la plus proche tente sa chance à son tour et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur réussise le défi. Si aucun joueur ne réussit le défi, passez à une autre carte. Objectif.
Le premier joueur à avoir 5 points gagne la partie.Dr Eureka [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Stéphane Escapa, Auteur . - bluc orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 règle dejeu, 54 cartes Objectif, 24 Billes en plastique(8 vertes, 8 violettes, 8 rouges) 12 tubes en plastique transparent.
Introduction:
C'est la folie dans le Labo! Dr. Eureka a besoin d'aide pour réaliser ses expériences. Transvasez les billes de tube en tube le plus vite possible et devenez le meilleur savant fou!.
But du jeu:
Chaque joueur en tant que bon chimiste doit réaliser la combinaison imposée par la carte Objectif le plus vite possible.Pour cela, les joueurs doivent verser les billes de tube en tube jusqu'à réaliser la combinaison de la carte Objectif. Le premier joueur à remporter 5 points (5 cartes Objectifs) gagne la partie.
Préparation:
1) Prenez les cartes O9bjectif, mélangez et posez-les en une pile face cachée.
2) Prenez 3 tubes en plastique et posez-les devant vous en ligne.
3) Prenez 2 billes de chaque couleur et placez-les dans les tubes de la manière suivante de gauche à droite: 2 violettes, 2 rouges, 2 vertes.
Les cartes Objectif:
54 cartes: Les billes sont réparties aléatoirement dans les tubes. Il faut toujours réaliser les cartes dans le sens de réalisation imposé. Les cartes sont configurées de façon à ce que chaque joueur puisse voir le défi sur le même pied d'égalité.
Précision: dans chaque tube on a la place pour empiler 4 billes verticalement, au maximum.
Tour de jeu:
La première carte Objectif de la pile est retournée. Chaque joueur doit alorsz essayer de réaliser la même combinaison qu'indiquée par la carte Objectif en transvasant des billes d'un tube à un autre. Les joueurs doivent respecter les règles suivantes:
Ils peuvent réaliser les combinaison les tubes à l'endroit (A). Ils peuvent réaliser les combinaisons les à l'envers (en les retournant).
Les joueurs n'ont pas de limites pour retourner leurs tubes (B).
On peut permuter ses propres tubes pour les mettre à la bonne place. Si un joueur touche ou fait tomber une de ses billes ou annonce qu'il a réalisé la carte Objectif, à tort, il est immédiatement éliminé de la manche en cours( carte Objectif en cours).
Le premier joueur qui réalise la combinaison cie"Eurêka !".
Il gagne la carte Objectif (1 point), puis en tire immédiatement une autre. Les joueurs ne remettent pas les billes dans la position de départ. Ils doivent juste retourner les tubes qui seraient à l'envers, avant de commencer une nouvelle manche.
fin de jeu:
Le premier joueur à avoir 5 points gagne la partie.
Variante:
Les joueurs doivent annoncer en combien de coups la carte Objectif peut être réalisée. (Il n'est pas permis d'annoncer le même nombre de coups qu'un autre joueur). Celui qui propose le chiffre le moins élevé commence. Si ce joueur réussit son défi, il remporte la carte. Si ce joueur ne réussit pas son défi, le joueur qui a fait l'enchère la plus proche tente sa chance à son tour et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur réussise le défi. Si aucun joueur ne réussit le défi, passez à une autre carte. Objectif.
Le premier joueur à avoir 5 points gagne la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROB A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91380 Disponible Documents numériques
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