Détail de l'auteur
Auteur Inka & Markus Brand |
Documents disponibles écrits par cet auteur (2)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
Titre : Cafard Looping Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Inka & Markus Brand, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 décoren 2D, 1 cafard HEXBUG, nano V2, 2 loopings, 12 figurines doryphores, 1 dé, 1règle de jeu.
Montage et mise en place:
Dégage soigneusement les 4 trous prédécoupés du plateau. Si, à cause du transport, celui ci venait à s'incuver, pliez-le légèrment pour l'aplanir, afin que HEXBUGsur le nano V2 puisse passer sans problème du looping au plateau. Placez le plateau sur le calage, la face avec les arêts de poissons vers le haut. Insérez les loopings dans les loopings dans les découpes à droite et à gauche du plateau.
Chaque joueur choisit 3 doryphores d'une couleur et les place sur la case Départ, prés de la souris.
L'arrivée se trouve de l'autre côté, prés des feuilles de lierre.
gardez le dé et le cafard (HEXBUG nano V2) à portée de main.
But du jeu
Le premier à amener tous ses doryphores à l'arrivée remporte le partie.
La course commence !
1. Mise en marche de l'HEXBUG nano v2
Allumez l'HEXBUG nano V2 avec l'interrupteur en dessous et introduisez-le dans l'un des loopings, la tête en avant.
l'HEXBUG nano V2 remonte le looping puis disparaît sous le plateau de jeu.
2. Lancer du dé et déplacement des doryphores
Le plus jeune joueur commence. Il lance le dé puis déplace un de ses doryphores de 1 à 4 cases selon le résultat obtenu. A lui de choisir lequel des deux chemins il emprunte. Une case occupée est comptée dans le déplacement. S'il doit finir son déplacement. S'il doit finir son déplacement sur une case se trouve déjà un autre doryphore, il saute par-dessus.
Exemple : vert obtient <1> au dé. Il décide de se déplacer sur le même parcours que Bleu. Comme sa case d'arrivée est déhà occupée, il saute immédiatement jusqu'à la première case libre devant Bleu. Les points du dé en trop ne sont ignorés que pour atteindre l'arrivée. Si un doryphore atterit sur l'une des quatres cases surélevées, il a de la chance : il y est en sécurité et ne peut pas être attrapé par l'HEXBUG nano V2! Dès que le premier joueur a terminé son déplacement, son voisin de gauche enchaîne immédiatement en lançant le dè et en déplçant à son tour...
Un joueur peut avoir autant de doryphores qu'il veut sur à la fois le plateau.
Remarque : Plus il y a de doryphores sur le parcoours, plus il y a de chance de sauter par-dessus et donc de progresser plus vite !
3. Dès que l'HEXBUG nano V2 surgit dans la cour...
... le déplacement des doryphores est interrompu. Tant que le cafard se trouve sur le plateau, il est interdit de se déplacer !
HEXBUG nano V2 fonce sur le plateau et renverse les bestioles sur son passages. Si l'une d'elle est pousée directement devant l'entrée d'un looping, remettez-la sur le plateau. Sinon, chacune reste là où elle a atteri.
4. Dès que l'HEXBUG nano V2 quitte la cour...
... les joueurs vérifient si les doryphores touchent une case ou pas.
Si un doryphore touche une case... ... l reste cette et poursuit son déplacement de là où il est.
Si un doryphore ne touche aucune case... ... il est renvoyé au départ et reprend son parcours à zéro.
Cas particuliers :
Si doriphore touche deux casses à la fois, il est placé sur la plus avantageuse pour lui (la plus proche de l'arrivée) et repartira de là.
Si deux doryphores touchent la même case, ils y restent tous les deux et repartiront de là.
Si l'HEXBUG nano V2 pousse un doryphore sur une case plus proche de l'arrivée, tant mieux pour lui !il repartira de cette case.
Puis la partie se poursuit de la manière décrite précédemment. Le joueur suivant lance le dé, puis se déplace. Mais attention ! l'HEXBUG nano V2 défend son territoire et peut resurgir à tout moment ...
Fin de la partie :
Le jeus s'arrête dès qu'un joeur parvient à amener toutes ses doryphores à l'arrivée. Il remporte alors immédiatement la partie.
Conseils pour les débutants :
Il est possible de moduler la durée de la partie en déterminant au préalable combien de doryphores sur les trois doivent atteindre l'arrivée pour remporter la partie.
Conseils pour les pros :
Dans une partie à 2, nous conseillons aux joueur expérimentés de jouer avec 2 couleurs chacun. Pour ceux qui veulent accélérer le rythme, l'autre face du plateau propose une cour avec des cases plus petites et des parcours plus longs. Ceux qui aiment les défis peuvent y tenter leur chance !Cafard Looping [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Inka & Markus Brand, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 1 décoren 2D, 1 cafard HEXBUG, nano V2, 2 loopings, 12 figurines doryphores, 1 dé, 1règle de jeu.
Montage et mise en place:
Dégage soigneusement les 4 trous prédécoupés du plateau. Si, à cause du transport, celui ci venait à s'incuver, pliez-le légèrment pour l'aplanir, afin que HEXBUGsur le nano V2 puisse passer sans problème du looping au plateau. Placez le plateau sur le calage, la face avec les arêts de poissons vers le haut. Insérez les loopings dans les loopings dans les découpes à droite et à gauche du plateau.
Chaque joueur choisit 3 doryphores d'une couleur et les place sur la case Départ, prés de la souris.
L'arrivée se trouve de l'autre côté, prés des feuilles de lierre.
gardez le dé et le cafard (HEXBUG nano V2) à portée de main.
But du jeu
Le premier à amener tous ses doryphores à l'arrivée remporte le partie.
La course commence !
1. Mise en marche de l'HEXBUG nano v2
Allumez l'HEXBUG nano V2 avec l'interrupteur en dessous et introduisez-le dans l'un des loopings, la tête en avant.
l'HEXBUG nano V2 remonte le looping puis disparaît sous le plateau de jeu.
2. Lancer du dé et déplacement des doryphores
Le plus jeune joueur commence. Il lance le dé puis déplace un de ses doryphores de 1 à 4 cases selon le résultat obtenu. A lui de choisir lequel des deux chemins il emprunte. Une case occupée est comptée dans le déplacement. S'il doit finir son déplacement. S'il doit finir son déplacement sur une case se trouve déjà un autre doryphore, il saute par-dessus.
Exemple : vert obtient <1> au dé. Il décide de se déplacer sur le même parcours que Bleu. Comme sa case d'arrivée est déhà occupée, il saute immédiatement jusqu'à la première case libre devant Bleu. Les points du dé en trop ne sont ignorés que pour atteindre l'arrivée. Si un doryphore atterit sur l'une des quatres cases surélevées, il a de la chance : il y est en sécurité et ne peut pas être attrapé par l'HEXBUG nano V2! Dès que le premier joueur a terminé son déplacement, son voisin de gauche enchaîne immédiatement en lançant le dè et en déplçant à son tour...
Un joueur peut avoir autant de doryphores qu'il veut sur à la fois le plateau.
Remarque : Plus il y a de doryphores sur le parcoours, plus il y a de chance de sauter par-dessus et donc de progresser plus vite !
3. Dès que l'HEXBUG nano V2 surgit dans la cour...
... le déplacement des doryphores est interrompu. Tant que le cafard se trouve sur le plateau, il est interdit de se déplacer !
HEXBUG nano V2 fonce sur le plateau et renverse les bestioles sur son passages. Si l'une d'elle est pousée directement devant l'entrée d'un looping, remettez-la sur le plateau. Sinon, chacune reste là où elle a atteri.
4. Dès que l'HEXBUG nano V2 quitte la cour...
... les joueurs vérifient si les doryphores touchent une case ou pas.
Si un doryphore touche une case... ... l reste cette et poursuit son déplacement de là où il est.
Si un doryphore ne touche aucune case... ... il est renvoyé au départ et reprend son parcours à zéro.
Cas particuliers :
Si doriphore touche deux casses à la fois, il est placé sur la plus avantageuse pour lui (la plus proche de l'arrivée) et repartira de là.
Si deux doryphores touchent la même case, ils y restent tous les deux et repartiront de là.
Si l'HEXBUG nano V2 pousse un doryphore sur une case plus proche de l'arrivée, tant mieux pour lui !il repartira de cette case.
Puis la partie se poursuit de la manière décrite précédemment. Le joueur suivant lance le dé, puis se déplace. Mais attention ! l'HEXBUG nano V2 défend son territoire et peut resurgir à tout moment ...
Fin de la partie :
Le jeus s'arrête dès qu'un joeur parvient à amener toutes ses doryphores à l'arrivée. Il remporte alors immédiatement la partie.
Conseils pour les débutants :
Il est possible de moduler la durée de la partie en déterminant au préalable combien de doryphores sur les trois doivent atteindre l'arrivée pour remporter la partie.
Conseils pour les pros :
Dans une partie à 2, nous conseillons aux joueur expérimentés de jouer avec 2 couleurs chacun. Pour ceux qui veulent accélérer le rythme, l'autre face du plateau propose une cour avec des cases plus petites et des parcours plus longs. Ceux qui aiment les défis peuvent y tenter leur chance !Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité INK A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91699 Disponible INK A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91459 Disponible Documents numériques
cafard_looing.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La Tour enchantée Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Inka & Markus Brand, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
1 touren 2 parties, 1 clé metallique, 1 figurine "princesse", 1 figurine "sorcier", 1 figurine"Robin", 1 grande planche de jeu, 1 petite planche de jeu, 16 plaquettes, 1 dé à symboles, 1 dé à numeros, 1 règle de jeu.
La tour enchantée:
"Cric, crac", l'obscu sorcier Corbeaunoir se déplace futivement dans la forêt."Hi hi! je vais la cacher là, près de la racine noueuse!" Triomphant, il brandit la clé argentée en l'air, avant de la faire immédiatement disparaître sous une pierre. Zut!seul corbeanoir sait où la clé est cachée! comment robin va-t-il maintenant pouvoir libérer la princesse?! Allez! Aidez-le à trouver la clé.. Mais il faut faire vite, car l'obscur sorcier s'est lui aussi mis en route vers la cachette pour devancer Robin. La surprise est de taille à la tour! Les cadenas son ensorcelés.S eule l'insertion de la clé dans la bonne serrure peut faire sauter la princesse de joie. Avant de jouer pour la première fois, détacher avec précaution toutes le spièces des planches prédécoupées:
1) Inserez la partie inférieur de la tour dans l'ouveture, jusqu'à ce qu'elle soit bien fixée. Posez la partie supèrieur de la tour par dessus. 2) Placez la grande planche de jeu dans la boîte et répartissez les plaquettes à votre gré sur les ouvertures, la partie motif étant dirigée vers le haut.
3) Placez la princesse au centre la tour en l'enfonçant jusqu'à ce qu'elle s'encliquette de façon audible. 4) Placez la petite planche de jeu dans le coin de la boîte avec la porte et posez le sorcier sur la case de départ avec l'étoile.5) Robin est placé à côté de la boîte. Les deux dés et la clé se trouvent à portée de la main. Â vous de décider maintenant si vous endossez le rôle du sorcier ou si vous préférez jouer dans l'équipe de Robin L'un de vous assume le rôle du sorcier pendant toute la durée du jeu et les autres aident Robin à tour de rôle.
Déroulement du jeu:
Si c'est toi qui joue le sorcier, il vaut mieux que tu te places au niveau du coin de la boîte où se trouve la figurine du sorcier. Demande alors aux joueurs de l'équipe de Robin de fermer les yeux. Tout le monde a les yeux fermés? Bon! Alors cache discretement la clé sous l'une des 16 plaquettes. repère bien l'endroit où tu as caché la clé!. Les autres joueurs peuvent alors ouvrir les yeux et la partie commence. Pourtous-même pour le sorcier- il s'agit maintenant de trouver le plus rapidement possible la cachette de la clè. Pour cela, le sorcier prend le dé avec les symboles et l'équipe de Robin celui avec les chiffres. Les joueurs de l'équipe de Robin lancent le dé à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur d'équipe de Robin sur l'une des quatre cases de départ A pourvues d'un point. Ensuite, il lance le dé en même temps que le sorcier. Le joueur dont le personnage est indiquée par le dé à symboles avance en premier. Ensuite, l'autre personnage est tiré. Le dé chiffre indique le nombre de cases pour le déplacement des figurines. Le chiffre bleu indique de combien de cases le sorcier peut avancer et le chiffre rouge combien de pas doit faire robin. Après quoi, le joueur suivant de l'équipe de Robin lance le dé en même temps que le sorcier.
Remarque: Le sorcier sait pertinemment où se trouve la clè, mais l'équipe de Robin a toujours une petite longueur d'avance parcourrir les huit cases sur la petite planche de jeu., avant d'accéder à la grande planche. Les figurines ne doivent se déolacer que le long des chemins. Il est interdit de prendre des raccourcis. Si une case est occupée, elle peut être sautée.
Clé trouvée:
Si tu entends un "clac" pendant que tu avances, c'est que tu as trouvé la clé.Soulève la figurine personnage, prends la clè et remts la plaquette en place, son verso étant dirigé vers le haut. Essayer maintenant de liberer la princesse en introduisant pour cela jusqu'en butée (sans la tourner) dans l'une des 6 serrures.
Il ne se passe rien?:
Dommage! tu as choisi la mauvaise serrure! Retire la clé et rappelle-toi bien la serrure dans laquelle la clé n'a pas eu d'effet. Une nouvelle recherche de clé recommence. Le sorcier est remis sur sa case de départ et procède comme décrit au "Déroulement du jeu". Mais attention: le sorcier ne cache jamais deux fois la clè au même endroit! Les plaquettes dont le verso est dirigé vers le haut ne doivent plus servir de cachette.
Youpi! La princesse saute!:
Le jeu prend fin, dès que la princesse saute de la tour. Si le sorcier a liberé la princesse, c'est lui qui gagne. Si un joueur d el'équipe de Robin a libéré la princesse, c'est l'équipe de Robin qui gagne.
Tu aimerais bien être toi aussi une fois sorcier? Alors inversez le srôles et refaites une partie! N'oubliez pas cependant de faire tourner plusieurs fois la tour auparavant, pour que personne ne se souviennne plus où se trouve le vrai trou de serrure.La Tour enchantée [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Inka & Markus Brand, Auteur . - Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Contenu : Contenu:
1 touren 2 parties, 1 clé metallique, 1 figurine "princesse", 1 figurine "sorcier", 1 figurine"Robin", 1 grande planche de jeu, 1 petite planche de jeu, 16 plaquettes, 1 dé à symboles, 1 dé à numeros, 1 règle de jeu.
La tour enchantée:
"Cric, crac", l'obscu sorcier Corbeaunoir se déplace futivement dans la forêt."Hi hi! je vais la cacher là, près de la racine noueuse!" Triomphant, il brandit la clé argentée en l'air, avant de la faire immédiatement disparaître sous une pierre. Zut!seul corbeanoir sait où la clé est cachée! comment robin va-t-il maintenant pouvoir libérer la princesse?! Allez! Aidez-le à trouver la clé.. Mais il faut faire vite, car l'obscur sorcier s'est lui aussi mis en route vers la cachette pour devancer Robin. La surprise est de taille à la tour! Les cadenas son ensorcelés.S eule l'insertion de la clé dans la bonne serrure peut faire sauter la princesse de joie. Avant de jouer pour la première fois, détacher avec précaution toutes le spièces des planches prédécoupées:
1) Inserez la partie inférieur de la tour dans l'ouveture, jusqu'à ce qu'elle soit bien fixée. Posez la partie supèrieur de la tour par dessus. 2) Placez la grande planche de jeu dans la boîte et répartissez les plaquettes à votre gré sur les ouvertures, la partie motif étant dirigée vers le haut.
3) Placez la princesse au centre la tour en l'enfonçant jusqu'à ce qu'elle s'encliquette de façon audible. 4) Placez la petite planche de jeu dans le coin de la boîte avec la porte et posez le sorcier sur la case de départ avec l'étoile.5) Robin est placé à côté de la boîte. Les deux dés et la clé se trouvent à portée de la main. Â vous de décider maintenant si vous endossez le rôle du sorcier ou si vous préférez jouer dans l'équipe de Robin L'un de vous assume le rôle du sorcier pendant toute la durée du jeu et les autres aident Robin à tour de rôle.
Déroulement du jeu:
Si c'est toi qui joue le sorcier, il vaut mieux que tu te places au niveau du coin de la boîte où se trouve la figurine du sorcier. Demande alors aux joueurs de l'équipe de Robin de fermer les yeux. Tout le monde a les yeux fermés? Bon! Alors cache discretement la clé sous l'une des 16 plaquettes. repère bien l'endroit où tu as caché la clé!. Les autres joueurs peuvent alors ouvrir les yeux et la partie commence. Pourtous-même pour le sorcier- il s'agit maintenant de trouver le plus rapidement possible la cachette de la clè. Pour cela, le sorcier prend le dé avec les symboles et l'équipe de Robin celui avec les chiffres. Les joueurs de l'équipe de Robin lancent le dé à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur d'équipe de Robin sur l'une des quatre cases de départ A pourvues d'un point. Ensuite, il lance le dé en même temps que le sorcier. Le joueur dont le personnage est indiquée par le dé à symboles avance en premier. Ensuite, l'autre personnage est tiré. Le dé chiffre indique le nombre de cases pour le déplacement des figurines. Le chiffre bleu indique de combien de cases le sorcier peut avancer et le chiffre rouge combien de pas doit faire robin. Après quoi, le joueur suivant de l'équipe de Robin lance le dé en même temps que le sorcier.
Remarque: Le sorcier sait pertinemment où se trouve la clè, mais l'équipe de Robin a toujours une petite longueur d'avance parcourrir les huit cases sur la petite planche de jeu., avant d'accéder à la grande planche. Les figurines ne doivent se déolacer que le long des chemins. Il est interdit de prendre des raccourcis. Si une case est occupée, elle peut être sautée.
Clé trouvée:
Si tu entends un "clac" pendant que tu avances, c'est que tu as trouvé la clé.Soulève la figurine personnage, prends la clè et remts la plaquette en place, son verso étant dirigé vers le haut. Essayer maintenant de liberer la princesse en introduisant pour cela jusqu'en butée (sans la tourner) dans l'une des 6 serrures.
Il ne se passe rien?:
Dommage! tu as choisi la mauvaise serrure! Retire la clé et rappelle-toi bien la serrure dans laquelle la clé n'a pas eu d'effet. Une nouvelle recherche de clé recommence. Le sorcier est remis sur sa case de départ et procède comme décrit au "Déroulement du jeu". Mais attention: le sorcier ne cache jamais deux fois la clè au même endroit! Les plaquettes dont le verso est dirigé vers le haut ne doivent plus servir de cachette.
Youpi! La princesse saute!:
Le jeu prend fin, dès que la princesse saute de la tour. Si le sorcier a liberé la princesse, c'est lui qui gagne. Si un joueur d el'équipe de Robin a libéré la princesse, c'est l'équipe de Robin qui gagne.
Tu aimerais bien être toi aussi une fois sorcier? Alors inversez le srôles et refaites une partie! N'oubliez pas cependant de faire tourner plusieurs fois la tour auparavant, pour que personne ne se souviennne plus où se trouve le vrai trou de serrure.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité INK A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91132 Disponible Documents numériques
La_Tour_enchant_e_2014_04_14_15_44_21.pdfAdobe Acrobat PDF