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Titre : Don Drago Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christoph Cantzler, Auteur ; Anja Wrede, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
1 dragon, 56 cartes de trésors(avec 8 motifs de trésors différents), 1 règle de jeu.
Dans les montagnes habitées par le dragon, tu peux trouver plein de trésors. Mais prudence:Don dragon monte la garde et surveille ses trésors. !Celui qui s'emparera en premier des trésors deviendra un valeureux héros- jusqu'à ce qu'un trésor plus gros apparaisse.
Idée:
Chaque joueur essate de récupérer le plus de cartes possibles du même motif. Pour cela, il faut avoir de la chance et user de tactique en posant et échangeant les cartes. Don Dragon ici un rôle crucial car il peut emêcher qu'on prenne ses cartes et celles des autres joueurs. Celui qui, selon le nombre de joueurs, récupérera 9.11ou13 cartes de trésors gagnera la partie.
Préparatifs:
Mélanger toutes les cartes de trésors et en distribuer six à chaque joueur sans les montrer. Chacun prend son jeu de cartes en main. Empiler les cartes restantes et les poser au milieu de la table comme pile de pioche. Poser le dragon à côté de la pile de pioche.
Déroulement de la partie:
Mélanger toutes les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Comme les dragons sont des animaux géants, c'est le joueur le plus grand qui a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence.
Choisis l'une des deux possibilités suivantes:
1) Déposer des trésors:
Tu peux poser devant toi deux, trois ou quatre cartes identiques en les tournant face vers le haut.Ceci n'est possible:
- que si tu es le premier à poser ce motif de trésor "ou"
- que si tu peux poser un nombre de cartes d'un motif qui soit supérieur au nombre de cartes déjà posées devant toi ou devant un autre joueur. L'autre joueur doit alors te donner les cartes de trésor correspondantes.
Exemples:
- Un joueur a deux cartes de pierres précieuses posées devant lui. Si tu poses trois ou quatre cartes de pierres précieuses, tu recupères alors les deux cartes de ce joueur et les ajoutes à tes cartes.
- Tu as déjà trois cartes de pierres précieuses devant toi. Si tu as quatre autres cartes de pierres dans ton jeu, tu peux alors les poser à côté des autres.
2) Faire gader ses trésors par Don drogo:
Tu peux échanger jusqu'à quatre cartes de ton jeu. Empile-les, faces cachées, au milieu de la table et pose Don Drago dessus.
Conseil: tu devras te rappeler qiuelles cartes sont dans "ta" pile. Tu en auras peut-être de nouveau besoin plus tard au cours de la partie. Don Drago "bloque" cette pile jusqu'à ce qu'un autre joueur pose une pile de cartes de son jeu et mette le dragon dessus.
Ensuite, tu pioches autant de cartes que tu viens de poser devant toi ou que tu as données en garde à Don Drago. tu peux prendre ces cartes dans la pioche et/ou dans toutes les autres piles posées au milieu de la table, mais pas dans celle gardée par le dragon. Tu dois avoir de nouveau six cartes en main.
Fin de la partie:
La fin de la partie dépend du nombre de joueurs:
- A deux le gagnant est celui qui aura récupéré en premier 13 cartes ou plus.
- A trois, il faut récupérer au moins 11 cartes.
- A quatre, le gagnant doit récupérer 9 cartes de trésors ou plus.Don Drago [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christoph Cantzler, Auteur ; Anja Wrede, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu :
Contenu:
1 dragon, 56 cartes de trésors(avec 8 motifs de trésors différents), 1 règle de jeu.
Dans les montagnes habitées par le dragon, tu peux trouver plein de trésors. Mais prudence:Don dragon monte la garde et surveille ses trésors. !Celui qui s'emparera en premier des trésors deviendra un valeureux héros- jusqu'à ce qu'un trésor plus gros apparaisse.
Idée:
Chaque joueur essate de récupérer le plus de cartes possibles du même motif. Pour cela, il faut avoir de la chance et user de tactique en posant et échangeant les cartes. Don Dragon ici un rôle crucial car il peut emêcher qu'on prenne ses cartes et celles des autres joueurs. Celui qui, selon le nombre de joueurs, récupérera 9.11ou13 cartes de trésors gagnera la partie.
Préparatifs:
Mélanger toutes les cartes de trésors et en distribuer six à chaque joueur sans les montrer. Chacun prend son jeu de cartes en main. Empiler les cartes restantes et les poser au milieu de la table comme pile de pioche. Poser le dragon à côté de la pile de pioche.
Déroulement de la partie:
Mélanger toutes les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Comme les dragons sont des animaux géants, c'est le joueur le plus grand qui a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence.
Choisis l'une des deux possibilités suivantes:
1) Déposer des trésors:
Tu peux poser devant toi deux, trois ou quatre cartes identiques en les tournant face vers le haut.Ceci n'est possible:
- que si tu es le premier à poser ce motif de trésor "ou"
- que si tu peux poser un nombre de cartes d'un motif qui soit supérieur au nombre de cartes déjà posées devant toi ou devant un autre joueur. L'autre joueur doit alors te donner les cartes de trésor correspondantes.
Exemples:
- Un joueur a deux cartes de pierres précieuses posées devant lui. Si tu poses trois ou quatre cartes de pierres précieuses, tu recupères alors les deux cartes de ce joueur et les ajoutes à tes cartes.
- Tu as déjà trois cartes de pierres précieuses devant toi. Si tu as quatre autres cartes de pierres dans ton jeu, tu peux alors les poser à côté des autres.
2) Faire gader ses trésors par Don drogo:
Tu peux échanger jusqu'à quatre cartes de ton jeu. Empile-les, faces cachées, au milieu de la table et pose Don Drago dessus.
Conseil: tu devras te rappeler qiuelles cartes sont dans "ta" pile. Tu en auras peut-être de nouveau besoin plus tard au cours de la partie. Don Drago "bloque" cette pile jusqu'à ce qu'un autre joueur pose une pile de cartes de son jeu et mette le dragon dessus.
Ensuite, tu pioches autant de cartes que tu viens de poser devant toi ou que tu as données en garde à Don Drago. tu peux prendre ces cartes dans la pioche et/ou dans toutes les autres piles posées au milieu de la table, mais pas dans celle gardée par le dragon. Tu dois avoir de nouveau six cartes en main.
Fin de la partie:
La fin de la partie dépend du nombre de joueurs:
- A deux le gagnant est celui qui aura récupéré en premier 13 cartes ou plus.
- A trois, il faut récupérer au moins 11 cartes.
- A quatre, le gagnant doit récupérer 9 cartes de trésors ou plus.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91469 Disponible Documents numériques
don_drago.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Rondes des oies Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anja Wrede, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Les enfants s'amusent dans le pré avec les jeunes oies. Les oies montrent 8 mouvements différentes. Les enfants pourront-ils les refaire une fois avant que le renard n'ait fait le tour du pré. Analyse pédagogique : Jeu de hasard Règles du jeu : Avant de jouer, regarder les 8 mouvements indiqués ci-dessous et les imiter tous ensemble: L'oie qui saute:Se mettre debout et sauter à cloche-pied. Ceux qui veulent sauter plusieurs fois de suite.L'oie qui vole: sauter en l'air en éclatant les bras et les faisant bouger comme si c'étaient des ailes.L'oie qui cancane: frapper dans ses mains.Derrières les genoux: Plier les genoux et frapper dans ses mains en les mettant derrière les genoux.L'oie qui se dandine: Se pencher en avant pour faire ressortir ses fesses et marcher en se dandinant.Du bout des pieds: Choisir un joueur. Les 2 joueurs s'assoient par terre et mettent leurs pieds les uns contre les autres. S'ils veulent, les joueurs peuvent aussi "pédaler". On peut faire cet exercice également à plusieurs. La ronde des oies: Choisir un joueur, le prendre par les mains et faire une ronde. On peut également faire cet exercice avec plusieurs joueurs.Oies à la queue leu leu:Tous les joueurs donnent en même temps le signal " En avant, marche". Ils se suivent tous en file indienne en tournant autour de la table ou en traversant la pièce. Le joueur qui a tiré la carte mène la file. Maintenant que tous les joueurs connaissent les mouvement à effectuer le jeu peut commencer.Préparatifs:Poser les 8 cartes de mouvements en cercle. Poser le renard à côté de la carte"Oies à la queue leu leu" voir l'illustration). Mélanger les cartes de pré et poser les , face "pré" visible, autour des cartes de mouvements.Déroulement de la partie:Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui pourra le mieux cancaner comme une oie commence. Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en retournant une carte de pré. Quelle carte a-t-il retournée? Une carte d'oie? Le joueur regarde s'il y a une ou plusieurs oies sur la carte.- S'il y a une oie,il se lève, faite l'exercice indiqué et se rassoit. -S'il y a plusieurs oies, il fait l'exercice avec un ou plusieurs autres joueurs. Ensuite, tous se rassoient.Ensuite, il pose la carte, face mouvement visible, sur la carte de mouvements correspondante. S'il y a déjà une carte, il la pose quand même.Une carte de renard?: Le joueur dit "Renard aux aguets". Le renard effraie les oies: les joueurs tournent autour de la table en imitant le cri des oies. Quand ils sont tous de nouveau à leur place, le joueur avance le renard d'une carte de mouvement dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte de renard est retirée du jeu. Le joueur suivant retourne une autre carte de pré.Fin de la partie: Les joueurs gagnent tous quand au moins une carte est posée sur chaque carte de mouvements. Si le renard a cependant fait une fois le tour du pré et est revenu à côté de la carte des oies qui se dandinent, les joueurs ont alors tous perdu la partie. Le renard leur fait la course et ils font tous vite le tour de la table encore une fois.Conseil: Ce jeu peut être également joué par terre.Certaines activités seront à terre par un seul joueur, d'autres par plusieurs. Si on veut, on peut aussi toutes les faire en commun!Variante mémory:Quand les joueurs auront fait plusieurs parties, ils pourront essayer la variante: Quand la carte de renard est retournée, elle est reposée sur la table une fois que les joueurs ont fait le tour de la table. Les joueurs doivent alors bien se rappeler Contenu : Contenu de jeu:
1 renard, 8 cartes de mouvement(bord jaune), 24 cartes de pré (16 cartes d'oies et 8 cartes de renard), 1 règle de jeu.
Idée:
Les enfants s'amusent dans le pré avec les jeunes oies. Les oies montrent huit mouvements différents. Les enfants pourront-ils les refaire une fois avant que le renard n'ait le tour du pré ? Avant de joue, regarder les huit mouvements indiqués ci-dessous et les imiter tous ensemble:
L'oie qui saute se mettre debout et sauter à cloche-pied. Ceux qui veulent peuvent sauter plusieurs fois de suite.
L'oie qui vole sauter en l'air en écartant les bras et les faisant bouger comme si c'étaient des ailes.
L'oie qui cancane frapper dans ses mains.
Derrière les genoux plier les genoux et frapper dans ses mains en les mettant derrière les genoux.
L'oie qui se dandine se pencher en avant pour faire ressortir ses fesses et marcher en se dandinant.
Du bout des pieds choisir un joueur. Les deux joueurs s'assoient par terre et mettent leurs pieds les uns contre les autres. S'ils veulent, les joueurs peuvent aussi << pédaler >>. On peut faire cet exercice également à plusieurs.
La ronde des oies choisir un joueur, le prendre par les mains et faire une ronde. On peut également faire cet exercice avec plusieurs joueurs.
Oies à la queue leu leu tous les joueurs donnent en même temps le signal << En avant, marche >>. Ils se suivent tous en fil indienne en tournant autour de la table ou en traversant la pièce. Le joueur qui a tiré la carte mène la file.
Préparatifs:
Poser les huit cartes de mouvements en cercle. Poser le renard à côté de la carte "Oies à la queue leu leu" (voir l'illustration). Mélanger les cartes de pré et poser les, face << pré >> visible, autour des cartes de mouvements.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui pourra le mieux cancaner comme une oie commence. Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en retournant une carte de pré.
Quelle carte a-t-il retounée ?
Une carte d'oie ?
Le joueur regarde s'il y a une ou plusieurs oies sur la carte. S'il y a une oie, il se lève, fait l'exercice indiqué et se rassoit. S'il y a plusieurs oies, il fait l'exercice avec un ou plusieurs autres joueurs. Ensuite, il pose la carte, face mouvement visible, sur la carte de mouvements correspondante. S'il y a déjà une carte, il la pose quand même.
Une carte de renard ?
Le joueur dit : << Renard aux aguets >>. Le renard effraie les oies : les joueurs tournent autour de la table en imitant le cri des oies. Quand ils sont tous de nouveau à leur place, le joueur avance le renard d'une carte de mouvements dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte de renard est retirée du jeu. Le joueur suivant retourne une autre carte de pré.
Fin de partie:
Les joueurs gagnent tous quand au moins une carte d'oie est posée sur chaque carte de mouvements. Si le renard cependant fait une fois le tour du pré et est revenu à côté de la carte des oies qui se dandinent, les joueurs ont alors tous perdu la partie. Le renard leur fait la course et ils font tous vite le tour de la table encore une fois.
Conseil:
Ce jeu peut être également joué par terre. Certaines activités seront à faire par un seul joueur, d'autres par plusieurs. Si on veut, on peut aussi toutes les faire en commun !
Variante mémory
Quand les joueurs auront fait plusieurs parties, ils pourront essayer la variante suivante: Quand la carte de renard est retournée, elle est reposée sur la table une fois que les joueurs ont fait le tour de la table. Les joueurs doivent alors bien se rappeler à quels endroits se trouvent les cartes de renard.Rondes des oies [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anja Wrede, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Les enfants s'amusent dans le pré avec les jeunes oies. Les oies montrent 8 mouvements différentes. Les enfants pourront-ils les refaire une fois avant que le renard n'ait fait le tour du pré. Analyse pédagogique : Jeu de hasard Règles du jeu : Avant de jouer, regarder les 8 mouvements indiqués ci-dessous et les imiter tous ensemble: L'oie qui saute:Se mettre debout et sauter à cloche-pied. Ceux qui veulent sauter plusieurs fois de suite.L'oie qui vole: sauter en l'air en éclatant les bras et les faisant bouger comme si c'étaient des ailes.L'oie qui cancane: frapper dans ses mains.Derrières les genoux: Plier les genoux et frapper dans ses mains en les mettant derrière les genoux.L'oie qui se dandine: Se pencher en avant pour faire ressortir ses fesses et marcher en se dandinant.Du bout des pieds: Choisir un joueur. Les 2 joueurs s'assoient par terre et mettent leurs pieds les uns contre les autres. S'ils veulent, les joueurs peuvent aussi "pédaler". On peut faire cet exercice également à plusieurs. La ronde des oies: Choisir un joueur, le prendre par les mains et faire une ronde. On peut également faire cet exercice avec plusieurs joueurs.Oies à la queue leu leu:Tous les joueurs donnent en même temps le signal " En avant, marche". Ils se suivent tous en file indienne en tournant autour de la table ou en traversant la pièce. Le joueur qui a tiré la carte mène la file. Maintenant que tous les joueurs connaissent les mouvement à effectuer le jeu peut commencer.Préparatifs:Poser les 8 cartes de mouvements en cercle. Poser le renard à côté de la carte"Oies à la queue leu leu" voir l'illustration). Mélanger les cartes de pré et poser les , face "pré" visible, autour des cartes de mouvements.Déroulement de la partie:Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui pourra le mieux cancaner comme une oie commence. Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en retournant une carte de pré. Quelle carte a-t-il retournée? Une carte d'oie? Le joueur regarde s'il y a une ou plusieurs oies sur la carte.- S'il y a une oie,il se lève, faite l'exercice indiqué et se rassoit. -S'il y a plusieurs oies, il fait l'exercice avec un ou plusieurs autres joueurs. Ensuite, tous se rassoient.Ensuite, il pose la carte, face mouvement visible, sur la carte de mouvements correspondante. S'il y a déjà une carte, il la pose quand même.Une carte de renard?: Le joueur dit "Renard aux aguets". Le renard effraie les oies: les joueurs tournent autour de la table en imitant le cri des oies. Quand ils sont tous de nouveau à leur place, le joueur avance le renard d'une carte de mouvement dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte de renard est retirée du jeu. Le joueur suivant retourne une autre carte de pré.Fin de la partie: Les joueurs gagnent tous quand au moins une carte est posée sur chaque carte de mouvements. Si le renard a cependant fait une fois le tour du pré et est revenu à côté de la carte des oies qui se dandinent, les joueurs ont alors tous perdu la partie. Le renard leur fait la course et ils font tous vite le tour de la table encore une fois.Conseil: Ce jeu peut être également joué par terre.Certaines activités seront à terre par un seul joueur, d'autres par plusieurs. Si on veut, on peut aussi toutes les faire en commun!Variante mémory:Quand les joueurs auront fait plusieurs parties, ils pourront essayer la variante: Quand la carte de renard est retournée, elle est reposée sur la table une fois que les joueurs ont fait le tour de la table. Les joueurs doivent alors bien se rappeler Contenu : Contenu de jeu:
1 renard, 8 cartes de mouvement(bord jaune), 24 cartes de pré (16 cartes d'oies et 8 cartes de renard), 1 règle de jeu.
Idée:
Les enfants s'amusent dans le pré avec les jeunes oies. Les oies montrent huit mouvements différents. Les enfants pourront-ils les refaire une fois avant que le renard n'ait le tour du pré ? Avant de joue, regarder les huit mouvements indiqués ci-dessous et les imiter tous ensemble:
L'oie qui saute se mettre debout et sauter à cloche-pied. Ceux qui veulent peuvent sauter plusieurs fois de suite.
L'oie qui vole sauter en l'air en écartant les bras et les faisant bouger comme si c'étaient des ailes.
L'oie qui cancane frapper dans ses mains.
Derrière les genoux plier les genoux et frapper dans ses mains en les mettant derrière les genoux.
L'oie qui se dandine se pencher en avant pour faire ressortir ses fesses et marcher en se dandinant.
Du bout des pieds choisir un joueur. Les deux joueurs s'assoient par terre et mettent leurs pieds les uns contre les autres. S'ils veulent, les joueurs peuvent aussi << pédaler >>. On peut faire cet exercice également à plusieurs.
La ronde des oies choisir un joueur, le prendre par les mains et faire une ronde. On peut également faire cet exercice avec plusieurs joueurs.
Oies à la queue leu leu tous les joueurs donnent en même temps le signal << En avant, marche >>. Ils se suivent tous en fil indienne en tournant autour de la table ou en traversant la pièce. Le joueur qui a tiré la carte mène la file.
Préparatifs:
Poser les huit cartes de mouvements en cercle. Poser le renard à côté de la carte "Oies à la queue leu leu" (voir l'illustration). Mélanger les cartes de pré et poser les, face << pré >> visible, autour des cartes de mouvements.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui pourra le mieux cancaner comme une oie commence. Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en retournant une carte de pré.
Quelle carte a-t-il retounée ?
Une carte d'oie ?
Le joueur regarde s'il y a une ou plusieurs oies sur la carte. S'il y a une oie, il se lève, fait l'exercice indiqué et se rassoit. S'il y a plusieurs oies, il fait l'exercice avec un ou plusieurs autres joueurs. Ensuite, il pose la carte, face mouvement visible, sur la carte de mouvements correspondante. S'il y a déjà une carte, il la pose quand même.
Une carte de renard ?
Le joueur dit : << Renard aux aguets >>. Le renard effraie les oies : les joueurs tournent autour de la table en imitant le cri des oies. Quand ils sont tous de nouveau à leur place, le joueur avance le renard d'une carte de mouvements dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte de renard est retirée du jeu. Le joueur suivant retourne une autre carte de pré.
Fin de partie:
Les joueurs gagnent tous quand au moins une carte d'oie est posée sur chaque carte de mouvements. Si le renard cependant fait une fois le tour du pré et est revenu à côté de la carte des oies qui se dandinent, les joueurs ont alors tous perdu la partie. Le renard leur fait la course et ils font tous vite le tour de la table encore une fois.
Conseil:
Ce jeu peut être également joué par terre. Certaines activités seront à faire par un seul joueur, d'autres par plusieurs. Si on veut, on peut aussi toutes les faire en commun !
Variante mémory
Quand les joueurs auront fait plusieurs parties, ils pourront essayer la variante suivante: Quand la carte de renard est retournée, elle est reposée sur la table une fois que les joueurs ont fait le tour de la table. Les joueurs doivent alors bien se rappeler à quels endroits se trouvent les cartes de renard.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANJ A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90501 Disponible Documents numériques
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