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Titre : Le baiser à la princesse Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur Editeur : Klee Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 88 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Grande nouvelle dans la mare : la princesse du château voisin est prête à embrasser la première grenouille qui se présentera à sa fenêtre.Aussitôt c’est la ruée vers le château. Votre bande va essayer de passer par-dessus leurs concurrents.Dans ce petit jeu (mais dans une grande boite) de parcours, vous... Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 20 grenouilles en 4 couleurs, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation:
- Chaque joueur reçoit les 5 grenouilles d'une même couleur et les placeà côté du plan de jeu, près de l'étang.
- Le plus jeune reçoit le dé et joue le premier.O£n joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu:
- Le lieu de départ varie selon le nombre de joueurs.A partie du grand chiffre 4 si, vous êtes 4 joueurs. A partir du grandchiffre 3, si vous êtes trois joueurs. A partir du grand chiffre 2, si vous nêtes que deux joueurs.
- Celui dont c'est le tour, lance le dé et pose la grenouille désignée parle dé sur la première case libre.
Exemple: Jean obtient 2 il prend sa grenouille n°2 et la posesur la case juste après le grand chiffre du départ. Marie joue ensuite et obtient 5 elle pose sa grenouille N° 5 sur la case suivante etc..
- La grenouille désignée par le dé se pose toujours sur la première case disponible. Ainsi donc, si c'est nécessaire, elle saute une ou plusieurs grenouilles afin de rejoindre cette casse.
- Sur une case ne peut se trouver qu'une seule grenouille.
- Si un joueur obtient l'étoile au dé, il choisit la grenouille qu'il veut avancer (ou mettre en jeu.. si toutes ne sont pas encore sur le plan de jeu). En réfléchissant un peu, il choisira une grenouille qui peut faire un grand saut, ou créer un trou entre elle et ses poursuivantes..
Le plan de jeu est divisé en deux parties: l'étang et la prairie.
- Dès qu'une grenouille parvient à se poser sur la prairie, tous les joueurs peuvent partager le résultat de leu dé entre 2 de leurs grenouilles. Exemple: Avec un 5 au dé, on peut avanver ses grenouilles 1 et 4 ou 2 et 3. Avec un 4 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 3. avec un 3 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 2.
- Seuls les chiffres 1 et 2 ainsi que le symbole étoile ne peuvent être partagés.
Règle spéciale, si trois grenouilles d'une même couleur se suivent:
Quand un joueur a fini de jouer, si trois (ou davantage) de ses grenouilles se suivent sur des cases consécutives, ce joueur peut rejouer immédiatement. Le joueur concerné relance le dé immédiatement et rejoue aussitôt. Il arrive qu'en suivant cette régle, le même joueur puisse joueur plusieurs fois de suite!.
Fin de jeu:
Dès qu'un joueur atteint la case n°5(qui correspond au baiser à la princesse), la fin du jeu est proche. En effet, dès qu'un joueur ne pourra plus bouger une ou deux de ses grenouilles (en divisant éentuellement son dé), le jeu s'arrête. Les points sont à présent attribués et l'addition des points pour chaque couleur désigne le joueur gagnant.
Décompte:
Chaque numéro de grenouille est multiplié par la valeur de la case occupée.
- Sur une case rose avec une fleur rouge, on multiplie par 1
- Sur une case bleue avec deux fleurs bleues, on multiplie par 2
- Sur les cases en bois, devant la fenêtre, on multiplie par 3
- Sur l'oreiller, on multiplie par 4.
- Sur le drapeau marqué d'un cinq, on multiplie par 5
- Sur toutee autre case, on multiplie par 0
Les ppints de chaque grenouille d'une même couleur sont additionnés. La plus haute addition désigne le vainqueur.
Stratégie:
- Il est omportant de ne pas se laisser distancer, sinon on ne peut sauter au-dessus des grenouilles qui précèdent.
- En fin de jeu, au plus près de la princesse sont les grenouilles avec de haus numéros, au plus cela rapporte.
- La règle des grenouilles qui se suivent(au moins) est particuliérement intéressantes. Pour y arriver, il faut réfléchir: quelle grenouille avant quelle autre..si on partage son dé?
- Quand une grenouille atteint la case n° 5 le jeu n'est pas fini..mais il est intelligent de bien choisir les grenouilles qu'on déplace pour les positionner sur des cases qui rapportent.
Le baiser à la princesse [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur . - Klee, [s.d.].
Catégories : A 404 jeu d'adresse (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 88 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : Grande nouvelle dans la mare : la princesse du château voisin est prête à embrasser la première grenouille qui se présentera à sa fenêtre.Aussitôt c’est la ruée vers le château. Votre bande va essayer de passer par-dessus leurs concurrents.Dans ce petit jeu (mais dans une grande boite) de parcours, vous... Contenu :
Contenu:
1 plateau de jeu, 20 grenouilles en 4 couleurs, 1 dé, 1 règle de jeu.
Préparation:
- Chaque joueur reçoit les 5 grenouilles d'une même couleur et les placeà côté du plan de jeu, près de l'étang.
- Le plus jeune reçoit le dé et joue le premier.O£n joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu:
- Le lieu de départ varie selon le nombre de joueurs.A partie du grand chiffre 4 si, vous êtes 4 joueurs. A partir du grandchiffre 3, si vous êtes trois joueurs. A partir du grand chiffre 2, si vous nêtes que deux joueurs.
- Celui dont c'est le tour, lance le dé et pose la grenouille désignée parle dé sur la première case libre.
Exemple: Jean obtient 2 il prend sa grenouille n°2 et la posesur la case juste après le grand chiffre du départ. Marie joue ensuite et obtient 5 elle pose sa grenouille N° 5 sur la case suivante etc..
- La grenouille désignée par le dé se pose toujours sur la première case disponible. Ainsi donc, si c'est nécessaire, elle saute une ou plusieurs grenouilles afin de rejoindre cette casse.
- Sur une case ne peut se trouver qu'une seule grenouille.
- Si un joueur obtient l'étoile au dé, il choisit la grenouille qu'il veut avancer (ou mettre en jeu.. si toutes ne sont pas encore sur le plan de jeu). En réfléchissant un peu, il choisira une grenouille qui peut faire un grand saut, ou créer un trou entre elle et ses poursuivantes..
Le plan de jeu est divisé en deux parties: l'étang et la prairie.
- Dès qu'une grenouille parvient à se poser sur la prairie, tous les joueurs peuvent partager le résultat de leu dé entre 2 de leurs grenouilles. Exemple: Avec un 5 au dé, on peut avanver ses grenouilles 1 et 4 ou 2 et 3. Avec un 4 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 3. avec un 3 au dé, on peut avancer ses grenouilles 1 et 2.
- Seuls les chiffres 1 et 2 ainsi que le symbole étoile ne peuvent être partagés.
Règle spéciale, si trois grenouilles d'une même couleur se suivent:
Quand un joueur a fini de jouer, si trois (ou davantage) de ses grenouilles se suivent sur des cases consécutives, ce joueur peut rejouer immédiatement. Le joueur concerné relance le dé immédiatement et rejoue aussitôt. Il arrive qu'en suivant cette régle, le même joueur puisse joueur plusieurs fois de suite!.
Fin de jeu:
Dès qu'un joueur atteint la case n°5(qui correspond au baiser à la princesse), la fin du jeu est proche. En effet, dès qu'un joueur ne pourra plus bouger une ou deux de ses grenouilles (en divisant éentuellement son dé), le jeu s'arrête. Les points sont à présent attribués et l'addition des points pour chaque couleur désigne le joueur gagnant.
Décompte:
Chaque numéro de grenouille est multiplié par la valeur de la case occupée.
- Sur une case rose avec une fleur rouge, on multiplie par 1
- Sur une case bleue avec deux fleurs bleues, on multiplie par 2
- Sur les cases en bois, devant la fenêtre, on multiplie par 3
- Sur l'oreiller, on multiplie par 4.
- Sur le drapeau marqué d'un cinq, on multiplie par 5
- Sur toutee autre case, on multiplie par 0
Les ppints de chaque grenouille d'une même couleur sont additionnés. La plus haute addition désigne le vainqueur.
Stratégie:
- Il est omportant de ne pas se laisser distancer, sinon on ne peut sauter au-dessus des grenouilles qui précèdent.
- En fin de jeu, au plus près de la princesse sont les grenouilles avec de haus numéros, au plus cela rapporte.
- La règle des grenouilles qui se suivent(au moins) est particuliérement intéressantes. Pour y arriver, il faut réfléchir: quelle grenouille avant quelle autre..si on partage son dé?
- Quand une grenouille atteint la case n° 5 le jeu n'est pas fini..mais il est intelligent de bien choisir les grenouilles qu'on déplace pour les positionner sur des cases qui rapportent.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DER A 404 jeu d'adresse Maison des Enfants 90116 Disponible Documents numériques
Le_baiser_a_la_princesse_2015_07_1_16_14_43.pdfAdobe Acrobat PDF Café Internationnal / de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers
Titre : Café Internationnal Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur Editeur : Amigo Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Celui qui a le plus a gagné. Règles du jeu : Le café international est le point de rencontre de clients du monde entier. Dans ce jeu de cartes passionnant, il s'agit de répartir habilement le plus de clients possibles aux tables du café pour marquer le plus de points. A la fin de la partie, celui qui a le plus a gagné. Contenu :
Contenu:
96 cartes Clients (48 hommes et 48 femmes répartis en 12 nationalités), 24 cartes table (2 tables pour chacune des 12 nationalités, 1 règle de jeu.
Concepte du jeu:
Le Café International est un lieu de rencontres pour des clients de nombreureuses nationalités. On discute bien devant un bon vin de café ou un bon gâteau. Souvent, des clients de pays différents s'installent à une même table. Dans le jeu, il s'agit de récolter le plus de points possible en posant des cartes Clients autour des tables. A la fin de la partie, celui qui a le plus de points gagne.
Préparation d'une partie:
Les cartes Clients et les cartes Table sont mélangées séparement. Chaque joueur reçoit sept cartes Client. Le reste des cartes Client forme une pioche, verso visible, au centre de la table. Cinq cartes table sont placées pour former un "X" (le Café) visiblement au centre de la table. Le reste des cartes table forme une pioche posée d'une feuille de papier et d'un crayon pour noter les points. On détermine un premier joueur. Les autres jouent selon les sens horaire.
Déroulement d'une partie:
Le joueur dont c'est le tour doit effectuer une des actions suivantes:
- poser entre une et trois cartes Client de sa main à une table ou bien.
- tirer une carte Client de la pioche ou bien.
- poser devant lui une carte Client de sa main; verso visible.
Le placement au Café International:
Au Café? Il y a toujours cinq cartes Table. Autour de chaque table, il y a quatre table, il y a quatre places. A chaque place libre, entre les tables et à leurs extrémités, on ne peut poser une carte Client dont la nationalité correspond. Une carte Client peut être posée à une carte Table si à un des côtés la nationaté de la table et du client correspond. A part la nationalité, au Café International, il faut également faire attention à placer si possible autant de messieurs que de dames . A une table ne peuvent s'asseoir que: - une dame et un monsieur, ou bien une dame et deux monsieur, ou bien deux dames et un monsieur, ou bien deux dames et deux monsieur.
Aucune autre répartition n'est possible n'est possible. Aucun client ne peut s'asseoir seul à une table à moins d'appartenir au groupe d'une table voisine.
Action: poser des cartes Clients à des cartes Table:
a son tour, un joueur pose une à trois cartes Client à une carte table correspondante. Ce faisant, il faut respecter le placement. C'est ensuite le tour du voisin de gauche.
Les points:
Le joueur doit gagner de spoints par la pose de chaque carte Client. Exception: si un joueur pose un client seul à une table libre, il doit immédiatement poser un autre client correspondant si le premier ne rapporte pas de points. Ceci concerne surtout le premier joueur qui pose la première carte Client dans le café. Plus il y a de clients déjà installés à une table, plus cela rapporte de points au joueur après la pose Ne ssont comptées que les tables où le joueur a posé une carte Client. Ce qui importe pour gagner des points, c'est le nombre de clients et leur nationalité. Une carte Client peut rapporter des points à un joueur sur plusieurs tables. Si un joueur pose deux ou trois cartes Clients à une table, chaque carte est comptée séparement. Si un joueur pose une carte Client entre deux cartes Table, chaque table est comptée séparement.Si un joueur pose une carte Client à différentes tables, il manque des points pour chacune de ces tables.
Les points de chaque joueur sont notés sur une feuille.
Remplacement des cartes Table:
Si une ou plusieurs tables sont entièrement occupées suite à la pose d'une carte Client d'un joueur, ces tables doivent être immédiatement remplacées. Une table complètement occupée est une table autour de laquelle se trouvent quatre client. Les cartes Table et les cartes Cl!ient sont retirées du jeu et rangées dans la boîte. On tire autant de cartes de la pioche que de cartes retirées. Les nouvelles cartes Table prennent des anciennes. Un joueur peut choisir de poser une deuxième ou une troisième carte Client après en avoir posé respectivement une ou deux au préalable avant que des cartes Table doivent être remplacées. Le tour du joueur de gauche arrive seulement lorsque le joueur a posé une troisième carte Client ou qu'il ne désire plus en poser.
Attention: Après le retrait de cartes Tables et Client, il se peut tout à fait qu'un Client se retrouve seul à une table ou bien à une table"étrangéreé. Ceci est exceptionnellemnt permis. La partie se poursuit normalement.
Action: tirer des cartes Client:
Lorsqu'un joueur ne veut pas ou ne peut pas poser une carte Client à une table, il doit tirer la première carte de la pioche Client. C'est ensuite le tour de son voisin de gauche.
Attention: un joueur ne peut pas avoir plus de douze cartes en main.
Action: poser une carte Client devant soi verso visible:
Si un joueur dont c'est le tour a douze cartes en main et qu'il ne peut pas ou ne veut pas poser de carte Client au café, il doit en poser une devant lui verso visible. elle reste là jusqu'à la fin de la partie. A la fin de la partie, chacune de ces cartes rapporte deux points de malus.
Fin de partie:
La partie se termine lorsqu'une de ces situations se produit:
- Il n'ya plus suffisamment de cartes Table dans la pioche pour remplir le café. La partie se termine immédiatement.
- Un joueur tire la dernière carte Client de la pioche. La partie se termine immédiatement.
- Dès qu'un joueur n'a plus de cartes Client en main, il peut terminer la partie s'il le souhaite. Dans le cas contraire, la partie se poursuit normalement.
Lorsque la partie est terminée, chacun compte deux points de malus pour chaque carte qu'il a en main et pour chaque carte posée devant lui, verso visible. Ces malus sont retirés de spoints notés sur la feuille. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, le joueur qui a le moins d emalus gagne.
Variante: La table tribu et le petit cercle: Souvent, les femmes préférent se retrouver en petit cercle au Café. Les hommes se rassemblent volontiers en tribu. Pour resoecter ceci, on peut jouer selon la variante suivante: Ason tour, si un joueur a la possibilité de former un petit cercle (quatre dames à une table) ou une tribu (quatre messieurs à une table), il peut exceptionnellement poser jusqu'à quatre cartes en une fois.
Former une tribu ou un petit cercle rapporte 20 points. Si en plus, ils ne sont formés que par une nationalité, ils rapportent 40 points.
Café Internationnal [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / de Rudi Haffmenn & Ruland Siegers, Auteur . - Amigo, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Celui qui a le plus a gagné. Règles du jeu : Le café international est le point de rencontre de clients du monde entier. Dans ce jeu de cartes passionnant, il s'agit de répartir habilement le plus de clients possibles aux tables du café pour marquer le plus de points. A la fin de la partie, celui qui a le plus a gagné. Contenu :
Contenu:
96 cartes Clients (48 hommes et 48 femmes répartis en 12 nationalités), 24 cartes table (2 tables pour chacune des 12 nationalités, 1 règle de jeu.
Concepte du jeu:
Le Café International est un lieu de rencontres pour des clients de nombreureuses nationalités. On discute bien devant un bon vin de café ou un bon gâteau. Souvent, des clients de pays différents s'installent à une même table. Dans le jeu, il s'agit de récolter le plus de points possible en posant des cartes Clients autour des tables. A la fin de la partie, celui qui a le plus de points gagne.
Préparation d'une partie:
Les cartes Clients et les cartes Table sont mélangées séparement. Chaque joueur reçoit sept cartes Client. Le reste des cartes Client forme une pioche, verso visible, au centre de la table. Cinq cartes table sont placées pour former un "X" (le Café) visiblement au centre de la table. Le reste des cartes table forme une pioche posée d'une feuille de papier et d'un crayon pour noter les points. On détermine un premier joueur. Les autres jouent selon les sens horaire.
Déroulement d'une partie:
Le joueur dont c'est le tour doit effectuer une des actions suivantes:
- poser entre une et trois cartes Client de sa main à une table ou bien.
- tirer une carte Client de la pioche ou bien.
- poser devant lui une carte Client de sa main; verso visible.
Le placement au Café International:
Au Café? Il y a toujours cinq cartes Table. Autour de chaque table, il y a quatre table, il y a quatre places. A chaque place libre, entre les tables et à leurs extrémités, on ne peut poser une carte Client dont la nationalité correspond. Une carte Client peut être posée à une carte Table si à un des côtés la nationaté de la table et du client correspond. A part la nationalité, au Café International, il faut également faire attention à placer si possible autant de messieurs que de dames . A une table ne peuvent s'asseoir que: - une dame et un monsieur, ou bien une dame et deux monsieur, ou bien deux dames et un monsieur, ou bien deux dames et deux monsieur.
Aucune autre répartition n'est possible n'est possible. Aucun client ne peut s'asseoir seul à une table à moins d'appartenir au groupe d'une table voisine.
Action: poser des cartes Clients à des cartes Table:
a son tour, un joueur pose une à trois cartes Client à une carte table correspondante. Ce faisant, il faut respecter le placement. C'est ensuite le tour du voisin de gauche.
Les points:
Le joueur doit gagner de spoints par la pose de chaque carte Client. Exception: si un joueur pose un client seul à une table libre, il doit immédiatement poser un autre client correspondant si le premier ne rapporte pas de points. Ceci concerne surtout le premier joueur qui pose la première carte Client dans le café. Plus il y a de clients déjà installés à une table, plus cela rapporte de points au joueur après la pose Ne ssont comptées que les tables où le joueur a posé une carte Client. Ce qui importe pour gagner des points, c'est le nombre de clients et leur nationalité. Une carte Client peut rapporter des points à un joueur sur plusieurs tables. Si un joueur pose deux ou trois cartes Clients à une table, chaque carte est comptée séparement. Si un joueur pose une carte Client entre deux cartes Table, chaque table est comptée séparement.Si un joueur pose une carte Client à différentes tables, il manque des points pour chacune de ces tables.
Les points de chaque joueur sont notés sur une feuille.
Remplacement des cartes Table:
Si une ou plusieurs tables sont entièrement occupées suite à la pose d'une carte Client d'un joueur, ces tables doivent être immédiatement remplacées. Une table complètement occupée est une table autour de laquelle se trouvent quatre client. Les cartes Table et les cartes Cl!ient sont retirées du jeu et rangées dans la boîte. On tire autant de cartes de la pioche que de cartes retirées. Les nouvelles cartes Table prennent des anciennes. Un joueur peut choisir de poser une deuxième ou une troisième carte Client après en avoir posé respectivement une ou deux au préalable avant que des cartes Table doivent être remplacées. Le tour du joueur de gauche arrive seulement lorsque le joueur a posé une troisième carte Client ou qu'il ne désire plus en poser.
Attention: Après le retrait de cartes Tables et Client, il se peut tout à fait qu'un Client se retrouve seul à une table ou bien à une table"étrangéreé. Ceci est exceptionnellemnt permis. La partie se poursuit normalement.
Action: tirer des cartes Client:
Lorsqu'un joueur ne veut pas ou ne peut pas poser une carte Client à une table, il doit tirer la première carte de la pioche Client. C'est ensuite le tour de son voisin de gauche.
Attention: un joueur ne peut pas avoir plus de douze cartes en main.
Action: poser une carte Client devant soi verso visible:
Si un joueur dont c'est le tour a douze cartes en main et qu'il ne peut pas ou ne veut pas poser de carte Client au café, il doit en poser une devant lui verso visible. elle reste là jusqu'à la fin de la partie. A la fin de la partie, chacune de ces cartes rapporte deux points de malus.
Fin de partie:
La partie se termine lorsqu'une de ces situations se produit:
- Il n'ya plus suffisamment de cartes Table dans la pioche pour remplir le café. La partie se termine immédiatement.
- Un joueur tire la dernière carte Client de la pioche. La partie se termine immédiatement.
- Dès qu'un joueur n'a plus de cartes Client en main, il peut terminer la partie s'il le souhaite. Dans le cas contraire, la partie se poursuit normalement.
Lorsque la partie est terminée, chacun compte deux points de malus pour chaque carte qu'il a en main et pour chaque carte posée devant lui, verso visible. Ces malus sont retirés de spoints notés sur la feuille. Le joueur qui a le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité, le joueur qui a le moins d emalus gagne.
Variante: La table tribu et le petit cercle: Souvent, les femmes préférent se retrouver en petit cercle au Café. Les hommes se rassemblent volontiers en tribu. Pour resoecter ceci, on peut jouer selon la variante suivante: Ason tour, si un joueur a la possibilité de former un petit cercle (quatre dames à une table) ou une tribu (quatre messieurs à une table), il peut exceptionnellement poser jusqu'à quatre cartes en une fois.
Former une tribu ou un petit cercle rapporte 20 points. Si en plus, ils ne sont formés que par une nationalité, ils rapportent 40 points.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DER A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90578 Disponible