Maison des Enfants
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Memoire-Spiele / Claude Merkel-Haist, Klaus Haist
Titre : Memoire-Spiele Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Claude Merkel-Haist, Klaus Haist, Auteur Editeur : Spiel & holtz Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Memoire-Spiele [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Claude Merkel-Haist, Klaus Haist, Auteur . - Spiel & holtz, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90252 Disponible Memory Junior / Otter Maiser Vering
Titre : Memory Junior Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Otter Maiser Vering, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Former des paires Contenu : 66 cartes Memory Junior [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Otter Maiser Vering, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Former des paires Contenu : 66 cartes Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité OTT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90904 Disponible
Titre : Le menteur Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Grand-Bigard : MB (Belgique) Autre Editeur : Hasbro Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ambiance Bluff Défausse Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un jeu de cartes pour faire marcher toute la famille.Toute la famille est rassemblée... Mais personne n'a invité tante Carabosse.Essayez de vous débarrasser de toutes vos cartes de famille.Si vous n'avez pas la bonne carte, bluffez. Contenu :
Contenu:
1 jeu de cartes comprenant 28 cartes"famille" et 4 cartes Tante CARABOSSE"? 1plateau de jeu, 1 règle de jeu.
But de jeu:
Etre le premier à poser toutes ses cartes sur la planche de jeu.
Le jeu:
sortir la carte portant le nom du jeu.
- Detérminer qui va distribuer toutes les cartes. Il peut arriver que certains joueurs en reçoivent une de plus que les autres.
- La planche représente tous les membres de la famille; Pépé; Mémé, Papa, Maman, Frérot, Sourette et Bébé.
- Il y a quatre carte pour chaque membre de la famille ainsi que quatre cartes "Tante Carabosse"qui, elle, ,ne figurne pas sur la palnche.
- Les joueurs posent à tour de rôle des cartes, face cachée, sur la planche. Ils peuvent poser une ou deux cartes, pas plus, et doivent la ou les poser sur une seule case. On joue en suivant l'ordre de la famille sur la planche: le premier joueur joue donc sur la case "Pépé", le 2ème sur la case"Mémé", le 3ème sur la case "Papa" et ainsi de suite. On joue toujours dans le sens des flèches.
- Il faut annoncer les cartes posées. Par exemple, si c'est votre tour et que le jeu en est à Mémé, posez 1 ou 2 Mémé suivant le cas. "Mémé" si vous n'avez pas de cartes "Mémé", posez-en une ou deux représentant n'importe quel personnage. Il faut arriver à bluffer les autres en leur faisant croire que vous avez posé une ou deux Mémés.
- si un ou plusieurs joueurs ne vous croient pas, ils crient "MENTEUR".
Menteur:
Si vous n'avez pas menti et que vous aviez posé la ou les bonnes cartes sur la case correspondante, vous la (ou les) retournez. Celui qui a crié "menteur" ramasse tout le tas sur cette case, il prend aussi toutes les autres cartes qui suivent cette case sur la planche, dans le sens des flèches.
Par contre, si vous avez menti et que vous aviez posé une ou deux mauvais cartes sur la case, c'est vous qui ramassezz tout jusqu'au bout de la planche, y compris la ou les cartes que vous venez de jouer et vous n'êtes pas obligés de les montrer aux autres.
- N'importe qui peut crier "MENTEUR" et il arrive que plusieurs le fassent en même temps. C'est alors le premier à gauche de celui qui vient de jouer qui ramasse, pour autant qu'il ait accusé à tort.
- Le joueur suivant continue le jeu en posant une carte sur la case suivante. Après la case "Bébé"recommencer avec "Pépé".
- Cartes "Tante CARABOSSE" ul y en a quatre dans le jeu. Comme il n'y a pas de case correspondante sur la pplanche, il faudra toujours bluffer pour s'en débarrasser.
Le gagnant c'est celui qui pose toutes ses caartes le premier qui a gagné.Le menteur [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Grand-Bigard : MB (Belgique) : Hasbro, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Ambiance Bluff Défausse Jeux de cartes Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un jeu de cartes pour faire marcher toute la famille.Toute la famille est rassemblée... Mais personne n'a invité tante Carabosse.Essayez de vous débarrasser de toutes vos cartes de famille.Si vous n'avez pas la bonne carte, bluffez. Contenu :
Contenu:
1 jeu de cartes comprenant 28 cartes"famille" et 4 cartes Tante CARABOSSE"? 1plateau de jeu, 1 règle de jeu.
But de jeu:
Etre le premier à poser toutes ses cartes sur la planche de jeu.
Le jeu:
sortir la carte portant le nom du jeu.
- Detérminer qui va distribuer toutes les cartes. Il peut arriver que certains joueurs en reçoivent une de plus que les autres.
- La planche représente tous les membres de la famille; Pépé; Mémé, Papa, Maman, Frérot, Sourette et Bébé.
- Il y a quatre carte pour chaque membre de la famille ainsi que quatre cartes "Tante Carabosse"qui, elle, ,ne figurne pas sur la palnche.
- Les joueurs posent à tour de rôle des cartes, face cachée, sur la planche. Ils peuvent poser une ou deux cartes, pas plus, et doivent la ou les poser sur une seule case. On joue en suivant l'ordre de la famille sur la planche: le premier joueur joue donc sur la case "Pépé", le 2ème sur la case"Mémé", le 3ème sur la case "Papa" et ainsi de suite. On joue toujours dans le sens des flèches.
- Il faut annoncer les cartes posées. Par exemple, si c'est votre tour et que le jeu en est à Mémé, posez 1 ou 2 Mémé suivant le cas. "Mémé" si vous n'avez pas de cartes "Mémé", posez-en une ou deux représentant n'importe quel personnage. Il faut arriver à bluffer les autres en leur faisant croire que vous avez posé une ou deux Mémés.
- si un ou plusieurs joueurs ne vous croient pas, ils crient "MENTEUR".
Menteur:
Si vous n'avez pas menti et que vous aviez posé la ou les bonnes cartes sur la case correspondante, vous la (ou les) retournez. Celui qui a crié "menteur" ramasse tout le tas sur cette case, il prend aussi toutes les autres cartes qui suivent cette case sur la planche, dans le sens des flèches.
Par contre, si vous avez menti et que vous aviez posé une ou deux mauvais cartes sur la case, c'est vous qui ramassezz tout jusqu'au bout de la planche, y compris la ou les cartes que vous venez de jouer et vous n'êtes pas obligés de les montrer aux autres.
- N'importe qui peut crier "MENTEUR" et il arrive que plusieurs le fassent en même temps. C'est alors le premier à gauche de celui qui vient de jouer qui ramasse, pour autant qu'il ait accusé à tort.
- Le joueur suivant continue le jeu en posant une carte sur la case suivante. Après la case "Bébé"recommencer avec "Pépé".
- Cartes "Tante CARABOSSE" ul y en a quatre dans le jeu. Comme il n'y a pas de case correspondante sur la pplanche, il faudra toujours bluffer pour s'en débarrasser.
Le gagnant c'est celui qui pose toutes ses caartes le premier qui a gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90113 Disponible Documents numériques
Le_menteur_2015_04_8_11_47_30.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mince alors! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heinz Meister, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Mince alors ! est un jeu de mémoire pour les plus petits.Trente pastilles rondes sont étalées sur la table. Six d'entre elles sont recouvertes d'un gros jeton de couleur.Après avoir jeté le dé des couleurs, on doit nommer la carte qui est cachée sous le jeton correspondant.Si la mémoire est bonne, on gagne le pion découvert, sinon, c'est au suivant de jouer.Sans prétention, beau et agréable à manipuler Contenu : Contenu:
24 images rondes, 5 pions en 5 couleurs, dé de couleurs, règle de jeu.
But du jeu:
Le but du jeu consiste à mémoriser l'emplacement des illustrations qui se trouvent cachées sous les pions en bois et de les nommer correctement pour collectionner un maximum de cartes)image rondes.
Préparation du jeu:
Avant la première partie, on séparera les cartes rondes de leur support avec précaution. Si des enfants de 4 à 6 ans jouent pour la première fois, il est conseillé de regarder avec eux chacune des cartes image rondes et de nommer correctement l'image, afin d'éviter toute confusion au cours de la partie.
Règle du jeu:
Les cartes-image rondes sont étalées sur la table, face visible.
Le joueur le plus âgé prend les six pions en bois et les place l'un après l'autre sur les différentes cartes-image de façon à couvrir ces dernières totalement.
Il énonce ce faisant la couleur du pion qu'il pose sur chacune des cartes et l'image qu'il couvre.
Par exemple, je pose le pion rouge sur le soulier, le bleu sur la poire etc...
La partie peut maintenant commencer.
Le plus jeune joueur commence en lançant le dé à couleurs.
La couleur obtenue par ce lancer lui permet de dire quel pion de couleur il doit soulever.
Mais attention, avant ceci, il faut qu'il dise quel est selon lui, le motif de l'image caché en dessous.
C'est seulement après qu'il pourra enlever le pion de couleur !
Exemple:
Admettons: le joueur vient d'obtenir avec son dé, la couleur rouge, il doit se souvenir de l'image qui est cachée sous le pion de la même couleur.
Toujours dans le cas de cet exemple, le joueur dira que sous le pion rouge est caché le soulier.
Puis, il enlève le pion. Si la carte avec le soulier se trouve réellement en dessous, il peut se l'approprier et la poser face cachée devant lui.
Il prend ensuite le pion de couleur rouge, le pose sur une autre carte au choix, en annonçant comme précédemment le motif qu'il cache.
Si le joueur s'est trompé en nommant l'image cachée sous le pion, il fera voir la vraie image à tous les joueurs, puis la reposera et la recouvrira avec ce même pion.
On jouera à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur qui a gagné une carte-image n'a pas le droit de jouer une deuxième fois. Il donne immédiatement le dé au joueur suivant et attend son tour.
Joker:
choisir une couleur au choix, sauf la dernière qui a été jouée.
Fin de partie:
Le jeu est terminé dès qu'il n'y a plus que 4 images sur la table.
Le joueur qui possède, à ce moment-là, le plus d'images, est déclaré vainqueur.Mince alors! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heinz Meister, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : Mince alors ! est un jeu de mémoire pour les plus petits.Trente pastilles rondes sont étalées sur la table. Six d'entre elles sont recouvertes d'un gros jeton de couleur.Après avoir jeté le dé des couleurs, on doit nommer la carte qui est cachée sous le jeton correspondant.Si la mémoire est bonne, on gagne le pion découvert, sinon, c'est au suivant de jouer.Sans prétention, beau et agréable à manipuler Contenu : Contenu:
24 images rondes, 5 pions en 5 couleurs, dé de couleurs, règle de jeu.
But du jeu:
Le but du jeu consiste à mémoriser l'emplacement des illustrations qui se trouvent cachées sous les pions en bois et de les nommer correctement pour collectionner un maximum de cartes)image rondes.
Préparation du jeu:
Avant la première partie, on séparera les cartes rondes de leur support avec précaution. Si des enfants de 4 à 6 ans jouent pour la première fois, il est conseillé de regarder avec eux chacune des cartes image rondes et de nommer correctement l'image, afin d'éviter toute confusion au cours de la partie.
Règle du jeu:
Les cartes-image rondes sont étalées sur la table, face visible.
Le joueur le plus âgé prend les six pions en bois et les place l'un après l'autre sur les différentes cartes-image de façon à couvrir ces dernières totalement.
Il énonce ce faisant la couleur du pion qu'il pose sur chacune des cartes et l'image qu'il couvre.
Par exemple, je pose le pion rouge sur le soulier, le bleu sur la poire etc...
La partie peut maintenant commencer.
Le plus jeune joueur commence en lançant le dé à couleurs.
La couleur obtenue par ce lancer lui permet de dire quel pion de couleur il doit soulever.
Mais attention, avant ceci, il faut qu'il dise quel est selon lui, le motif de l'image caché en dessous.
C'est seulement après qu'il pourra enlever le pion de couleur !
Exemple:
Admettons: le joueur vient d'obtenir avec son dé, la couleur rouge, il doit se souvenir de l'image qui est cachée sous le pion de la même couleur.
Toujours dans le cas de cet exemple, le joueur dira que sous le pion rouge est caché le soulier.
Puis, il enlève le pion. Si la carte avec le soulier se trouve réellement en dessous, il peut se l'approprier et la poser face cachée devant lui.
Il prend ensuite le pion de couleur rouge, le pose sur une autre carte au choix, en annonçant comme précédemment le motif qu'il cache.
Si le joueur s'est trompé en nommant l'image cachée sous le pion, il fera voir la vraie image à tous les joueurs, puis la reposera et la recouvrira avec ce même pion.
On jouera à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur qui a gagné une carte-image n'a pas le droit de jouer une deuxième fois. Il donne immédiatement le dé au joueur suivant et attend son tour.
Joker:
choisir une couleur au choix, sauf la dernière qui a été jouée.
Fin de partie:
Le jeu est terminé dès qu'il n'y a plus que 4 images sur la table.
Le joueur qui possède, à ce moment-là, le plus d'images, est déclaré vainqueur.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90224 Disponible Documents numériques
Mince_alors.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Minivilles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Massao Suganuma, Auteur Editeur : Moonster Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Minivilles
Un formidable jeu de Masso Suganuma
Des illustrations magnifiques de Noboru Hotta
Design grephique de Lan Parovel
PAQ de Good Heidi
Traduction et rédaction des règles de Sahimon et la Team Moonster Games
Minivilles est un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Durée d'une partie: environ 30 Min.
Dans Minivilles, les joueurs vont acheter des cartes qui repésentent divers types d'établissements qui vont composer leur ville. Il y a quatre établissements majeurs que nous appellerons "Monument" le premier joueur à avoir construit ses quatre " Monument" gagne instantanément la partie.
Pendant la partie les joueurs construisent des cartes établissements et les posent devant eux sur la table. Les joueurs n'ont jamais de cartes en main.
Matériel:
Il y a 108 cartes dans le jeu réparties de la façon suivante:
Cartes de départ (6 sortes ) Total 24
Toutes les cartes
Cartes de départ (6 sortes). Total 34
cartes en reserve (15 sortes ). Total 84.
toutes les cartes " Etablissement de départ", "Monument" et "Etablissemnt spécial" sont en 4 exemplaires.
Toutes les cartes "Etablissement de base" sont en 6 exemplaires.
Préparation du jeu:
Placez les deux établissements de départ, le " Chemps de blé" et la "Boulengerie" (face visble), ainsi que les quatre monuments, la "Gare" le "Centre Commercial", le " Parc D'altractions" et la "Tour Radio" (sur la face en construction) devant chaque joueur.
C'es la ville de départ de chauqe joueur.
Lors d'une partie à 2 ou 3 joueurs les établissements de départ et les monuments supplémentaires ne sont pas utilisés;
Regroupez ensuite chaque établissement de réserve ensemble et dispossez-les en piles indentiques, faces visibles sur la table de manière à ce que tous les joueurs puissent les voir. Cela fait donc 15 piles de cartes, faces visibles.
Donnez 3 pièces à chaque joueur. Laissez les pièces supplémentaires au centre de la table à portée de tous les joueurs; elles constituent la banque.
Le joueur ayant visité un parc d'atractions le plus récement commence la partie.
Tour de jeu:
Les joueurs effectuent chacun leur tour dans le sens horaire.
descripition d'un tour de jeu
Dans l'ordre;
.Le joueur lance les dés.
.Le ou les établissements qui correspondent au résultat du jet de dé voient leurs effets se déclencher (les joueurs possèdent) les établissements correspondants reçoivent des revenus symbolisés par des pièces)
.Le joueur choisit ensuite de construire un nouvel établissement ou de construire un monument ou de ne rien faire s'il ne peut rien construire ou s'il désire économiser pour les prochains tours.
Le jet de dés:
A chaque tour de jeu le joueur dont c'est le tour va lancer des dés. Au début de la partie, les joueurs ne peuvent lancer qu'un dé par tour de lancer un ou deux dés. Lorsqu'un joueur lance deux dés, on prend en compte le résultat final des deux dés cumulés pour savoir quel étabissement se déclenche. Donc lorsqu'un joueur lance deux dés le résultat final est compris entre deux et douze.
Gagner des revenus:
Les joueurs gagent des revenus grâce à leurs établissements dont les effets se déclenchent lorsque le résultat du jet de dés est le même que celui indiqué en haut de la carte. Le joueur peut alors recevoir des pièces depuis la Banque ou depuis un autre joueur, sleon l'effet décrit sur la carte.
Il n'y a pas de limite au nombre de pièces que vous pouvez posséder. Il existe quatre types d' établissments, chacun avec une couleur spécifique,chacun avec un timing différent pour recevoir des pièces.
Transactions (pièces ) entre les joueurs
Lorsque les revenus et les paiments se produisent en même temps. On réalise d'abord les paiements. Si le joueur qui doit payer ne peut pas payer la totalité, il paye alors ce qu'il peut et il est exempté du reste.Le joueur qui devait recevoir l'argent ne reçoit pas de compensation de la Banque.
exemple:
Martin obtient un 3 avec son dé. Ulysse possède un "Café" Dans sa ville, donc Martin doit lui payer une pièce. Cependant Martin n'a pas de pièce. Donc il ne doit rein payer. Par contre Martin reçoit ensuite deux pièces de la banque car il possède deux " Boulangerie" dans sa ville. si de multiples transactions se produisent suite à un jet de dés, on les réalise dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
exemple:
Martin obtient encore un 3 avec son dé Ulysse a maintenant trois "Café" et Juliette en possède deux. Ulysse doit recevoir trois pièces et Juliette deux pièces, mais Martin n'a que 3 pièces.
On procède alors au paiment dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Martin paie d'abord deux pièces à Juliette qui est juste à sa droite. Il lui reste une seule pièce qu'il donne enfin à Ulysse. Il est exempté du paiement des deux pièces restantes qu'il doit à Ulysse et peut maintenant recevoir ses pièces gagnées grâce à ses " Boulangerie"
Construire de nouveaux établissements et monuments
Une fois pendant leur tour, les joueurs peuvent construire n'importe quel établissment ou monument. Pour cela ils doivent payer à la banque le coût inscrit sur le coint en bas à gauche de la carte.
Les joueurs peuvent construire qu'ne seule carte (établissment ou monument) par tour. Les monuments peuvent être construits dans n'importe quel ordre.
Les établissements violet avec le symbole sont uniques vous ne pouvez en avoir qu'un de chaque dans votre ville.
Tous les autres établissment peuvent être construits en plusieurs exemplaires dans votre ville (jusqu'à épuisement de la carte dans la réserve). Donc si par exemple vous avez devant vous trois "Mine" et que le résultat du jet de dés d'un joueur est de 9 vous gagner alors quinze pièces (3x5).
conseil: Afin de gagner de la place sur la table, nous vous conseillons de palcer les cartes indentiques les unes sur les autres devant vous légèrement décalées.
Lorsqu'un établissement n'est plus disponible dans la réserve. vous ne pouvez plus construire.
lorsque vous construisez un "Monument", retournez la carte face visible. Son effet est maintenant actif. Ne l'oubliez pas car leurs effets sont très puissants et vous donneront un avantage important pour la suite de la partie.Minivilles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Massao Suganuma, Auteur . - Moonster, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : Minivilles
Un formidable jeu de Masso Suganuma
Des illustrations magnifiques de Noboru Hotta
Design grephique de Lan Parovel
PAQ de Good Heidi
Traduction et rédaction des règles de Sahimon et la Team Moonster Games
Minivilles est un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Durée d'une partie: environ 30 Min.
Dans Minivilles, les joueurs vont acheter des cartes qui repésentent divers types d'établissements qui vont composer leur ville. Il y a quatre établissements majeurs que nous appellerons "Monument" le premier joueur à avoir construit ses quatre " Monument" gagne instantanément la partie.
Pendant la partie les joueurs construisent des cartes établissements et les posent devant eux sur la table. Les joueurs n'ont jamais de cartes en main.
Matériel:
Il y a 108 cartes dans le jeu réparties de la façon suivante:
Cartes de départ (6 sortes ) Total 24
Toutes les cartes
Cartes de départ (6 sortes). Total 34
cartes en reserve (15 sortes ). Total 84.
toutes les cartes " Etablissement de départ", "Monument" et "Etablissemnt spécial" sont en 4 exemplaires.
Toutes les cartes "Etablissement de base" sont en 6 exemplaires.
Préparation du jeu:
Placez les deux établissements de départ, le " Chemps de blé" et la "Boulengerie" (face visble), ainsi que les quatre monuments, la "Gare" le "Centre Commercial", le " Parc D'altractions" et la "Tour Radio" (sur la face en construction) devant chaque joueur.
C'es la ville de départ de chauqe joueur.
Lors d'une partie à 2 ou 3 joueurs les établissements de départ et les monuments supplémentaires ne sont pas utilisés;
Regroupez ensuite chaque établissement de réserve ensemble et dispossez-les en piles indentiques, faces visibles sur la table de manière à ce que tous les joueurs puissent les voir. Cela fait donc 15 piles de cartes, faces visibles.
Donnez 3 pièces à chaque joueur. Laissez les pièces supplémentaires au centre de la table à portée de tous les joueurs; elles constituent la banque.
Le joueur ayant visité un parc d'atractions le plus récement commence la partie.
Tour de jeu:
Les joueurs effectuent chacun leur tour dans le sens horaire.
descripition d'un tour de jeu
Dans l'ordre;
.Le joueur lance les dés.
.Le ou les établissements qui correspondent au résultat du jet de dé voient leurs effets se déclencher (les joueurs possèdent) les établissements correspondants reçoivent des revenus symbolisés par des pièces)
.Le joueur choisit ensuite de construire un nouvel établissement ou de construire un monument ou de ne rien faire s'il ne peut rien construire ou s'il désire économiser pour les prochains tours.
Le jet de dés:
A chaque tour de jeu le joueur dont c'est le tour va lancer des dés. Au début de la partie, les joueurs ne peuvent lancer qu'un dé par tour de lancer un ou deux dés. Lorsqu'un joueur lance deux dés, on prend en compte le résultat final des deux dés cumulés pour savoir quel étabissement se déclenche. Donc lorsqu'un joueur lance deux dés le résultat final est compris entre deux et douze.
Gagner des revenus:
Les joueurs gagent des revenus grâce à leurs établissements dont les effets se déclenchent lorsque le résultat du jet de dés est le même que celui indiqué en haut de la carte. Le joueur peut alors recevoir des pièces depuis la Banque ou depuis un autre joueur, sleon l'effet décrit sur la carte.
Il n'y a pas de limite au nombre de pièces que vous pouvez posséder. Il existe quatre types d' établissments, chacun avec une couleur spécifique,chacun avec un timing différent pour recevoir des pièces.
Transactions (pièces ) entre les joueurs
Lorsque les revenus et les paiments se produisent en même temps. On réalise d'abord les paiements. Si le joueur qui doit payer ne peut pas payer la totalité, il paye alors ce qu'il peut et il est exempté du reste.Le joueur qui devait recevoir l'argent ne reçoit pas de compensation de la Banque.
exemple:
Martin obtient un 3 avec son dé. Ulysse possède un "Café" Dans sa ville, donc Martin doit lui payer une pièce. Cependant Martin n'a pas de pièce. Donc il ne doit rein payer. Par contre Martin reçoit ensuite deux pièces de la banque car il possède deux " Boulangerie" dans sa ville. si de multiples transactions se produisent suite à un jet de dés, on les réalise dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
exemple:
Martin obtient encore un 3 avec son dé Ulysse a maintenant trois "Café" et Juliette en possède deux. Ulysse doit recevoir trois pièces et Juliette deux pièces, mais Martin n'a que 3 pièces.
On procède alors au paiment dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Martin paie d'abord deux pièces à Juliette qui est juste à sa droite. Il lui reste une seule pièce qu'il donne enfin à Ulysse. Il est exempté du paiement des deux pièces restantes qu'il doit à Ulysse et peut maintenant recevoir ses pièces gagnées grâce à ses " Boulangerie"
Construire de nouveaux établissements et monuments
Une fois pendant leur tour, les joueurs peuvent construire n'importe quel établissment ou monument. Pour cela ils doivent payer à la banque le coût inscrit sur le coint en bas à gauche de la carte.
Les joueurs peuvent construire qu'ne seule carte (établissment ou monument) par tour. Les monuments peuvent être construits dans n'importe quel ordre.
Les établissements violet avec le symbole sont uniques vous ne pouvez en avoir qu'un de chaque dans votre ville.
Tous les autres établissment peuvent être construits en plusieurs exemplaires dans votre ville (jusqu'à épuisement de la carte dans la réserve). Donc si par exemple vous avez devant vous trois "Mine" et que le résultat du jet de dés d'un joueur est de 9 vous gagner alors quinze pièces (3x5).
conseil: Afin de gagner de la place sur la table, nous vous conseillons de palcer les cartes indentiques les unes sur les autres devant vous légèrement décalées.
Lorsqu'un établissement n'est plus disponible dans la réserve. vous ne pouvez plus construire.
lorsque vous construisez un "Monument", retournez la carte face visible. Son effet est maintenant actif. Ne l'oubliez pas car leurs effets sont très puissants et vous donneront un avantage important pour la suite de la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91281 Disponible Documents numériques
minivilles.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : A moi les 4! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Heike Baum, Auteur Editeur : Noris Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Jeu de mémoire à la manière d'un jeu de famille, avec des petits animaux en bois. Tous les joueurs piochent des animaux qu'ils installent derrière leurs caches et reçoivent 2 cartes. Chaque joueur à son tour demande un animal au joueur de son choix. S'il l'obtient il peut demander un autre animal. Dès qu'un joueur rassemble les 4 animaux d'une de ses cartes il montre la carte, la place devant lui face cachée. Il remet ses animaux derrière son cache et pioche une nouvelle carte. Les animaux passent d'un joueur à l'autre, il faut être très concentré! Contenu : 24 animaux en bois, 1 sac en tissus, 24 cartes, 6 cachettes dans la jungle et 1 règle de jeu. A moi les 4! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Heike Baum, Auteur . - Noris, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Jeu de mémoire à la manière d'un jeu de famille, avec des petits animaux en bois. Tous les joueurs piochent des animaux qu'ils installent derrière leurs caches et reçoivent 2 cartes. Chaque joueur à son tour demande un animal au joueur de son choix. S'il l'obtient il peut demander un autre animal. Dès qu'un joueur rassemble les 4 animaux d'une de ses cartes il montre la carte, la place devant lui face cachée. Il remet ses animaux derrière son cache et pioche une nouvelle carte. Les animaux passent d'un joueur à l'autre, il faut être très concentré! Contenu : 24 animaux en bois, 1 sac en tissus, 24 cartes, 6 cachettes dans la jungle et 1 règle de jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91131 Disponible Documents numériques
A_moi_les_4__2014_04_14_14_57_49.pdfAdobe Acrobat PDF Mon premier trésor de jeux / Markus Nikisch,Johannes Zirm
Titre : Mon premier trésor de jeux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Nikisch,Johannes Zirm, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 10 Règles du jeu : Ouvrez la boîte de Mon Premier Trésor de Jeux et découvrez une belle palette de matériel, haute en couleurs: plans de jeux, gros dés, éléments en bois, cartes... 10 jeux différents vous sont proposés. Vous puiserez donc dans la boîte le matériel nécessaire à chaque règle.Les 6 premiers jeux sont très simples et accessibles dès 3 ans. Réservez les 4 jeux suivants aux "grands" enfants de 4 ans et plus.1. A l'étable: jeu de "dada" sur plateau2. Travail à la ferme: jeu de parcours coopératif sur plateau3. Allons faire les courses: jeu d'apprentissage des couleurs sur plateau4. Au pré, prêt, partez: jeu de dé et de mémoire sur plateau5. Au pré et dans l'étable: jeu de mémoire6. Meuh Meuh: jeu de cartes, de type "Uno"7. Le Quartet Ferme: jeu de familles (cartes)8. Lève-tard: jeu de collection et d'échanges secrets (cartes)9. Une journée au marché: jeu de stratégie sur plateau10. La course à la ferme: jeu de parcours compétitif sur plateauLe verdict - Nous avons été conquis par Mon Premier Trésor de Jeux, tant par la richesse et la beauté du matériel que par la diversité des jeux proposés.Petite remarque pour les enseignants qui utilisent le jeu en animation: il n'est pas possible de pratiquer les 10 jeux en même temps (un même matériel est souvent nécessaire pour des jeux différents). Contenu : Contenu du jeu:
3 chevaux,3 vaches, 3 cochons, 3 moutons, 2 pommes rouges, 2 prunes, 2 œufs, 2 portions de fromage, 2 feuilles de salade, 2 carottes, 1 fermier, 1 dé, 1 dé multicolore, 6 étoiles, 1 lune et 1 règle de jeu.
1. A l'étable !:
Version revisitée du classique jeu des Petits chevaux, pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans.
Accessoires de jeu:
Plateau de jeu " A l'étable ! ", 3 moutons, 3 chevaux, 3 cochons, 3 vaches, dé
Prépartifs:
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur prend les trois animaux d'une espèce et les met dans l'étable correspondante. Préparer le dé.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a donné en dernier à manger à un animal a le droit de commencer. Si vous n'arrrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence.
Vous devez faire un tour complet à vos animaux pour les amener à la bonne mangeoire. On reconnaît la bonne mangeoire à l'aliment que mange l'animal. Les chevaux aiment bien les carottes, les vaches mangent du foin, les moutons adorent la salade et les cochons ont aujourd'hui envie de délicieuses pommes rouges. Celui dont c'est le tour de jouer lance le dé.
Qu'indique le dé ?
3 Points ?
Quelle chance ! Tu as le droit de sortir un de tes animaux de l'étable et de le poser sur la case située juste en face soit d'avancer de trois cases un de tes animaux qui se trouvent déjà sur le parcours en le déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre.
1 ou 2 points ?
Tu avances un de tes animaux qui se touve déjà sur le parcours du nombre correspondant de cases en le déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
N.B.:
Si aucun des vos animaux ne se trouve sur le parcours, il faut d'abord en sortir un de l'étable. Pour cela, il faut obtenir un trois sur le dé. On a droit à trois essais par tour.
Si un ou plusieurs de vos animaux est/sont déjà sur le parcours, vous ne lancez le dé qu'une seule foiset avancez un animal du nombre de cases corrrespondant au nombre des points de dé.
En avançant son animal, on compte toutes les cases, même celles qui sont occupées.
Plusieurs animaux peuvent se retrouver sur une même case.
Un animal doit toujours être avancé du même nombre de cases que celui de points du dé.
La case d'arrivée doit être atteinte directement en obtenant le nombre de points correspondant. Si ce n'est pas possible, l'animal n'est pas déplacé et reste à la même place.
Fin de la partie:
La partie se termine dès qu'un joueur a amené ses trois animaux à la mangeoire correspondante: il gagne la partie. Variante:
Quand un animal atterrit sur une case déjà occupée par le pion d'un autre joueur, on a le droit de " renvoyer " ce pion, c'est-à-dire que l'animal est remis dans son étable. Il doit alors recommencer le parcours.
2. Travail à la ferme
Un jeu coopératif joué avec un dé multicolore, pour 1 à 6 joueurs à partir de 3 ans.
Accessoires de jeu:
Plateau de jeu " Ferme ", 3 plaquettes "ferme ", 6 étoiles, lune, fermier, dé multicolore
Préparatifs:
Poser le plateau de jeu au milieu de la table et mettre le fermier sur la maison. Préparer les étoiles, les plaquettes " ferme ", la lune et e dé multicolore.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui accueil des fruit en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence.
Tous ensemble, vous allez aider le fermier dans ses travaux journaliers : donner à manger aux animaux, cueillier les fruits et faire la moisson. Quand c'est ton tour de jouer, tu lances le dé et regardes où se trouve le fermier à ce moment-là.
Y a-t-il sur la case suivante dans le sens des aiguilles d'une montre une fleur de la même couleur que le point du dé ?
Oui ?
Tu as de la chance : avance le fermier sur la case suivane.
Non ?
Tu n'as pas de chance : le fermier est fatigué et il reste au même endroit. Le temps passe : pose donc une étoile sur la case-ciel représentée au milieu de plateau de jeu. C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
N.B.:
Les grandes cases rondes dans les coins du plateau de jeu comptent comme des cases normales et on ne peut y accéder que si l'on obtient la couleur correspondante sur le dé.
Regarde attentivement : certaines fleurs sont un peu cachées.
Quand vous sortez d'une grande case, posez la plaquette-ferme correspondante dessus carr cette tâche est accomplie !
Quand il n'y a plus d'étoiles, poser la lune sur la case-ciel.
Fin de la partie:
La partie se termine quand toutes les tâches sont accomplie et quand le fermier arrive de nouveau à sa maison avant que la lune ne se voit levée. Les aides ont bien travaillé et gagnent tous ensemble.
Si la lune se lève avant que le fermier n'ait atteint sa maison, vous n'avez pas pu accomplir toutes les tâches et perdez la partie tous ensemble. Refaites vite une autre partie, vous aurez certainement plus de chance cette fois-ci.
3. Allons faire les courses
Un premier jeu de dé initiant aux achats d'aliments, pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans.
Accessoires de jeu:
Plateau de jeu " Marché ", 4 listes de courses, 2 pommes rouges, 2 prunes, 2 oeufs, 2 portions de fromage, 2 feuilles de salade, 2 carottes, 1 dé multicolore
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Répartir les aliments selon leur couleur en les posant sur les corbeilles des étalages. Chaque joueur prend une liste de course. Préparer le dé.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a acheté en dernier sur le marché a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence en essayant d'acheter en premier sur le marché tous les aliments de sa liste de courses. Celui dont c'est le tour lance le dé multicolore.
Le dé indique-t-il la couleur d'un aliment représenté sur ta liste de courses ?
Oui ?
Si tu n'as encore pas récupéré cet aliment, tu le prends sur le tableau de jeu et le poses sur ta liste de courses. Si tu l'as déjà récupéré, tu ne prends rien.
Non ?
Dommage. Tu ne prends rien
C'est ensuite au tour suivant.
Fin de la partie:
La partie se termine dès qu'un joueur a récupéré tous les aliments de sa liste de course: il est le gagnant. 4. Au pré, prêt partez !
Un captivant jeu de dé et de mémoire pour 2 à 6 joueurs à partir de 3 ans.
Accessoires de jeu:
Plateau de jeu " Prè ", 16 cartes mémory avec côté recto " pré ", fermier, dé
Préparatifs:
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Répartir les 16 cartes sur le pré et poser le fermier sur n'importe quelle case du parcours. Préparer le dé.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui dira le plus vite trois fois de suite " Au pré, prêt, partez ! " a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est les plus jeune qui commence. Il doit alors trouver le plus grand nombre possible d'animaux qui se trouvent dans le pré. Lance le dé et avance le fermier dans le sens des aiguilles d'une montre du nombre de cases correspondant au nombre de points obtenus sur le dé. Si le fermier atterrrit sur une case sur laquelle un animal est représenté, tu dois essayer de trouver cet animal dans le pré. Pour cela, retourne une carte.
La carte représente-t-elle le même animal ?
Oui ?
Trouvé ! Ramasse la carte.
Non ?
Tous observent bien l'animal représenté sur la carte qui est ensuite de nouveau retourneé.
C'est alors au tour du joueur suivant.
N.B.:
Si le fermier atterrit sur une case en angle qui ne représente pas d'animal, tu as le droit de regarder sur une carte quelconque sans que les autres ne la voient.
Si le fermier atterrit sur un animal qui a déjà été trouvé, tu as le droit d'avancer le fermier jusqu'à l'animal suivant qui n'a encore pas été trouvé.
Fin de la partie:
La partie se termine dès qu'il n'y a plus de cartes dans le pré. Le joueur qui a le plus de cartes gagne la partie.
5. Au pré et dans l'étable
Un jeu de mémoire classique pour 2 à 6 joueurs à partir de 3 ans.
Accessoires de jeu:
16 cartes mémory avec côté recto " pré ", 16 cartes mémory avec côté recto " étable "
Préparatifs:
Mélanger les cartes et les répartir sur la table. Faire attention à ce que les cartes ne se chevauchent pas.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui pourra nommer en premier un animal de la ferme a le droit de commencer. Tu retournes une carte-pré et une carte-étable.
Les cartes représentent-elles deux motifs identiques (par ex.2 chevaux) ?
Oui ?
Trouvé ! Ramasse les deux cartes. Retourne tout de suite deux autres cartes.
Non ?
Tous obersent bien le motif de chaque carte. Les cartes sont ensuite de nouveau retournées.
C'est le tour du joueur suivant.
Fin de la partie:
Lorsque toutes les cartes allant par paires ont été récupérées, le gagnant est celui qui aura le plus de cartes.
Variane:
Le jeu sera plus facile si l'on retire quelques paires de cartes.
6. Meuh Meuh
Un jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs à partir de 4 ans.
Accessoires de jeu:
Jeu de 32 cartes
Préparatifs:
Mélanger les cartes. On distribue cinq cartes à chaque joueur qui les prend en main sans les montrer. Les cartes restantess sont posées au milieu de la table en une pile, faces cachées. On retourne la carte du haut de la pile et la pose de manière visible à côté de la pile.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a porté des bottes en dernier à le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence. Il doit alors essayer de se débarrasser de l'une des ses cartes en la posant sur la carte visible placée au milieu de la table.
N.B.:
La carte dont on doit se débarrasser doit avoir soit la même couleur (jaune, bleue, rouge ou verte) soit le même motif (par ex. bottes) que la carte visible placée au milieu de la table. Si tu n'as pas de carte correspondante, tu tires une autre carte de la pile retournée. Tu n'as pas le droit de jouer cette carte tout de suite, même si tu pouvais la poser. Quand les cartes de la pile de pioche sont épuisées, on mélange l'autre pile de cartes et la retourne.
C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Quelques cartes ont une signification particulière:
Le seau:
Quand tu te débarrasses de cette carte, tu as le droit de choisir une couleur. La carte suivante dont le prochain joueur se débarrassera devra avoir cette couleur.
La brouette:
Si tu te débarrasses de cette carte, tu as le droit de t'en débarrasser d'une autre tout de suite. Si tu n'as pas de carte correspondante, tu en tires une de la pile de pioche.
La fourche:
Le joueur suivant doit tirer deux cartes de la pile de pioche.
L'épouvantail:
Le joueur suivant doit passer son tour une fois. C'est alors au tour du voisin de gauche de ce joueur.
Dès qu'un joueur n'a plus qu'une carte dans son jeu, il annonce bien haut: "Meuh !". S'il oublie de le dire, il doit alors tirer deux cartes de la pile de pioche.
Fin de la partie:
Celui qui pose sa dernière carte dit tout fort : "Meuh ! Meuh !" et gagne la partie.
Conseil:
Le jeu sera plus facile si l'on joue sans tenir compte des significations particulières ou en omettant queques-unes. Si vous le voulez, vous pouvez aussi imaginer vous-mêmes des significations particulières, par ex. changer le sens du jeu quand un tracteur apparaît ou imiter une vache quand une carte avec bidon à lait est retournée.
7. Le Quartet Ferme
Un jeu de cartes classique pour 3 à 6 joueurs à partir de 4 ans.
Accessoires de jeu:
Jeu de 32 cartes
Préparatifs:
Mélangez toutes les cartes et distribuez-les une à une à chaque joueur. Il pourra donc arriver que certains joueurs en aient plus que d'autres. Regardez vos cartes et constatez si quatre d'entre elles ont le même motif (par ex. quatre fourches). Si c'est le cas, on a alors un quartet. Celui qui a un quartet dans son jeu le pose de manière visible devant lui. Si, au début de la partie, un joueur a plus d'un quartet, on ramasse toutes les cartes, les méange de nouveau et les distribue encore une fois.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a rangé sa chambre en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence en demandant à n'importe quel autre joueur un certain motif (par ex: As-tu un tracteur?).
Ce joueur a une carte correspondante ?
Oui ?
Il doit alors la donner au joueur qui l'a interrogé. Il n'en donne qu'une seule, même s'il en a plusieurs avec ce motif dans son jeu. Le joueur qui a été interrogé a alors le doit d'interroger à son tour, soit le même jouer qui soit un autre, et de demander un motif.
Non ?
Il ne donne pas de carte mais a le droit d'interroger un autre joueur et de lui demander un motif.
Dès qu'un joueur a un quartet dans son jeu, il le pose devant lui.
Fin de la partie:
Dès que tous les quartets ont été posés sur la table, la partie est terminée. Le joueur qui aura le plus de quartets est le gagnant.
8. Lève-tard
Un jeu de cartes pour 3 à 6 joueurs réveillés, à partir de 4 ans.
Accessoires de jeu:
Jeu de 32 cartes, 6 étoiles, fermier, lune
Préparatifs:
Mélanger toutes les cartes. En distribuer cinq à chaque joueur (six, s'il y a trois joueurs) et les tenir en main sans les montrer. Préparer les étoiles, le fermier et la lune. Les cartes en trop sont remises dans la boîte.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui s'est levé le plus tôt a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence. Il prend le fermier. Ce joueur est l'annonceur pendant ce tour. L'annonceur donne l'ordre suivant: "Echangez les cartes !". Tous les joueurs donnent en même temps une carte à leur voisoin de gauche sans la montrer. Chaque joueur met la nouvelle carte dans son jeu. Cet échange de cartes est répété jusqu'à ce qu'un joueur ait trois cartes au même motif dans son jeu (par ex. trois seaux). Il pose alors ces cartes devant lui en se touchant le nez de manière discrète. Les autres joueurs qui s'en aperçoivent posent aussi leurs cartes devant eux en se touchant le nez. Celui qui est le dernier à avoir encore des cartes dans son jeu et qui nese touche pas le nez est le lève-tard pendant ce tour. Il prend une étoile. Quand toutes les étoiles ont été distribuées, on prend la lune. Un nouveau tour commence. On mélange les cartes de nouveau et les distribue. Le fermier est passé au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre. Ce joueur est alors l'annonceur pendant ce tour.
Fin de la partie:
Dès que la lune a été distribuée, la partie est terminée. Le joueur qui a le moins de pièces en bois est le gagnant. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Conseil:
Si les joueurs devaient ne plus se rappeler qui a posé ses cartes en dernier, c'est alors l'annonceur qui en décide.
9. Une journée au marché
Un premier jeu de tactique joué avec un dé multicolore, pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Accessoires de jeu:
Plateau de jeu " Marché ", 4 listes de courses, 2 pommes rouges, 2 prunes, 2 oeufs, 2 portions de fromage, 2 feuilles de salade, 2 carottes, dé multicolore
Préparatifs:
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Répartir les aliments selon leur couleur en les posant sur les corbeilles des étalages. Poser les listes de courses à côté du plateau de jeu de manière à ce qu'elles soient bien visibles pour tous les joueurs. Préparer le dé multicolore.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui nommera en premier trois articles que l'on peut acheter sur le marché a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence. Il essate de récuperer le plus possible d'articles des listes de courses. Celui dont c'est le tour lance le dé multicolore.
Y a-t-il encore des aliments sur le plateau de jeu, dont la couleur est identique à celle obtenue sur le dé ?
Oui ?
Prends un aliment correspondant sur le plateau de jeu et pose-le sur une liste de courses représentant cet aliment. Lorsqu'une liste est complète, tu ase le droit de la ramasser. C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Non ?
Dommage. Tu ne ramasses pas d'aliment. C'est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie:
La partie se termine dès que toutes listes de courses ont été récupérées. Le joueur qui a le plus de listes est le gagnant. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
10. La course à la ferme
Une amusante course jouée avec un dé multicolore, pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Accessoires de jeu:
Plateau de jeu " la ferme ", 1 mouton, 1 cheval, 1 cochon, 1 vache, fermier, dé multicolore
Préparatifs:
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur prend un animal et le pose sur la maison. Préparer le fermier et le dé multicolore.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a vu en dernier un lièvre ou un hérisson a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence. Celui dont c'est le tour pose le fermier sur la case sur laquelle se trouve son animal et lance le dé (au début de la partie, c'est la case de départ des animaux, c'est-à-dire la ferme).
Y a-t-il sur la case suivante dans le sens des aiguilles d'une montre une fleur de la même couleur que celle obtenue sur le dé ?
Oui ?
Quelle chance. Tu as le droit de poser le fermier sur cette case. Tu peux alors lancer le dé encore une fois ou t'arrêter là. Si tu arrêtes ton tour, tu avances ton animal sur la case sur laquelle se trouve le fermier et donnes le fermier au joueur suivant. C'est alors à son tour de jouer et de lancer le dé.
Non ?
Quelle malchance. Ton animal reste là où il est. Donne le fermier au joueur suivant. C'est à son tour de jouer et de lancer le dé.
N.B.:
Tu peux lancer le dé autant de fois que tu veux et ensuite faire passer le fermier, mais tu ne peux avancer ton animal sur la case du fermier que si tu t'arrêtes de lancer le dé.
Si le dé tombe sur une couleur qui n'est plus représentée sur les fleurs de la case suivante, ton tour est fini. Ton animal reste là où il est.
Les grandes cases comptent comme des cases normales et on ne peut y accéder que si l'on a obtenu la couleur correspondante sur le dé.
Regarde attentivement : certaines fleurs sont un peu cachées !
Fin de la partie:
La partie se termine dès qu'un joueur a amené son animal de nouveau à la ferme : il est le gagnant.
Mon premier trésor de jeux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch,Johannes Zirm, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 10 Règles du jeu : Ouvrez la boîte de Mon Premier Trésor de Jeux et découvrez une belle palette de matériel, haute en couleurs: plans de jeux, gros dés, éléments en bois, cartes... 10 jeux différents vous sont proposés. Vous puiserez donc dans la boîte le matériel nécessaire à chaque règle.Les 6 premiers jeux sont très simples et accessibles dès 3 ans. Réservez les 4 jeux suivants aux "grands" enfants de 4 ans et plus.1. A l'étable: jeu de "dada" sur plateau2. Travail à la ferme: jeu de parcours coopératif sur plateau3. Allons faire les courses: jeu d'apprentissage des couleurs sur plateau4. Au pré, prêt, partez: jeu de dé et de mémoire sur plateau5. Au pré et dans l'étable: jeu de mémoire6. Meuh Meuh: jeu de cartes, de type "Uno"7. Le Quartet Ferme: jeu de familles (cartes)8. Lève-tard: jeu de collection et d'échanges secrets (cartes)9. Une journée au marché: jeu de stratégie sur plateau10. La course à la ferme: jeu de parcours compétitif sur plateauLe verdict - Nous avons été conquis par Mon Premier Trésor de Jeux, tant par la richesse et la beauté du matériel que par la diversité des jeux proposés.Petite remarque pour les enseignants qui utilisent le jeu en animation: il n'est pas possible de pratiquer les 10 jeux en même temps (un même matériel est souvent nécessaire pour des jeux différents). Contenu : Contenu du jeu:
3 chevaux,3 vaches, 3 cochons, 3 moutons, 2 pommes rouges, 2 prunes, 2 œufs, 2 portions de fromage, 2 feuilles de salade, 2 carottes, 1 fermier, 1 dé, 1 dé multicolore, 6 étoiles, 1 lune et 1 règle de jeu.
1. A l'étable !:
Version revisitée du classique jeu des Petits chevaux, pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans.
Accessoires de jeu:
Plateau de jeu " A l'étable ! ", 3 moutons, 3 chevaux, 3 cochons, 3 vaches, dé
Prépartifs:
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur prend les trois animaux d'une espèce et les met dans l'étable correspondante. Préparer le dé.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a donné en dernier à manger à un animal a le droit de commencer. Si vous n'arrrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence.
Vous devez faire un tour complet à vos animaux pour les amener à la bonne mangeoire. On reconnaît la bonne mangeoire à l'aliment que mange l'animal. Les chevaux aiment bien les carottes, les vaches mangent du foin, les moutons adorent la salade et les cochons ont aujourd'hui envie de délicieuses pommes rouges. Celui dont c'est le tour de jouer lance le dé.
Qu'indique le dé ?
3 Points ?
Quelle chance ! Tu as le droit de sortir un de tes animaux de l'étable et de le poser sur la case située juste en face soit d'avancer de trois cases un de tes animaux qui se trouvent déjà sur le parcours en le déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre.
1 ou 2 points ?
Tu avances un de tes animaux qui se touve déjà sur le parcours du nombre correspondant de cases en le déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
N.B.:
Si aucun des vos animaux ne se trouve sur le parcours, il faut d'abord en sortir un de l'étable. Pour cela, il faut obtenir un trois sur le dé. On a droit à trois essais par tour.
Si un ou plusieurs de vos animaux est/sont déjà sur le parcours, vous ne lancez le dé qu'une seule foiset avancez un animal du nombre de cases corrrespondant au nombre des points de dé.
En avançant son animal, on compte toutes les cases, même celles qui sont occupées.
Plusieurs animaux peuvent se retrouver sur une même case.
Un animal doit toujours être avancé du même nombre de cases que celui de points du dé.
La case d'arrivée doit être atteinte directement en obtenant le nombre de points correspondant. Si ce n'est pas possible, l'animal n'est pas déplacé et reste à la même place.
Fin de la partie:
La partie se termine dès qu'un joueur a amené ses trois animaux à la mangeoire correspondante: il gagne la partie. Variante:
Quand un animal atterrit sur une case déjà occupée par le pion d'un autre joueur, on a le droit de " renvoyer " ce pion, c'est-à-dire que l'animal est remis dans son étable. Il doit alors recommencer le parcours.
2. Travail à la ferme
Un jeu coopératif joué avec un dé multicolore, pour 1 à 6 joueurs à partir de 3 ans.
Accessoires de jeu:
Plateau de jeu " Ferme ", 3 plaquettes "ferme ", 6 étoiles, lune, fermier, dé multicolore
Préparatifs:
Poser le plateau de jeu au milieu de la table et mettre le fermier sur la maison. Préparer les étoiles, les plaquettes " ferme ", la lune et e dé multicolore.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui accueil des fruit en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence.
Tous ensemble, vous allez aider le fermier dans ses travaux journaliers : donner à manger aux animaux, cueillier les fruits et faire la moisson. Quand c'est ton tour de jouer, tu lances le dé et regardes où se trouve le fermier à ce moment-là.
Y a-t-il sur la case suivante dans le sens des aiguilles d'une montre une fleur de la même couleur que le point du dé ?
Oui ?
Tu as de la chance : avance le fermier sur la case suivane.
Non ?
Tu n'as pas de chance : le fermier est fatigué et il reste au même endroit. Le temps passe : pose donc une étoile sur la case-ciel représentée au milieu de plateau de jeu. C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
N.B.:
Les grandes cases rondes dans les coins du plateau de jeu comptent comme des cases normales et on ne peut y accéder que si l'on obtient la couleur correspondante sur le dé.
Regarde attentivement : certaines fleurs sont un peu cachées.
Quand vous sortez d'une grande case, posez la plaquette-ferme correspondante dessus carr cette tâche est accomplie !
Quand il n'y a plus d'étoiles, poser la lune sur la case-ciel.
Fin de la partie:
La partie se termine quand toutes les tâches sont accomplie et quand le fermier arrive de nouveau à sa maison avant que la lune ne se voit levée. Les aides ont bien travaillé et gagnent tous ensemble.
Si la lune se lève avant que le fermier n'ait atteint sa maison, vous n'avez pas pu accomplir toutes les tâches et perdez la partie tous ensemble. Refaites vite une autre partie, vous aurez certainement plus de chance cette fois-ci.
3. Allons faire les courses
Un premier jeu de dé initiant aux achats d'aliments, pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans.
Accessoires de jeu:
Plateau de jeu " Marché ", 4 listes de courses, 2 pommes rouges, 2 prunes, 2 oeufs, 2 portions de fromage, 2 feuilles de salade, 2 carottes, 1 dé multicolore
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Répartir les aliments selon leur couleur en les posant sur les corbeilles des étalages. Chaque joueur prend une liste de course. Préparer le dé.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a acheté en dernier sur le marché a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence en essayant d'acheter en premier sur le marché tous les aliments de sa liste de courses. Celui dont c'est le tour lance le dé multicolore.
Le dé indique-t-il la couleur d'un aliment représenté sur ta liste de courses ?
Oui ?
Si tu n'as encore pas récupéré cet aliment, tu le prends sur le tableau de jeu et le poses sur ta liste de courses. Si tu l'as déjà récupéré, tu ne prends rien.
Non ?
Dommage. Tu ne prends rien
C'est ensuite au tour suivant.
Fin de la partie:
La partie se termine dès qu'un joueur a récupéré tous les aliments de sa liste de course: il est le gagnant. 4. Au pré, prêt partez !
Un captivant jeu de dé et de mémoire pour 2 à 6 joueurs à partir de 3 ans.
Accessoires de jeu:
Plateau de jeu " Prè ", 16 cartes mémory avec côté recto " pré ", fermier, dé
Préparatifs:
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Répartir les 16 cartes sur le pré et poser le fermier sur n'importe quelle case du parcours. Préparer le dé.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui dira le plus vite trois fois de suite " Au pré, prêt, partez ! " a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est les plus jeune qui commence. Il doit alors trouver le plus grand nombre possible d'animaux qui se trouvent dans le pré. Lance le dé et avance le fermier dans le sens des aiguilles d'une montre du nombre de cases correspondant au nombre de points obtenus sur le dé. Si le fermier atterrrit sur une case sur laquelle un animal est représenté, tu dois essayer de trouver cet animal dans le pré. Pour cela, retourne une carte.
La carte représente-t-elle le même animal ?
Oui ?
Trouvé ! Ramasse la carte.
Non ?
Tous observent bien l'animal représenté sur la carte qui est ensuite de nouveau retourneé.
C'est alors au tour du joueur suivant.
N.B.:
Si le fermier atterrit sur une case en angle qui ne représente pas d'animal, tu as le droit de regarder sur une carte quelconque sans que les autres ne la voient.
Si le fermier atterrit sur un animal qui a déjà été trouvé, tu as le droit d'avancer le fermier jusqu'à l'animal suivant qui n'a encore pas été trouvé.
Fin de la partie:
La partie se termine dès qu'il n'y a plus de cartes dans le pré. Le joueur qui a le plus de cartes gagne la partie.
5. Au pré et dans l'étable
Un jeu de mémoire classique pour 2 à 6 joueurs à partir de 3 ans.
Accessoires de jeu:
16 cartes mémory avec côté recto " pré ", 16 cartes mémory avec côté recto " étable "
Préparatifs:
Mélanger les cartes et les répartir sur la table. Faire attention à ce que les cartes ne se chevauchent pas.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui pourra nommer en premier un animal de la ferme a le droit de commencer. Tu retournes une carte-pré et une carte-étable.
Les cartes représentent-elles deux motifs identiques (par ex.2 chevaux) ?
Oui ?
Trouvé ! Ramasse les deux cartes. Retourne tout de suite deux autres cartes.
Non ?
Tous obersent bien le motif de chaque carte. Les cartes sont ensuite de nouveau retournées.
C'est le tour du joueur suivant.
Fin de la partie:
Lorsque toutes les cartes allant par paires ont été récupérées, le gagnant est celui qui aura le plus de cartes.
Variane:
Le jeu sera plus facile si l'on retire quelques paires de cartes.
6. Meuh Meuh
Un jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs à partir de 4 ans.
Accessoires de jeu:
Jeu de 32 cartes
Préparatifs:
Mélanger les cartes. On distribue cinq cartes à chaque joueur qui les prend en main sans les montrer. Les cartes restantess sont posées au milieu de la table en une pile, faces cachées. On retourne la carte du haut de la pile et la pose de manière visible à côté de la pile.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a porté des bottes en dernier à le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence. Il doit alors essayer de se débarrasser de l'une des ses cartes en la posant sur la carte visible placée au milieu de la table.
N.B.:
La carte dont on doit se débarrasser doit avoir soit la même couleur (jaune, bleue, rouge ou verte) soit le même motif (par ex. bottes) que la carte visible placée au milieu de la table. Si tu n'as pas de carte correspondante, tu tires une autre carte de la pile retournée. Tu n'as pas le droit de jouer cette carte tout de suite, même si tu pouvais la poser. Quand les cartes de la pile de pioche sont épuisées, on mélange l'autre pile de cartes et la retourne.
C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Quelques cartes ont une signification particulière:
Le seau:
Quand tu te débarrasses de cette carte, tu as le droit de choisir une couleur. La carte suivante dont le prochain joueur se débarrassera devra avoir cette couleur.
La brouette:
Si tu te débarrasses de cette carte, tu as le droit de t'en débarrasser d'une autre tout de suite. Si tu n'as pas de carte correspondante, tu en tires une de la pile de pioche.
La fourche:
Le joueur suivant doit tirer deux cartes de la pile de pioche.
L'épouvantail:
Le joueur suivant doit passer son tour une fois. C'est alors au tour du voisin de gauche de ce joueur.
Dès qu'un joueur n'a plus qu'une carte dans son jeu, il annonce bien haut: "Meuh !". S'il oublie de le dire, il doit alors tirer deux cartes de la pile de pioche.
Fin de la partie:
Celui qui pose sa dernière carte dit tout fort : "Meuh ! Meuh !" et gagne la partie.
Conseil:
Le jeu sera plus facile si l'on joue sans tenir compte des significations particulières ou en omettant queques-unes. Si vous le voulez, vous pouvez aussi imaginer vous-mêmes des significations particulières, par ex. changer le sens du jeu quand un tracteur apparaît ou imiter une vache quand une carte avec bidon à lait est retournée.
7. Le Quartet Ferme
Un jeu de cartes classique pour 3 à 6 joueurs à partir de 4 ans.
Accessoires de jeu:
Jeu de 32 cartes
Préparatifs:
Mélangez toutes les cartes et distribuez-les une à une à chaque joueur. Il pourra donc arriver que certains joueurs en aient plus que d'autres. Regardez vos cartes et constatez si quatre d'entre elles ont le même motif (par ex. quatre fourches). Si c'est le cas, on a alors un quartet. Celui qui a un quartet dans son jeu le pose de manière visible devant lui. Si, au début de la partie, un joueur a plus d'un quartet, on ramasse toutes les cartes, les méange de nouveau et les distribue encore une fois.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a rangé sa chambre en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence en demandant à n'importe quel autre joueur un certain motif (par ex: As-tu un tracteur?).
Ce joueur a une carte correspondante ?
Oui ?
Il doit alors la donner au joueur qui l'a interrogé. Il n'en donne qu'une seule, même s'il en a plusieurs avec ce motif dans son jeu. Le joueur qui a été interrogé a alors le doit d'interroger à son tour, soit le même jouer qui soit un autre, et de demander un motif.
Non ?
Il ne donne pas de carte mais a le droit d'interroger un autre joueur et de lui demander un motif.
Dès qu'un joueur a un quartet dans son jeu, il le pose devant lui.
Fin de la partie:
Dès que tous les quartets ont été posés sur la table, la partie est terminée. Le joueur qui aura le plus de quartets est le gagnant.
8. Lève-tard
Un jeu de cartes pour 3 à 6 joueurs réveillés, à partir de 4 ans.
Accessoires de jeu:
Jeu de 32 cartes, 6 étoiles, fermier, lune
Préparatifs:
Mélanger toutes les cartes. En distribuer cinq à chaque joueur (six, s'il y a trois joueurs) et les tenir en main sans les montrer. Préparer les étoiles, le fermier et la lune. Les cartes en trop sont remises dans la boîte.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui s'est levé le plus tôt a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence. Il prend le fermier. Ce joueur est l'annonceur pendant ce tour. L'annonceur donne l'ordre suivant: "Echangez les cartes !". Tous les joueurs donnent en même temps une carte à leur voisoin de gauche sans la montrer. Chaque joueur met la nouvelle carte dans son jeu. Cet échange de cartes est répété jusqu'à ce qu'un joueur ait trois cartes au même motif dans son jeu (par ex. trois seaux). Il pose alors ces cartes devant lui en se touchant le nez de manière discrète. Les autres joueurs qui s'en aperçoivent posent aussi leurs cartes devant eux en se touchant le nez. Celui qui est le dernier à avoir encore des cartes dans son jeu et qui nese touche pas le nez est le lève-tard pendant ce tour. Il prend une étoile. Quand toutes les étoiles ont été distribuées, on prend la lune. Un nouveau tour commence. On mélange les cartes de nouveau et les distribue. Le fermier est passé au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre. Ce joueur est alors l'annonceur pendant ce tour.
Fin de la partie:
Dès que la lune a été distribuée, la partie est terminée. Le joueur qui a le moins de pièces en bois est le gagnant. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Conseil:
Si les joueurs devaient ne plus se rappeler qui a posé ses cartes en dernier, c'est alors l'annonceur qui en décide.
9. Une journée au marché
Un premier jeu de tactique joué avec un dé multicolore, pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Accessoires de jeu:
Plateau de jeu " Marché ", 4 listes de courses, 2 pommes rouges, 2 prunes, 2 oeufs, 2 portions de fromage, 2 feuilles de salade, 2 carottes, dé multicolore
Préparatifs:
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Répartir les aliments selon leur couleur en les posant sur les corbeilles des étalages. Poser les listes de courses à côté du plateau de jeu de manière à ce qu'elles soient bien visibles pour tous les joueurs. Préparer le dé multicolore.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui nommera en premier trois articles que l'on peut acheter sur le marché a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence. Il essate de récuperer le plus possible d'articles des listes de courses. Celui dont c'est le tour lance le dé multicolore.
Y a-t-il encore des aliments sur le plateau de jeu, dont la couleur est identique à celle obtenue sur le dé ?
Oui ?
Prends un aliment correspondant sur le plateau de jeu et pose-le sur une liste de courses représentant cet aliment. Lorsqu'une liste est complète, tu ase le droit de la ramasser. C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Non ?
Dommage. Tu ne ramasses pas d'aliment. C'est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie:
La partie se termine dès que toutes listes de courses ont été récupérées. Le joueur qui a le plus de listes est le gagnant. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
10. La course à la ferme
Une amusante course jouée avec un dé multicolore, pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Accessoires de jeu:
Plateau de jeu " la ferme ", 1 mouton, 1 cheval, 1 cochon, 1 vache, fermier, dé multicolore
Préparatifs:
Poser le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur prend un animal et le pose sur la maison. Préparer le fermier et le dé multicolore.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a vu en dernier un lièvre ou un hérisson a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune qui commence. Celui dont c'est le tour pose le fermier sur la case sur laquelle se trouve son animal et lance le dé (au début de la partie, c'est la case de départ des animaux, c'est-à-dire la ferme).
Y a-t-il sur la case suivante dans le sens des aiguilles d'une montre une fleur de la même couleur que celle obtenue sur le dé ?
Oui ?
Quelle chance. Tu as le droit de poser le fermier sur cette case. Tu peux alors lancer le dé encore une fois ou t'arrêter là. Si tu arrêtes ton tour, tu avances ton animal sur la case sur laquelle se trouve le fermier et donnes le fermier au joueur suivant. C'est alors à son tour de jouer et de lancer le dé.
Non ?
Quelle malchance. Ton animal reste là où il est. Donne le fermier au joueur suivant. C'est à son tour de jouer et de lancer le dé.
N.B.:
Tu peux lancer le dé autant de fois que tu veux et ensuite faire passer le fermier, mais tu ne peux avancer ton animal sur la case du fermier que si tu t'arrêtes de lancer le dé.
Si le dé tombe sur une couleur qui n'est plus représentée sur les fleurs de la case suivante, ton tour est fini. Ton animal reste là où il est.
Les grandes cases comptent comme des cases normales et on ne peut y accéder que si l'on a obtenu la couleur correspondante sur le dé.
Regarde attentivement : certaines fleurs sont un peu cachées !
Fin de la partie:
La partie se termine dès qu'un joueur a amené son animal de nouveau à la ferme : il est le gagnant.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MON A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90962 Sorti jusqu'au 31/05/2017
Titre : Monopoly Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hasbro SA, Auteur Editeur : hasbro Gaming Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
plateau, 8 pions, 28 cartes Propriété, 16 cartes Chance, 16 cartes Caisse de communauté, 32 maisons, 12 hôtels, 2 dés, Liasse de billets Monopoly.
Mise en place:
1. Choisissez quelqu'un pour lire ces règles à haute voix à tous les joueurs.
2. Donnez à chaque joueur: 5x1, 1x5, 2x10, 1x20, 1x50, 4x100, 2x500. (Total=M1 500) Laissez le reste de l'argent dans la boîte pour constituer la Banque.
3. Mélangez les cartes Chance et placez-les ici face cachée.
4. Mélangez les cartes Caisse de communauté et placez-les ici face cachée.
5. Choisissez quelqu'un pour prendre le rôle du banquier. le banquier gère: l'argent de la banque, les maisons, les hôtels, les cartes Propriété, les enchères. Le banquier peut jouer, lui aussi, mais il doit séparer son argent de celui de la banque.
6. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case DEPART.
7. Placez les dés près du plateau de jeu.
Jouez!:
Comment gagner: Avancez autour du plateau en achetant le plus de propriétés (rues, gares et services publics) possible. Plus vous possédez de propriétés, plus vous percevrez de loyer. Si vous êtes le dernier joueur en jeu quand tous les autres ont fait faillite, vous gagnez!
Qui commence?: Chaque joueur lance les deux dés. Le joueur avec le résultat le plus élevé commence et le jeu continue sur la gauche.
A votre tour:
1: Lancez les deux dés.
2: Avancez sur le plateau d'autant de fois qu'indiqué.
3: Où vous êtes-vous arrêté? Consultez la section CASES DU PLATEAU DE JEU de cette règle du jeu. Vous avez fait un double? Avancez, puis relancez les dés pour jouer un autre tour. Attention! Si vous faites un double 3 fois de suite, vous devez Aller en prison!
4: Votre tour est terminé. C'est au tour du joueur situé à votre gauche.
Commencez à jouez! Voilà tout ce que vous devez savoir, vous pouvez maintenant commencer à jouer. Suivez les instructions des cases sur lesquelles vous vous arrêtez.
Les cases du plateau de jeu:
Rues:
Rues n'appartenant à personne: Lorsque vous vous arrêtez sur une rue qui n'appartient à personne, achetez-la ou mettez-la aux enchères.
Vous voulez l'achetez? Payez le prix indiqué sur la case du plateau et prenez la carte Propriété correspondante.
Vous ne voulez pas l'acheter? Le banquier doit la mettre en vente aux enchères. Les enchères commencent à M10. Tous les joueurs peuvent enchérir.
Rues appartenant à un joueur: Lorsque vous vous arrêtez sur une rue qui appartient à quelqu'un, payez-lui le montant du loyer indiqué sur la carte Propriété de la rue.
Collectionnez les groupes de couleur pour construire des maisons!
Vous ne pouvez pas construire avant d'avoir complété un groupe de couleur!
- Le loyer augmente sur chaque rue dès que vous avez un groupe complet.
- Si vous achetez des maisons, le loyer grimpe encore plus!
- Vous pouvez aussi passer aux hôtels! (Voir BÂTIMENTS pour plus d'informations.)
Attention! Le propriétaire doit vous demander le loyer avant que le joueur suivant ne lance les dés. S'il ne demande rien, vous n'êtes pas forcé de payer!
Gares:
Gares n'appartenant à personne: Lorsque vous vous arrêtez sur une gare qui n'appartient à personne, achetez-la ou mettez-la aux enchères.
Vous voulez l'acheter? Payez le prix indiqué sur la case du plateau et prenez la carte Propriété correspondante.
Vous ne voulez pas l'achetez? Le banquier doit la mettre en vente aux enchères. Les enchères commencent à M10. Tous les joueurs peuvent enchérir.
Gares appartenant à un joueur: Lorsque vous vous arrêtez sur une gare qui appartient à quelqu'un, payez-lui un loyer. Le montant du loyer dépend du nombre de gares que le propriétaire possède. 1 gare= M25, 2 gares= M50, 3 gares= M100, 4 gares= M200
Services publics:
Services publics n'appartenant à personne: Lorsque vous vous arrêtez sur un service public qui n'appartient à personne, achetez-le ou mettez-le aux enchères.
Vous voulez l'acheter? Payez le prix indiqué sur la case du plateau et prenez la carte Propriété correspondante.
Vous ne voulez pas l'achetez? Le banquier doit le mettre en vente aux enchères. Les enchères commencent à M10. Tous les joueurs peuvent enchérir.
Services publics appartenant à un joueur: Lorsque vous vous arrêtez sur un service public qui appartient à quelqu'un, payez-lui un loyer. Relancez les dés pour décider du montant du loyer. Si le propriétaire a 1 service public, le loyer est égal à 4x le résultat des dés. Si le propriétaire a 2 services publics, le loyer est égal à 10x le résultat des dés.
Cases d'action:
Départ: Chaque fois que vous vous arrêtez ou que vous passez sur la case DEPART, recevez M200 de la banque.
Chance/Caisse de communauté: Prenez la carte du dessus de la pile concernée et faites ce qu'elle indique. Remettez-la au-dessous de la pile quand vous avez terminé.
Impôts sur le revenu/Taxe de luxe: Payez le montant indiqué sur la case à la banque.
Parc gratuit: Détendez-vous! Il ne se passe rien.
Allez en prison: Mettez immédiatement votre pion sur la case en prison! Ne recevez pas M200 pour être passé par la case DEPART. Votre tour est ensuite terminé. Vous pouvez encore recevoir vos loyers, participer aux enchères, acheter des maisons et des hôtels, hypothéquer et échanger pendant que vous êtes en prison.
Simple visite: Ne vous inquiétez pas! Si vous vous arrêtez ici, posez votre pion sur la partie Simple visite.
Alors, comment sortir de prison?
Vous avez trois possibilités:
1. Payez M50 au début de votre prochain tour, puis lancez les dés et avancez normalement.
2. Utilisez une carte Vous êtes libéré de prison! au début de votre prochain tour (ou essayez de l'acheter à un autre joueur). Mettez la carte au-dessous de la pile, puis lancez les dés et avancez.
3. Lancez les dés pour faire un double à votre prochain tour. Si vous réussissez, vous êtes libre! Utilisez votre lancer pour avancer. Vous pouvez essayer de faire un double pendant un maximum de trois tours. Si vous ne réussissez pas au troisième tour en prison, payez M50 et utilisez votre dernier lancer pour bouger votre pion.
Bâtiments:
Construire une maison: Dés que vous avez un groupe de couleur, vous pouvez commencer à acheter des maisons (vous n'êtes pas forcé d'attendre votre tour.)
Payez à la banque le prix indiqué sur la carte Propriété et placez une maison sur la rue.
Construisez de façon équilibrée. Vous ne pouvez pas construire de deuxième maison sur une rue avant d'en avoir construite une sur chaque rue du groupe. Vous ne pouvez avoir que 4 maisons sur une rue.
Construire des hôtels: Une fois que vous avez 4 maisons sur toutes les rues d'un groupe de couleur, vous pouvez payer pour les transformer en hôtel.
Payez à la banque le prix pour un hôtel indiqué sur la carte Propriété, rendez les 4 maisons à la banque et placez un hôtel sur la rue.
Vous ne pouvez avoir que 1 hôtel sur une rue. Vous ne pouvez pas y ajouter des maisons.
Vous ne pouvez pas construire sur une rue si une des rues de son groupe de couleur est hypothéquée.
Vous êtes à court de bâtiments? Si plusieurs joueurs veulent la dernière maison ou le dernier hôtel, le banquier doit les mettre aux enchères. Les enchères commencent à M10.
Il n'y a plus de bâtiments? Vous ne pouvez pas acheter tant que personne n'en revend.
Enchères: Si vous vous arrêtez sur une propriété n'appartenant à personne et que vous ne souhaitez pas l'acheter, le Banquier doit la mettre en vente aux enchères.
1. Il commence les enchères en proposant la case à tout le monde pour M10.
2. Tout le monde peut faire monter les enchères d'au moins M1 (même le Banquier et le joueur qui s'est arrêté sur la case au départ.)
3. Le joueur avec l'offre le plus élevée remporte les enchères, paie la banque et prend la carte Propriété.
Si personne ne veut la propriété? Ce n'est pas un problème. Personne ne paye.
Transactions et échanges: Vous pouvez acheter, vendre ou échanger vos propriétés avec les autres joueurs quand vous le souhaitez.
Vous devez vendre à la banque tous les bâtiments situés sur un groupe de couleur avant de pouvoir vendre ou échanger une rue. Vous ne pouvez pas vendre (ou échanger) de bâtiments à un autre joueur.
Les propriétés peuvent être échangées contre de l'argent, d'autres propriétés et/ou des cartes vous êtes libéré de prison!. Le montant est décidé par les joueurs procédant à l'échange.
Une propriété hypothéquée peut être échangée au prix accepté par les deux joueurs. Le nouveau propriétaire doit immédiatement: rembourser l'hypothèque (payer le coût de l'hypothèque à la banque), ou maintenir l'hypothèque (payer uniquement 10% de la valeur de l'hypothèque à la banque pour l'instant).
Au secours! je ne peux pas payer!:
1. Essayer de récupérer des fonds: Si vous avez des dettes et que vous ne pouvez pas les payer, essayez de récupérer des fonds en vendant des bâtiments et/ou en hypothéquant des propriétés.
Vendre des bâtiments: Vendez les hôtels à la banque pour la moitié de leur coût d'achat et échangez-les immédiatement contre 4 maisons. Vendez les maisons à la banque pour la moitié de leur coût d'achat. Les maisons doivent être vendues uniformément dans le groupe de couleur.
Hypothèque: Pour hypothéquer une propriété, vous devez d'abord vendre tous les bâtiments de son groupe de couleur à la banque pour la moitié de leur prix d'achat.
Pour hypothéquer: Retournez la carte Propriété face cachée et recevez de la banque la valeur de l'hypothèque indiquée au dos.
Pour rembourser une hypothèque: Payez le coût de l'hypothèque à la banque (la valeur de l'hypothèque +10%), puis retournez la carte face visible.
On ne peut pas recevoir de loyer sur des propriétés hypothéquées. Cependant, le loyer augmenté des rues non hypothéquées d'un groupe de couleur peut être reçu.
De la même manière, le loyer augmenté des gares et des services publics non hypothéqués peut être reçu.
2. Si vous êtes encore endetté, vous êtes en faillite et éliminé de la partie.
Vous devez de l'argent à un autre joueur? Donnez-lui les cartes vous êtes libéré de prison! en votre possession, ainsi que toutes vos propriétés hypothéquées.
Le nouveau propriétaire doit immédiatement: Rembourser l'hypothèque (payer le coût de l'hypothèque à la banque), ou maintenir l'hypothèque (payer uniquement 10% de la valeur de l'hypothèque à la banque pour l'instant).
Vous devez de l'argent à la banque? Donnez toutes vos propriétés à la banque. Les hypothèques sont annulées.
Toutes vos propriétés doivent être immédiatement mises aux enchères.
Remettez toute carte vous êtes libéré de prison! au-dessous de la pile.
Les autres joueurs continuent de jouer jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une personne dans la partie: le vainqueur!
Astuces:
Pour maintenir la rapidité du jeu, n'utilisez pas des règles personnalisées!
Organisez toujours des enchères lorsqu'un joueur ne souhaite pas acheter la propriété sur laquelle il s'est arrêté.
Ne prêtez pas d'argent aux autres joueurs et ne vous mettez pas d'accord pour ne pas payer de loyer les uns aux autres.
Ne mettez jamais d'argent au centre du plateau de jeu; vous ne gagnez pas de bonus en vous arrêtant sur le Parc gratuit!Monopoly [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hasbro SA, Auteur . - hasbro Gaming, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
plateau, 8 pions, 28 cartes Propriété, 16 cartes Chance, 16 cartes Caisse de communauté, 32 maisons, 12 hôtels, 2 dés, Liasse de billets Monopoly.
Mise en place:
1. Choisissez quelqu'un pour lire ces règles à haute voix à tous les joueurs.
2. Donnez à chaque joueur: 5x1, 1x5, 2x10, 1x20, 1x50, 4x100, 2x500. (Total=M1 500) Laissez le reste de l'argent dans la boîte pour constituer la Banque.
3. Mélangez les cartes Chance et placez-les ici face cachée.
4. Mélangez les cartes Caisse de communauté et placez-les ici face cachée.
5. Choisissez quelqu'un pour prendre le rôle du banquier. le banquier gère: l'argent de la banque, les maisons, les hôtels, les cartes Propriété, les enchères. Le banquier peut jouer, lui aussi, mais il doit séparer son argent de celui de la banque.
6. Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case DEPART.
7. Placez les dés près du plateau de jeu.
Jouez!:
Comment gagner: Avancez autour du plateau en achetant le plus de propriétés (rues, gares et services publics) possible. Plus vous possédez de propriétés, plus vous percevrez de loyer. Si vous êtes le dernier joueur en jeu quand tous les autres ont fait faillite, vous gagnez!
Qui commence?: Chaque joueur lance les deux dés. Le joueur avec le résultat le plus élevé commence et le jeu continue sur la gauche.
A votre tour:
1: Lancez les deux dés.
2: Avancez sur le plateau d'autant de fois qu'indiqué.
3: Où vous êtes-vous arrêté? Consultez la section CASES DU PLATEAU DE JEU de cette règle du jeu. Vous avez fait un double? Avancez, puis relancez les dés pour jouer un autre tour. Attention! Si vous faites un double 3 fois de suite, vous devez Aller en prison!
4: Votre tour est terminé. C'est au tour du joueur situé à votre gauche.
Commencez à jouez! Voilà tout ce que vous devez savoir, vous pouvez maintenant commencer à jouer. Suivez les instructions des cases sur lesquelles vous vous arrêtez.
Les cases du plateau de jeu:
Rues:
Rues n'appartenant à personne: Lorsque vous vous arrêtez sur une rue qui n'appartient à personne, achetez-la ou mettez-la aux enchères.
Vous voulez l'achetez? Payez le prix indiqué sur la case du plateau et prenez la carte Propriété correspondante.
Vous ne voulez pas l'acheter? Le banquier doit la mettre en vente aux enchères. Les enchères commencent à M10. Tous les joueurs peuvent enchérir.
Rues appartenant à un joueur: Lorsque vous vous arrêtez sur une rue qui appartient à quelqu'un, payez-lui le montant du loyer indiqué sur la carte Propriété de la rue.
Collectionnez les groupes de couleur pour construire des maisons!
Vous ne pouvez pas construire avant d'avoir complété un groupe de couleur!
- Le loyer augmente sur chaque rue dès que vous avez un groupe complet.
- Si vous achetez des maisons, le loyer grimpe encore plus!
- Vous pouvez aussi passer aux hôtels! (Voir BÂTIMENTS pour plus d'informations.)
Attention! Le propriétaire doit vous demander le loyer avant que le joueur suivant ne lance les dés. S'il ne demande rien, vous n'êtes pas forcé de payer!
Gares:
Gares n'appartenant à personne: Lorsque vous vous arrêtez sur une gare qui n'appartient à personne, achetez-la ou mettez-la aux enchères.
Vous voulez l'acheter? Payez le prix indiqué sur la case du plateau et prenez la carte Propriété correspondante.
Vous ne voulez pas l'achetez? Le banquier doit la mettre en vente aux enchères. Les enchères commencent à M10. Tous les joueurs peuvent enchérir.
Gares appartenant à un joueur: Lorsque vous vous arrêtez sur une gare qui appartient à quelqu'un, payez-lui un loyer. Le montant du loyer dépend du nombre de gares que le propriétaire possède. 1 gare= M25, 2 gares= M50, 3 gares= M100, 4 gares= M200
Services publics:
Services publics n'appartenant à personne: Lorsque vous vous arrêtez sur un service public qui n'appartient à personne, achetez-le ou mettez-le aux enchères.
Vous voulez l'acheter? Payez le prix indiqué sur la case du plateau et prenez la carte Propriété correspondante.
Vous ne voulez pas l'achetez? Le banquier doit le mettre en vente aux enchères. Les enchères commencent à M10. Tous les joueurs peuvent enchérir.
Services publics appartenant à un joueur: Lorsque vous vous arrêtez sur un service public qui appartient à quelqu'un, payez-lui un loyer. Relancez les dés pour décider du montant du loyer. Si le propriétaire a 1 service public, le loyer est égal à 4x le résultat des dés. Si le propriétaire a 2 services publics, le loyer est égal à 10x le résultat des dés.
Cases d'action:
Départ: Chaque fois que vous vous arrêtez ou que vous passez sur la case DEPART, recevez M200 de la banque.
Chance/Caisse de communauté: Prenez la carte du dessus de la pile concernée et faites ce qu'elle indique. Remettez-la au-dessous de la pile quand vous avez terminé.
Impôts sur le revenu/Taxe de luxe: Payez le montant indiqué sur la case à la banque.
Parc gratuit: Détendez-vous! Il ne se passe rien.
Allez en prison: Mettez immédiatement votre pion sur la case en prison! Ne recevez pas M200 pour être passé par la case DEPART. Votre tour est ensuite terminé. Vous pouvez encore recevoir vos loyers, participer aux enchères, acheter des maisons et des hôtels, hypothéquer et échanger pendant que vous êtes en prison.
Simple visite: Ne vous inquiétez pas! Si vous vous arrêtez ici, posez votre pion sur la partie Simple visite.
Alors, comment sortir de prison?
Vous avez trois possibilités:
1. Payez M50 au début de votre prochain tour, puis lancez les dés et avancez normalement.
2. Utilisez une carte Vous êtes libéré de prison! au début de votre prochain tour (ou essayez de l'acheter à un autre joueur). Mettez la carte au-dessous de la pile, puis lancez les dés et avancez.
3. Lancez les dés pour faire un double à votre prochain tour. Si vous réussissez, vous êtes libre! Utilisez votre lancer pour avancer. Vous pouvez essayer de faire un double pendant un maximum de trois tours. Si vous ne réussissez pas au troisième tour en prison, payez M50 et utilisez votre dernier lancer pour bouger votre pion.
Bâtiments:
Construire une maison: Dés que vous avez un groupe de couleur, vous pouvez commencer à acheter des maisons (vous n'êtes pas forcé d'attendre votre tour.)
Payez à la banque le prix indiqué sur la carte Propriété et placez une maison sur la rue.
Construisez de façon équilibrée. Vous ne pouvez pas construire de deuxième maison sur une rue avant d'en avoir construite une sur chaque rue du groupe. Vous ne pouvez avoir que 4 maisons sur une rue.
Construire des hôtels: Une fois que vous avez 4 maisons sur toutes les rues d'un groupe de couleur, vous pouvez payer pour les transformer en hôtel.
Payez à la banque le prix pour un hôtel indiqué sur la carte Propriété, rendez les 4 maisons à la banque et placez un hôtel sur la rue.
Vous ne pouvez avoir que 1 hôtel sur une rue. Vous ne pouvez pas y ajouter des maisons.
Vous ne pouvez pas construire sur une rue si une des rues de son groupe de couleur est hypothéquée.
Vous êtes à court de bâtiments? Si plusieurs joueurs veulent la dernière maison ou le dernier hôtel, le banquier doit les mettre aux enchères. Les enchères commencent à M10.
Il n'y a plus de bâtiments? Vous ne pouvez pas acheter tant que personne n'en revend.
Enchères: Si vous vous arrêtez sur une propriété n'appartenant à personne et que vous ne souhaitez pas l'acheter, le Banquier doit la mettre en vente aux enchères.
1. Il commence les enchères en proposant la case à tout le monde pour M10.
2. Tout le monde peut faire monter les enchères d'au moins M1 (même le Banquier et le joueur qui s'est arrêté sur la case au départ.)
3. Le joueur avec l'offre le plus élevée remporte les enchères, paie la banque et prend la carte Propriété.
Si personne ne veut la propriété? Ce n'est pas un problème. Personne ne paye.
Transactions et échanges: Vous pouvez acheter, vendre ou échanger vos propriétés avec les autres joueurs quand vous le souhaitez.
Vous devez vendre à la banque tous les bâtiments situés sur un groupe de couleur avant de pouvoir vendre ou échanger une rue. Vous ne pouvez pas vendre (ou échanger) de bâtiments à un autre joueur.
Les propriétés peuvent être échangées contre de l'argent, d'autres propriétés et/ou des cartes vous êtes libéré de prison!. Le montant est décidé par les joueurs procédant à l'échange.
Une propriété hypothéquée peut être échangée au prix accepté par les deux joueurs. Le nouveau propriétaire doit immédiatement: rembourser l'hypothèque (payer le coût de l'hypothèque à la banque), ou maintenir l'hypothèque (payer uniquement 10% de la valeur de l'hypothèque à la banque pour l'instant).
Au secours! je ne peux pas payer!:
1. Essayer de récupérer des fonds: Si vous avez des dettes et que vous ne pouvez pas les payer, essayez de récupérer des fonds en vendant des bâtiments et/ou en hypothéquant des propriétés.
Vendre des bâtiments: Vendez les hôtels à la banque pour la moitié de leur coût d'achat et échangez-les immédiatement contre 4 maisons. Vendez les maisons à la banque pour la moitié de leur coût d'achat. Les maisons doivent être vendues uniformément dans le groupe de couleur.
Hypothèque: Pour hypothéquer une propriété, vous devez d'abord vendre tous les bâtiments de son groupe de couleur à la banque pour la moitié de leur prix d'achat.
Pour hypothéquer: Retournez la carte Propriété face cachée et recevez de la banque la valeur de l'hypothèque indiquée au dos.
Pour rembourser une hypothèque: Payez le coût de l'hypothèque à la banque (la valeur de l'hypothèque +10%), puis retournez la carte face visible.
On ne peut pas recevoir de loyer sur des propriétés hypothéquées. Cependant, le loyer augmenté des rues non hypothéquées d'un groupe de couleur peut être reçu.
De la même manière, le loyer augmenté des gares et des services publics non hypothéqués peut être reçu.
2. Si vous êtes encore endetté, vous êtes en faillite et éliminé de la partie.
Vous devez de l'argent à un autre joueur? Donnez-lui les cartes vous êtes libéré de prison! en votre possession, ainsi que toutes vos propriétés hypothéquées.
Le nouveau propriétaire doit immédiatement: Rembourser l'hypothèque (payer le coût de l'hypothèque à la banque), ou maintenir l'hypothèque (payer uniquement 10% de la valeur de l'hypothèque à la banque pour l'instant).
Vous devez de l'argent à la banque? Donnez toutes vos propriétés à la banque. Les hypothèques sont annulées.
Toutes vos propriétés doivent être immédiatement mises aux enchères.
Remettez toute carte vous êtes libéré de prison! au-dessous de la pile.
Les autres joueurs continuent de jouer jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une personne dans la partie: le vainqueur!
Astuces:
Pour maintenir la rapidité du jeu, n'utilisez pas des règles personnalisées!
Organisez toujours des enchères lorsqu'un joueur ne souhaite pas acheter la propriété sur laquelle il s'est arrêté.
Ne prêtez pas d'argent aux autres joueurs et ne vous mettez pas d'accord pour ne pas payer de loyer les uns aux autres.
Ne mettez jamais d'argent au centre du plateau de jeu; vous ne gagnez pas de bonus en vous arrêtant sur le Parc gratuit!Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91323 Disponible HAS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91479 Disponible HAS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91759 Disponible Documents numériques
monopoly_hasbro.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Monopoly Deal Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Parker Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Monopoly Deal [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Parker, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MON A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90833 Disponible Documents numériques
jeu_des_7_familles_des_animaux_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Morgenland Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Richard Breese, Auteur Editeur : Hans im Glück Autre Editeur : Rio Grande Games Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Bluff Placement Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Contenu :
Conttenu:
1 plateau de jeu, 1 pion chameau pour le premier joueurs (30 objets magiques) 45 cartes trésor,1 sac de trésors (couronnes, perles, gemmes, coupes et lingots)40 pions figurines, 10 pions gardes du palais ,21 cartes sortilège, 1résumé des règles, La règle du jeu.
Présentation du jeu de base(feuille cartonnée en 17 points):
1) Sur le plateau, les 15 cases sont reconnaissables à leur grisée qui les différencient du reste de l'illustration. Tout en bas se trouve la caverne ddu dragon et ses 5 grottes. C'est là que vous pourrez gagner des trésors. Tout en haut se trouve le palais du Sultan et ses 5 salles précédées de la case du portail. C'est dans ce palais que vous pourrez acheter des objets magiques, grâces aux trésors. Et celui qui en posséde le plus , gagne la partie. Entre les grottes et le palais se trouve les 4casses de la ville.
2)Préparation du jeu:
- Chaque joueur prend un paravent.
- Chaque joueur reçoit une serie de 8 pions. La série d'un joueur se recoonaît par un dos de même couleur(série jaune, série verte, etc..). Une série est composée de 8 pions de valeur allant de 1à 9. La valeur 3 n'éxiste pas. Le chiffre indique la force du pion.
- Caque joueur choisit trois petits trésors. Ce peut être trois les mêmes, ce peut être un assortiment
- Les 10 gardiens du palais sont posés, faces cachées, à côté du plateau, près de la case du portail. Ils sont ensuite bien mélangés.
- Les trésors sont entreposés à gauche du plan du de jeu, près la première grotte. Cinq sortes de trésors existent. Leur couleur est dsans importance et sans aucun rapport avec la couleur de chaque joueur. Les trésors se différencient par leur forme et leur taille. Un greand trésor vaut trois petits. Il est toujours permis de se faire de la monnaie (échanger un grand contre trois petits de la même forme).
- Le charmeau est attribué au plus jeune joueur. Ce dernier est aussitôt nommé VIZIR DE SERVICE. Ce rôle sert à départager des joueurs exaequo. Tou joueur qui parvient à ravir le chameau endosse aussitôt le rôle de VIZIR DE SERVICE.
- Les objets magnitiques(cartes carrées) sont bien mélangés, faces cachées. Ils sont posés en tas de 6 sur les 5 emplacements au-dessus des 5 salles du palais. Dans le jeu complet, la préparation de ces tas sera différente.
- Trois séries de 15 cartes trésors sont disponibles. elles se différencient par leur verso en affichant 5.4 ou 3 personnages. Selon le nombre de joueurs qui participent au jeu, on prendra la quinzaine de cartes correspondantes (si on joue à 3, on prend les cartes avec au verso 3 personnages). Les séries inutiles sont remises dans la boîte . La série retenue est bien mélangée et posée en talon, faces cachées, au-dessus de la réserve des trésors.
- au début de chaque round, le vizir de servicee retourne la première carte de ce talon et, en sauivant les indications de la carte, pose des trésors sur les échelons des grottes dans la caverne du deagon.
- Dans le jeu de base, les cartes magiques ne sont pas empoyées. Elles interviennent dans le jeu complet et donnent toute la saveur à MORGENLAND.
3) Premier phase du jeu: La mise en place des pions.
Le jeu peut commencer.Le Vizir de service place un de ses 8 pions sur une des 15 cases, excepté celles qui sont renseignées en point 8(tente d'Aladin) et en point 9(case du Djinn). Le pion est posé face cachée. Chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, fait de même. Chacun choisit librement la case où il veut poser son pion. Quand chacun a ainsi posé un pion, un second tour commence. Et ainsi de suite jusqu'au moment où les 8 pions de chaque joueur sont posés.
- Plusieurs pions de même couleur peuvent se trouver sur une même case.
- Plusieurs pions de couleurs différentes peuvent se trouver sur une même case.
- Attention, il est généralement impossible de gagner un objet magique dans une des 5 dalles du palais si on n'a pas pensé à poser un de ses pions sur la case du portail.
- Dans le jeu de base, les cases TENTE D'ALADIN ET DJINN ( les 2 premières cases de la ville en allant de droite vers la gauche) sont inutilisées.
L'exemple illustré montre une situation de pose dans un jeu complet pour 4 joueurs.
4) deuxième phase du jeu: La valorisation:
Si les joueurs ont positionné des pions sur certaines cases, c'est qu'ils espèrent y obtenir soit des trésors (dans les grottres), soit des objets magiques (dans les salles), soit encore un autre avantage(dans la ville). Sauf dans le grotte où plusieurs peuvent gagner, il n'ya qu'un vainqueur par case. Le plus fort l'emporte. On additionne tous les pions d'un même joueur s'il en possède plusieurs sur la case, pour connaître sa force.
On dit qu'une case eszt valorisée quand le vizir de service retourne tous les pions d'une même case pour faire appatraître les valeurs en concurrence. Les cases seront valorisées une par une, en commençant par tout en bas(grotte de gauche de la caverne) et en remontant progressivement vers la ville puis le palais. Le sens des flèches noires montre bien la progression. Les pions des cases non encore valorisées attendent faces cachées.
5) En comparant la valeur de spions sur une même case, on peut déterminer le ou les joueurs vainqueurs. Les pions d'un même joueur s'addittionnent plus fort prend les trésors posées sur l'échelon supérieur de la grotte. Le deuxième plus fort prend les trésors du deuxième échelon. Et ainsi de suite...
L'exemple illustré montre que le pion rouge l'emporte grâce à son 9. Il reçoit 4 trésors(la grande couronne rouge vaut trois + ,la petite). Jaune est deuxième avec un pion de valeur 8. Il reçoit trois trésors( une grande couronne rouge). Bleu ne reçoit rien.
6) En cas d'égalité( l'exemple montre que jaune et vert sont de force égale en totalisant chacun 14), on départage les joueurs en observant celui qui se trouve le plus proche de vizir de service si on part de celui-ci sur sa gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le vizir de service est par définition toujours le mieux placé. Ainsi sur notre exemple, si Bleu est le vizir et qu'en partant sur sa gauche, on rencontre successivement Vert, Rouge et puis Jaune, Vert est déclaré plus fort que jaune. Vert reçoit donc les 5 trésors lingots d'or. Jaune reçoit le grand lingot du deuxième échelon. Bleu reçoit 2 petits lingots d'or. Rouge ne reçoit rien.
CE SYSTEME POUR DEPARTAGER DES JOUEURS EST VALABLE POUR TOUTES LES SITUATIONS D'EGALITE, sauf pour celle de la victoire finale. On comprend dès lors l'importance d'être Vizir de service ou, tout au moins, bien placé par rapport à lui.
7) Sur les cases de la ville et dans les salles du palais, seul le plus fort gagne et les autres s'en vont les mains vides.
8 et 9. ces cases ne servent que dans le jeu complet.
10) Au marché, celui qui gagne peut faire un échange avantageux avec la réserve. Sa victoire lui permet d'échanger un petit trésor contre trois autres petits trésors.Il choisit ce qu'il veut. Par exemple, 1 couronne contre 2 lingots+1saphit, ou encore 1 couronne contre trois couronnes..
11) Case du chameau: Celui qui gagne sur cette case, reçoit le chameau devant son paravent.
12) Les joueurs quittent à présent la ville. Dans chaque salle du palais, un objet magique peut être gagné. Mais pour pouvoir en gagner , il faut d'abord se confronter avec les gardiens sur la case du portail.
13) Celui qui n'a pas posé de pion sur la case du portail ne peut pas gagner d'objets magiques dans les salles du palais. Sur la case du portail, les pions ne sont pas en concurrence mutuelle mais ils sont tous comparés à la valeur d'un des gardiens. Le vizir de service retourne au hasard un des gardiens et chacun peut voir sa force. Tous les pions sont ensuite retournés et la force égale ou supérieure, peuvent entrer dans le palais sans acquitter de taxe. Ceux qui sont moins forts doivent payer en trésors la différence entre leur force et celle du gardien. Exemple: si le gardien vaut 9 et que le pion vaut 7, deux trésors devront être payés à la réserve.
Si un joueur ne peut acquitter cette taxe, ses pions sont immédiatement retirés des salles du palais.
14) Celui qui gagne dans une salle du palais ne reçoit un objet magique que s'il est capable d'en acquitter le prix, en suivant la règle suivante:
- il doit payer autant de trésors que la valeur des pions qu'il a posés sur cette case.
- Le chiffre inddiqué sur chaque pion de sa couleur indique en combien d'exemplaires du même trésor doit être totalement payé par des trésors de même forme et en autant d'exemplaires qure le nombre indiqué sur ce pion. Si le joueur a posé 2 ou davantage de pions, il doit payer des trésors en série de 2 formes différentes ou davantage...
Chaque forme est payée en autant d'exemplaires que le nombre affiché sur le pion.
Exemple: Bleu gagne avec un pion de 7 et un pion de 1. Il paie avec 7 couronne (correspondant au pion 7) et 1 saphir ou 1 calice(correpondant au pion1).
- Si un joueur ne peut acquitter un tel payement, la victoire revient au joueur suivant s'il est, bien sûr, capable de payer.
15) Voici des exemples:
Rouge de valeur 8 est le plus fort et devrait payer 8 trésors d'une même forme. S'il n'est pas capable de payer, Jaune devient le plus fort et tente sa chance. Pour son pion 4, il paie 4 saphirs; pour son pion 2, il paie 2 couronnes, pour son pion 1, il paie un calice. On observera bien que , pour chaque pion, un trésor de forme différente doit être présenté.
16) Le round est fini. Le plateau est nettoyé. Chacun reprend ses 8 pions et les replace derrière son paravent. Le vizir de service vide également les grottes où des trésors n'auraient pas été gagnés. Il tire ensuite une nouvelle carte trésor et garnit les grottes en vue du nouveau round.
17) Lorsqu'on joue pour la première fois, le jeu est gagné dès qu'un joueur a obtenu trois objets magiques. On finira cependant le tour de jeu. Il est possible que plusieurs joueurs soient ex aequo. On ne les départage pas. Vous aurez compris. Recommencez immédiatement la partie en intégrant les 2 règles qui font de MORGENLAND un bon jeu: le bénéfice qu'on tire des objets magiques et l'urtilisation des cartes magiques.
Les règles du jeu complet sont expliquées dans le carnet. Dans ce carnet, vous trouverez une explication détaillée pour chaque notion de jeu.
Le carnet:
(page 3) Objets magiques:
Il existe 6 objets magiques différents. La lampe d'Aladin, le doubleur, le tapis volant, l'antidote, la clé et le parchemin. Chaque objet magique existe en 5 exemplaires. Dans le jeu complet, en début de partie, on prend pour chaque objet magique autant d'exmplaires que le nombre de joueur. Les exemplaires en trop ne sont pas utilisés et remis dans la boîte. Chaque joueur reçoit immédiatement une lampe d'Aladin qu'il met derrière son paravent. Les autres objets magiques sont mélangés, faces cachées, et mis en en tas de 5. Ces petits tas sont placés au-dessus des salles du palais, de gauche à droite. Dans le cas de 3 joueurs, 2 salle du palais seront inutilisées durant la ppartie. Dans le cas de 4 joueurs, une salle sera inutilisée.
Dans lle jeu complet, l'acquisition des objets magiques reste également l'objecif du jeu. Néanmoins, chaque objet magique possède un pouvoir et les joueurs qui en ont acquis peuvent se servir de ce pouvoir durant la suite de la partie.
Un objet magique produit son effet lorsque le joueur le pose devant son paravent. A la fin du round, le joueur reprend toujours son objet magique derrière son paravent. Au fil des rounds, cet objet magique pourra servir autant de fois que le joueur le souhaitera. Sauf exception, un joueur ne peuit se servir que d'un seul objet magique par round. C'est une règle contraignante mais intéressante qui oblige les joueurs à choisir la politique qu'ils veulent mener.
Les objets magiques peuvent être posés devant un paravent à n'importe quel moment du round et dès qu'on les possède. Déposés, il ne peuvent cependant pas être échangés en cours de round ni être repris avant la fin du round.
Lampe d'Aladin:
A partir du moment où elle permet au joueur, jusqu'à la fin du round, d'employer les cartes magiques en sa possession. Autant qu'il veut et à n'importe quel moment du round.
Le doubleur:
En le posant, le joueur désigne le pion qui sera déboublé durant ce round. Ce choix est définitif. Dédoublé veut dire que le joueur possède ainsi 2 pions de la même valeur. Si les deux s'additionnent pour donner de la force du joueur, ils valent cependant 2 pions différents, ce qui aura une incidence sur le mode de paiement d'un objet magique s'ils sont placés dans une salle du palais. Avant de désigner un pion qui sera dédoublé, le joueur peut discrètement en revoir la valeur. Cette règle est d'ailleurs générale: si les pions ne peuvent plus être changéd de place, son propriétaire peut toujours en consulter leur valeur. (Ce n'est pas un jeu de mémoire).
Tapis volant:
Cet objet magique, à la différence de tous les autres, est le seul qui peut être posé sur une case à n'importe quel moment du round. Il peut donc être posé durant la phase de mise en place ou durant la phase de valorisation. Mais s'il peut être posé durant la valorisation d'une case, il ne peut être posé sure une case déjà valorisée. Il n'est pas posé devant le paravent... mais sur une case choisie par le joueur. Il vaut un pion de valeur 3 pour son propriètaire. Il peut être posé sur une case vide ou ajouté sur une case déjà garnie de pions. Il représente un pion à part entière.
Antidote:
Cet objet magique est posé par un joueur en réponse à une carte magique qui le menace. Il surprime pour le joueur l'effet magique d ela carte. Si la carte magique ne concernait que le propriètaire de l'antidote, cette carte magique est aussitôt retirée du jeu. Si cette carte magique concernait aussi l'autres joueurs, ceux-ci subissent la magie. L'antidote reste devant le paravent jusqu'à la fin du round et protège donc son propriètaire de toute carte magique jusqu'à la fin du round.
La cle:
Celui qui pose une clé devant son paravent, ne soit pas poser de pion sur la case du portail. Ilest exempt de taxe et peut donc gagner des objets magiques en dérogeant à la règle du pionqui doit se confronter à un gardien.
Le parchemin:
Les parchemins servent à départager des joueurs qui seraient exaequo en fin de jeu. Si deux joueurs détiennent le même nombre d'objets magiques, l'avantage est à celui qui possède le plus de parchemins.
(page 4) La caverne du dragon:
Elle est composée de 5 grottes. Chacune possède une échelle, sur sa gauche, où sont trésors et en quels nombres doivent être placés sur quels échelons des différentes grottes. Si des trésors n'ont pas été acquis en fin de round, ils sont remis dans la réserve.
Pions:
Chaque joueur reçoit une série de 8 pions dans une même couleur. Le pion de valeur 3 n'existe pas. Durant la^phase de mise en place, les joueurs, à tour de rôle, place un pion, face cachée, sur une case au choix. Ils opèrent ainsi 8 fois de suite pour placer tous leurs pions peut toujours consulter discrètement la valeur de ses pions...mais , en aucun cas, un pion ne peut être changé de place.
Les gardiens:
... gardent l'entrée du palais et sont donc liés à la case du portail. Mélangés, faces cachées, ils attendent à côté du plateau. sauf pour celui qui jouerait LA CLE, personne ne peut gagner un objet magique dans une des salles s'il n'a pas mis au moins un pion sur la case du portail. Sur cette case, il n'ya pas de concurrence entre les pions...mais chacun est confronté à la force d'un gardien tiré au hasard. Le vizir de service retourne donc au hasard des gardiens et chacun peut voir sa force. Tous les pions sont ensuite retournés et la force de chaque pion est comparée à celle du gardien. Si un joueur possède plusieurs pions sur une même case, leurs valeurs sont additionnées. Ceux qui sont de force égale ou supérieure, peuvent entrer dans le palais sans acquitter de taxe. Ceux qui sont moins forts doivent payer en trésors la différence entre leur force et celle du gardien. EXEMPLE:si le gardien vaut 9 et que le pion vaut 7, deux trésors devront être payés à la réserve. Si un joueur ne peut acquitter cette taxe, ses pions sont immédiatement retirés des salles du palais.
- La cité libère de l'obligation d'avoir un pion sur la case du portail.
- Les cartes magiques sont sans effet sur cette case. En revanche, les objets magiques y produisent leur effet(le doubleur, par exemple; le tapis volant..)
- Exemple:La carte magique LES DERNIERS DEVIENNENT LES PREMIERS est inopérante sur cette case. Mais l'objet magique LE DOUBLEUR transforme un pion en un double pion: un 5 devient 2 pions de 5.
(page 5) Le jeu complet:
Les règles du jeu de base y sont d'application, sauf pour les modalités suivantes:
Mise en place du matériel: Voir le nombre et la répartition des objets magiques.
Début de chaque round: Le vizir de service retourne le premier objet magique de chaque tas et le rend donc visible. Chacun peut donc voir quels objets magiques l'intéressent. case de la tente d'Aladin et case du Djinn.
Ces deux cases entrent en jeu et permettent d'obtenir des avantages.
SUR LA CASE D'ALADIN, le vainqueur tire les deux premières cartes du talon des cartes magiques. Il prend connaissance des deux sans en révéler le contenu. Il garde celle lui l'intéresse et offre l'autre au second plus fort sur cette case. S'il était seul, la seconde carte est rejetée sur un talon de défausse près du talon des cartes magiques.
SUR LA CASE DU DJINN. le vainquer reçoit le droit d'user de deux objets magiques durant la suite du round.
Round:
Il y a toujours deux phases dans un round:
a) La phase de mise en place des pions.
b) La phase de valorisation des cases.
Dans la première phase: Les , à tour de rôle, pose sur une case de leur choix. Le vizir de service est toujours le premier. On fait ainsi 8 tours pour que les 8 pions de chaque joueur soient posés. Celui qui veut poser un tapis volant peut le faire durant la phase d'installation ou après. S'il le fait après, il pourra poser son tapis sur une case vide ou déjà garnie de pions. Dans le cas d'une case vide, il y ontiendra la victoire sans discussion. On peut poser autant de pions qu'on veut sur une même case.
Si plusieurs pions d'un même joueur peuvent être posés sur une case, il ne peut pas en poser plus que 5 dans chaque salle du palais. Aucun pion ne sera posé dansune grotte sans trésor.
Durant la seconde phase:, dite de valorisation, le vizir de service retourne les pions des joueurs. Il opère case après case, en partant de la grotte la plus à gauche dans la caverne et en remontant progressivement sur le plateau jusqu'à la dernière salle du palais. Il ne passe à la case suivante que quand la case dont il s'occupe, est complètement valorisée et qu'un ou plusieurs gagnants oont éventuellemnt été désignés.
A la fin d'un round, chacun reprend le ou les objets magiques qu'il avait activés. Si des trésors n'ont pas été gagnés, le vizir de service les remet dans la réserve. Il replace également le gardien parmi les autres gardiens et mélange leurs pions.
Le vizir de service prépare ensuite le round suivant en tirant une nouvelle carte trésor et en plaçant les trésors corrspondants dans les grottes.
Tresors:
Il existe 5 types de trésors. Chacun d'eux se différencie par sa forme. Dans chaque trésor, il existe des grands et des petits. Un grand vaut trois petits. En cours de jeu, un joueur peut toujours se faire de la monnaie. C'est avec les trésors que sont achetés les objets magiques. Certaines cartes magiques ont une influence sur les trésors qu'on possède. En début de partie, chaque joueur peut choisir librement trois(petits) trésors.
Cartes tresors:
Au début de chaque round, le vizir de service retourne la première carte du talon des cartes trésors. Elle lui indique quels trésors doivent être placés dans quelles grottes et à quels emplacements échelon de chaque échelle. Si des trésors sont encore disponibles, il commence le remplissage du deuxième échelon de chaque échelle...Il pricéde toujours, dans ce cas, respect des formes imposées par la carte.
L'achat des objets magiques alimente naturellement la réserve.
(page 6) Fin de jeu et gagnant:
Sans le jeu de bas: Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a gagné 3 objets magiques. On finit cependant le tour. Des joueurs peuvent être déclarés gagnants ex aequo.
Dans le jeu complet: Le jeu s'arrête dès que le dernierobjet magique a été acquis.Celui qui en a gagnés le plus, gagne la partie. On départage des joueurs ex aequo en voyant celui qui possède le plus de parchimins. En cas d'égalité persistante, on départage finalement sur le nombre de trésors possédés par chacun.
Plateau:
Le plateau est composé de trois niveaux: en bas, la caverne(5 grottes= 5 cases); au milieu, la ville(4 cases); en haut, le palais(6cases, le portail+les 5 salles). Les cases sont légèrement grisées et se différencient ainsi de l'illustration générale.
Chaque salle du palais est surmontée d'un emplacement carré où sont posés les talons d'objets magiques.
La ville:
Il y a quatre cases dans la ville.
- Un avantage y attend chaque vainqueur.
- La case du Djinn permet de jouer un second objet magique durant le round.
- La case du marché permet de faire un troc avantageuc:1 trésor contre trois.
- La case du chameau permet d'obtenir le chameau et de devenir le vizir de service. Le vizir est le joueur le mieux positionné en cas d'égalité entre joueurs.
Departager des joueurs:
- Un joueur est plus fort qu'un autre si l'addition de ses pions sur une même case donne un total plus élevé que celui de son adversaire.
- A force égale, un joueur est toujours plus fort s'il est le vizir en partant sur la gauche de ce dernier, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Conseils strategiques:
- Sans trésor, pas d'objet magique..Il ya donc un lien entre ce qu'on obtient dans la caverne et ce qu'on paie dans le palais.
- Durant le premier round, il est généralement inutile de poser sur la case du Djinn car personne ne possede encore deux objets magiques.
- Si vous avez l'occasion d'acheter un objet magique, faites-le..même si vous en possédez déjà un semblable.
- De nombreuse situations d'égalité se présentent en cours de partie. Etre le vizir de service ou être bien placé par rapport à lui est essentiel.
- Etre choisir de poser 1 ou 2 pions dans une salle, il ya de quoi hésiter. Avec 2 pions, on devient plus fort...mais le payement devra se faire en trésors de séries différentes, ce qui est plus difficile.
- Des cartes magique peuvent influencer d emanière déterminante un round. Il faut bien réfléchir à l'effet provoqué, tant pour soi que pour les autres.
- Notre expérience nous a appris qu'il faut ni trop éparpiller ni trop concentrer ses pions sur les cases. Il faut se définir un but par round et se concentrer sur cet objectif.
- Bluffer est utile, en posant, en posant, par exemple, 3 pions peu élevés dans une grotte. Voilà qui effraie les autres ou qui les provoque à gaspiller des pions levés pour se défendre.
- Même quand on possède la clé, il n'est pas insensé de poser un pion de faible valeur sur la case du potail. Il sera toujours temps de mettre en jeu cette dernière si la force du gardien est beaucoup plus haute.
Les cartes magiques:
- Elles sont toujours bonnes pour celui qui les joue, si elles sont jouées au bon moment.
- Une carte magique ne peut être jouée que si le joueur a posé dsa lampe d'Aladin devant son paravent.
- Si la lampe d'Aladin a été posée, le joueur peut mettre en jeu, durant ce round, autant de cartes magiques qu'il le désire.
- Toute carte magiques utilisée et ayant porté ses effets, retoure sur le talon de défausse des cartes magiques. Une carte magique ne sert donc qu'une seule fois, à la différence des objets magiques.
- Une carte magique peut être jouée à tout moment du round si la lampe d'Aladin a préalablement été posée. Selon le moment où elle est mise en jeu.; elle concerne la case qui est en trai d'êtyre valorisée et / ou les suivantes. Elle n'a jamais d'influence sur les cases qui ont déjà été valorisées.
- L'illustration sur les cartes magiques n'est pas une loi.. mais un exemple. En cas d'hésitation sur l'interprétation, on se référera aux commentaires ci-après.
- Si une carte magique fait bouger des pions, ceux-ci ne peuvent être amenés vers des cases déjà valorisées.
- Les cartes magiques sont sans effet sur la case du portail.
- Si plusieurs joueurs jouent une carte magique durant un même round, elles produisent leurs effets chronologiquement. Dans de nombreux cas, on voit qui a posé avant qui.. On ne passe aux effets de la carte magique suivante quand les effets de la précédente ont été entièrement considérés. Si deux ou plusieurs joueurs, on les départage avec la règle de référence au vizir. Un joueur peut toujours reprendre sa carte magiques s'il constate qu'une autre carte passera chrnologiquement avant la sienne et qu'il perd son intérêt à la jouer.
Exemple: Personne d'une carte magique ECLIPSE DE LUNE. Elle est jouée sue une case qui va être valorisée. Elle signifie que tous les pions de valeur impaire vont être écartées. Or un autre joueur a joué exactement. Or un autre joueur a joué exactement au même moment sa carte magique DERNIER MINUTE. S'il l'avait posée un instant plus tard, la carte ECLIPE DE LUNE produirait ses effets et son pion de valeur 7 serait écarté. Mais les deux cartes magiques semblent avoir été jouées en même temps. Il faut donc départager les joueurs pour savoi qui a proirité sur qui. On recourt dans un tel cas à la référence au vizir de service. Si un joueur joue deux cartes en même temps, c'est à lui de décider dans quel ordre elles seront appliquées.
Détails sur les cartes magiques:
Les textes qui suivent sont normalement plus explicites que les phrases écrites sur les cartes magiques. Il nous est cependant arrivé d'interpété une carte quand elle était entourée d'imprécision.
Abracadabra:
Cette carte te permet de choisir un autre objet magique que celui qui est exposé. Fouille dans le talon de cette carte et choisis d'exposer l'objet magique qui te convient.
Amende:
Tous les joueurs, toi compris, doivent payer une tgaxe de 5 trésors à la réserve. Chacun choisit les trésors qu'il veut. Le joueur qui joue la carte doit aussi payer. Ceux qui ne peuvent payer cette taxe, doivent lever leur paravent pour révéler leur réserve personnelle. Ils paient alors tout ce qu'ils possèdent. On comprendra que c'est une carteintéressante à jouer quand soi-même on est dépourvu de trésors.
Aumene (Almosen):
Prends trois trésors au choix da&ns la réserve.
Backchiche:
Chaque joueur,excepté toi, doit payer 2 trésors à la réserve pour chaque pion qu'il désire conserver sur une des 4 cases de la ville. Tout pion pour lequel cette taxe n'est pas payé, est écarte du plateau. Le joueur est libre de choisir n'importe quels n'importe quels trésors pour régler le backchiche. Il peut aussi décider de payer pour certains pions et non pour d'autres.
Cartes sur table (offenes Geheimnis).
Tous les pions doivent être posés faces découvertes. Au mieux, on joue cette carte juste en début de phase d'installation. Si on la joue plus tard, tous les pions posés faces cachées, restent cachés. Seuls les suivants seront posés à découvert.
Dernier minute (Nachzügler).
Chaque un de tes pions de case. Tu peux le faire avec un pion découvert ou avec un pion caché. Le pion est posé sur sa nouvelle case, dans l'état où il se trouvait (découvert ou caché).
Eclipse de lune (Mondinsternis).
Ecarte de la case qui va être valorisée tous les pions de valeur impaire. Cette carte magique n'est pas valabe sur la case du portail. Les pions sont rendus à leur propriétaire. Le tapis volant, de valeur3, est aussi menacé par une telle carte.
Eclipse de soleil (Sonnefinsternis):
Ecarte de la case qui va être valorisée tous les pions de valeur impaire. Cette carte magique n'est pas valable sur la case du portail. Les pions sont rendus à leur propr!étaire. Le tapis volant, de valeur 3, est aussi menacé par une telle carte.
Fata morgana:
Echange un des objets magiques exposés contre un autre à choisir dans le même talon. L'objet magique qui a été remplacé, est mis par une telle carte.
fraude (Eingesmuggelt):
Cette carte crée une situation fictive: le joueur qui la joue reçoit un pion fictif de sa couleur sur chacune des cases de la ville qui sont restées vides de pion pendant toute la phase d'installation. Le pion est de valeur indéterminée mais, étant seul, il assure dans la plupart des cas une victoire sur ces cases. Si un TAPIS VOLANT est posé après la phase d'installation, il faut départager le propriètaire de la carte magique FRAUDE et le propriétaire de l'objet magique TAPIS VOLANT: on le fait en se référent à la règle habituelle, en se référant au vizir de service.
Le joueur n'est pas obligé de revendiquer la victoire sur chaque case vide. A lui de décider de son intérêt.
Exemple: Après la phase d'installation, les cases DJINN et CHAMEAU sont restés vides de tout pion. en jouant une carte magique FRAUDE, un joueur obtient donc un pion fictif sur la case DJINN et un autre sur la carte du CHAMEAU. Sur la première case, il gagne donc le droit de jouer un second objet magique durant le round; sur la case CHAMEAU, il obtient le chameau et devient le nouveau vizir de service.
Les dernièrs deviennent les premièrs (die letzen werden die ersten esin):
Sur la case où est jouée cette carte magique, les 9 sont cosidérés comme des 1 et les 1 sont considérés comme des 9. Cette carte peut être jouées pour une case qui va être valorisée ou sur les suivantes. Elles n'est donc pas valable pour les cases dont la valorisation est finie.
Oeil pour oeil (Auge für Auge):
Ecarte du plateau un pion d'un adversaire. Il peut faire la même chose avec un de tes pions. Le pion choisi peut être déjà découvert( cas d'une case en cours de valorisation) ou encore êtree caché(cas d'une case située plus haut sur le plateau). Dans ce dernier cas, il n'est pas permis de consulter préalablement la valeur du pion adverse. Les mêmes régles sont d'application pour celui qui se venge.
Offrande (Opfer):
Tous les joueurs, toi compris, doivent payer une taxe de 7 trésors à la réserve. Chacun choisit les trésors qu'il veut. Le joueur qui joue la carte doit aussi payer. Ceux qui ne peuvent payer cette taxen doivent lever leur paravent pour révéler leur réserve personnelle. Ils paient alors tout ce qu'ils poeeèdent. On comprendra que c'est une carte intéressante à jouer quand soi-même on est dépourvu de trésors.
Revirement de dragon (Rückker des Drachen)
Nomme une case du dragon. Cette case ne sera pas valorisée et personne ne pourra y gagner les trésors qui sont sur ses échelons. Conseil: on ne nommera cette case qu'après la phase d'installation et que si soi-même on n'y a pas posé de pion.
Sesame, Ferme-toi:
En posant cette carte sur une case, elle empêche tout joueur d'y poser un pion supplémentaire. Cette interdiction est effective à partir du moment où la case est posée. Les pions déjà posés seront valorisés.
Taxe du sultan (steuer des Sultan).
Chaque joueur, excepté toi, doit payer 2 trésors à la reserve pour chaque pion qu'il désire conserver sur une des 4 cases de la ville. Tout pion pour lequel cette taxe n'est pas payée, est écarté du plateau. Le joueur est libre de choisir n'importe quels trésors pour régler le backchiche. Il peut aussi décider de payer pour cetains pions et non pour d'autres.
Vol de dragon(Drachenflug):
Indique une case du dragon sur laquelle aucun trésor n'a été posé. Pose des trésors pris dans la réserve sur les échelons de cette grotte: 4 trésors sur le premier, deux trésors suir le second.
Cette carte peut être jouée à tout moment durant la phase d'installation. Elle peut aussi être jouée juste après. Dans ce cas précis, seul le joueur qui y posera un tapis volant pourra en gagner les trésors. Réfléchissez bien dans un tel cas car, pour parvenir à cette prouesse, il faut avoir gagné sur la case du DJINN le droit de jouer deux objets magiques durant le round(lalampe d'aladin pour jouer une carte magique et le tapis Volant pour se positionner sur la grotte visée).En usant de la carte magique RECUPERATION, cette opération est aussi possible.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=45 Morgenland [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Richard Breese, Auteur . - Hans im Glück : Rio Grande Games, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Tags : Bluff Placement Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 75 Contenu :
Conttenu:
1 plateau de jeu, 1 pion chameau pour le premier joueurs (30 objets magiques) 45 cartes trésor,1 sac de trésors (couronnes, perles, gemmes, coupes et lingots)40 pions figurines, 10 pions gardes du palais ,21 cartes sortilège, 1résumé des règles, La règle du jeu.
Présentation du jeu de base(feuille cartonnée en 17 points):
1) Sur le plateau, les 15 cases sont reconnaissables à leur grisée qui les différencient du reste de l'illustration. Tout en bas se trouve la caverne ddu dragon et ses 5 grottes. C'est là que vous pourrez gagner des trésors. Tout en haut se trouve le palais du Sultan et ses 5 salles précédées de la case du portail. C'est dans ce palais que vous pourrez acheter des objets magiques, grâces aux trésors. Et celui qui en posséde le plus , gagne la partie. Entre les grottes et le palais se trouve les 4casses de la ville.
2)Préparation du jeu:
- Chaque joueur prend un paravent.
- Chaque joueur reçoit une serie de 8 pions. La série d'un joueur se recoonaît par un dos de même couleur(série jaune, série verte, etc..). Une série est composée de 8 pions de valeur allant de 1à 9. La valeur 3 n'éxiste pas. Le chiffre indique la force du pion.
- Caque joueur choisit trois petits trésors. Ce peut être trois les mêmes, ce peut être un assortiment
- Les 10 gardiens du palais sont posés, faces cachées, à côté du plateau, près de la case du portail. Ils sont ensuite bien mélangés.
- Les trésors sont entreposés à gauche du plan du de jeu, près la première grotte. Cinq sortes de trésors existent. Leur couleur est dsans importance et sans aucun rapport avec la couleur de chaque joueur. Les trésors se différencient par leur forme et leur taille. Un greand trésor vaut trois petits. Il est toujours permis de se faire de la monnaie (échanger un grand contre trois petits de la même forme).
- Le charmeau est attribué au plus jeune joueur. Ce dernier est aussitôt nommé VIZIR DE SERVICE. Ce rôle sert à départager des joueurs exaequo. Tou joueur qui parvient à ravir le chameau endosse aussitôt le rôle de VIZIR DE SERVICE.
- Les objets magnitiques(cartes carrées) sont bien mélangés, faces cachées. Ils sont posés en tas de 6 sur les 5 emplacements au-dessus des 5 salles du palais. Dans le jeu complet, la préparation de ces tas sera différente.
- Trois séries de 15 cartes trésors sont disponibles. elles se différencient par leur verso en affichant 5.4 ou 3 personnages. Selon le nombre de joueurs qui participent au jeu, on prendra la quinzaine de cartes correspondantes (si on joue à 3, on prend les cartes avec au verso 3 personnages). Les séries inutiles sont remises dans la boîte . La série retenue est bien mélangée et posée en talon, faces cachées, au-dessus de la réserve des trésors.
- au début de chaque round, le vizir de servicee retourne la première carte de ce talon et, en sauivant les indications de la carte, pose des trésors sur les échelons des grottes dans la caverne du deagon.
- Dans le jeu de base, les cartes magiques ne sont pas empoyées. Elles interviennent dans le jeu complet et donnent toute la saveur à MORGENLAND.
3) Premier phase du jeu: La mise en place des pions.
Le jeu peut commencer.Le Vizir de service place un de ses 8 pions sur une des 15 cases, excepté celles qui sont renseignées en point 8(tente d'Aladin) et en point 9(case du Djinn). Le pion est posé face cachée. Chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, fait de même. Chacun choisit librement la case où il veut poser son pion. Quand chacun a ainsi posé un pion, un second tour commence. Et ainsi de suite jusqu'au moment où les 8 pions de chaque joueur sont posés.
- Plusieurs pions de même couleur peuvent se trouver sur une même case.
- Plusieurs pions de couleurs différentes peuvent se trouver sur une même case.
- Attention, il est généralement impossible de gagner un objet magique dans une des 5 dalles du palais si on n'a pas pensé à poser un de ses pions sur la case du portail.
- Dans le jeu de base, les cases TENTE D'ALADIN ET DJINN ( les 2 premières cases de la ville en allant de droite vers la gauche) sont inutilisées.
L'exemple illustré montre une situation de pose dans un jeu complet pour 4 joueurs.
4) deuxième phase du jeu: La valorisation:
Si les joueurs ont positionné des pions sur certaines cases, c'est qu'ils espèrent y obtenir soit des trésors (dans les grottres), soit des objets magiques (dans les salles), soit encore un autre avantage(dans la ville). Sauf dans le grotte où plusieurs peuvent gagner, il n'ya qu'un vainqueur par case. Le plus fort l'emporte. On additionne tous les pions d'un même joueur s'il en possède plusieurs sur la case, pour connaître sa force.
On dit qu'une case eszt valorisée quand le vizir de service retourne tous les pions d'une même case pour faire appatraître les valeurs en concurrence. Les cases seront valorisées une par une, en commençant par tout en bas(grotte de gauche de la caverne) et en remontant progressivement vers la ville puis le palais. Le sens des flèches noires montre bien la progression. Les pions des cases non encore valorisées attendent faces cachées.
5) En comparant la valeur de spions sur une même case, on peut déterminer le ou les joueurs vainqueurs. Les pions d'un même joueur s'addittionnent plus fort prend les trésors posées sur l'échelon supérieur de la grotte. Le deuxième plus fort prend les trésors du deuxième échelon. Et ainsi de suite...
L'exemple illustré montre que le pion rouge l'emporte grâce à son 9. Il reçoit 4 trésors(la grande couronne rouge vaut trois + ,la petite). Jaune est deuxième avec un pion de valeur 8. Il reçoit trois trésors( une grande couronne rouge). Bleu ne reçoit rien.
6) En cas d'égalité( l'exemple montre que jaune et vert sont de force égale en totalisant chacun 14), on départage les joueurs en observant celui qui se trouve le plus proche de vizir de service si on part de celui-ci sur sa gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le vizir de service est par définition toujours le mieux placé. Ainsi sur notre exemple, si Bleu est le vizir et qu'en partant sur sa gauche, on rencontre successivement Vert, Rouge et puis Jaune, Vert est déclaré plus fort que jaune. Vert reçoit donc les 5 trésors lingots d'or. Jaune reçoit le grand lingot du deuxième échelon. Bleu reçoit 2 petits lingots d'or. Rouge ne reçoit rien.
CE SYSTEME POUR DEPARTAGER DES JOUEURS EST VALABLE POUR TOUTES LES SITUATIONS D'EGALITE, sauf pour celle de la victoire finale. On comprend dès lors l'importance d'être Vizir de service ou, tout au moins, bien placé par rapport à lui.
7) Sur les cases de la ville et dans les salles du palais, seul le plus fort gagne et les autres s'en vont les mains vides.
8 et 9. ces cases ne servent que dans le jeu complet.
10) Au marché, celui qui gagne peut faire un échange avantageux avec la réserve. Sa victoire lui permet d'échanger un petit trésor contre trois autres petits trésors.Il choisit ce qu'il veut. Par exemple, 1 couronne contre 2 lingots+1saphit, ou encore 1 couronne contre trois couronnes..
11) Case du chameau: Celui qui gagne sur cette case, reçoit le chameau devant son paravent.
12) Les joueurs quittent à présent la ville. Dans chaque salle du palais, un objet magique peut être gagné. Mais pour pouvoir en gagner , il faut d'abord se confronter avec les gardiens sur la case du portail.
13) Celui qui n'a pas posé de pion sur la case du portail ne peut pas gagner d'objets magiques dans les salles du palais. Sur la case du portail, les pions ne sont pas en concurrence mutuelle mais ils sont tous comparés à la valeur d'un des gardiens. Le vizir de service retourne au hasard un des gardiens et chacun peut voir sa force. Tous les pions sont ensuite retournés et la force égale ou supérieure, peuvent entrer dans le palais sans acquitter de taxe. Ceux qui sont moins forts doivent payer en trésors la différence entre leur force et celle du gardien. Exemple: si le gardien vaut 9 et que le pion vaut 7, deux trésors devront être payés à la réserve.
Si un joueur ne peut acquitter cette taxe, ses pions sont immédiatement retirés des salles du palais.
14) Celui qui gagne dans une salle du palais ne reçoit un objet magique que s'il est capable d'en acquitter le prix, en suivant la règle suivante:
- il doit payer autant de trésors que la valeur des pions qu'il a posés sur cette case.
- Le chiffre inddiqué sur chaque pion de sa couleur indique en combien d'exemplaires du même trésor doit être totalement payé par des trésors de même forme et en autant d'exemplaires qure le nombre indiqué sur ce pion. Si le joueur a posé 2 ou davantage de pions, il doit payer des trésors en série de 2 formes différentes ou davantage...
Chaque forme est payée en autant d'exemplaires que le nombre affiché sur le pion.
Exemple: Bleu gagne avec un pion de 7 et un pion de 1. Il paie avec 7 couronne (correspondant au pion 7) et 1 saphir ou 1 calice(correpondant au pion1).
- Si un joueur ne peut acquitter un tel payement, la victoire revient au joueur suivant s'il est, bien sûr, capable de payer.
15) Voici des exemples:
Rouge de valeur 8 est le plus fort et devrait payer 8 trésors d'une même forme. S'il n'est pas capable de payer, Jaune devient le plus fort et tente sa chance. Pour son pion 4, il paie 4 saphirs; pour son pion 2, il paie 2 couronnes, pour son pion 1, il paie un calice. On observera bien que , pour chaque pion, un trésor de forme différente doit être présenté.
16) Le round est fini. Le plateau est nettoyé. Chacun reprend ses 8 pions et les replace derrière son paravent. Le vizir de service vide également les grottes où des trésors n'auraient pas été gagnés. Il tire ensuite une nouvelle carte trésor et garnit les grottes en vue du nouveau round.
17) Lorsqu'on joue pour la première fois, le jeu est gagné dès qu'un joueur a obtenu trois objets magiques. On finira cependant le tour de jeu. Il est possible que plusieurs joueurs soient ex aequo. On ne les départage pas. Vous aurez compris. Recommencez immédiatement la partie en intégrant les 2 règles qui font de MORGENLAND un bon jeu: le bénéfice qu'on tire des objets magiques et l'urtilisation des cartes magiques.
Les règles du jeu complet sont expliquées dans le carnet. Dans ce carnet, vous trouverez une explication détaillée pour chaque notion de jeu.
Le carnet:
(page 3) Objets magiques:
Il existe 6 objets magiques différents. La lampe d'Aladin, le doubleur, le tapis volant, l'antidote, la clé et le parchemin. Chaque objet magique existe en 5 exemplaires. Dans le jeu complet, en début de partie, on prend pour chaque objet magique autant d'exmplaires que le nombre de joueur. Les exemplaires en trop ne sont pas utilisés et remis dans la boîte. Chaque joueur reçoit immédiatement une lampe d'Aladin qu'il met derrière son paravent. Les autres objets magiques sont mélangés, faces cachées, et mis en en tas de 5. Ces petits tas sont placés au-dessus des salles du palais, de gauche à droite. Dans le cas de 3 joueurs, 2 salle du palais seront inutilisées durant la ppartie. Dans le cas de 4 joueurs, une salle sera inutilisée.
Dans lle jeu complet, l'acquisition des objets magiques reste également l'objecif du jeu. Néanmoins, chaque objet magique possède un pouvoir et les joueurs qui en ont acquis peuvent se servir de ce pouvoir durant la suite de la partie.
Un objet magique produit son effet lorsque le joueur le pose devant son paravent. A la fin du round, le joueur reprend toujours son objet magique derrière son paravent. Au fil des rounds, cet objet magique pourra servir autant de fois que le joueur le souhaitera. Sauf exception, un joueur ne peuit se servir que d'un seul objet magique par round. C'est une règle contraignante mais intéressante qui oblige les joueurs à choisir la politique qu'ils veulent mener.
Les objets magiques peuvent être posés devant un paravent à n'importe quel moment du round et dès qu'on les possède. Déposés, il ne peuvent cependant pas être échangés en cours de round ni être repris avant la fin du round.
Lampe d'Aladin:
A partir du moment où elle permet au joueur, jusqu'à la fin du round, d'employer les cartes magiques en sa possession. Autant qu'il veut et à n'importe quel moment du round.
Le doubleur:
En le posant, le joueur désigne le pion qui sera déboublé durant ce round. Ce choix est définitif. Dédoublé veut dire que le joueur possède ainsi 2 pions de la même valeur. Si les deux s'additionnent pour donner de la force du joueur, ils valent cependant 2 pions différents, ce qui aura une incidence sur le mode de paiement d'un objet magique s'ils sont placés dans une salle du palais. Avant de désigner un pion qui sera dédoublé, le joueur peut discrètement en revoir la valeur. Cette règle est d'ailleurs générale: si les pions ne peuvent plus être changéd de place, son propriétaire peut toujours en consulter leur valeur. (Ce n'est pas un jeu de mémoire).
Tapis volant:
Cet objet magique, à la différence de tous les autres, est le seul qui peut être posé sur une case à n'importe quel moment du round. Il peut donc être posé durant la phase de mise en place ou durant la phase de valorisation. Mais s'il peut être posé durant la valorisation d'une case, il ne peut être posé sure une case déjà valorisée. Il n'est pas posé devant le paravent... mais sur une case choisie par le joueur. Il vaut un pion de valeur 3 pour son propriètaire. Il peut être posé sur une case vide ou ajouté sur une case déjà garnie de pions. Il représente un pion à part entière.
Antidote:
Cet objet magique est posé par un joueur en réponse à une carte magique qui le menace. Il surprime pour le joueur l'effet magique d ela carte. Si la carte magique ne concernait que le propriètaire de l'antidote, cette carte magique est aussitôt retirée du jeu. Si cette carte magique concernait aussi l'autres joueurs, ceux-ci subissent la magie. L'antidote reste devant le paravent jusqu'à la fin du round et protège donc son propriètaire de toute carte magique jusqu'à la fin du round.
La cle:
Celui qui pose une clé devant son paravent, ne soit pas poser de pion sur la case du portail. Ilest exempt de taxe et peut donc gagner des objets magiques en dérogeant à la règle du pionqui doit se confronter à un gardien.
Le parchemin:
Les parchemins servent à départager des joueurs qui seraient exaequo en fin de jeu. Si deux joueurs détiennent le même nombre d'objets magiques, l'avantage est à celui qui possède le plus de parchemins.
(page 4) La caverne du dragon:
Elle est composée de 5 grottes. Chacune possède une échelle, sur sa gauche, où sont trésors et en quels nombres doivent être placés sur quels échelons des différentes grottes. Si des trésors n'ont pas été acquis en fin de round, ils sont remis dans la réserve.
Pions:
Chaque joueur reçoit une série de 8 pions dans une même couleur. Le pion de valeur 3 n'existe pas. Durant la^phase de mise en place, les joueurs, à tour de rôle, place un pion, face cachée, sur une case au choix. Ils opèrent ainsi 8 fois de suite pour placer tous leurs pions peut toujours consulter discrètement la valeur de ses pions...mais , en aucun cas, un pion ne peut être changé de place.
Les gardiens:
... gardent l'entrée du palais et sont donc liés à la case du portail. Mélangés, faces cachées, ils attendent à côté du plateau. sauf pour celui qui jouerait LA CLE, personne ne peut gagner un objet magique dans une des salles s'il n'a pas mis au moins un pion sur la case du portail. Sur cette case, il n'ya pas de concurrence entre les pions...mais chacun est confronté à la force d'un gardien tiré au hasard. Le vizir de service retourne donc au hasard des gardiens et chacun peut voir sa force. Tous les pions sont ensuite retournés et la force de chaque pion est comparée à celle du gardien. Si un joueur possède plusieurs pions sur une même case, leurs valeurs sont additionnées. Ceux qui sont de force égale ou supérieure, peuvent entrer dans le palais sans acquitter de taxe. Ceux qui sont moins forts doivent payer en trésors la différence entre leur force et celle du gardien. EXEMPLE:si le gardien vaut 9 et que le pion vaut 7, deux trésors devront être payés à la réserve. Si un joueur ne peut acquitter cette taxe, ses pions sont immédiatement retirés des salles du palais.
- La cité libère de l'obligation d'avoir un pion sur la case du portail.
- Les cartes magiques sont sans effet sur cette case. En revanche, les objets magiques y produisent leur effet(le doubleur, par exemple; le tapis volant..)
- Exemple:La carte magique LES DERNIERS DEVIENNENT LES PREMIERS est inopérante sur cette case. Mais l'objet magique LE DOUBLEUR transforme un pion en un double pion: un 5 devient 2 pions de 5.
(page 5) Le jeu complet:
Les règles du jeu de base y sont d'application, sauf pour les modalités suivantes:
Mise en place du matériel: Voir le nombre et la répartition des objets magiques.
Début de chaque round: Le vizir de service retourne le premier objet magique de chaque tas et le rend donc visible. Chacun peut donc voir quels objets magiques l'intéressent. case de la tente d'Aladin et case du Djinn.
Ces deux cases entrent en jeu et permettent d'obtenir des avantages.
SUR LA CASE D'ALADIN, le vainqueur tire les deux premières cartes du talon des cartes magiques. Il prend connaissance des deux sans en révéler le contenu. Il garde celle lui l'intéresse et offre l'autre au second plus fort sur cette case. S'il était seul, la seconde carte est rejetée sur un talon de défausse près du talon des cartes magiques.
SUR LA CASE DU DJINN. le vainquer reçoit le droit d'user de deux objets magiques durant la suite du round.
Round:
Il y a toujours deux phases dans un round:
a) La phase de mise en place des pions.
b) La phase de valorisation des cases.
Dans la première phase: Les , à tour de rôle, pose sur une case de leur choix. Le vizir de service est toujours le premier. On fait ainsi 8 tours pour que les 8 pions de chaque joueur soient posés. Celui qui veut poser un tapis volant peut le faire durant la phase d'installation ou après. S'il le fait après, il pourra poser son tapis sur une case vide ou déjà garnie de pions. Dans le cas d'une case vide, il y ontiendra la victoire sans discussion. On peut poser autant de pions qu'on veut sur une même case.
Si plusieurs pions d'un même joueur peuvent être posés sur une case, il ne peut pas en poser plus que 5 dans chaque salle du palais. Aucun pion ne sera posé dansune grotte sans trésor.
Durant la seconde phase:, dite de valorisation, le vizir de service retourne les pions des joueurs. Il opère case après case, en partant de la grotte la plus à gauche dans la caverne et en remontant progressivement sur le plateau jusqu'à la dernière salle du palais. Il ne passe à la case suivante que quand la case dont il s'occupe, est complètement valorisée et qu'un ou plusieurs gagnants oont éventuellemnt été désignés.
A la fin d'un round, chacun reprend le ou les objets magiques qu'il avait activés. Si des trésors n'ont pas été gagnés, le vizir de service les remet dans la réserve. Il replace également le gardien parmi les autres gardiens et mélange leurs pions.
Le vizir de service prépare ensuite le round suivant en tirant une nouvelle carte trésor et en plaçant les trésors corrspondants dans les grottes.
Tresors:
Il existe 5 types de trésors. Chacun d'eux se différencie par sa forme. Dans chaque trésor, il existe des grands et des petits. Un grand vaut trois petits. En cours de jeu, un joueur peut toujours se faire de la monnaie. C'est avec les trésors que sont achetés les objets magiques. Certaines cartes magiques ont une influence sur les trésors qu'on possède. En début de partie, chaque joueur peut choisir librement trois(petits) trésors.
Cartes tresors:
Au début de chaque round, le vizir de service retourne la première carte du talon des cartes trésors. Elle lui indique quels trésors doivent être placés dans quelles grottes et à quels emplacements échelon de chaque échelle. Si des trésors sont encore disponibles, il commence le remplissage du deuxième échelon de chaque échelle...Il pricéde toujours, dans ce cas, respect des formes imposées par la carte.
L'achat des objets magiques alimente naturellement la réserve.
(page 6) Fin de jeu et gagnant:
Sans le jeu de bas: Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a gagné 3 objets magiques. On finit cependant le tour. Des joueurs peuvent être déclarés gagnants ex aequo.
Dans le jeu complet: Le jeu s'arrête dès que le dernierobjet magique a été acquis.Celui qui en a gagnés le plus, gagne la partie. On départage des joueurs ex aequo en voyant celui qui possède le plus de parchimins. En cas d'égalité persistante, on départage finalement sur le nombre de trésors possédés par chacun.
Plateau:
Le plateau est composé de trois niveaux: en bas, la caverne(5 grottes= 5 cases); au milieu, la ville(4 cases); en haut, le palais(6cases, le portail+les 5 salles). Les cases sont légèrement grisées et se différencient ainsi de l'illustration générale.
Chaque salle du palais est surmontée d'un emplacement carré où sont posés les talons d'objets magiques.
La ville:
Il y a quatre cases dans la ville.
- Un avantage y attend chaque vainqueur.
- La case du Djinn permet de jouer un second objet magique durant le round.
- La case du marché permet de faire un troc avantageuc:1 trésor contre trois.
- La case du chameau permet d'obtenir le chameau et de devenir le vizir de service. Le vizir est le joueur le mieux positionné en cas d'égalité entre joueurs.
Departager des joueurs:
- Un joueur est plus fort qu'un autre si l'addition de ses pions sur une même case donne un total plus élevé que celui de son adversaire.
- A force égale, un joueur est toujours plus fort s'il est le vizir en partant sur la gauche de ce dernier, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Conseils strategiques:
- Sans trésor, pas d'objet magique..Il ya donc un lien entre ce qu'on obtient dans la caverne et ce qu'on paie dans le palais.
- Durant le premier round, il est généralement inutile de poser sur la case du Djinn car personne ne possede encore deux objets magiques.
- Si vous avez l'occasion d'acheter un objet magique, faites-le..même si vous en possédez déjà un semblable.
- De nombreuse situations d'égalité se présentent en cours de partie. Etre le vizir de service ou être bien placé par rapport à lui est essentiel.
- Etre choisir de poser 1 ou 2 pions dans une salle, il ya de quoi hésiter. Avec 2 pions, on devient plus fort...mais le payement devra se faire en trésors de séries différentes, ce qui est plus difficile.
- Des cartes magique peuvent influencer d emanière déterminante un round. Il faut bien réfléchir à l'effet provoqué, tant pour soi que pour les autres.
- Notre expérience nous a appris qu'il faut ni trop éparpiller ni trop concentrer ses pions sur les cases. Il faut se définir un but par round et se concentrer sur cet objectif.
- Bluffer est utile, en posant, en posant, par exemple, 3 pions peu élevés dans une grotte. Voilà qui effraie les autres ou qui les provoque à gaspiller des pions levés pour se défendre.
- Même quand on possède la clé, il n'est pas insensé de poser un pion de faible valeur sur la case du potail. Il sera toujours temps de mettre en jeu cette dernière si la force du gardien est beaucoup plus haute.
Les cartes magiques:
- Elles sont toujours bonnes pour celui qui les joue, si elles sont jouées au bon moment.
- Une carte magique ne peut être jouée que si le joueur a posé dsa lampe d'Aladin devant son paravent.
- Si la lampe d'Aladin a été posée, le joueur peut mettre en jeu, durant ce round, autant de cartes magiques qu'il le désire.
- Toute carte magiques utilisée et ayant porté ses effets, retoure sur le talon de défausse des cartes magiques. Une carte magique ne sert donc qu'une seule fois, à la différence des objets magiques.
- Une carte magique peut être jouée à tout moment du round si la lampe d'Aladin a préalablement été posée. Selon le moment où elle est mise en jeu.; elle concerne la case qui est en trai d'êtyre valorisée et / ou les suivantes. Elle n'a jamais d'influence sur les cases qui ont déjà été valorisées.
- L'illustration sur les cartes magiques n'est pas une loi.. mais un exemple. En cas d'hésitation sur l'interprétation, on se référera aux commentaires ci-après.
- Si une carte magique fait bouger des pions, ceux-ci ne peuvent être amenés vers des cases déjà valorisées.
- Les cartes magiques sont sans effet sur la case du portail.
- Si plusieurs joueurs jouent une carte magique durant un même round, elles produisent leurs effets chronologiquement. Dans de nombreux cas, on voit qui a posé avant qui.. On ne passe aux effets de la carte magique suivante quand les effets de la précédente ont été entièrement considérés. Si deux ou plusieurs joueurs, on les départage avec la règle de référence au vizir. Un joueur peut toujours reprendre sa carte magiques s'il constate qu'une autre carte passera chrnologiquement avant la sienne et qu'il perd son intérêt à la jouer.
Exemple: Personne d'une carte magique ECLIPSE DE LUNE. Elle est jouée sue une case qui va être valorisée. Elle signifie que tous les pions de valeur impaire vont être écartées. Or un autre joueur a joué exactement. Or un autre joueur a joué exactement au même moment sa carte magique DERNIER MINUTE. S'il l'avait posée un instant plus tard, la carte ECLIPE DE LUNE produirait ses effets et son pion de valeur 7 serait écarté. Mais les deux cartes magiques semblent avoir été jouées en même temps. Il faut donc départager les joueurs pour savoi qui a proirité sur qui. On recourt dans un tel cas à la référence au vizir de service. Si un joueur joue deux cartes en même temps, c'est à lui de décider dans quel ordre elles seront appliquées.
Détails sur les cartes magiques:
Les textes qui suivent sont normalement plus explicites que les phrases écrites sur les cartes magiques. Il nous est cependant arrivé d'interpété une carte quand elle était entourée d'imprécision.
Abracadabra:
Cette carte te permet de choisir un autre objet magique que celui qui est exposé. Fouille dans le talon de cette carte et choisis d'exposer l'objet magique qui te convient.
Amende:
Tous les joueurs, toi compris, doivent payer une tgaxe de 5 trésors à la réserve. Chacun choisit les trésors qu'il veut. Le joueur qui joue la carte doit aussi payer. Ceux qui ne peuvent payer cette taxe, doivent lever leur paravent pour révéler leur réserve personnelle. Ils paient alors tout ce qu'ils possèdent. On comprendra que c'est une carteintéressante à jouer quand soi-même on est dépourvu de trésors.
Aumene (Almosen):
Prends trois trésors au choix da&ns la réserve.
Backchiche:
Chaque joueur,excepté toi, doit payer 2 trésors à la réserve pour chaque pion qu'il désire conserver sur une des 4 cases de la ville. Tout pion pour lequel cette taxe n'est pas payé, est écarte du plateau. Le joueur est libre de choisir n'importe quels n'importe quels trésors pour régler le backchiche. Il peut aussi décider de payer pour certains pions et non pour d'autres.
Cartes sur table (offenes Geheimnis).
Tous les pions doivent être posés faces découvertes. Au mieux, on joue cette carte juste en début de phase d'installation. Si on la joue plus tard, tous les pions posés faces cachées, restent cachés. Seuls les suivants seront posés à découvert.
Dernier minute (Nachzügler).
Chaque un de tes pions de case. Tu peux le faire avec un pion découvert ou avec un pion caché. Le pion est posé sur sa nouvelle case, dans l'état où il se trouvait (découvert ou caché).
Eclipse de lune (Mondinsternis).
Ecarte de la case qui va être valorisée tous les pions de valeur impaire. Cette carte magique n'est pas valabe sur la case du portail. Les pions sont rendus à leur propriétaire. Le tapis volant, de valeur3, est aussi menacé par une telle carte.
Eclipse de soleil (Sonnefinsternis):
Ecarte de la case qui va être valorisée tous les pions de valeur impaire. Cette carte magique n'est pas valable sur la case du portail. Les pions sont rendus à leur propr!étaire. Le tapis volant, de valeur 3, est aussi menacé par une telle carte.
Fata morgana:
Echange un des objets magiques exposés contre un autre à choisir dans le même talon. L'objet magique qui a été remplacé, est mis par une telle carte.
fraude (Eingesmuggelt):
Cette carte crée une situation fictive: le joueur qui la joue reçoit un pion fictif de sa couleur sur chacune des cases de la ville qui sont restées vides de pion pendant toute la phase d'installation. Le pion est de valeur indéterminée mais, étant seul, il assure dans la plupart des cas une victoire sur ces cases. Si un TAPIS VOLANT est posé après la phase d'installation, il faut départager le propriètaire de la carte magique FRAUDE et le propriétaire de l'objet magique TAPIS VOLANT: on le fait en se référent à la règle habituelle, en se référant au vizir de service.
Le joueur n'est pas obligé de revendiquer la victoire sur chaque case vide. A lui de décider de son intérêt.
Exemple: Après la phase d'installation, les cases DJINN et CHAMEAU sont restés vides de tout pion. en jouant une carte magique FRAUDE, un joueur obtient donc un pion fictif sur la case DJINN et un autre sur la carte du CHAMEAU. Sur la première case, il gagne donc le droit de jouer un second objet magique durant le round; sur la case CHAMEAU, il obtient le chameau et devient le nouveau vizir de service.
Les dernièrs deviennent les premièrs (die letzen werden die ersten esin):
Sur la case où est jouée cette carte magique, les 9 sont cosidérés comme des 1 et les 1 sont considérés comme des 9. Cette carte peut être jouées pour une case qui va être valorisée ou sur les suivantes. Elles n'est donc pas valable pour les cases dont la valorisation est finie.
Oeil pour oeil (Auge für Auge):
Ecarte du plateau un pion d'un adversaire. Il peut faire la même chose avec un de tes pions. Le pion choisi peut être déjà découvert( cas d'une case en cours de valorisation) ou encore êtree caché(cas d'une case située plus haut sur le plateau). Dans ce dernier cas, il n'est pas permis de consulter préalablement la valeur du pion adverse. Les mêmes régles sont d'application pour celui qui se venge.
Offrande (Opfer):
Tous les joueurs, toi compris, doivent payer une taxe de 7 trésors à la réserve. Chacun choisit les trésors qu'il veut. Le joueur qui joue la carte doit aussi payer. Ceux qui ne peuvent payer cette taxen doivent lever leur paravent pour révéler leur réserve personnelle. Ils paient alors tout ce qu'ils poeeèdent. On comprendra que c'est une carte intéressante à jouer quand soi-même on est dépourvu de trésors.
Revirement de dragon (Rückker des Drachen)
Nomme une case du dragon. Cette case ne sera pas valorisée et personne ne pourra y gagner les trésors qui sont sur ses échelons. Conseil: on ne nommera cette case qu'après la phase d'installation et que si soi-même on n'y a pas posé de pion.
Sesame, Ferme-toi:
En posant cette carte sur une case, elle empêche tout joueur d'y poser un pion supplémentaire. Cette interdiction est effective à partir du moment où la case est posée. Les pions déjà posés seront valorisés.
Taxe du sultan (steuer des Sultan).
Chaque joueur, excepté toi, doit payer 2 trésors à la reserve pour chaque pion qu'il désire conserver sur une des 4 cases de la ville. Tout pion pour lequel cette taxe n'est pas payée, est écarté du plateau. Le joueur est libre de choisir n'importe quels trésors pour régler le backchiche. Il peut aussi décider de payer pour cetains pions et non pour d'autres.
Vol de dragon(Drachenflug):
Indique une case du dragon sur laquelle aucun trésor n'a été posé. Pose des trésors pris dans la réserve sur les échelons de cette grotte: 4 trésors sur le premier, deux trésors suir le second.
Cette carte peut être jouée à tout moment durant la phase d'installation. Elle peut aussi être jouée juste après. Dans ce cas précis, seul le joueur qui y posera un tapis volant pourra en gagner les trésors. Réfléchissez bien dans un tel cas car, pour parvenir à cette prouesse, il faut avoir gagné sur la case du DJINN le droit de jouer deux objets magiques durant le round(lalampe d'aladin pour jouer une carte magique et le tapis Volant pour se positionner sur la grotte visée).En usant de la carte magique RECUPERATION, cette opération est aussi possible.
En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=45 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90476 Disponible Documents numériques
morgenland.pdfAdobe Acrobat PDF Mosquito / Christophe Gilet, Max Gerhambeau
Titre : Mosquito Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christophe Gilet, Max Gerhambeau, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
48 cartes(16 Moustiques, 16 abeilles, 16 Pommes), 7 figurines(4 Abeilles, 1 Moustique, 1 fleur, 1 Pomme) 25 jetons Coccinelles.
But du jeu:
Gagner le plus de jetons Coccinelles possible.
Règle du jeu:
On distribue toutes les cartes entre les joueurs. Chaque joueur pose ses cartes devant lui, en pile, face cachée, sans les avoir regardées. Placer la fleur, le Moustique et la Pomme au centre. Chaque joueur reçoit1 abeille qu'il place près de lui à portée de sa main, et 1 jeton Coccinelle. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur pile:
1) Si 2 joueurs ou plus retournent une carte Moustique, ils doivent, et seulement eux, taper sur le Moustique.
2) Si 2 joueurs ou plus retournent une carte Abeille, ils doivent, et seulement eux, poser leur abeille sur la fleur.
3) Si 2 joueurs ou plus retournent une carte Pomme, tous les joueurs essaient d'attraper la Pomme.
4) Si aucune carte n'est en commun, rien ne se passe.
Le joueur le plus rapide reçoit un jeton Coccinelle. Le joueur qui se trompe d'action rend un jeton, s'il en ppossède. Les joueurs se servent d'une seule main, celle qui retourne la carte.
Les cartes qui viennent d'être retournées sont écartées du jeu. Les joueurs recommencent et retournent la carte suivante. La partie se termine lorsque les piles de cartes sont épuisées. Les joueurs comptent leurs jetons.
N.B
Dans une partie à 4 joueurs, il peut y avoir une double action de jeux lorsque sont retournées, par exemple, 2 Moustiques et 2 Abeilles, ou 2 Pommes et 2 Abeilles, etc. Tous les joueurs sont alors concernés, mais seuls les 2 joueurs les plus rapides recervront chacun 1 jeton Coccinelle.Mosquito [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christophe Gilet, Max Gerhambeau, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
48 cartes(16 Moustiques, 16 abeilles, 16 Pommes), 7 figurines(4 Abeilles, 1 Moustique, 1 fleur, 1 Pomme) 25 jetons Coccinelles.
But du jeu:
Gagner le plus de jetons Coccinelles possible.
Règle du jeu:
On distribue toutes les cartes entre les joueurs. Chaque joueur pose ses cartes devant lui, en pile, face cachée, sans les avoir regardées. Placer la fleur, le Moustique et la Pomme au centre. Chaque joueur reçoit1 abeille qu'il place près de lui à portée de sa main, et 1 jeton Coccinelle. Les joueurs retournent en même temps la première carte de leur pile:
1) Si 2 joueurs ou plus retournent une carte Moustique, ils doivent, et seulement eux, taper sur le Moustique.
2) Si 2 joueurs ou plus retournent une carte Abeille, ils doivent, et seulement eux, poser leur abeille sur la fleur.
3) Si 2 joueurs ou plus retournent une carte Pomme, tous les joueurs essaient d'attraper la Pomme.
4) Si aucune carte n'est en commun, rien ne se passe.
Le joueur le plus rapide reçoit un jeton Coccinelle. Le joueur qui se trompe d'action rend un jeton, s'il en ppossède. Les joueurs se servent d'une seule main, celle qui retourne la carte.
Les cartes qui viennent d'être retournées sont écartées du jeu. Les joueurs recommencent et retournent la carte suivante. La partie se termine lorsque les piles de cartes sont épuisées. Les joueurs comptent leurs jetons.
N.B
Dans une partie à 4 joueurs, il peut y avoir une double action de jeux lorsque sont retournées, par exemple, 2 Moustiques et 2 Abeilles, ou 2 Pommes et 2 Abeilles, etc. Tous les joueurs sont alors concernés, mais seuls les 2 joueurs les plus rapides recervront chacun 1 jeton Coccinelle.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91402 Disponible
Titre : Mucca Pazza Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Iris Rossbach, Auteur Editeur : Zoch Zum Spielen Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Jeu d’association Contenu : Contenu:
30 tuiles(10 têtes, 10 corps, 10 pattes), 1 plateau, 12 étoiles, 30 cartes animaux et1 fantôme, 1 règle de jeu.
But du jeu:
10 animaux se cachent dans ce jeu. Chacun es tcomposé d'une tête, d'un corps, et des pattes. Au début de la partie, les tuiles sont toutes mélangées. Votre but consiste à reconstituer correctement les animaux en poussant les tuiles..
Avant la première partie: détachez soignesement toutes les pièces prédécoupées des planches. Pour une partie à 4 joueurs, insérez les 4 réglettes dans les trous prédécoupés d'une moitié de plateau. Pour la version à partir de 6, installez les 8 réglettes da,ns les trous du plateau entier déplié. Laissez les réglettes fixées sur le plateau lorsque vous rangerez le jeu dans la boîte.
Mucca Pazza à partir de 4 ans:
Retourne une carte animal et essaye de reconstituer l'animl représenté en poussant les tuiles.
Préparation:
- Installez le plateau plié, les réglettes sur le dessus, au milieude ta table.
- choisissez les 5 animaux avec lesquels vous souhaitez jouer.
- cherchez toutes les tuiles correspondant à ces animaux (tête, corps et pattes). Les 5 autres animaux, ainsi que les 12 étoiles en bois ne sont pas utilisés et sont remis dans la boîte.
- Alignez les 5 têtes des animaux choisis dans la jungle supèriere.
- Mélangez les corps et les pattes de ses animaux en dessous de manièreà créer des aimaux bizarres.
Les 3 tuiles qui composent chacun de ces animaux bizarres doivent toujours appartenir à 3 animaux différents.
- Pour finir, cherchez les 15 cartes Animal correspondant à ces 5 animaux(3 cartes par animal).
Mélangez-les en ajoutant la carte Fantôme parmi elles et étalez-les, face cachée, à côté du plateau. Les cartes des animaux restants ne sont pas utilisées.
Déroulement de la partie:
La partie commencer. Le plus jeune joueur commence. Vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient ton tour, retourne une carte Animal. Pousse les tuiles pour faire correspondre la tête, le corps et les pattes de l'animal.
Même animal:
Si tu retournes la carte d'un animal déjà reconstitué sur le plateau, remets-le face cachée. Retourene immédiatement une autre carte (jusqu'à ce qu'un autre animal apparaisse).
règles pour pousser les tuiles:
-Tu peux"pousser" jusqu'à 3 fois les tuiles.
- Pousse toujours la tuile à l'une des extrémités de la rangée de ton choix. Tu décales ainsi toutes les autres tuiles de cette rangée d'une place.
- Replace ensuite la tuile qui est tombée à l'autre extrémité au début de la rangée.
- Tu peux pousser de la gauche vers la droite ou de la droite vers la gauche.
- Tu peux changer de rangée à chaque fois ou pousser plusieurs fois la même.
- Dès qu'un animal est reconstitué, ton tour est terminé tu as réussi.
Si l'animal est complet après 3 poussées au maximum, pose la carte devant toi en récompense. C'est maintenant au tour du joueur suivant. Si l'animal n'est pas "complet" après 3 poussées , remets la carte Animal à la même place, face cachée. C'est maintenant à ton voisin de gauche de jouer. Il peut retourner la même carte s'il veut.
Carte Fantôme:
Si tu retournes la cartes fantômes, tu peux essayer de compléter l'animal dee son choix(qui ne soit pas reconstitué surt le plateau du jeu) en poussant les tuilles. si tu y parviens pose la carte Fantôme devant toi.
Fin de la partie et vainqueur:
La partie s'arrête d!s que la dernière carte a été gagnée. Si La dernière carte correspond à un animal reconstitué sur le plateau de jeu, le petit chanceux qui l'a retournée gagne tout simplement cette carte. La partie est terminée.
Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de cartes Animal. La carte Fantômecompte également. Il peut y avoir plusieurs vainqueurs.
Mucca Pazza à partir de 6 ans:
Essaye de reconstituer les animaux représentés sur les cartes en poussant les tuiles.
Préparation:
- Vous jouez avec l'ensemble du plateau déplié et tous les animaux.
- Alignez toutes les têtes dans la rangée supérieure. Mélangez les coeps et les pattes de ses animaux endessous de manière à créer des animaux bizzares. Aucun corps dans la rangée du milieu ne doit correspondes aux têtes au-dessus,ni aux pattes en dessous.
- La carte Fantôme n'est pas utilisée.
- Mélangez les 30 cartes Animal et empilez-les face cachée. Piochez-en 10 et placez-les dans la zone d'atterrisage, au-dessus de la rangée du haut. Empilez les animaux identiques en les décalant légèrement et placez les animaux différents les uns à côté des autres.
- Chacun d'entre vous reçoit en plus 3 étoiles en bois.
Déroulement de la partie:
Vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. Quans vient ton tour, essaye de pousser les tuiles pour reconstituer l'un des animaux visibles dans la zone d'atterisage, en faisant correspondre la tête, le corps et les pattes. Les règles pour pousser les tuiles sont identiques à celle de la variante précédente.. Si, après la poussée, un ou plusieurs animaux sont reconstitués, pose toutes les cartes visibles de ces animaux devant toi en récomense. c'est ensuite au tour du joueur suivant de jouer.
Étoile en bois:
Les étoiles te permettent de pousser plus de 3 fois. Â chaque fois que utilises une étoile penfdant ton tour, tu peux pousser une fois de plus. chaque joueur dispose donc, s'il te souhaite, de 3 pousséess supplèmentaires par partie. Les étoiles utilisées sont remises dans la boîte.
Si, après la poussée, aucun animal n'est reconstitué, tu ne gagnes pas de carte et c'est au tour du joueur suivant de jouer. C'est égalment le cas si l'animal reconstitué ne recorrespond à aucune des cartes visibles dans la zone d'atterissage.
Remplissage de la zone d'atterissage:
Ajoute autant de carte Animal dans la zone d'atterrissage que le nombre de carte que tu as gagnée. S'il n'en reste plus assez ajoute les cartes qui restent.
Fin de la partie et vaniqueur:
Dès que la lumière carte Animal de la pile a été piochée, chaque joueur peut encore jouer une fois, puis la partie est terminée. Le vainqueur est celui qui possède le plus de carte Animal. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus d'étoiles en bois remporte la partie. Il peut y avoir plusieurs vainqueurs.Mucca Pazza [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Iris Rossbach, Auteur . - Zoch Zum Spielen, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Jeu d’association Contenu : Contenu:
30 tuiles(10 têtes, 10 corps, 10 pattes), 1 plateau, 12 étoiles, 30 cartes animaux et1 fantôme, 1 règle de jeu.
But du jeu:
10 animaux se cachent dans ce jeu. Chacun es tcomposé d'une tête, d'un corps, et des pattes. Au début de la partie, les tuiles sont toutes mélangées. Votre but consiste à reconstituer correctement les animaux en poussant les tuiles..
Avant la première partie: détachez soignesement toutes les pièces prédécoupées des planches. Pour une partie à 4 joueurs, insérez les 4 réglettes dans les trous prédécoupés d'une moitié de plateau. Pour la version à partir de 6, installez les 8 réglettes da,ns les trous du plateau entier déplié. Laissez les réglettes fixées sur le plateau lorsque vous rangerez le jeu dans la boîte.
Mucca Pazza à partir de 4 ans:
Retourne une carte animal et essaye de reconstituer l'animl représenté en poussant les tuiles.
Préparation:
- Installez le plateau plié, les réglettes sur le dessus, au milieude ta table.
- choisissez les 5 animaux avec lesquels vous souhaitez jouer.
- cherchez toutes les tuiles correspondant à ces animaux (tête, corps et pattes). Les 5 autres animaux, ainsi que les 12 étoiles en bois ne sont pas utilisés et sont remis dans la boîte.
- Alignez les 5 têtes des animaux choisis dans la jungle supèriere.
- Mélangez les corps et les pattes de ses animaux en dessous de manièreà créer des aimaux bizarres.
Les 3 tuiles qui composent chacun de ces animaux bizarres doivent toujours appartenir à 3 animaux différents.
- Pour finir, cherchez les 15 cartes Animal correspondant à ces 5 animaux(3 cartes par animal).
Mélangez-les en ajoutant la carte Fantôme parmi elles et étalez-les, face cachée, à côté du plateau. Les cartes des animaux restants ne sont pas utilisées.
Déroulement de la partie:
La partie commencer. Le plus jeune joueur commence. Vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand vient ton tour, retourne une carte Animal. Pousse les tuiles pour faire correspondre la tête, le corps et les pattes de l'animal.
Même animal:
Si tu retournes la carte d'un animal déjà reconstitué sur le plateau, remets-le face cachée. Retourene immédiatement une autre carte (jusqu'à ce qu'un autre animal apparaisse).
règles pour pousser les tuiles:
-Tu peux"pousser" jusqu'à 3 fois les tuiles.
- Pousse toujours la tuile à l'une des extrémités de la rangée de ton choix. Tu décales ainsi toutes les autres tuiles de cette rangée d'une place.
- Replace ensuite la tuile qui est tombée à l'autre extrémité au début de la rangée.
- Tu peux pousser de la gauche vers la droite ou de la droite vers la gauche.
- Tu peux changer de rangée à chaque fois ou pousser plusieurs fois la même.
- Dès qu'un animal est reconstitué, ton tour est terminé tu as réussi.
Si l'animal est complet après 3 poussées au maximum, pose la carte devant toi en récompense. C'est maintenant au tour du joueur suivant. Si l'animal n'est pas "complet" après 3 poussées , remets la carte Animal à la même place, face cachée. C'est maintenant à ton voisin de gauche de jouer. Il peut retourner la même carte s'il veut.
Carte Fantôme:
Si tu retournes la cartes fantômes, tu peux essayer de compléter l'animal dee son choix(qui ne soit pas reconstitué surt le plateau du jeu) en poussant les tuilles. si tu y parviens pose la carte Fantôme devant toi.
Fin de la partie et vainqueur:
La partie s'arrête d!s que la dernière carte a été gagnée. Si La dernière carte correspond à un animal reconstitué sur le plateau de jeu, le petit chanceux qui l'a retournée gagne tout simplement cette carte. La partie est terminée.
Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de cartes Animal. La carte Fantômecompte également. Il peut y avoir plusieurs vainqueurs.
Mucca Pazza à partir de 6 ans:
Essaye de reconstituer les animaux représentés sur les cartes en poussant les tuiles.
Préparation:
- Vous jouez avec l'ensemble du plateau déplié et tous les animaux.
- Alignez toutes les têtes dans la rangée supérieure. Mélangez les coeps et les pattes de ses animaux endessous de manière à créer des animaux bizzares. Aucun corps dans la rangée du milieu ne doit correspondes aux têtes au-dessus,ni aux pattes en dessous.
- La carte Fantôme n'est pas utilisée.
- Mélangez les 30 cartes Animal et empilez-les face cachée. Piochez-en 10 et placez-les dans la zone d'atterrisage, au-dessus de la rangée du haut. Empilez les animaux identiques en les décalant légèrement et placez les animaux différents les uns à côté des autres.
- Chacun d'entre vous reçoit en plus 3 étoiles en bois.
Déroulement de la partie:
Vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. Quans vient ton tour, essaye de pousser les tuiles pour reconstituer l'un des animaux visibles dans la zone d'atterisage, en faisant correspondre la tête, le corps et les pattes. Les règles pour pousser les tuiles sont identiques à celle de la variante précédente.. Si, après la poussée, un ou plusieurs animaux sont reconstitués, pose toutes les cartes visibles de ces animaux devant toi en récomense. c'est ensuite au tour du joueur suivant de jouer.
Étoile en bois:
Les étoiles te permettent de pousser plus de 3 fois. Â chaque fois que utilises une étoile penfdant ton tour, tu peux pousser une fois de plus. chaque joueur dispose donc, s'il te souhaite, de 3 pousséess supplèmentaires par partie. Les étoiles utilisées sont remises dans la boîte.
Si, après la poussée, aucun animal n'est reconstitué, tu ne gagnes pas de carte et c'est au tour du joueur suivant de jouer. C'est égalment le cas si l'animal reconstitué ne recorrespond à aucune des cartes visibles dans la zone d'atterissage.
Remplissage de la zone d'atterissage:
Ajoute autant de carte Animal dans la zone d'atterrissage que le nombre de carte que tu as gagnée. S'il n'en reste plus assez ajoute les cartes qui restent.
Fin de la partie et vaniqueur:
Dès que la lumière carte Animal de la pile a été piochée, chaque joueur peut encore jouer une fois, puis la partie est terminée. Le vainqueur est celui qui possède le plus de carte Animal. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus d'étoiles en bois remporte la partie. Il peut y avoir plusieurs vainqueurs.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité IRI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91236 Disponible IRI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91130 Disponible Documents numériques
Mucca_pazza.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Nada Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : bluc orange Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu:
- 36 dés
- 1 sac de voyage
Introduction:
Rapidité et observation. Soyez le plus rapide à trouver les paires...ou pas.
Pas de paires ? c'est un "NADA!" et vous touchez le gros lot.
Déroulement de la partie:
Nada se joue en 3 manches.
1) Au début de chaque manche, prendre 12 dés dans le sac (6 blancs et 6 oranges) et les lancer.
2) Tous les joueurs doivent chercher simultanément un symbole apparaissant sur au moins une face orange et une face blanche des dés.
3) Si vous repérez un symbole commun, soyez le premier à crier son nom pour recueillir tous les dés affichant ce symbole. Puis relancez les dés restants.
4) S'il n'y a pas de symboles communs entre les dés blancs et les dés orange, soyez le premier à crier "Nada" en mettant votre main à plat au-dessus des dés afin de collecter tous les dés restants.
5) Une fois que tous les dés ont été collectés, recommencez une nouvelle manche.
6) A la fin des 3 manches, le joueur qui a collecté le plus de dés remporte la partie!
Pénalité:
Le joueur qui fait une erreur est exclu de la manche. Les autres joueurss continuent de jouer après avoir relancés les dés.
Egalité:
Si vous n'arrivez pas à déterminer qui a crié en premier, relancez les dés.
Note:
Lorsque tous les dés restants sont de la même couleur, mettez-le de côté, la manche est terminée.
1ère Variation: Jet secret: Mise en place:
Suivant le nombre de joueurs, prenez le nombre de dés correspondant dans le sac. Ils formeront votre banque personnelle.
2 joueurs:16 dés par joueur
3 joueurs: 12 dés par joueur
4 joueurs: 8 dés par joueur
Déroulement de la partie:
1) Choisissez secrétement dans votre banque personnelle la couleur des dès que vous allez lancer. Nombre de dès à lancer à chaque tour:
2 joueurs:4 dès par joueur.
3 joueurs: 3 dès par joueur.
4 joueurs: 2 dès par joueur.
Exemple: Dans une partie à 2 joueurs, un joueur peut lancer 4 dès blancs tandis que l'autre joueur peut lancer 1 dè orange et 3 dès blancs.
2) Tout le monde lance ses dés en même temps.
3) Les joueurs doivent chercher simultanément un symbole apparaissant sur au moins une face orange et une face blanche des dés.
4) soyez le premier à repérer un symbole commun ou à crier "Nada" pour recueillir tous les dés lancés. Ajoutez-les à votre banque de dés personnelle.
5) Redémarrez un nouveau tour de jeu en relançant les dés
Fin de partie:
Lorsqu'un joueur n'a plus de dés, la partie est terminée. Le joueur avec le plus de dés dans sa banque personnelle remporte la partie.
Pénalité: Le joueur qui fait une erreur est exclu du tour de jeu. Les autres joueurs continuent de jouer après avoir relancés les dés.
2ème variante "All in":
1) Prendre les 36 dés et séparer les dès orange des dés blancs. Un joueur commence en lançant tous les dés blancs. Un deuxième joueur lance ensuite tous les dés orange à côté des dés blancs.
2) A chaque lancer. Les joueurs doivent chercher simultanément un symbole apparaissant sur au moins une face orange et une face blanche des dés.
3) Si vous repérez un symbole commun, soyez le premier à crier son nom pour recueillir tous les dés.
4) Relancer tous les dés restants d'une seule des 2 couleurs(au choix).
5) S'il n'ya pas de symboles communs entre les dés blancs et les dés orange, soyez le premier à crier "Nada" en mattant votre main à plat au-dessus des dés pour recollter tous les dés restants.
Fin de partie:
Le jeu se termine lorsqu'il n'ya plus de dés en jeu, ou lorsqu'n'ya plus qu'une seule couleur de dés en jeu.
Pénalité: En cas d'erreur d'un joueur, les autres joueurs continuent de jouer en rela çant soit les dés blancs soit les dés orange.
Le joueur qui fait une erreur est exclu de ce lancer.Nada [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - bluc orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu:
- 36 dés
- 1 sac de voyage
Introduction:
Rapidité et observation. Soyez le plus rapide à trouver les paires...ou pas.
Pas de paires ? c'est un "NADA!" et vous touchez le gros lot.
Déroulement de la partie:
Nada se joue en 3 manches.
1) Au début de chaque manche, prendre 12 dés dans le sac (6 blancs et 6 oranges) et les lancer.
2) Tous les joueurs doivent chercher simultanément un symbole apparaissant sur au moins une face orange et une face blanche des dés.
3) Si vous repérez un symbole commun, soyez le premier à crier son nom pour recueillir tous les dés affichant ce symbole. Puis relancez les dés restants.
4) S'il n'y a pas de symboles communs entre les dés blancs et les dés orange, soyez le premier à crier "Nada" en mettant votre main à plat au-dessus des dés afin de collecter tous les dés restants.
5) Une fois que tous les dés ont été collectés, recommencez une nouvelle manche.
6) A la fin des 3 manches, le joueur qui a collecté le plus de dés remporte la partie!
Pénalité:
Le joueur qui fait une erreur est exclu de la manche. Les autres joueurss continuent de jouer après avoir relancés les dés.
Egalité:
Si vous n'arrivez pas à déterminer qui a crié en premier, relancez les dés.
Note:
Lorsque tous les dés restants sont de la même couleur, mettez-le de côté, la manche est terminée.
1ère Variation: Jet secret: Mise en place:
Suivant le nombre de joueurs, prenez le nombre de dés correspondant dans le sac. Ils formeront votre banque personnelle.
2 joueurs:16 dés par joueur
3 joueurs: 12 dés par joueur
4 joueurs: 8 dés par joueur
Déroulement de la partie:
1) Choisissez secrétement dans votre banque personnelle la couleur des dès que vous allez lancer. Nombre de dès à lancer à chaque tour:
2 joueurs:4 dès par joueur.
3 joueurs: 3 dès par joueur.
4 joueurs: 2 dès par joueur.
Exemple: Dans une partie à 2 joueurs, un joueur peut lancer 4 dès blancs tandis que l'autre joueur peut lancer 1 dè orange et 3 dès blancs.
2) Tout le monde lance ses dés en même temps.
3) Les joueurs doivent chercher simultanément un symbole apparaissant sur au moins une face orange et une face blanche des dés.
4) soyez le premier à repérer un symbole commun ou à crier "Nada" pour recueillir tous les dés lancés. Ajoutez-les à votre banque de dés personnelle.
5) Redémarrez un nouveau tour de jeu en relançant les dés
Fin de partie:
Lorsqu'un joueur n'a plus de dés, la partie est terminée. Le joueur avec le plus de dés dans sa banque personnelle remporte la partie.
Pénalité: Le joueur qui fait une erreur est exclu du tour de jeu. Les autres joueurs continuent de jouer après avoir relancés les dés.
2ème variante "All in":
1) Prendre les 36 dés et séparer les dès orange des dés blancs. Un joueur commence en lançant tous les dés blancs. Un deuxième joueur lance ensuite tous les dés orange à côté des dés blancs.
2) A chaque lancer. Les joueurs doivent chercher simultanément un symbole apparaissant sur au moins une face orange et une face blanche des dés.
3) Si vous repérez un symbole commun, soyez le premier à crier son nom pour recueillir tous les dés.
4) Relancer tous les dés restants d'une seule des 2 couleurs(au choix).
5) S'il n'ya pas de symboles communs entre les dés blancs et les dés orange, soyez le premier à crier "Nada" en mattant votre main à plat au-dessus des dés pour recollter tous les dés restants.
Fin de partie:
Le jeu se termine lorsqu'il n'ya plus de dés en jeu, ou lorsqu'n'ya plus qu'une seule couleur de dés en jeu.
Pénalité: En cas d'erreur d'un joueur, les autres joueurs continuent de jouer en rela çant soit les dés blancs soit les dés orange.
Le joueur qui fait une erreur est exclu de ce lancer.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NAD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91169 Disponible NAD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91262 Disponible Documents numériques
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Titre : NIET! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stefan Dorra, Auteur Editeur : Iello Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : C'est un jeu de cartes dans lequel la composition des équipes, la couleur de l'atout et les points de chaque pli changent à chaque tour en fonction de vos choix... et de ceux des autres joueurs!Utilisez vos cartes aux mieux, devinez le jeu de vos adversaires en fonction de leurs actions, formez de belles alliances avec vos équipes et vous devinez un as!.accessibles et astucieux, NIET! est un jeu de plis qui ravira les amateurs des classiques du genre et séduira les joueurs à la recherche de jeux fins et novateurs. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : APERÇU DU JEU:Les joueurs sont répartis en 2 équipes qui tentent chacune de remporter les plis et ainsi de marquer des points. Les choix de chaque joueur déterminent les différentes règles de chaque manche, comme par exemple la couleur de l'atout ou la valeur d'un pli. Avant de joueur leurs cartes, les joueurs placent chacun leur tour un pion NIET! sur une case de leur choix du plateau de jeu. Par exemple, si le pion est placé sur la case rouge de l'atout, le rouge ne sera pas l'atout pour la manche.MISE EN PLACE DU JEU: Placez le plateau de jeu sur la table et les pions NIET! à proximité.*) Choisissez une carte Personnage et placez-la face visible devant vous. A moins de 5 joueurs, placez un pion NIET! sur les cases des personnages non distribués de la ligne 1. Il y restera durant toute la partie.*) Prenez les pions NIET ! qui correspondent à votre personnage.*) A 3 joueurs, enlevez 12 cartes du jeu (voir page 11). A 2,4 ou 5 joueurs, utilisez les 60 cartes.*) Prenez un crayon et une feuille de papier pour y inscrire le score. Vous y inscrivez les points des différents joueurs lors de la partie.*) Un donneur est désigné aléatoirement. Il mélange les cartes et les distribue une par une aux joueurs, face cachée.DÉROULEMENT D'UNE PARTIE:Une partie se joue en plusieurs manches(selon le nombre de joueurs), chacune divisée en deux phases: la phase NIET! et la phase de plis. Dans la phase NIET les joueurs déterminent les conditions de la phases de plis qui suit. Déroulement d'une manche: En début de manche, le donneur mélange les cartes puis les distribue une à une aux joueurs. Passez ensuite à la phase NIET!LA PHASE NIET: Les joueurs consultent leurs cartes et utilisent les pions NIET! qu'il place sur le plateau, sur la case vide de son choix. Par exemple, si vous ne possédez que peu de cartes rouges, vous pouvez décider que rouge n'est pas un atout dans cette manche en plaçant un pion NIET! sur la case avec l’étoile rouge*.Une fois que le donneur a placé un pion NIET!, c'est au tour du joueur suivant de faire de même et ainsi de suite, dans le sens horaire. Il est interdit de poser un pion sur la dernière case libre d'une ligne. Dès qu'il ne reste plus qu'une case libre par ligne(5 cases au total), la phase de NIET! prend fin.LE PLATEAU DE JEU: Chaque ligne du plateau fixe les conditions de la manche en cours.Chaque case vide d'une ligne détermine:*) Ligne 1: Le premier joueur.*) Ligne 2: Le nombre de cartes à défausser.*) Ligne 3: La couleur de l'atout.*) Ligne 4: Le superatout.*) Ligne 5: La valeur du pli et du butin.LIGNE 1: PREMIER JOUEURLe premier joueur choisit son ou ses partenaires pour la manche en cours. Tous les autres joueurs forment l'équipe adverse. Le premier joueur joue la première carte de la phase de plis. LIGNE 2: CARTES A DéfausserPour cette manche, chaque joueur doit se défausser face cachée du nombre de cartes indiqué. Ces cartes ne seront pas utilisées durant la manche et en comptent pas dans le calcul des points. Si la case"1 carte à son voisin" est libre, chaque joueur doit à la place donner une carte de son choix à son voisin de gauche. Si la case"1 carte sauf les 1" est libre, les joueurs se défaussent tous de une carte, qui ne doit pas être un 1.Si la case NIET! est libre, les joueurs ne défaussent aucune carte.LIGNE 3: AtoutLa couleur de l'atout est désignée par la couleur de la case libre. La couleur de l'atout peut donc être bleue, jaune, rouge ou verte.LIGNE 4: SuperatoutLes trois cartes 1 de la couleur de la case libre sont les superatouts. Les superatouts peuvent donc être les 1 bleus, jaune, rouges ou verts ou il n'y a pas de superatout pour la manche.Pendant la phase de plis, le superatout choisit durant la phase NIET! devient de la couleur que l'atout, quelques soit sa couleur.LIGNE 5: Points(Pli/Butin).La valeur des cartes n'est pas prise en compte pour le calcul des points. Chaque pli remporté et/ ou chaque carte 1 capturée aux adversaires rapporte les points indiqués par la case libre. Si la dernière case (en rouge) est libre, chaque pli et butin de cette manche inflige un malus (-2 points).LA PHASE DE PLIS:Avant que la phase de plis ne commence réellement, il faut que:*)Le premier joueur détermine les équipes en choisissant son ou ses partenaires.*) Chaque joueur défausse le nombre de cartes indiqué (ou transmet 1 carte à son voisin de gauche le cas échéant).Le premier joueur peut ensuite débuter la phase de plis en jouant une carte de son choix face visible sur la table. Les autres jouent jouent dans le sens horaire en posant à leur tour une carte.Les règles suivant doivent être respectées:*) La couleur de la première carte jouée doit être suivie.*) Si vous ne pouvez pas suivre, vous pouvez jouer n'importe quelle carte de votre main(y compris un atout ou un superatout).*)Si la première carte est un atout, vous devez jouer un atout ou un superatout.*) Si la première carte est un superatout, vous devez jouer un atout ou un superatout.Une fois que tous les joueurs ont joué une carte, on vérifie qui remporte le pli(le pli étant le tour de jeu).EXEMPLE DE JEU à 5:Dans la première ligne, la deuxième case est libre. C'est le joueur loup qui est premier joueur et qui constitue une équipe de 3 joueurs avec le joueur Grue et le joueur Tigre. Il donne donc la carte "*2" à un joueur de l'équipe adverse(Ours ou Pyqarque). La case NIET de la deuxième ligne est libre, aucune carte n'est donc défaussée. La couleur de l'atout est jaune et les cartes 1 bleues sont des superatouts. Durant cette manche, chaque pli et chaque butin valent 2 points. QUI REMPORTE LE PLI?*) Le pli est remporté par la carte de plus forte valeur de la couleur de la première carte jouée, à moins qu'un atout ou un superatout ne soit joué. Si plusieurs cartes de même valeur et de même couleur prennent le pli, c'est celle jouée en dernier qui l'emporte (cela est valable aussi pour les atouts et superatouts).*) si un (ou plusieurs) atout est joué sans aucun superatout, l'atout de plus forte valeur l'emporte.*) Si un superatout est joué, il l'emporte.Le joueur remporte le pli prend les cartes qu'il emplie face cachée devant lui, en posant bien chaque pli gagné séparément.Le vainqueur débute le pli suivant en jouant la carte de son choix.Dés que tous les plis ont été joués (et que tous les joueurs n'ont donc plus de carte en main), comptez les points. Chaque équipe compte le nombre de plis gagnés ainsi que les cartes butin. Ce total est multiplié.EXEMPLE DE PLI:Le premier joueur 1(d'une équipe de 3 joue un 9 vert. Son partenaire 2 joue un 1 vert, puis un joueur de l'équipe adverse 3 joue un 4 vert. Le second joueur de l'équipe adverse 4 n'a pas de carte verte et choisit de jouer un 1 jaune(jaune est l'atout). Pour finir, le dernier joueur 5 de l'équipe de 3 joueurs, qui n'a pas non plus de carte verte, joue un 7 jaune. Ce dernier joueur ramasse les 5 cartes et les pose devant lui: le 1 jaune face visible et les 4 autres cartes en une pile face cachée. La carte 1 verte ne constitue pas un butin car elle a été jouée par un de ses partenaires.NOUVELLE MANCHE:après le décompte, les pions NIET!sont retirés du plateau de jeu. Le joueur à la gauche du dernier donneur devient le nouveau donneur. Il mélange toutes les cartes et les distribue à nouveau.Une nouvelle manche commence.FIN DU JEU:La partie se termine après avoir joué un certain nombre de manches (voir tableau ci-contre).TOUS LES JOUEURS DOIVENT ÊTRE DONNEUR LE MÊME NOMBRE DE FOIS.A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points l'emporte. En cas d'égalité il y a plusieurs vainqueurs.VARIANTE:Vous pouvez choisir de jouer avec un objectif de points défini en défini en début de partie. Par exemple vous pouvez décider que la partie prendra fin dès qu'un joueur atteint 100 points.MISE EN PLACE DU JEU ET CAS PARTICULIERS:Carte"*2"Cette carte n'est utilisée que lorsque vous jouez à 3 ou 5 joueurs Le joueur ou l'équipe en infériorité numérique reçoit la carte "*2". A 5, c'est le premier joueur qui détermine lequel des 2 joueurs de l'équipe reçoit la carte"*2".Cette carte permet de doubler les points gagnés à cette manche par le joueur qui la détient.*)5 JOUEURS:Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 12 cartes. On joue toujours à 3 contre 2. Le premier joueur choisit s'il joue dans l'équipe de 2 ou de 3 joueurs.Il choisit aussi qui joue dans chaque équipe. Il donne la carte Bonus à un des joueurs de son choix(y compris lui-même) de l'équipe de 2 joueurs. Ce joueur double les points que lui rapportent les plis et les butins à cette manche. La partie se termine après 10 manches.*)4 JOUEURS: Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 15 cartes. On joue toujours à 2 contre 2. La partie prend fin après la 8ème manche. Le premier joueur choisit son partenaire. *)3 JOUEURS:au début du jeu on retire les cartes 11,12 et 13 de chaque couleur: il reste donc 48 cartes, et chaque joueur en reçoit 16. On joue à 1 contre 2. Le premier joueur choisit s'il joue seul. Le joueur seul reçoit la carte Bonus: tous ses points seront doublés. La partie s'achève après 9 manches.2 JOUEURS- VARIANTE DE L'AUTEUR (POUR JOUER à DEUX)Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 15 cartes. Les 30 cartes restantes ne sont pas utilisées dans cette manche. Elle sont écartées et restent secrètes jusqu'à la prochaine manche. La partie s'achève après 8 manches. Contenu :
Contenu:
5 cartes personnage + 1 personnage alternatif
60 Cartes de jeu (en 4 couleurs de différentes valeurs:3*1,1*2,1*3, 1*4,1*5, 1*6, 1*7, 1*8, 1*9, 1*10, 1*11 ,1*12, 1*13), 32 points NIET, 1 carte"2", 1 plateau de jeu, 1règle de jeu.
Aperçu du jeu:
Les joueurs sont répartis en 2 équipes qui tentent chacune de remporter des plis et ainsi de marquer des points. Les choix de chaque joueur déterminent les différentes règles de chaque manche, comme par exemple la couleur de l'atout ou la valeur d'un pli. Avant de jouer leurs cartes, les joueurs placent chacun leur tour un pion NIET! sur une case de leur choix du plateau de jeu. Par exemple, si le pion est placé sur la case rouge de l'atout, le rouge ne sera l'atout pour la manche.
Mise en place du jeu:
Placez le plateau de jeu sur la table et le pion NIET! à proximité:
- Choisissez une carte Personnage et placez-la face visible devant vous. Â moins de 5 joueurs, placez un pionNIET sur les cases des Personnages non distribués de la ligne 1. Il y restera durant toute la partie.
- Prenez les pions NIET qui correspondent à votre personnage.
- Â 3 joueurs, enlevez 12 cartes du jeu. Â 2.4.ou5 joueurs, utilisez les 60 cartes.
- Prenez un crayon et une feuille de papier pour y inscrire le score. Vous y inscrirez les points des différents joueurs lors de la partie.
- Un donneur est désigné aléatoirement. Il mélange les cartes et les distribue une par une aux joueurs face cachée.
Déroulement d'une partie:
Une partie se joue en plusieurs manches(selon le nombre de joueurs), chacune divisée en deux phases: la phase NIET et la phase de plis. Dans la phase NIET, les joueurs déterminent les conditions de la phase de plis qui suit.
Déroulement d'une manche:
En début de manche, le donneur mélange les cartes puis les distribue uneà une aux joueurs. Passez ensuite à la phase NIET!.
La phase NIET: Les joueurs consultent leurs cartes et utilisent les pions NIET! pour tenter d'influencer en leur faveur les conditions de la phase de plis à venir. Le donneur prend toujours en premier un de ses pions NIET qu'il place sur le plateau, sur la case vide de son choix. Par exemple, si vous ne posssédez que peu de cartes rouges, vous pouvez décider que rouge n'est pas un atout dans cette manche en plaçant un pion NIET sur la case avec l'étoile rouge.
Une fois que le donneur a placé un pion NIET, c'est au tour du joueur suivant de faire de même et ainsi de suite, dans le sens horaire. Il est interdit de poser un pion sur la dernière case libre d'une ligne. Dès qu'il ne reste plus qu'une case libre par ligne (5 cases au total), la phase de Niet prend fin.
Le plateau de jeu:
Chaque ligne du plateau fixe les conditions de la manche en cours.Chaque case vide d'une ligne détermine:
Ligne 1: Le premier joueur.
Ligne 2: Le nombre de cartes à défausser.
Ligne 3: La couleur de l'atout.
Ligne 5: La valeur du pli et du butin.
Ligne 1: Premier joueur: Le premier joueur choisit son ou ses partenaires pour la manche en cours. Tous les autres joueurs forment l'équipe adverse. Le premier joueur joue la première carte de la phase de plis.
Ligne 2: Cartes à défausser: Pour cette manche, chaque joueur doit se défausser face cachée du nombre de cartes indiqué. Ces cartes ne seront pas utilisées durant la manche et ne comptent pas dans le calcul des points. Si la case "1 carte à son voisin" est libre, chaque joueur doit à la place donner une carte de son choix à son voisin de gauche. Si la case "1 sauf les 1" est libre, les joueurs se défaussent tous de une carte, qui ne doit pas être un 1. Si la case NIET est libre, les joueurs ne défausser aucune carte.
Ligne 3: Atout: La couleur de l'atout est désignée par la couleur de lla case libre. La couleur de l'atout peut donc être bleue, jaune, rouge ou verte.
Ligne 4: Superatout: Les trois cartes 1 de la couleur de la case libre sont superaatouts. Les superatouts peuvent donc être les 1 bleus, jaunes, rouges ou verts ou il n'ya pas de superatout pour la manche. Pendant la phase de plis, le superatout choisit durant la phase NIET devient de la même couleur que l'atout, quelque soit sa couleur.
Ligne 5: Points( Pli/Butin): La valeur des cartes n'est pas prise en compte pour le calcul des points. Chaque pli remporté et/ou chaque carte 1 capturée aux adversaires rapporte le spoints indiqués par la case libre. Si la dernière case(en rouge) est libre, chaque pli et butin de cette manche inflige un malus (- points).
La phase de plis:
Avant que la phase de plis ne commence réellement, il faut que:
- Le premier joueur détermine les équipes en choisissant son ou ses partenaires.
- Chaque joueur peut défausse le nombre de carte indiqué(ou transmet 1 carte à son voisin de gauche le cas échéant).
Le premier joueur peut ensuite débuter la phase de plis en jouant de son choix face visible sur la table. Les autres joueurs jouent dans le sens horaires en posant à leur tour une carte. Les règles suivantes doivent être respéctées:
- La couleur de la première carte jouée doit être suivie.
- Si vous ne pouvez pas suivre, vous pouvez jouer n(importe quelle carte de votre main(y compris un atout ou un superatout).
- Si la première carte est un atout, vous devez jouer un artout ou un superatout.
- Si La première carte est un superatout, vous devez jouer un atout ou un superatout.
Une fois que tous le sjoueurs ont joué une carte, on vérifie qui remporte le pli (le pli étant le tour de jeu).
Exemple de jeu à 5:
Dans la première ligne, la deuxième case est libre. C'est le joueur Loup qui est premier et qui
constitue une équipe de 3 joueurs avec le joueur Grue et le joueur Tigre. Il donne donc la carte "*2" à un joueur de l'équipe adverse(Ours ou Pygarque). La case NIET de la deuxième ligne est libre, aucune carte n'est donc défaussée. La couleur de l'atout est jaune et les cartes 1 bleues sont des superatouts. Durant cette manche, chaque pli et chaque butin valent 2 points.
Qui remporte le pli?
- Le pli est remporté par la carte de plus fort valeur de la couleur de la première carte jouée, à moins qu'un atout ou un serperatout ne soit joué. Si plusieurs cartes de même valeur et de même couleur prennent le pli, c'est celle jouée en dernier qui l'emporte(cela est valablr aussi pour les atouts et superatouts).
- Si un (ou plusieurs) atout est joué sans aucun superatout est joué, il l'emporte.
Le joueur remporte le pli prend les cartes qu'il empile face cachée devant lui, en posant bien chaque pli gagné séparément.
Le vaiqueur débute le pli suivant en jouant la carte de son choix. Dès que tous les plis ont été joués (et que tous les joueurs n'ont donc plus de carte en main), comptez les points. Chaque équipe compte le nombre de plis gagnés ainsi que les cartes butin. Ce total est multiplié par le nombre de points en vigueur pour la manche, comme indiqué sur la ligne 5 du plateau. Ce résultat est inscrit sur un papier libre qui servira de feuille de score.
Le butin:
Les cartes de valeur 1 deviennent un butin si elles sont volées à l'équipe adverse. C'est également valable pour les superatouts. Le butin est réclamé par un joueur qui gagne le pli lorsqu'un joueur de l'équipe adverse a joué une carte de valeur.
1. Chaque carte 1 capturée est placée face visible à côté de la pile de plis gagnés à cette manche. Â 5 joueurs, il est possible de gagner jusqu'à 3 cartes butin lors d'un pli.
Exemple de pli:
Le premier joueur 1 (d'une équipe de 3 joue un 9 vert. Son partenaire2 joue un 1 vert, puis un joueur de l'équipe adverse 3 joue un 4 vert. LE second joueur de l'équipe adverse 4 n'a pas de carte verte et choisit de jouer un 1 jaune (jaune est l'atout). Pour finir, le dernier joueur 5 de l'équipe de 3 joueurs, qui n'a pas non plus de carte verte, joue un 7 jaune. Ce dernier joueur ramasse les 5 cartes et les pose devant lui: le 1 jaune face visible et les 4 autres cartes en une pile face cachée. La carte 1 verte ne constitue pas un butin car elle a été jouée par un de ses partenaires.
Nouvelle manche:
Après le décompte, les pions NIET! sont retirés du plateau de jeu. Le joueur à la gauche du dernier donneur devient le nouveau donneur. Il mélange toutes les cartes et les distribue à nouveau. Une nouvelle manche commence.
Fin du jeu:
La partie se termine après avoir joué un certain nombre de manches (voir tableau ci-contre).
Tous les joueurs doivent être donneur le même nombre de fois.
 la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, il y a plusieurs vainqueurs.
Variante:
Vous pouvez choisir de jouer avec un objectif de points défini en début de partie. Par exemple, vous pouvez décider que la partie prendra fin dès qu'un joueur atteint 100 points.
Mise en place du jeu et cas particuliers:
Carte"*2": Cetta carte n'est utilisée que lorsque vous jouez à 3 ou 5 joueurs. Le joueur ou l'équipe en infériorité numérique reçoit la carte "*2". Â 5, c'est le premier joueur qui détermine lequel des 2 joueurs de l'équipe reçoit la carte "*2". Cette carte permet de doubler les points gagnés à cette manche par le joueur qui la détient.
5 joueurs: Les 60 cartes utilisées Chaque joueur reçoit 12 carte. On joue toujours à 3 contre 2. Le premier joueur choisit s'il joue dans l'équipe de 2 ou de 3 joueurs. Il choisit aussi qui joue dans chaque équipe. Il donne la carte Bonus à un des joueurs de son choix(y comprislui-même) de l'équipe de 2 joueurs. Ce joueur double les points que lui rapportent le splis et les butins à cette manche. La partie se termine après 10 manches.
4 joueurs: Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 15 cartes. On joue toujours à 2 contre 2. La partie prend fin après la 8ème manche. Le premier joueur choisit son partenaire.
3 joueurs: Au début du jeu on retire les cartes 11.12 et 13 de chaque couleur: il reste donc 48 cartes, et chaque joueur en reçoit 16. On joue à 1 contre2. Le premier joueur choisit s'il joue avec un partenaire ou s'il joue seul. Le joueur seul reçoit la carte Bonus: tous ses points seront doublés. La partie s'achève après 9 manches
2 joueurs-Variante de l'auteur (pour jouer à deux): Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 15 cartes. Les 30 cartes restantes ne sont pas utilisées dans cette manche. Elles sont écartées et restent sevrétes jusqu'à la prochaine manche. La partie s'achève après 8 manches.
NIET! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stefan Dorra, Auteur . - Iello, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : C'est un jeu de cartes dans lequel la composition des équipes, la couleur de l'atout et les points de chaque pli changent à chaque tour en fonction de vos choix... et de ceux des autres joueurs!Utilisez vos cartes aux mieux, devinez le jeu de vos adversaires en fonction de leurs actions, formez de belles alliances avec vos équipes et vous devinez un as!.accessibles et astucieux, NIET! est un jeu de plis qui ravira les amateurs des classiques du genre et séduira les joueurs à la recherche de jeux fins et novateurs. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : APERÇU DU JEU:Les joueurs sont répartis en 2 équipes qui tentent chacune de remporter les plis et ainsi de marquer des points. Les choix de chaque joueur déterminent les différentes règles de chaque manche, comme par exemple la couleur de l'atout ou la valeur d'un pli. Avant de joueur leurs cartes, les joueurs placent chacun leur tour un pion NIET! sur une case de leur choix du plateau de jeu. Par exemple, si le pion est placé sur la case rouge de l'atout, le rouge ne sera pas l'atout pour la manche.MISE EN PLACE DU JEU: Placez le plateau de jeu sur la table et les pions NIET! à proximité.*) Choisissez une carte Personnage et placez-la face visible devant vous. A moins de 5 joueurs, placez un pion NIET! sur les cases des personnages non distribués de la ligne 1. Il y restera durant toute la partie.*) Prenez les pions NIET ! qui correspondent à votre personnage.*) A 3 joueurs, enlevez 12 cartes du jeu (voir page 11). A 2,4 ou 5 joueurs, utilisez les 60 cartes.*) Prenez un crayon et une feuille de papier pour y inscrire le score. Vous y inscrivez les points des différents joueurs lors de la partie.*) Un donneur est désigné aléatoirement. Il mélange les cartes et les distribue une par une aux joueurs, face cachée.DÉROULEMENT D'UNE PARTIE:Une partie se joue en plusieurs manches(selon le nombre de joueurs), chacune divisée en deux phases: la phase NIET! et la phase de plis. Dans la phase NIET les joueurs déterminent les conditions de la phases de plis qui suit. Déroulement d'une manche: En début de manche, le donneur mélange les cartes puis les distribue une à une aux joueurs. Passez ensuite à la phase NIET!LA PHASE NIET: Les joueurs consultent leurs cartes et utilisent les pions NIET! qu'il place sur le plateau, sur la case vide de son choix. Par exemple, si vous ne possédez que peu de cartes rouges, vous pouvez décider que rouge n'est pas un atout dans cette manche en plaçant un pion NIET! sur la case avec l’étoile rouge*.Une fois que le donneur a placé un pion NIET!, c'est au tour du joueur suivant de faire de même et ainsi de suite, dans le sens horaire. Il est interdit de poser un pion sur la dernière case libre d'une ligne. Dès qu'il ne reste plus qu'une case libre par ligne(5 cases au total), la phase de NIET! prend fin.LE PLATEAU DE JEU: Chaque ligne du plateau fixe les conditions de la manche en cours.Chaque case vide d'une ligne détermine:*) Ligne 1: Le premier joueur.*) Ligne 2: Le nombre de cartes à défausser.*) Ligne 3: La couleur de l'atout.*) Ligne 4: Le superatout.*) Ligne 5: La valeur du pli et du butin.LIGNE 1: PREMIER JOUEURLe premier joueur choisit son ou ses partenaires pour la manche en cours. Tous les autres joueurs forment l'équipe adverse. Le premier joueur joue la première carte de la phase de plis. LIGNE 2: CARTES A DéfausserPour cette manche, chaque joueur doit se défausser face cachée du nombre de cartes indiqué. Ces cartes ne seront pas utilisées durant la manche et en comptent pas dans le calcul des points. Si la case"1 carte à son voisin" est libre, chaque joueur doit à la place donner une carte de son choix à son voisin de gauche. Si la case"1 carte sauf les 1" est libre, les joueurs se défaussent tous de une carte, qui ne doit pas être un 1.Si la case NIET! est libre, les joueurs ne défaussent aucune carte.LIGNE 3: AtoutLa couleur de l'atout est désignée par la couleur de la case libre. La couleur de l'atout peut donc être bleue, jaune, rouge ou verte.LIGNE 4: SuperatoutLes trois cartes 1 de la couleur de la case libre sont les superatouts. Les superatouts peuvent donc être les 1 bleus, jaune, rouges ou verts ou il n'y a pas de superatout pour la manche.Pendant la phase de plis, le superatout choisit durant la phase NIET! devient de la couleur que l'atout, quelques soit sa couleur.LIGNE 5: Points(Pli/Butin).La valeur des cartes n'est pas prise en compte pour le calcul des points. Chaque pli remporté et/ ou chaque carte 1 capturée aux adversaires rapporte les points indiqués par la case libre. Si la dernière case (en rouge) est libre, chaque pli et butin de cette manche inflige un malus (-2 points).LA PHASE DE PLIS:Avant que la phase de plis ne commence réellement, il faut que:*)Le premier joueur détermine les équipes en choisissant son ou ses partenaires.*) Chaque joueur défausse le nombre de cartes indiqué (ou transmet 1 carte à son voisin de gauche le cas échéant).Le premier joueur peut ensuite débuter la phase de plis en jouant une carte de son choix face visible sur la table. Les autres jouent jouent dans le sens horaire en posant à leur tour une carte.Les règles suivant doivent être respectées:*) La couleur de la première carte jouée doit être suivie.*) Si vous ne pouvez pas suivre, vous pouvez jouer n'importe quelle carte de votre main(y compris un atout ou un superatout).*)Si la première carte est un atout, vous devez jouer un atout ou un superatout.*) Si la première carte est un superatout, vous devez jouer un atout ou un superatout.Une fois que tous les joueurs ont joué une carte, on vérifie qui remporte le pli(le pli étant le tour de jeu).EXEMPLE DE JEU à 5:Dans la première ligne, la deuxième case est libre. C'est le joueur loup qui est premier joueur et qui constitue une équipe de 3 joueurs avec le joueur Grue et le joueur Tigre. Il donne donc la carte "*2" à un joueur de l'équipe adverse(Ours ou Pyqarque). La case NIET de la deuxième ligne est libre, aucune carte n'est donc défaussée. La couleur de l'atout est jaune et les cartes 1 bleues sont des superatouts. Durant cette manche, chaque pli et chaque butin valent 2 points. QUI REMPORTE LE PLI?*) Le pli est remporté par la carte de plus forte valeur de la couleur de la première carte jouée, à moins qu'un atout ou un superatout ne soit joué. Si plusieurs cartes de même valeur et de même couleur prennent le pli, c'est celle jouée en dernier qui l'emporte (cela est valable aussi pour les atouts et superatouts).*) si un (ou plusieurs) atout est joué sans aucun superatout, l'atout de plus forte valeur l'emporte.*) Si un superatout est joué, il l'emporte.Le joueur remporte le pli prend les cartes qu'il emplie face cachée devant lui, en posant bien chaque pli gagné séparément.Le vainqueur débute le pli suivant en jouant la carte de son choix.Dés que tous les plis ont été joués (et que tous les joueurs n'ont donc plus de carte en main), comptez les points. Chaque équipe compte le nombre de plis gagnés ainsi que les cartes butin. Ce total est multiplié.EXEMPLE DE PLI:Le premier joueur 1(d'une équipe de 3 joue un 9 vert. Son partenaire 2 joue un 1 vert, puis un joueur de l'équipe adverse 3 joue un 4 vert. Le second joueur de l'équipe adverse 4 n'a pas de carte verte et choisit de jouer un 1 jaune(jaune est l'atout). Pour finir, le dernier joueur 5 de l'équipe de 3 joueurs, qui n'a pas non plus de carte verte, joue un 7 jaune. Ce dernier joueur ramasse les 5 cartes et les pose devant lui: le 1 jaune face visible et les 4 autres cartes en une pile face cachée. La carte 1 verte ne constitue pas un butin car elle a été jouée par un de ses partenaires.NOUVELLE MANCHE:après le décompte, les pions NIET!sont retirés du plateau de jeu. Le joueur à la gauche du dernier donneur devient le nouveau donneur. Il mélange toutes les cartes et les distribue à nouveau.Une nouvelle manche commence.FIN DU JEU:La partie se termine après avoir joué un certain nombre de manches (voir tableau ci-contre).TOUS LES JOUEURS DOIVENT ÊTRE DONNEUR LE MÊME NOMBRE DE FOIS.A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points l'emporte. En cas d'égalité il y a plusieurs vainqueurs.VARIANTE:Vous pouvez choisir de jouer avec un objectif de points défini en défini en début de partie. Par exemple vous pouvez décider que la partie prendra fin dès qu'un joueur atteint 100 points.MISE EN PLACE DU JEU ET CAS PARTICULIERS:Carte"*2"Cette carte n'est utilisée que lorsque vous jouez à 3 ou 5 joueurs Le joueur ou l'équipe en infériorité numérique reçoit la carte "*2". A 5, c'est le premier joueur qui détermine lequel des 2 joueurs de l'équipe reçoit la carte"*2".Cette carte permet de doubler les points gagnés à cette manche par le joueur qui la détient.*)5 JOUEURS:Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 12 cartes. On joue toujours à 3 contre 2. Le premier joueur choisit s'il joue dans l'équipe de 2 ou de 3 joueurs.Il choisit aussi qui joue dans chaque équipe. Il donne la carte Bonus à un des joueurs de son choix(y compris lui-même) de l'équipe de 2 joueurs. Ce joueur double les points que lui rapportent les plis et les butins à cette manche. La partie se termine après 10 manches.*)4 JOUEURS: Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 15 cartes. On joue toujours à 2 contre 2. La partie prend fin après la 8ème manche. Le premier joueur choisit son partenaire. *)3 JOUEURS:au début du jeu on retire les cartes 11,12 et 13 de chaque couleur: il reste donc 48 cartes, et chaque joueur en reçoit 16. On joue à 1 contre 2. Le premier joueur choisit s'il joue seul. Le joueur seul reçoit la carte Bonus: tous ses points seront doublés. La partie s'achève après 9 manches.2 JOUEURS- VARIANTE DE L'AUTEUR (POUR JOUER à DEUX)Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 15 cartes. Les 30 cartes restantes ne sont pas utilisées dans cette manche. Elle sont écartées et restent secrètes jusqu'à la prochaine manche. La partie s'achève après 8 manches. Contenu :
Contenu:
5 cartes personnage + 1 personnage alternatif
60 Cartes de jeu (en 4 couleurs de différentes valeurs:3*1,1*2,1*3, 1*4,1*5, 1*6, 1*7, 1*8, 1*9, 1*10, 1*11 ,1*12, 1*13), 32 points NIET, 1 carte"2", 1 plateau de jeu, 1règle de jeu.
Aperçu du jeu:
Les joueurs sont répartis en 2 équipes qui tentent chacune de remporter des plis et ainsi de marquer des points. Les choix de chaque joueur déterminent les différentes règles de chaque manche, comme par exemple la couleur de l'atout ou la valeur d'un pli. Avant de jouer leurs cartes, les joueurs placent chacun leur tour un pion NIET! sur une case de leur choix du plateau de jeu. Par exemple, si le pion est placé sur la case rouge de l'atout, le rouge ne sera l'atout pour la manche.
Mise en place du jeu:
Placez le plateau de jeu sur la table et le pion NIET! à proximité:
- Choisissez une carte Personnage et placez-la face visible devant vous. Â moins de 5 joueurs, placez un pionNIET sur les cases des Personnages non distribués de la ligne 1. Il y restera durant toute la partie.
- Prenez les pions NIET qui correspondent à votre personnage.
- Â 3 joueurs, enlevez 12 cartes du jeu. Â 2.4.ou5 joueurs, utilisez les 60 cartes.
- Prenez un crayon et une feuille de papier pour y inscrire le score. Vous y inscrirez les points des différents joueurs lors de la partie.
- Un donneur est désigné aléatoirement. Il mélange les cartes et les distribue une par une aux joueurs face cachée.
Déroulement d'une partie:
Une partie se joue en plusieurs manches(selon le nombre de joueurs), chacune divisée en deux phases: la phase NIET et la phase de plis. Dans la phase NIET, les joueurs déterminent les conditions de la phase de plis qui suit.
Déroulement d'une manche:
En début de manche, le donneur mélange les cartes puis les distribue uneà une aux joueurs. Passez ensuite à la phase NIET!.
La phase NIET: Les joueurs consultent leurs cartes et utilisent les pions NIET! pour tenter d'influencer en leur faveur les conditions de la phase de plis à venir. Le donneur prend toujours en premier un de ses pions NIET qu'il place sur le plateau, sur la case vide de son choix. Par exemple, si vous ne posssédez que peu de cartes rouges, vous pouvez décider que rouge n'est pas un atout dans cette manche en plaçant un pion NIET sur la case avec l'étoile rouge.
Une fois que le donneur a placé un pion NIET, c'est au tour du joueur suivant de faire de même et ainsi de suite, dans le sens horaire. Il est interdit de poser un pion sur la dernière case libre d'une ligne. Dès qu'il ne reste plus qu'une case libre par ligne (5 cases au total), la phase de Niet prend fin.
Le plateau de jeu:
Chaque ligne du plateau fixe les conditions de la manche en cours.Chaque case vide d'une ligne détermine:
Ligne 1: Le premier joueur.
Ligne 2: Le nombre de cartes à défausser.
Ligne 3: La couleur de l'atout.
Ligne 5: La valeur du pli et du butin.
Ligne 1: Premier joueur: Le premier joueur choisit son ou ses partenaires pour la manche en cours. Tous les autres joueurs forment l'équipe adverse. Le premier joueur joue la première carte de la phase de plis.
Ligne 2: Cartes à défausser: Pour cette manche, chaque joueur doit se défausser face cachée du nombre de cartes indiqué. Ces cartes ne seront pas utilisées durant la manche et ne comptent pas dans le calcul des points. Si la case "1 carte à son voisin" est libre, chaque joueur doit à la place donner une carte de son choix à son voisin de gauche. Si la case "1 sauf les 1" est libre, les joueurs se défaussent tous de une carte, qui ne doit pas être un 1. Si la case NIET est libre, les joueurs ne défausser aucune carte.
Ligne 3: Atout: La couleur de l'atout est désignée par la couleur de lla case libre. La couleur de l'atout peut donc être bleue, jaune, rouge ou verte.
Ligne 4: Superatout: Les trois cartes 1 de la couleur de la case libre sont superaatouts. Les superatouts peuvent donc être les 1 bleus, jaunes, rouges ou verts ou il n'ya pas de superatout pour la manche. Pendant la phase de plis, le superatout choisit durant la phase NIET devient de la même couleur que l'atout, quelque soit sa couleur.
Ligne 5: Points( Pli/Butin): La valeur des cartes n'est pas prise en compte pour le calcul des points. Chaque pli remporté et/ou chaque carte 1 capturée aux adversaires rapporte le spoints indiqués par la case libre. Si la dernière case(en rouge) est libre, chaque pli et butin de cette manche inflige un malus (- points).
La phase de plis:
Avant que la phase de plis ne commence réellement, il faut que:
- Le premier joueur détermine les équipes en choisissant son ou ses partenaires.
- Chaque joueur peut défausse le nombre de carte indiqué(ou transmet 1 carte à son voisin de gauche le cas échéant).
Le premier joueur peut ensuite débuter la phase de plis en jouant de son choix face visible sur la table. Les autres joueurs jouent dans le sens horaires en posant à leur tour une carte. Les règles suivantes doivent être respéctées:
- La couleur de la première carte jouée doit être suivie.
- Si vous ne pouvez pas suivre, vous pouvez jouer n(importe quelle carte de votre main(y compris un atout ou un superatout).
- Si la première carte est un atout, vous devez jouer un artout ou un superatout.
- Si La première carte est un superatout, vous devez jouer un atout ou un superatout.
Une fois que tous le sjoueurs ont joué une carte, on vérifie qui remporte le pli (le pli étant le tour de jeu).
Exemple de jeu à 5:
Dans la première ligne, la deuxième case est libre. C'est le joueur Loup qui est premier et qui
constitue une équipe de 3 joueurs avec le joueur Grue et le joueur Tigre. Il donne donc la carte "*2" à un joueur de l'équipe adverse(Ours ou Pygarque). La case NIET de la deuxième ligne est libre, aucune carte n'est donc défaussée. La couleur de l'atout est jaune et les cartes 1 bleues sont des superatouts. Durant cette manche, chaque pli et chaque butin valent 2 points.
Qui remporte le pli?
- Le pli est remporté par la carte de plus fort valeur de la couleur de la première carte jouée, à moins qu'un atout ou un serperatout ne soit joué. Si plusieurs cartes de même valeur et de même couleur prennent le pli, c'est celle jouée en dernier qui l'emporte(cela est valablr aussi pour les atouts et superatouts).
- Si un (ou plusieurs) atout est joué sans aucun superatout est joué, il l'emporte.
Le joueur remporte le pli prend les cartes qu'il empile face cachée devant lui, en posant bien chaque pli gagné séparément.
Le vaiqueur débute le pli suivant en jouant la carte de son choix. Dès que tous les plis ont été joués (et que tous les joueurs n'ont donc plus de carte en main), comptez les points. Chaque équipe compte le nombre de plis gagnés ainsi que les cartes butin. Ce total est multiplié par le nombre de points en vigueur pour la manche, comme indiqué sur la ligne 5 du plateau. Ce résultat est inscrit sur un papier libre qui servira de feuille de score.
Le butin:
Les cartes de valeur 1 deviennent un butin si elles sont volées à l'équipe adverse. C'est également valable pour les superatouts. Le butin est réclamé par un joueur qui gagne le pli lorsqu'un joueur de l'équipe adverse a joué une carte de valeur.
1. Chaque carte 1 capturée est placée face visible à côté de la pile de plis gagnés à cette manche. Â 5 joueurs, il est possible de gagner jusqu'à 3 cartes butin lors d'un pli.
Exemple de pli:
Le premier joueur 1 (d'une équipe de 3 joue un 9 vert. Son partenaire2 joue un 1 vert, puis un joueur de l'équipe adverse 3 joue un 4 vert. LE second joueur de l'équipe adverse 4 n'a pas de carte verte et choisit de jouer un 1 jaune (jaune est l'atout). Pour finir, le dernier joueur 5 de l'équipe de 3 joueurs, qui n'a pas non plus de carte verte, joue un 7 jaune. Ce dernier joueur ramasse les 5 cartes et les pose devant lui: le 1 jaune face visible et les 4 autres cartes en une pile face cachée. La carte 1 verte ne constitue pas un butin car elle a été jouée par un de ses partenaires.
Nouvelle manche:
Après le décompte, les pions NIET! sont retirés du plateau de jeu. Le joueur à la gauche du dernier donneur devient le nouveau donneur. Il mélange toutes les cartes et les distribue à nouveau. Une nouvelle manche commence.
Fin du jeu:
La partie se termine après avoir joué un certain nombre de manches (voir tableau ci-contre).
Tous les joueurs doivent être donneur le même nombre de fois.
 la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, il y a plusieurs vainqueurs.
Variante:
Vous pouvez choisir de jouer avec un objectif de points défini en début de partie. Par exemple, vous pouvez décider que la partie prendra fin dès qu'un joueur atteint 100 points.
Mise en place du jeu et cas particuliers:
Carte"*2": Cetta carte n'est utilisée que lorsque vous jouez à 3 ou 5 joueurs. Le joueur ou l'équipe en infériorité numérique reçoit la carte "*2". Â 5, c'est le premier joueur qui détermine lequel des 2 joueurs de l'équipe reçoit la carte "*2". Cette carte permet de doubler les points gagnés à cette manche par le joueur qui la détient.
5 joueurs: Les 60 cartes utilisées Chaque joueur reçoit 12 carte. On joue toujours à 3 contre 2. Le premier joueur choisit s'il joue dans l'équipe de 2 ou de 3 joueurs. Il choisit aussi qui joue dans chaque équipe. Il donne la carte Bonus à un des joueurs de son choix(y comprislui-même) de l'équipe de 2 joueurs. Ce joueur double les points que lui rapportent le splis et les butins à cette manche. La partie se termine après 10 manches.
4 joueurs: Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 15 cartes. On joue toujours à 2 contre 2. La partie prend fin après la 8ème manche. Le premier joueur choisit son partenaire.
3 joueurs: Au début du jeu on retire les cartes 11.12 et 13 de chaque couleur: il reste donc 48 cartes, et chaque joueur en reçoit 16. On joue à 1 contre2. Le premier joueur choisit s'il joue avec un partenaire ou s'il joue seul. Le joueur seul reçoit la carte Bonus: tous ses points seront doublés. La partie s'achève après 9 manches
2 joueurs-Variante de l'auteur (pour jouer à deux): Les 60 cartes sont utilisées. Chaque joueur reçoit 15 cartes. Les 30 cartes restantes ne sont pas utilisées dans cette manche. Elles sont écartées et restent sevrétes jusqu'à la prochaine manche. La partie s'achève après 8 manches.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91367 Disponible Documents numériques
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Titre : Nimbali Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Haba Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Règles du jeu : Dans Nimbali, il faut être le premier à utiliser toutes ses gouttes d'eau pour donner à boire aux animaux. Pour cela, il faut qu'il y ait des animaux devant votre point d'eau et que le dé indique la pluie.Sur cinq des faces du dé, on voit la fourrure d'un animal. Celui-ci doit être déplacé au point d'eau suivant en sens horaire. La sixième face déclenche la pluie et chacun écarte autant de gouttes qu'il y a d'animaux devant son point d'eau.C'est joli mais le jeu n'est hélas géré que par le pur hasard. Dommage car à 5 ans, l'âge indiqué sur la boîte, on sait déjà prendre quelques décisions. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 36 gouttes de pluie, 5 animaux sauvages(guépard, girafe, lion, rhinocéros, zèbre), 1 dé avec symbole(différentes fourrures d'animaux et goutte de pluie).
But du jeu:
donner toutes ses gouttes de pluie:
Celui qui aura la chance's'il pleut) d'avoir beaucoup d'animaux à son point d'eau pourra les désaltérer (avec les goutes de pluie). Qui va pouvoir donner toutes ses gouttes d'eau en premier?
Préparatifs:
plateau de jeu, répartir les animaux:
Poser le plateau de jeu au milieu de la table de manière à ce que chaque joueur se trouve assis en face de l'un des quatres points d'eau asséchés. chaque joueur doit essayer de faire venir le plus grand nombre d'animaux au point d'eau placé devant lui.
Distribuer les gouttes de pluie: Distribuer les 36 gouttes d'eau en donnant le même nombre à chaque joueur. Chaque joueur pose ses gouttes de pluie sur son point d'eau sur le plateau de jeu. Préparer le dé. Les couleurs et les motifs du dé correspondent aux animaux; la goutte bleue signifie "pluie".
Déroulement du jeu:
Jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a la plus belle "tignasse" a le droit de commencer. Il choisit l'un des animaux et le pose devant son point d'eau. Les autres joueurs choisissent aussi chacun un animal.
répartir les animaux:Le joueur qui a commencé en premier répartit les animaux restant sur les points d'eau des autres joueurs.
Attention:
S'il y a moins de 4 joueurs, les points d'eau qui ne sont pas occupés ne comptent pas. Il n'y aura pas de gouttes de pluie à ces points d'eau et les animaux n'auront pas le droit de s'y arrêter pendant le jeu.
Le joueur qui commence en premier lance le dé une fois.
Sur quoi le dé est-il tombé? dé sur couleur de l'animal/L fourrure de l'animal: avancer l'animal
- Le point en couleur ou la fourrure d'un animal?: L'animal correspondant est amené au prochain point d'eau dans le sens des aiguilles d'une montre Plusieurs animaux ont le droit d'être au même point d'eau.
Gouttes de pluie: les joueurs donnent tous leurs gouttes de pluie: Le symbole de la pluie?: - Hourra, il pleut et tous les animaux vont pouvoir se désaltérer. Les joueurs ont tous le droit de donner à boire aux animaux qui se trouvent sur leur propre point d'eau, et ils remettent pour chaque animal une goutte de pluie dans la boîte de jeu. S'il n'ya pas d'animal au point d'eau, le joueur n'aura pas le droit de remettre de goutte d'eau dans la boîte.
Fin de la partie: plus de gouttes de pluie:victoire: La partie est terminée dès que le premier joueur a pu remettre toutes ses gouttes de pluie dans la boîte: il gagne la partie.
- Si plusieurs joueurs terminent en même temps, le gagnant sera celui qui aura le plus d'animaux à son point d'eau.
- Si plusieurs joueurs ont le même nombre d'animaux à leur point d'eau, le gagnant sera celui qui aura le plus greand animal: la girafe est le plus grand animal, suivent le zèbre, le rhinocéros, le lion et le guépard.
Variante pour les plus petits:
Mis à part les chagements ci-dessous, les règles sont les mêmes que dans le jeu précédent:
Au début du jeu, les animaux se trouvent tous sur l'oasis illustrée au milieu du plateau de jeu. Comme dans le jeu de base, jouer à tour de rôle en lançant le dé une fois:
animal à son propre point d'eau/revenir à l'oasis: si le dé tombe sur une fourrure d'animal, l'animal correspondant est amené au point d'eau du joueur. Si l'animal est déjà au point d'eau, il est remis au milieu du plateau de jeu.
Attention:
Pendant tout le jeu, il faut essayer d'amener l'animal designé par le dé à son propre point d'eau, quel que soit l'endroit où il se trouve à ce moment-là.Nimbali [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Haba, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Règles du jeu : Dans Nimbali, il faut être le premier à utiliser toutes ses gouttes d'eau pour donner à boire aux animaux. Pour cela, il faut qu'il y ait des animaux devant votre point d'eau et que le dé indique la pluie.Sur cinq des faces du dé, on voit la fourrure d'un animal. Celui-ci doit être déplacé au point d'eau suivant en sens horaire. La sixième face déclenche la pluie et chacun écarte autant de gouttes qu'il y a d'animaux devant son point d'eau.C'est joli mais le jeu n'est hélas géré que par le pur hasard. Dommage car à 5 ans, l'âge indiqué sur la boîte, on sait déjà prendre quelques décisions. Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 36 gouttes de pluie, 5 animaux sauvages(guépard, girafe, lion, rhinocéros, zèbre), 1 dé avec symbole(différentes fourrures d'animaux et goutte de pluie).
But du jeu:
donner toutes ses gouttes de pluie:
Celui qui aura la chance's'il pleut) d'avoir beaucoup d'animaux à son point d'eau pourra les désaltérer (avec les goutes de pluie). Qui va pouvoir donner toutes ses gouttes d'eau en premier?
Préparatifs:
plateau de jeu, répartir les animaux:
Poser le plateau de jeu au milieu de la table de manière à ce que chaque joueur se trouve assis en face de l'un des quatres points d'eau asséchés. chaque joueur doit essayer de faire venir le plus grand nombre d'animaux au point d'eau placé devant lui.
Distribuer les gouttes de pluie: Distribuer les 36 gouttes d'eau en donnant le même nombre à chaque joueur. Chaque joueur pose ses gouttes de pluie sur son point d'eau sur le plateau de jeu. Préparer le dé. Les couleurs et les motifs du dé correspondent aux animaux; la goutte bleue signifie "pluie".
Déroulement du jeu:
Jouer dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a la plus belle "tignasse" a le droit de commencer. Il choisit l'un des animaux et le pose devant son point d'eau. Les autres joueurs choisissent aussi chacun un animal.
répartir les animaux:Le joueur qui a commencé en premier répartit les animaux restant sur les points d'eau des autres joueurs.
Attention:
S'il y a moins de 4 joueurs, les points d'eau qui ne sont pas occupés ne comptent pas. Il n'y aura pas de gouttes de pluie à ces points d'eau et les animaux n'auront pas le droit de s'y arrêter pendant le jeu.
Le joueur qui commence en premier lance le dé une fois.
Sur quoi le dé est-il tombé? dé sur couleur de l'animal/L fourrure de l'animal: avancer l'animal
- Le point en couleur ou la fourrure d'un animal?: L'animal correspondant est amené au prochain point d'eau dans le sens des aiguilles d'une montre Plusieurs animaux ont le droit d'être au même point d'eau.
Gouttes de pluie: les joueurs donnent tous leurs gouttes de pluie: Le symbole de la pluie?: - Hourra, il pleut et tous les animaux vont pouvoir se désaltérer. Les joueurs ont tous le droit de donner à boire aux animaux qui se trouvent sur leur propre point d'eau, et ils remettent pour chaque animal une goutte de pluie dans la boîte de jeu. S'il n'ya pas d'animal au point d'eau, le joueur n'aura pas le droit de remettre de goutte d'eau dans la boîte.
Fin de la partie: plus de gouttes de pluie:victoire: La partie est terminée dès que le premier joueur a pu remettre toutes ses gouttes de pluie dans la boîte: il gagne la partie.
- Si plusieurs joueurs terminent en même temps, le gagnant sera celui qui aura le plus d'animaux à son point d'eau.
- Si plusieurs joueurs ont le même nombre d'animaux à leur point d'eau, le gagnant sera celui qui aura le plus greand animal: la girafe est le plus grand animal, suivent le zèbre, le rhinocéros, le lion et le guépard.
Variante pour les plus petits:
Mis à part les chagements ci-dessous, les règles sont les mêmes que dans le jeu précédent:
Au début du jeu, les animaux se trouvent tous sur l'oasis illustrée au milieu du plateau de jeu. Comme dans le jeu de base, jouer à tour de rôle en lançant le dé une fois:
animal à son propre point d'eau/revenir à l'oasis: si le dé tombe sur une fourrure d'animal, l'animal correspondant est amené au point d'eau du joueur. Si l'animal est déjà au point d'eau, il est remis au milieu du plateau de jeu.
Attention:
Pendant tout le jeu, il faut essayer d'amener l'animal designé par le dé à son propre point d'eau, quel que soit l'endroit où il se trouve à ce moment-là.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90314 Disponible Documents numériques
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