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Titre : Canyon Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Frederick A.Herschler, Auteur Editeur : Abacus Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
un plateau de jeu, 30 cartes( Vitesse 6 série de cartes avec les valeurs de 0 à 4), 50 cartes de jeu ( 5 couleurs différentes avec les valeurs de 1 à 10 ) 6 jetons-canoês, 1 jeton de marquage noir pour indiquer les tours du jeu.
La préparation du jeu
- Chaque joueur choisit un jeton et obtient lLa préparation du jeu:es 5 cartes "Vitesse" de la couleur correspondante(=la couleur du gros chiffre).
- On mélange bien les 50 cartes et chaque joueur en prend une. Celui qui obtient la carte avec le plus gros chiffre devient le donneur du premier tour. Le joueur à gauche du donneur commence le jeu. Dans les tours suivants le donneur et le premier joueur changent dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le jeton noir est placé sur la case"1" au-dessus de la flèche du marqueur des tours au point de départ.
- En débutant par le premier joueur et ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur suivant place son jeton-canoë à volonté sur une des cases de départ.
Le but du jeu et son dérourlement
Le canoë gagnant de la course à travers le canyon est celui qui arrive en premier à un des trois embaecadères du village indien. On joue CANYON en plusieurs tours, chacun divisé en cinq phases différentes:
1 ère phase: la distribution des cartes
2 ème phase: le choix de la vitesse
3 ème phase: l'emploi des cartes
4 ème phase: le mouvement des canoës
5 ème phase: le déplacement du jeton-marqueur.
1ère phase: la distribution des cartes:
Le donneur mélange bien toutes les 50 cartes et les distribue à chaque joueur selon le nombre indiqué par le jeton-marqueur. Au premier tour du jeu chaque joueur reçoit 8 cartes. Ensuite le donneur prend la première carte du talon et la retourne. alors cette carte annonce l'atout, c-à-d la couleur la plus forte lors du tour commencé. Les cartes en surnombre sont mises de côté. Elles n'ont plus de fonction pendant ce tour du jeu.
2 ème phase: Le choix de la vitesse:
Quand tous les joueurs ont pris leurs cartes en main, chacun décide combien de levées (voir 3 ème phase) il a l'intention d'acquérir au cours du tour actuel. En débutant par le premier tous les joueurs retournent l'un après l'autre leur carte"vitesse" correspondante. Pour le reste du tour ces cartes retournées indiquent la vitesse qui doit être obtenue par chaque joueur, c-à-d combien de levées chacun veut acquérir. Il n'est pas obligatoire que le total des cartes "vitesse" retournées correspond au nombre de levées possible dans ce tour du jeu. On annonce une vitesse de 5 ou plus, utilisée plutôt rarement au cours du jeu, par deux cartes"vitesse déposées en même temps(p.ex.4+2=6). EXEMPLE: en regardant ses cartes Anja veut faire2 levées pendant ce tour. Ainsi elle dépose visiblement sa carte"vitesse" avec le chiffre 2 sur la table.
3 ème phase: L'emploi des cartes:
Dès que tous les joueurs ont retourné leur carte "vitesse" avec le vrai jeu des cartes commence. C'est toujours le premier joueur qui sort la première carte. Ensuite chaque joueur dans le sens des aiguilles de ,servir la couleur sortie en premier.Si, p.ex. le bleu (la pagaie) est sortie en premier carte, chaque joueur suivant jouer une carte bleue. Celui qui n'a pas une carte dans la couleur demandée, peut jouer une couleur de son choix ou la couleur-atout. Dès que chaque joueur a déposé une carte, on regarde qui a gagné la levée. Si toutes les cartes correspondent à la couleur demandée(p.ex le bleu), le joueur qui a déposé le plus gros chiffre emporte la levée. Si les joueurs ont déposé une ou plusieurs cartes-atout, la carte-atout la plus élevée reçoit la levée. Il est donc impossible de gagner une levée avec une carte portant une couleur autre que celle jouée au début ou différente de la couleur-atout. Celui qui emporte une levée, dépose toutes les cartes de celle-ci face cachée sur la table devant lui. En cas où un joueur a gagné plusieurs levées, il les empile devant lui de façon que les autres joueurs puissent voir le nombre gagné à chaque instant du tour. C'est le joueur qui a gagné une levée qui sort la première carte pour la prochaine levée.
EXEMPLE POUR UNE LEVEE:
Le vert est l'atout. Anja commence et joue un 7 bleu. Bernd sort un 8 bleu et Carola joue un3 bleu. Dirk joue un 9 rouge. Etant donné que Bernd a déposé la carte la plus élevée de la couleur demandée et personne d'autre n'a joué l'atout, bernd emporte la levée. Il est en même temps le joueur qui joue la première carte pour la prochaine levée.
4 ème phase: le déplacement des canoës:
Si toutes les levées d'un tour sont distribuées, on place les canoës. C'est toujours au premier joueur de commencer. Les autres joueurs le suivent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le donneur pose son canoë en dernier. Un joueur avance son canoë toujours autant de cases qu'il a gagné de levées c-à-d s'il a emporté 3 levées, il avance ensuite son bateau de 3 cases. Si un joueur a obtenu un nombre de levées égal au chiffre figurant sur sa carte"vitesse", il reçoit un bonus.Plus la vitesse choisie est élevée, plus le bonus sera élévé en consequence(voir l'indication du tabeau, bonus sur le plan du jeu).
- Celui qui a annoncé 0 levée et réussit, avance d'une case de plus.
-Celui qui annoncé 1 levée et réussit, avance de deux cases de plus.
- Celui qui aannoncé 2 levées ou plus et réussit; avance de trois cases de plus.
EXEMPLE: Anja a annoncé 2 levées , mais elle en a gagné 3. Elle n'obtient pas de "bonus" et avance de trois cases. Brens a annoncé 1 levée et réussit. Il avance de trois cases(une case pour levée et deux pour "bonu").Carola a annoncé 0 levée et n'a pas reçu une seule. Elle avance d'une case de "bonus". Dirk a annoncé 4 levées, mais il n'a réussi d'obtenir que 2 . Il avance de deux cases.
On peut déplacer un canoë dans rtous les sens (enavant, en arrière, de côté et en diagonale). Mais il faut essayer de les placer d'une façon, optimale, c-à-d à la fin du déplacement les canoës doivent être le plus près possible de point d'arrivée/.Aucune case ne peut être passée deux fois dans le même coup. On ne peut renoncé aux points de déplacement. Les autres jetons ne peuvent pas être sautés. Aucune case ne peut occupée par plus d'un canoë. Sauf en cas de blocage complet du parcours, les points de déplacement en surnombre peuvent être abandonés. Seul les cases avec un surplus en eau peuvent être utilisées. On ne peut pas passer les cases représentant des montagnes ou des îles.
Exemples ppur le déplacement:
C'est le tour à Bernd(B) qui doit avancer de deux cases. Il est obligé d'avancer diagonalement à côté de l'île. Ce faisant il bloque Carola(C) qui serait la joueuse suivante.
C'est le tour à Carola (C) maintenant qui doit avancer de trois cases. Mais étant donné qu'une montagne, Anja(A) l'île et Bernd(B) bloquent la rangée complète devant elle, elle ne peut pas déplacer son canoë
C'est le tour à Dirk(D) qui doit avancer de trois cases. Malgré le blocage, il peut placer son canoë. Il recule d'abord et avance ensuite, un manoevre qui le place à côté d"e Bernd.
Carola(C) doit avancer de deux cases. Elle préférait rester au goulot d'étranglement afin de bloquer les joueurs suivants, mais comme elle est obligée de'utiliser ses points de déplacement d'une façon optimale elle arrive ainsi à côté d'Anja.
Le courant et la cascade:
avant d'atteindre le point d'arrivée les canoës doivent lutter contre le courant. Ainsi il y a des régles spéciales concernant le déplacement sur les cases des dernières sept rangées marquées part des flèches. Le joueur qui tire son canoë d'une case normale dans le courant, se déplace comme auparavant. Celui qui commence son déplacement sur une case du courant(avec flèche) ne peut tirer son canoë que s'il atteint exactement la vitesse de sa carte retournée. Maintenant on ne déplace plus le canoë en fonction du nombre de levées gagnées mais en fonction de la valeurdu "bonus" correspondante. Celui qui est placé sur une case du courant et qui n'a pas exactement atteint sa vitesse, dérive d'une case en direction de la flèche. Si la case voisine en direction de la flèche est occupée par le canoë d'un autre joueur, celui-ci dérive également. Il est donc possible qu'un canoë dérivantpousse plusieurs autres canoës en direction de la cascade. En cas où un canoë dérive dans la cascade, les jeunes guerriers expérimentés se sauvent sur le rivage. Ils sont obligés de passer par la caverne et recommencent la course au preochain tour à partir de la petite passerelle qui se trouve au bout. La passerelle de la caverne est d'ailleurs la seule case sur le plan du jeu où on peut mettre plus d'un canoë.
EXEMPLE POUR LE COURANT:
Anja a annoncé 2 levées qu'elle a obtebues. Elle a donc droit au, "bonus" et déplace son canoë de trois cases. Bernd a annoncé 0 levée et réussit à ne pas en avoir une seule. Il a donc droit au "bonus" et déplace son canoë d'une case. Carola a annoncé 2, mais elle a gagné 4 levée. Elle n'avance pas son canoë, mais dérive d'une case en direction de la flèche. Dirk a annoncé 4 levées. Il réussit à les obtenir. Lui aussi, il a droit au "bonus" et déplace son canoë de trois cases. Bernd(B) et Anja(A) ont déjà déplacé leurs canoës dans le secteur du courant. Maintenant c'est à Carola de jouer. Malheureusement elle n'a pas atteint sa vitesse et son canoë doit dériver avec le courant. En même temps elle pousse Anja et bernd en avant. Bernd tombe même dans la cascade et recommence son jeu dans la caverne.
5 ème phase: le déplacement du jeton-marqueur:
Dés que tous les canoës ont été déplacés, on avance le jeton-marqueur d'une case pour le prochain tour.Le nombre de cartes par joueur se réduit donc au fur et à mesure jusqu'à une au coues du jeu et recommence à augmenter par la suite.
Le premier joueur du tour précédent devient le nouveau donneur. Il mélange bien les cartes et les redistribue selon le nombre indiqué par le jeton-marqueur. Le joueur à gauche du nouveau donneur devient le premier joueur du tour actuel. Il sort la première carte du nouveau tour. En cas où le jeu dure plus que 14 tours en continue par le premier tour. Bien que les tours où chaque joueur ne dispose que d'une ou deuxd cartes aient une charme particculière, la chance y fait beaucoup. Celui qui préfère réduire le facture de chance saute simplement les tours colorés er numerotés 6.7.8.et 9 et continue le jeu au tour numéro 10
Fin du jeu et la victoire:
Le joueur arrivant en premier à un des trois embarcadères du camp indien emporte la victoire. Si plusieurs canoës atteignent le point d'arrivée au cours du même tour, le canoë gagnant est celui qui a gardé le plus de points de déplacement. en cas d'une nouvelle égalité c'est le joueur qui avait la vitesse la plus élevée à la fin qui est le ganantCanyon [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Frederick A.Herschler, Auteur . - Abacus, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu :
Contenu:
un plateau de jeu, 30 cartes( Vitesse 6 série de cartes avec les valeurs de 0 à 4), 50 cartes de jeu ( 5 couleurs différentes avec les valeurs de 1 à 10 ) 6 jetons-canoês, 1 jeton de marquage noir pour indiquer les tours du jeu.
La préparation du jeu
- Chaque joueur choisit un jeton et obtient lLa préparation du jeu:es 5 cartes "Vitesse" de la couleur correspondante(=la couleur du gros chiffre).
- On mélange bien les 50 cartes et chaque joueur en prend une. Celui qui obtient la carte avec le plus gros chiffre devient le donneur du premier tour. Le joueur à gauche du donneur commence le jeu. Dans les tours suivants le donneur et le premier joueur changent dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le jeton noir est placé sur la case"1" au-dessus de la flèche du marqueur des tours au point de départ.
- En débutant par le premier joueur et ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur suivant place son jeton-canoë à volonté sur une des cases de départ.
Le but du jeu et son dérourlement
Le canoë gagnant de la course à travers le canyon est celui qui arrive en premier à un des trois embaecadères du village indien. On joue CANYON en plusieurs tours, chacun divisé en cinq phases différentes:
1 ère phase: la distribution des cartes
2 ème phase: le choix de la vitesse
3 ème phase: l'emploi des cartes
4 ème phase: le mouvement des canoës
5 ème phase: le déplacement du jeton-marqueur.
1ère phase: la distribution des cartes:
Le donneur mélange bien toutes les 50 cartes et les distribue à chaque joueur selon le nombre indiqué par le jeton-marqueur. Au premier tour du jeu chaque joueur reçoit 8 cartes. Ensuite le donneur prend la première carte du talon et la retourne. alors cette carte annonce l'atout, c-à-d la couleur la plus forte lors du tour commencé. Les cartes en surnombre sont mises de côté. Elles n'ont plus de fonction pendant ce tour du jeu.
2 ème phase: Le choix de la vitesse:
Quand tous les joueurs ont pris leurs cartes en main, chacun décide combien de levées (voir 3 ème phase) il a l'intention d'acquérir au cours du tour actuel. En débutant par le premier tous les joueurs retournent l'un après l'autre leur carte"vitesse" correspondante. Pour le reste du tour ces cartes retournées indiquent la vitesse qui doit être obtenue par chaque joueur, c-à-d combien de levées chacun veut acquérir. Il n'est pas obligatoire que le total des cartes "vitesse" retournées correspond au nombre de levées possible dans ce tour du jeu. On annonce une vitesse de 5 ou plus, utilisée plutôt rarement au cours du jeu, par deux cartes"vitesse déposées en même temps(p.ex.4+2=6). EXEMPLE: en regardant ses cartes Anja veut faire2 levées pendant ce tour. Ainsi elle dépose visiblement sa carte"vitesse" avec le chiffre 2 sur la table.
3 ème phase: L'emploi des cartes:
Dès que tous les joueurs ont retourné leur carte "vitesse" avec le vrai jeu des cartes commence. C'est toujours le premier joueur qui sort la première carte. Ensuite chaque joueur dans le sens des aiguilles de ,servir la couleur sortie en premier.Si, p.ex. le bleu (la pagaie) est sortie en premier carte, chaque joueur suivant jouer une carte bleue. Celui qui n'a pas une carte dans la couleur demandée, peut jouer une couleur de son choix ou la couleur-atout. Dès que chaque joueur a déposé une carte, on regarde qui a gagné la levée. Si toutes les cartes correspondent à la couleur demandée(p.ex le bleu), le joueur qui a déposé le plus gros chiffre emporte la levée. Si les joueurs ont déposé une ou plusieurs cartes-atout, la carte-atout la plus élevée reçoit la levée. Il est donc impossible de gagner une levée avec une carte portant une couleur autre que celle jouée au début ou différente de la couleur-atout. Celui qui emporte une levée, dépose toutes les cartes de celle-ci face cachée sur la table devant lui. En cas où un joueur a gagné plusieurs levées, il les empile devant lui de façon que les autres joueurs puissent voir le nombre gagné à chaque instant du tour. C'est le joueur qui a gagné une levée qui sort la première carte pour la prochaine levée.
EXEMPLE POUR UNE LEVEE:
Le vert est l'atout. Anja commence et joue un 7 bleu. Bernd sort un 8 bleu et Carola joue un3 bleu. Dirk joue un 9 rouge. Etant donné que Bernd a déposé la carte la plus élevée de la couleur demandée et personne d'autre n'a joué l'atout, bernd emporte la levée. Il est en même temps le joueur qui joue la première carte pour la prochaine levée.
4 ème phase: le déplacement des canoës:
Si toutes les levées d'un tour sont distribuées, on place les canoës. C'est toujours au premier joueur de commencer. Les autres joueurs le suivent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le donneur pose son canoë en dernier. Un joueur avance son canoë toujours autant de cases qu'il a gagné de levées c-à-d s'il a emporté 3 levées, il avance ensuite son bateau de 3 cases. Si un joueur a obtenu un nombre de levées égal au chiffre figurant sur sa carte"vitesse", il reçoit un bonus.Plus la vitesse choisie est élevée, plus le bonus sera élévé en consequence(voir l'indication du tabeau, bonus sur le plan du jeu).
- Celui qui a annoncé 0 levée et réussit, avance d'une case de plus.
-Celui qui annoncé 1 levée et réussit, avance de deux cases de plus.
- Celui qui aannoncé 2 levées ou plus et réussit; avance de trois cases de plus.
EXEMPLE: Anja a annoncé 2 levées , mais elle en a gagné 3. Elle n'obtient pas de "bonus" et avance de trois cases. Brens a annoncé 1 levée et réussit. Il avance de trois cases(une case pour levée et deux pour "bonu").Carola a annoncé 0 levée et n'a pas reçu une seule. Elle avance d'une case de "bonus". Dirk a annoncé 4 levées, mais il n'a réussi d'obtenir que 2 . Il avance de deux cases.
On peut déplacer un canoë dans rtous les sens (enavant, en arrière, de côté et en diagonale). Mais il faut essayer de les placer d'une façon, optimale, c-à-d à la fin du déplacement les canoës doivent être le plus près possible de point d'arrivée/.Aucune case ne peut être passée deux fois dans le même coup. On ne peut renoncé aux points de déplacement. Les autres jetons ne peuvent pas être sautés. Aucune case ne peut occupée par plus d'un canoë. Sauf en cas de blocage complet du parcours, les points de déplacement en surnombre peuvent être abandonés. Seul les cases avec un surplus en eau peuvent être utilisées. On ne peut pas passer les cases représentant des montagnes ou des îles.
Exemples ppur le déplacement:
C'est le tour à Bernd(B) qui doit avancer de deux cases. Il est obligé d'avancer diagonalement à côté de l'île. Ce faisant il bloque Carola(C) qui serait la joueuse suivante.
C'est le tour à Carola (C) maintenant qui doit avancer de trois cases. Mais étant donné qu'une montagne, Anja(A) l'île et Bernd(B) bloquent la rangée complète devant elle, elle ne peut pas déplacer son canoë
C'est le tour à Dirk(D) qui doit avancer de trois cases. Malgré le blocage, il peut placer son canoë. Il recule d'abord et avance ensuite, un manoevre qui le place à côté d"e Bernd.
Carola(C) doit avancer de deux cases. Elle préférait rester au goulot d'étranglement afin de bloquer les joueurs suivants, mais comme elle est obligée de'utiliser ses points de déplacement d'une façon optimale elle arrive ainsi à côté d'Anja.
Le courant et la cascade:
avant d'atteindre le point d'arrivée les canoës doivent lutter contre le courant. Ainsi il y a des régles spéciales concernant le déplacement sur les cases des dernières sept rangées marquées part des flèches. Le joueur qui tire son canoë d'une case normale dans le courant, se déplace comme auparavant. Celui qui commence son déplacement sur une case du courant(avec flèche) ne peut tirer son canoë que s'il atteint exactement la vitesse de sa carte retournée. Maintenant on ne déplace plus le canoë en fonction du nombre de levées gagnées mais en fonction de la valeurdu "bonus" correspondante. Celui qui est placé sur une case du courant et qui n'a pas exactement atteint sa vitesse, dérive d'une case en direction de la flèche. Si la case voisine en direction de la flèche est occupée par le canoë d'un autre joueur, celui-ci dérive également. Il est donc possible qu'un canoë dérivantpousse plusieurs autres canoës en direction de la cascade. En cas où un canoë dérive dans la cascade, les jeunes guerriers expérimentés se sauvent sur le rivage. Ils sont obligés de passer par la caverne et recommencent la course au preochain tour à partir de la petite passerelle qui se trouve au bout. La passerelle de la caverne est d'ailleurs la seule case sur le plan du jeu où on peut mettre plus d'un canoë.
EXEMPLE POUR LE COURANT:
Anja a annoncé 2 levées qu'elle a obtebues. Elle a donc droit au, "bonus" et déplace son canoë de trois cases. Bernd a annoncé 0 levée et réussit à ne pas en avoir une seule. Il a donc droit au "bonus" et déplace son canoë d'une case. Carola a annoncé 2, mais elle a gagné 4 levée. Elle n'avance pas son canoë, mais dérive d'une case en direction de la flèche. Dirk a annoncé 4 levées. Il réussit à les obtenir. Lui aussi, il a droit au "bonus" et déplace son canoë de trois cases. Bernd(B) et Anja(A) ont déjà déplacé leurs canoës dans le secteur du courant. Maintenant c'est à Carola de jouer. Malheureusement elle n'a pas atteint sa vitesse et son canoë doit dériver avec le courant. En même temps elle pousse Anja et bernd en avant. Bernd tombe même dans la cascade et recommence son jeu dans la caverne.
5 ème phase: le déplacement du jeton-marqueur:
Dés que tous les canoës ont été déplacés, on avance le jeton-marqueur d'une case pour le prochain tour.Le nombre de cartes par joueur se réduit donc au fur et à mesure jusqu'à une au coues du jeu et recommence à augmenter par la suite.
Le premier joueur du tour précédent devient le nouveau donneur. Il mélange bien les cartes et les redistribue selon le nombre indiqué par le jeton-marqueur. Le joueur à gauche du nouveau donneur devient le premier joueur du tour actuel. Il sort la première carte du nouveau tour. En cas où le jeu dure plus que 14 tours en continue par le premier tour. Bien que les tours où chaque joueur ne dispose que d'une ou deuxd cartes aient une charme particculière, la chance y fait beaucoup. Celui qui préfère réduire le facture de chance saute simplement les tours colorés er numerotés 6.7.8.et 9 et continue le jeu au tour numéro 10
Fin du jeu et la victoire:
Le joueur arrivant en premier à un des trois embarcadères du camp indien emporte la victoire. Si plusieurs canoës atteignent le point d'arrivée au cours du même tour, le canoë gagnant est celui qui a gardé le plus de points de déplacement. en cas d'une nouvelle égalité c'est le joueur qui avait la vitesse la plus élevée à la fin qui est le ganantExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90475 Disponible Documents numériques
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