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Titre : Abraxas Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michael et Johann Ruttinger, Auteur Editeur : Noris spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : chaque JOUEUR CHERCHE à CAPTURER LE PLUS DE PIONS ROUGES.ON EN CAPTURE QUAND ON PARVIENT à FORMER une ligne droite(verticale, horizontale ou diagonale d'au moins 4 pions rouges après avoir posé un pion et poussé la grille vers le coin suivant. Gagne le premier à posséder 11 pions. Analyse pédagogique : Une jeu de stratégie Règles du jeu : Poser et PousserLes joueurs jouent à tour de rôle. Celui dont c'est le tour, prend un pion rouge dans la boîte et le pose sur n'importe quelle case libre du plan de jeu, même sur un rond rouge pré-dessiné.Il doit ensuite pousser la grille vers le coin suivant, dans le sens indiqué par la flèche sur le bord du plan de jeu.Si, après avoir placé et poussé, il constate qu'il a réussi à former une ligne droite d'au moins 4 pions rouges(les ronds rouges pré-dessinés valent chacun pour un pion); il peut capturer un ou plusieurs pions rouges.Réussir une ligne: Une ligne est réussie quand elle comporte au moins quatre pions rouges consécutifs en ligne droite (un rond pré-dessiné vaut pion). Cette ligne peut bien sûr compter 5.6.7.8 pions.££Les deuxièmes et troisième illustrations de la règle allemande montre respectivement une ligne de 5 et 7 pions alignés.Il est possible que le pion placé soit à l'intersection de 2 lignes valables. Dans le cas, le gain sera plus important.Que gagne le joueur?Il doit prendre dans la ligne formée autant de pions qui dépassent le nombre trois. Autrement dit, seuls 3 pions peuvent rester en ligne après sa capture. S'il a réalisé une ligne de 4, il en prend 1; si c'est une ligne de 5, il en prend 2 etc.Dans le cas où le pion finit plusieurs lignes, le joueur puisera autant qu'il sera nécessaire pour ne laisser que 3 pions rouges dans chaque ligne formée. Il a le choix de prendre les pions qu'il veut dans la ligne... en réfléchissant bien sûr à son coup suivant. Car un joueur qui a capturé, peut immédiatement rejouer.Rejouer, c'est prendre un nouveau pion rouge dans la boîte(et non un pion déjà capturé/ apprenez faire la différence, notre pratique du jeu montre qu'au début on se trompe). Le joueur place ce nouveau pion, pousse la grille et capture éventuellement. Quand un joueur ne capture rien, le suivant joue. IL est interdit, par stratégie de laisser exprès plus de trois pions dans une ligne formée.Les pions bleus:Les pions bleus pourraient être appelés des pions STOP. Ils peuvent être posés sur une case libre de la grille à 2 occasions. 1)par le joueur qui joue, à la place d'un pion rouge? Ceci pour emêcher le suivant de réussir un coup.Après la pose du pion bleu, la grille est poussée vers le coin suivant comme dans un jeu normal.2) par le joueur adversaire, tandis que l'autre joue . Ce pion sert à gêner l'autre. L'adversaire qui place un pion bleu , doit l'annoncer en disant STOP! avant que l'autre n'ait poussé la grille.. Si la grille a été déplacé, c'est trop tard! le moment du cri STOP! détermine le moment où le jeu est interrompu. Si le joueur n'avait pas encore posé son pion rouge, le pion bleu est posé avant que celui-ci ne soit posé si le joueur l'avait déjà posé, le pion bleu est placé après.Le pion bleu est censé gêner l'autre et couper la fabrication d'une ligne. Un pion bleu ne peut être posé que et seulement quand un joueur rejoue. Pas question d'empêcher une première capture. Règle importantes concernant les pions bleus1) après la pose d'un pion bleu, le joueur décide s'il fait glisser la grille ou non. C'est le seul cas où la grille ne glisse pas vers le coin suivant. S'il a glisse et forme ainsi une ligne, il capture normalement les pions qui lui reviennent.2) Dans tous les cas, quand un pion bleu a été posé, après capture éventuelle, c'est au joueur suivant de placer un pion rouge. Dans ce cas, le joueur suivant ne peut lui-même placer un pion bleu.3) Les pions bleus restent dans leur trou jusqu'à la fin du jeu.QUE FAIRE QUAND IL N'Y A PLUS DE PIONS ROUGES?Quand les 24 pions rouges sont employés, on déplace un pion rouge qui se trouve encore dans la grille. Contenu :
Contenu: 24 pions rouges, 6 bleus, plan de jeu, une grille, 3 feuilles pour 6 niveaux de difficulté.
Préparation du jeu:
Placez la feuille du niveau dans le creux du plan de jeu, puis déposez par dessus la grille en la calant dans un coin comme sur le premier illustration du monde d'emploi allemand.
Chaque des deux joueurs (mais pourquoi ne pourrait-on pas jouer à plus?) reçoit 2 pions bleus. Les pions rouges restent encore dans la boîte.
Idée du jeu:
chaque joueur cherche à capturer le plus de pions rouges. On en capture quand on parvient à former une ligne droite(verticale, horizontale ou diagonale) d'au moins 4 pionsrouges après avoir posé un pion et poussé la grille vers le coin suivant. Gagne le premier à posséder 11 pions.
Déroulement:
Poser et pousser:
Les joueurs jouent à tour de rôle. Celui dont c'est le tour, prend un pion rouge dans la boîte et le pose sur n'importe quelle case libre du plan de jeu, même sur un rond rouge pré-dessiné.
Il doit ensuite pousser la grille, vers le coin suivant, dans le sens indiqué par les flèches sur le bord du plan de jeu.
Si, après avoir placé et pussé, il constate qu'il a réussi à former une ligne droite d'au moins 4 pions rouges(les ronds rouges pré-dessinés valent chacun pour un pion), il peut capturer un ou plusieurs pions rouges.
Réussir une ligne:
Une ligne est réussie quand elle comporte au moins quatre pions consécutifs en ligne droite (un rondpré-dessiné vaut pion). Cette ligne peut bien sûr compter 5.6.7.8 pions. Les deuxième et troisième illustrations de la règle allemande montre respectivement une ligne de 5 et de 7 pions alignés.
Il est possible que le pion placé soit à l'intersection de deux lignes valables. Dans, le cas le gain sera plus important.
Que gagne le joueur?
Il doit prendre dans la ligne formée autant de pions qui dépassent le nombre trois. Autement dit, seuls trois pions peuvent rester en ligne après sa capture. S'il a réalisé une ligne de 4, il en prend 1; si c'est une ligne de 5, il en prend 2, etc.
Dans le cas où le pion finit plusieurs lignes, le joueur puisera autant de pions qu'il sera nécessaire pour ne laisser que trois pions rouges dans chaque ligne formée.
Il a le choix de prendre les pions qu'il veut dans la ligne... en réfléchissant bien sûr à son coup suivant. Car un joueur qui a capturé, peut immédiatement rejouer.
Rejouer, c'est prendre un nouveau pion rouge dans la boîte (et non un pion déjà capturé: apprenez à faire la différence; notre pratique du jeu montre qu'au début, on se trompe). Le joueur place ce nouveau pion, puisse la grille et capture éventuellement.
Quand un joueur ne capture rien, le suivant joue.
Il est interdit, par stratégie, de laisser exprés plus de trois pions dans une ligne formée.
Les points bleus.
Les points bleus pourraient être appelés des pions STOP. Ils peuvent être posés sur une case libre de la grille à deux occacions:
1) Par le joueur qui joue, à la place d'un pion rouge. Ceci pour empêcher le suivant de réussir un coup. après la pose du pion bleu, la grille est poussée vers le coin suivant comme dans un jeu norma.
2) Par le joueur adverse, tandisque l'autre joue. Ce pion sert à gêner l'autre. L'adversaire qui place un pion bleu, doit l'annoncer en disant STOP! avant que l'autre n'ait poussé la grille. Si la grille a été déplacée, c'est trop tard! Le moment du cri STOP ! détermine le moment où le jeu est interrompu. Si le joueur l'avait déjà posé son pion rouge, le pion bleu est posé avant que celui-ci ne soit posé; si le joueur l'avait déjà posé, le pion bleu est placé après.
Le pion bleu ne peut censé gêner l'autre et couper la fabrication d'une ligne.
Un pion bleu ne peut être posé que et seulement quand un joueur rejoue. Pas question d'empêcher une première capture.
Règles importantes concernant les pions bleus
1) Après la pose d'un pion bleu, le joueur décide s'il fait glisser la grille ou non. C'est le seul cas où la grille ne glisse pas vers le coin suivant. S'il la glisse et forme ainsi une ligne, il capture normalement les pions qui lui reviennent.
2) Dans tous les cas, quand un pion bleu a été posé, parès capture éventuelle, c'est au joueur suivant de placer un pion rouge. Dans ce cas, lez joueur suivant ne peut lui-même placer un pion bleu.
3) Les pions bleus restent dans leur trou jusqu'à la fin du jeu.
QUE FAIRE QUAND IL N'Y A PLUS DE PIONS ROUGES ?
Quand les 24 pions rouges sont employés, on déplace un pion rouge qui se trouve encore dans la grille.
Fin de jeu:
Le jeu finit quand un joueur a capturé 11 pions.
Precisions:
1) Posé, c'est posé.. Pas question de déplacement suite à l'intrusion d'un pion bleu.
2) Celuii qui ne remarque pas qu'il a formé une ligne, la perd... dès que le suivant joue.Abraxas [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michael et Johann Ruttinger, Auteur . - Noris spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : chaque JOUEUR CHERCHE à CAPTURER LE PLUS DE PIONS ROUGES.ON EN CAPTURE QUAND ON PARVIENT à FORMER une ligne droite(verticale, horizontale ou diagonale d'au moins 4 pions rouges après avoir posé un pion et poussé la grille vers le coin suivant. Gagne le premier à posséder 11 pions. Analyse pédagogique : Une jeu de stratégie Règles du jeu : Poser et PousserLes joueurs jouent à tour de rôle. Celui dont c'est le tour, prend un pion rouge dans la boîte et le pose sur n'importe quelle case libre du plan de jeu, même sur un rond rouge pré-dessiné.Il doit ensuite pousser la grille vers le coin suivant, dans le sens indiqué par la flèche sur le bord du plan de jeu.Si, après avoir placé et poussé, il constate qu'il a réussi à former une ligne droite d'au moins 4 pions rouges(les ronds rouges pré-dessinés valent chacun pour un pion); il peut capturer un ou plusieurs pions rouges.Réussir une ligne: Une ligne est réussie quand elle comporte au moins quatre pions rouges consécutifs en ligne droite (un rond pré-dessiné vaut pion). Cette ligne peut bien sûr compter 5.6.7.8 pions.££Les deuxièmes et troisième illustrations de la règle allemande montre respectivement une ligne de 5 et 7 pions alignés.Il est possible que le pion placé soit à l'intersection de 2 lignes valables. Dans le cas, le gain sera plus important.Que gagne le joueur?Il doit prendre dans la ligne formée autant de pions qui dépassent le nombre trois. Autrement dit, seuls 3 pions peuvent rester en ligne après sa capture. S'il a réalisé une ligne de 4, il en prend 1; si c'est une ligne de 5, il en prend 2 etc.Dans le cas où le pion finit plusieurs lignes, le joueur puisera autant qu'il sera nécessaire pour ne laisser que 3 pions rouges dans chaque ligne formée. Il a le choix de prendre les pions qu'il veut dans la ligne... en réfléchissant bien sûr à son coup suivant. Car un joueur qui a capturé, peut immédiatement rejouer.Rejouer, c'est prendre un nouveau pion rouge dans la boîte(et non un pion déjà capturé/ apprenez faire la différence, notre pratique du jeu montre qu'au début on se trompe). Le joueur place ce nouveau pion, pousse la grille et capture éventuellement. Quand un joueur ne capture rien, le suivant joue. IL est interdit, par stratégie de laisser exprès plus de trois pions dans une ligne formée.Les pions bleus:Les pions bleus pourraient être appelés des pions STOP. Ils peuvent être posés sur une case libre de la grille à 2 occasions. 1)par le joueur qui joue, à la place d'un pion rouge? Ceci pour emêcher le suivant de réussir un coup.Après la pose du pion bleu, la grille est poussée vers le coin suivant comme dans un jeu normal.2) par le joueur adversaire, tandis que l'autre joue . Ce pion sert à gêner l'autre. L'adversaire qui place un pion bleu , doit l'annoncer en disant STOP! avant que l'autre n'ait poussé la grille.. Si la grille a été déplacé, c'est trop tard! le moment du cri STOP! détermine le moment où le jeu est interrompu. Si le joueur n'avait pas encore posé son pion rouge, le pion bleu est posé avant que celui-ci ne soit posé si le joueur l'avait déjà posé, le pion bleu est placé après.Le pion bleu est censé gêner l'autre et couper la fabrication d'une ligne. Un pion bleu ne peut être posé que et seulement quand un joueur rejoue. Pas question d'empêcher une première capture. Règle importantes concernant les pions bleus1) après la pose d'un pion bleu, le joueur décide s'il fait glisser la grille ou non. C'est le seul cas où la grille ne glisse pas vers le coin suivant. S'il a glisse et forme ainsi une ligne, il capture normalement les pions qui lui reviennent.2) Dans tous les cas, quand un pion bleu a été posé, après capture éventuelle, c'est au joueur suivant de placer un pion rouge. Dans ce cas, le joueur suivant ne peut lui-même placer un pion bleu.3) Les pions bleus restent dans leur trou jusqu'à la fin du jeu.QUE FAIRE QUAND IL N'Y A PLUS DE PIONS ROUGES?Quand les 24 pions rouges sont employés, on déplace un pion rouge qui se trouve encore dans la grille. Contenu :
Contenu: 24 pions rouges, 6 bleus, plan de jeu, une grille, 3 feuilles pour 6 niveaux de difficulté.
Préparation du jeu:
Placez la feuille du niveau dans le creux du plan de jeu, puis déposez par dessus la grille en la calant dans un coin comme sur le premier illustration du monde d'emploi allemand.
Chaque des deux joueurs (mais pourquoi ne pourrait-on pas jouer à plus?) reçoit 2 pions bleus. Les pions rouges restent encore dans la boîte.
Idée du jeu:
chaque joueur cherche à capturer le plus de pions rouges. On en capture quand on parvient à former une ligne droite(verticale, horizontale ou diagonale) d'au moins 4 pionsrouges après avoir posé un pion et poussé la grille vers le coin suivant. Gagne le premier à posséder 11 pions.
Déroulement:
Poser et pousser:
Les joueurs jouent à tour de rôle. Celui dont c'est le tour, prend un pion rouge dans la boîte et le pose sur n'importe quelle case libre du plan de jeu, même sur un rond rouge pré-dessiné.
Il doit ensuite pousser la grille, vers le coin suivant, dans le sens indiqué par les flèches sur le bord du plan de jeu.
Si, après avoir placé et pussé, il constate qu'il a réussi à former une ligne droite d'au moins 4 pions rouges(les ronds rouges pré-dessinés valent chacun pour un pion), il peut capturer un ou plusieurs pions rouges.
Réussir une ligne:
Une ligne est réussie quand elle comporte au moins quatre pions consécutifs en ligne droite (un rondpré-dessiné vaut pion). Cette ligne peut bien sûr compter 5.6.7.8 pions. Les deuxième et troisième illustrations de la règle allemande montre respectivement une ligne de 5 et de 7 pions alignés.
Il est possible que le pion placé soit à l'intersection de deux lignes valables. Dans, le cas le gain sera plus important.
Que gagne le joueur?
Il doit prendre dans la ligne formée autant de pions qui dépassent le nombre trois. Autement dit, seuls trois pions peuvent rester en ligne après sa capture. S'il a réalisé une ligne de 4, il en prend 1; si c'est une ligne de 5, il en prend 2, etc.
Dans le cas où le pion finit plusieurs lignes, le joueur puisera autant de pions qu'il sera nécessaire pour ne laisser que trois pions rouges dans chaque ligne formée.
Il a le choix de prendre les pions qu'il veut dans la ligne... en réfléchissant bien sûr à son coup suivant. Car un joueur qui a capturé, peut immédiatement rejouer.
Rejouer, c'est prendre un nouveau pion rouge dans la boîte (et non un pion déjà capturé: apprenez à faire la différence; notre pratique du jeu montre qu'au début, on se trompe). Le joueur place ce nouveau pion, puisse la grille et capture éventuellement.
Quand un joueur ne capture rien, le suivant joue.
Il est interdit, par stratégie, de laisser exprés plus de trois pions dans une ligne formée.
Les points bleus.
Les points bleus pourraient être appelés des pions STOP. Ils peuvent être posés sur une case libre de la grille à deux occacions:
1) Par le joueur qui joue, à la place d'un pion rouge. Ceci pour empêcher le suivant de réussir un coup. après la pose du pion bleu, la grille est poussée vers le coin suivant comme dans un jeu norma.
2) Par le joueur adverse, tandisque l'autre joue. Ce pion sert à gêner l'autre. L'adversaire qui place un pion bleu, doit l'annoncer en disant STOP! avant que l'autre n'ait poussé la grille. Si la grille a été déplacée, c'est trop tard! Le moment du cri STOP ! détermine le moment où le jeu est interrompu. Si le joueur l'avait déjà posé son pion rouge, le pion bleu est posé avant que celui-ci ne soit posé; si le joueur l'avait déjà posé, le pion bleu est placé après.
Le pion bleu ne peut censé gêner l'autre et couper la fabrication d'une ligne.
Un pion bleu ne peut être posé que et seulement quand un joueur rejoue. Pas question d'empêcher une première capture.
Règles importantes concernant les pions bleus
1) Après la pose d'un pion bleu, le joueur décide s'il fait glisser la grille ou non. C'est le seul cas où la grille ne glisse pas vers le coin suivant. S'il la glisse et forme ainsi une ligne, il capture normalement les pions qui lui reviennent.
2) Dans tous les cas, quand un pion bleu a été posé, parès capture éventuelle, c'est au joueur suivant de placer un pion rouge. Dans ce cas, lez joueur suivant ne peut lui-même placer un pion bleu.
3) Les pions bleus restent dans leur trou jusqu'à la fin du jeu.
QUE FAIRE QUAND IL N'Y A PLUS DE PIONS ROUGES ?
Quand les 24 pions rouges sont employés, on déplace un pion rouge qui se trouve encore dans la grille.
Fin de jeu:
Le jeu finit quand un joueur a capturé 11 pions.
Precisions:
1) Posé, c'est posé.. Pas question de déplacement suite à l'intrusion d'un pion bleu.
2) Celuii qui ne remarque pas qu'il a formé une ligne, la perd... dès que le suivant joue.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MIC A 406 jeu de stratégie Maison des Enfants 90482 Disponible Documents numériques
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Titre : cache mouton Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Noris spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Placez l'ensemble du mobilier sur la table et aménagez une jolie chambre où les agneaux pourront se cacher. S'il n'y a que 2 joueurs, on retire un des cinq meubles, sauf l'horloge et la grande bassine.Placez les cubes en tas sur la table, à portée de main.Choisissez qui sera le "Loup", c'est lui qui va devoir tenter de trouver les petits agneaux. Le joueur "Loup" enfile la marionnette et place la boîte "Loup" devant lui. Les autres joueurs prennent chacun un agneau en bois. Les agneaux non utilisés sont placés comme "spectateurs" en réserve, à côté des cubes.Le loup n'a pas le droit de regarder où les agneaux se cachent. Il doit se retourner, fermer les yeux et compter lentement jusqu'à 10.Interdiction formelle de tricher !Pendant ce temps, les autres joueurs en profitent pour cacher leur agneau dans l'un des meubles de la chambre. Vite, le temps presse pour trouver la bonne cachette, le loup est bientôt à 10 !... 9 et 10 ! Le loup se retourne et ouvre tout grand la gueu... heu les yeux. Avec son redoutable flair, il cherche les petits agneaux : Le loup ne peut pas se lever pour regarder derrière ou dans les meubles. Le loup choisit de soulever deux meubles. Trois meubles lors d'une partie à deux joueurs. Le loup s'empare des agneaux qu'il trouve et les met dans sa boîte.Le loup est parti, la recherche est terminée. Les autres agneaux sortent de leurs cachettes et on compte les points : Chaque joueur qui n'a pas été découvert par le loup reprend son agneau et reçoit un cube en récompense. Ceux qui étaient sous la bassine, reçoivent deux cubes. Le loup a-t-il regardé dans l'horloge ? Si ce n'est pas le cas, le loup doit libérer un agneau pour chaque agneau caché dans l'horloge. Le loup reprend dans sa boîte le nombre d'agneaux correspondant et les place avec les "spectateurs". Si le loup à regardé dans l'horloge, alors personne n'est libéré. Si un joueur n'a plus d'agneau, il en prend un nouveau parmi les spectateurs.Et c'est reparti pour une nouvelle manche. Le loup ferme les yeux et les agneaux cherchent une nouvelle cachette.La partie se termine quand le loup a man..., attrapé 7 agneaux, il a gagné. Mais si un autre joueur parvient à gagner 7 cubes avant le loup, c'est lui qui remporte la partie et le loup a perdu ! Contenu :
Contenu:
1 boîte "loup", 1 horloge, 1 lit, 1 porte, 1 table, 1 four, 1 armoire, 11 agneaux en bois, 1 grande bassine, des cubes, 1règle de jeu.
Les agneaux sont seuls à la maison. Soudainement, on frappe: le petit loup est à la porte."Je m'ennuie. Qui veut bien jouer avec moi?" , demande-t-il "Oh oui, pourquoi pas?" répondent les agneaux avec enthousiasme, "mais à quoi voudrais-tu jouer?" "Connaissez-vous l'histoire du loup et les 7 agneaux 7? demande le petit loup fripon. "non!" chevrotent les enfants. "C'est super! Vous vous cachez et moi je vous man..euh...je vous cherche!".
Puis le petit loup ferme les yeux et compte jusqu'à 10. Quand il parviendront-ils à lui échapper?.
Le joueur-loup enfile la marionnnette et place la boîte-loup devant lui. Les autres joueurs prennent chacun un agneau en bois. Les agneaux non utilisés sont placés comme "spectateurs" en réserve, à côté des cubes. voilà, on peut commencer!.
S'il n'ya que 2 joueurs, on retire l'un des meubles qui est écrit en rouge.
Vous pouvez maintenant jouer à cache-cache, comme à la maison! Un des joueurs est le loup qui doit tenter de trouver les autres:vous avez choisi qui sera le loup?
Déroulement du jeu:
evidemment, le loup ne doit pas regarder où les agneaux se cachent. Il doit donc se retourner, fermer les yeux et compter lentement jusqu'à 10. On ne triche pas!!!. Entre-temps , les autres joueurs cachent leur agneau dans, ou en-dessous, ou derrière l'un des meubles disposé sur la surface de jeu.
Dès que le loup a compté jusqu'à 10, il ouvre les yeux et cherche les agneaux:
- il utilise son flair et renifle tous les meubles: est-ce que cela ne sent pas le petit mouton??? Attention: il n'a pas le droit de se lever pour regarder derrière ou dans les meubles.
- ensuite, il choisit de soulever, l'un après l'autre deux (et seulement deux)meubles:"il y a quelqu'un? Quand on joue à deux le loup peut soulever 3 meubles.
- Le loup s'empare des agnraux qu'il découvre et les met dans sa boîte.
La recherhce est terminée: le loup est parti! les autres agneaux sortent de leurs cachettes et on fait le compte des points.
- chaque joueur qui n'est pas découvert récupère son agneau; en récompense pour sa bonne cachette, il reçoit un cube.
-ceux qui étaient cachés en-dessous de la bassine reçoivent deux cubes.
Le loup n'a pas regardé dans l'horloge? Excellent! Pour chaque agneau dans l'horloge, un agneau est libéré: le loupreprend dans sa boîte le nombre d'agneaux correspondant et les place auprès des "spectateurs",Mais si le loup a découvert des agneaux dans l'horloge, personne n'est libéré.
- si un joueur n'a plus d'agneau, il en prend un nouveau parmi les spectateurs.
Et voîlà que le loup ferme les yeux à nouveau et que les agneaux cherchent une nouvelle cachette...
Fin du jeu:
Dès que le loup a attrapé 7 agneaux, la partie est finie et il a gagné. Mais si avant cela un autre joueur arrive à gagner 7 cubes(ou plus), le loup a perdu: c'est alors celui qui a le plus de cubes qui a gagné; dans ce cas il peut y avoir plusieurs vainqueur ex-aequo.cache mouton [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Noris spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Placez l'ensemble du mobilier sur la table et aménagez une jolie chambre où les agneaux pourront se cacher. S'il n'y a que 2 joueurs, on retire un des cinq meubles, sauf l'horloge et la grande bassine.Placez les cubes en tas sur la table, à portée de main.Choisissez qui sera le "Loup", c'est lui qui va devoir tenter de trouver les petits agneaux. Le joueur "Loup" enfile la marionnette et place la boîte "Loup" devant lui. Les autres joueurs prennent chacun un agneau en bois. Les agneaux non utilisés sont placés comme "spectateurs" en réserve, à côté des cubes.Le loup n'a pas le droit de regarder où les agneaux se cachent. Il doit se retourner, fermer les yeux et compter lentement jusqu'à 10.Interdiction formelle de tricher !Pendant ce temps, les autres joueurs en profitent pour cacher leur agneau dans l'un des meubles de la chambre. Vite, le temps presse pour trouver la bonne cachette, le loup est bientôt à 10 !... 9 et 10 ! Le loup se retourne et ouvre tout grand la gueu... heu les yeux. Avec son redoutable flair, il cherche les petits agneaux : Le loup ne peut pas se lever pour regarder derrière ou dans les meubles. Le loup choisit de soulever deux meubles. Trois meubles lors d'une partie à deux joueurs. Le loup s'empare des agneaux qu'il trouve et les met dans sa boîte.Le loup est parti, la recherche est terminée. Les autres agneaux sortent de leurs cachettes et on compte les points : Chaque joueur qui n'a pas été découvert par le loup reprend son agneau et reçoit un cube en récompense. Ceux qui étaient sous la bassine, reçoivent deux cubes. Le loup a-t-il regardé dans l'horloge ? Si ce n'est pas le cas, le loup doit libérer un agneau pour chaque agneau caché dans l'horloge. Le loup reprend dans sa boîte le nombre d'agneaux correspondant et les place avec les "spectateurs". Si le loup à regardé dans l'horloge, alors personne n'est libéré. Si un joueur n'a plus d'agneau, il en prend un nouveau parmi les spectateurs.Et c'est reparti pour une nouvelle manche. Le loup ferme les yeux et les agneaux cherchent une nouvelle cachette.La partie se termine quand le loup a man..., attrapé 7 agneaux, il a gagné. Mais si un autre joueur parvient à gagner 7 cubes avant le loup, c'est lui qui remporte la partie et le loup a perdu ! Contenu :
Contenu:
1 boîte "loup", 1 horloge, 1 lit, 1 porte, 1 table, 1 four, 1 armoire, 11 agneaux en bois, 1 grande bassine, des cubes, 1règle de jeu.
Les agneaux sont seuls à la maison. Soudainement, on frappe: le petit loup est à la porte."Je m'ennuie. Qui veut bien jouer avec moi?" , demande-t-il "Oh oui, pourquoi pas?" répondent les agneaux avec enthousiasme, "mais à quoi voudrais-tu jouer?" "Connaissez-vous l'histoire du loup et les 7 agneaux 7? demande le petit loup fripon. "non!" chevrotent les enfants. "C'est super! Vous vous cachez et moi je vous man..euh...je vous cherche!".
Puis le petit loup ferme les yeux et compte jusqu'à 10. Quand il parviendront-ils à lui échapper?.
Le joueur-loup enfile la marionnnette et place la boîte-loup devant lui. Les autres joueurs prennent chacun un agneau en bois. Les agneaux non utilisés sont placés comme "spectateurs" en réserve, à côté des cubes. voilà, on peut commencer!.
S'il n'ya que 2 joueurs, on retire l'un des meubles qui est écrit en rouge.
Vous pouvez maintenant jouer à cache-cache, comme à la maison! Un des joueurs est le loup qui doit tenter de trouver les autres:vous avez choisi qui sera le loup?
Déroulement du jeu:
evidemment, le loup ne doit pas regarder où les agneaux se cachent. Il doit donc se retourner, fermer les yeux et compter lentement jusqu'à 10. On ne triche pas!!!. Entre-temps , les autres joueurs cachent leur agneau dans, ou en-dessous, ou derrière l'un des meubles disposé sur la surface de jeu.
Dès que le loup a compté jusqu'à 10, il ouvre les yeux et cherche les agneaux:
- il utilise son flair et renifle tous les meubles: est-ce que cela ne sent pas le petit mouton??? Attention: il n'a pas le droit de se lever pour regarder derrière ou dans les meubles.
- ensuite, il choisit de soulever, l'un après l'autre deux (et seulement deux)meubles:"il y a quelqu'un? Quand on joue à deux le loup peut soulever 3 meubles.
- Le loup s'empare des agnraux qu'il découvre et les met dans sa boîte.
La recherhce est terminée: le loup est parti! les autres agneaux sortent de leurs cachettes et on fait le compte des points.
- chaque joueur qui n'est pas découvert récupère son agneau; en récompense pour sa bonne cachette, il reçoit un cube.
-ceux qui étaient cachés en-dessous de la bassine reçoivent deux cubes.
Le loup n'a pas regardé dans l'horloge? Excellent! Pour chaque agneau dans l'horloge, un agneau est libéré: le loupreprend dans sa boîte le nombre d'agneaux correspondant et les place auprès des "spectateurs",Mais si le loup a découvert des agneaux dans l'horloge, personne n'est libéré.
- si un joueur n'a plus d'agneau, il en prend un nouveau parmi les spectateurs.
Et voîlà que le loup ferme les yeux à nouveau et que les agneaux cherchent une nouvelle cachette...
Fin du jeu:
Dès que le loup a attrapé 7 agneaux, la partie est finie et il a gagné. Mais si avant cela un autre joueur arrive à gagner 7 cubes(ou plus), le loup a perdu: c'est alors celui qui a le plus de cubes qui a gagné; dans ce cas il peut y avoir plusieurs vainqueur ex-aequo.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAC A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90835 Disponible Documents numériques
cache_moutons_2014_03_4_11_53_54.pdfAdobe Acrobat PDF Räuber et Gendarm / Rauber & Gendarm
Titre : Räuber et Gendarm Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Rauber & Gendarm, Auteur Editeur : Noris spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 36 cartes, 5 pions, 1 dé, 12 cartes 1 plateau Räuber et Gendarm [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Rauber & Gendarm, Auteur . - Noris spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 403 jeu de circuit (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu : 36 cartes, 5 pions, 1 dé, 12 cartes 1 plateau Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RAU A 403 jeu de circuit Maison des Enfants 90228 Disponible