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Auteur Wolfgang Dirscherl |
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Titre : Fantômes piégés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire coopératif Règles du jeu : Déroulement de la partie: Vous jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a rencontré un fantôme en dernier commence et lance le dé. Qu'indique le dé?: L'horloge: L'heure des fantômes avance! Déplace l'aiguille de cadran d'un cran sur le chiffre suivant. Un, deux ou trois points: Prends un chasseur de fantômes quelconque et avance-le du nombre de cartes correspondant(une carte=une case).Règle de déplacement importantes:- Tu as le droit de déplacer le chasseur de fantômes horizontalement et verticalement mais pas en diagonale. - Pendant que tu te déplaces, tu peux changer de direction aussi souvent que tu le veux.-Tu dois jouer absolument tous les points indiqués sur le dé.-Plusieurs chasseurs de fantômes ont le droit de se trouver sur la même carte.-Si, au départ de ton tour, tu quittes une carte su r laquelle ne se trouve ni un autre chasseur de fantômes ni un projectile de slime, retourne cette carte face cachée (exceptions: la carte"porte du château" et les cartes"oubliettes" restent toujours faces visibles).-Si le chasseur de fantômes tombe sur une carte face cachée, retourne cette carte et pose le pion dessus.Que représente la carte retournée?-Un fantôme: Touché, le slime dégouline de partout! Regarde si les deux autres chasseurs de fantômes se trouvent sur des cartes représentant le même fantôme.-Non? Dommage! Mais au moins, vous savez désormais où se cache ce fantôme. Partez à la recherche des cartes représentant le même fantôme.-Oui? Super, vous avez capturé ce fantôme! Placez un projectile de slime sur chacune des cartes de fantôme. Dans la suite de la partie, vous &avez certes le droit de vous déplacer sur ces cartes, mais elles ne comptent plus pour la capture d'un fantôme. Contenu :
contenu:
3 chasseurs de fantômes, 24 cartes(18 cartes"fantômes, 3 cartes oubliettes), 2 cartes "trou de serrure", 1 carte "porte du château", 1 horloge(=cadran), 18 projectiles de slime, 1 dé 1 règle de jeu.
Préparatifs:
Vous devez d'abord construire le château hanté: sortez d'abord du jeu les trois cartes "oubliettes" et la carte "porte du château". Mélangez bien les cartes restantes, faces cachées et formez avec elles quatre rangées les unes en dessous des autres, toujours faces cachées, au centre de la table puis placez les cartes "oubliettes" et la carte "porte du château" aux quatre coins. vous obtenez une grille de 4*6 cartes, le château hanté est terminé! Prenez le cadran de l'horloge et placez-le à côté du château. Positionnez l'aiguille de sorte qu'elle pointe vers le 12(=heure des fantômes). Les trois chasseurs de fantômes sont placés sur la carte"porte du château". Préparez les projectiles de slime et le dé.
Déroulement de la partie:
Vous jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a rencontré un fantôme en dernier commence et lance le dé.
Qu'indique le dé?
* L'horloge: L'heure des fantômes avance! déplace l'aiguille du cadran d'un cran sur le chiffre suivant.
* Un, deux ou trois points: Prends un chasseur de fantômes quelconque et avanc-le du nombre de cartes correspondant (une carte=une case).
Règles de déplacement importantes:
* Tu as le droit de déplacer le chasseur de fantômes horizontalement et verticalement mais pas en diagonale.
* Pendant que tu te déplaces, tu peux changer de direction aussi souvent que tu le veux.
* Tu dois jouer absolument tous le spoints indiqués sur le dé.
* Plusieurs chasseurs de fantômes ont le droit de se trouver sur la même carte.
* Si, au départ de ton tour, tu quittes une carte sur laquelle ne se trouve ni un autre chasseur de fantômes ni un projectile de slime, retourne cette carte face cachée (exceptions: la carte"porte du château" et les cartes "oubliettes" restent toujours faces visibles).
* Si le chasseur de fantômes tombe sur une carte face cachée, retourne cette carte et pose le pion dessus.
Que représente la carte retournée?:
* Un fantôme: Touché, le slime dégouline de partout! regarde si les deux autres chasseurs de fantômes se trouvent sur des cartes représentant le même fantôme.
* Non?: Dommage! Mais au moins, vous savez désormais où se cache ce fantôme. Partez à la recherche des cartes représentant le même fantôme.
* Oui?: Super, vous avez capturé ce fantôme! Placez un projectile de slime sur chacune des cartes de fantômes. Dans la suite de la partie, vous avez certes le droit de vous déplacer sur ces cartes, mais elles ne comptent plus pour la capture d'un fantôme.
* Le trou de la serrure: Quelle malchance! Les fantômes ont attiré le chasseur de fantômes dans un piège et il doit aller aux oubliettes. Prends le chasseur de fantômes, place-le sur la carte "oubliettes" correspondante et retourne la carte "trou de serrure", face cachée.
Attention:
pour délivrer le chasseur de fantômes, un autre chasseur doit le rejoindre sur la carte "oubliettes" ou passer par cette carte. Dans ce cas vous avez le doit de repartir à la chasse aux fantômes avec le chasseur délivré.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie: La partie se termine:
* Lorsque vous avez capturé les 18 fantômes avant que l'aiguille du cadran indique à nouveau le 12. Super, vous avez chassé tous les fantômes du château et gagné ensemble la partie!
* Ou: Lorsque l'heure des fantômes est écoulée avant que vous ayez pu capturer tous les fantômes.Malheureusement, vous avez été trop lents et vous avez perdu tous ensemble! Vous aurez sûrement plus de chance la prochaine fois!
* Ou : Lorsque les trois chasseurs de fantômes se retrouvent en même temps dans les oubliettes. Dans ce cas, les fantômes vous ont piègés et vous avez également perdu.
Astuce pour une chasse aux fantômes encore plus passionnante!:
Placez l'aiguille du cadran sur le ou sur le 2 au début. Vous disposeez ainsi de moins de temps pour capturer les fantômes. La chasse sera d'autant plus passionnante!.
Fantômes piégés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : Un jeu de mémoire coopératif Règles du jeu : Déroulement de la partie: Vous jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a rencontré un fantôme en dernier commence et lance le dé. Qu'indique le dé?: L'horloge: L'heure des fantômes avance! Déplace l'aiguille de cadran d'un cran sur le chiffre suivant. Un, deux ou trois points: Prends un chasseur de fantômes quelconque et avance-le du nombre de cartes correspondant(une carte=une case).Règle de déplacement importantes:- Tu as le droit de déplacer le chasseur de fantômes horizontalement et verticalement mais pas en diagonale. - Pendant que tu te déplaces, tu peux changer de direction aussi souvent que tu le veux.-Tu dois jouer absolument tous les points indiqués sur le dé.-Plusieurs chasseurs de fantômes ont le droit de se trouver sur la même carte.-Si, au départ de ton tour, tu quittes une carte su r laquelle ne se trouve ni un autre chasseur de fantômes ni un projectile de slime, retourne cette carte face cachée (exceptions: la carte"porte du château" et les cartes"oubliettes" restent toujours faces visibles).-Si le chasseur de fantômes tombe sur une carte face cachée, retourne cette carte et pose le pion dessus.Que représente la carte retournée?-Un fantôme: Touché, le slime dégouline de partout! Regarde si les deux autres chasseurs de fantômes se trouvent sur des cartes représentant le même fantôme.-Non? Dommage! Mais au moins, vous savez désormais où se cache ce fantôme. Partez à la recherche des cartes représentant le même fantôme.-Oui? Super, vous avez capturé ce fantôme! Placez un projectile de slime sur chacune des cartes de fantôme. Dans la suite de la partie, vous &avez certes le droit de vous déplacer sur ces cartes, mais elles ne comptent plus pour la capture d'un fantôme. Contenu :
contenu:
3 chasseurs de fantômes, 24 cartes(18 cartes"fantômes, 3 cartes oubliettes), 2 cartes "trou de serrure", 1 carte "porte du château", 1 horloge(=cadran), 18 projectiles de slime, 1 dé 1 règle de jeu.
Préparatifs:
Vous devez d'abord construire le château hanté: sortez d'abord du jeu les trois cartes "oubliettes" et la carte "porte du château". Mélangez bien les cartes restantes, faces cachées et formez avec elles quatre rangées les unes en dessous des autres, toujours faces cachées, au centre de la table puis placez les cartes "oubliettes" et la carte "porte du château" aux quatre coins. vous obtenez une grille de 4*6 cartes, le château hanté est terminé! Prenez le cadran de l'horloge et placez-le à côté du château. Positionnez l'aiguille de sorte qu'elle pointe vers le 12(=heure des fantômes). Les trois chasseurs de fantômes sont placés sur la carte"porte du château". Préparez les projectiles de slime et le dé.
Déroulement de la partie:
Vous jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui a rencontré un fantôme en dernier commence et lance le dé.
Qu'indique le dé?
* L'horloge: L'heure des fantômes avance! déplace l'aiguille du cadran d'un cran sur le chiffre suivant.
* Un, deux ou trois points: Prends un chasseur de fantômes quelconque et avanc-le du nombre de cartes correspondant (une carte=une case).
Règles de déplacement importantes:
* Tu as le droit de déplacer le chasseur de fantômes horizontalement et verticalement mais pas en diagonale.
* Pendant que tu te déplaces, tu peux changer de direction aussi souvent que tu le veux.
* Tu dois jouer absolument tous le spoints indiqués sur le dé.
* Plusieurs chasseurs de fantômes ont le droit de se trouver sur la même carte.
* Si, au départ de ton tour, tu quittes une carte sur laquelle ne se trouve ni un autre chasseur de fantômes ni un projectile de slime, retourne cette carte face cachée (exceptions: la carte"porte du château" et les cartes "oubliettes" restent toujours faces visibles).
* Si le chasseur de fantômes tombe sur une carte face cachée, retourne cette carte et pose le pion dessus.
Que représente la carte retournée?:
* Un fantôme: Touché, le slime dégouline de partout! regarde si les deux autres chasseurs de fantômes se trouvent sur des cartes représentant le même fantôme.
* Non?: Dommage! Mais au moins, vous savez désormais où se cache ce fantôme. Partez à la recherche des cartes représentant le même fantôme.
* Oui?: Super, vous avez capturé ce fantôme! Placez un projectile de slime sur chacune des cartes de fantômes. Dans la suite de la partie, vous avez certes le droit de vous déplacer sur ces cartes, mais elles ne comptent plus pour la capture d'un fantôme.
* Le trou de la serrure: Quelle malchance! Les fantômes ont attiré le chasseur de fantômes dans un piège et il doit aller aux oubliettes. Prends le chasseur de fantômes, place-le sur la carte "oubliettes" correspondante et retourne la carte "trou de serrure", face cachée.
Attention:
pour délivrer le chasseur de fantômes, un autre chasseur doit le rejoindre sur la carte "oubliettes" ou passer par cette carte. Dans ce cas vous avez le doit de repartir à la chasse aux fantômes avec le chasseur délivré.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie: La partie se termine:
* Lorsque vous avez capturé les 18 fantômes avant que l'aiguille du cadran indique à nouveau le 12. Super, vous avez chassé tous les fantômes du château et gagné ensemble la partie!
* Ou: Lorsque l'heure des fantômes est écoulée avant que vous ayez pu capturer tous les fantômes.Malheureusement, vous avez été trop lents et vous avez perdu tous ensemble! Vous aurez sûrement plus de chance la prochaine fois!
* Ou : Lorsque les trois chasseurs de fantômes se retrouvent en même temps dans les oubliettes. Dans ce cas, les fantômes vous ont piègés et vous avez également perdu.
Astuce pour une chasse aux fantômes encore plus passionnante!:
Placez l'aiguille du cadran sur le ou sur le 2 au début. Vous disposeez ainsi de moins de temps pour capturer les fantômes. La chasse sera d'autant plus passionnante!.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91686 Disponible WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91315 Disponible Documents numériques
Fant_mes_pi_g_s_2015_11_6_12_30_42.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Pilotes de F1 "Gib Gummi!" Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
1 plateau de jeu en trois parties, 6 voitures de cours, 45 cartes de mission, 1règle de jeu.
En faisant criser leurs pneus, les voitures de course arrivent à toute vitesse dans le dernier virage. C'est une course serrée mais, un peu de chance, chacun peut encore remporter la victoire. Soudain, la voiture rouge déboîte et double les autres bolides. En quleques secondes, la course est jouée et la voiture de tête est déterminée! Mais quel pilote se cache sous le casque du vainqueur et vient de gagner cette course rapide?
Idée:
Chaque joueur tire discrètement une carte de mission qui reprèsente deux voitures de course de couleurs différentes, et essaye d'amener ces deux voitures en premier sur la ligne 'arriver. Mais attention: chaque joueur peut déplacer les six voitures et personne ne sait quelles voitures les autres joueurs veulent faire arriver en premier.
Le but du jeu est de faire passer en premier sur la ligne d'arriver les deux voitures de courses indiquées par sa carte de mission.
Préparatis:
Assembler le puzzle pour former le plateau de jeu et le poser au milieu de la table. Mettre les six voitures de course sur la première case représentée avec la flèche. Mélanger les cartes de mission et en distribuer une, face cachéeà chaque joueur. Chacun regarde sur sa carte discrètement et la repose devant lui, face cachée. La carte de mission indique les couleurs des deux voitures de course qu'un joueur doit amener le plus rapidement possible à la ligne d'arrivée. Les cartes de mission en trop sont remises dans la boîte sans avoir été regardées. Préparer les trois dés.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a vu une course de formule 1 en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord c'est le joueur le plus jeune qui commence.
Le tour d'un joueur comprend toujours les trois étapes suivantes:
1) Lance d'abord les trois dés. Choisis un dé et mets-le de côté. Avance la voiture de course de la couleur correspondant à ce dé d'une case sur le plateau de jeu.
2) Ensuite, lance les deux dés restants. Choisis-en-un, mets-le de côté et avance la voiture de course de cette couleur d'une case en direction de l'arrivée.
3) Maintenant, lance le troisième dé et avance aussi la voiture de course de la couleur correspondante d'une case.
Après ton tour, tu passes les dés au joueur suivant.
Règles importantes à suivre pendant la course:
- Pendant la course, chaque joueur a le droit d'avancer chaque voiture.
- Si une voiture de course est déjà sur la ligne d'arrivée et si tu choisis un dé de la couleur de cette voiture, ce dé ne compte pas!.
Fin de la partie:
La partie se termine lorsque les deux voitures d'un joueur arrivent sur la ligne d'arrivée. Ce joueur dit tout haut: "stoppez le chrono!" et gagne la partie. Pour le prouver, il retourne sa carte de mission. Si plusieurs joueurs ont pu remplir leur mission en même temps, ils gagnent tous ensemble.Pilotes de F1 "Gib Gummi!" [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : Contenu:
1 plateau de jeu en trois parties, 6 voitures de cours, 45 cartes de mission, 1règle de jeu.
En faisant criser leurs pneus, les voitures de course arrivent à toute vitesse dans le dernier virage. C'est une course serrée mais, un peu de chance, chacun peut encore remporter la victoire. Soudain, la voiture rouge déboîte et double les autres bolides. En quleques secondes, la course est jouée et la voiture de tête est déterminée! Mais quel pilote se cache sous le casque du vainqueur et vient de gagner cette course rapide?
Idée:
Chaque joueur tire discrètement une carte de mission qui reprèsente deux voitures de course de couleurs différentes, et essaye d'amener ces deux voitures en premier sur la ligne 'arriver. Mais attention: chaque joueur peut déplacer les six voitures et personne ne sait quelles voitures les autres joueurs veulent faire arriver en premier.
Le but du jeu est de faire passer en premier sur la ligne d'arriver les deux voitures de courses indiquées par sa carte de mission.
Préparatis:
Assembler le puzzle pour former le plateau de jeu et le poser au milieu de la table. Mettre les six voitures de course sur la première case représentée avec la flèche. Mélanger les cartes de mission et en distribuer une, face cachéeà chaque joueur. Chacun regarde sur sa carte discrètement et la repose devant lui, face cachée. La carte de mission indique les couleurs des deux voitures de course qu'un joueur doit amener le plus rapidement possible à la ligne d'arrivée. Les cartes de mission en trop sont remises dans la boîte sans avoir été regardées. Préparer les trois dés.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a vu une course de formule 1 en dernier a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord c'est le joueur le plus jeune qui commence.
Le tour d'un joueur comprend toujours les trois étapes suivantes:
1) Lance d'abord les trois dés. Choisis un dé et mets-le de côté. Avance la voiture de course de la couleur correspondant à ce dé d'une case sur le plateau de jeu.
2) Ensuite, lance les deux dés restants. Choisis-en-un, mets-le de côté et avance la voiture de course de cette couleur d'une case en direction de l'arrivée.
3) Maintenant, lance le troisième dé et avance aussi la voiture de course de la couleur correspondante d'une case.
Après ton tour, tu passes les dés au joueur suivant.
Règles importantes à suivre pendant la course:
- Pendant la course, chaque joueur a le droit d'avancer chaque voiture.
- Si une voiture de course est déjà sur la ligne d'arrivée et si tu choisis un dé de la couleur de cette voiture, ce dé ne compte pas!.
Fin de la partie:
La partie se termine lorsque les deux voitures d'un joueur arrivent sur la ligne d'arrivée. Ce joueur dit tout haut: "stoppez le chrono!" et gagne la partie. Pour le prouver, il retourne sa carte de mission. Si plusieurs joueurs ont pu remplir leur mission en même temps, ils gagnent tous ensemble.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91554 Disponible Documents numériques
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Titre : Potion magique Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau dejeu, 8 sorcières (quatre couleurs différentes), 4 chaudrons, 24 ingrédients de potion magique((en bois, 12 herbes de sorcières, 12 araignées), 2 dés à symboles, 1 règle du jeu.
Idée du jeu:
Chaque joueur a deux sorcières qui cherchent dans la forêt les ingrédients nécessaires à leur potion magique. Le jour, elles peuvent trouver les araignées, la nuit l'herbe de sorcières. Quand la flèche rotative "jour/nuit" est tournée, on passe vite du jour à la nuit et il n'est momentanément plus possible de récuperer les ingrédients correspondants. Mais celui qui avancera sa sorcière en réflichissant bien et en ayant un peu de chance se trouvera au bon endroit au bon moment.
Récupérer le plus d'ingrèdients: Le but du jeu est de mettre le plus d'ingrèdients dans un chaudron.
Préparatifs: Chaque joueur : deux sorcière d'une couleur et le chaudron correspondant: retirer le plateau de jeu et les accesoires de la boîte. Chaque joueur prend deux sorcières et le chaudron de la couleur correspondante. Les accessoires en trop sont repmis dans la boîte.
Mettre la flèche "jour/nuit" sur la lune du milieu:Poser le plateau de jeu sur les supports transversaux du fond de la boîte et mettre le jeu au milieu de la table. Tourner la flèche rotative"jour/nuit" pour la mettre sur la lune du mileu: il est minuit dans la forêt des sorcières.
Les sorcières d'une couleur sur chacune des maisons de sorcière: Chaque joueur pose une de ses sorcières sur chacune des deux maisons de sorcières (=cases de départ).
Préparer les dés et les ingrédients: préparer les deux dés et tous les ingrédients de la potion magique.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui dira en premier une formule de sorcière a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Il lance les deux dés.
Lancer les deux dés: Sur quelles faces sont tombés les dés:
- Soleil et lune?: Tourne la flèche d'une case le sens des aiguilles d'une montre: elle indique alors si c'est le jour ou la nuit dans la forêt. Si tu as obtenu le soleil et la lune sur les deux dés, tu tournes la flèche de deux cases.
N.B: il faut toujours tourner la flèche avant d'avancer les sorcières!
- Un nombre de points? nombre de points: avance salses sorcières: avance une de tes sorcières du nombre de points correspondants dans le sens de la flèche.
N.B: si tu as obtenu des points sur les deux dés, tu dois avancer tes deux sorcières.
- Deux balais rouges de sorcières? Deux balais de sorcière: avancer la sorcière d'un autre joueur: avancer une sorcière d'un autre joueur de deux cases dans le sens de lflèche.
N.B si tu as obtenu des balais de sorcière sur les deux dés, tu dois avancer deux sorcières appartenant à d'autres joueurs de chacune deux cases.
Que se passe-t-il sur les cases d'herbes de sorcières et les cases d'araignées?
- Une sorcière arrive pendant la nuit sur une case d'herbe de sorcière ou la dépasse? Seulement la nuit: récupérer une herbe et la mettre dans le chaudron: Le joueur auquel appartient cette sorcière prend une herbe dans la réserve et la met dans son chaudron.
- Une sorcière arrive pendant la journée sur une case d'araignée ou la dépasse? Seulement la journée récupérer une aragnée et la mettre le chaudron: Le joueur auquel appartient cette sorcière prend une araignée dans la réserve et la met dans son chaudron.
Importantes règles de sorcières:
- Plusieurs sorcières peuvent se trouver sur la même case.
- Si juste au moment du changement jour/nuit, une sorcière se trouve sur une case qui correspond à la nouvelle phase, le joueur prend tout de suite l'ingrédient corrspondant dans la réserve. S'il n'y a plus suffisammant d'ingrédients dans la réserve pour servir tous les joueurs, aucun d'entre eux n'en prend.
Fin de la partie: fin de la partie= dernier ingrédient d'une sorte récupéré:
La partie est terminée dès que l'un des ingrédients de la réserve est épuisé, c-à-d quand la dernière herbe de sorcière ou la dernière araignée est prise dans la eéserve. Les joueurs ouvrent alors leur chaudron et comptent leurs ingrédients.
Le plus d'ingrédients= gagnant: Le joueur qui en a le plus gagne la partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs joueurs.Potion magique [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau dejeu, 8 sorcières (quatre couleurs différentes), 4 chaudrons, 24 ingrédients de potion magique((en bois, 12 herbes de sorcières, 12 araignées), 2 dés à symboles, 1 règle du jeu.
Idée du jeu:
Chaque joueur a deux sorcières qui cherchent dans la forêt les ingrédients nécessaires à leur potion magique. Le jour, elles peuvent trouver les araignées, la nuit l'herbe de sorcières. Quand la flèche rotative "jour/nuit" est tournée, on passe vite du jour à la nuit et il n'est momentanément plus possible de récuperer les ingrédients correspondants. Mais celui qui avancera sa sorcière en réflichissant bien et en ayant un peu de chance se trouvera au bon endroit au bon moment.
Récupérer le plus d'ingrèdients: Le but du jeu est de mettre le plus d'ingrèdients dans un chaudron.
Préparatifs: Chaque joueur : deux sorcière d'une couleur et le chaudron correspondant: retirer le plateau de jeu et les accesoires de la boîte. Chaque joueur prend deux sorcières et le chaudron de la couleur correspondante. Les accessoires en trop sont repmis dans la boîte.
Mettre la flèche "jour/nuit" sur la lune du milieu:Poser le plateau de jeu sur les supports transversaux du fond de la boîte et mettre le jeu au milieu de la table. Tourner la flèche rotative"jour/nuit" pour la mettre sur la lune du mileu: il est minuit dans la forêt des sorcières.
Les sorcières d'une couleur sur chacune des maisons de sorcière: Chaque joueur pose une de ses sorcières sur chacune des deux maisons de sorcières (=cases de départ).
Préparer les dés et les ingrédients: préparer les deux dés et tous les ingrédients de la potion magique.
Déroulement de la partie:
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui dira en premier une formule de sorcière a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Il lance les deux dés.
Lancer les deux dés: Sur quelles faces sont tombés les dés:
- Soleil et lune?: Tourne la flèche d'une case le sens des aiguilles d'une montre: elle indique alors si c'est le jour ou la nuit dans la forêt. Si tu as obtenu le soleil et la lune sur les deux dés, tu tournes la flèche de deux cases.
N.B: il faut toujours tourner la flèche avant d'avancer les sorcières!
- Un nombre de points? nombre de points: avance salses sorcières: avance une de tes sorcières du nombre de points correspondants dans le sens de la flèche.
N.B: si tu as obtenu des points sur les deux dés, tu dois avancer tes deux sorcières.
- Deux balais rouges de sorcières? Deux balais de sorcière: avancer la sorcière d'un autre joueur: avancer une sorcière d'un autre joueur de deux cases dans le sens de lflèche.
N.B si tu as obtenu des balais de sorcière sur les deux dés, tu dois avancer deux sorcières appartenant à d'autres joueurs de chacune deux cases.
Que se passe-t-il sur les cases d'herbes de sorcières et les cases d'araignées?
- Une sorcière arrive pendant la nuit sur une case d'herbe de sorcière ou la dépasse? Seulement la nuit: récupérer une herbe et la mettre dans le chaudron: Le joueur auquel appartient cette sorcière prend une herbe dans la réserve et la met dans son chaudron.
- Une sorcière arrive pendant la journée sur une case d'araignée ou la dépasse? Seulement la journée récupérer une aragnée et la mettre le chaudron: Le joueur auquel appartient cette sorcière prend une araignée dans la réserve et la met dans son chaudron.
Importantes règles de sorcières:
- Plusieurs sorcières peuvent se trouver sur la même case.
- Si juste au moment du changement jour/nuit, une sorcière se trouve sur une case qui correspond à la nouvelle phase, le joueur prend tout de suite l'ingrédient corrspondant dans la réserve. S'il n'y a plus suffisammant d'ingrédients dans la réserve pour servir tous les joueurs, aucun d'entre eux n'en prend.
Fin de la partie: fin de la partie= dernier ingrédient d'une sorte récupéré:
La partie est terminée dès que l'un des ingrédients de la réserve est épuisé, c-à-d quand la dernière herbe de sorcière ou la dernière araignée est prise dans la eéserve. Les joueurs ouvrent alors leur chaudron et comptent leurs ingrédients.
Le plus d'ingrédients= gagnant: Le joueur qui en a le plus gagne la partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs joueurs.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité WOL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91439 Disponible Documents numériques
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