Détail de l'éditeur
bluc orange |
Documents disponibles chez cet éditeur (6)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : Dr Eureka Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Roberto Fraga, Stéphane Escapa, Auteur Editeur : bluc orange Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 règle dejeu, 54 cartes Objectif, 24 Billes en plastique(8 vertes, 8 violettes, 8 rouges) 12 tubes en plastique transparent.
Introduction:
C'est la folie dans le Labo! Dr. Eureka a besoin d'aide pour réaliser ses expériences. Transvasez les billes de tube en tube le plus vite possible et devenez le meilleur savant fou!.
But du jeu:
Chaque joueur en tant que bon chimiste doit réaliser la combinaison imposée par la carte Objectif le plus vite possible.Pour cela, les joueurs doivent verser les billes de tube en tube jusqu'à réaliser la combinaison de la carte Objectif. Le premier joueur à remporter 5 points (5 cartes Objectifs) gagne la partie.
Préparation:
1) Prenez les cartes O9bjectif, mélangez et posez-les en une pile face cachée.
2) Prenez 3 tubes en plastique et posez-les devant vous en ligne.
3) Prenez 2 billes de chaque couleur et placez-les dans les tubes de la manière suivante de gauche à droite: 2 violettes, 2 rouges, 2 vertes.
Les cartes Objectif:
54 cartes: Les billes sont réparties aléatoirement dans les tubes. Il faut toujours réaliser les cartes dans le sens de réalisation imposé. Les cartes sont configurées de façon à ce que chaque joueur puisse voir le défi sur le même pied d'égalité.
Précision: dans chaque tube on a la place pour empiler 4 billes verticalement, au maximum.
Tour de jeu:
La première carte Objectif de la pile est retournée. Chaque joueur doit alorsz essayer de réaliser la même combinaison qu'indiquée par la carte Objectif en transvasant des billes d'un tube à un autre. Les joueurs doivent respecter les règles suivantes:
Ils peuvent réaliser les combinaison les tubes à l'endroit (A). Ils peuvent réaliser les combinaisons les à l'envers (en les retournant).
Les joueurs n'ont pas de limites pour retourner leurs tubes (B).
On peut permuter ses propres tubes pour les mettre à la bonne place. Si un joueur touche ou fait tomber une de ses billes ou annonce qu'il a réalisé la carte Objectif, à tort, il est immédiatement éliminé de la manche en cours( carte Objectif en cours).
Le premier joueur qui réalise la combinaison cie"Eurêka !".
Il gagne la carte Objectif (1 point), puis en tire immédiatement une autre. Les joueurs ne remettent pas les billes dans la position de départ. Ils doivent juste retourner les tubes qui seraient à l'envers, avant de commencer une nouvelle manche.
fin de jeu:
Le premier joueur à avoir 5 points gagne la partie.
Variante:
Les joueurs doivent annoncer en combien de coups la carte Objectif peut être réalisée. (Il n'est pas permis d'annoncer le même nombre de coups qu'un autre joueur). Celui qui propose le chiffre le moins élevé commence. Si ce joueur réussit son défi, il remporte la carte. Si ce joueur ne réussit pas son défi, le joueur qui a fait l'enchère la plus proche tente sa chance à son tour et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur réussise le défi. Si aucun joueur ne réussit le défi, passez à une autre carte. Objectif.
Le premier joueur à avoir 5 points gagne la partie.Dr Eureka [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Roberto Fraga, Stéphane Escapa, Auteur . - bluc orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 règle dejeu, 54 cartes Objectif, 24 Billes en plastique(8 vertes, 8 violettes, 8 rouges) 12 tubes en plastique transparent.
Introduction:
C'est la folie dans le Labo! Dr. Eureka a besoin d'aide pour réaliser ses expériences. Transvasez les billes de tube en tube le plus vite possible et devenez le meilleur savant fou!.
But du jeu:
Chaque joueur en tant que bon chimiste doit réaliser la combinaison imposée par la carte Objectif le plus vite possible.Pour cela, les joueurs doivent verser les billes de tube en tube jusqu'à réaliser la combinaison de la carte Objectif. Le premier joueur à remporter 5 points (5 cartes Objectifs) gagne la partie.
Préparation:
1) Prenez les cartes O9bjectif, mélangez et posez-les en une pile face cachée.
2) Prenez 3 tubes en plastique et posez-les devant vous en ligne.
3) Prenez 2 billes de chaque couleur et placez-les dans les tubes de la manière suivante de gauche à droite: 2 violettes, 2 rouges, 2 vertes.
Les cartes Objectif:
54 cartes: Les billes sont réparties aléatoirement dans les tubes. Il faut toujours réaliser les cartes dans le sens de réalisation imposé. Les cartes sont configurées de façon à ce que chaque joueur puisse voir le défi sur le même pied d'égalité.
Précision: dans chaque tube on a la place pour empiler 4 billes verticalement, au maximum.
Tour de jeu:
La première carte Objectif de la pile est retournée. Chaque joueur doit alorsz essayer de réaliser la même combinaison qu'indiquée par la carte Objectif en transvasant des billes d'un tube à un autre. Les joueurs doivent respecter les règles suivantes:
Ils peuvent réaliser les combinaison les tubes à l'endroit (A). Ils peuvent réaliser les combinaisons les à l'envers (en les retournant).
Les joueurs n'ont pas de limites pour retourner leurs tubes (B).
On peut permuter ses propres tubes pour les mettre à la bonne place. Si un joueur touche ou fait tomber une de ses billes ou annonce qu'il a réalisé la carte Objectif, à tort, il est immédiatement éliminé de la manche en cours( carte Objectif en cours).
Le premier joueur qui réalise la combinaison cie"Eurêka !".
Il gagne la carte Objectif (1 point), puis en tire immédiatement une autre. Les joueurs ne remettent pas les billes dans la position de départ. Ils doivent juste retourner les tubes qui seraient à l'envers, avant de commencer une nouvelle manche.
fin de jeu:
Le premier joueur à avoir 5 points gagne la partie.
Variante:
Les joueurs doivent annoncer en combien de coups la carte Objectif peut être réalisée. (Il n'est pas permis d'annoncer le même nombre de coups qu'un autre joueur). Celui qui propose le chiffre le moins élevé commence. Si ce joueur réussit son défi, il remporte la carte. Si ce joueur ne réussit pas son défi, le joueur qui a fait l'enchère la plus proche tente sa chance à son tour et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur réussise le défi. Si aucun joueur ne réussit le défi, passez à une autre carte. Objectif.
Le premier joueur à avoir 5 points gagne la partie.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROB A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91380 Disponible Documents numériques
dr_horeca.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Fantastic Park Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Brett J. Gilbert, Bénédicte Ammar, Auteur Editeur : bluc orange Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 règle du jeu; 66 tuiles, 1 jeton premier joueur, 1 piste descore, 5 guides en bois(bleu, rosse, vert, jaune, orange).
But du jeu:
Vous êtes guide à Fantastic Park et vous tentez de l'organiser avant l'arrivée de votre groupe de visiteurs. Choisissez bien lemplacement des animaux! La dernière tuile qui vous restera en main définira le ou les groupes d'animaux que vos visiteurs souhaitent le plus voir et qui vous feront gagner des points.
Mise en place:
- Placez la boîte de jeu de la manière suivante:
- Prenez chacun au hasard:
- 5 tuiles à 2 joueurs,
- 4 tuiles à 3, 4 et 5 joueurs.
- Gardez vos tuiles en main ou posez-les face cachée sur la table. elles serviront pour les autres manches. Placez la piste de score au bord de la table. Choisissez un guide en bois et placez-le sur la case départ. Le joueur le plus âgé commence. Il prend le jeton 1 er joueur et le place devant lui.
Tour de jeu:
On joue dans le sens horaire.
Le premier joueur choisit une de ses tuiles et la pose au centre de la table. Le joueur suivant choisit à son tour une tuile et vient la connecter à la première(voir"Règles de pose"). Les tours suivants, le sjoueurs continuent de positionner leurs tuiles à tour de rôle en respectant les règles de pose qui suivent jusqu'à ce qu'ils n'aient plus qu'une seule tuile en main devant eux.
Règles de pose:
1) Toutes les tuiles vanant après la première doivent être adjacentes à une autre tuile par au moins 1 côté ou superposer 2 tuiles.
2) Toutes les tuiles doivent être posées à plat et être alignées correctement avec les tuiles adjacentes et/ou en dessous d'elles. Il est interdit d'avoir une moitié de tuile dans le vide.
3) Une tuile ne peut jamais être placée directement sur une autre entièrement. Elle doit toujours être à cheval sur 2 tuiles ou posée sur la table.
Lorsque tous les joueurs n'ont plus qu'une tuile en main, ils la révèlentChaque joueur en tant que quide part en excursion tuile son groupe de visteurs dans Fantastic Park, cettre tuile représente leurs animaux préférés.
Décompte:
La dernière tuile va déterminer vos points. Regardez le ou les animaux que vous avez sur votre tuile et retrouvez-les dans le parc. Repérez le plus grand groupe pour chaque animal que vous avez et comptez 1 point par animal connecté orthogonalement (pas en diagonal).
Les points:
1) Si vous avez 2 animaux différents sur votre tuile, cherchez le plus gros groupe pour chaque animal et comptez vos points.
2) Si vous avez 2 animaux identiques en couleur, cherchez le plus gros pour cet animal et comptez vos points puis doublez le total.
3) Si vous avez un animal qu'aucun autre joueur n'a convoité, doublez votre score pour cet animal uniquement.
Déplacez vos guides respectifs sur la case correspondant à votre total de points.
Gardez votre dernière tuile et compètez votre main en prenant dans la réserve d'origine.
Le premier joueur donne son jeton au joueur placé à sa gauche. Une nouvelle manche peut commencer, l'agrandissement du parc se poursuit.
Fin du jeu:
La partie s'arrête lorsqu'il n'y a plus assez de tuiles pour jouer la manche suivante:
2 joueurs - 8 manches - ne reste aucune tuile.
3 joueurs - 6 manches - reste 11 tuiles.
4 joueurs - 5 manches - reste 6 tuiles.
5 joueurs - 4 manches - reste 1 tuile.
Le joueur qui a cumilé le plus de points sur toutes les manches gagne la partie.
Exemple: fin de la seconde manche à 4 joueurs.
Lisa qui a le jeton 1er joueur ajoute au parc au centre de la table l'une de ses 2 dernières tuiles.
Vincent, Anthony et Charles placentchacun à leur tour l'une de leurs 2 dernières tuiles dans le parc.
La dernière de chaque joueur est ensuite révélée. Les joueurs procédent au décompte.
1) Lisa a retourné une tuile bleue et verte. Dans le parc, le plus grand groupe d'animaux bleus en conteint 4 et le plus grand groupe d'animaux verts en contient 6 (4+6=10). Elle avance son pion de 10 cases sur la piste de score.
2) Vincent a retourné une tuile jaune double. dans le parc, le plus grand groupe d'animaux jaunes en contient 6. Comme il a une tuile double il multiplie par 2 son score de 6(6*2=12). Il avance donc son pion de 12 cases sur la piste de score.
3) Anthony a retourné une tuile verte et rose. Dans le parc, le plus grand groupe d'animaux verts en contient 6 et le plus grand groupe d'animaux roses en contient 4. Il devrait marquer 10 points, mais comme il est le seul joueur à avoir du rose, il multiplie par 2 le total d'animaux roses comptés(6+(4*2)=14). Il avance szon pion de 14 cases sur la piste de score.
4) Charles a retourné une tuile jaune et bleue. Dans le parc, le plus grand groupe d'animaux bleus en contient 4 et le plus grand groupe d'animaux jaune en contient 6(4+6=10). Il avance son guide de 10 cases sur la piste de score.
Sur cette manche c'est Anthony qui a marqué le plus de points, mais qui sera le vainqueur en fin de partie?Fantastic Park [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Brett J. Gilbert, Bénédicte Ammar, Auteur . - bluc orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu :
Contenu:
1 règle du jeu; 66 tuiles, 1 jeton premier joueur, 1 piste descore, 5 guides en bois(bleu, rosse, vert, jaune, orange).
But du jeu:
Vous êtes guide à Fantastic Park et vous tentez de l'organiser avant l'arrivée de votre groupe de visiteurs. Choisissez bien lemplacement des animaux! La dernière tuile qui vous restera en main définira le ou les groupes d'animaux que vos visiteurs souhaitent le plus voir et qui vous feront gagner des points.
Mise en place:
- Placez la boîte de jeu de la manière suivante:
- Prenez chacun au hasard:
- 5 tuiles à 2 joueurs,
- 4 tuiles à 3, 4 et 5 joueurs.
- Gardez vos tuiles en main ou posez-les face cachée sur la table. elles serviront pour les autres manches. Placez la piste de score au bord de la table. Choisissez un guide en bois et placez-le sur la case départ. Le joueur le plus âgé commence. Il prend le jeton 1 er joueur et le place devant lui.
Tour de jeu:
On joue dans le sens horaire.
Le premier joueur choisit une de ses tuiles et la pose au centre de la table. Le joueur suivant choisit à son tour une tuile et vient la connecter à la première(voir"Règles de pose"). Les tours suivants, le sjoueurs continuent de positionner leurs tuiles à tour de rôle en respectant les règles de pose qui suivent jusqu'à ce qu'ils n'aient plus qu'une seule tuile en main devant eux.
Règles de pose:
1) Toutes les tuiles vanant après la première doivent être adjacentes à une autre tuile par au moins 1 côté ou superposer 2 tuiles.
2) Toutes les tuiles doivent être posées à plat et être alignées correctement avec les tuiles adjacentes et/ou en dessous d'elles. Il est interdit d'avoir une moitié de tuile dans le vide.
3) Une tuile ne peut jamais être placée directement sur une autre entièrement. Elle doit toujours être à cheval sur 2 tuiles ou posée sur la table.
Lorsque tous les joueurs n'ont plus qu'une tuile en main, ils la révèlentChaque joueur en tant que quide part en excursion tuile son groupe de visteurs dans Fantastic Park, cettre tuile représente leurs animaux préférés.
Décompte:
La dernière tuile va déterminer vos points. Regardez le ou les animaux que vous avez sur votre tuile et retrouvez-les dans le parc. Repérez le plus grand groupe pour chaque animal que vous avez et comptez 1 point par animal connecté orthogonalement (pas en diagonal).
Les points:
1) Si vous avez 2 animaux différents sur votre tuile, cherchez le plus gros groupe pour chaque animal et comptez vos points.
2) Si vous avez 2 animaux identiques en couleur, cherchez le plus gros pour cet animal et comptez vos points puis doublez le total.
3) Si vous avez un animal qu'aucun autre joueur n'a convoité, doublez votre score pour cet animal uniquement.
Déplacez vos guides respectifs sur la case correspondant à votre total de points.
Gardez votre dernière tuile et compètez votre main en prenant dans la réserve d'origine.
Le premier joueur donne son jeton au joueur placé à sa gauche. Une nouvelle manche peut commencer, l'agrandissement du parc se poursuit.
Fin du jeu:
La partie s'arrête lorsqu'il n'y a plus assez de tuiles pour jouer la manche suivante:
2 joueurs - 8 manches - ne reste aucune tuile.
3 joueurs - 6 manches - reste 11 tuiles.
4 joueurs - 5 manches - reste 6 tuiles.
5 joueurs - 4 manches - reste 1 tuile.
Le joueur qui a cumilé le plus de points sur toutes les manches gagne la partie.
Exemple: fin de la seconde manche à 4 joueurs.
Lisa qui a le jeton 1er joueur ajoute au parc au centre de la table l'une de ses 2 dernières tuiles.
Vincent, Anthony et Charles placentchacun à leur tour l'une de leurs 2 dernières tuiles dans le parc.
La dernière de chaque joueur est ensuite révélée. Les joueurs procédent au décompte.
1) Lisa a retourné une tuile bleue et verte. Dans le parc, le plus grand groupe d'animaux bleus en conteint 4 et le plus grand groupe d'animaux verts en contient 6 (4+6=10). Elle avance son pion de 10 cases sur la piste de score.
2) Vincent a retourné une tuile jaune double. dans le parc, le plus grand groupe d'animaux jaunes en contient 6. Comme il a une tuile double il multiplie par 2 son score de 6(6*2=12). Il avance donc son pion de 12 cases sur la piste de score.
3) Anthony a retourné une tuile verte et rose. Dans le parc, le plus grand groupe d'animaux verts en contient 6 et le plus grand groupe d'animaux roses en contient 4. Il devrait marquer 10 points, mais comme il est le seul joueur à avoir du rose, il multiplie par 2 le total d'animaux roses comptés(6+(4*2)=14). Il avance szon pion de 14 cases sur la piste de score.
4) Charles a retourné une tuile jaune et bleue. Dans le parc, le plus grand groupe d'animaux bleus en contient 4 et le plus grand groupe d'animaux jaune en contient 6(4+6=10). Il avance son guide de 10 cases sur la piste de score.
Sur cette manche c'est Anthony qui a marqué le plus de points, mais qui sera le vainqueur en fin de partie?Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRE A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 91396 Disponible Documents numériques
fantasy_park.jpgImage Jpeg
Titre : Kingdomino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Catbala/Cyril Bouquet, Auteur Editeur : bluc orange Langues : Français (fre) Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
4 tuiles de départ, 4 châteaux en 3D(1 rose, 1 jaune, 1 vert, 1 bleu), 48 dominos(1 face paysage, 1 face numérotée), 8 rois en bois de 4 couleurs(2 rose, 2 jaunes, 2 verts, 2 bleus).
But du jeu:
Connectez astucieusement vos dominos pour construire le royaume de 5*5 cases le plus prestigieux.
Préparation:
1) Placez la boîte de jeu comme indiqué ci-contre.
2) Chaque joueur prend: à 2 joueurs: deux rois de sa couleur, à 3 et 4 joueurs: un roi de sa couleur.
3) Chaque joueur prend une tuile de départ(un carré) et le château de sa couleur. Il place la tuile face visible devant lui et pose son château sur cette tuile.
4) Tous les dominos sont soigneusement mélangés face numérotée visible, puis placés aléatoirement dans l'insert de la boîte de jeu qui constituera la pioche du jeu:
à 2 joueurs: retirez tout d'abord 24 dominos au hasard, que l'on laissera de côté. On jouera donc avec les 24 dominos restants
à 3 joueurs: retirez 12 dominos au hasard, que l'on laissera de côté. On jouera donc avec les 36 dominos restants.
à 4 joueurs: on utilisera les 48 dominos.
A) Prenez dans la pioche le même nombre de domonos que de roi en jeu (c-à-d) trois dominos pour 3 joueurs, et quatre pour 2 ou 4 joueurs) et disposez-les à côté de la boîte face numérotée visible. Ces dominos doivent être rangés par ordre croissant(le plus petit nombre toujours près de la boîte). Puis retournez-les au côté paysage.
B) Un joueur prend les rois dans sa main, les mélange et les sort un par un. Lorsque votre roi apparaît, placez-le sur un domino libre dans la ligne. Il ne peut y avoir qu'un seul roi par domino. Le dernier joueur n'a donc pas le choix(A 2 joueurs, chacun va donc sélectionner 2 dominos, un pour chacun des rois).
C) Lorsque tous les dominos ont été sélectionnés, formez une nouvelle ligne de la même manière que précédemment en piochant.
Tour de jeu:
L'ordre du tour de jeu est dértminé par la position des rois sur la ligne de dominos.
Le joueur dont le roi est placé sur le 1er domino de la ligne(le plus près de la boîte) commence, il doit effectuer les actions suivantes:
D 1) Ajouter le domino sélectionné dans son royaume en respectant les règles de connexion.
D 2) Sélectionner un nouveau domino dans la nouvelle ligne en venant placer son roi dessus. Puis c'est au joueur placé sur le second domino de faire ses deux actions, et ainsi de suite jusqu'à terminer par le joueur placé sur le dernier domino.
A 2 joueurs, chacun effectuera deux fois les actions D1 et D 2, une fois pour chacun de ses rois.
Formez ensuite une nouvelle ligne de dominos et un nouveau tour de jeu peut commencer.
Il y a 12 tours de jeu pour les parties à 3 ou 4 joueurs, 6 tours seulement à 2 joueurs (puiisque chacun joue deux fois à chaque tour).
Règles de connexion:
Les joueurs doivent construire un royaume de 5*5 cases(un domino est constitué de 2 cases).
Pour pouvoir poser son domino, le joueur doit:
- soit le connecter à sa tuile de départ(le domino de départ peut-être considéré comme un joker, n'importe quel paysage peut être collé à ce domino)
-Soit le connecter à un autre domino en faisant correspondre au minimum 1 paysage (horizontalement ou verticalement uniquement ).
Dans le cas où il est impossible de venir ajouter un domino à son royaume en respectant les règles ci-dessus,le domino est défaussé et ne vous rapportera aucun point.
Tous vos dominos doivent tenir dans un espace de 5*5 cases. En cas de mauvaise anticipation, un à plusieurs dominos pourraient ne plus être exploitables et seront défaussés. Ils ne vous rapporteront alors aucun point.
Fin du jeu:
Lorsque les derniers dominos sont placés en ligne, les joueurs jouent un dernier tour en n'effectuant que l'action D1.
Chaque joueur devrait avoir devant lui un royaume de 5*5 cases. (Certains royaumes peuvent être incomplets si le joueur a été obligé de défausser des dominos-voir plus haut.)
Chacun va calculer les points de prestiges de son royaume de la façon suivante:
- Un royaume est constitué de différents DOMAINES (groupe de cases connectées horizontalement ou verticalement du même type de paysage).
- Chaque domaine rapporte autant de points de prestige que son NOMBRE DE CASES multiplié par NOMBRE DE COURONNES (voir au dos de la règle) présentes sur le domaine.
- Il peut y avoir plusieurs domaines du même type de paysage dans un même royaume.
- Un domaine sans couronne ne rapporte rien.
- Chaque joueur additioonne les points rapportés par chacun de ses domaines, le résultat de cetteladdition lui donne son score final.
Le joueur qui a le plus haut score gagne la partie.
En cas d'égalité, le joueur qui a construit le domaine le plus étendu (peu importe que ce domaine possède des couronnes ou pas), remporte la partie.
En cas de nouvelle égalité, celui qui a le plus de couronne remporte la partie. Si les joueurs n'arrivent toujours pas à se départager, ils remprtent tous la victoire.
Règles additionnelles optionnelles:
- Dynastie: Jouez 3 manches de suite.À la fin des 3 manches celui qui a cumulé le plus de points lors des 3 manches remporte la partie.
- Empire du milieu: Marquez 10 points de bonus si votre château se retrouve au centre de votre royaume.
- Harmonie: Marquez 5 points de bonus si votre royaume est complet (aucun domino défaussé).
- Le drand duel: À 2 joueurs, après une ou deux parties de découvertes, les véritables champions s'affrontent en bâtissant des royaume de plus grande taille: utilisez LA TOTALITÉ des dominos pour construire un royaume de 7*7 cases ! (il sera utile de prendre un papier et un crayon pour calculer votre score final).
Vous pouvez cumuler ces différentes possibilités en fonction de vos préférences.
Kingdomino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Catbala/Cyril Bouquet, Auteur . - bluc orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 302 jeu d'agencement ( (jeu d'assemblage) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
4 tuiles de départ, 4 châteaux en 3D(1 rose, 1 jaune, 1 vert, 1 bleu), 48 dominos(1 face paysage, 1 face numérotée), 8 rois en bois de 4 couleurs(2 rose, 2 jaunes, 2 verts, 2 bleus).
But du jeu:
Connectez astucieusement vos dominos pour construire le royaume de 5*5 cases le plus prestigieux.
Préparation:
1) Placez la boîte de jeu comme indiqué ci-contre.
2) Chaque joueur prend: à 2 joueurs: deux rois de sa couleur, à 3 et 4 joueurs: un roi de sa couleur.
3) Chaque joueur prend une tuile de départ(un carré) et le château de sa couleur. Il place la tuile face visible devant lui et pose son château sur cette tuile.
4) Tous les dominos sont soigneusement mélangés face numérotée visible, puis placés aléatoirement dans l'insert de la boîte de jeu qui constituera la pioche du jeu:
à 2 joueurs: retirez tout d'abord 24 dominos au hasard, que l'on laissera de côté. On jouera donc avec les 24 dominos restants
à 3 joueurs: retirez 12 dominos au hasard, que l'on laissera de côté. On jouera donc avec les 36 dominos restants.
à 4 joueurs: on utilisera les 48 dominos.
A) Prenez dans la pioche le même nombre de domonos que de roi en jeu (c-à-d) trois dominos pour 3 joueurs, et quatre pour 2 ou 4 joueurs) et disposez-les à côté de la boîte face numérotée visible. Ces dominos doivent être rangés par ordre croissant(le plus petit nombre toujours près de la boîte). Puis retournez-les au côté paysage.
B) Un joueur prend les rois dans sa main, les mélange et les sort un par un. Lorsque votre roi apparaît, placez-le sur un domino libre dans la ligne. Il ne peut y avoir qu'un seul roi par domino. Le dernier joueur n'a donc pas le choix(A 2 joueurs, chacun va donc sélectionner 2 dominos, un pour chacun des rois).
C) Lorsque tous les dominos ont été sélectionnés, formez une nouvelle ligne de la même manière que précédemment en piochant.
Tour de jeu:
L'ordre du tour de jeu est dértminé par la position des rois sur la ligne de dominos.
Le joueur dont le roi est placé sur le 1er domino de la ligne(le plus près de la boîte) commence, il doit effectuer les actions suivantes:
D 1) Ajouter le domino sélectionné dans son royaume en respectant les règles de connexion.
D 2) Sélectionner un nouveau domino dans la nouvelle ligne en venant placer son roi dessus. Puis c'est au joueur placé sur le second domino de faire ses deux actions, et ainsi de suite jusqu'à terminer par le joueur placé sur le dernier domino.
A 2 joueurs, chacun effectuera deux fois les actions D1 et D 2, une fois pour chacun de ses rois.
Formez ensuite une nouvelle ligne de dominos et un nouveau tour de jeu peut commencer.
Il y a 12 tours de jeu pour les parties à 3 ou 4 joueurs, 6 tours seulement à 2 joueurs (puiisque chacun joue deux fois à chaque tour).
Règles de connexion:
Les joueurs doivent construire un royaume de 5*5 cases(un domino est constitué de 2 cases).
Pour pouvoir poser son domino, le joueur doit:
- soit le connecter à sa tuile de départ(le domino de départ peut-être considéré comme un joker, n'importe quel paysage peut être collé à ce domino)
-Soit le connecter à un autre domino en faisant correspondre au minimum 1 paysage (horizontalement ou verticalement uniquement ).
Dans le cas où il est impossible de venir ajouter un domino à son royaume en respectant les règles ci-dessus,le domino est défaussé et ne vous rapportera aucun point.
Tous vos dominos doivent tenir dans un espace de 5*5 cases. En cas de mauvaise anticipation, un à plusieurs dominos pourraient ne plus être exploitables et seront défaussés. Ils ne vous rapporteront alors aucun point.
Fin du jeu:
Lorsque les derniers dominos sont placés en ligne, les joueurs jouent un dernier tour en n'effectuant que l'action D1.
Chaque joueur devrait avoir devant lui un royaume de 5*5 cases. (Certains royaumes peuvent être incomplets si le joueur a été obligé de défausser des dominos-voir plus haut.)
Chacun va calculer les points de prestiges de son royaume de la façon suivante:
- Un royaume est constitué de différents DOMAINES (groupe de cases connectées horizontalement ou verticalement du même type de paysage).
- Chaque domaine rapporte autant de points de prestige que son NOMBRE DE CASES multiplié par NOMBRE DE COURONNES (voir au dos de la règle) présentes sur le domaine.
- Il peut y avoir plusieurs domaines du même type de paysage dans un même royaume.
- Un domaine sans couronne ne rapporte rien.
- Chaque joueur additioonne les points rapportés par chacun de ses domaines, le résultat de cetteladdition lui donne son score final.
Le joueur qui a le plus haut score gagne la partie.
En cas d'égalité, le joueur qui a construit le domaine le plus étendu (peu importe que ce domaine possède des couronnes ou pas), remporte la partie.
En cas de nouvelle égalité, celui qui a le plus de couronne remporte la partie. Si les joueurs n'arrivent toujours pas à se départager, ils remprtent tous la victoire.
Règles additionnelles optionnelles:
- Dynastie: Jouez 3 manches de suite.À la fin des 3 manches celui qui a cumulé le plus de points lors des 3 manches remporte la partie.
- Empire du milieu: Marquez 10 points de bonus si votre château se retrouve au centre de votre royaume.
- Harmonie: Marquez 5 points de bonus si votre royaume est complet (aucun domino défaussé).
- Le drand duel: À 2 joueurs, après une ou deux parties de découvertes, les véritables champions s'affrontent en bâtissant des royaume de plus grande taille: utilisez LA TOTALITÉ des dominos pour construire un royaume de 7*7 cases ! (il sera utile de prendre un papier et un crayon pour calculer votre score final).
Vous pouvez cumuler ces différentes possibilités en fonction de vos préférences.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRU A 302 jeu d'agencement Maison des Enfants 91397 Disponible Documents numériques
kingdomino.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Mot Malin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Grégory Grard, Auteur Editeur : bluc orange Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Introduction
Quel lien trouverez-vous entre "Ours" et "Docteur" pour que vos coéquipiers trouvent vos coordonnées?
Vous avez trouvé? Alors, annoncez votre mot-indice dès que l'occasion s'y prête et espérez que l'équipe trouve le lien et les coordonnées de votre indice! L'idéal serait de trouver toutes les coordonnées de chacun. Serez-vous capable de faire le maximum?
Matériel de jeu
- 10 tuiles Position
- 25 cartes Coordonnées
- 50 cartes Mots
- 1 sablier de 5 minutes
But du jeu
Remplir la grille avec le plus possible de cartes Coordonnées en faisant trouver les bonnes liaisons.
Attention, vous n'aurez pas de seconde chance pour vous rattraper!
Mise en place:
Choisissez votre niveau de difficulté parmi les 3 proposés:
Niveau classique:
Jouez sur une grille de 4 lettres sur 4 chiffres, soit 16 coordonnées à faire deviner. Vous aurez besoin des 4 premières tuiles Position "Lettres" et des 4 premières tuiles "Chiffres" (A;B;C;D;1;2;3;4) et toutes les cartes Coordonnées qui les connectent. Les tuiles Position et les cartes Coordonnées non utilisées sont remises dans la boîte.
Limite de temps: 5 minutes.
Niveau express:
Jouez sur une grille de 3 lettres sur 3 chiffres, soit 9 coordonnées à faire deviner. Vous aurez besoin des 3 premières tuiles Positons
Niveau expert:
Jouez une grille de 5 lettres sur 5 chiffres, soit 25 coordonnées à faire deviner: vous aurez besoin de toutes les tuiles Position ainsi que detoutes les cartes Coordonnées du jeu.
limite du temps: 10 minutes (sablier de 5 minutes à utiliser deux fois de suite).
- Placez les tuiles position "lettres" en entrée de colonne et les tuiles Position "chiffres" en entrée de ligne.
- Mélangez les cartes Mots, puis glissez-en une sous chaque tuile Position "lettres" et "chiffres". Seul un mot doit être visible sous chaque tuile.
- Mélangez les cartes Coordonnées correspondant à votre niveau de diffucté et faîtes-en une pile face cachée.
Déroulement du jeu
- Retournez le sablier, la partie commence...
- Chaque joueur pioche une seule carte Coordonnée qu'il garde secrètement en main (par exemple: A3)
- A n'importe quel moment un joueur peut annoncer un seul et unique mot afin de faire deviner la position de la carte Coordonnée qu'il a en main. Les mots de la même racine sont interdits et vous ne pouvez pas dire deux fois la même mot dans une partie.
Version 2 ou 3 joueurs:
Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, chaque joueur pioche 2 cartes et les prend en main. Au moment de l'annonce, le joueur pose la carte qu'il souhaite faire devenir face cachée sur la table.
les joueurs qui doivent deviner la coordonnée peuvent communiquer afin d'échanger leurs opinions mais ne dovent pas donner d'information sur les coordonnées des cartes qu'ils ont en main. Un seul joueur doit se lancer et proposer une seule réponse:
- Si c'est la bonne réponse, l'annonceur pose la carte Coordonnées dans l'aire de jeu, à la bonne place.
- Si c'est une mauvaise réponse, l'annonceur défausse la carte Coordonnée face cachée sans donner d'indice aux autres joueurs.
Puis l'"annonceur pioche une nouvelle carte. Quand la pioche est vide, la partie continue jusqu'à ce que tous les joueurs n'aient plus de carte en main.
Fin de partie
La partie peut prendre fin de deux façons:
- Le temps imparti est écoulé.
- La pioche est vide et les joueurs n'ont plus de cartes en main.
Les joueurs comptent alors le nombre de cartes Coordonnées placées dans la grille et se réfèrent au tableau de scores:
Express: Raté <4 / Moyen 4-5 / Bon 6-7 / Excellent 8+
Classique: Raté <8 / Moyen 8-11 / Bon 12-14 / Excellent 15+
Expert: Raté <12 / Moyen 12-16 / Bon 17-22 / Excellent 23+
Variante: Silence radio
A présent, les joueurs ne peuvent plus communiquer afin d'échanger leurs opinions.
Un seul joueur doit se lancer et proposer une seule réponse.
Mot Malin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Grégory Grard, Auteur . - bluc orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Introduction
Quel lien trouverez-vous entre "Ours" et "Docteur" pour que vos coéquipiers trouvent vos coordonnées?
Vous avez trouvé? Alors, annoncez votre mot-indice dès que l'occasion s'y prête et espérez que l'équipe trouve le lien et les coordonnées de votre indice! L'idéal serait de trouver toutes les coordonnées de chacun. Serez-vous capable de faire le maximum?
Matériel de jeu
- 10 tuiles Position
- 25 cartes Coordonnées
- 50 cartes Mots
- 1 sablier de 5 minutes
But du jeu
Remplir la grille avec le plus possible de cartes Coordonnées en faisant trouver les bonnes liaisons.
Attention, vous n'aurez pas de seconde chance pour vous rattraper!
Mise en place:
Choisissez votre niveau de difficulté parmi les 3 proposés:
Niveau classique:
Jouez sur une grille de 4 lettres sur 4 chiffres, soit 16 coordonnées à faire deviner. Vous aurez besoin des 4 premières tuiles Position "Lettres" et des 4 premières tuiles "Chiffres" (A;B;C;D;1;2;3;4) et toutes les cartes Coordonnées qui les connectent. Les tuiles Position et les cartes Coordonnées non utilisées sont remises dans la boîte.
Limite de temps: 5 minutes.
Niveau express:
Jouez sur une grille de 3 lettres sur 3 chiffres, soit 9 coordonnées à faire deviner. Vous aurez besoin des 3 premières tuiles Positons
Niveau expert:
Jouez une grille de 5 lettres sur 5 chiffres, soit 25 coordonnées à faire deviner: vous aurez besoin de toutes les tuiles Position ainsi que detoutes les cartes Coordonnées du jeu.
limite du temps: 10 minutes (sablier de 5 minutes à utiliser deux fois de suite).
- Placez les tuiles position "lettres" en entrée de colonne et les tuiles Position "chiffres" en entrée de ligne.
- Mélangez les cartes Mots, puis glissez-en une sous chaque tuile Position "lettres" et "chiffres". Seul un mot doit être visible sous chaque tuile.
- Mélangez les cartes Coordonnées correspondant à votre niveau de diffucté et faîtes-en une pile face cachée.
Déroulement du jeu
- Retournez le sablier, la partie commence...
- Chaque joueur pioche une seule carte Coordonnée qu'il garde secrètement en main (par exemple: A3)
- A n'importe quel moment un joueur peut annoncer un seul et unique mot afin de faire deviner la position de la carte Coordonnée qu'il a en main. Les mots de la même racine sont interdits et vous ne pouvez pas dire deux fois la même mot dans une partie.
Version 2 ou 3 joueurs:
Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, chaque joueur pioche 2 cartes et les prend en main. Au moment de l'annonce, le joueur pose la carte qu'il souhaite faire devenir face cachée sur la table.
les joueurs qui doivent deviner la coordonnée peuvent communiquer afin d'échanger leurs opinions mais ne dovent pas donner d'information sur les coordonnées des cartes qu'ils ont en main. Un seul joueur doit se lancer et proposer une seule réponse:
- Si c'est la bonne réponse, l'annonceur pose la carte Coordonnées dans l'aire de jeu, à la bonne place.
- Si c'est une mauvaise réponse, l'annonceur défausse la carte Coordonnée face cachée sans donner d'indice aux autres joueurs.
Puis l'"annonceur pioche une nouvelle carte. Quand la pioche est vide, la partie continue jusqu'à ce que tous les joueurs n'aient plus de carte en main.
Fin de partie
La partie peut prendre fin de deux façons:
- Le temps imparti est écoulé.
- La pioche est vide et les joueurs n'ont plus de cartes en main.
Les joueurs comptent alors le nombre de cartes Coordonnées placées dans la grille et se réfèrent au tableau de scores:
Express: Raté <4 / Moyen 4-5 / Bon 6-7 / Excellent 8+
Classique: Raté <8 / Moyen 8-11 / Bon 12-14 / Excellent 15+
Expert: Raté <12 / Moyen 12-16 / Bon 17-22 / Excellent 23+
Variante: Silence radio
A présent, les joueurs ne peuvent plus communiquer afin d'échanger leurs opinions.
Un seul joueur doit se lancer et proposer une seule réponse.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GRE A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91664 Disponible Documents numériques
Mot_Malin.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Nada Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : bluc orange Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu:
- 36 dés
- 1 sac de voyage
Introduction:
Rapidité et observation. Soyez le plus rapide à trouver les paires...ou pas.
Pas de paires ? c'est un "NADA!" et vous touchez le gros lot.
Déroulement de la partie:
Nada se joue en 3 manches.
1) Au début de chaque manche, prendre 12 dés dans le sac (6 blancs et 6 oranges) et les lancer.
2) Tous les joueurs doivent chercher simultanément un symbole apparaissant sur au moins une face orange et une face blanche des dés.
3) Si vous repérez un symbole commun, soyez le premier à crier son nom pour recueillir tous les dés affichant ce symbole. Puis relancez les dés restants.
4) S'il n'y a pas de symboles communs entre les dés blancs et les dés orange, soyez le premier à crier "Nada" en mettant votre main à plat au-dessus des dés afin de collecter tous les dés restants.
5) Une fois que tous les dés ont été collectés, recommencez une nouvelle manche.
6) A la fin des 3 manches, le joueur qui a collecté le plus de dés remporte la partie!
Pénalité:
Le joueur qui fait une erreur est exclu de la manche. Les autres joueurss continuent de jouer après avoir relancés les dés.
Egalité:
Si vous n'arrivez pas à déterminer qui a crié en premier, relancez les dés.
Note:
Lorsque tous les dés restants sont de la même couleur, mettez-le de côté, la manche est terminée.
1ère Variation: Jet secret: Mise en place:
Suivant le nombre de joueurs, prenez le nombre de dés correspondant dans le sac. Ils formeront votre banque personnelle.
2 joueurs:16 dés par joueur
3 joueurs: 12 dés par joueur
4 joueurs: 8 dés par joueur
Déroulement de la partie:
1) Choisissez secrétement dans votre banque personnelle la couleur des dès que vous allez lancer. Nombre de dès à lancer à chaque tour:
2 joueurs:4 dès par joueur.
3 joueurs: 3 dès par joueur.
4 joueurs: 2 dès par joueur.
Exemple: Dans une partie à 2 joueurs, un joueur peut lancer 4 dès blancs tandis que l'autre joueur peut lancer 1 dè orange et 3 dès blancs.
2) Tout le monde lance ses dés en même temps.
3) Les joueurs doivent chercher simultanément un symbole apparaissant sur au moins une face orange et une face blanche des dés.
4) soyez le premier à repérer un symbole commun ou à crier "Nada" pour recueillir tous les dés lancés. Ajoutez-les à votre banque de dés personnelle.
5) Redémarrez un nouveau tour de jeu en relançant les dés
Fin de partie:
Lorsqu'un joueur n'a plus de dés, la partie est terminée. Le joueur avec le plus de dés dans sa banque personnelle remporte la partie.
Pénalité: Le joueur qui fait une erreur est exclu du tour de jeu. Les autres joueurs continuent de jouer après avoir relancés les dés.
2ème variante "All in":
1) Prendre les 36 dés et séparer les dès orange des dés blancs. Un joueur commence en lançant tous les dés blancs. Un deuxième joueur lance ensuite tous les dés orange à côté des dés blancs.
2) A chaque lancer. Les joueurs doivent chercher simultanément un symbole apparaissant sur au moins une face orange et une face blanche des dés.
3) Si vous repérez un symbole commun, soyez le premier à crier son nom pour recueillir tous les dés.
4) Relancer tous les dés restants d'une seule des 2 couleurs(au choix).
5) S'il n'ya pas de symboles communs entre les dés blancs et les dés orange, soyez le premier à crier "Nada" en mattant votre main à plat au-dessus des dés pour recollter tous les dés restants.
Fin de partie:
Le jeu se termine lorsqu'il n'ya plus de dés en jeu, ou lorsqu'n'ya plus qu'une seule couleur de dés en jeu.
Pénalité: En cas d'erreur d'un joueur, les autres joueurs continuent de jouer en rela çant soit les dés blancs soit les dés orange.
Le joueur qui fait une erreur est exclu de ce lancer.Nada [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - bluc orange, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 10 Contenu : Contenu:
- 36 dés
- 1 sac de voyage
Introduction:
Rapidité et observation. Soyez le plus rapide à trouver les paires...ou pas.
Pas de paires ? c'est un "NADA!" et vous touchez le gros lot.
Déroulement de la partie:
Nada se joue en 3 manches.
1) Au début de chaque manche, prendre 12 dés dans le sac (6 blancs et 6 oranges) et les lancer.
2) Tous les joueurs doivent chercher simultanément un symbole apparaissant sur au moins une face orange et une face blanche des dés.
3) Si vous repérez un symbole commun, soyez le premier à crier son nom pour recueillir tous les dés affichant ce symbole. Puis relancez les dés restants.
4) S'il n'y a pas de symboles communs entre les dés blancs et les dés orange, soyez le premier à crier "Nada" en mettant votre main à plat au-dessus des dés afin de collecter tous les dés restants.
5) Une fois que tous les dés ont été collectés, recommencez une nouvelle manche.
6) A la fin des 3 manches, le joueur qui a collecté le plus de dés remporte la partie!
Pénalité:
Le joueur qui fait une erreur est exclu de la manche. Les autres joueurss continuent de jouer après avoir relancés les dés.
Egalité:
Si vous n'arrivez pas à déterminer qui a crié en premier, relancez les dés.
Note:
Lorsque tous les dés restants sont de la même couleur, mettez-le de côté, la manche est terminée.
1ère Variation: Jet secret: Mise en place:
Suivant le nombre de joueurs, prenez le nombre de dés correspondant dans le sac. Ils formeront votre banque personnelle.
2 joueurs:16 dés par joueur
3 joueurs: 12 dés par joueur
4 joueurs: 8 dés par joueur
Déroulement de la partie:
1) Choisissez secrétement dans votre banque personnelle la couleur des dès que vous allez lancer. Nombre de dès à lancer à chaque tour:
2 joueurs:4 dès par joueur.
3 joueurs: 3 dès par joueur.
4 joueurs: 2 dès par joueur.
Exemple: Dans une partie à 2 joueurs, un joueur peut lancer 4 dès blancs tandis que l'autre joueur peut lancer 1 dè orange et 3 dès blancs.
2) Tout le monde lance ses dés en même temps.
3) Les joueurs doivent chercher simultanément un symbole apparaissant sur au moins une face orange et une face blanche des dés.
4) soyez le premier à repérer un symbole commun ou à crier "Nada" pour recueillir tous les dés lancés. Ajoutez-les à votre banque de dés personnelle.
5) Redémarrez un nouveau tour de jeu en relançant les dés
Fin de partie:
Lorsqu'un joueur n'a plus de dés, la partie est terminée. Le joueur avec le plus de dés dans sa banque personnelle remporte la partie.
Pénalité: Le joueur qui fait une erreur est exclu du tour de jeu. Les autres joueurs continuent de jouer après avoir relancés les dés.
2ème variante "All in":
1) Prendre les 36 dés et séparer les dès orange des dés blancs. Un joueur commence en lançant tous les dés blancs. Un deuxième joueur lance ensuite tous les dés orange à côté des dés blancs.
2) A chaque lancer. Les joueurs doivent chercher simultanément un symbole apparaissant sur au moins une face orange et une face blanche des dés.
3) Si vous repérez un symbole commun, soyez le premier à crier son nom pour recueillir tous les dés.
4) Relancer tous les dés restants d'une seule des 2 couleurs(au choix).
5) S'il n'ya pas de symboles communs entre les dés blancs et les dés orange, soyez le premier à crier "Nada" en mattant votre main à plat au-dessus des dés pour recollter tous les dés restants.
Fin de partie:
Le jeu se termine lorsqu'il n'ya plus de dés en jeu, ou lorsqu'n'ya plus qu'une seule couleur de dés en jeu.
Pénalité: En cas d'erreur d'un joueur, les autres joueurs continuent de jouer en rela çant soit les dés blancs soit les dés orange.
Le joueur qui fait une erreur est exclu de ce lancer.Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité NAD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91169 Disponible NAD A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91262 Disponible Documents numériques
Nada__2015_04_4_12_12_12.pdfAdobe Acrobat PDF Permalink