Maison des Enfants
263 résultat(s)
Affiner la recherche
Affiner la recherche
Titre : Los mampfos Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Maja Dorn, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
12 tuiles, 3 Ânes, 40 cartes d'actions, 4 roue de moulin,biscuit d'avoine de différentes couleurs 1 règle de jeu.
Matériel et préparatifs:
Formez un sentier circulaire au milieu de la table avec les 12 tuiles du sentier. Placez les 3 ânes en bois sur le sentier en laissant 3 cases vides entre chacun d'eux. Placez tous les biscuits d'avoine au milieu du sentier. Placez les 40 cartes d'actions à coté du sentier. Chaque joueur reçoit une roue de moulin avec une flèche. Le verso des 40 cartes d'actions indique les lettres allant de "A" à "H". D'abord, formez des paquets individuels avec toutes les cartes d'une même lettre et mélangez-les séparément. Ensuite, formez, en les mettant l'un sur l'autre, un seul talon avec ces huit paquets: le paquet de la lettre "H" se trouvant tout en bas, le paquet de "G" au-dessus, puis "F", "E", "D", "C", "B" et tout au-dessus "A". Maintenant, placez ce talon à côté du sentier.
But du jeu:
Pendant que les ânes trottent sur le sentier, vous leur donnez les succulents biscuits d'avoine à manger. Si les ânes sont rassasiés, ils soulèvent la queue et laissent dégringoler dans l'herbe les biscuits qu'ils viennent de digérer. Si vous retenez bien quels biscuits les ânes ont mangé, vous pouvez ramasser leur crotin. Celui qui ramasse le plus de "crottin" gagne la partie!.
Déroulement du jeu:
Le joueur qui imite le mieux les ânes commence la partie. Ensuite, on joue à tour de rôle en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Si c'est à toi de jouer, retourne la première carte d'action du talon et réalise l'action indiquée sur la carte.
Qu'est ce que tu vois sur la carte? L'âne qui se baffre;l'âne mange 3 biscuits d'avoine et se déplace de 3 cases , l'âne marron.
La couleur de l'âne sur la carte indique l'un des trois ânes qui se trouvent sur le sentier. L'image et le nombre sur la carte indiquent combien de biscuits d'avoine tu lui donnes comme fourrage et quelle distance cet âne va parcourir.Il y a aussi des cartes comme celle-ci. Si tu retournes un âne de trois couleur tu es libre de choisir quel âne tu veux nourir et déplacer.. D'abord, tu lui donnes à manger.Tu peux choisir toi-même les couleurs des biscuits que tu lui donnes. Afin que tous les joueurs soient au courant de ce que tu fais, tu dis toujours quelle couleur de biscuit tu donnes à lâne. Ensuite, tu déplaces, dans le sens des aiguilles d'une montre, le même âne du nombre de cases indiqué sur la carte. Si l'âne termine son déplacement sur une tuile occupée, tu le places sur la case libre suivante.
Exemple 1: Pablo a retourné l'âne gris qui bâfre et dont la carte indiqué le "3" (figureA). Il prend trois biscuits d'avoine de son choix du milieu de la table. Il choisit un biscuit vert ainsi que deux jaunes et les donne à manger à l'âne gris en annonçant la couleur de ces biscuits à haute voix. Ensuite, Pablo déplace l'âne de trois cases en avant. Mais comme sur cette case se trouve féjà l'âne marron, il le saute(figureB).
L'âne qui laisse dégringoler son crottin:
La couleur de l'âne sur la carte indique quel âne fait caca.
Si tu retournes cette carte, tu es libre de choisir quel âne lâche du lest. Avant de soulever la queue de l'âne pour que celui-ci puisse faire ses besoins , chaque joueur place en secret la flèche sur une couleur précise de la roue de son moulin.
Quelle couleur est-ce qu'on choisit sur la roue de moulin?:
Si tu sais de quelle couleur l'âne a mangé le plus de biscuits, le mieux serait que tu choisisses cette couleur sur la roue de moulin. mais: "Chut! Il ne faut pas le dire!"Car les autres joueurs choisissent aussi une couleur en secret sur la roue de leur moulin. Ensuite, vous placez tous votre roue sur la table, face cachée. Et puis, tu soulèves la queue de l'âne indiqué par la carte. Fais attention à ce que tous les biscuits d'avoine tombent de l'âne. Une fois que l'âne est complètement vide, tous les joueurs retournent la roue d eleur moulin.
Ramasser le crottin:
- Si un joueur a choisi "rouge" sur la roue de son moulin, il reçoit tous les biscuits d'avoine rouges présents dans le crottin. Si on a choisi "vert" on reçoit les biscuits d'avoine verts, et ainsi de suite.
- Si plusieurs joueurs ont choisi la même couleur, on répartit les biscuits d'avoine de cette couleur également entre ces joueurs. Au cas où il y a un reste personne ne le reçoit (voir exemple 2).
- S'il n'ya pas assez de biscuits d'avoine d'une couleur pour tous les joueurs qui l'ont choisie, personne n'en reçoit (voir Exemple 2).
- Si un joueur a choisi une couleur dont aucun biscuit d'avoine ne se trouve dans le crottin de l'âne, il reste les mains vides.
- Ensuite, vous remettez tous les biscuits d'avoine qui n'ont pas été ramassés dans le ventre de l'âne.
Exemple 2:
Carine est la seule à avoir choisi "vert", c'est pourquoi elle reçoit les deux biscuits d'avoine verts. Raphaêl et Pablo ont tous les deux choisi "jaune".Comme il y a trois biscuits d'avoine jaune dans le crottin, chacun d'entre eux en reçoit un. On remet le troisième biscuit jaune dans le ventre de l'âne. Pedro et Marie ont choisi "orange", mais il n'ya qu'un seulbiscuit orange dans le crottin. Par conséquenquent, personne ne le reçoit, et on le remet dans le ventre de l'âne. Comme aucun joueur n'a choisi "rouge" ou "bleu" sur la roue de son moulin, on remet aussi le biscuit rouge et les deux biscuits bleus dans le ventre de l'âne.
Fin de la partie et gagnant:
Si l'un d'entre vous pioche cette carte, tous les ânes font leurs besoins une dernière fois. Vous pouvez déterminer vous-même quel âne commence. Pour la dernière fois, vous vous choisissez pour chaque âne une couleur sur la roue de votre moulin, videz l'âne et vous vous répartissez ensuite les biscuits d'avoine. Puis la partie est terminée. Maintenant, chaque joueur compte ses biscuits d'avoine. Les couleurs n'ont pas d'importance. Le joueur qui a obtenu le plus de biscuits d'avoine a gagné. S'il y a plusieurs joueurs ex aequo, ils ont tous gagné.Los mampfos [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Maja Dorn, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
12 tuiles, 3 Ânes, 40 cartes d'actions, 4 roue de moulin,biscuit d'avoine de différentes couleurs 1 règle de jeu.
Matériel et préparatifs:
Formez un sentier circulaire au milieu de la table avec les 12 tuiles du sentier. Placez les 3 ânes en bois sur le sentier en laissant 3 cases vides entre chacun d'eux. Placez tous les biscuits d'avoine au milieu du sentier. Placez les 40 cartes d'actions à coté du sentier. Chaque joueur reçoit une roue de moulin avec une flèche. Le verso des 40 cartes d'actions indique les lettres allant de "A" à "H". D'abord, formez des paquets individuels avec toutes les cartes d'une même lettre et mélangez-les séparément. Ensuite, formez, en les mettant l'un sur l'autre, un seul talon avec ces huit paquets: le paquet de la lettre "H" se trouvant tout en bas, le paquet de "G" au-dessus, puis "F", "E", "D", "C", "B" et tout au-dessus "A". Maintenant, placez ce talon à côté du sentier.
But du jeu:
Pendant que les ânes trottent sur le sentier, vous leur donnez les succulents biscuits d'avoine à manger. Si les ânes sont rassasiés, ils soulèvent la queue et laissent dégringoler dans l'herbe les biscuits qu'ils viennent de digérer. Si vous retenez bien quels biscuits les ânes ont mangé, vous pouvez ramasser leur crotin. Celui qui ramasse le plus de "crottin" gagne la partie!.
Déroulement du jeu:
Le joueur qui imite le mieux les ânes commence la partie. Ensuite, on joue à tour de rôle en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Si c'est à toi de jouer, retourne la première carte d'action du talon et réalise l'action indiquée sur la carte.
Qu'est ce que tu vois sur la carte? L'âne qui se baffre;l'âne mange 3 biscuits d'avoine et se déplace de 3 cases , l'âne marron.
La couleur de l'âne sur la carte indique l'un des trois ânes qui se trouvent sur le sentier. L'image et le nombre sur la carte indiquent combien de biscuits d'avoine tu lui donnes comme fourrage et quelle distance cet âne va parcourir.Il y a aussi des cartes comme celle-ci. Si tu retournes un âne de trois couleur tu es libre de choisir quel âne tu veux nourir et déplacer.. D'abord, tu lui donnes à manger.Tu peux choisir toi-même les couleurs des biscuits que tu lui donnes. Afin que tous les joueurs soient au courant de ce que tu fais, tu dis toujours quelle couleur de biscuit tu donnes à lâne. Ensuite, tu déplaces, dans le sens des aiguilles d'une montre, le même âne du nombre de cases indiqué sur la carte. Si l'âne termine son déplacement sur une tuile occupée, tu le places sur la case libre suivante.
Exemple 1: Pablo a retourné l'âne gris qui bâfre et dont la carte indiqué le "3" (figureA). Il prend trois biscuits d'avoine de son choix du milieu de la table. Il choisit un biscuit vert ainsi que deux jaunes et les donne à manger à l'âne gris en annonçant la couleur de ces biscuits à haute voix. Ensuite, Pablo déplace l'âne de trois cases en avant. Mais comme sur cette case se trouve féjà l'âne marron, il le saute(figureB).
L'âne qui laisse dégringoler son crottin:
La couleur de l'âne sur la carte indique quel âne fait caca.
Si tu retournes cette carte, tu es libre de choisir quel âne lâche du lest. Avant de soulever la queue de l'âne pour que celui-ci puisse faire ses besoins , chaque joueur place en secret la flèche sur une couleur précise de la roue de son moulin.
Quelle couleur est-ce qu'on choisit sur la roue de moulin?:
Si tu sais de quelle couleur l'âne a mangé le plus de biscuits, le mieux serait que tu choisisses cette couleur sur la roue de moulin. mais: "Chut! Il ne faut pas le dire!"Car les autres joueurs choisissent aussi une couleur en secret sur la roue de leur moulin. Ensuite, vous placez tous votre roue sur la table, face cachée. Et puis, tu soulèves la queue de l'âne indiqué par la carte. Fais attention à ce que tous les biscuits d'avoine tombent de l'âne. Une fois que l'âne est complètement vide, tous les joueurs retournent la roue d eleur moulin.
Ramasser le crottin:
- Si un joueur a choisi "rouge" sur la roue de son moulin, il reçoit tous les biscuits d'avoine rouges présents dans le crottin. Si on a choisi "vert" on reçoit les biscuits d'avoine verts, et ainsi de suite.
- Si plusieurs joueurs ont choisi la même couleur, on répartit les biscuits d'avoine de cette couleur également entre ces joueurs. Au cas où il y a un reste personne ne le reçoit (voir exemple 2).
- S'il n'ya pas assez de biscuits d'avoine d'une couleur pour tous les joueurs qui l'ont choisie, personne n'en reçoit (voir Exemple 2).
- Si un joueur a choisi une couleur dont aucun biscuit d'avoine ne se trouve dans le crottin de l'âne, il reste les mains vides.
- Ensuite, vous remettez tous les biscuits d'avoine qui n'ont pas été ramassés dans le ventre de l'âne.
Exemple 2:
Carine est la seule à avoir choisi "vert", c'est pourquoi elle reçoit les deux biscuits d'avoine verts. Raphaêl et Pablo ont tous les deux choisi "jaune".Comme il y a trois biscuits d'avoine jaune dans le crottin, chacun d'entre eux en reçoit un. On remet le troisième biscuit jaune dans le ventre de l'âne. Pedro et Marie ont choisi "orange", mais il n'ya qu'un seulbiscuit orange dans le crottin. Par conséquenquent, personne ne le reçoit, et on le remet dans le ventre de l'âne. Comme aucun joueur n'a choisi "rouge" ou "bleu" sur la roue de son moulin, on remet aussi le biscuit rouge et les deux biscuits bleus dans le ventre de l'âne.
Fin de la partie et gagnant:
Si l'un d'entre vous pioche cette carte, tous les ânes font leurs besoins une dernière fois. Vous pouvez déterminer vous-même quel âne commence. Pour la dernière fois, vous vous choisissez pour chaque âne une couleur sur la roue de votre moulin, videz l'âne et vous vous répartissez ensuite les biscuits d'avoine. Puis la partie est terminée. Maintenant, chaque joueur compte ses biscuits d'avoine. Les couleurs n'ont pas d'importance. Le joueur qui a obtenu le plus de biscuits d'avoine a gagné. S'il y a plusieurs joueurs ex aequo, ils ont tous gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAJ A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90380 Disponible Documents numériques
Los_Mampfos_2014_03_15_14_38_31.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Les Loups-Garous Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philippe Des Pallières, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Désigner ou tirer au sort un maître du jeu.2 - Le maître du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte de vote.3 - C'EST LA NUIT, le maître demande à tous les joueurs de fermer les yeux, le village s'endort.- Selon le choix des personnages en jeu -4 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Voleur.Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage.Le Voleur se rendort.5 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Cupidon. Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le maître fait le tour de la table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux. Cupidon se rendort.6 - (Premier tour seulement) Le maître appelle les Amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.7 - (Tous les tours) Le maître appelle la Voyante.Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le maître montre à la Voyante la carte du joueur, ou lui mime son identité cachée.La Voyante se rendort.8 - (Tous les tours) Le maître appelle les Loups-Garous. Eux (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt!!!.Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné.Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle meurt, à la place de la victime éventellement choisie.Les Loups Garous se rendorment.9 - (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière.Le meneur dit : “la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?”Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant10 - C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.• Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.• Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux se suicide immédiatement.11 - Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé d’après le vote. • Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination.• Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des Villageois.• La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.• Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-aequo.12 - Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.13 - C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…)Le jeu reprend au tour N° 7Les Villageois gagnent, dès le dernier Loup-Garou est éliminé.Les Loups-Garous gagnent, dès que l'avant dernier villageois est éliminé.. Contenu :
Contenu:
24 cartes, 1 règle de jeu.
But du jeu :
Pour les Villageois: éliminer les Loups-Garous. Pour les Loups-Garous:éliminer les Villageois.
Les Loups-Garous:
Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour, ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire. Ils sont 1.2.3 ou4 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.(en aucun cas un Loup-Garou ne peut dévorer un Loup-Garou).
Les Villageois (tous ceux qui ne sont pas Loup-Garous):
Chaque nuit, l'un d'entre eux est dévoré par les Loups-Garous. Ce joueur est éliminé du jeu. Les villageois survivants se réunissent le lendemain matin et essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité nocturne de manger d'homme. Après discusions, ils votent l'éxécution d'un suspect qui sera éliminé du jeu.
Le simple Villageois:
Il n'a aucune compétence particulière.ses seules armes sont la capacité d'analyse des comportements pour identifier les Loups-Garous, et la force de conviction pour empêcher l'exécution de l'innocent qu'il est.
La Voyante:
Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d'un joueur de son choix. Elle doit aider les autres Villageois, mais rester discrète pour ne pas être démasqueée pa les Loups-Garous.
Le Chasseur:
S'il se fait dévorer par les Loups-Garous ou exécuter malencontreusement par les joueurs, le chasseur doit répliquer avant de rendre l'âme, en éliminant immédiatement n'importe quel autre joueur de son choix. en décrochant ses célèbre flèches magiques, Cupidon a le pouvoir de rendre.
2 personnes amoureuses à jamais. La première nuit (tous préliminaire), il désigne les 2 joueurs (ou joueurses ou 1 joueur et 1 joueurse) amoureux. Cupidon peut; s'il le veut, se désigner comme l'un des deux Amoureux. Si l'un des Amoureux est éliminé, l'autre meurt de chagrin immédiatemment. Un Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé, ni lui porter aucun préjudice(même pour faire semblant)
Attention: si l'un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l'autre un Villageois, le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villagrois, en respectant les règles de jeu.
La sorcière: Elle sait concorter 2 potions extrêmement puissantes:
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les loups-Garou, une potion d'empoisennement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur.
La sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit.
Le matin suivant l'usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts .
La sorcière peut utiliser les potions à son profil, et donc se guérir elle-même si elle vient d'être attaquée par les loups-Garous.
La Petite Fille: La petite Fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les loups-Garous pendant leur réveil.Si elle se fait surprendre par un des loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. La Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d'éveil des loups-Garous. Elle n'a pas le droit de se faire passer pour un loup-Garou et d'ouvrir grand les yeux.
Le capitaine: cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte personnage.
Le capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l'honneur d'être capitaine.
dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur. Si on veut jouer le voleur, il faut ajouter deux cartes Simples Villageois en plus de toutes celles déjà choisies.
Le Voleur: Après la distribution, les deux cartes non distribuées sont placées au centre de la table faces cachées. La première nuit, le Voleur pourra prendre connaissance de ces deux cartes, et échanger sa carte contre une des deux autres. Si ces cartes sont deux Loups-Garous, il est obligé d'échanger sa carte contre un des deux Loups-Garous. Il jouera désormais ce personnage jusqu'à la fin de la partie.
Tours de jeu "Mise en place":
A. Les joueurs désignent ou tirent au sort un meneur de jeu qui ne joue pas, mais diruge la partie. Pour les premières parties, quelqu'un qui connaît bien le jeu ou celui qui déchiffré la règle ou un habile meneur de groupes sera le plus à même de restituer la meilleure ambiance.
B. Le meneur de jeu distribue à chaque joueur
1) Carte personnage face cachée. Chaque joueur regarde discrétement son personnage, puis repose sa carte face cachée devant lui.
C). Le meneur endort le village. Le meneur dit:"C'est la nuit , tout le village s'endort, les joueurs ferment les yeux". tous les joueurs baissent la tête. Puis selon le choix des personnages en jeu, le meneur appelle les différentes personnages.
Tour de préparation (sauf parties simplifiées).
A. Le meneur appelle le Voleur.
Le meneur dit "le Voleur se réveille!" Le joueur qui posséde la carte Voleur ouvre les yeux et regarde discrétement les deux cartes cachées au milieu, puis change éventuellement de personnage. Le meneur dit" Le Voleur se rendort". Le Voleur referme les yeux.
B. Le meneur appelle Cupidon.
Le meneur dit "Cupidon se réveille!" Cupidon ouvre les yeux et désigne deux joueurs (dont éventuellement lui-même). Le meneur fait le tour de la table et touche discrétement le dos des deux Amoureux. Le meneur dit:" Cupidon se rendort".Cupidon referme les yeux.
C. Le meneur appelle les Amoureux.
Le meneur dit"Les Amoureux se révéillent, se reconnaissent, et se rendorment!". Ils ne se montrent pas leur cartes et sorte que chacun ignore la véritable personnalité de l'être aimé. Puis le meneur suit le tour normal.
Tour normal:
Il varie selon le choix des personnages en jeu et leur survie dans la partie, mais les personnages sont toujours appelés dans l'ordre suivant:
1- Le meneur appelle la Voyante.
Le meneur dit:" la Voyante se réveille, et désigne un joueur dont elle veut sonder la véritable personalité !".
2- Le meneur appelle les Loups-Garous.
Le meneur dit " Les loups-Garous se réveillent, se reconnaissent et désignent une nouvelle victime !!!".
Les Loups-Garous(et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux, se concertent silencieusement et désignent une victime. Durant ce tour, la petite Fille peut espionner. Les loups-Garous en entrouvrant les yeux discrétement. Elle n'y est pas obligée. Elle n'a pas le droit d'ouvrir les yeux en grand. Si elle se fait prendre, les Loups-Garous ont le droit de changer d'avis et elle meurt à la place de la victime éventuellment choisie.
Le meneur dit:" Les Loups-Garous repus se rendorment et rêvent de prochaines victimes savoureuses!". Les Loups-Garous ferment les yeux.
3. Le meneur appelle la sorcière.
Le meneur dit: "la sorcière se réveille, je lui montre la victime des loups-Garous. va-t-elle user de sa potion de guèrison, oud'emposennement?"
Le meneur montre à la sorcière la victime des Loups-garous.La sorcière n'est pas obligée d'user de son pouvoir à un tour spécifique.Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour guèrison ou vers le bas pour l'empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant.
4. Le meneur réveille tout le village.
Le meneur dit:"c'est le matin, le village se réveille, tout le monde se réveille et ouvre les yeux..". Le meneur désigne alors le ou les joueurs qui ont été victimes des Loups-Garous ou de la Sorcière durant la nuit.
Ce ou ces joueurs révélent leur carte car ils sont éliminés du jeu. Il ne pourront plus communiquer avec les autres joueurs de quelques manière que ce soit.
- Si un de ces joueurs est le chasseur, il doit répliquer et éliminer immédiatement.
- Si un des joueurs est l'Amoureux, l'autre Amoureux meurt de chagrin immédiatement.
- Si un des joueurs est Capitaine, il désigne son successeur.
5. Le village débat des suspects.
Le meneur aniime et relance les débats.
Un bruit suspect pendant la nuit, un comportement bizarre par rapport à un autre joueur, ou une façon de voter toujours identique de certains Villageois: voici des exemples d'indices qui peuvent laisser suspecter certains joueurs d'être Loups-Garous. Au cours de cette phase il ne faut pas perdre de vue que les objectifs de chacun sont différents:
- Chaque Villageois tente de démasquer un Loup-Garou et de faire voter contre lui.
- Les Loups-Garous doivent se faire passer pour des Villageois.
- La Voyante ainsi que la Petite Fille doivent aider les autres Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
- Les Amoureux doivent se protéger l'un l'autre.
Chacun a le droit de se faire passer pour un autre.cette phase est le coeur du jeu. Faites briller vos talents de tribun, bluffez ou dites la vérité, mais soyez toujours crédibles. Croyez-nous, on finit toujours par se dévoiler d'une façon ou d'une autre, et les soupçons finissent toujours par tomber juste. Enfin, presque toujours!
6. Le village vote.
Les joueurs doivent éliminer un joueur suspecté d'être un loup-Garou.
Au signal du meneur, chaque joueur pointe son doigt dans la direction du joueur qu'il souhaite éliminer. Le joueur qui a la majorité des voix est éliminé. La voix du Capitaine compte double. En cas d'égalité, s'il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau pour départager les ex-aequo(y compris les joueurs en cause). S'il y a toujours égalité, aucun joueur n'est éliminé. Le joueur éliminé révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs d'aucune manière.
7. Le village s'endort
Le meneur dit:"c'est la nuit, les survivants se rendorment!", les joueurs referment les yeux. (les joueurs éliminés se taient, surtout quand ils découvrent qui sont vraiment les Loups-Garous...).
Le jeu reprend au début du tour norrmal, étape 1.
Conditions de victoire.
Les Villageois gagnent dès qu'ils réussissent à éliminer le dernier Loup-Garou.
Les Loups-Garous gagnent s'ils éliminent le dernier des Villageois.
Cas particulier:
Si les Amoureux sont 1 Loup-Garou = 1 Villageois, ils gagnent dès qu'ils ont éliminé tous les autres.
Conseils au meneur
Votre rôle est fondamental: de votre talent dépend l'ambiance du jeu. Grâce à vous les joueurs vont passer un bon moment. N'hésitez pas à créer une atmosphère d'angoise. Installez un suspense quand vous révélez les victimes des Loups-Garous. N'hésitez pas à relancer les débats s'ils s'épuisent.
Les phrases d'appel nocturne des personnages vous sont données en exemple.Quand vous aurez bien maîtrisé la technique, laissez-vous aller à un délire plus personnel. Avec des joueurs experimentés, même si vous n'êtes pas très nombreux, n'hésitez pas à utiliser les Villageois avec des pouvoirs spéciaux, cela ajoute de l'intérêt aux parties. Avec des joueurs débutants introduisez progressivement les autres cartes personnages. L'essentiel du plasir est dans l'ambiance.
Les parties sont relativement courtes, faites-en plusieurs dans la même soirée et variez les personnages.
Points de procédures importants:
- Lorsque vous parlez, faites très attention à ne pas laisser passer d'indices sur l'identité des personnages, ex:"j'appelle le Voyant..heu, pardon, la Voyante"
- La nuit, quand vous vous adressez aux personnages appelés, ne dirigez pas votre voix uniquement vers eux, les joueurs pourraient en déduire leur position!.
- Si les Loups-Garous n'arrivent pas à dse décider, tant pis pour eux, il n'y aura pas de mort cette nuit-là.
- Si on joue la Petite Fille, les joueursne doivent pas baisser la tête, ni mettre les mains devant les yeux.
- Lorsque la Voyante espionne, feignez de retourner les cartes de tous les joueurs.
- Faites le tour complet de la table pour désigner les Amoureux.
- Vous pouvez attendre quelques tours avant de mettre aux voix le poste de Capitaine, le temps que les joueurs se fassent une opinion sur leurs congénères.
- Si vous êtes peu nombreux, le meneur peut être joueur.
Conseils aux joueurs.
Les Loups-Garous: un stratagème efficace pour se dédouaner d'une accusation, est de voter contre son partenaire. Encore faut-il que les Villageois le remarque.
La Voyante: attention, si vous avez découvert un loup-Garou, cela vaut peut-être la peine de vous dévoiler pour accuser le joueur, mais pas trop tôt !
La Petite Fille: personnage très puissant, mais très angoissant à jouer. N'hésitez pas à espionner !. Cela fait peur mais il faut en profiter rapidement avant d'être éliminé.
Le chasseur: Il est toujours bon en cas d'accusation de se faire passer pour le Chasseur.
Cupidon: si vous vous désignez comme un des Amoureux, ne choisissez pas comme partenaire une trop "grande" gueule.
Le Capitaine: n'hesitez pas à vous présenter au poste de Capitaine, faites votre campagne. Mais si vous êtes Loup-Garou, ne soyez pas trop ouvertement candidat à ce poste très exposé. Soyez fier de ce poste, accrochez la carte au revers de votre vêtements.
La Sorcière: ce personnage devient plus puissant en fin de partie, ne gaspillez pas vos potions mais ne tardez pas trop à les utiliser.Les Loups-Garous [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philippe Des Pallières, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 8 Nombre maximum de joueurs : 18 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Désigner ou tirer au sort un maître du jeu.2 - Le maître du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte de vote.3 - C'EST LA NUIT, le maître demande à tous les joueurs de fermer les yeux, le village s'endort.- Selon le choix des personnages en jeu -4 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Voleur.Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage.Le Voleur se rendort.5 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Cupidon. Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le maître fait le tour de la table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux. Cupidon se rendort.6 - (Premier tour seulement) Le maître appelle les Amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.7 - (Tous les tours) Le maître appelle la Voyante.Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le maître montre à la Voyante la carte du joueur, ou lui mime son identité cachée.La Voyante se rendort.8 - (Tous les tours) Le maître appelle les Loups-Garous. Eux (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt!!!.Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné.Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle meurt, à la place de la victime éventellement choisie.Les Loups Garous se rendorment.9 - (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière.Le meneur dit : “la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?”Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant10 - C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.• Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.• Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux se suicide immédiatement.11 - Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé d’après le vote. • Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination.• Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des Villageois.• La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.• Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-aequo.12 - Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.13 - C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…)Le jeu reprend au tour N° 7Les Villageois gagnent, dès le dernier Loup-Garou est éliminé.Les Loups-Garous gagnent, dès que l'avant dernier villageois est éliminé.. Contenu :
Contenu:
24 cartes, 1 règle de jeu.
But du jeu :
Pour les Villageois: éliminer les Loups-Garous. Pour les Loups-Garous:éliminer les Villageois.
Les Loups-Garous:
Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour, ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire. Ils sont 1.2.3 ou4 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.(en aucun cas un Loup-Garou ne peut dévorer un Loup-Garou).
Les Villageois (tous ceux qui ne sont pas Loup-Garous):
Chaque nuit, l'un d'entre eux est dévoré par les Loups-Garous. Ce joueur est éliminé du jeu. Les villageois survivants se réunissent le lendemain matin et essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité nocturne de manger d'homme. Après discusions, ils votent l'éxécution d'un suspect qui sera éliminé du jeu.
Le simple Villageois:
Il n'a aucune compétence particulière.ses seules armes sont la capacité d'analyse des comportements pour identifier les Loups-Garous, et la force de conviction pour empêcher l'exécution de l'innocent qu'il est.
La Voyante:
Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d'un joueur de son choix. Elle doit aider les autres Villageois, mais rester discrète pour ne pas être démasqueée pa les Loups-Garous.
Le Chasseur:
S'il se fait dévorer par les Loups-Garous ou exécuter malencontreusement par les joueurs, le chasseur doit répliquer avant de rendre l'âme, en éliminant immédiatement n'importe quel autre joueur de son choix. en décrochant ses célèbre flèches magiques, Cupidon a le pouvoir de rendre.
2 personnes amoureuses à jamais. La première nuit (tous préliminaire), il désigne les 2 joueurs (ou joueurses ou 1 joueur et 1 joueurse) amoureux. Cupidon peut; s'il le veut, se désigner comme l'un des deux Amoureux. Si l'un des Amoureux est éliminé, l'autre meurt de chagrin immédiatemment. Un Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé, ni lui porter aucun préjudice(même pour faire semblant)
Attention: si l'un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l'autre un Villageois, le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villagrois, en respectant les règles de jeu.
La sorcière: Elle sait concorter 2 potions extrêmement puissantes:
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les loups-Garou, une potion d'empoisennement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur.
La sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit.
Le matin suivant l'usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts .
La sorcière peut utiliser les potions à son profil, et donc se guérir elle-même si elle vient d'être attaquée par les loups-Garous.
La Petite Fille: La petite Fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les loups-Garous pendant leur réveil.Si elle se fait surprendre par un des loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. La Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d'éveil des loups-Garous. Elle n'a pas le droit de se faire passer pour un loup-Garou et d'ouvrir grand les yeux.
Le capitaine: cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte personnage.
Le capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l'honneur d'être capitaine.
dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur. Si on veut jouer le voleur, il faut ajouter deux cartes Simples Villageois en plus de toutes celles déjà choisies.
Le Voleur: Après la distribution, les deux cartes non distribuées sont placées au centre de la table faces cachées. La première nuit, le Voleur pourra prendre connaissance de ces deux cartes, et échanger sa carte contre une des deux autres. Si ces cartes sont deux Loups-Garous, il est obligé d'échanger sa carte contre un des deux Loups-Garous. Il jouera désormais ce personnage jusqu'à la fin de la partie.
Tours de jeu "Mise en place":
A. Les joueurs désignent ou tirent au sort un meneur de jeu qui ne joue pas, mais diruge la partie. Pour les premières parties, quelqu'un qui connaît bien le jeu ou celui qui déchiffré la règle ou un habile meneur de groupes sera le plus à même de restituer la meilleure ambiance.
B. Le meneur de jeu distribue à chaque joueur
1) Carte personnage face cachée. Chaque joueur regarde discrétement son personnage, puis repose sa carte face cachée devant lui.
C). Le meneur endort le village. Le meneur dit:"C'est la nuit , tout le village s'endort, les joueurs ferment les yeux". tous les joueurs baissent la tête. Puis selon le choix des personnages en jeu, le meneur appelle les différentes personnages.
Tour de préparation (sauf parties simplifiées).
A. Le meneur appelle le Voleur.
Le meneur dit "le Voleur se réveille!" Le joueur qui posséde la carte Voleur ouvre les yeux et regarde discrétement les deux cartes cachées au milieu, puis change éventuellement de personnage. Le meneur dit" Le Voleur se rendort". Le Voleur referme les yeux.
B. Le meneur appelle Cupidon.
Le meneur dit "Cupidon se réveille!" Cupidon ouvre les yeux et désigne deux joueurs (dont éventuellement lui-même). Le meneur fait le tour de la table et touche discrétement le dos des deux Amoureux. Le meneur dit:" Cupidon se rendort".Cupidon referme les yeux.
C. Le meneur appelle les Amoureux.
Le meneur dit"Les Amoureux se révéillent, se reconnaissent, et se rendorment!". Ils ne se montrent pas leur cartes et sorte que chacun ignore la véritable personnalité de l'être aimé. Puis le meneur suit le tour normal.
Tour normal:
Il varie selon le choix des personnages en jeu et leur survie dans la partie, mais les personnages sont toujours appelés dans l'ordre suivant:
1- Le meneur appelle la Voyante.
Le meneur dit:" la Voyante se réveille, et désigne un joueur dont elle veut sonder la véritable personalité !".
2- Le meneur appelle les Loups-Garous.
Le meneur dit " Les loups-Garous se réveillent, se reconnaissent et désignent une nouvelle victime !!!".
Les Loups-Garous(et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux, se concertent silencieusement et désignent une victime. Durant ce tour, la petite Fille peut espionner. Les loups-Garous en entrouvrant les yeux discrétement. Elle n'y est pas obligée. Elle n'a pas le droit d'ouvrir les yeux en grand. Si elle se fait prendre, les Loups-Garous ont le droit de changer d'avis et elle meurt à la place de la victime éventuellment choisie.
Le meneur dit:" Les Loups-Garous repus se rendorment et rêvent de prochaines victimes savoureuses!". Les Loups-Garous ferment les yeux.
3. Le meneur appelle la sorcière.
Le meneur dit: "la sorcière se réveille, je lui montre la victime des loups-Garous. va-t-elle user de sa potion de guèrison, oud'emposennement?"
Le meneur montre à la sorcière la victime des Loups-garous.La sorcière n'est pas obligée d'user de son pouvoir à un tour spécifique.Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour guèrison ou vers le bas pour l'empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant.
4. Le meneur réveille tout le village.
Le meneur dit:"c'est le matin, le village se réveille, tout le monde se réveille et ouvre les yeux..". Le meneur désigne alors le ou les joueurs qui ont été victimes des Loups-Garous ou de la Sorcière durant la nuit.
Ce ou ces joueurs révélent leur carte car ils sont éliminés du jeu. Il ne pourront plus communiquer avec les autres joueurs de quelques manière que ce soit.
- Si un de ces joueurs est le chasseur, il doit répliquer et éliminer immédiatement.
- Si un des joueurs est l'Amoureux, l'autre Amoureux meurt de chagrin immédiatement.
- Si un des joueurs est Capitaine, il désigne son successeur.
5. Le village débat des suspects.
Le meneur aniime et relance les débats.
Un bruit suspect pendant la nuit, un comportement bizarre par rapport à un autre joueur, ou une façon de voter toujours identique de certains Villageois: voici des exemples d'indices qui peuvent laisser suspecter certains joueurs d'être Loups-Garous. Au cours de cette phase il ne faut pas perdre de vue que les objectifs de chacun sont différents:
- Chaque Villageois tente de démasquer un Loup-Garou et de faire voter contre lui.
- Les Loups-Garous doivent se faire passer pour des Villageois.
- La Voyante ainsi que la Petite Fille doivent aider les autres Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
- Les Amoureux doivent se protéger l'un l'autre.
Chacun a le droit de se faire passer pour un autre.cette phase est le coeur du jeu. Faites briller vos talents de tribun, bluffez ou dites la vérité, mais soyez toujours crédibles. Croyez-nous, on finit toujours par se dévoiler d'une façon ou d'une autre, et les soupçons finissent toujours par tomber juste. Enfin, presque toujours!
6. Le village vote.
Les joueurs doivent éliminer un joueur suspecté d'être un loup-Garou.
Au signal du meneur, chaque joueur pointe son doigt dans la direction du joueur qu'il souhaite éliminer. Le joueur qui a la majorité des voix est éliminé. La voix du Capitaine compte double. En cas d'égalité, s'il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau pour départager les ex-aequo(y compris les joueurs en cause). S'il y a toujours égalité, aucun joueur n'est éliminé. Le joueur éliminé révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs d'aucune manière.
7. Le village s'endort
Le meneur dit:"c'est la nuit, les survivants se rendorment!", les joueurs referment les yeux. (les joueurs éliminés se taient, surtout quand ils découvrent qui sont vraiment les Loups-Garous...).
Le jeu reprend au début du tour norrmal, étape 1.
Conditions de victoire.
Les Villageois gagnent dès qu'ils réussissent à éliminer le dernier Loup-Garou.
Les Loups-Garous gagnent s'ils éliminent le dernier des Villageois.
Cas particulier:
Si les Amoureux sont 1 Loup-Garou = 1 Villageois, ils gagnent dès qu'ils ont éliminé tous les autres.
Conseils au meneur
Votre rôle est fondamental: de votre talent dépend l'ambiance du jeu. Grâce à vous les joueurs vont passer un bon moment. N'hésitez pas à créer une atmosphère d'angoise. Installez un suspense quand vous révélez les victimes des Loups-Garous. N'hésitez pas à relancer les débats s'ils s'épuisent.
Les phrases d'appel nocturne des personnages vous sont données en exemple.Quand vous aurez bien maîtrisé la technique, laissez-vous aller à un délire plus personnel. Avec des joueurs experimentés, même si vous n'êtes pas très nombreux, n'hésitez pas à utiliser les Villageois avec des pouvoirs spéciaux, cela ajoute de l'intérêt aux parties. Avec des joueurs débutants introduisez progressivement les autres cartes personnages. L'essentiel du plasir est dans l'ambiance.
Les parties sont relativement courtes, faites-en plusieurs dans la même soirée et variez les personnages.
Points de procédures importants:
- Lorsque vous parlez, faites très attention à ne pas laisser passer d'indices sur l'identité des personnages, ex:"j'appelle le Voyant..heu, pardon, la Voyante"
- La nuit, quand vous vous adressez aux personnages appelés, ne dirigez pas votre voix uniquement vers eux, les joueurs pourraient en déduire leur position!.
- Si les Loups-Garous n'arrivent pas à dse décider, tant pis pour eux, il n'y aura pas de mort cette nuit-là.
- Si on joue la Petite Fille, les joueursne doivent pas baisser la tête, ni mettre les mains devant les yeux.
- Lorsque la Voyante espionne, feignez de retourner les cartes de tous les joueurs.
- Faites le tour complet de la table pour désigner les Amoureux.
- Vous pouvez attendre quelques tours avant de mettre aux voix le poste de Capitaine, le temps que les joueurs se fassent une opinion sur leurs congénères.
- Si vous êtes peu nombreux, le meneur peut être joueur.
Conseils aux joueurs.
Les Loups-Garous: un stratagème efficace pour se dédouaner d'une accusation, est de voter contre son partenaire. Encore faut-il que les Villageois le remarque.
La Voyante: attention, si vous avez découvert un loup-Garou, cela vaut peut-être la peine de vous dévoiler pour accuser le joueur, mais pas trop tôt !
La Petite Fille: personnage très puissant, mais très angoissant à jouer. N'hésitez pas à espionner !. Cela fait peur mais il faut en profiter rapidement avant d'être éliminé.
Le chasseur: Il est toujours bon en cas d'accusation de se faire passer pour le Chasseur.
Cupidon: si vous vous désignez comme un des Amoureux, ne choisissez pas comme partenaire une trop "grande" gueule.
Le Capitaine: n'hesitez pas à vous présenter au poste de Capitaine, faites votre campagne. Mais si vous êtes Loup-Garou, ne soyez pas trop ouvertement candidat à ce poste très exposé. Soyez fier de ce poste, accrochez la carte au revers de votre vêtements.
La Sorcière: ce personnage devient plus puissant en fin de partie, ne gaspillez pas vos potions mais ne tardez pas trop à les utiliser.Exemplaires (9)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91418 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91746 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91657 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91480 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91625 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91758 Sorti jusqu'au 15/02/2024 DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91757 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91791 Disponible DES A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91637 Disponible Documents numériques
Loups-Garous.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Ludanimo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Christophe Gilet, Auteur Editeur : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : 3 jeux pour les tout-petits: jeu de parcours, jeu de mémo et jeu d'équilibre. Règles du jeu : Jeu 1-2 à 4 joueurs: Promenade des animaux:Matériel: 15 cubes"forme", 1 animal par joueur, 1 dé couleur.Préparation du jeu:Les 15 cubes "forme" sont disposés en parcours en respectant la série de couleurs rouge/ vert/bleu. Le premier cube est obligatoirement un cube"forme carré" à pastille rouge. Les animaux sont posés sur le premier gros cube"forme carrée" avec pastille rouge.Déroulement du jeu: Les enfants lancent le dé à tour de rôle. Les animaux avancent jusqu'au prochain cube de la couleur obtenue sur le dé. Si un animal est déjà sur le cube où il souhaite aller, l'animal qui arrive doit se positionner à côté du premier. S'il fait tout tomber, il recule et seulement lui jusqu'au cube de la couleur de son dé. Les autres animaux restent en place. En fin de parcours, si le dé annonce une couleur qui n'est plus disponible sur le parcours devant le joueur, le joueur passe son tour. Qui gagne?Le joueur qui arrive en premier sur le dernier cube gagne la partie. Il faut arriver pile dessus et donc que la couleur du dé corresponde à la couleur du dernier cube, sinon le joueur recule.Jeu 2-2 à 4 joueurs:Cache cache: Matériel: 6 plus gros cubes"forme"(carrés et 3 ronds), 1 dé"animaux", 6 animaux.Préparation du jeu:Les 6 cubes"forme" sont posés au centre du jeu. L'adulte cache sous les 6 cubes"forme" les 6 animaux aléatoirement.Déroulement:Le premier enfant lance le dé, tente de trouver l'animal désigné par le dé en soulevant un cube "forme" au choix.Si l'animal recherché est bien celui qu'il découvre, il gagne l'animal qu'il place devant lui.Si l'animal recherché n'est pas celui trouvé sous le cube ou s'il n'y a pas d'animal; c'est au joueur suivant de lancer le dé. Et ainsi de suite...Cas spécial:Lorsque le dé indique un animal déjà découvert, c'est au joueur suivant de lancer le dé.Qui gagne?L'enfant qui découvre le plus d'animaux gagne la partie.Jeu 3-1 à 4 joueursBadaboum des animaux:Matériel: 15 cubes"forme", 6 animaux.Préparation du jeu:Le matériel est posé devant les joueurs à leur portée de main.Le gros cube"forme carrée" carré est posé au centre de l'espace de jeu.Déroulement du jeu:Version 1: Les enfants choisissent à tour de rôle le cube ou l'animal de leur choix et les empilent les uns au dessus des autres, les uns dans les autres. Le joueur qui fait tomber la pyramide perd la partie.Version 2: avec 1 dé"couleur" et 1 dé "animaux". Les enfants lancent les 2 dés à tour de rôle.Le dé "couleur" définit l'animal que l'enfant doit prendre et poser.Le dé "animal" que l'enfant doit prendre et poser.A chaque tour, le joueur choisit de prendre un cube ou un animal correspondant au lancer de dés.Si, en fin de partie, aucun cube ni animal n'est plus disponible parmi le choix proposé par les 2 dés, le joueur passe son tour.Les éléments s'empilent les uns au-dessus des autres, les uns dans les autres... afin de former une pyramide. Le joueur qui fait tomber la pyramide perd la partie. Contenu :
Contenu:
1 dé "animaux", 1 dé "couleur"15 cubes "forme" (5 carrés, 6 ronds et 4 triangles), dont la couleur est définie par la pastille qui figure sur le dessus, 6 animaux.
Jeu 1-2 à 4 joueurs: Promenade des animaux:
Matériel:
15 cubes"forme", 1 animal par joueur, 1 dé couleur.
Préparation du jeu:
Les 15 cubes"formes" sont disposés en parcours en repectant la serie de couleurs rouge/vert/bleur.Le premier cube est obligatoirement un cube"forme carré" à pastille rouge. Les animaux sont posés sur le premier gros cube"forme carré avec pastille rouge.
Déroulement du jeu:
Les enfants lancent le dé à tour de rôle.Leurs animaux avancent jusqu'au prochain cubede la couleur obtenue sur le dé.
Si l'animal est déjà sur le cube où il souhaite aller, l'animal qui arrive doit se positionner à côté du premier. S'il fait tout tomber, il récule et seulement lui jusqu' lui jusqu'au cube de la couleur de son dé. Les autres animaux restent en place. En fin de parcours, si le dé annonce une couleur qui n'est plus disponible sur le parcours devant le joueur, le joueur passe son tour.
qui gagne?
Le joueur qui arrive en premier sur le dernier cube gagne la partie. Il faut arriver pile dessus et donc que la couleur du dé corresponde à la couleur du dernier cube, sinon le joueur recule jusqu'au cube de la couleur de son dé.
Jeu 2-2à 4 joueurs: Cache cache:
Matériel:
6 plus gros cube "forme"(3 carrés & 3 ronds), 1 dé "animaux", 6 animaux.
Préparation du jeu:
Les 6 cubes"forme" sont posés au centre du jeu. L'adulte cache sous les 6 cubes"forme" les 6 animaux aléatoirement.
Déroulement du jeu:
Le premier enfant lance le dé, tente de trouver l'animal désigné par le dé en soulevant un cube"forme" au choix.
- Si l'animal recherché est bien celui qu'il découvre, il gagne l'animal qu'il place devant lui.
- Si l'animal recherché n'est pas celui trouvé sous le cube ou s'il n'ya pas d'animal, c'est au joueur suivant de lancer le dé. Et ainsi de suite..
Cas spécial:
Lorsque le dé indique un animal déjà découvert, c'est au joueur suivant de lancer le dé.
Qui gagne?
L'enfant qui découvre le plus d'animaux gagne la partie.
Jeu 3-1à 4 joueurus: Badaboum des animaux:
Matériel:
15 cubes "forme", 6 animaux.
Préparation du jeu:
Le matériel est posé devant les joueurs à leur portée de main. Le gros cube"forme carrée"carré est posé au centre de l'espace de jeu.
Déroulement du jeu:
Version 1:
Les enfants choisissent à tour de rôle le cube ou l'animal de leur choix et les empilent les uns au dessus des autres, les uns dans les autres. Le joueur qui fait tomber la pyramide perd la partie.
Version 2:
Avec 1 dé"couleur" et 1 dé "animaux" definit l'animal que l'enfant doit prendre et poser.
A chaque tour, le joueur choisit de prendre un cube ou un animal correspondant au lancer de dés. Si en fin de partie, aucun cube ni animal n'est plus disponible parmi le choix proposé par les 2 dés, le joueur passe son tour. Les éléments s'empilent les uns au-dessus des autres, les un dans les autres... afin de former une pyramide.
Le joueur qui fait tomber la pyramide perd la partie.Ludanimo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Christophe Gilet, Auteur . - Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 5 Durée moyenne (minutes) : 15 Analyse pédagogique : 3 jeux pour les tout-petits: jeu de parcours, jeu de mémo et jeu d'équilibre. Règles du jeu : Jeu 1-2 à 4 joueurs: Promenade des animaux:Matériel: 15 cubes"forme", 1 animal par joueur, 1 dé couleur.Préparation du jeu:Les 15 cubes "forme" sont disposés en parcours en respectant la série de couleurs rouge/ vert/bleu. Le premier cube est obligatoirement un cube"forme carré" à pastille rouge. Les animaux sont posés sur le premier gros cube"forme carrée" avec pastille rouge.Déroulement du jeu: Les enfants lancent le dé à tour de rôle. Les animaux avancent jusqu'au prochain cube de la couleur obtenue sur le dé. Si un animal est déjà sur le cube où il souhaite aller, l'animal qui arrive doit se positionner à côté du premier. S'il fait tout tomber, il recule et seulement lui jusqu'au cube de la couleur de son dé. Les autres animaux restent en place. En fin de parcours, si le dé annonce une couleur qui n'est plus disponible sur le parcours devant le joueur, le joueur passe son tour. Qui gagne?Le joueur qui arrive en premier sur le dernier cube gagne la partie. Il faut arriver pile dessus et donc que la couleur du dé corresponde à la couleur du dernier cube, sinon le joueur recule.Jeu 2-2 à 4 joueurs:Cache cache: Matériel: 6 plus gros cubes"forme"(carrés et 3 ronds), 1 dé"animaux", 6 animaux.Préparation du jeu:Les 6 cubes"forme" sont posés au centre du jeu. L'adulte cache sous les 6 cubes"forme" les 6 animaux aléatoirement.Déroulement:Le premier enfant lance le dé, tente de trouver l'animal désigné par le dé en soulevant un cube "forme" au choix.Si l'animal recherché est bien celui qu'il découvre, il gagne l'animal qu'il place devant lui.Si l'animal recherché n'est pas celui trouvé sous le cube ou s'il n'y a pas d'animal; c'est au joueur suivant de lancer le dé. Et ainsi de suite...Cas spécial:Lorsque le dé indique un animal déjà découvert, c'est au joueur suivant de lancer le dé.Qui gagne?L'enfant qui découvre le plus d'animaux gagne la partie.Jeu 3-1 à 4 joueursBadaboum des animaux:Matériel: 15 cubes"forme", 6 animaux.Préparation du jeu:Le matériel est posé devant les joueurs à leur portée de main.Le gros cube"forme carrée" carré est posé au centre de l'espace de jeu.Déroulement du jeu:Version 1: Les enfants choisissent à tour de rôle le cube ou l'animal de leur choix et les empilent les uns au dessus des autres, les uns dans les autres. Le joueur qui fait tomber la pyramide perd la partie.Version 2: avec 1 dé"couleur" et 1 dé "animaux". Les enfants lancent les 2 dés à tour de rôle.Le dé "couleur" définit l'animal que l'enfant doit prendre et poser.Le dé "animal" que l'enfant doit prendre et poser.A chaque tour, le joueur choisit de prendre un cube ou un animal correspondant au lancer de dés.Si, en fin de partie, aucun cube ni animal n'est plus disponible parmi le choix proposé par les 2 dés, le joueur passe son tour.Les éléments s'empilent les uns au-dessus des autres, les uns dans les autres... afin de former une pyramide. Le joueur qui fait tomber la pyramide perd la partie. Contenu :
Contenu:
1 dé "animaux", 1 dé "couleur"15 cubes "forme" (5 carrés, 6 ronds et 4 triangles), dont la couleur est définie par la pastille qui figure sur le dessus, 6 animaux.
Jeu 1-2 à 4 joueurs: Promenade des animaux:
Matériel:
15 cubes"forme", 1 animal par joueur, 1 dé couleur.
Préparation du jeu:
Les 15 cubes"formes" sont disposés en parcours en repectant la serie de couleurs rouge/vert/bleur.Le premier cube est obligatoirement un cube"forme carré" à pastille rouge. Les animaux sont posés sur le premier gros cube"forme carré avec pastille rouge.
Déroulement du jeu:
Les enfants lancent le dé à tour de rôle.Leurs animaux avancent jusqu'au prochain cubede la couleur obtenue sur le dé.
Si l'animal est déjà sur le cube où il souhaite aller, l'animal qui arrive doit se positionner à côté du premier. S'il fait tout tomber, il récule et seulement lui jusqu' lui jusqu'au cube de la couleur de son dé. Les autres animaux restent en place. En fin de parcours, si le dé annonce une couleur qui n'est plus disponible sur le parcours devant le joueur, le joueur passe son tour.
qui gagne?
Le joueur qui arrive en premier sur le dernier cube gagne la partie. Il faut arriver pile dessus et donc que la couleur du dé corresponde à la couleur du dernier cube, sinon le joueur recule jusqu'au cube de la couleur de son dé.
Jeu 2-2à 4 joueurs: Cache cache:
Matériel:
6 plus gros cube "forme"(3 carrés & 3 ronds), 1 dé "animaux", 6 animaux.
Préparation du jeu:
Les 6 cubes"forme" sont posés au centre du jeu. L'adulte cache sous les 6 cubes"forme" les 6 animaux aléatoirement.
Déroulement du jeu:
Le premier enfant lance le dé, tente de trouver l'animal désigné par le dé en soulevant un cube"forme" au choix.
- Si l'animal recherché est bien celui qu'il découvre, il gagne l'animal qu'il place devant lui.
- Si l'animal recherché n'est pas celui trouvé sous le cube ou s'il n'ya pas d'animal, c'est au joueur suivant de lancer le dé. Et ainsi de suite..
Cas spécial:
Lorsque le dé indique un animal déjà découvert, c'est au joueur suivant de lancer le dé.
Qui gagne?
L'enfant qui découvre le plus d'animaux gagne la partie.
Jeu 3-1à 4 joueurus: Badaboum des animaux:
Matériel:
15 cubes "forme", 6 animaux.
Préparation du jeu:
Le matériel est posé devant les joueurs à leur portée de main. Le gros cube"forme carrée"carré est posé au centre de l'espace de jeu.
Déroulement du jeu:
Version 1:
Les enfants choisissent à tour de rôle le cube ou l'animal de leur choix et les empilent les uns au dessus des autres, les uns dans les autres. Le joueur qui fait tomber la pyramide perd la partie.
Version 2:
Avec 1 dé"couleur" et 1 dé "animaux" definit l'animal que l'enfant doit prendre et poser.
A chaque tour, le joueur choisit de prendre un cube ou un animal correspondant au lancer de dés. Si en fin de partie, aucun cube ni animal n'est plus disponible parmi le choix proposé par les 2 dés, le joueur passe son tour. Les éléments s'empilent les uns au-dessus des autres, les un dans les autres... afin de former une pyramide.
Le joueur qui fait tomber la pyramide perd la partie.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91001 Disponible CHR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91013 Disponible CHR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91374 Disponible Documents numériques
Ludanimo_2017_02_18_11_55_54.pdfAdobe Acrobat PDF M.O.G / Alex Randolph
Titre : M.O.G Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Noris Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Introduction:
Pour tous ceux qui ont aimé l'excellent jeu QUI EST-CE? de la collection MB (niveau 5-8 ans), MOG sera d'un grand plasir...mais bien plus diffcile. A partir de 8 ans.. M.O.G veut dire Mammohne Gesicht; ce-à-d l'homme sans visage. Il trompe ses poursuivants en changeant régulièrement d'identité.Qui le premier le démasquera?
Préparation:
Les joueurs décident du nombre de rounds:autant ou aussi peu qu'ils veulent! Les 56 cartes personnages sont étalées, avec ordre et faces visibles, sur une table de telle manière que chacun puisse bien les voir. Quelqu'un est désigné pout être MOG, les autres seront ses poursuivants. MOG prend en main les 8 cartes attributs (chaque noir, barbe noire, pantalon écossais, foulard rouge, etc..) en choisit discrétement trois et range les autres de côté sans que personne ne puisse voir son choix. Les 3 attributs qu'il a choisis correspondent à une seule carte PERSONNAGE du jeu. Les atres devront la démasquer. Chaque poursuivant reçoit un papaier de notation..mais on peut très bien se servir de papiers normaux..ou uniquement de sa mémoire.
But du jeu:
Qui des poursuivants démasque le plus rapidement MOG en étant capable de désigner sa carte.
Déroulement:
Le joueur à gauche de MOG commence. IL désigne une des 56 cartes personnages.MOG dépose alors dessus une plaquette chiffre:0.1 ou 2 selon que la carte personnage reprend 0.1 ou 2 éléments de la carte qu'il a choisie. Les poursuivants ne savent donc pas quels sont les attributs exacts mais seulement leur nombre. Par déduction donc et par recoupement, chacun, en notant ou de mémoire, tire ses conclusion... LE joueur suivant désigne une autre carte. Et ainsi de suite
Fin de jeu:
A n'importe quel moment de jeu, un poursuivant qui croit savoir, peut crier MOG! et désigner une carte. On ne doit pas attendre son tour pour le faire. Si sa déduction est juste, il reçoit 10 points moins le nombre de cartes qui ont servi à déduction. Exemp)le: si quatre cartes personnages sont déjà dotées d'une plaquette chiffre, le score est de 6. Si le joueur s'est trompé, il perd 5 points et descend éventuellement sous zéro. Le jeu reprend. Il peut arriver qu'un joueur désigne, quand c'est à son tour de jouer, la carte qui est justement celle de MOG. Dans ce cas, il a aussi gagné...mais ne reçoit que 5 points dont on ne déduit pas les cartes déjà désignées.
Et tant qu'on veut..
Quand un round est fini, le joueur suivant devient MOG, choisit une carte.. et c'est reparti
M.O.G [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Noris, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu :
Introduction:
Pour tous ceux qui ont aimé l'excellent jeu QUI EST-CE? de la collection MB (niveau 5-8 ans), MOG sera d'un grand plasir...mais bien plus diffcile. A partir de 8 ans.. M.O.G veut dire Mammohne Gesicht; ce-à-d l'homme sans visage. Il trompe ses poursuivants en changeant régulièrement d'identité.Qui le premier le démasquera?
Préparation:
Les joueurs décident du nombre de rounds:autant ou aussi peu qu'ils veulent! Les 56 cartes personnages sont étalées, avec ordre et faces visibles, sur une table de telle manière que chacun puisse bien les voir. Quelqu'un est désigné pout être MOG, les autres seront ses poursuivants. MOG prend en main les 8 cartes attributs (chaque noir, barbe noire, pantalon écossais, foulard rouge, etc..) en choisit discrétement trois et range les autres de côté sans que personne ne puisse voir son choix. Les 3 attributs qu'il a choisis correspondent à une seule carte PERSONNAGE du jeu. Les atres devront la démasquer. Chaque poursuivant reçoit un papaier de notation..mais on peut très bien se servir de papiers normaux..ou uniquement de sa mémoire.
But du jeu:
Qui des poursuivants démasque le plus rapidement MOG en étant capable de désigner sa carte.
Déroulement:
Le joueur à gauche de MOG commence. IL désigne une des 56 cartes personnages.MOG dépose alors dessus une plaquette chiffre:0.1 ou 2 selon que la carte personnage reprend 0.1 ou 2 éléments de la carte qu'il a choisie. Les poursuivants ne savent donc pas quels sont les attributs exacts mais seulement leur nombre. Par déduction donc et par recoupement, chacun, en notant ou de mémoire, tire ses conclusion... LE joueur suivant désigne une autre carte. Et ainsi de suite
Fin de jeu:
A n'importe quel moment de jeu, un poursuivant qui croit savoir, peut crier MOG! et désigner une carte. On ne doit pas attendre son tour pour le faire. Si sa déduction est juste, il reçoit 10 points moins le nombre de cartes qui ont servi à déduction. Exemp)le: si quatre cartes personnages sont déjà dotées d'une plaquette chiffre, le score est de 6. Si le joueur s'est trompé, il perd 5 points et descend éventuellement sous zéro. Le jeu reprend. Il peut arriver qu'un joueur désigne, quand c'est à son tour de jouer, la carte qui est justement celle de MOG. Dans ce cas, il a aussi gagné...mais ne reçoit que 5 points dont on ne déduit pas les cartes déjà désignées.
Et tant qu'on veut..
Quand un round est fini, le joueur suivant devient MOG, choisit une carte.. et c'est reparti
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90411 Disponible
Titre : Mafia de Cuba Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Loïc Lamy Philippe des Pallières, Auteur Editeur : Lui-même Quality Products Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 6 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Un joueur incarne le Parrain et confie sa boîte à cigares au premier joueur. Elle passe de main en main autour de la table. Chaque joueur profite de l'occasion pour voler les diamants qu'elle contient OU prendre un jeton personnage. Le Parrain interroge ensuite les joueurs pour identifier les voleurs et retrouver ses diamants. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Mise en place:Le joueur le plus expérimenté devient le Parrain. Il place dans la boîte les 15 diamants et les jetons personnage indiqués ci- dessous. Les jokers disponibles sont placés devant lui.Nombres de joueurs: 6 7 8 9 10 11 12Fidèles : 1 1 1 1 2 2 2Agents (FBI/CIA) : 1 1 1 1 2 2 2 Chauffeurs : 1 1 1 1 1 2 2Jokers : - - 1 1 1 2 2* Le Parrain choisit de retirer secrètement entre 0 et 5 diamants de la boîte et les conserve cachés dans sa poche. Il reste donc entre 10 et 15 diamants dans la boîte. * On confie le sachet en feutrine au premier joueur à gauche du Parrain.* Le matériel restant est écarté de la zone de jeu.*On confie le sachet en feutrine au premier joueur à gauche du Parrain.*Le matériel restant est écarté de la zone de jeu.Déroulement de la partie:Le jeu est divisé en deux phases: le Vol de diamants et l’Enquête. 1 Vol de diamants:Pendant le "Vol de diamants" la boîte passe de joueur en joueur dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le premier joueur à la gauche de parrain. Chacun , lorsqu'il reçoit la boîte ,doit observer le contenu (1) , se servir (2) puis passer la boîte(3).+Le joueur ouvre la boîte puis mémorise le nombre des diamants et les jetons personnages restant.Ces informations sont capitales pour témoigner fidèlement ou mentir de façon crédible!+ Le joueur EST Obligé de prendre, discrètement:autant de diamants qu'il le souhaite(1 minimum)OU 1 seul jeton personnage.Le joueur conserve sa prise cachée dans sa poche(ou sa main, son sac...) et ne doit pas la révéler avant que le Parrain ne l'exige. IL EST INTERDIT DE NE RIEN PERDRE!.EXCEPTIONS:* Le premier joueur peut écarter secrètement un jeton personnage de son choix dans le sachet en feutrine et le cacher dans sa poche jusqu'au dénouement de la partie. Il se sert ensuite normalement. Il est interdit de mettre des diamants dans le sac.* Chaque joueur qui reçoit la boîte totalement vide devient automatiquement un "Enfant des rues". Il la manipule comme si elle n’était pas vide et fait semblant de se servir.* Le dernier joueur et seulement lui peut ne rien prendre lorsque la boîte n'est pas totalement vide; il devient alors un enfant des rues. Cependant, il doit faire semblant de prendre quelques chose.ATTENTION:à tout moment, si un joueur n'a pas respecté l'obligation de se servir, dans les proportions autorisées, il est éliminé immédiatement. UN JOUEUR ÉLIMINE NE PEUT PLUS PARLER NI PARTICIPER A L ENQUÊTE.+ Une fois sa prise dissimule le joueur passe la boîte à son voisin de gauche.ENQUÊTE: Le Parrain récupère la boîte, examine le contenu restant puis interroge les joueurs, dans l'ordre qu'il veut et autant qu'il le souhaite, pour retrouver les diamants voles. Les joueurs sont libres d'être sincères ou de mentir, de garder le silence, de parler sans être interrogés. ATTENTION, si tous les joueurs ont volé c'est la victoire assurée du Parrain.QUELLES QUESTIONS POSER?:"Quand tu as reçu la boîte, combien y avait-il de diamants?"."Quand tu as reçu la boîte quels personnages y avait-il?". "Quand tu as passé la boîte, que restait-il?"QU'as-tu pris?.Le Parrain doit varier les questions d'un joueur à l'autre relancer des débats et repérer les personnes fiables. La partie est d'autant plus amusant et intéressante que le joueur interprète de façon crédible le personnage du Parrain.Lorsque le Parrain pense avoir retrouvé un Voleur; il l'accuse en ordonnant"Vide tes poches!"Cette formule est la seule valide pour obliger un joueur à révéler immédiatement sa prise.- Si un joueur a volé des diamants, ils sont rendus au parrain qui les place devant lui. Le voleur est éliminé . IL NE PEUT PLUS PARLER ! Le Parrain continue l’enquête tant qu'il n'y a pas le retour tous ses diamants.- Si le joueur n' a pas volé des diamants. Le parrain a fait une erreur! En quise d'excuses, il doit donner un joker au joueur injustement accusé. Ce joueur n'est éliminé et l’enquête poursuit normalement. Si le parrain n'a plus de joker à donner lors d'une accusation injuste , il est éliminé et l'enquête est immédiatement terminée.-Si le joueur accuse un agent. l'enquête est terminé et l'agent gagne immédiatement la partie. Les agent sont incorruptibles. Le Parrain ne peut pas leur donner de joker!. EN CAS D'ERREUR?Si le joueur n'a pas respecté la règle de prise pendant"le vol de diamant" (exemple: 2 diamants et 1 jeton personnage), ce joueur est éliminé. Si l’erreur apparaît quand le joueur est accusé. Le Parrain ne lui donne pas de joker. L'enquête se poursuit normalement.*FIN DE L’ENQUÊTE: -Si le Parrain a retrouvé tous ses diamants volés ;, il partage la victoire avec ses fidèles.- Si le Parrain a accusé un agent(FBI ou CIA). L'agent gagne la parie seul.-Si le Parrain est éliminé les Voleurs encore en jeu révèlent leur prise. Le voleur ayant volé le plus de diamants gagne la partie, ainsi que tous les Enfants des rues.Le chauffeur gagne si son voisin de droite fait partie des vainqueurs.Les vainqueurs désignent le prochain Parrain pour débuter une nouvelle enquête.VARIER LES PARTIES/Il est conseiller aux joueurs d'échanger leurs places entre les parties.Les joueurs très expérimentés peuvent changer la répartition des personnages en respectant le nombre de jeton initialement prévu et en conservant suffisamment de fidèles.Il est possible de changer la difficulté d'une partie en modifiant le nombre de joker disponible, si l'on joue avec des enfants par exemple. Ajouter des joker rend l’enquête plus facile pour le Parrain en retirer augmente les chances de victoires des Voleurs.La version"5 joueurs" est possible et cependant vivement déconseiller pour vos premiers parties. Elle nécessite une bonne connaissance du jeu pour en profiter pleinement. Les deux jetons personnages utilisés sont le fidèle et l'Agent du FBI, le Parrain n'a pas de joker. Contenu :
Contenu:
15 diamants, 10jetons personnages, 2 pions, 1 boites de jeu, 1sachet en feutrie, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Un joueur incarne le Parrain et confie sa boîte à cigare au premier joueur. Elle passede main en main autour de la table. Chaque joueur profite de l'occasion pour voler les diamants qu'elle contient OU prendre un jeton personnage. Le Parrain interroge ensuite les joueurs pour identifier les voleurs et retrouver ses diamants.
Mise en place:
Le joueur le plus expéromenté devient le Parrain. Il place dans la boîte les 15 diamants et les jetons personnage indiqués ci-dessous. Les Jokers disponible sont placés devant lui:
Nombres de joueurs : 6, 7, 8, 9,10,11,12
Fidèles : 1, 2, 3, 4, 4, 4, 5
Agents(FBI/CIA) : 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2
chauffeurs : 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2
Jokers : -, -, 1, 1, 1, 2, 2
- Le Parrain choisit de retirer secrètement entre 0 et 5 diamants de la boîte et les conserve cachés dans sa poche. Il reste donc entre 10 et 15 diamants dans la boîte.
- On confie le sachet en feutrine au premier joueur à gauche du Parrain.
- Le matériel restant est écarté de la zone de jeu.
Déroulement de la partie:
Le jeu est divisé en 2 phases: le Vol de daimants et l'Enquéte.
1Vol de diamant:Pendant le "Vol de diamant" la boîte passe de joueur en joueur dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le premier joueur à la gauche du Parrain. Chacun lorsqu'il reçoit la boîte doit observer le contenu(1) se servir (2) puis passer la boîte (3).
* Le joueur ouvre la boîte puis mémoire le nombre de diamants et les jetons personnage restant .Ces informations sont capitales pour témoigner fidelement ou mentir de façon crédible!
* Le joueur EST OBLIGÉ de prendre , discrètement:autant de diamants qu'il le souhaite (1mimimum)OU 1 seul jeton personnage.
Le joueur conserve sa prise cachée dans sa poche (ou sa main, son sac..) et ne doit pas la révéler avant que le Parrain ne l'exige. IL INTERDIT DE NE RIEN PRENDRE.
Exceptions:
*Le premier joueur peut écarter secrétement un jeton personnage de son choix dans le sachet en feutrine et le cacher dans sa poche jusqu'au dénouement d ela partie. Il se sert ensuite normalement. Il est interdit d emettre des diamants dans le sac.
* chaque joueur qui reçoit la boîte totalement vide devient automatiquement un "Enfant des rues". Il la manipule comme si elle n'était pas vide et fait semblant de se servir.
* Le dernier joueur et seulement lui, peut ne rien prendre lorsque la boîte n'est pas totalement vide, il devient alors un Enfant des rues. Cependant, il doit faire semblant de prendre quelque chose.
Attention à tout moment de la partie, si un joueur n'a pas respecté l'obligation de se servir, dans les proportions autorisées, il est éliminé immédiatement. Un joueur éliminé ne peut plus parler ni participer à l'énquète.
* Une fois sa prise dissimulée, le joueur passe la boîte à son voisin de gauche.
2) Én quète:
Le Parrain récupère la boîte, examine le contenu restant puis interroge les joueurs, dans l'ordre qu'il veut et autant qu'il le souhaite pour retrouver les diamants volés,les joueurs sont libres d'être sincéres ou de mentir de garder le silence, d eparler sans être interrogés..
Attention, si tous les joueurs ont volé c'est la victoire assurée du Parrain.
Quelles questions poser?
*"Quand tu as reçu la boîte, combien y avait-il de diamants?, "Quand tu as reçu la boîte quels jetons personnages y avait-il?", "Quand tu as passé la boîte que restait-il?", " Qu'as-tu pris?".
Le Parrain doit varier les questions d'un joueur à l'autre les débats et repérer les personnes fiables. La partie est d'autant plus amusante que le joueur interpr^te de façon crédible le personnage du Parrain.
Lorsque le Parrain pense avoir retrouvé un Voleur, il l'accuse en ordonnant:"Vide tes poches!". Cette formule est la seule valide pour obliger un joueur à révéler immédiatement sa prise.
* Si le joueur a Volé des diamants, ils sont rendus au Parrain qui les place devant lui.Le Voleur est éliminé. Il ne peut donc plus parler! Le Parrain continue l'enquére tant qu'il n'a pas retrouvé tous ses diamants.
* Si le joueur n'a pas volé de diamant, le Parrain a fait une erreur! En quise d'excuses, il doit donner un joker au joueur injustement accusé. Ce joueur n'est pas éliminé et l'enquete se poursuit normalement. Si le Parrain n'a plus de joker à donner lors d'une accusation injuste, il est éliminé et l'enquéte est immédiatement terminée.
* Si le joueur accusé et un Agent, l'enquête est terminée et l'Agent gagne immédiatement la partie. Les agents sont incorruptibles, le Parrain ne peut pas leur donner de joker!
En cas d'erreur?:
Si un joueur n'a pas resspecté la règle de prise pendant "le vol de diamants" (exemple:2 diamants et 1 jeton personnage), ce joueur est éliminé. Si l'érreur apparaît quand le joueur est accusé, le Parrain ne lui donne pas de joker. L'enquête se poursuit normalement.
Fin de l'enquête:
Si le Parrain a retrouvé tous les diamants volés, il partage la vistoire avec ses fidèles. Si le Parrain a accusé un Agent (FBI ou CIA). L'Agent gagne la partie seul. Si le Parrain est éliminé, les Voleurs encore en jeu révèlent leur prise. Le Voleur ayant volé le plus de diamants gagne la partie, ainsi que tous les Enfants des rues. Le Chauffeur gagne si son voisin de droite fait partie des vainqueurs. Les vainqueurs désignent le prochain Parrain pour débuter une nouvelle enquête.
Varier les parties:
Il est conseillé aux joueurs d'échanger leurs places entre les parties. Les joueurs très expérimentés peuvent changer la répartition des personnages en respectant le nombre de jetons initialement prévu et en conservant suffisamment de Fideles. Il est possible de changer la difficulté d'une partie en modifiant le nombre de Joker disponibles, si l'on joue avec des enfants par exemple Ajouter des Joker rend l'enquête plus facile pour le Parrain, en retirer augmente les chances de victoires des Voleurs. La version "5 joueurs" est possible et cependant vivement deconseillée pour vos premieres parties.Elle nécessite une bonne connaissance du jeu pour en profiter pleinement. Les deux jetons personnage utilisés sont le fidéle et l'Agent du FBI, le Parrain n'a pas de joker.
A Propos des personnages:
Le Parrain: il a sacrifié beaucoup pour devenit le dirigent de cette famille. Et il entend bien le rester! Le Parrain gagne s'il retourne tous les diamants volés. Il arbitre les débats, veille à ce que chacun s'exprime, et exige un respect obséquieux de la part de ses hommes!
Attention: Le Parrain doit accuser uniquement les Voleurs pour éviter d eperdre ses jokers et être éliminé.
Le Voleur: d'abord, tous les membres de la "famille" sont malhonnêtes mais voler le Parrain est trés dangereux; la justice de Don alessandro est expéditive et implacable. Si le Parrain est éliminé, le Voleur encore en jeu avec la plus grande somme de diamants est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, les Voleurs partagent la victoire.
Le Fidéle: sa loyauté envers le Parrain saura lui assurer un revenu confortable. Le fidéle gagne si le Parrain retourne tous les diamants volés. Il doit convaincre le Parrain qu'il dit la vérité et l'aider à retrouver les coupables.
L'Agent du FBI-L'Agent de la CIA:Agent infiltré depuis des mois, il profite de la discarde au sein de la famille. Il n'attend qu'un signe pour alerter ses collègues et en finir. L'Agent gagne immédiatement s'il est accusé par le Parrain. Si les deux Agents sont présents, celui qui est accusé gagne seul.
Le chauffeur: son but est de protèger son passager, bien qu'il n'en connaisse pas toujours les intentions.. LE chauffeur gagne si son voisin de droite gagne.
L'Enfant des Rues: apprenti malfrat, il aide des voleurs en attirant les soupçons sur lui. L'enfant des rues gagne si un Voleur gagne. Il doit donc aider les voleurs, en se faisant injustement accuser par exemple.
Rappel: un joueur devient Enfant des rues s'il reçoit la boîte vide ou s'il est dernier joueur et qu'il ne prend rien.
Le nettoyeur: exécutant des basses oeuvres de la famille, il a la gâchette très facile..
Mise en place:Ce personnage remplace un jeton fidele. Nous conseillons de ne pas utiliser le nettoyeur lors des premiers parties.
Le nettoyeur se comporte comme un fidele et gagne avec le Parrain, sauf s'il utilise sa capacité "spécial": Lorsque le Parrain dit"Vide tes poches" à quelqu'un, le nettoyeur peut hurler "PAM" avant que l'accusé ne révéle sa prise. S'il l'accusé est un Agent, le nettoyeur gagne seul immédiatement. Si ce n'est pas Agent, le nettoyeur et sa victime sont éliminé. Si l'accusé était un Voleur, le parrain récupère ses diamants: si c'était un personnage, le parrai ne lui donne joker.Mafia de Cuba [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Loïc Lamy Philippe des Pallières, Auteur . - Lui-même Quality Products, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 6 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Un joueur incarne le Parrain et confie sa boîte à cigares au premier joueur. Elle passe de main en main autour de la table. Chaque joueur profite de l'occasion pour voler les diamants qu'elle contient OU prendre un jeton personnage. Le Parrain interroge ensuite les joueurs pour identifier les voleurs et retrouver ses diamants. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Mise en place:Le joueur le plus expérimenté devient le Parrain. Il place dans la boîte les 15 diamants et les jetons personnage indiqués ci- dessous. Les jokers disponibles sont placés devant lui.Nombres de joueurs: 6 7 8 9 10 11 12Fidèles : 1 1 1 1 2 2 2Agents (FBI/CIA) : 1 1 1 1 2 2 2 Chauffeurs : 1 1 1 1 1 2 2Jokers : - - 1 1 1 2 2* Le Parrain choisit de retirer secrètement entre 0 et 5 diamants de la boîte et les conserve cachés dans sa poche. Il reste donc entre 10 et 15 diamants dans la boîte. * On confie le sachet en feutrine au premier joueur à gauche du Parrain.* Le matériel restant est écarté de la zone de jeu.*On confie le sachet en feutrine au premier joueur à gauche du Parrain.*Le matériel restant est écarté de la zone de jeu.Déroulement de la partie:Le jeu est divisé en deux phases: le Vol de diamants et l’Enquête. 1 Vol de diamants:Pendant le "Vol de diamants" la boîte passe de joueur en joueur dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le premier joueur à la gauche de parrain. Chacun , lorsqu'il reçoit la boîte ,doit observer le contenu (1) , se servir (2) puis passer la boîte(3).+Le joueur ouvre la boîte puis mémorise le nombre des diamants et les jetons personnages restant.Ces informations sont capitales pour témoigner fidèlement ou mentir de façon crédible!+ Le joueur EST Obligé de prendre, discrètement:autant de diamants qu'il le souhaite(1 minimum)OU 1 seul jeton personnage.Le joueur conserve sa prise cachée dans sa poche(ou sa main, son sac...) et ne doit pas la révéler avant que le Parrain ne l'exige. IL EST INTERDIT DE NE RIEN PERDRE!.EXCEPTIONS:* Le premier joueur peut écarter secrètement un jeton personnage de son choix dans le sachet en feutrine et le cacher dans sa poche jusqu'au dénouement de la partie. Il se sert ensuite normalement. Il est interdit de mettre des diamants dans le sac.* Chaque joueur qui reçoit la boîte totalement vide devient automatiquement un "Enfant des rues". Il la manipule comme si elle n’était pas vide et fait semblant de se servir.* Le dernier joueur et seulement lui peut ne rien prendre lorsque la boîte n'est pas totalement vide; il devient alors un enfant des rues. Cependant, il doit faire semblant de prendre quelques chose.ATTENTION:à tout moment, si un joueur n'a pas respecté l'obligation de se servir, dans les proportions autorisées, il est éliminé immédiatement. UN JOUEUR ÉLIMINE NE PEUT PLUS PARLER NI PARTICIPER A L ENQUÊTE.+ Une fois sa prise dissimule le joueur passe la boîte à son voisin de gauche.ENQUÊTE: Le Parrain récupère la boîte, examine le contenu restant puis interroge les joueurs, dans l'ordre qu'il veut et autant qu'il le souhaite, pour retrouver les diamants voles. Les joueurs sont libres d'être sincères ou de mentir, de garder le silence, de parler sans être interrogés. ATTENTION, si tous les joueurs ont volé c'est la victoire assurée du Parrain.QUELLES QUESTIONS POSER?:"Quand tu as reçu la boîte, combien y avait-il de diamants?"."Quand tu as reçu la boîte quels personnages y avait-il?". "Quand tu as passé la boîte, que restait-il?"QU'as-tu pris?.Le Parrain doit varier les questions d'un joueur à l'autre relancer des débats et repérer les personnes fiables. La partie est d'autant plus amusant et intéressante que le joueur interprète de façon crédible le personnage du Parrain.Lorsque le Parrain pense avoir retrouvé un Voleur; il l'accuse en ordonnant"Vide tes poches!"Cette formule est la seule valide pour obliger un joueur à révéler immédiatement sa prise.- Si un joueur a volé des diamants, ils sont rendus au parrain qui les place devant lui. Le voleur est éliminé . IL NE PEUT PLUS PARLER ! Le Parrain continue l’enquête tant qu'il n'y a pas le retour tous ses diamants.- Si le joueur n' a pas volé des diamants. Le parrain a fait une erreur! En quise d'excuses, il doit donner un joker au joueur injustement accusé. Ce joueur n'est éliminé et l’enquête poursuit normalement. Si le parrain n'a plus de joker à donner lors d'une accusation injuste , il est éliminé et l'enquête est immédiatement terminée.-Si le joueur accuse un agent. l'enquête est terminé et l'agent gagne immédiatement la partie. Les agent sont incorruptibles. Le Parrain ne peut pas leur donner de joker!. EN CAS D'ERREUR?Si le joueur n'a pas respecté la règle de prise pendant"le vol de diamant" (exemple: 2 diamants et 1 jeton personnage), ce joueur est éliminé. Si l’erreur apparaît quand le joueur est accusé. Le Parrain ne lui donne pas de joker. L'enquête se poursuit normalement.*FIN DE L’ENQUÊTE: -Si le Parrain a retrouvé tous ses diamants volés ;, il partage la victoire avec ses fidèles.- Si le Parrain a accusé un agent(FBI ou CIA). L'agent gagne la parie seul.-Si le Parrain est éliminé les Voleurs encore en jeu révèlent leur prise. Le voleur ayant volé le plus de diamants gagne la partie, ainsi que tous les Enfants des rues.Le chauffeur gagne si son voisin de droite fait partie des vainqueurs.Les vainqueurs désignent le prochain Parrain pour débuter une nouvelle enquête.VARIER LES PARTIES/Il est conseiller aux joueurs d'échanger leurs places entre les parties.Les joueurs très expérimentés peuvent changer la répartition des personnages en respectant le nombre de jeton initialement prévu et en conservant suffisamment de fidèles.Il est possible de changer la difficulté d'une partie en modifiant le nombre de joker disponible, si l'on joue avec des enfants par exemple. Ajouter des joker rend l’enquête plus facile pour le Parrain en retirer augmente les chances de victoires des Voleurs.La version"5 joueurs" est possible et cependant vivement déconseiller pour vos premiers parties. Elle nécessite une bonne connaissance du jeu pour en profiter pleinement. Les deux jetons personnages utilisés sont le fidèle et l'Agent du FBI, le Parrain n'a pas de joker. Contenu :
Contenu:
15 diamants, 10jetons personnages, 2 pions, 1 boites de jeu, 1sachet en feutrie, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Un joueur incarne le Parrain et confie sa boîte à cigare au premier joueur. Elle passede main en main autour de la table. Chaque joueur profite de l'occasion pour voler les diamants qu'elle contient OU prendre un jeton personnage. Le Parrain interroge ensuite les joueurs pour identifier les voleurs et retrouver ses diamants.
Mise en place:
Le joueur le plus expéromenté devient le Parrain. Il place dans la boîte les 15 diamants et les jetons personnage indiqués ci-dessous. Les Jokers disponible sont placés devant lui:
Nombres de joueurs : 6, 7, 8, 9,10,11,12
Fidèles : 1, 2, 3, 4, 4, 4, 5
Agents(FBI/CIA) : 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2
chauffeurs : 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2
Jokers : -, -, 1, 1, 1, 2, 2
- Le Parrain choisit de retirer secrètement entre 0 et 5 diamants de la boîte et les conserve cachés dans sa poche. Il reste donc entre 10 et 15 diamants dans la boîte.
- On confie le sachet en feutrine au premier joueur à gauche du Parrain.
- Le matériel restant est écarté de la zone de jeu.
Déroulement de la partie:
Le jeu est divisé en 2 phases: le Vol de daimants et l'Enquéte.
1Vol de diamant:Pendant le "Vol de diamant" la boîte passe de joueur en joueur dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le premier joueur à la gauche du Parrain. Chacun lorsqu'il reçoit la boîte doit observer le contenu(1) se servir (2) puis passer la boîte (3).
* Le joueur ouvre la boîte puis mémoire le nombre de diamants et les jetons personnage restant .Ces informations sont capitales pour témoigner fidelement ou mentir de façon crédible!
* Le joueur EST OBLIGÉ de prendre , discrètement:autant de diamants qu'il le souhaite (1mimimum)OU 1 seul jeton personnage.
Le joueur conserve sa prise cachée dans sa poche (ou sa main, son sac..) et ne doit pas la révéler avant que le Parrain ne l'exige. IL INTERDIT DE NE RIEN PRENDRE.
Exceptions:
*Le premier joueur peut écarter secrétement un jeton personnage de son choix dans le sachet en feutrine et le cacher dans sa poche jusqu'au dénouement d ela partie. Il se sert ensuite normalement. Il est interdit d emettre des diamants dans le sac.
* chaque joueur qui reçoit la boîte totalement vide devient automatiquement un "Enfant des rues". Il la manipule comme si elle n'était pas vide et fait semblant de se servir.
* Le dernier joueur et seulement lui, peut ne rien prendre lorsque la boîte n'est pas totalement vide, il devient alors un Enfant des rues. Cependant, il doit faire semblant de prendre quelque chose.
Attention à tout moment de la partie, si un joueur n'a pas respecté l'obligation de se servir, dans les proportions autorisées, il est éliminé immédiatement. Un joueur éliminé ne peut plus parler ni participer à l'énquète.
* Une fois sa prise dissimulée, le joueur passe la boîte à son voisin de gauche.
2) Én quète:
Le Parrain récupère la boîte, examine le contenu restant puis interroge les joueurs, dans l'ordre qu'il veut et autant qu'il le souhaite pour retrouver les diamants volés,les joueurs sont libres d'être sincéres ou de mentir de garder le silence, d eparler sans être interrogés..
Attention, si tous les joueurs ont volé c'est la victoire assurée du Parrain.
Quelles questions poser?
*"Quand tu as reçu la boîte, combien y avait-il de diamants?, "Quand tu as reçu la boîte quels jetons personnages y avait-il?", "Quand tu as passé la boîte que restait-il?", " Qu'as-tu pris?".
Le Parrain doit varier les questions d'un joueur à l'autre les débats et repérer les personnes fiables. La partie est d'autant plus amusante que le joueur interpr^te de façon crédible le personnage du Parrain.
Lorsque le Parrain pense avoir retrouvé un Voleur, il l'accuse en ordonnant:"Vide tes poches!". Cette formule est la seule valide pour obliger un joueur à révéler immédiatement sa prise.
* Si le joueur a Volé des diamants, ils sont rendus au Parrain qui les place devant lui.Le Voleur est éliminé. Il ne peut donc plus parler! Le Parrain continue l'enquére tant qu'il n'a pas retrouvé tous ses diamants.
* Si le joueur n'a pas volé de diamant, le Parrain a fait une erreur! En quise d'excuses, il doit donner un joker au joueur injustement accusé. Ce joueur n'est pas éliminé et l'enquete se poursuit normalement. Si le Parrain n'a plus de joker à donner lors d'une accusation injuste, il est éliminé et l'enquéte est immédiatement terminée.
* Si le joueur accusé et un Agent, l'enquête est terminée et l'Agent gagne immédiatement la partie. Les agents sont incorruptibles, le Parrain ne peut pas leur donner de joker!
En cas d'erreur?:
Si un joueur n'a pas resspecté la règle de prise pendant "le vol de diamants" (exemple:2 diamants et 1 jeton personnage), ce joueur est éliminé. Si l'érreur apparaît quand le joueur est accusé, le Parrain ne lui donne pas de joker. L'enquête se poursuit normalement.
Fin de l'enquête:
Si le Parrain a retrouvé tous les diamants volés, il partage la vistoire avec ses fidèles. Si le Parrain a accusé un Agent (FBI ou CIA). L'Agent gagne la partie seul. Si le Parrain est éliminé, les Voleurs encore en jeu révèlent leur prise. Le Voleur ayant volé le plus de diamants gagne la partie, ainsi que tous les Enfants des rues. Le Chauffeur gagne si son voisin de droite fait partie des vainqueurs. Les vainqueurs désignent le prochain Parrain pour débuter une nouvelle enquête.
Varier les parties:
Il est conseillé aux joueurs d'échanger leurs places entre les parties. Les joueurs très expérimentés peuvent changer la répartition des personnages en respectant le nombre de jetons initialement prévu et en conservant suffisamment de Fideles. Il est possible de changer la difficulté d'une partie en modifiant le nombre de Joker disponibles, si l'on joue avec des enfants par exemple Ajouter des Joker rend l'enquête plus facile pour le Parrain, en retirer augmente les chances de victoires des Voleurs. La version "5 joueurs" est possible et cependant vivement deconseillée pour vos premieres parties.Elle nécessite une bonne connaissance du jeu pour en profiter pleinement. Les deux jetons personnage utilisés sont le fidéle et l'Agent du FBI, le Parrain n'a pas de joker.
A Propos des personnages:
Le Parrain: il a sacrifié beaucoup pour devenit le dirigent de cette famille. Et il entend bien le rester! Le Parrain gagne s'il retourne tous les diamants volés. Il arbitre les débats, veille à ce que chacun s'exprime, et exige un respect obséquieux de la part de ses hommes!
Attention: Le Parrain doit accuser uniquement les Voleurs pour éviter d eperdre ses jokers et être éliminé.
Le Voleur: d'abord, tous les membres de la "famille" sont malhonnêtes mais voler le Parrain est trés dangereux; la justice de Don alessandro est expéditive et implacable. Si le Parrain est éliminé, le Voleur encore en jeu avec la plus grande somme de diamants est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, les Voleurs partagent la victoire.
Le Fidéle: sa loyauté envers le Parrain saura lui assurer un revenu confortable. Le fidéle gagne si le Parrain retourne tous les diamants volés. Il doit convaincre le Parrain qu'il dit la vérité et l'aider à retrouver les coupables.
L'Agent du FBI-L'Agent de la CIA:Agent infiltré depuis des mois, il profite de la discarde au sein de la famille. Il n'attend qu'un signe pour alerter ses collègues et en finir. L'Agent gagne immédiatement s'il est accusé par le Parrain. Si les deux Agents sont présents, celui qui est accusé gagne seul.
Le chauffeur: son but est de protèger son passager, bien qu'il n'en connaisse pas toujours les intentions.. LE chauffeur gagne si son voisin de droite gagne.
L'Enfant des Rues: apprenti malfrat, il aide des voleurs en attirant les soupçons sur lui. L'enfant des rues gagne si un Voleur gagne. Il doit donc aider les voleurs, en se faisant injustement accuser par exemple.
Rappel: un joueur devient Enfant des rues s'il reçoit la boîte vide ou s'il est dernier joueur et qu'il ne prend rien.
Le nettoyeur: exécutant des basses oeuvres de la famille, il a la gâchette très facile..
Mise en place:Ce personnage remplace un jeton fidele. Nous conseillons de ne pas utiliser le nettoyeur lors des premiers parties.
Le nettoyeur se comporte comme un fidele et gagne avec le Parrain, sauf s'il utilise sa capacité "spécial": Lorsque le Parrain dit"Vide tes poches" à quelqu'un, le nettoyeur peut hurler "PAM" avant que l'accusé ne révéle sa prise. S'il l'accusé est un Agent, le nettoyeur gagne seul immédiatement. Si ce n'est pas Agent, le nettoyeur et sa victime sont éliminé. Si l'accusé était un Voleur, le parrain récupère ses diamants: si c'était un personnage, le parrai ne lui donne joker.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LOI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91342 Disponible Documents numériques
Mafia_de_Cuba_2016_01_7_15_11_25.pdfAdobe Acrobat PDF Magic(Evasion impossible) / Jean-Pierre Vallarino
Titre : Magic(Evasion impossible) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Pierre Vallarino, Auteur Editeur : Close up 2 Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Magic(Evasion impossible) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Pierre Vallarino, Auteur . - Close up 2, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90626 Disponible
Titre : Magic Maze Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kasper Lapp, Gyon, Auteur Editeur : Sit Down ! Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
24 tuiles Centre commercial, 4 pionss Héros de couleurs différentes, 12 jetons Heros service, 9 tuiles Actions (dont 5 double-face) pour 2 à 8 joueurs et 7 tuiles Actions pour 1 joueur, 1 sablier de 3 minutes, 1 pion"fais quelques choses), 1 feuille de score le grand livre des défis(légalement disponible sur notre site, si vous avez besoin d'une nouvelle feuille), 1 tuile Vol, 1 feuille d'autocolants à coller sur les pions (si vous le souhaitez) afin de permettre aux personnes ayant une perception altérée des couleurs de bien les distinguer. Deux autocollants portant le symole seront utilisés à partir du scénario
Après avoir été dépouillés de tous leurs bien, une magicienne, un barbare, un elfe et un nain se voient contraints d'aller dérober au Magic Maze- le centre commercial du coin- tout l'équipement nécessaire pour leur prochaine aventure. Ils se mettent d'accord pour commettre leur larcin simultanément avant de détaler vers les sorties afin d'échapper aux vigiles, qui les ont à l'oeil depuis leur arrivée.
Remarque:
Afin de rendre ce jeu accessible aux personnes ayant une perception altéréedes couleurs, chaque couleur est associée à un symbole. Dans le présent livret de règles, à chaque fois qu'il est fait référence à une couleur, celle-ci peut-être repérée par le symbole qui lui correspond.
Héros:barbare Héros: magicienne Héros: elfe Héros:nain
Couleur: jaune Couleur: violet Couleur: vert Couleur: orange
Symbole: épée Symbole: fiole Symbole: arc Syomble: hache
Concepte du jeu:
Magic Maze est un jeu coopératif en temps réel. Chaque joueur peut, quand il le souhaite, contrôler n'importe lequel des 4 pions Héros pour lui faire accomplir une action bien spécifique, à laquelle d'autres joueurs n'ont pas accés: se déplacer vers le nord, explorer une nouvelle zone, emprunter un escalator.... Cela implique une coopération rigueuse entre tous les joueurs afin de déplacer les pions Héros à bon escient et accomplir l'objectif avant que le sablier soit écpoulé. Cependant, les joueurs ne sont autorisés à communiquer entre eux que lors de courtes périodes durant la partie. Le reste du temps, on joue sans donner le moindre indication sonore ou visuelle aux autres joueurs.
But du jeu:
Tous les joueurs remportent la partie si tous les pions Héros réussissent à quitter le centre commercial dans la limite de temps impartie, en ayant au préalable dérobé chacun un objet. Les joueurs disposent de 3 minutes en commençant la partie. Des cases Sablier leur permettront en cours de jeu d'augmenter cette durée. Si à tout moment, le sablier est complètement épuisé avant que les pions Héros se soient enfuis, la partie est alors perdue pour tous les joueurs: ils ont éveillé les soupçons et ont été attrapés par les vigiles du centre commercial!
Déroulement du jeu:
Une partie de Magic Maez suit le déroulement suivant:
1) Démarrer le sablier et explorer tout ou partie du centre commercial.
2) Placer chaque pion Héros sur la case Objet de sa couleur.
3) Quand les quatre pions héros sont simultanémént sur leur case Objet respective, ils volent les dits objets, l'alarme est déclencheée et les quatre pions Héros doivent rapidement gagner la sortie sans se faire prendre (sablier épuisé). retourner à ce moment la tuile Vol face B visible.
4) Quand un pion Héros arrive sur une case qu'il peut emprunter, il est retiré du plateau. Lrsque les quatre pions ont ainsi quitté le plateau, c'est la victoire! Par contre, si le sablier finit de s'écouler à n'importe quel moment de la partie, c'est la défaite!
Jouer seul:
La mise en place des tuiles est identique à laveresion multijoueur. Prenez les 7 tuiles Action correspondant à 1 joueur(chiffre en bas à droite), orientez-les de la manière que leur flèche indiquant le nord soit dans la même direction que celle de la tuile de départ, mélangez-les et placez-les en une pioche face cachée. Une fois le sablier retourné, la partie démarre. en utilisant une seule main révélez une à une les tuiles Action et empilez-les en une défausse jusqu'à ce que l'action que vous souhaitez effectuer se trouve visible au sommet de la pile de la défausse. Vous pouvez alors appliquer cette action seule à un ou plusieurs pions Héros, autant de fois que vous le souhaitez. Il est interdit de tenir la pioche en main!
Pour jouer une autre action, continuez à révéler et défausser les autres tuiles de la pioche jusqu'à l'action souhaitée. Si la pioche est épuisée, retournez le paquet de tuiles de la défausse face cachée(sans le mélanger) pour former une nouvelle pioche, et vous pouvez recommencer à en révéler les tuiles une à une. Dès que vous retournez le sablier, vous devez mélanger la pioche et la défausse ensemble pour former une nouvelle pioche.
Mise en place:
Suivez indications du scénario que vous avez choisi de jouer, qui vous indiquera comment installer la pile de tuiles Centre commercial(1), face cachée par défaut. Commencez par les scénarios 1 à 7( campagne d'initiation), puis continuez avec les scénarios 8 à 17; libre à vous ensuite d'imaginer vos propres scénarios!. Lpacez la tuile de départ n°1(2) au centre de la table( face a visible si vous êtes débutant, au choix sinon) et déposez au hasard les 4 pions Héros sur les 4 cases centrales(3).Posez à l'écart la tuile Vol(4)(face A visible) ainsi que les jetons HJors service(5).
Prenez les tuiles Action correspondant au nombre de joueurs(chiffre en bas à droite) et donnez-en une à chaque joueur(6).
Chaque joueur place sa tuile Action devant lui, de façon qu'elle soit visible par tous et que sa flèche indiquant le nord soit dans la même direction(7) que celle de la tuile de départ. Veillez à conserver cette orientation des tuiles action pendant toute la partie!
Mise en place à 4 joueurs:
Vous pouvez prendre votre temps et parler autant que vous le voulez lors de la préparation du jeu. Dès que tout le monde est prêt, retournez le sablier, la partie commence et le silence s'impose: on ne peut plus communiquer d'aucune façon que s
ce soit!
Astuce:
Vous êtes nombreux et votre table est trop grande pour que tout le monde accède aux pions? Qu'à cela ne tienne: écartez les chaises et jouez debout!.Si vous devez donner votre tuile Action, n'y touchez pas et déplacez-vous physiquement d'une place vers la gauche.
Les tuiles actions:
- Au cours de la partie, vous pouvez effectuer la /le actions(s) présente(s) sur votre tuile Action à n'importe quel moment et autant de fois que vous le souhaitez. Par contre, vous ne pouvez pas effectuer une action qui n'est pas sur votre tuile Action.
- Dans ce jeu, il n'ya pas de "tours" :chaque joueur agit lorsqu'il remarque qu'une action qu'il peut accomplir est utile. Il est interdit d'arrêter un autre joueur dans son mouvement: c'est à lui de s'arrêter quand il estime que c'est pertinent.
- Voici ce que les différentes action permettent d'accomplir..
Déplacer:
L'action Déplacer permet de déplacer un pion Héros d'autant de cases qu'on le souhaite dans la direction indiquéepar la flèche. Un pion Héros ne peut pas traverser un obstacle(mur, autre pion Héros..). Il ne peut jamais y avoir deux pions Héros sur la même case. Les pions Héros ne peuvent pas se déplacer sur les espaces entièrement illustrés.
Dans ce cas, déplacer le pion Héros orange sur la case Exploration orange nécessite trois actions:
- Brian, qui a la flèche NORD, le déplace de deux cases vers le nord:
- Alice, qui a la flèche OUEST, le déplace de deux cases vers l'ouest:
- enfin, Marc, qui a la flèche SUD,le déplacé d'une case vers le sud, sur la case Exploration orange.
Remarque:
À partir de 5 joueurs, certaines actions de déplacement sont prèsentes en double. Lors de ma remise en place, il est conseillé d'attribuer les tuiles contenant des actions identiques à des joueurs placés à l'opposé l'un de l'autre, afin que cette action puisse être effectuée rapidement des deux côtés de la table.
Utiliser un vortex:
Le joueur qui posséde l'action Utiliser un vortex est le seul qui peut déplacer n'importe quel pion Hèros, où qu'il se trouve, vers une case Vortex de sa couleur. C'est une façon très rapide de parcourir de longues distances.
Important:
Au moment où les objets sont dérobés, les vortex se désactivent automatiquement et l'action Utiliser un vortex ne peut dès lors plus être utilisée lors de la fuite.
Emprunter les escalators:
Le joueur qui possède l'action Empruteur les escalators est le seul qui peut déplacer un pion Héros d'un côté à l'autre d'un escalator(quelle que soit l'orientation de l'escalator). Un pion Héros ne peut jamais s'arrêter sur un escalator. Le joueur qui possède l'action Explorator a la responsabilité d'ajouter de nouvelles tuiles au plateau. Il ne peut le faire lorsqu'un pion Hèros se trouve sur une case Exploration de sa couleur qui mène vers une zone inexplorée.
Les quatre types de cases Exploration:
- Brian, qui a la flèche NORD, déplace le pion Hèros orange vers le nord;
- puis Chris, qui a le flèche EST, déplace le pion Hèros orange vers l'est, sur la case Exploration orange;
- enfin, Anne, qui a la loupe, peut révéler une nouvelle tuile.
Le joueur qui a l'action Explorer révèle alors la tuile du dessus de la pile et la place de sorte que la flèche blanche soit dans la continuité de la case exploration utilisée. Si plusieurs exploration sont possible, le joueur a le droit de regarder la tuile avant de choisir où il la pose. Il ne peut cependant en révèler qu'une seule à la fois. Une fois qu'un passage a été ouvert, n'importe quel pion Hèros peut le traverser, dans les deux sens et indépendamment de sa couleur.
Cas spéciaux:
après avoir posé une nouvelle tuile (A tuile n°5 dans l'exemple ci-dessous), il est possible qu'une de ses cases Exploration se retrouve connecté à une autre case Exploration d'une tuile qui était déjà en place B.Le passage ainsi crée peut immédiatemment être emprunté dans les deux sens par tous les pions Hèros. Suite à la pose d'une nouvelle tuile, il est aussi possible qu'une de ses cases Exploration aboutisse à un mur C. Il s'agit dès lors d'un cul-de-sac.
Remarque:
La disposition des cases Exploration et des flèches blanches fait qu'il est impossible que deux tuiles Centre commercial se chevauchent.
Voler n'est pas une action!
Lorsque les quatre poins Hèros se trouvent simultanément sur la case Objet correspondant à leur couleur respective (par exemple jaune sur jaune, ect), le vol, face B visible. Il faut maintenant s'enfuir vers la sortie... sans l'aide des vortex, qui ont été désactivés( retournez la tuile Action montrant l'action Utiliser un vortex; cette même action apparait désormés barrés)!.
Si la tuile Vol n'a pas été retournée, le vol n'apas eu lieu. Dans ce cas, même si tous les pions sont sortiesdu centre comercial,la partie est perdue,carles Hèros n'ont pas leur équipement.
Restriction de temps:
Si le sablier finit de s'écouler, vous avez perdu la partie!Mais à chaque fois qu'un pion Hèros est placé sur une case Sablier non encore utilisée, vous devez retourner immédiatement le sablier, peut importe si cela vous donne plus ou moins de temps. Attention: ne remplacez pas le sablier par une muinutrie, cela ne revient pas au même.
Le pion Hèros peut être déplacé sur la case Sablier pour retourner le sablier.
Chaque case Sablier ne peut être utilisée qu'une fois, après quoi on y place un jeton Hors service, sous le pion Hèros présent. Pour votre information, il y a quatre cases Sablier dans le centre commercial.
Restriction de communication:
Pendant la majeure partie du jeu, vous ne pouvez pas communiquer, il est interdit de parler, de pointer quelque chose, de faire des signes ou d'émettre des sons. Les seuls moyens de communications autorisés sont:
- regatder fixement un autre joueur avec insistance;
- prendre le pion "fais quelque choses!" et le placer devant un joueur pour lui signifier que c'est c'est à lui d'agir. Mais il peut ne pas être d'accord et replacer de suite ce pion devant un autre joueur. Le pion "fais quelque chose!" peut être utilisé à n'importe quel moment par n'importe quel joueur. À chaque fois que le sablier est retourné, les joueurs sont autorisés à parler aussi longtemps qu'ils le souhaitent, pendant que le sablier continue de s'écouler. Aucune action ne peut être effectuée pendant ce temps. Dès qu'un joueur effectue n'importe quelle action, toute communication est alors à nouveau interdite!
Remarque:
Si un joueur a accompli une action qu'il n'aurait pas dû, sans enfreindre les règles du jeu(il a par exemple déplacé un pion Héros trop loin vers le nord), seul le joueur ayant l'action ad hoc peut corriger cette erreur(le joueur ayant la flèche sud dans cet exemple).
Lorsqu'on remarque qu'un joueur a enfreint les règles du jeu, il est alors permis de le signaler verbalement. Les éléments sont remis en place pour reprendre la partie telle qu'elle était avant que survienne l'erreur, pendant que le temps s'écoule;le temps perdu lors de l'erreur et de sa réparation n'est pas récupéré! .
Catte campagne d'initiation consiste en septe scénarios qui vous guideront à travers les règles de base du jeu. Si vous ne réussissez pas un scénario, vous pouvez le recommencer ou passer au suivant.
Scénario 1 Découverte:
Mélangez les tuiles de 2 à 9 et utilisez la face A de la tuile n° 1. Explorez le centre commercial, dérobez les objets, puis enfuez-vous en emprutant l'unique sortie(violette). Une fois qu'un pion Héros a quitté le centre commercial, placez-vous sur la tuile Vol à l'emplacement prévu.
Règle exeptionnelle:
Sivous le souhaitez, vous êtes exceptionnelle autorisés à parler autant que vous le voulez, pendant toute la durée de la partie, afin de vous aider à appréhender les conceptes du jeu.
Rappel de l'essentiel:
Quelques règles importantes à garder en tête avant de commencer la partie:
- Il n'y a pas de "tours de jeu" et vous ne jouez pas de tuiles actions pour appliquer leurs effets. Vous accomplissez juste la/les action(s) que votre tuile vous autorise, autant de fois que vous le souhaitez et aux moments que vous jugez oppotuns.
- Pour ouvrir un passage vers une tuile inexplorée, il faut qu'un pion Hèros se trouve sur une case Exploration qui lui correspond. Une fois le passage exploré, n'importe quel pion Héros peut l'emprunter dans les deux sens.
- Les pions Hèros ne peuvent pas traverser les obstacles. Il ne peut jamais y avoit deux pions Hèros sur la même case.
- L'action Utiliser un vortex permet de déplacer les pions Hèros de n'importe où vers une case Vortex de leur couleur..
- Quand les quatre pions Hèros se trouvent simltanément sur la case Objet correspondant à leur couleur, retournez la tuile Vol et courez vers la sortie.
- Il est interdit d'utiliser les vortex lors de la fuite(après avoir volé les objets)!
- Voici le plan: explorez, volez et ruez-vous vers la sortie!
Scénatio 2 Plusieurs sortie:
Mélangez les tuiles de 2 à 12 et utilisez la face A de la tuile n°1
Nouvelle règle permanente:
Chaque pion Héros doit emprunter la sortie de sa couleur.
Scénario 3 donnez votre tuile Action:
Mélagez les tuiles numérorées de 2 à 12 et utilisez la face A de la tuile n°, et respectez la règle permanente précédente.
Nouvelle règle permanente: 3 joueurs et plus:
À chaque fois que le sablier est retourné, chaque joueur donne sa tuile Action à son voisin de gauche, en maintenant son orientation par rapport à la tuile n° 1.
Collez les autocollants aux deux extrémités du sablier.
Scénario 4 Capacité du main & de l'elfe:
Mélangez les tuiles numérotés de 2 à 14 et utilisez la face A de la tuile n°1 et respectez les règles permanentes.
Nouvelle règle permanente:
Le nain (pion Hèros orange) est ole seul capitale de traverser les petits passages dans les murs oranges.
Nouvelle règle permanente:
Lorsqu'on utilise l'elfe (pion Hèros vert) pour explorer une nouvelle tuile, tous les joueurs sont autorisés à communiquer selon les mêms règles que lorsque le sablier est retourné. Le symbole Haut-parleur est présent pour vous le rapeler.
Scénarion 5 Capacité de la magicienne:
Mélangez les tuiles numérotées de 2 à 14, ajoutez la tuile n° 15 au-dessus, utilisez la face B de la tuile n°1 et respectez les règles permanentes précédentes.
Nouvelle règle permantent:
Lorsque la magicienne(pion Hèros violet) se trouve sur une case Boule de cristal, le joueur ayant l'action Explorer peut poser une ou deux nouvelles tuiles à des endroits valides(connectées à des cases exporations non encore utilisées, mais de n'importe quelle couleur) du centre commercial; il est autorisé de connecter la deuxième tuile posée à la première. Cette exploration ne doit pas nécessairement avoir lieu immédiatement; elle peut être exécutée plus tard, pourvu que la magicienne soit toujours sur la case Boule de cristal. Une fois la case Boule de cristal utilisée(si une ou deux tuiles ont bel et bien été posées), un marqueur Hors service est posé dessus , sous le pion Magicienne.
- Alice,qui a la flèche OUEST, déplace la magicienne(pion Héros violet) sur la case Boule de cristal A
- Anne, qui a l'action Explorer, comprend alors qu'elle peut connecter "gratuitement" deux tuiles: elle pioche et pose d'abord la tuile n° 5 (B); puis repioche et y connecte directement la tuile n° 9 (C) (Anne aurait pu poser cette tuile n° 9 ailleurs si elle l'avait voulu).
Si un pion Héros autre que le pion héros violet se déplace sur une case Boule de cristal, il ne peut pas en utiliser l'effet.
Scénario 6 Capacité du barbare:
Mélangez les tuiles numérotées de 2 à 17 et utilisez la face B de la tuile n°1 et respetez les règles permanentes précédentes.
Nouvelle règles permanente:
Si deux caméras de sécurité ou pls fonctionne( révélées et non couvertes par un jeton Héros sevice)il est interdit d'entrer sur une case sablier. Pour désactiver une caméra de sécurité, le barbare(pion Héros jaune) doit se déplacer dessus.Un jeton Horés est alors posé sur la case, sous le barbare.
Cela signifie qu'une fois que la première caméra est révélée vous devez être attentifs:si d'autres caméras sont révélées avant que vous désactivez la première caméra, vous serez incapable de retourner le sablier tant que vous n'avez pas désactivé toutes les caméras suf une. Si un pion Héros autre que le pion Héros jaune se déplace sur une case Caméra de sécurité, il ne peut pas la désactiver.
Scénario 7 Surveillance maximale:
Mélangez les tuiles numérotées de 2 à 19 et utilisez la face B de la tuilen° 1, et respectez les règles permanentes précédentes.
Ce scénario n'ajoute pas de nouvelles règle, mais il y a désormais 4 cases Caméra de sécurité en jeu. Vous devez faire très attention une fois que les caméras de sécurité sont révélées.
Vous connaissez désormais toutes les règles. Pour augmenter la difficulté, ajoutez des tuiles supplèmentaires. Ensuite, il sera temps de vous lancer dans les défis de la page suivantes!
Scénarios:Vous connaissez désormais toutes les règles de Magic Maze et souhaitez affronter des défis dignes de vos capacités? Voici une série de scénarios à différents niveaux de difficulté. Chacun est repris sur la feuille de score (le grand livre des défis) et se décline sur une ligne en une série de niveaux à difficulté croissante (de plus en plus de tuiles Centre Commercial). Remplissez cette feuille au fur et à mesure de vos parties en indiquant dans la case de chaque scénario réussi le nom des personnes ayant relévé le défi. Une petite case vous permet aussi de spécifier pour chaque scénario le nombre de cases Sablier utiliser la face A ou B de la tuile de départ(n°1). Le dos de cette feuille de score propose des cases d'intitulés vierges afin que vous puissiez y créer vos propres scénarios (partagez-les avec nous!) ou y ajoujouter ceux issus de notre site.
Scénarion 8 Diviation:
La pioche de tuiles Centre commercial est posée face visible de sorte que l'on voit toujours quelle est la prochaine tuile qui sera ajoutée au centre commercial.
Scénario 9 Suivez le chef:
Les tuiles Action sont distribuées comme s'il y avait un joueur de moins à table, et l'un des joueurs n'en reçoit pas. Ce joueur est le seul à pouvoir déplacer le poin"Fais quelque chose!"
Remarque:
Ce scénario permet de jouer à 9 !
Scénario 10 Tromper vigiles:
Afin de tromper les vigiles, chaque hèros doit dérober un objet qui n'est pas le sien et s'enfuir par une sortie qui n'est pas le sienne. Une même sortie ne peut pas être empruntée deux fois(laissez-y le pion Hèros l'ayant empruntée).
Scénario 11 Mode réarrangement:
Les murs ne cessent de se déplacer. À chaque fois que le sablier est retourné, défaussez deux tuiles déjà posées dans le centre commercial. Pour pouvoir être défaussée, une tuile doit répondre aux règles suivantes:
- être vide de tout pion Hèros ou jeton Hèros service;
- la tuile n°1 ne peut jamais être retirée du centre commercial;
- une fois la tuile défaussée, il doit toujours être possible de se rendre partout dans le centre commercial sans utiliser les cases Vortex.
Si vous ne pouvez pas retirer deux tuiles sans enfreindre ces conditions, la partie est alors perdue. Les deux tuiles défaussées retournent face cachée sous la pioche. Si la pioche était épuisée, une nouvelle pioche est créee avec ces deux tuiles.
Scénario 12 Des gestes uniquement:
Lorsque vous êtes autorisés à communiquer, vous ne pouvez le faire qu'avec des gestes: vous ne pouvez en aucun cas utiliser un langage !
Scénario 13 Centre commercial multidimensionnel:
Le centre commercial s'etend sur deux dimensions:
Mise en place: placez les pions Hèros orange et vert sur la tuile n°1 comme d'habitude. Posez sur la table la tuile n°3 un peu plus loin et placez-y n'importe où les pions Héros jaune et violet. Ces deux tuiles représentent les deux dimensions qui ne peuvent jammais être connectées suite à l'exploration d'une nouvelle tuile (écartez-les au besoin). La pioche de tuile Centre commercial est placée.Face visible de sorte que l'on voit quelle est prochaine tuile qui sera ajoutée au centre commrercial.
Afin de faire diversion, les quatre pions Hèros ne peuvent jamais se trouver tous en même dans la même dimension. Un pion Hèros ne peut changer de dimension qu'avec Utiliser un vortex, en le déplaçant d'une case Vortex de sa couleur dans la dimension où il se trouve vers une autre case Vortex de sa couleur dans l'autre dimension. cette façon d'utiliser les vortex est la seule valide durant ce scénario.
Attention: Si vous placez mal lesz tuiles en cours de partie, vous risquez de rendre impossible la fuite du centre commercial, et n'oubliez pas que les vortex sont désactivés après le vol !
Scénario 14 Pas de communication:
aucune communication n'est autorisée, à ancun moment. Vous pouvez toutefois toujours fixer un joueur et utiliser'fais quelque chose!".
Scénario 15 T'as de beaux yeux:
aucune communication n'est autorisée, à aucun moment, et vous ne pouvez pas utiliser le pion"Fais quelque chose!" non plus. Vous pouvez toutefois toujours fixer un joueur...avec encore plus d'insistance.
Scénario 16 vortex hors d'usage:
Les vortex sont hors d'usage pendant toute la partie. Vous ne pouvez donc pas utiliser l'action Utiliser un vortex.
scénario 17 Interdiction de rester groupés
Les gardes se montrent suspicieux à l'égard des groupes: à aucun moment de la partie deux pions Héros ou plus ne peuvent se trouver sur la même tuile, à l'exception de la tuilen°1 où le nombre de pions Hèros présents simultanément n'est pas limité. Ne retirez pas les pions Hèros une fois qu'ils ont atteint leur sortie; ils continuent ainsi d'empêcher tout autre pion d'entrer sur cette tuile.
Magic Maze [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kasper Lapp, Gyon, Auteur . - Sit Down !, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
24 tuiles Centre commercial, 4 pionss Héros de couleurs différentes, 12 jetons Heros service, 9 tuiles Actions (dont 5 double-face) pour 2 à 8 joueurs et 7 tuiles Actions pour 1 joueur, 1 sablier de 3 minutes, 1 pion"fais quelques choses), 1 feuille de score le grand livre des défis(légalement disponible sur notre site, si vous avez besoin d'une nouvelle feuille), 1 tuile Vol, 1 feuille d'autocolants à coller sur les pions (si vous le souhaitez) afin de permettre aux personnes ayant une perception altérée des couleurs de bien les distinguer. Deux autocollants portant le symole seront utilisés à partir du scénario
Après avoir été dépouillés de tous leurs bien, une magicienne, un barbare, un elfe et un nain se voient contraints d'aller dérober au Magic Maze- le centre commercial du coin- tout l'équipement nécessaire pour leur prochaine aventure. Ils se mettent d'accord pour commettre leur larcin simultanément avant de détaler vers les sorties afin d'échapper aux vigiles, qui les ont à l'oeil depuis leur arrivée.
Remarque:
Afin de rendre ce jeu accessible aux personnes ayant une perception altéréedes couleurs, chaque couleur est associée à un symbole. Dans le présent livret de règles, à chaque fois qu'il est fait référence à une couleur, celle-ci peut-être repérée par le symbole qui lui correspond.
Héros:barbare Héros: magicienne Héros: elfe Héros:nain
Couleur: jaune Couleur: violet Couleur: vert Couleur: orange
Symbole: épée Symbole: fiole Symbole: arc Syomble: hache
Concepte du jeu:
Magic Maze est un jeu coopératif en temps réel. Chaque joueur peut, quand il le souhaite, contrôler n'importe lequel des 4 pions Héros pour lui faire accomplir une action bien spécifique, à laquelle d'autres joueurs n'ont pas accés: se déplacer vers le nord, explorer une nouvelle zone, emprunter un escalator.... Cela implique une coopération rigueuse entre tous les joueurs afin de déplacer les pions Héros à bon escient et accomplir l'objectif avant que le sablier soit écpoulé. Cependant, les joueurs ne sont autorisés à communiquer entre eux que lors de courtes périodes durant la partie. Le reste du temps, on joue sans donner le moindre indication sonore ou visuelle aux autres joueurs.
But du jeu:
Tous les joueurs remportent la partie si tous les pions Héros réussissent à quitter le centre commercial dans la limite de temps impartie, en ayant au préalable dérobé chacun un objet. Les joueurs disposent de 3 minutes en commençant la partie. Des cases Sablier leur permettront en cours de jeu d'augmenter cette durée. Si à tout moment, le sablier est complètement épuisé avant que les pions Héros se soient enfuis, la partie est alors perdue pour tous les joueurs: ils ont éveillé les soupçons et ont été attrapés par les vigiles du centre commercial!
Déroulement du jeu:
Une partie de Magic Maez suit le déroulement suivant:
1) Démarrer le sablier et explorer tout ou partie du centre commercial.
2) Placer chaque pion Héros sur la case Objet de sa couleur.
3) Quand les quatre pions héros sont simultanémént sur leur case Objet respective, ils volent les dits objets, l'alarme est déclencheée et les quatre pions Héros doivent rapidement gagner la sortie sans se faire prendre (sablier épuisé). retourner à ce moment la tuile Vol face B visible.
4) Quand un pion Héros arrive sur une case qu'il peut emprunter, il est retiré du plateau. Lrsque les quatre pions ont ainsi quitté le plateau, c'est la victoire! Par contre, si le sablier finit de s'écouler à n'importe quel moment de la partie, c'est la défaite!
Jouer seul:
La mise en place des tuiles est identique à laveresion multijoueur. Prenez les 7 tuiles Action correspondant à 1 joueur(chiffre en bas à droite), orientez-les de la manière que leur flèche indiquant le nord soit dans la même direction que celle de la tuile de départ, mélangez-les et placez-les en une pioche face cachée. Une fois le sablier retourné, la partie démarre. en utilisant une seule main révélez une à une les tuiles Action et empilez-les en une défausse jusqu'à ce que l'action que vous souhaitez effectuer se trouve visible au sommet de la pile de la défausse. Vous pouvez alors appliquer cette action seule à un ou plusieurs pions Héros, autant de fois que vous le souhaitez. Il est interdit de tenir la pioche en main!
Pour jouer une autre action, continuez à révéler et défausser les autres tuiles de la pioche jusqu'à l'action souhaitée. Si la pioche est épuisée, retournez le paquet de tuiles de la défausse face cachée(sans le mélanger) pour former une nouvelle pioche, et vous pouvez recommencer à en révéler les tuiles une à une. Dès que vous retournez le sablier, vous devez mélanger la pioche et la défausse ensemble pour former une nouvelle pioche.
Mise en place:
Suivez indications du scénario que vous avez choisi de jouer, qui vous indiquera comment installer la pile de tuiles Centre commercial(1), face cachée par défaut. Commencez par les scénarios 1 à 7( campagne d'initiation), puis continuez avec les scénarios 8 à 17; libre à vous ensuite d'imaginer vos propres scénarios!. Lpacez la tuile de départ n°1(2) au centre de la table( face a visible si vous êtes débutant, au choix sinon) et déposez au hasard les 4 pions Héros sur les 4 cases centrales(3).Posez à l'écart la tuile Vol(4)(face A visible) ainsi que les jetons HJors service(5).
Prenez les tuiles Action correspondant au nombre de joueurs(chiffre en bas à droite) et donnez-en une à chaque joueur(6).
Chaque joueur place sa tuile Action devant lui, de façon qu'elle soit visible par tous et que sa flèche indiquant le nord soit dans la même direction(7) que celle de la tuile de départ. Veillez à conserver cette orientation des tuiles action pendant toute la partie!
Mise en place à 4 joueurs:
Vous pouvez prendre votre temps et parler autant que vous le voulez lors de la préparation du jeu. Dès que tout le monde est prêt, retournez le sablier, la partie commence et le silence s'impose: on ne peut plus communiquer d'aucune façon que s
ce soit!
Astuce:
Vous êtes nombreux et votre table est trop grande pour que tout le monde accède aux pions? Qu'à cela ne tienne: écartez les chaises et jouez debout!.Si vous devez donner votre tuile Action, n'y touchez pas et déplacez-vous physiquement d'une place vers la gauche.
Les tuiles actions:
- Au cours de la partie, vous pouvez effectuer la /le actions(s) présente(s) sur votre tuile Action à n'importe quel moment et autant de fois que vous le souhaitez. Par contre, vous ne pouvez pas effectuer une action qui n'est pas sur votre tuile Action.
- Dans ce jeu, il n'ya pas de "tours" :chaque joueur agit lorsqu'il remarque qu'une action qu'il peut accomplir est utile. Il est interdit d'arrêter un autre joueur dans son mouvement: c'est à lui de s'arrêter quand il estime que c'est pertinent.
- Voici ce que les différentes action permettent d'accomplir..
Déplacer:
L'action Déplacer permet de déplacer un pion Héros d'autant de cases qu'on le souhaite dans la direction indiquéepar la flèche. Un pion Héros ne peut pas traverser un obstacle(mur, autre pion Héros..). Il ne peut jamais y avoir deux pions Héros sur la même case. Les pions Héros ne peuvent pas se déplacer sur les espaces entièrement illustrés.
Dans ce cas, déplacer le pion Héros orange sur la case Exploration orange nécessite trois actions:
- Brian, qui a la flèche NORD, le déplace de deux cases vers le nord:
- Alice, qui a la flèche OUEST, le déplace de deux cases vers l'ouest:
- enfin, Marc, qui a la flèche SUD,le déplacé d'une case vers le sud, sur la case Exploration orange.
Remarque:
À partir de 5 joueurs, certaines actions de déplacement sont prèsentes en double. Lors de ma remise en place, il est conseillé d'attribuer les tuiles contenant des actions identiques à des joueurs placés à l'opposé l'un de l'autre, afin que cette action puisse être effectuée rapidement des deux côtés de la table.
Utiliser un vortex:
Le joueur qui posséde l'action Utiliser un vortex est le seul qui peut déplacer n'importe quel pion Hèros, où qu'il se trouve, vers une case Vortex de sa couleur. C'est une façon très rapide de parcourir de longues distances.
Important:
Au moment où les objets sont dérobés, les vortex se désactivent automatiquement et l'action Utiliser un vortex ne peut dès lors plus être utilisée lors de la fuite.
Emprunter les escalators:
Le joueur qui possède l'action Empruteur les escalators est le seul qui peut déplacer un pion Héros d'un côté à l'autre d'un escalator(quelle que soit l'orientation de l'escalator). Un pion Héros ne peut jamais s'arrêter sur un escalator. Le joueur qui possède l'action Explorator a la responsabilité d'ajouter de nouvelles tuiles au plateau. Il ne peut le faire lorsqu'un pion Hèros se trouve sur une case Exploration de sa couleur qui mène vers une zone inexplorée.
Les quatre types de cases Exploration:
- Brian, qui a la flèche NORD, déplace le pion Hèros orange vers le nord;
- puis Chris, qui a le flèche EST, déplace le pion Hèros orange vers l'est, sur la case Exploration orange;
- enfin, Anne, qui a la loupe, peut révéler une nouvelle tuile.
Le joueur qui a l'action Explorer révèle alors la tuile du dessus de la pile et la place de sorte que la flèche blanche soit dans la continuité de la case exploration utilisée. Si plusieurs exploration sont possible, le joueur a le droit de regarder la tuile avant de choisir où il la pose. Il ne peut cependant en révèler qu'une seule à la fois. Une fois qu'un passage a été ouvert, n'importe quel pion Hèros peut le traverser, dans les deux sens et indépendamment de sa couleur.
Cas spéciaux:
après avoir posé une nouvelle tuile (A tuile n°5 dans l'exemple ci-dessous), il est possible qu'une de ses cases Exploration se retrouve connecté à une autre case Exploration d'une tuile qui était déjà en place B.Le passage ainsi crée peut immédiatemment être emprunté dans les deux sens par tous les pions Hèros. Suite à la pose d'une nouvelle tuile, il est aussi possible qu'une de ses cases Exploration aboutisse à un mur C. Il s'agit dès lors d'un cul-de-sac.
Remarque:
La disposition des cases Exploration et des flèches blanches fait qu'il est impossible que deux tuiles Centre commercial se chevauchent.
Voler n'est pas une action!
Lorsque les quatre poins Hèros se trouvent simultanément sur la case Objet correspondant à leur couleur respective (par exemple jaune sur jaune, ect), le vol, face B visible. Il faut maintenant s'enfuir vers la sortie... sans l'aide des vortex, qui ont été désactivés( retournez la tuile Action montrant l'action Utiliser un vortex; cette même action apparait désormés barrés)!.
Si la tuile Vol n'a pas été retournée, le vol n'apas eu lieu. Dans ce cas, même si tous les pions sont sortiesdu centre comercial,la partie est perdue,carles Hèros n'ont pas leur équipement.
Restriction de temps:
Si le sablier finit de s'écouler, vous avez perdu la partie!Mais à chaque fois qu'un pion Hèros est placé sur une case Sablier non encore utilisée, vous devez retourner immédiatement le sablier, peut importe si cela vous donne plus ou moins de temps. Attention: ne remplacez pas le sablier par une muinutrie, cela ne revient pas au même.
Le pion Hèros peut être déplacé sur la case Sablier pour retourner le sablier.
Chaque case Sablier ne peut être utilisée qu'une fois, après quoi on y place un jeton Hors service, sous le pion Hèros présent. Pour votre information, il y a quatre cases Sablier dans le centre commercial.
Restriction de communication:
Pendant la majeure partie du jeu, vous ne pouvez pas communiquer, il est interdit de parler, de pointer quelque chose, de faire des signes ou d'émettre des sons. Les seuls moyens de communications autorisés sont:
- regatder fixement un autre joueur avec insistance;
- prendre le pion "fais quelque choses!" et le placer devant un joueur pour lui signifier que c'est c'est à lui d'agir. Mais il peut ne pas être d'accord et replacer de suite ce pion devant un autre joueur. Le pion "fais quelque chose!" peut être utilisé à n'importe quel moment par n'importe quel joueur. À chaque fois que le sablier est retourné, les joueurs sont autorisés à parler aussi longtemps qu'ils le souhaitent, pendant que le sablier continue de s'écouler. Aucune action ne peut être effectuée pendant ce temps. Dès qu'un joueur effectue n'importe quelle action, toute communication est alors à nouveau interdite!
Remarque:
Si un joueur a accompli une action qu'il n'aurait pas dû, sans enfreindre les règles du jeu(il a par exemple déplacé un pion Héros trop loin vers le nord), seul le joueur ayant l'action ad hoc peut corriger cette erreur(le joueur ayant la flèche sud dans cet exemple).
Lorsqu'on remarque qu'un joueur a enfreint les règles du jeu, il est alors permis de le signaler verbalement. Les éléments sont remis en place pour reprendre la partie telle qu'elle était avant que survienne l'erreur, pendant que le temps s'écoule;le temps perdu lors de l'erreur et de sa réparation n'est pas récupéré! .
Catte campagne d'initiation consiste en septe scénarios qui vous guideront à travers les règles de base du jeu. Si vous ne réussissez pas un scénario, vous pouvez le recommencer ou passer au suivant.
Scénario 1 Découverte:
Mélangez les tuiles de 2 à 9 et utilisez la face A de la tuile n° 1. Explorez le centre commercial, dérobez les objets, puis enfuez-vous en emprutant l'unique sortie(violette). Une fois qu'un pion Héros a quitté le centre commercial, placez-vous sur la tuile Vol à l'emplacement prévu.
Règle exeptionnelle:
Sivous le souhaitez, vous êtes exceptionnelle autorisés à parler autant que vous le voulez, pendant toute la durée de la partie, afin de vous aider à appréhender les conceptes du jeu.
Rappel de l'essentiel:
Quelques règles importantes à garder en tête avant de commencer la partie:
- Il n'y a pas de "tours de jeu" et vous ne jouez pas de tuiles actions pour appliquer leurs effets. Vous accomplissez juste la/les action(s) que votre tuile vous autorise, autant de fois que vous le souhaitez et aux moments que vous jugez oppotuns.
- Pour ouvrir un passage vers une tuile inexplorée, il faut qu'un pion Hèros se trouve sur une case Exploration qui lui correspond. Une fois le passage exploré, n'importe quel pion Héros peut l'emprunter dans les deux sens.
- Les pions Hèros ne peuvent pas traverser les obstacles. Il ne peut jamais y avoit deux pions Hèros sur la même case.
- L'action Utiliser un vortex permet de déplacer les pions Hèros de n'importe où vers une case Vortex de leur couleur..
- Quand les quatre pions Hèros se trouvent simltanément sur la case Objet correspondant à leur couleur, retournez la tuile Vol et courez vers la sortie.
- Il est interdit d'utiliser les vortex lors de la fuite(après avoir volé les objets)!
- Voici le plan: explorez, volez et ruez-vous vers la sortie!
Scénatio 2 Plusieurs sortie:
Mélangez les tuiles de 2 à 12 et utilisez la face A de la tuile n°1
Nouvelle règle permanente:
Chaque pion Héros doit emprunter la sortie de sa couleur.
Scénario 3 donnez votre tuile Action:
Mélagez les tuiles numérorées de 2 à 12 et utilisez la face A de la tuile n°, et respectez la règle permanente précédente.
Nouvelle règle permanente: 3 joueurs et plus:
À chaque fois que le sablier est retourné, chaque joueur donne sa tuile Action à son voisin de gauche, en maintenant son orientation par rapport à la tuile n° 1.
Collez les autocollants aux deux extrémités du sablier.
Scénario 4 Capacité du main & de l'elfe:
Mélangez les tuiles numérotés de 2 à 14 et utilisez la face A de la tuile n°1 et respectez les règles permanentes.
Nouvelle règle permanente:
Le nain (pion Hèros orange) est ole seul capitale de traverser les petits passages dans les murs oranges.
Nouvelle règle permanente:
Lorsqu'on utilise l'elfe (pion Hèros vert) pour explorer une nouvelle tuile, tous les joueurs sont autorisés à communiquer selon les mêms règles que lorsque le sablier est retourné. Le symbole Haut-parleur est présent pour vous le rapeler.
Scénarion 5 Capacité de la magicienne:
Mélangez les tuiles numérotées de 2 à 14, ajoutez la tuile n° 15 au-dessus, utilisez la face B de la tuile n°1 et respectez les règles permanentes précédentes.
Nouvelle règle permantent:
Lorsque la magicienne(pion Hèros violet) se trouve sur une case Boule de cristal, le joueur ayant l'action Explorer peut poser une ou deux nouvelles tuiles à des endroits valides(connectées à des cases exporations non encore utilisées, mais de n'importe quelle couleur) du centre commercial; il est autorisé de connecter la deuxième tuile posée à la première. Cette exploration ne doit pas nécessairement avoir lieu immédiatement; elle peut être exécutée plus tard, pourvu que la magicienne soit toujours sur la case Boule de cristal. Une fois la case Boule de cristal utilisée(si une ou deux tuiles ont bel et bien été posées), un marqueur Hors service est posé dessus , sous le pion Magicienne.
- Alice,qui a la flèche OUEST, déplace la magicienne(pion Héros violet) sur la case Boule de cristal A
- Anne, qui a l'action Explorer, comprend alors qu'elle peut connecter "gratuitement" deux tuiles: elle pioche et pose d'abord la tuile n° 5 (B); puis repioche et y connecte directement la tuile n° 9 (C) (Anne aurait pu poser cette tuile n° 9 ailleurs si elle l'avait voulu).
Si un pion Héros autre que le pion héros violet se déplace sur une case Boule de cristal, il ne peut pas en utiliser l'effet.
Scénario 6 Capacité du barbare:
Mélangez les tuiles numérotées de 2 à 17 et utilisez la face B de la tuile n°1 et respetez les règles permanentes précédentes.
Nouvelle règles permanente:
Si deux caméras de sécurité ou pls fonctionne( révélées et non couvertes par un jeton Héros sevice)il est interdit d'entrer sur une case sablier. Pour désactiver une caméra de sécurité, le barbare(pion Héros jaune) doit se déplacer dessus.Un jeton Horés est alors posé sur la case, sous le barbare.
Cela signifie qu'une fois que la première caméra est révélée vous devez être attentifs:si d'autres caméras sont révélées avant que vous désactivez la première caméra, vous serez incapable de retourner le sablier tant que vous n'avez pas désactivé toutes les caméras suf une. Si un pion Héros autre que le pion Héros jaune se déplace sur une case Caméra de sécurité, il ne peut pas la désactiver.
Scénario 7 Surveillance maximale:
Mélangez les tuiles numérotées de 2 à 19 et utilisez la face B de la tuilen° 1, et respectez les règles permanentes précédentes.
Ce scénario n'ajoute pas de nouvelles règle, mais il y a désormais 4 cases Caméra de sécurité en jeu. Vous devez faire très attention une fois que les caméras de sécurité sont révélées.
Vous connaissez désormais toutes les règles. Pour augmenter la difficulté, ajoutez des tuiles supplèmentaires. Ensuite, il sera temps de vous lancer dans les défis de la page suivantes!
Scénarios:Vous connaissez désormais toutes les règles de Magic Maze et souhaitez affronter des défis dignes de vos capacités? Voici une série de scénarios à différents niveaux de difficulté. Chacun est repris sur la feuille de score (le grand livre des défis) et se décline sur une ligne en une série de niveaux à difficulté croissante (de plus en plus de tuiles Centre Commercial). Remplissez cette feuille au fur et à mesure de vos parties en indiquant dans la case de chaque scénario réussi le nom des personnes ayant relévé le défi. Une petite case vous permet aussi de spécifier pour chaque scénario le nombre de cases Sablier utiliser la face A ou B de la tuile de départ(n°1). Le dos de cette feuille de score propose des cases d'intitulés vierges afin que vous puissiez y créer vos propres scénarios (partagez-les avec nous!) ou y ajoujouter ceux issus de notre site.
Scénarion 8 Diviation:
La pioche de tuiles Centre commercial est posée face visible de sorte que l'on voit toujours quelle est la prochaine tuile qui sera ajoutée au centre commercial.
Scénario 9 Suivez le chef:
Les tuiles Action sont distribuées comme s'il y avait un joueur de moins à table, et l'un des joueurs n'en reçoit pas. Ce joueur est le seul à pouvoir déplacer le poin"Fais quelque chose!"
Remarque:
Ce scénario permet de jouer à 9 !
Scénario 10 Tromper vigiles:
Afin de tromper les vigiles, chaque hèros doit dérober un objet qui n'est pas le sien et s'enfuir par une sortie qui n'est pas le sienne. Une même sortie ne peut pas être empruntée deux fois(laissez-y le pion Hèros l'ayant empruntée).
Scénario 11 Mode réarrangement:
Les murs ne cessent de se déplacer. À chaque fois que le sablier est retourné, défaussez deux tuiles déjà posées dans le centre commercial. Pour pouvoir être défaussée, une tuile doit répondre aux règles suivantes:
- être vide de tout pion Hèros ou jeton Hèros service;
- la tuile n°1 ne peut jamais être retirée du centre commercial;
- une fois la tuile défaussée, il doit toujours être possible de se rendre partout dans le centre commercial sans utiliser les cases Vortex.
Si vous ne pouvez pas retirer deux tuiles sans enfreindre ces conditions, la partie est alors perdue. Les deux tuiles défaussées retournent face cachée sous la pioche. Si la pioche était épuisée, une nouvelle pioche est créee avec ces deux tuiles.
Scénario 12 Des gestes uniquement:
Lorsque vous êtes autorisés à communiquer, vous ne pouvez le faire qu'avec des gestes: vous ne pouvez en aucun cas utiliser un langage !
Scénario 13 Centre commercial multidimensionnel:
Le centre commercial s'etend sur deux dimensions:
Mise en place: placez les pions Hèros orange et vert sur la tuile n°1 comme d'habitude. Posez sur la table la tuile n°3 un peu plus loin et placez-y n'importe où les pions Héros jaune et violet. Ces deux tuiles représentent les deux dimensions qui ne peuvent jammais être connectées suite à l'exploration d'une nouvelle tuile (écartez-les au besoin). La pioche de tuile Centre commercial est placée.Face visible de sorte que l'on voit quelle est prochaine tuile qui sera ajoutée au centre commrercial.
Afin de faire diversion, les quatre pions Hèros ne peuvent jamais se trouver tous en même dans la même dimension. Un pion Hèros ne peut changer de dimension qu'avec Utiliser un vortex, en le déplaçant d'une case Vortex de sa couleur dans la dimension où il se trouve vers une autre case Vortex de sa couleur dans l'autre dimension. cette façon d'utiliser les vortex est la seule valide durant ce scénario.
Attention: Si vous placez mal lesz tuiles en cours de partie, vous risquez de rendre impossible la fuite du centre commercial, et n'oubliez pas que les vortex sont désactivés après le vol !
Scénario 14 Pas de communication:
aucune communication n'est autorisée, à ancun moment. Vous pouvez toutefois toujours fixer un joueur et utiliser'fais quelque chose!".
Scénario 15 T'as de beaux yeux:
aucune communication n'est autorisée, à aucun moment, et vous ne pouvez pas utiliser le pion"Fais quelque chose!" non plus. Vous pouvez toutefois toujours fixer un joueur...avec encore plus d'insistance.
Scénario 16 vortex hors d'usage:
Les vortex sont hors d'usage pendant toute la partie. Vous ne pouvez donc pas utiliser l'action Utiliser un vortex.
scénario 17 Interdiction de rester groupés
Les gardes se montrent suspicieux à l'égard des groupes: à aucun moment de la partie deux pions Héros ou plus ne peuvent se trouver sur la même tuile, à l'exception de la tuilen°1 où le nombre de pions Hèros présents simultanément n'est pas limité. Ne retirez pas les pions Hèros une fois qu'ils ont atteint leur sortie; ils continuent ainsi d'empêcher tout autre pion d'entrer sur cette tuile.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KAS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91416 Disponible Documents numériques
magic_maze.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Main dans la main Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : Selecta spielzeug Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
contenu:
36 plaquettes imagées, 2 dés particuliers, 1 règle de jeu.
Regardez d'abord bien de quoi se compose le jeu:
Sur le splaquettes imagées, vous voyez des enfants du monde entier qui tendent les bras. Ils sont tous amis! Pour jouer, vous placez les plaquettes les unes contre les autres de façon à ce que les enfants se donnent la main. Ils y a des garçons et les filles qui ont un bonnet ou un chapeau ainsi que des garçons et des filles qui n'ont rien sur la tête. Ce sont les dés qui décident de la plaquette que vous devez prendre. L'un des dés vous indique un garçon ou une fille et l'autre un chapeau ou pas de chapeau.
1) La ronde-le jeu pour les tout-petits: Prenez les plaquettes et étalez-les sur la table ou le plancher de façon à ce que vous puissiez voir toutes les images. lus jeune d'entre vous commence, jette les deux dés et prend la palquette qui y correspond (par exemple une fille avec chapeau). C'est le début d'une longue chaîne. Le suivant jette aussi les dés et met sa plaquette contre la première, à droite ou à gauche, peu importe. On joue ainsi à tour de rôle jusqu'à ce que le splaquettes soient épuisées et qu'on ait ibtenu une jolie ronde d'enfants du monde entier.
2) Le jeu de mémoire: Prenez les plaquettes et posez-les toutes sur la table ou par terre de façon à ce que leur face soit cachée. Le plus jeune d'entre vous commence et jette les deux dés. Si les dés t'indiquent maintenant par exemple un garçon sans chapeau, tu dois essayer de découvrir une telle plaquette. Si tu y réussis tu peux garder la plaquette et jeter les dés encore une fois-et ainsi de suite jusqu'à ce que tu découvres une fausse plaquette. Si tu as découvert une fausse plaquette, tu la montre à tous et la reposes facecachées. faites tous bien attention où elle est !Puis c'est au tour du suivant. Chacun d'entre vous forme sa propre chaîne d'images avec les plaquettes qu'il a obtenues . Lorsque toutes les plaquettes ont été trouvées, le gagnant est celui qui en a le plus grand nombre devant lui.
3) Le puzzle en solo: (là c'est même agréable d'être privé de sortie!. Tu n'as pas besoin de dés ici, mais tu étales seulement toutes le splaquettes devant toi de façon à bien les voir. Le but est maintenant le former un grand carré de 6*6 plaquettes imagées de telle sorte que tous les enfants se donnent bien la main en formant une ronde fermée. C'est très épineux mais il y a beaucoup, beaucoup de solutions. Essaye-donc!Main dans la main [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - Selecta spielzeug, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
contenu:
36 plaquettes imagées, 2 dés particuliers, 1 règle de jeu.
Regardez d'abord bien de quoi se compose le jeu:
Sur le splaquettes imagées, vous voyez des enfants du monde entier qui tendent les bras. Ils sont tous amis! Pour jouer, vous placez les plaquettes les unes contre les autres de façon à ce que les enfants se donnent la main. Ils y a des garçons et les filles qui ont un bonnet ou un chapeau ainsi que des garçons et des filles qui n'ont rien sur la tête. Ce sont les dés qui décident de la plaquette que vous devez prendre. L'un des dés vous indique un garçon ou une fille et l'autre un chapeau ou pas de chapeau.
1) La ronde-le jeu pour les tout-petits: Prenez les plaquettes et étalez-les sur la table ou le plancher de façon à ce que vous puissiez voir toutes les images. lus jeune d'entre vous commence, jette les deux dés et prend la palquette qui y correspond (par exemple une fille avec chapeau). C'est le début d'une longue chaîne. Le suivant jette aussi les dés et met sa plaquette contre la première, à droite ou à gauche, peu importe. On joue ainsi à tour de rôle jusqu'à ce que le splaquettes soient épuisées et qu'on ait ibtenu une jolie ronde d'enfants du monde entier.
2) Le jeu de mémoire: Prenez les plaquettes et posez-les toutes sur la table ou par terre de façon à ce que leur face soit cachée. Le plus jeune d'entre vous commence et jette les deux dés. Si les dés t'indiquent maintenant par exemple un garçon sans chapeau, tu dois essayer de découvrir une telle plaquette. Si tu y réussis tu peux garder la plaquette et jeter les dés encore une fois-et ainsi de suite jusqu'à ce que tu découvres une fausse plaquette. Si tu as découvert une fausse plaquette, tu la montre à tous et la reposes facecachées. faites tous bien attention où elle est !Puis c'est au tour du suivant. Chacun d'entre vous forme sa propre chaîne d'images avec les plaquettes qu'il a obtenues . Lorsque toutes les plaquettes ont été trouvées, le gagnant est celui qui en a le plus grand nombre devant lui.
3) Le puzzle en solo: (là c'est même agréable d'être privé de sortie!. Tu n'as pas besoin de dés ici, mais tu étales seulement toutes le splaquettes devant toi de façon à bien les voir. Le but est maintenant le former un grand carré de 6*6 plaquettes imagées de telle sorte que tous les enfants se donnent bien la main en formant une ronde fermée. C'est très épineux mais il y a beaucoup, beaucoup de solutions. Essaye-donc!Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90703 Disponible Documents numériques
Main_dans_la_main_2015_05_2_11_40_49.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le manège des souris Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Drei magier spiele Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le vainqueur est celui qui possède le maximum de fromage à la fin du jeu. Règles du jeu : Les enfants essayent de nourrir les souris affamées à travers ces manèges complètement fou. Mais pas si facile de les faire sortir de leur trou au bon moment, car ces souris sont difficiles et ne manquent que leur "fromage préféré". Contenu :
Contenu:
1 manège à souris avec 6 galeries, 7 souris en bois, 14 pastilles de couleur autocollantes, 24 morceaux de fromage, 1 sac, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Cachées dans leurs petits trous, six petites souris guettent de délicieux fromage. Mais une seule souris atteint la réserve à chaque fois. Si elle y trouve son fromage préféré, elle peut le manger.
Préparation:
Coller une pastille de couleur sur la marque au dos de chacune des sept souris.
Six des sept souris sont glissées de l'extérieur dans les sombres galeries, leurs museaux tous dirigés vers la réserve, au centre.
La 7e souris est libre et attend à côté du jeu.
Faire tourner le manège pour mélanger les positions des animaux avant la partie.
Enfin, cacher les 24 morceaux de fromage dans le sac.
But du jeu:
Le vainqueur est celui qui possède le maximum de morceaux de fromage à la fin.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur pioche, les yeux fermés, trois morceaux de fromage dans le sac et les place au milieu du manège.
Il glisse ensuite la 7e souris dans la galerie de son choix et pousse la souris qui s'y cache vers la réserve de fromage.
La couleur sur le dos de la nouvelle souris libre apparaît:
1. Si cette souris trouve un fromage de sa couleur au centre, elle peut le manger: l'enfant place le morceau correspondant devant lui et rejoue immédiatement.
2. Si la souris trouve plusieurs morceaux de sa couleur d'un seul coup, l'enfant les gagne tous !
3. Mais si la souris ne trouve aucun fromage correspondant, le tour du joueur est terminé et c'est à l'enfant assis à sa gauche de tenter sa chance.
4. Si la souris mange le dernier morceau de fromage, l'enfant (dont c'est encore le tour) pioche 3 nouveaux morceaux de formage du sac, les pose au centre et continue à jouer.
5. Celui qui pioche un formage d'or ne le pose pas simplement au centre mais l'empile sur un autre fromage de la couleur de son choix.
Comme il n'y a pas de souris dorée, ce morceau de fromage d'or ne peut être mangé qu'avec celui qui se trouve en dessous !
6. Attention: La souris "libre" attend toujours à côté du jeu et ne peut pas manger tout de suite les nouveaux morceaux de fromage qui viennent d'être piochés !
Fin de la partie:
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus aucun morceau de fromage. Celui qui a accumulé le plus de morceaux de fromage remporte la partie et devient le roi / la reine des souris !
Vivante pour les plus âgés:
Placer 3 fromages au centre, comme dans la règle de base. Dans cette variante, c'est "tout ou rien" : Seul celui qui réussit à vider entièrement la réserve du centre durant son tour de jeu gagne les 3 morceaux. Sinon (c'est-à-dire, s'il se trompe), les fromages sont replacés au centre et son tour est terminé.
Le joueur suivant peut maintenant tenter sa chance. Après chaque coup réussi, le joueur replace 3 morceaux au centre.
Ce n'est qu'ensuite qu'il décide s'il continue ou s'il arrête. C'est alors au tour du joueur suivant.
Fromage d'or:
Tout fromage d'or pioché est placé simplement au centre et peut aussi être mangé individuellement.
Le joueur qui le pioche lui attribue l'une des 7 couleurs et l'annonce à voix haute avant de glisser la souris libre dans une galerie.
La couleur choisie ne change pas jusqu'à ce que les 3 morceaux de fromage aient été mangés. Chaque fromage d'or compte double à la fin.
Fin de la partie et vainqueur:
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus aucun morceau de fromage.
Décompte:
Chaque fromage de couleur rapporte 1 point;
Chaque fromage doré rapporte 2 points.
Celui qui possède le plus de morceaux de fromage remporte la partie !Le manège des souris [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Le vainqueur est celui qui possède le maximum de fromage à la fin du jeu. Règles du jeu : Les enfants essayent de nourrir les souris affamées à travers ces manèges complètement fou. Mais pas si facile de les faire sortir de leur trou au bon moment, car ces souris sont difficiles et ne manquent que leur "fromage préféré". Contenu :
Contenu:
1 manège à souris avec 6 galeries, 7 souris en bois, 14 pastilles de couleur autocollantes, 24 morceaux de fromage, 1 sac, 1 règle de jeu.
Principe du jeu:
Cachées dans leurs petits trous, six petites souris guettent de délicieux fromage. Mais une seule souris atteint la réserve à chaque fois. Si elle y trouve son fromage préféré, elle peut le manger.
Préparation:
Coller une pastille de couleur sur la marque au dos de chacune des sept souris.
Six des sept souris sont glissées de l'extérieur dans les sombres galeries, leurs museaux tous dirigés vers la réserve, au centre.
La 7e souris est libre et attend à côté du jeu.
Faire tourner le manège pour mélanger les positions des animaux avant la partie.
Enfin, cacher les 24 morceaux de fromage dans le sac.
But du jeu:
Le vainqueur est celui qui possède le maximum de morceaux de fromage à la fin.
Déroulement du jeu:
Le plus jeune joueur pioche, les yeux fermés, trois morceaux de fromage dans le sac et les place au milieu du manège.
Il glisse ensuite la 7e souris dans la galerie de son choix et pousse la souris qui s'y cache vers la réserve de fromage.
La couleur sur le dos de la nouvelle souris libre apparaît:
1. Si cette souris trouve un fromage de sa couleur au centre, elle peut le manger: l'enfant place le morceau correspondant devant lui et rejoue immédiatement.
2. Si la souris trouve plusieurs morceaux de sa couleur d'un seul coup, l'enfant les gagne tous !
3. Mais si la souris ne trouve aucun fromage correspondant, le tour du joueur est terminé et c'est à l'enfant assis à sa gauche de tenter sa chance.
4. Si la souris mange le dernier morceau de fromage, l'enfant (dont c'est encore le tour) pioche 3 nouveaux morceaux de formage du sac, les pose au centre et continue à jouer.
5. Celui qui pioche un formage d'or ne le pose pas simplement au centre mais l'empile sur un autre fromage de la couleur de son choix.
Comme il n'y a pas de souris dorée, ce morceau de fromage d'or ne peut être mangé qu'avec celui qui se trouve en dessous !
6. Attention: La souris "libre" attend toujours à côté du jeu et ne peut pas manger tout de suite les nouveaux morceaux de fromage qui viennent d'être piochés !
Fin de la partie:
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus aucun morceau de fromage. Celui qui a accumulé le plus de morceaux de fromage remporte la partie et devient le roi / la reine des souris !
Vivante pour les plus âgés:
Placer 3 fromages au centre, comme dans la règle de base. Dans cette variante, c'est "tout ou rien" : Seul celui qui réussit à vider entièrement la réserve du centre durant son tour de jeu gagne les 3 morceaux. Sinon (c'est-à-dire, s'il se trompe), les fromages sont replacés au centre et son tour est terminé.
Le joueur suivant peut maintenant tenter sa chance. Après chaque coup réussi, le joueur replace 3 morceaux au centre.
Ce n'est qu'ensuite qu'il décide s'il continue ou s'il arrête. C'est alors au tour du joueur suivant.
Fromage d'or:
Tout fromage d'or pioché est placé simplement au centre et peut aussi être mangé individuellement.
Le joueur qui le pioche lui attribue l'une des 7 couleurs et l'annonce à voix haute avant de glisser la souris libre dans une galerie.
La couleur choisie ne change pas jusqu'à ce que les 3 morceaux de fromage aient été mangés. Chaque fromage d'or compte double à la fin.
Fin de la partie et vainqueur:
La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus aucun morceau de fromage.
Décompte:
Chaque fromage de couleur rapporte 1 point;
Chaque fromage doré rapporte 2 points.
Celui qui possède le plus de morceaux de fromage remporte la partie !Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90687 Disponible Documents numériques
Le_man_ge_des_souris_2015_04_9_17_50_12.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Manhattan Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Andreas Seyfarth, Auteur Editeur : Hans im gluck Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
45 cartes pour droitiers et gauchiers;elles permettent de choisir le terrain, 1 surface de jeu:avec 6 villes à construire dans le monde et des réglettes pour compter le spoints, 96 éléments de construction pour chaque couleur, 24 éléments en quatre formats de 1.2.3ou4 étages, 4 pions de score, un élément à 1 étage par couleur, 1 pion jaune de premier joueur, la présente règle de jeu.
Préparation du jeu:
- Chaque joueur choisit sa couleur. Les 24 éléments de construction de cette couleur sont saréserve, qui reste pour l'instant dan sla boîte.
- Avant le début de la partie; chaque joueur prend son pion de score et le place sur la surface de jeu, sous la réglette des pionts.
- Les joueurs choisissent celui qui commence la partie. Il reçoit le pion jaune pour être identifié
- Le premier joueur distribue 4 cartes de construction à chaque joueur en les prenant dans la pile battue, face cachée. Il repose la pile retante à côté de la surface de jeu; face cachée.
Déroulement du jeu:
- En commençant par le premier joueur, chacun à son tour choisit 6 éléments de construction de son choix dans sa réserve et les pose devant lui. Les autres éléments restent dans la boîte. Les joueurs n'ont pas le droit de reprendre des éléments avant d'avoir réussi à placer leurs 6 pièces.
- Le premier joueur choisit maintenant l'une de ses 4 cartes de construction. Il la pose retournée devant lui et place sur son terrain correspondant un élément de construction de son choix "Utilisation des cartes de construction" et " Comment construire?" Puis il prend la carte qui se trouve au-dessus de la pile.
- En tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun des autres joueurs fait de même : il choisit 1 carte, place 1 élément de construction et prend 1 carte sur la pile.
- Un round est terminé lorsque tous les joueurs ont placé leurs 6 éléments de construction. Ils comptent alors les points et placent leur pion de score sur la réglette calcul des points.
- Après le calcul des points, le premier joueur passe son pion jaune à son voisin de gauche, qui devient ainsi le premier joueur du prochain rond.
- Les éléments posés pendant le premier round restent en place pour que la construction de toutes les villes puisse se poursuivre jusqu'à la fin du jeu. Les joueurs peuvent construire des tours de la hauteur qu'ils veulent.
- L'un après l'autre, les joueurs choisissent à nouveau 6 éléments de construction, etc A la fin du 4ème round, tous les éléments sont placés et le jeu terminé.
- Le joueur qui a de points sur la régelette a gagné.
Utilisation des cartes de construction:
Le joueur dépose face vers le haut les cartes de construction qu'il choisit dans son jeu, avec les deux carrés vers le bord de la surface de jeu qui se trouve face à lui. Il peut choisir dans quelle vile il veut utiliser son élément de construction. Le marquage rouge indique pour chaque ville un terrain de construction déterminé en fonction de la position du joueur. Si un autre joueur assis en face retourne la même carte, le marque rouge indiu que six autres terrains.
- La position de chaque joueur détermine le côté de la surface de jeu contre laquelle il doit poser ses cartes de construction, et sur quels terrains il peut construire. Les joueurs peuvent indifféremment être assis face à face ou l'un côté de l'autre.
Remarque: Chaque joueur doit poser ses cartes au même endroit pendanttoute la durée du jeu.
- Chaque nouvelle carte choisie doit être posées retournées sur la pile déjà découverte, de manière à ce qu'on ne voit que le marquge sur lequel on est en train de jouer.
- Chaque carte peut être utilisée pour ni'mporte laquelle des 6 villes.
- Quand la pile de cartes est épuisée, toutes les cartes déposées devant les joueurs sont réunies, battues et à nouveau posées face cachées à côté de la surface de jeu
Comment construire?
Chaque tour appartient toujours au joueur qui en possède l'élément supèrieur.
- Chacun peut sans aucune limite mettre l'élément de son choix sur une de ses propres tous ou sur un terrain libre correspondant au marquage de la carte choisie.
- Un joueur peut également construire sur la tour d'un adversaire, sous réserve de la condition suivante:après avoir posé son élément, le joueur doit possèder dans la tour au moins le même nombre d'étages que le propriètaire précedent (celui qui possède l'élément supérieur)quelle que soit la position de ces étages dans la tour.
Quelques exemples: Calcul des points:
Quand chaque joueur a placé ses 6 éléments de construction, le round est terminé et les joueurs comptent leurs points avant de les marquer sur la réglette au moyen de leur pion de score.
Attribution des points:
1) La tour la plus haute: Si une tour est plus haute que toutes les autres, son propriètaire reçoit 3 points. Ces 3 points ne sont attribués à aucun joueur s'il ya deux tours, au davantage, de la même hauteur.
2) La majorité des tours dans chaque ville:Les joueurs comptent leurs tours dans chaque ville. Si l'un d'entre eux totalise plus de tours que les autres dans une ville; il reçoit 2 points. La majorité des tours signifie qu'aucun autre joueur ne totalise autant de tours dans cette même ville. Si aucun joueur ne detient la majorité dans une vile, ces points ne sont pas attribués.
3) Tours individulles:
Indépendamment des points attribués sous 1 et 2 chaque tour rapporte 1 point à son propriètaire.
Calcul des points après chaque round:
tour la plus haute: 3 points, Majorité 2 points, toursindividuelles: 1 point.
Tour la plus haute: dans notre exemple, la tour la plus haute de la surface de jeu se trouve à Francfort. Elle appartient au joueur "bleu" et lui rapporte 3 points.
Majorité: Le joueur"noir" a la mojorité des constructions à Francfort et à Sydney, et reçoit donc pour avoir très facilement la majorité avec une seule tour à HongkONG? Reso. à Sao à Paulo. aucun joueur n'a la majorité à Mnhatta ni au Caire. Les points d emajorité ne sont donc pas attribués.
Tours individuelles: chaque tour construite sur la surface de jeu rapporte 1 pointà l'issue de ce round, les joueurs peuvent donc avancer leur pion de la façon suivante sur la réglette.
bleu:8 points, noir: 9 points, rouge:6 points, vert: 4points.
Fin du jeu:
Après quatre rounds, tout la matériel de construction est utilisé et le jeu est fini. A la fin du dernier round, les joueurs comptent encore une fois leurs points. Le joueur qui a finalement le plus de points sur la réglette est le vainqueur.
2 ou 3 joueurs:3 joueurs, 4 éléments de construction, 6 rounds:Pour jouer ou MANHATTAN à 3; chaque joueur ne prend que 4 éléments de construction au début de chaque round. De cette manière, le jeu se déroule en 6 rounds avec 6 calculs des points. Chaque joueur a donc deux fois l'avantage d'être le dernier à poser ses éléments.
2 joueurs: 2*4 éléments de construction dans 2 couleurs différentes, 6 rounds: Si on joue au MANHATTAN à 2, chaque joueur peut prendre 2 couleurs(2*4 éléments de construction). Chaque joueur place alternativement un élément de construction de son choix. Les deux couleurs peuvent être choisies dans n'impote quel ordre. Le calcul des points de chaque couleur s'effectue séparément, comme s'il y avant quatre joueurs.
Le gagnant est celui qui, à l'issue des 6 rounds, totalise le plus de poinrts avec ses deux couleurs.
Manhattan [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Andreas Seyfarth, Auteur . - Hans im gluck, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
45 cartes pour droitiers et gauchiers;elles permettent de choisir le terrain, 1 surface de jeu:avec 6 villes à construire dans le monde et des réglettes pour compter le spoints, 96 éléments de construction pour chaque couleur, 24 éléments en quatre formats de 1.2.3ou4 étages, 4 pions de score, un élément à 1 étage par couleur, 1 pion jaune de premier joueur, la présente règle de jeu.
Préparation du jeu:
- Chaque joueur choisit sa couleur. Les 24 éléments de construction de cette couleur sont saréserve, qui reste pour l'instant dan sla boîte.
- Avant le début de la partie; chaque joueur prend son pion de score et le place sur la surface de jeu, sous la réglette des pionts.
- Les joueurs choisissent celui qui commence la partie. Il reçoit le pion jaune pour être identifié
- Le premier joueur distribue 4 cartes de construction à chaque joueur en les prenant dans la pile battue, face cachée. Il repose la pile retante à côté de la surface de jeu; face cachée.
Déroulement du jeu:
- En commençant par le premier joueur, chacun à son tour choisit 6 éléments de construction de son choix dans sa réserve et les pose devant lui. Les autres éléments restent dans la boîte. Les joueurs n'ont pas le droit de reprendre des éléments avant d'avoir réussi à placer leurs 6 pièces.
- Le premier joueur choisit maintenant l'une de ses 4 cartes de construction. Il la pose retournée devant lui et place sur son terrain correspondant un élément de construction de son choix "Utilisation des cartes de construction" et " Comment construire?" Puis il prend la carte qui se trouve au-dessus de la pile.
- En tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun des autres joueurs fait de même : il choisit 1 carte, place 1 élément de construction et prend 1 carte sur la pile.
- Un round est terminé lorsque tous les joueurs ont placé leurs 6 éléments de construction. Ils comptent alors les points et placent leur pion de score sur la réglette calcul des points.
- Après le calcul des points, le premier joueur passe son pion jaune à son voisin de gauche, qui devient ainsi le premier joueur du prochain rond.
- Les éléments posés pendant le premier round restent en place pour que la construction de toutes les villes puisse se poursuivre jusqu'à la fin du jeu. Les joueurs peuvent construire des tours de la hauteur qu'ils veulent.
- L'un après l'autre, les joueurs choisissent à nouveau 6 éléments de construction, etc A la fin du 4ème round, tous les éléments sont placés et le jeu terminé.
- Le joueur qui a de points sur la régelette a gagné.
Utilisation des cartes de construction:
Le joueur dépose face vers le haut les cartes de construction qu'il choisit dans son jeu, avec les deux carrés vers le bord de la surface de jeu qui se trouve face à lui. Il peut choisir dans quelle vile il veut utiliser son élément de construction. Le marquage rouge indique pour chaque ville un terrain de construction déterminé en fonction de la position du joueur. Si un autre joueur assis en face retourne la même carte, le marque rouge indiu que six autres terrains.
- La position de chaque joueur détermine le côté de la surface de jeu contre laquelle il doit poser ses cartes de construction, et sur quels terrains il peut construire. Les joueurs peuvent indifféremment être assis face à face ou l'un côté de l'autre.
Remarque: Chaque joueur doit poser ses cartes au même endroit pendanttoute la durée du jeu.
- Chaque nouvelle carte choisie doit être posées retournées sur la pile déjà découverte, de manière à ce qu'on ne voit que le marquge sur lequel on est en train de jouer.
- Chaque carte peut être utilisée pour ni'mporte laquelle des 6 villes.
- Quand la pile de cartes est épuisée, toutes les cartes déposées devant les joueurs sont réunies, battues et à nouveau posées face cachées à côté de la surface de jeu
Comment construire?
Chaque tour appartient toujours au joueur qui en possède l'élément supèrieur.
- Chacun peut sans aucune limite mettre l'élément de son choix sur une de ses propres tous ou sur un terrain libre correspondant au marquage de la carte choisie.
- Un joueur peut également construire sur la tour d'un adversaire, sous réserve de la condition suivante:après avoir posé son élément, le joueur doit possèder dans la tour au moins le même nombre d'étages que le propriètaire précedent (celui qui possède l'élément supérieur)quelle que soit la position de ces étages dans la tour.
Quelques exemples: Calcul des points:
Quand chaque joueur a placé ses 6 éléments de construction, le round est terminé et les joueurs comptent leurs points avant de les marquer sur la réglette au moyen de leur pion de score.
Attribution des points:
1) La tour la plus haute: Si une tour est plus haute que toutes les autres, son propriètaire reçoit 3 points. Ces 3 points ne sont attribués à aucun joueur s'il ya deux tours, au davantage, de la même hauteur.
2) La majorité des tours dans chaque ville:Les joueurs comptent leurs tours dans chaque ville. Si l'un d'entre eux totalise plus de tours que les autres dans une ville; il reçoit 2 points. La majorité des tours signifie qu'aucun autre joueur ne totalise autant de tours dans cette même ville. Si aucun joueur ne detient la majorité dans une vile, ces points ne sont pas attribués.
3) Tours individulles:
Indépendamment des points attribués sous 1 et 2 chaque tour rapporte 1 point à son propriètaire.
Calcul des points après chaque round:
tour la plus haute: 3 points, Majorité 2 points, toursindividuelles: 1 point.
Tour la plus haute: dans notre exemple, la tour la plus haute de la surface de jeu se trouve à Francfort. Elle appartient au joueur "bleu" et lui rapporte 3 points.
Majorité: Le joueur"noir" a la mojorité des constructions à Francfort et à Sydney, et reçoit donc pour avoir très facilement la majorité avec une seule tour à HongkONG? Reso. à Sao à Paulo. aucun joueur n'a la majorité à Mnhatta ni au Caire. Les points d emajorité ne sont donc pas attribués.
Tours individuelles: chaque tour construite sur la surface de jeu rapporte 1 pointà l'issue de ce round, les joueurs peuvent donc avancer leur pion de la façon suivante sur la réglette.
bleu:8 points, noir: 9 points, rouge:6 points, vert: 4points.
Fin du jeu:
Après quatre rounds, tout la matériel de construction est utilisé et le jeu est fini. A la fin du dernier round, les joueurs comptent encore une fois leurs points. Le joueur qui a finalement le plus de points sur la réglette est le vainqueur.
2 ou 3 joueurs:3 joueurs, 4 éléments de construction, 6 rounds:Pour jouer ou MANHATTAN à 3; chaque joueur ne prend que 4 éléments de construction au début de chaque round. De cette manière, le jeu se déroule en 6 rounds avec 6 calculs des points. Chaque joueur a donc deux fois l'avantage d'être le dernier à poser ses éléments.
2 joueurs: 2*4 éléments de construction dans 2 couleurs différentes, 6 rounds: Si on joue au MANHATTAN à 2, chaque joueur peut prendre 2 couleurs(2*4 éléments de construction). Chaque joueur place alternativement un élément de construction de son choix. Les deux couleurs peuvent être choisies dans n'impote quel ordre. Le calcul des points de chaque couleur s'effectue séparément, comme s'il y avant quatre joueurs.
Le gagnant est celui qui, à l'issue des 6 rounds, totalise le plus de poinrts avec ses deux couleurs.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité AND A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90481 Disponible Documents numériques
Manhattan_2015_04_4_10_48_28.pdfAdobe Acrobat PDF Le marchand de sable / Stefanie Rohner & Christian Wolf
Titre : Le marchand de sable Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Stefanie Rohner & Christian Wolf, Auteur Editeur : Piatnik Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : But du jeu être le propriétaire de la dernière étoile allumée.... Règles du jeu : Chaque soir, le marchand de sable allume les étoiles dans le ciel et les éteint jusqu’à qu’il ne reste plus qu’une seule étoile dans le firmament. Quelle étoile restera la dernière allumée ? À qui appartient-elle ? À jouer avant de s’endormir. Contenu : Contenu:
1 plan, personnage en bois, 1 dé, 12 pions, 12 étoiles auto-collantes
Avertissement:
Ce jeu nécessite une chambre qu'on pourra parfaitement occulter. Durant la première partie, les étoiles devront être éclairées par une bonne lampe.
Préparation:
Avant la première partie, collezune étoile sur chaque pion.
Le plan de jeu est placé au milieu de la table ou par terre, entre les enfants. Le personnage en bois-le marchand de sable- est placé sur la case de la lune. Chaque joueur reçoit les trois pions d'une même couleur.
Idée du jeu:
Quand la partie sera finie, il ne restera qu'un seul pion sur le plan de jeu. Celui dont c'est la couleur, gagne le jeu.
Déroulement:
Ce jeu se déroule en deux parties:
1) Le début de la nuit: les étoiles apparaissent dans le ciel
2) la fin de la nuit: les étoiles s'éteignent.
Première phase: le début de la nuit:
On joue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui dessine la plus belle étoile, peut jouer le premier. Celui dont c'est le tour, lance le dé et avance le marchand de sable d'autant de cases dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur pose à côté de cette case, dans la zone de l'étoile qui en est proche, un de ses pions étoiles. Ce dernier ne touchera pas le chemin afin de ne pas entraver la progression du marchand de sable. Le suivant joue.
Si le marchand de sable arrive sur une case près de laquelle il y a déjà un pion étoile, cela n'a pas d'importance et le joueur pose également près de ce dernier un de ses pions étoiles.
Il est donc possible que des zones comptent plusieurs pions étoiles tout comme d'autres zones peuvent rester vides.
Deuxième phase: Les étoiles s'éteignent:
Quand tous les pions ont été placés sur le plan de jeu, la lumière est éteinte.
A tour de rôle, maintenant, chaque joueur va enlever une étoile du plan.. jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une seule.
Le but pour chacun est d'enlever les étoiles des autres pour que ce soit une de ses propres étoiles qui brille le plus longtemps dans la nuit.Mémoire ou chance..
Fin de jeu:
Quand il ne reste plus qu'une seule étoile sur le plan de jeu, on allume à nouveau la lumière. La couleur du pion encore en place indique le joueur gagnant.Le marchand de sable [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Stefanie Rohner & Christian Wolf, Auteur . - Piatnik, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : But du jeu être le propriétaire de la dernière étoile allumée.... Règles du jeu : Chaque soir, le marchand de sable allume les étoiles dans le ciel et les éteint jusqu’à qu’il ne reste plus qu’une seule étoile dans le firmament. Quelle étoile restera la dernière allumée ? À qui appartient-elle ? À jouer avant de s’endormir. Contenu : Contenu:
1 plan, personnage en bois, 1 dé, 12 pions, 12 étoiles auto-collantes
Avertissement:
Ce jeu nécessite une chambre qu'on pourra parfaitement occulter. Durant la première partie, les étoiles devront être éclairées par une bonne lampe.
Préparation:
Avant la première partie, collezune étoile sur chaque pion.
Le plan de jeu est placé au milieu de la table ou par terre, entre les enfants. Le personnage en bois-le marchand de sable- est placé sur la case de la lune. Chaque joueur reçoit les trois pions d'une même couleur.
Idée du jeu:
Quand la partie sera finie, il ne restera qu'un seul pion sur le plan de jeu. Celui dont c'est la couleur, gagne le jeu.
Déroulement:
Ce jeu se déroule en deux parties:
1) Le début de la nuit: les étoiles apparaissent dans le ciel
2) la fin de la nuit: les étoiles s'éteignent.
Première phase: le début de la nuit:
On joue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui dessine la plus belle étoile, peut jouer le premier. Celui dont c'est le tour, lance le dé et avance le marchand de sable d'autant de cases dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur pose à côté de cette case, dans la zone de l'étoile qui en est proche, un de ses pions étoiles. Ce dernier ne touchera pas le chemin afin de ne pas entraver la progression du marchand de sable. Le suivant joue.
Si le marchand de sable arrive sur une case près de laquelle il y a déjà un pion étoile, cela n'a pas d'importance et le joueur pose également près de ce dernier un de ses pions étoiles.
Il est donc possible que des zones comptent plusieurs pions étoiles tout comme d'autres zones peuvent rester vides.
Deuxième phase: Les étoiles s'éteignent:
Quand tous les pions ont été placés sur le plan de jeu, la lumière est éteinte.
A tour de rôle, maintenant, chaque joueur va enlever une étoile du plan.. jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une seule.
Le but pour chacun est d'enlever les étoiles des autres pour que ce soit une de ses propres étoiles qui brille le plus longtemps dans la nuit.Mémoire ou chance..
Fin de jeu:
Quand il ne reste plus qu'une seule étoile sur le plan de jeu, on allume à nouveau la lumière. La couleur du pion encore en place indique le joueur gagnant.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90241 Disponible
Titre : Meli melo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jacques Zeimet, Auteur Editeur : Gigamic Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : collectionner le plus grand nombre de cartes en punissant les poules faisanes pour non respect des règles concernant les vêtements et les vers de terre Règles du jeu : Mais c'est quoi donc le principe ma p'tite dame ? Et bien, sachez que Méli Mélo - alias Schicki Micki dans la langue de Goethe (Nan, Kévin, on ne dit pas Goette mais Gueuuuuthe) - est un excellent petit jeu d'observation et de rapidité. Oui madame, un peu moins chaotique que Dobble et un peu moins répétitif (mais excellent) Jungle Speed.Alors, ma p'tite dame, il faut savoir que les poules vont au bal, oui madame, et que même qu'elles doivent trouver une tenue originale, farpaitement ! Les joueurs vont alors prendre le rôle des videurs à la grande fête des faisans. En effet, les faisanes ne sont autorisées à entrer que si leur tenue se différencie suffisamment des autres.Il faut savoir que les poules ont six parties colorées, oui madame, les ombrelles (ou parapluie), les chapeaux, les foulards, les becs, les plumes et les vers de terre. Un joueur est chargé de retourner les cartes une par une. Dès qu'il y a un élément de la même couleur sur 2 cartes, le premier qui hurle ledit élément remporte les cartes retournées. Tout serait simple (et dénué d'intéret) s'il n'y avait pas quelques exceptions :- S'il y a plusieurs éléments (genre la queue rouge avec la première carte et le chapeau bleu avec la troisième), ce sont les joueurs qui choppent un des jetons bleus qui remportent une carte.- S'il y a deux cartes identiques, c'est le joueur le plus rapide qui remporte toutes les cartes.- Enfin, certaines poules essayent d'entrer au bal avec 2 vers de terre !! Oui madame, c'est une honte ! Du coup peu importe les couleurs en commun, c'est le premier qui tape sur la table qui emporte toutes les cartes, et toc !Souvent on a des situations de ce genre :Arbancoq retourne une carte.Bernadette crie "Queue !"Groudoune hurle "Chapeau !!"Arbancoq se rue alors sur le pion bleu.Cependant, Mauricette dont l'oeil de lynx perçoit deux cartes identiques, se jette sur le pion rouge et récupère toutes les cartes sous le regard dégouté d'Arbancoq, Bernadette et Groudoune !Ah oui, j'oubliais, il va de soi qu'un joueur qui se goure doit donner des cartes, sinon ça serait la foire au grand n'importe nawak ! D'ailleurs les règles que j'ai (est-ce encore les mêmes aujourd'hui ?) fournissent un tableau récapitulatif de tout ça ! Et oui, c'est cadeau ma p'tite dame :A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de cartes à gagner ! En conclusion, Méli mélo est un excellent petit jeu d'ambiance qui ne ravira pas les daltoniens ! Contenu :
Contenu:
64 cartes; 4 pions, 1 règle de jeu.
Les préparatifs:
Posez le pion rouge au milieu de la table. Placez les trois pions bleus autour du pion rouge .
Pour une partie avec 2 joueurs, on ne placera qu'un pion bleu à côté des pions rouges. Et avec 3 joueurs, on utilise 2 pions bleus.
Mélangez les 64 cartes.
But du jeu:
Les joueurs vont prendre le rôle des videurs à la grande fête des faisans. Mais les faisanes ne sont autorisées à entrer que si leur tenue se différencie suffisamment des autres. En outre, les poules faisanes accompagnées de deux vers de terre ne sont pas admises et doivent rester à la porte. Le joueur qui réussit à collectionner le plus grand nombre de cartes en punissant les poules faisanes pour non respect des règles concernant les vêtementsz et les vers de terre, gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Le joueur qui porte les vêtements le splus colorés commence l apartie. £Il tient la pile de cartes mélangées en main, faces cachées, retourne les cartes lentement, les uns après les autres, et le splace sur la table, faces visibles, de manière à ce que chacun puisse les voir. Tous le sjoueurs qui participent à la partie cherchent à la fois des poules faisanes venues avec deux vers de terre et des dames qui portent de sparapluies, chapeau, foulards, becs, plumes ou vers de terre identiques.
"Le reste du corps de la poule faisanes n'est pas pris en compte (car il est toujours de la même couleur). LEs cartes qui n'indiquent qu'une partie d'une image ne montrent qu'un seul élément en couleur (par exemple le chapeau)".
Les joueurs cherchent à coincer les poules faisanes qui sont accompagnées de 2 vers de terre et essainent d'être le premier à frapper sur la table. En outre, ils cherchent les poules faisanes qui présentent des éléments avec des couleurs identiques et essaient d'être le premier à le signaler en criant à voix haute ou bien en atteapant un pion. Si tu es le premier à réagir correctement, tu reçois toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Ensuite, le joueur qui a retourné les cartes donne la pile de cartes restantes à son voisin de gauche. Celui-ci commence alors à retourner le scartes, les unes après les autres. Tous les joueurs observent attentivement les cartes. Et ainsi de suite..
Attention:"Pour que le joueur qui retourne les cartes n'ait pas d'avantage, il doit les retourner de manière à ce que ses camarades de jeu soient les premiers à découvrir l'image. Les cartes doivent être retournées vers les autres. Les autres joueurs gardent leus mains sous la table jusqu'à ce qu'un des participants, ou plus frappe sur la table, crie ou attrape un pion".
Crier, frapper sur la table ou attraper un pion:
1) Crier: des couleurs identiques: Si le joueur retourne des cartes qui indiquent un élément qui apparaît deux fois avec la même couleur, le premier joueur qui annonce l'élément correct à haute voix reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, faces visibles, et les place devant lui .
Attention:S'il y a, en plus, une carte sur la table qui représente deux vers de terre, les joueurs qui ont correctement crié ne reçoivent rien.
Crier à tort: Si un joueur crie à tort,car en réalité il n'ya pas deux éléments de couleur identiques ou bien parce qu'il se trompe d'élément, il doit rendre une des cartes qu'il a déjà ramassée. "Si on doit rendre une des cartes qu'on a déjà ramassée, on la place sous la pile,face cachée. Si on ne possède aucune carte, on ne doit rien donner".
Illustration: il ya deux poules faisons avec un chapeau rouge.Daniele et Tamara crient "chapeau". Daniele a été plus rapide et elle reçoit donc toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Par mégarde, Manuel "foulard" il doit donc placer une de ses cartes sous la pile.
Si un joueur remarque qu'un élément apparait deux fois avec la même couleur et l'annonce aux autres, alors qu'en réalité il ya plusieurs éléments d'une même couleur, sur les cartes visibles, il ne reçoit pas de cartes, mais il ne doit pas non plus en rendre. C'est pareil pour les joueurs qui crient un élément avec la même couleur bien qu'il y ait une carte avec deux vers de terre. Si ona déjà crié un élément qui apparaît deux fois avec la même couleur , on peut quand même encore frapper sur la table ou attraper un pion pour annuler son cri.
2) deux ou plusieurs éléments d'une même couleur:attraper le pion bleu:
Si on retourne des cartes qui représentent plus d'un élément avec des couleurs identiques, chaque joueur qui attrape un pion bleu reçoit une des cartes qui se trouvent sur la table et la place devant lui .
s'il reste des cartes on les place sous la pile, faces cachées s'il n'ya pas assez de cartes sur la table pour tous les joueurs puissent recevoir une carte.S'il n'ya pas assez de cartes dans la pile, la partie prend fin et les joueurs concernés additionnent une carte à leur résultat. MAIS s'il y a une poule faisane venue avec deux vers de terre chaque joueur qui aa attrapé un pion bleu ne reçoit rien.Ensuite, on remet les pions au milieu de la table. Ensuite, on retourne la prochaine carte.
Illustre4: Daniele et Tamara crient "foulard" Mais Daniele remarque qu'il y a aussi deux poules faisanes avec des plumes d ela même couleur(=vert). Elle attrape un pion bleu Manuel et Clemens reçoivent une des cartes qui se trouvent sur la table. Comme il reste des cartes, on les place sous la pile, faces cachées Tamara ne reçoir rien.
Illustr5: les deux poules faisanes ont des plumes vertes et des foulards jaunes, Daniele, Manuel et Clemes ont remarqué ces deux éléments identiques et attrapent un pion bleu. Chacun d'entre eux reçoit donc une carte. Comme il n'ya que deux cartes sur la table, un des trois joueurs prend la première carte de la pile.
Attraper un pion bleu à tort:
Si un joueur attrape, à tort un pion bleu, car en réalité il n'ya pas deux éléments de couleur identiques mais un seul élément d'une même couleur, il doit rendre une des cartes qu'il a déjà ramassée et la placer sous la pile. Si un joueur attrape un pion bleu alors qu'il a deux cartes complètement identiques sur table, il doit rendre une de ses cartes et la placer sous la pile. Il ne doit plus attraper le pion rouge ou frapper sur la table.
Illstr6: Les cartes qui se trouvent sur la table ne reprèsentent qu'un seul élément d'une même couleur (le bec). Comme Clemens a quand même attrapé un pion bleu, il doit poser une des cartes qu'il a déjà ramassée sous la pile. Tamara qui attrapé le pion rouge doit égalment prendre une de ses cartes.
Deux cartes identiques:attraper le pion rouge:
Si un joueur retourne deux cartes complètement identiques, le premier joueur qui attrape le pion rouge reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, et les place devant lui
Illustr 7: Il y a deux cartes complètement identiques sur la table. Clemens est le plus rapide et attrape le pion rouge. Il reçoit donc toutes les cartes qui se troouvent sur la table.Manuel et Tamara ont attrapé un pion bleu et doivent rendre une carte. Daniele a frappé à tort sur la table et doit aussi rendre une de ses cartes.
Attraper un pion à tort:
Si un joueur attrape un pion bleu alors qu'il y a deux cartes complètement identiques sur la table, il doit rendre une de ses cartes et la placer sous la pile
4) Deux vers de terre sur une carte: frapper sur la table:
Si le joueur qui pose les cartes sur la table retourne une carte qui représente deux vers de terre, le premier joueur qui frappe sur la table reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, faces visibles, et les place devant lui (illustration 3) même si un autre joueur a annoncé à haute voix des éléments de couleur identiques ou a attrapé un pion
Attention: A chaque fois l epremier joueru qui frappe correctement sur la table reçoit toutes les cartes -même si un autre joueur a crié correctement ou attrapé correctement un pion.
Illu8: Les cartes qui se trouvent sur la table ne représententqu'un seul élément d'une même couleur (le foulard).Danièle crie donc ("foulard". Mais Clemens a remarqué qu'il ya aussi une carte avec deux vers de terre. Il frappe sur la table et reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Daniele ne reçoit rien.
Illustr9: Les cartes sur la table représentent plusieurs éléments dont la couleur est identique (deux foulard, deux vers de terre, deux becs et trois chapeau). Clemens est la seule à remarquer que sur une des cartes il y a deux vers de terre. Elle frappe sur la table et reçoit toutes le scartes qui s'y trouvent. Clemens ne reçoit rien Manuel ne reçoit rien.
Frapper à tort sur la table:
Si un joueur frappe à tort sur la table, car en réalité il n'ya aucune carte avec deux vers de terre, il doit rendre l'une des cartes qu'il a déjà ramassée
Fin de la partie:
Lorsque la dernière carte est retournée, tous les joueurs ont une dernière fois l'occasion de frapper sur la table, de crier ou d'attrapper un pion.Puis la partie prend fin.C'est celui qui a collectionné le plus grand nombre de cartes qui gagne.
S'il y a plusieurs joueurs qui ont en même temps signalé une infraction aux règles concernant le svêtements et les vers de terre, on vote à mains levées pour savoir qui recevra des cartes. En cas de doute, chacun des joueurs concernés reçoit une des cartes qui se trouvent sur la table. S'il reste des cartes, on les place sous la pile, faces cachées. Et s'il n'ya pas assez de cartes sur la table, on utilise aussi des cartes de la pile .
Tableau explicatif: Ce qui se passe, si tu...
Ce qu'indiquent les cartes sur la table: Ce que tu dois faire. > Frappes sur la table > ..cries correctement>..attrapes un pion Bleu > ..atrrapes le pion Rouge >..cries à tort.
2 vers de terre sur 1carte: Frapper > Tu reçois toutes les cartes (si tu es le premier à frapper sur la table) > Rien > Rien s'il ya au moins 2 éléments identiques sinon:rendre une carte > Tu places une de tes cartes sous la pile.
1simillitude :Crier (l'élément correct)> tu places une de tes cartes sous la pile>tu reçois toutes les cartes (si tu es le premier à crier)> tu places une de tes cartes sous la pile.
2ou plusieurs identiques:attrapper un pion bleu: > tu places une de tes cartes sous la pile>Rien > tu reçois une carte> Tu places une de tes cartes sous la pile.
2 cartes identiques:Attraper un pion rouge: Tu places une de tes cartes sous la pile> Rien > tu places une de tes cartes sous la pile> Tu reçois toutes les cartes.Meli melo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jacques Zeimet, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : collectionner le plus grand nombre de cartes en punissant les poules faisanes pour non respect des règles concernant les vêtements et les vers de terre Règles du jeu : Mais c'est quoi donc le principe ma p'tite dame ? Et bien, sachez que Méli Mélo - alias Schicki Micki dans la langue de Goethe (Nan, Kévin, on ne dit pas Goette mais Gueuuuuthe) - est un excellent petit jeu d'observation et de rapidité. Oui madame, un peu moins chaotique que Dobble et un peu moins répétitif (mais excellent) Jungle Speed.Alors, ma p'tite dame, il faut savoir que les poules vont au bal, oui madame, et que même qu'elles doivent trouver une tenue originale, farpaitement ! Les joueurs vont alors prendre le rôle des videurs à la grande fête des faisans. En effet, les faisanes ne sont autorisées à entrer que si leur tenue se différencie suffisamment des autres.Il faut savoir que les poules ont six parties colorées, oui madame, les ombrelles (ou parapluie), les chapeaux, les foulards, les becs, les plumes et les vers de terre. Un joueur est chargé de retourner les cartes une par une. Dès qu'il y a un élément de la même couleur sur 2 cartes, le premier qui hurle ledit élément remporte les cartes retournées. Tout serait simple (et dénué d'intéret) s'il n'y avait pas quelques exceptions :- S'il y a plusieurs éléments (genre la queue rouge avec la première carte et le chapeau bleu avec la troisième), ce sont les joueurs qui choppent un des jetons bleus qui remportent une carte.- S'il y a deux cartes identiques, c'est le joueur le plus rapide qui remporte toutes les cartes.- Enfin, certaines poules essayent d'entrer au bal avec 2 vers de terre !! Oui madame, c'est une honte ! Du coup peu importe les couleurs en commun, c'est le premier qui tape sur la table qui emporte toutes les cartes, et toc !Souvent on a des situations de ce genre :Arbancoq retourne une carte.Bernadette crie "Queue !"Groudoune hurle "Chapeau !!"Arbancoq se rue alors sur le pion bleu.Cependant, Mauricette dont l'oeil de lynx perçoit deux cartes identiques, se jette sur le pion rouge et récupère toutes les cartes sous le regard dégouté d'Arbancoq, Bernadette et Groudoune !Ah oui, j'oubliais, il va de soi qu'un joueur qui se goure doit donner des cartes, sinon ça serait la foire au grand n'importe nawak ! D'ailleurs les règles que j'ai (est-ce encore les mêmes aujourd'hui ?) fournissent un tableau récapitulatif de tout ça ! Et oui, c'est cadeau ma p'tite dame :A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de cartes à gagner ! En conclusion, Méli mélo est un excellent petit jeu d'ambiance qui ne ravira pas les daltoniens ! Contenu :
Contenu:
64 cartes; 4 pions, 1 règle de jeu.
Les préparatifs:
Posez le pion rouge au milieu de la table. Placez les trois pions bleus autour du pion rouge .
Pour une partie avec 2 joueurs, on ne placera qu'un pion bleu à côté des pions rouges. Et avec 3 joueurs, on utilise 2 pions bleus.
Mélangez les 64 cartes.
But du jeu:
Les joueurs vont prendre le rôle des videurs à la grande fête des faisans. Mais les faisanes ne sont autorisées à entrer que si leur tenue se différencie suffisamment des autres. En outre, les poules faisanes accompagnées de deux vers de terre ne sont pas admises et doivent rester à la porte. Le joueur qui réussit à collectionner le plus grand nombre de cartes en punissant les poules faisanes pour non respect des règles concernant les vêtementsz et les vers de terre, gagne la partie.
Déroulement du jeu:
Le joueur qui porte les vêtements le splus colorés commence l apartie. £Il tient la pile de cartes mélangées en main, faces cachées, retourne les cartes lentement, les uns après les autres, et le splace sur la table, faces visibles, de manière à ce que chacun puisse les voir. Tous le sjoueurs qui participent à la partie cherchent à la fois des poules faisanes venues avec deux vers de terre et des dames qui portent de sparapluies, chapeau, foulards, becs, plumes ou vers de terre identiques.
"Le reste du corps de la poule faisanes n'est pas pris en compte (car il est toujours de la même couleur). LEs cartes qui n'indiquent qu'une partie d'une image ne montrent qu'un seul élément en couleur (par exemple le chapeau)".
Les joueurs cherchent à coincer les poules faisanes qui sont accompagnées de 2 vers de terre et essainent d'être le premier à frapper sur la table. En outre, ils cherchent les poules faisanes qui présentent des éléments avec des couleurs identiques et essaient d'être le premier à le signaler en criant à voix haute ou bien en atteapant un pion. Si tu es le premier à réagir correctement, tu reçois toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Ensuite, le joueur qui a retourné les cartes donne la pile de cartes restantes à son voisin de gauche. Celui-ci commence alors à retourner le scartes, les unes après les autres. Tous les joueurs observent attentivement les cartes. Et ainsi de suite..
Attention:"Pour que le joueur qui retourne les cartes n'ait pas d'avantage, il doit les retourner de manière à ce que ses camarades de jeu soient les premiers à découvrir l'image. Les cartes doivent être retournées vers les autres. Les autres joueurs gardent leus mains sous la table jusqu'à ce qu'un des participants, ou plus frappe sur la table, crie ou attrape un pion".
Crier, frapper sur la table ou attraper un pion:
1) Crier: des couleurs identiques: Si le joueur retourne des cartes qui indiquent un élément qui apparaît deux fois avec la même couleur, le premier joueur qui annonce l'élément correct à haute voix reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, faces visibles, et les place devant lui .
Attention:S'il y a, en plus, une carte sur la table qui représente deux vers de terre, les joueurs qui ont correctement crié ne reçoivent rien.
Crier à tort: Si un joueur crie à tort,car en réalité il n'ya pas deux éléments de couleur identiques ou bien parce qu'il se trompe d'élément, il doit rendre une des cartes qu'il a déjà ramassée. "Si on doit rendre une des cartes qu'on a déjà ramassée, on la place sous la pile,face cachée. Si on ne possède aucune carte, on ne doit rien donner".
Illustration: il ya deux poules faisons avec un chapeau rouge.Daniele et Tamara crient "chapeau". Daniele a été plus rapide et elle reçoit donc toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Par mégarde, Manuel "foulard" il doit donc placer une de ses cartes sous la pile.
Si un joueur remarque qu'un élément apparait deux fois avec la même couleur et l'annonce aux autres, alors qu'en réalité il ya plusieurs éléments d'une même couleur, sur les cartes visibles, il ne reçoit pas de cartes, mais il ne doit pas non plus en rendre. C'est pareil pour les joueurs qui crient un élément avec la même couleur bien qu'il y ait une carte avec deux vers de terre. Si ona déjà crié un élément qui apparaît deux fois avec la même couleur , on peut quand même encore frapper sur la table ou attraper un pion pour annuler son cri.
2) deux ou plusieurs éléments d'une même couleur:attraper le pion bleu:
Si on retourne des cartes qui représentent plus d'un élément avec des couleurs identiques, chaque joueur qui attrape un pion bleu reçoit une des cartes qui se trouvent sur la table et la place devant lui .
s'il reste des cartes on les place sous la pile, faces cachées s'il n'ya pas assez de cartes sur la table pour tous les joueurs puissent recevoir une carte.S'il n'ya pas assez de cartes dans la pile, la partie prend fin et les joueurs concernés additionnent une carte à leur résultat. MAIS s'il y a une poule faisane venue avec deux vers de terre chaque joueur qui aa attrapé un pion bleu ne reçoit rien.Ensuite, on remet les pions au milieu de la table. Ensuite, on retourne la prochaine carte.
Illustre4: Daniele et Tamara crient "foulard" Mais Daniele remarque qu'il y a aussi deux poules faisanes avec des plumes d ela même couleur(=vert). Elle attrape un pion bleu Manuel et Clemens reçoivent une des cartes qui se trouvent sur la table. Comme il reste des cartes, on les place sous la pile, faces cachées Tamara ne reçoir rien.
Illustr5: les deux poules faisanes ont des plumes vertes et des foulards jaunes, Daniele, Manuel et Clemes ont remarqué ces deux éléments identiques et attrapent un pion bleu. Chacun d'entre eux reçoit donc une carte. Comme il n'ya que deux cartes sur la table, un des trois joueurs prend la première carte de la pile.
Attraper un pion bleu à tort:
Si un joueur attrape, à tort un pion bleu, car en réalité il n'ya pas deux éléments de couleur identiques mais un seul élément d'une même couleur, il doit rendre une des cartes qu'il a déjà ramassée et la placer sous la pile. Si un joueur attrape un pion bleu alors qu'il a deux cartes complètement identiques sur table, il doit rendre une de ses cartes et la placer sous la pile. Il ne doit plus attraper le pion rouge ou frapper sur la table.
Illstr6: Les cartes qui se trouvent sur la table ne reprèsentent qu'un seul élément d'une même couleur (le bec). Comme Clemens a quand même attrapé un pion bleu, il doit poser une des cartes qu'il a déjà ramassée sous la pile. Tamara qui attrapé le pion rouge doit égalment prendre une de ses cartes.
Deux cartes identiques:attraper le pion rouge:
Si un joueur retourne deux cartes complètement identiques, le premier joueur qui attrape le pion rouge reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, et les place devant lui
Illustr 7: Il y a deux cartes complètement identiques sur la table. Clemens est le plus rapide et attrape le pion rouge. Il reçoit donc toutes les cartes qui se troouvent sur la table.Manuel et Tamara ont attrapé un pion bleu et doivent rendre une carte. Daniele a frappé à tort sur la table et doit aussi rendre une de ses cartes.
Attraper un pion à tort:
Si un joueur attrape un pion bleu alors qu'il y a deux cartes complètement identiques sur la table, il doit rendre une de ses cartes et la placer sous la pile
4) Deux vers de terre sur une carte: frapper sur la table:
Si le joueur qui pose les cartes sur la table retourne une carte qui représente deux vers de terre, le premier joueur qui frappe sur la table reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table, faces visibles, et les place devant lui (illustration 3) même si un autre joueur a annoncé à haute voix des éléments de couleur identiques ou a attrapé un pion
Attention: A chaque fois l epremier joueru qui frappe correctement sur la table reçoit toutes les cartes -même si un autre joueur a crié correctement ou attrapé correctement un pion.
Illu8: Les cartes qui se trouvent sur la table ne représententqu'un seul élément d'une même couleur (le foulard).Danièle crie donc ("foulard". Mais Clemens a remarqué qu'il ya aussi une carte avec deux vers de terre. Il frappe sur la table et reçoit toutes les cartes qui se trouvent sur la table. Daniele ne reçoit rien.
Illustr9: Les cartes sur la table représentent plusieurs éléments dont la couleur est identique (deux foulard, deux vers de terre, deux becs et trois chapeau). Clemens est la seule à remarquer que sur une des cartes il y a deux vers de terre. Elle frappe sur la table et reçoit toutes le scartes qui s'y trouvent. Clemens ne reçoit rien Manuel ne reçoit rien.
Frapper à tort sur la table:
Si un joueur frappe à tort sur la table, car en réalité il n'ya aucune carte avec deux vers de terre, il doit rendre l'une des cartes qu'il a déjà ramassée
Fin de la partie:
Lorsque la dernière carte est retournée, tous les joueurs ont une dernière fois l'occasion de frapper sur la table, de crier ou d'attrapper un pion.Puis la partie prend fin.C'est celui qui a collectionné le plus grand nombre de cartes qui gagne.
S'il y a plusieurs joueurs qui ont en même temps signalé une infraction aux règles concernant le svêtements et les vers de terre, on vote à mains levées pour savoir qui recevra des cartes. En cas de doute, chacun des joueurs concernés reçoit une des cartes qui se trouvent sur la table. S'il reste des cartes, on les place sous la pile, faces cachées. Et s'il n'ya pas assez de cartes sur la table, on utilise aussi des cartes de la pile .
Tableau explicatif: Ce qui se passe, si tu...
Ce qu'indiquent les cartes sur la table: Ce que tu dois faire. > Frappes sur la table > ..cries correctement>..attrapes un pion Bleu > ..atrrapes le pion Rouge >..cries à tort.
2 vers de terre sur 1carte: Frapper > Tu reçois toutes les cartes (si tu es le premier à frapper sur la table) > Rien > Rien s'il ya au moins 2 éléments identiques sinon:rendre une carte > Tu places une de tes cartes sous la pile.
1simillitude :Crier (l'élément correct)> tu places une de tes cartes sous la pile>tu reçois toutes les cartes (si tu es le premier à crier)> tu places une de tes cartes sous la pile.
2ou plusieurs identiques:attrapper un pion bleu: > tu places une de tes cartes sous la pile>Rien > tu reçois une carte> Tu places une de tes cartes sous la pile.
2 cartes identiques:Attraper un pion rouge: Tu places une de tes cartes sous la pile> Rien > tu places une de tes cartes sous la pile> Tu reçois toutes les cartes.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ZEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90025 Disponible ZEI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90891 Disponible Documents numériques
M_li_M_lo_2015_07_13_14_25_42.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mémo Coccicolor Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Janod, Auteur Editeur : Janod Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
24 pièces , 1 règle de jeu.
But du jeu:
Jeu idéal pour stimuler la mémoire, les associations d'idées et la vivacité d'esprit.
Niveau 1:
Si les couleurs sont identiques, le joueur marque un point et retire les pièces du jeu. Si les couleurs sont différentes, le joueur repose les pièces au même endroit. Le jeu se poursuit jusqu'à épuisement des pièces.
Le gagnant est celui qui a réuni le plus grand nombre des paires.
Niveau 2:
Il faut retrouver les coccinelles ayant le même motif, sans tenir compte des couleurs.Mémo Coccicolor [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Janod, Auteur . - Janod, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
24 pièces , 1 règle de jeu.
But du jeu:
Jeu idéal pour stimuler la mémoire, les associations d'idées et la vivacité d'esprit.
Niveau 1:
Si les couleurs sont identiques, le joueur marque un point et retire les pièces du jeu. Si les couleurs sont différentes, le joueur repose les pièces au même endroit. Le jeu se poursuit jusqu'à épuisement des pièces.
Le gagnant est celui qui a réuni le plus grand nombre des paires.
Niveau 2:
Il faut retrouver les coccinelles ayant le même motif, sans tenir compte des couleurs.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JAN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91736 Disponible Documents numériques
Mémo_Coccicolor.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mémo-lingo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Mc wiz Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Règles des jeux: Les animaux et leurs petits, les contraires, l'alphabet, les maths.
But du jeu:
Ramasser le plus grand nombre de paires de cartes.
Préparation:
Brassez les cartes de chaque groupe séparément, puis placez-les sur une table ou par terre( groupe A et Groupe B).
Le niveau de difficulté peut être ajusté selon l'âge et la capacité des joueurs ou joueuses en ajoutant ou en enlevant des paires de cartes complèmentaires.
Début de la partie:
Le ou la plus jeune des joueurs commence la partie. Il tourne une carte de chaque groupe de façon à ce que les autres joueurs voient le scartes. Si les cartes sont complémentaires, le joueur ramase le s2 cartes et les place devant lui. Ce même joueur joue alors de nouveau et il continue à jouer tant qu'il n'a pas raté son coup. Si les cartes ne sont pas complémentaires, il replace le s2 cartes face en dessous, dans leur position initiale. Tous le sjoueurs essaient de se rappeler lesquelles de ces cartes ont été tournées en vue de combinaisons futures. C'est ensuite le tour du joueur situé à sa gauche de jouer.
Fin de la partie:
Lorsque toutes les cartes ont été combinées, comptez le nombre de cartes pour chacun des joueurs. Celui qui en a obtenu le plus grand nombre gagne la partie.
Note: S'il n'ya qu'un seul joueur , placez les cartes comme démontré. Utilisez le nombre de cartes selon le niveau de difficulté désiré. comptez le nombre de tours dont l'enfant a besoin pour combiner toutes les cartres. Le joueur peut essayer de s'améliorer avec chaque partie.
Note: Vous pouvez demander aux joueurs de nommer les images dans la langue visée pour chaque combinaison. Il est à noter que le CD n'est fourni qu'à titre de référence et ne fait donc pas partie du jeu. Il indique la bonne prononciation aux parents ou aux éducateurs qui pourront, à leur tour l'enseigner aux enfants. Cependant s'ils le désirent, le sparents ou les éducateurs peuvent faire écouter le CD aux enfants tout en leur montrant les images.Mémo-lingo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Mc wiz, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Règles des jeux: Les animaux et leurs petits, les contraires, l'alphabet, les maths.
But du jeu:
Ramasser le plus grand nombre de paires de cartes.
Préparation:
Brassez les cartes de chaque groupe séparément, puis placez-les sur une table ou par terre( groupe A et Groupe B).
Le niveau de difficulté peut être ajusté selon l'âge et la capacité des joueurs ou joueuses en ajoutant ou en enlevant des paires de cartes complèmentaires.
Début de la partie:
Le ou la plus jeune des joueurs commence la partie. Il tourne une carte de chaque groupe de façon à ce que les autres joueurs voient le scartes. Si les cartes sont complémentaires, le joueur ramase le s2 cartes et les place devant lui. Ce même joueur joue alors de nouveau et il continue à jouer tant qu'il n'a pas raté son coup. Si les cartes ne sont pas complémentaires, il replace le s2 cartes face en dessous, dans leur position initiale. Tous le sjoueurs essaient de se rappeler lesquelles de ces cartes ont été tournées en vue de combinaisons futures. C'est ensuite le tour du joueur situé à sa gauche de jouer.
Fin de la partie:
Lorsque toutes les cartes ont été combinées, comptez le nombre de cartes pour chacun des joueurs. Celui qui en a obtenu le plus grand nombre gagne la partie.
Note: S'il n'ya qu'un seul joueur , placez les cartes comme démontré. Utilisez le nombre de cartes selon le niveau de difficulté désiré. comptez le nombre de tours dont l'enfant a besoin pour combiner toutes les cartres. Le joueur peut essayer de s'améliorer avec chaque partie.
Note: Vous pouvez demander aux joueurs de nommer les images dans la langue visée pour chaque combinaison. Il est à noter que le CD n'est fourni qu'à titre de référence et ne fait donc pas partie du jeu. Il indique la bonne prononciation aux parents ou aux éducateurs qui pourront, à leur tour l'enseigner aux enfants. Cependant s'ils le désirent, le sparents ou les éducateurs peuvent faire écouter le CD aux enfants tout en leur montrant les images.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MEM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90338 Disponible MEM A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90335 Disponible Documents numériques
Mémo-Lingo.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La mémoire des émotions Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Cécile Chenevières, Auteur Editeur : Plan toys Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
Les 12 émotions: la colère, la honte, l'inquiétude, la suprise, la peur, l'étonnement, la joie, la satisfaction, la tristesse, le dégoût, l'ennui, la souffrance
Fâché/ angry Effrayé-avoir peur/ afraid Triste/ sad
Honte/ aschamed Stupéfie-saisi/ amazed Avoir mal/ hurt
Inquiet/ worried Heureux/ happy Dégoûté/ disgusted
Etonné/ surprised Satisfait/ satisfied Ennuyé/ bored
Jeu des paires:
Avec les jeunes enfants, ne jouez qu'avec quelque paires (quatre, par exemple) et chosissez des paires bien différenciées. Profitez de leur utilisation pour les nommer et les différencier avec des mots : joie, tristesse, etc.
Dans un jeu de paires, toutes les plaquettes sont mélangées, faces cachées, et étalées sur la table. On gagne une paire si on parvient à trouver deux semblables.
Loursqu'un joueur joue, il retourne une première plaquette et l'identifie verbalement. Il doit à présent trouver la plaque exactement semblable, Il retourne donc une autre plaquette.
Si les deux plaquettes ne sont pas semblables, le tour du joueur s'arrête. il ne gagne rien et les plaquettes sont à nouveau retournées sur la table, à l'endroit exact où elles se trouvaient. Attention, les petits enfants les déplacent, ce qui ne favorise pas la mémoire des emplacements. Apprenez-leur à retourner " sur place". Si les deux plaquettes sont semblables, le joueur les gagne. il peut rejouer immédiatement.
En fin de partie, celui qui a gagné le plus de paires, gagne la partie. Les jeunes enfants peuvent comparer leur gain en faisant des tours qu'ils construisent l'une à côté de l'autre.
Remarquez combien le matériel est bien fait. Les plaquettes épousent une forme de coquille et sont faciles à ramasser. Le Matériau est du planwood. La firme Plan Toys récupère sa propre sciure, la mélange dans la masse avec un colorant écologique et 1% de colle écologique. Elle presse cette poudre dans une forme et porte le tout à très haute température, ce qui donne un matériau innovant... qui résiste 100 heures dans l'eau.
Reconnaître ses émotions (groupe de parole)
Dans le groupe les enfants apprennent à reconnaître et nommer les émotions. dans un premier temps, ne prenez que les émotions les plus évidentes : la joie, la souffrance, la peur, la tristesse. Ajoutez-en deux lorsque votre groupe est à l'aise avec les quatre premières. Puis plus tard, deux autres encore. Et ainsi de suite.
Avec les émotions plus difficiles, vous aurez le temps de proposer d'autres groupes de partage. Un enfant a plus facile de reconnaître une émotion par contraste : joie - tristesse. Bien-être ( satisfaction)- souffrance. lorsqu'une émotion est bien identifiée, chacun va pouvoir en parler en "je"
"j'ai mal quand..."
- je tombe de mon vélo
-mon frére me frappe
- ..."je suis fâché quand..."
-papa ne vient pas me chercher
-que maman ne m'achète pas un cadeau dans le magasin
S'entraider (groupe de parole)
Pour s'entraider dans la domaine des émotions, il faut une boîte à outil.
une bonne boîte à outil, ce sont, par exemple, les 300 catres du jeu le Lynx. Sélectionnez parmi celles-ci les images qui vous semblent les plus appropriées pour le thème que vous travaillez avec les enfants. Des personnes ( maman, papa, grand-parents), des objets symboliques ou utiles ( livre, ours, lampe de poche, mouchoir, pelle, coffre, étoile, lit, maison, chien, corde, couteau...) Les cartes pourraient être remplacées par des objets que l'animateur sélectionne avec soin et pose sur la table. C'est une sélection plus difficile... car il en faut beaucoup et trouver ceux dépassent leur signification immédiate, demande un effort de recherche. Ainsi un " ours en peluche " sera immédiatement choisi tandis qu'un " papier avec du crayon" en appelle déjà à une démarche au second degré.
Pour votre séance:
Sélectionnez une ou quelques émotions sur lesquelles vous inviterez les enfants à parler. Prenez les plaquettes correspondantes (un exemplaire de chaque).
Posez sur la table les images des outils que vous avez choisies.
Découvrez une émotion et demandez à un enfant de le nommer et de se l'approprier. Par exemple: je suis inquiet lorsque je...
Lorsqu'il a été écouté par les autres enfants, demandez-lui si un object/une personne illustrée sur l'outils peut l'aider dans cette situation et pourquoi.
Les autres enfants se taisent, écoutent et n'interviennent pas.
L'enfant observe les "outils" disponibles et s'il en trouve un, le prend et explique l'aide qu'il en recevrait.
Si l'enfant ne trouve aucune source d'aide, les autres peuvent venir à sa rescousse en pointant un autil et en expliquant leur idée.
Si l'enfant trouve un outil qui l'aide, les autres peuvent ensuite apporter leurs propres idées.
Une autre manière de gérer les outils, c'est d'en sélectionner que vingtaine et de les partager entre les enfants qui les posent devant eux, faces découvertes. Ainsi chaque enfant dispose d'un bagage personnel, différent de celui des autres.
La manière de travailler est semblable, sauf que chacun ne peut évoquer un outil que s'il fait partie de "son bagage". Chaque enfant dispose ainsi d'outils propres qui parfois s'adapte bien à sa situation, parfois bien à celles des autresLa mémoire des émotions [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Cécile Chenevières, Auteur . - Plan toys, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
Les 12 émotions: la colère, la honte, l'inquiétude, la suprise, la peur, l'étonnement, la joie, la satisfaction, la tristesse, le dégoût, l'ennui, la souffrance
Fâché/ angry Effrayé-avoir peur/ afraid Triste/ sad
Honte/ aschamed Stupéfie-saisi/ amazed Avoir mal/ hurt
Inquiet/ worried Heureux/ happy Dégoûté/ disgusted
Etonné/ surprised Satisfait/ satisfied Ennuyé/ bored
Jeu des paires:
Avec les jeunes enfants, ne jouez qu'avec quelque paires (quatre, par exemple) et chosissez des paires bien différenciées. Profitez de leur utilisation pour les nommer et les différencier avec des mots : joie, tristesse, etc.
Dans un jeu de paires, toutes les plaquettes sont mélangées, faces cachées, et étalées sur la table. On gagne une paire si on parvient à trouver deux semblables.
Loursqu'un joueur joue, il retourne une première plaquette et l'identifie verbalement. Il doit à présent trouver la plaque exactement semblable, Il retourne donc une autre plaquette.
Si les deux plaquettes ne sont pas semblables, le tour du joueur s'arrête. il ne gagne rien et les plaquettes sont à nouveau retournées sur la table, à l'endroit exact où elles se trouvaient. Attention, les petits enfants les déplacent, ce qui ne favorise pas la mémoire des emplacements. Apprenez-leur à retourner " sur place". Si les deux plaquettes sont semblables, le joueur les gagne. il peut rejouer immédiatement.
En fin de partie, celui qui a gagné le plus de paires, gagne la partie. Les jeunes enfants peuvent comparer leur gain en faisant des tours qu'ils construisent l'une à côté de l'autre.
Remarquez combien le matériel est bien fait. Les plaquettes épousent une forme de coquille et sont faciles à ramasser. Le Matériau est du planwood. La firme Plan Toys récupère sa propre sciure, la mélange dans la masse avec un colorant écologique et 1% de colle écologique. Elle presse cette poudre dans une forme et porte le tout à très haute température, ce qui donne un matériau innovant... qui résiste 100 heures dans l'eau.
Reconnaître ses émotions (groupe de parole)
Dans le groupe les enfants apprennent à reconnaître et nommer les émotions. dans un premier temps, ne prenez que les émotions les plus évidentes : la joie, la souffrance, la peur, la tristesse. Ajoutez-en deux lorsque votre groupe est à l'aise avec les quatre premières. Puis plus tard, deux autres encore. Et ainsi de suite.
Avec les émotions plus difficiles, vous aurez le temps de proposer d'autres groupes de partage. Un enfant a plus facile de reconnaître une émotion par contraste : joie - tristesse. Bien-être ( satisfaction)- souffrance. lorsqu'une émotion est bien identifiée, chacun va pouvoir en parler en "je"
"j'ai mal quand..."
- je tombe de mon vélo
-mon frére me frappe
- ..."je suis fâché quand..."
-papa ne vient pas me chercher
-que maman ne m'achète pas un cadeau dans le magasin
S'entraider (groupe de parole)
Pour s'entraider dans la domaine des émotions, il faut une boîte à outil.
une bonne boîte à outil, ce sont, par exemple, les 300 catres du jeu le Lynx. Sélectionnez parmi celles-ci les images qui vous semblent les plus appropriées pour le thème que vous travaillez avec les enfants. Des personnes ( maman, papa, grand-parents), des objets symboliques ou utiles ( livre, ours, lampe de poche, mouchoir, pelle, coffre, étoile, lit, maison, chien, corde, couteau...) Les cartes pourraient être remplacées par des objets que l'animateur sélectionne avec soin et pose sur la table. C'est une sélection plus difficile... car il en faut beaucoup et trouver ceux dépassent leur signification immédiate, demande un effort de recherche. Ainsi un " ours en peluche " sera immédiatement choisi tandis qu'un " papier avec du crayon" en appelle déjà à une démarche au second degré.
Pour votre séance:
Sélectionnez une ou quelques émotions sur lesquelles vous inviterez les enfants à parler. Prenez les plaquettes correspondantes (un exemplaire de chaque).
Posez sur la table les images des outils que vous avez choisies.
Découvrez une émotion et demandez à un enfant de le nommer et de se l'approprier. Par exemple: je suis inquiet lorsque je...
Lorsqu'il a été écouté par les autres enfants, demandez-lui si un object/une personne illustrée sur l'outils peut l'aider dans cette situation et pourquoi.
Les autres enfants se taisent, écoutent et n'interviennent pas.
L'enfant observe les "outils" disponibles et s'il en trouve un, le prend et explique l'aide qu'il en recevrait.
Si l'enfant ne trouve aucune source d'aide, les autres peuvent venir à sa rescousse en pointant un autil et en expliquant leur idée.
Si l'enfant trouve un outil qui l'aide, les autres peuvent ensuite apporter leurs propres idées.
Une autre manière de gérer les outils, c'est d'en sélectionner que vingtaine et de les partager entre les enfants qui les posent devant eux, faces découvertes. Ainsi chaque enfant dispose d'un bagage personnel, différent de celui des autres.
La manière de travailler est semblable, sauf que chacun ne peut évoquer un outil que s'il fait partie de "son bagage". Chaque enfant dispose ainsi d'outils propres qui parfois s'adapte bien à sa situation, parfois bien à celles des autresExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CEC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91214 Disponible CEC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91215 Disponible Documents numériques
La_m_moire_des_motions_2015_04_3_15_11_36.pdfAdobe Acrobat PDF