Détail de l'auteur
Auteur Angelika &Jürgen Lange |
Documents disponibles écrits par cet auteur (1)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : L'école des sorcières Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Angelika &Jürgen Lange, Auteur Editeur : Jumbo Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 2 troncs d'arbre et 1 feu de sorcière en carton², 4 sorcières de 4 couleurs différentes, 10 cailloux ronds de sorcière, 1 dé de couleur, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Le premier des joueurs qui arrive sur une des tartes à l'araignée a gagné. Si tu retiens bien tout ce qui se trouve sous les cailloux, tu arriveras très vite à la tarte!.
Déroulement du jeu:
Le plateau du jeu représente la forêt des sorcières et, dans le coin, l'école des sorcières. C'est là que s'exercent les petites sorcièes, pendant des heures et des heures.
Dans le feu de la sorcière, on peut voir tout ce dont une sorcière a besoin: un chat noir, un corbeau, un crapaud, un livre de sorcellerie, une chauvesouris, une baguette magique, un chapeau magique, un balai et un chaudron magique.
Les joueurs observent bien les 10 cailloux qui sont dans le feu de la sorcière et essaient de retenir l'emplacement de ces accessoires. Au bout d'environ 15 secondes, on retourne tous les cailloux. Le plus jeune des joueurs lance le dé et regarde quelle couleur il obtient. Les couleurs des cases de laforêt des sorcières sont identiques à celle du dé. avec sa sorcière, il va sur la case suivante de la couleur du dé. Pour savoir s'il peut y rester, tu dois maintenant faire un exercice de sorcellerie. Sur cette case, il y a un dessin. Le joueur doit retourner un des cailloux pour y trouver le bon dessin.
Si c'est le bon caillou, sa sorcière peut rester où elle est. Si ce n'est pas le bon caillou, sa sorcière doit retourner sur la case précedente de la même couleur que celle qui était sur ton dé. Si c'est la sorcire en colre, il doit remettre sa sorcière derrière la dernière des petites sorcires.
Fin de partie:
C'est la sorcière qui arrive la première sur une des trois tartes à l'araignée qui a gagné.L'école des sorcières [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Angelika &Jürgen Lange, Auteur . - Jumbo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Analyse pédagogique : Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 2 troncs d'arbre et 1 feu de sorcière en carton², 4 sorcières de 4 couleurs différentes, 10 cailloux ronds de sorcière, 1 dé de couleur, 1 règle de jeu.
But du jeu:
Le premier des joueurs qui arrive sur une des tartes à l'araignée a gagné. Si tu retiens bien tout ce qui se trouve sous les cailloux, tu arriveras très vite à la tarte!.
Déroulement du jeu:
Le plateau du jeu représente la forêt des sorcières et, dans le coin, l'école des sorcières. C'est là que s'exercent les petites sorcièes, pendant des heures et des heures.
Dans le feu de la sorcière, on peut voir tout ce dont une sorcière a besoin: un chat noir, un corbeau, un crapaud, un livre de sorcellerie, une chauvesouris, une baguette magique, un chapeau magique, un balai et un chaudron magique.
Les joueurs observent bien les 10 cailloux qui sont dans le feu de la sorcière et essaient de retenir l'emplacement de ces accessoires. Au bout d'environ 15 secondes, on retourne tous les cailloux. Le plus jeune des joueurs lance le dé et regarde quelle couleur il obtient. Les couleurs des cases de laforêt des sorcières sont identiques à celle du dé. avec sa sorcière, il va sur la case suivante de la couleur du dé. Pour savoir s'il peut y rester, tu dois maintenant faire un exercice de sorcellerie. Sur cette case, il y a un dessin. Le joueur doit retourner un des cailloux pour y trouver le bon dessin.
Si c'est le bon caillou, sa sorcière peut rester où elle est. Si ce n'est pas le bon caillou, sa sorcière doit retourner sur la case précedente de la même couleur que celle qui était sur ton dé. Si c'est la sorcire en colre, il doit remettre sa sorcière derrière la dernière des petites sorcires.
Fin de partie:
C'est la sorcière qui arrive la première sur une des trois tartes à l'araignée qui a gagné.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ANG A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91527 Disponible Documents numériques
l_école_des_sorcières.pdfAdobe Acrobat PDF