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Titre : Capitaine flynn Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : stefan Dorra, Manfred Reindl, Auteur Editeur : moses.spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : But Prendre les objets qui sont sous le nid, grâce aux cordons qui sont attachés. Le dé indique quel objet doit être tiré. Si un joueur tire l'objet recherché, il retourne une ou deux de ses pièces d'or, côté face jaune. Le premier à avoir retourné toutes ses pièces, gagne la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : D’OÙ VIENT L’IDÉE DU JEU?Il paraît que les gens habiles réussissent ceci: en tirant d'un coup sec la nappe d'une table garnie de couverts, ils réussissent à laisser la vaisselle en place. De la même manière, nous allons essayer de tirer les objets accumulés sous le nid de Flynn sans ni faire tomber la pile, ni renverser le hibou!PRÉPARATION: triez les trésors par sorte et formez 5 tas de 4 cartes. Veillez à ce qu'un cordon parte de chaque côté et qu'ils ne soient pas emmêlés. au milieu de la table, superposez les 5 tas afin de construire un seul tas. Chacun doit pouvoir atteindre de la table ce tas avec facilité. Essayez de retenir dans quel ordre se succèdent les tas. Sur la carte supérieure, on pose ensuite le nid du hibou et, sur ce nid, on installe la figurine de Flynn. Chaque joueur reçoit encore 7 pièces d'or et les aligne devant lui, face flynn par au-dessus. Si vous jouez à moins de 5 joueurs, remettez les pièces en trop dans la boîte. Décidez qui joue en premier et donnez-lui le dé. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.DÉROULEMENT:Celui dont c'est le tour, lance le dé. La face obtenue indique l'objet qui doit être retiré du tas.Si c'est le drapeau de pirate qui apparaît, le joueur choisit un objet de son choix et l'annonce à voix haute. Le joueur tire ensuite sur un cordon afin de retirer la carte qu'il cherche hors du tas.QUATRE SITUATIONS SONT POSSIBLES:1) Le joueur a tout parfaitement réussi lorsqu'il tire une carte avec l'objet recherché et que ni le tas de cartes ni Flynn ne sont écroulés. Dans ce cas-là, le joueur peut retourner une de ses pièces d'or et la poser côté face jaune.BONUS:s'il tire précisément la 4ème carte d'une série; il peut retourner deux pièces d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voir plus bas).2) Pas de chance: l'objet sur la carte ne correspond pas à l'objet recherché. Dans ce cas, le joueur ne peut pas retourner de pièce d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voir plus bas).3) Flynn n'est pas d'accord si tu tires deux ou davantage d'objets. Dans ce cas, tu ne peux pas retourner de pièce ...même si une des cartes indique l'objet recherché. Les cartes tirées sont rangées sur le côté(voir plus bas).4) Ta force ou ta sauvagerie fait tomber Flynn ou écroule le tas. Dans ce cas, tu ne gagnes pas de pièce mais, bien au contraire, tu perds toutes les pièces déjà gagnées (faces jaunes) et tu dois les remettre côté face Flynn. Lorsque cette situation se produit, tes adversaires sont récompensés: ils peuvent rejeter dans la boîte toutes les pièces qu'ils ont déjà gagnées (pièces avec faces jaunes). Si la pile n'est pas entièrement tombée, toutes les cartes malencontreusement sorties de la pile, sont classées sur les piles de cartes gagnées (voir plus bas). Par ailleurs, on ne redresse pas le tas central s'il a pris de l'inclinaison.Où VONT LES CARTES RETIRÉES DU TAS? Les cartes tirées par les joueurs sont mises sur le côté, bien visibles. Pour chaque objet, un tas est construit et permet de voir combien de cartes de cet objet sont encore présentes dans le tas sous le nid. Chaque fois qu'un tas est complet(quatre objets semblables ont été tiré), ce tas est remis sous le nid de Flynn et ainsi remis en jeu.Si toute la pile vient à s'écrouler suite au geste d'un joueur (on considère que la pile est écroulée s'il ne reste plus que 5 ou moins de cartes), on reconstruit un tas précisément comme expliqué dans la préparation. c'est dans ce seul cas que l'inclinaison du tas peut être remodelée de manière verticale.FIN DE JEU:Le jeu finit dès qu'un joueur a réussi à retourner toutes ses pièces, côté face jaune. Le tour de jeu est cependant terminé. Tous ceux qui ont réussi à retourner leurs pièces d'or, gagnent ensemble la partie. Une victoire est indépendante du nombre de pièces qu'on a devant soiJEU D'EXPERT:Essayez donc de jouer avec votre "main gauche"si vous êtes droitier ou l(inverse si vous êtes gaucher Contenu :
Flynn est un hibou. a vrai dire, un pirate redoutable qui accumule sous son nid tous les objets de piraterie qui l'intéressent: sabres, bijoux, coupes en or, trésors, brochettes de souris..
Nous les joueurs, nous allons essayer de récupérer tous ces objets, sans trop remuer le tas pour que ni la pile d'objets, ni Flynn paressant sur son nid, ne s'effondrent !.
Contenu:
La figurine en bois de Flynn(Bois FSC), 1 dé spécial(Bois FSC), 21 cartes:1 trprésentant le nid et les 20 autres représentant 5 séries d'objets (serie des coupes, des coffres, des sabres, des bijoux et des souris). , 35 pièces d'or.
But du jeu:
Prendre les objets qui sont sous le nid, grâce aux cordons qui y sont attachés. Le dé indique quel objet doit être tiré. Si un joueur recherché, il retourne une ou deux de ses pièces d'or, côté face jaune. Le premier à avoir retourné toutes ses pièces, gagne la partie.
D'où vient l'idée du jeu:
Il paraît que les gens habiles réussissent ceci: en tirant d'un coup ses la nappe d'une table garnie de couverts, ils réussissent à laisser la vaisselle en place. De la même manière, nous allons essayer de tirer les objets accumulés sous le nid de Flynn sans ni faire tomber la pile, ni renverser le hibou!
Préparation:
Triez les trésors par sorte et formez 5 tas de cartes. Veillez à ce qu'un cordon parte de chaque côté et qu'ils ne soient pas emmêlés. Au milieu de la table, superposez les 5 tas afin de construire un seul tas. Chacun doit pouvoir atteindre ce tas avec facilité. Essayez de retenir dans quel ordre se succèdent les tas. Sur la carte supérieure, on pose ensuite le nid du hibou et, sur ce nid, on installe la figurine de Flynn. Chaque joueur reçoit encore 7 pièces d'or et les aligne devant lui, face Flynn au-dessus. Si vous jouez à moins de 5 joueurs, remettez les pièces en trop dans la boîte. Décidez qui joue en premier et donnez-lui le dé. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement:
Celui dont c'est le tour, lance le dé. La face obtenue indique l'objet qui doit être retiré du tas. Si c'est le drapeau de pirate qui apparaît, le joueur choisit un objet de son choix et l'annonce à voix haute.
Le joueur tire ensuite sur un cordon afin de retirer la carte qu'il cherche hors du tas.
Un peu d'entraînement pour les 6-8 ans: Avant leur première partie, les jeunes joueurs peuvent apprendre le geste adéquat.en tirant à l'horizontale d'un coup ses, on arrive assez facilement à tirer une carte hors du tas.
Quatre situations sont possibles:
1) Le joueur a tout parfaitement réussi lorsqu'il tire une carte avec l'objet recherché et que ni le tas de cartes ni flynn ne se sont écroulés. Dans ce cas-là, le joueur peut retourner une de ses pièces d'or et la poser côté face jaune.
BONUS: s'il tire précisément la 4ème carte d'une série, il peut retourner deux pièces d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voit plus bas)
2) Pas de chance: L'objet sur la carte ne correspond pas à l'objet recherché. Dans ce cas, le joueur ne peut pas retourner de pièces d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voir plus bas).
3) Flunn n'est pas d'accord si tu tires deux ou davantage d'objets. Dans ce cas, tu ne peux pas retourner de pièce... même si une des cartes indique l'objet recherche. Les cartes tirés sont rangées sur le côté (voir plus bas).
4)Ta force ou ta sauvagerie fait tomber Flynn ou écroule le tas. Dans ce cas, tu ne gagnes pas de pièce mais, bien au contraire, tu perds toutes les pièces déjà gagnées (faces jaunes) et tu dois les remettre côté face Flynn.
Lorsque cette situation se produit, tes adversaires sontrécompensés: ils peuvent rejeter dans la boîte toutes les pièces qu'ils ont déjà gagnées (pièces avec faces jaunes). Si la pile n'est pas entièrement tombée, toutes les cartes malencentreusement sorties de la pile, sont classées sur les piles de cartes gagnées(voir plus bas). Par ailleurs, on ne redresse pas le tas central s'il a pris de l'inclination.
Où vont les cartes retirées du tas?:
Les cartes tirées par les joueurs sont mises sur le côté, bien visibles. Pour chaque objet, un tas est construit et permet de voir combien de cartes de cet objet sont encore présentes dans le tas sous le nid. Chaque fois qu'un tas est complet(quatre objets semblables ont été tirés), ce tas est remis sous le nid de Flynn et ainsi remis en jeu.
Si toute la pile vient à s'écrouler suite au geste d'un joueur(on considère que la pile est écroulée s'il ne reste plus que 5 ou moins de cartes), on reconstruit un tas précidément comme rxpliqué dans la préparation. C'est dans ce seul cas que l'inclinaison du tas peut être remodelée de manière verticale.
Fin du jeu:
Le jeu finit dès qu'un joueur a réussi à retourner toutes ses pièces, côté facejaune. Le tour de jeu est cependant terminé. Tous ceux qui ont réussi à retourner leurs pièces d'or, gagnent ensemble la partie. Une victoire est indépendante du nombre de pièces qu'on a devant soi.
Jeu d'expert:
Essayez donc de jouer avec votre "maingauche" si vous êtes droitier ou l'inverse si vous êtes gauchier.
Capitaine flynn [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / stefan Dorra, Manfred Reindl, Auteur . - moses.spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : But Prendre les objets qui sont sous le nid, grâce aux cordons qui sont attachés. Le dé indique quel objet doit être tiré. Si un joueur tire l'objet recherché, il retourne une ou deux de ses pièces d'or, côté face jaune. Le premier à avoir retourné toutes ses pièces, gagne la partie. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : D’OÙ VIENT L’IDÉE DU JEU?Il paraît que les gens habiles réussissent ceci: en tirant d'un coup sec la nappe d'une table garnie de couverts, ils réussissent à laisser la vaisselle en place. De la même manière, nous allons essayer de tirer les objets accumulés sous le nid de Flynn sans ni faire tomber la pile, ni renverser le hibou!PRÉPARATION: triez les trésors par sorte et formez 5 tas de 4 cartes. Veillez à ce qu'un cordon parte de chaque côté et qu'ils ne soient pas emmêlés. au milieu de la table, superposez les 5 tas afin de construire un seul tas. Chacun doit pouvoir atteindre de la table ce tas avec facilité. Essayez de retenir dans quel ordre se succèdent les tas. Sur la carte supérieure, on pose ensuite le nid du hibou et, sur ce nid, on installe la figurine de Flynn. Chaque joueur reçoit encore 7 pièces d'or et les aligne devant lui, face flynn par au-dessus. Si vous jouez à moins de 5 joueurs, remettez les pièces en trop dans la boîte. Décidez qui joue en premier et donnez-lui le dé. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.DÉROULEMENT:Celui dont c'est le tour, lance le dé. La face obtenue indique l'objet qui doit être retiré du tas.Si c'est le drapeau de pirate qui apparaît, le joueur choisit un objet de son choix et l'annonce à voix haute. Le joueur tire ensuite sur un cordon afin de retirer la carte qu'il cherche hors du tas.QUATRE SITUATIONS SONT POSSIBLES:1) Le joueur a tout parfaitement réussi lorsqu'il tire une carte avec l'objet recherché et que ni le tas de cartes ni Flynn ne sont écroulés. Dans ce cas-là, le joueur peut retourner une de ses pièces d'or et la poser côté face jaune.BONUS:s'il tire précisément la 4ème carte d'une série; il peut retourner deux pièces d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voir plus bas).2) Pas de chance: l'objet sur la carte ne correspond pas à l'objet recherché. Dans ce cas, le joueur ne peut pas retourner de pièce d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voir plus bas).3) Flynn n'est pas d'accord si tu tires deux ou davantage d'objets. Dans ce cas, tu ne peux pas retourner de pièce ...même si une des cartes indique l'objet recherché. Les cartes tirées sont rangées sur le côté(voir plus bas).4) Ta force ou ta sauvagerie fait tomber Flynn ou écroule le tas. Dans ce cas, tu ne gagnes pas de pièce mais, bien au contraire, tu perds toutes les pièces déjà gagnées (faces jaunes) et tu dois les remettre côté face Flynn. Lorsque cette situation se produit, tes adversaires sont récompensés: ils peuvent rejeter dans la boîte toutes les pièces qu'ils ont déjà gagnées (pièces avec faces jaunes). Si la pile n'est pas entièrement tombée, toutes les cartes malencontreusement sorties de la pile, sont classées sur les piles de cartes gagnées (voir plus bas). Par ailleurs, on ne redresse pas le tas central s'il a pris de l'inclinaison.Où VONT LES CARTES RETIRÉES DU TAS? Les cartes tirées par les joueurs sont mises sur le côté, bien visibles. Pour chaque objet, un tas est construit et permet de voir combien de cartes de cet objet sont encore présentes dans le tas sous le nid. Chaque fois qu'un tas est complet(quatre objets semblables ont été tiré), ce tas est remis sous le nid de Flynn et ainsi remis en jeu.Si toute la pile vient à s'écrouler suite au geste d'un joueur (on considère que la pile est écroulée s'il ne reste plus que 5 ou moins de cartes), on reconstruit un tas précisément comme expliqué dans la préparation. c'est dans ce seul cas que l'inclinaison du tas peut être remodelée de manière verticale.FIN DE JEU:Le jeu finit dès qu'un joueur a réussi à retourner toutes ses pièces, côté face jaune. Le tour de jeu est cependant terminé. Tous ceux qui ont réussi à retourner leurs pièces d'or, gagnent ensemble la partie. Une victoire est indépendante du nombre de pièces qu'on a devant soiJEU D'EXPERT:Essayez donc de jouer avec votre "main gauche"si vous êtes droitier ou l(inverse si vous êtes gaucher Contenu :
Flynn est un hibou. a vrai dire, un pirate redoutable qui accumule sous son nid tous les objets de piraterie qui l'intéressent: sabres, bijoux, coupes en or, trésors, brochettes de souris..
Nous les joueurs, nous allons essayer de récupérer tous ces objets, sans trop remuer le tas pour que ni la pile d'objets, ni Flynn paressant sur son nid, ne s'effondrent !.
Contenu:
La figurine en bois de Flynn(Bois FSC), 1 dé spécial(Bois FSC), 21 cartes:1 trprésentant le nid et les 20 autres représentant 5 séries d'objets (serie des coupes, des coffres, des sabres, des bijoux et des souris). , 35 pièces d'or.
But du jeu:
Prendre les objets qui sont sous le nid, grâce aux cordons qui y sont attachés. Le dé indique quel objet doit être tiré. Si un joueur recherché, il retourne une ou deux de ses pièces d'or, côté face jaune. Le premier à avoir retourné toutes ses pièces, gagne la partie.
D'où vient l'idée du jeu:
Il paraît que les gens habiles réussissent ceci: en tirant d'un coup ses la nappe d'une table garnie de couverts, ils réussissent à laisser la vaisselle en place. De la même manière, nous allons essayer de tirer les objets accumulés sous le nid de Flynn sans ni faire tomber la pile, ni renverser le hibou!
Préparation:
Triez les trésors par sorte et formez 5 tas de cartes. Veillez à ce qu'un cordon parte de chaque côté et qu'ils ne soient pas emmêlés. Au milieu de la table, superposez les 5 tas afin de construire un seul tas. Chacun doit pouvoir atteindre ce tas avec facilité. Essayez de retenir dans quel ordre se succèdent les tas. Sur la carte supérieure, on pose ensuite le nid du hibou et, sur ce nid, on installe la figurine de Flynn. Chaque joueur reçoit encore 7 pièces d'or et les aligne devant lui, face Flynn au-dessus. Si vous jouez à moins de 5 joueurs, remettez les pièces en trop dans la boîte. Décidez qui joue en premier et donnez-lui le dé. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement:
Celui dont c'est le tour, lance le dé. La face obtenue indique l'objet qui doit être retiré du tas. Si c'est le drapeau de pirate qui apparaît, le joueur choisit un objet de son choix et l'annonce à voix haute.
Le joueur tire ensuite sur un cordon afin de retirer la carte qu'il cherche hors du tas.
Un peu d'entraînement pour les 6-8 ans: Avant leur première partie, les jeunes joueurs peuvent apprendre le geste adéquat.en tirant à l'horizontale d'un coup ses, on arrive assez facilement à tirer une carte hors du tas.
Quatre situations sont possibles:
1) Le joueur a tout parfaitement réussi lorsqu'il tire une carte avec l'objet recherché et que ni le tas de cartes ni flynn ne se sont écroulés. Dans ce cas-là, le joueur peut retourner une de ses pièces d'or et la poser côté face jaune.
BONUS: s'il tire précisément la 4ème carte d'une série, il peut retourner deux pièces d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voit plus bas)
2) Pas de chance: L'objet sur la carte ne correspond pas à l'objet recherché. Dans ce cas, le joueur ne peut pas retourner de pièces d'or. La carte tirée est rangée sur le côté (voir plus bas).
3) Flunn n'est pas d'accord si tu tires deux ou davantage d'objets. Dans ce cas, tu ne peux pas retourner de pièce... même si une des cartes indique l'objet recherche. Les cartes tirés sont rangées sur le côté (voir plus bas).
4)Ta force ou ta sauvagerie fait tomber Flynn ou écroule le tas. Dans ce cas, tu ne gagnes pas de pièce mais, bien au contraire, tu perds toutes les pièces déjà gagnées (faces jaunes) et tu dois les remettre côté face Flynn.
Lorsque cette situation se produit, tes adversaires sontrécompensés: ils peuvent rejeter dans la boîte toutes les pièces qu'ils ont déjà gagnées (pièces avec faces jaunes). Si la pile n'est pas entièrement tombée, toutes les cartes malencentreusement sorties de la pile, sont classées sur les piles de cartes gagnées(voir plus bas). Par ailleurs, on ne redresse pas le tas central s'il a pris de l'inclination.
Où vont les cartes retirées du tas?:
Les cartes tirées par les joueurs sont mises sur le côté, bien visibles. Pour chaque objet, un tas est construit et permet de voir combien de cartes de cet objet sont encore présentes dans le tas sous le nid. Chaque fois qu'un tas est complet(quatre objets semblables ont été tirés), ce tas est remis sous le nid de Flynn et ainsi remis en jeu.
Si toute la pile vient à s'écrouler suite au geste d'un joueur(on considère que la pile est écroulée s'il ne reste plus que 5 ou moins de cartes), on reconstruit un tas précidément comme rxpliqué dans la préparation. C'est dans ce seul cas que l'inclinaison du tas peut être remodelée de manière verticale.
Fin du jeu:
Le jeu finit dès qu'un joueur a réussi à retourner toutes ses pièces, côté facejaune. Le tour de jeu est cependant terminé. Tous ceux qui ont réussi à retourner leurs pièces d'or, gagnent ensemble la partie. Une victoire est indépendante du nombre de pièces qu'on a devant soi.
Jeu d'expert:
Essayez donc de jouer avec votre "maingauche" si vous êtes droitier ou l'inverse si vous êtes gauchier.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91187 Disponible STE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91186 Disponible Documents numériques
Capitaine_Flynn_2014_09_19_14_56_18.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le trésor de castellina Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Carlo A. Rossi, Auteur Editeur : moses.spiele Langues : Français (fre) Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : A l'intérieur du château, on raconte que se trouve un magnifique trésor. Diamand, saphir, rubis les plus belles pierres scintillent de toute part. Sa majesté le Roi a proposé un petit jeu à ses petits princes et princesses. Celui ou celle qui réussira les yeux bandés à prendre la bonne pierre s'en verra récompensé Contenu : Matériel du jeu:
Un château en 3D, 4 coffres, 50 pierres précieuses en 5 couleurs
But du jeu:
Après avoir observé ou se trouvent les pierres de sa couleur, le joueur doit s'en saisir "à l'aveuglette". Le grand mur de la façade avant du château l'empêche, en effet, de voir la chambre avec les trésors.
Il lui faut donc utiliser son sens de l'orientation et sa capacité de reconnaissance tactile pour saisir des pierres de sa couleur et les sortir du château.
Préparation et construction du château:
Avant la première partie, il faut défaire avec délicatesse les différents éléments en carton.
Si un adulte peut aider, ce serait bien. Tout le matériel doit être sorti de la boîte car la partie inférieure de la boîte, accueille le château.
En regardant les illustrations sur la règle allemande, on suivit les étapes suivantes pour construire le château:
1) Poser le sol du château (pièce a) dans la boîte (partie inférieure). Les fentes qu'on observe dans le sol du château doivent correspondre avec celles qui sont dans les supports latéraux de la boîte.
2) Plier en trois (suivant les plis) le mur du château et en introduire les "pattes" dans les encoches de la boîte dont nous avons parlé au point 1.
Il faut nécessairement commencer par introduire les pattes arrière de manière oblique (sur l'illustration, une de ces pattes est entourée d'un cercle).
Lorsque les pattes arrière sont enfoncées, il suffit alors d'abaisser le restant du mur et les autres pattes entrent facilement dans les fentes.
3) En suivant les instructions de l'illustration 3, il faut fixer le tunnel d'entrée sur la façade du château (pièce d).
Le château est posé au milieu de la table. Chaque joueur doit pouvoir y accéder avec facilité.
On répartit ensuite de manière variée les pierres précieuses dans la salle du château.
Les pierres ne devraient pas être posées sur les oubliettes (bande "e" sur l'illustration) afin qu'on puisse passer la main avec facilité pour entrer dans la chambre aux pierres.
Chaque joueur choisit une couleur et prend le coffre de couleur correspondante.
Si cinq couleurs existent, seules quatre sont jouables. Les pierres blanches sont de fausses pierres et il faut éviter de les sortir du château.
Si cela arrive, le joueur reçoit une pénalité... et trois prénalités le mettent hors jeu !
Déroulement:
Le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Celui dont c'est le tour, regarde durant 10 secondes la place des pierres de sa couleur dans la salle.
Il se positionne ensuite devant la façade du château, de manière à ne plus pouvoir voir l'intérieur de la salle.
Les autres joueurs peuvent observer ce qui se passe dans la salle... mais ne peuvent rien dire pour aider ou induire en erreur.
Le joueur introduit une main dans le couloir d'entrée. Sa main arrive ainsi dans la salle ou il tente de saisir "à l'aveuglette" une pierre de sa couleur.
Lors du temps d'observation, il est bon d'identifier le mieux possible la pierre qu'on voudra saisir: de quel côté de la salle se trouve-t-elle ? Combien de voisines a-t-elle ? Quelle est sa forme ? Quelle est sa taille ?
Il est inévitable de toucher d'autres pierres durant sa recherche. Ce n'est pas grave et c'est autorisé.
Mais plus on met du désordre en tâtonnant, moins on s'y retrouve soi-même !
Lorsque le choix du joueur s'arrête sur une pierre précise, il la retire du château.
Si c'est bien une pierre de sa propre couleur
Le joueur gagne cette pierre et la pose dans son coffre. Cela lui donne, en plus, le droit de rejouer immédiatement.
Chaque réussite permet de chercher la pierre suivante.
Si la pierre est une fausse pierre (couleur blanche)
La pierre blanche est posée dans l'herbe à côté du coffre du joueur. Il ne peut plus rejouer avant que son tour ne revienne.
Si un joueur a trois pierres blanches, il est hors jeu et les autres continuent la partie sans lui.
Si la pierre est d'une couleur appartenant à un autre joueur
Le joueur offre cette pierre au propriétaire de la couleur.
Si cette couleur n'a pas été attribuée, il la laisse tomber dans la salle intérieure, du haut des murs, sans regarder. Son tour de jeu est terminé.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a réuni les 10 pierres de sa couleur, le jeu s'arrête. On finit cependant le tour de jeu.
Celui ou ceux qui ont réussi à sortir leurs 10 pierres, gagnent la partie.
Variante du jeu:
Avant de jouer, observe la place de tes différentes pierres. Après 20 secondes, place-toi devant la porte du château.
Ton voisin de gauche te donne alors une caractéristique qui devra être présente sur la pierre que tu vas retirer: soit ronde, soit petite, soit cubique, soit grande.
Attention, il n'est pas permis de donner une caractéristique qui n'est plus présente sur les pierres restantes dans la salle.Le trésor de castellina [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Carlo A. Rossi, Auteur . - moses.spiele, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 410 jeu de langue (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Règles du jeu : A l'intérieur du château, on raconte que se trouve un magnifique trésor. Diamand, saphir, rubis les plus belles pierres scintillent de toute part. Sa majesté le Roi a proposé un petit jeu à ses petits princes et princesses. Celui ou celle qui réussira les yeux bandés à prendre la bonne pierre s'en verra récompensé Contenu : Matériel du jeu:
Un château en 3D, 4 coffres, 50 pierres précieuses en 5 couleurs
But du jeu:
Après avoir observé ou se trouvent les pierres de sa couleur, le joueur doit s'en saisir "à l'aveuglette". Le grand mur de la façade avant du château l'empêche, en effet, de voir la chambre avec les trésors.
Il lui faut donc utiliser son sens de l'orientation et sa capacité de reconnaissance tactile pour saisir des pierres de sa couleur et les sortir du château.
Préparation et construction du château:
Avant la première partie, il faut défaire avec délicatesse les différents éléments en carton.
Si un adulte peut aider, ce serait bien. Tout le matériel doit être sorti de la boîte car la partie inférieure de la boîte, accueille le château.
En regardant les illustrations sur la règle allemande, on suivit les étapes suivantes pour construire le château:
1) Poser le sol du château (pièce a) dans la boîte (partie inférieure). Les fentes qu'on observe dans le sol du château doivent correspondre avec celles qui sont dans les supports latéraux de la boîte.
2) Plier en trois (suivant les plis) le mur du château et en introduire les "pattes" dans les encoches de la boîte dont nous avons parlé au point 1.
Il faut nécessairement commencer par introduire les pattes arrière de manière oblique (sur l'illustration, une de ces pattes est entourée d'un cercle).
Lorsque les pattes arrière sont enfoncées, il suffit alors d'abaisser le restant du mur et les autres pattes entrent facilement dans les fentes.
3) En suivant les instructions de l'illustration 3, il faut fixer le tunnel d'entrée sur la façade du château (pièce d).
Le château est posé au milieu de la table. Chaque joueur doit pouvoir y accéder avec facilité.
On répartit ensuite de manière variée les pierres précieuses dans la salle du château.
Les pierres ne devraient pas être posées sur les oubliettes (bande "e" sur l'illustration) afin qu'on puisse passer la main avec facilité pour entrer dans la chambre aux pierres.
Chaque joueur choisit une couleur et prend le coffre de couleur correspondante.
Si cinq couleurs existent, seules quatre sont jouables. Les pierres blanches sont de fausses pierres et il faut éviter de les sortir du château.
Si cela arrive, le joueur reçoit une pénalité... et trois prénalités le mettent hors jeu !
Déroulement:
Le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Celui dont c'est le tour, regarde durant 10 secondes la place des pierres de sa couleur dans la salle.
Il se positionne ensuite devant la façade du château, de manière à ne plus pouvoir voir l'intérieur de la salle.
Les autres joueurs peuvent observer ce qui se passe dans la salle... mais ne peuvent rien dire pour aider ou induire en erreur.
Le joueur introduit une main dans le couloir d'entrée. Sa main arrive ainsi dans la salle ou il tente de saisir "à l'aveuglette" une pierre de sa couleur.
Lors du temps d'observation, il est bon d'identifier le mieux possible la pierre qu'on voudra saisir: de quel côté de la salle se trouve-t-elle ? Combien de voisines a-t-elle ? Quelle est sa forme ? Quelle est sa taille ?
Il est inévitable de toucher d'autres pierres durant sa recherche. Ce n'est pas grave et c'est autorisé.
Mais plus on met du désordre en tâtonnant, moins on s'y retrouve soi-même !
Lorsque le choix du joueur s'arrête sur une pierre précise, il la retire du château.
Si c'est bien une pierre de sa propre couleur
Le joueur gagne cette pierre et la pose dans son coffre. Cela lui donne, en plus, le droit de rejouer immédiatement.
Chaque réussite permet de chercher la pierre suivante.
Si la pierre est une fausse pierre (couleur blanche)
La pierre blanche est posée dans l'herbe à côté du coffre du joueur. Il ne peut plus rejouer avant que son tour ne revienne.
Si un joueur a trois pierres blanches, il est hors jeu et les autres continuent la partie sans lui.
Si la pierre est d'une couleur appartenant à un autre joueur
Le joueur offre cette pierre au propriétaire de la couleur.
Si cette couleur n'a pas été attribuée, il la laisse tomber dans la salle intérieure, du haut des murs, sans regarder. Son tour de jeu est terminé.
Fin du jeu:
Dès qu'un joueur a réuni les 10 pierres de sa couleur, le jeu s'arrête. On finit cependant le tour de jeu.
Celui ou ceux qui ont réussi à sortir leurs 10 pierres, gagnent la partie.
Variante du jeu:
Avant de jouer, observe la place de tes différentes pierres. Après 20 secondes, place-toi devant la porte du château.
Ton voisin de gauche te donne alors une caractéristique qui devra être présente sur la pierre que tu vas retirer: soit ronde, soit petite, soit cubique, soit grande.
Attention, il n'est pas permis de donner une caractéristique qui n'est plus présente sur les pierres restantes dans la salle.Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAR A - Indéterminé Maison des Enfants nouvelle lune Disponible CAR A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91199 Disponible CAR A 410 jeu de langue Maison des Enfants 91200 Disponible Documents numériques
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