Maison des Enfants
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Titre : Coin-Coin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Orthard Toys Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Accumuler le plus grand nombre de cartes en imitant correctement les bruits des animaux. Règles du jeu : Étale toutes les cartes sur la table de façon à ce que les points de couleurs soient visibles.Le joueur le plus jeune commence en lançant le dé et en choisissant une carte qui a un point de la même couleur que le dé.Avant de retourner la carte, le joueur essaie de deviner quel animal se cache derrière la carte et imite le bruit que fait cet animal .Si le joueur est correctement, il place la carte devant lui et continue à jouer. Si le joueur ne devine pas correctement, il remet la carte sur la table, face cachée, et le jeu continue avec la personne assise à gauche du joueur.Certaines cartes montrent tous les animaux. Si le joueur imite le bruit d'un de ces animaux, il garde la carte et la pose devant lui.Le jeu continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été utilisées.Le gagnant est le joueur qui a accumulé le plus de cartes à la fin du jeu. Contenu : Contenu:
30 cartes animaux, 1 règle du jeu,1 dés et 1 gobelet.
But du jeu:
Accumuler le plus grand nombre de cartes en imitant correctement les bruits des animaux.
Règles du jeu:
- Etale toutes les cartes sur la table de façon à ce que les points de couleur soient visibles.
- Le joueur le plus jeune commence en lançant le dé et en choisissant une carte qui a un point de la même couleur que le dé.
- Avant de retourner la carte, le joueur essaie de deviner quel animal se cache derrière la carte et imite le bruit que fait cet animal (par ex. "coin, coin" s'il pense que c'est un cannard).
- Si le joueur devine correctement, il place la carte devant lui et continue à jouer. Si le joueur ne devine pas correctement, il remet la carte sur la table, face cachée, et le jeu continue avec la personne assise à gauche du joueur.
- Certaines cartes montrent tous les animaux. Si le joueur imite le bruit d'un de ces animaux, il garde la carte et la pose devant lui.
- Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes aient été utilisées.
Le gagnant:
Le gagnant est le joueur qui a accumulé le plus de cartes à la fin du jeu.Coin-Coin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Orthard Toys, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Accumuler le plus grand nombre de cartes en imitant correctement les bruits des animaux. Règles du jeu : Étale toutes les cartes sur la table de façon à ce que les points de couleurs soient visibles.Le joueur le plus jeune commence en lançant le dé et en choisissant une carte qui a un point de la même couleur que le dé.Avant de retourner la carte, le joueur essaie de deviner quel animal se cache derrière la carte et imite le bruit que fait cet animal .Si le joueur est correctement, il place la carte devant lui et continue à jouer. Si le joueur ne devine pas correctement, il remet la carte sur la table, face cachée, et le jeu continue avec la personne assise à gauche du joueur.Certaines cartes montrent tous les animaux. Si le joueur imite le bruit d'un de ces animaux, il garde la carte et la pose devant lui.Le jeu continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été utilisées.Le gagnant est le joueur qui a accumulé le plus de cartes à la fin du jeu. Contenu : Contenu:
30 cartes animaux, 1 règle du jeu,1 dés et 1 gobelet.
But du jeu:
Accumuler le plus grand nombre de cartes en imitant correctement les bruits des animaux.
Règles du jeu:
- Etale toutes les cartes sur la table de façon à ce que les points de couleur soient visibles.
- Le joueur le plus jeune commence en lançant le dé et en choisissant une carte qui a un point de la même couleur que le dé.
- Avant de retourner la carte, le joueur essaie de deviner quel animal se cache derrière la carte et imite le bruit que fait cet animal (par ex. "coin, coin" s'il pense que c'est un cannard).
- Si le joueur devine correctement, il place la carte devant lui et continue à jouer. Si le joueur ne devine pas correctement, il remet la carte sur la table, face cachée, et le jeu continue avec la personne assise à gauche du joueur.
- Certaines cartes montrent tous les animaux. Si le joueur imite le bruit d'un de ces animaux, il garde la carte et la pose devant lui.
- Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes aient été utilisées.
Le gagnant:
Le gagnant est le joueur qui a accumulé le plus de cartes à la fin du jeu.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité COI A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90075 Disponible Documents numériques
coin_coin_2015_04_9_17_40_30.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La course folle des cochons Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Drei Magier, Auteur Editeur : Drei magier spiele Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Préparations pour une course: Posez les 8 planchettes l'une prés de l'autre de manière à former un long sentir continu.(des millions de sentiers différents sont possibles). Mais attention:il ne faut pas que le sentir décrive un circuit-les deux bouts du sentir doivent rester ouverts. Chacun choisit un porcelet et le jeton de bois correspondant(qui l'aidera à se rappeler quel porcelet est le sien).Alignez vos porcelets côte à côte à l'un des bouts du sentir, juste avant la première planchette. Le prochain à fêter son anniversaire commence la course. La course: On joue à tour de rôle. A son tour on tire le dé et on avance son porcelet,comme d'habitude, du nombre de cases indiqué...Mais dans une course de porcelets ça peut aussi se passer autrement; chaque fois qu'on tire un point, on peut après avoir avancé son porcelet d'une case, tout de suite rejouer! (Mais on n'est pas obligé de le faire.)De même, quand on tire un 3 noir, on peut, si on veut -après avoir avancé son porcelet de 3 cases, tout de suite rejouer- Mais seulement dans le cas où son porcelet se trouvait en dernière place avant le premier coup de dé.En dernière place < veut dire qu'il n'y a aucun porcelet derrière le sien, et vaut aussi quand son propre porcelet se trouve sur le dos d'un autre ou dans une pile de porcelets (voir ci-dessous).Dépassements:Le sentier est tellement étroit que pour se dépasser les porcelets sont forcés de sauter les uns par dessus les autres. Si un porcelet parvient sur une case déjà occupée par un autre porcelet, il finit à califourchon sur le dos de l'autre - ce qui est très avantageux, car à son prochain tour, l'autre sera obligé de le porter avec lui!Empilements: Au cours d'une partie peuvent souvent se former des piles de trois ou plus porcelets, l'un au dessus de l'autre ...Que faire, alors, si notre porcelet se trouve dans une telle pile et que c'est notre tour de jouer?Eh bien,S'il est tout au dessous, il doit transporter toute la pile;S'il est au milieu, il transporte ceux au dessus, et laisse derrière lui ceux au dessous;Et s'il est tout en haut, il saute simplement de la pile et continue tout seul.Prolongement du sentier:Une fois, mais une fois seulement, au cours d'une partie,chacun peut, à son tour, prolonger le sentier. Pour ce faire il faut enlever la première planchette du sentier- pourvu, naturellement, qu'il n'y ait plus de porcelets dessus - et la réinsérer à la fin. Tout de suite après on doit placer son jeton près de la planchette transférée pour signaler aux autres qu'on a déjà bénéficié de ce droit.Fin du jeu:Gagne la course le premier qui amène son porcelet à la fin du parcours, au delà de la dernière planchette. Le dernier coup de dé n'a pas besoin d'être exact.Si toute une pile arrive première, tous dans la pile sont premiers ex æquo. Contenu :
Contenu:
8 plaquettes imprimées, 7 cochons, 7 palets, 1 déspécial, 1règle de jeu.
Préparation:
- Formez un intinéraire en posant l'une à la suite de l'autre les 8 plaques. votre itinéraire peut être droit ou zigzagant. comme vous voulez! Des centaines de possibilités existent. La seule chose que vous ne pouvez pas faire, c'est un itinéraire en boucle. Chaque extrmité du sentier doit s'ouvrir sur l'infini !.
- Chaque joueur reçoit un cochon et le palet de couleur correspondante. Tous les cochons sont posées, côté à côté, devant une même extrémité du sentier. décidez du premier à jouer.
- Chaque joueur pose le palet de sa couleur devant lui: ainsi les joueurs savent à qui appartiennent les conchons.
Déroulement:
1) Lancer le dé:
On joue à tour de rôle. Celui dont c'est le tour , lance le dé et avance son cochon d'autant de cases que de points obtenus au dé.
Les faces spéciales:
Les faces noires (2* le 1 et une fois le 3) sont des faces spéciales.
Face 1 noir: après avoir avancé ton cochon d'une case, tu peux( mais seulement si tu le veux) rejouer immédiatement.
Face 3 noir tu peux rejouer immédiatement si et seulement si tu es en dernière position sur le sentier. tu peux également rejouer si tu te trouves sur le dos d'un autre cocjon ou que tu fais partie d'un tas.
2) Doubler:
Vu que le sentier est très étroit, il n'est pas possible de se doubler normalement. les cochons sont obligés de sauter les uns au dessus des autres pour se doubler. Si ton cochon arrive sur une case occupée par un autre cochon, tu te poses sur son dos... ce qui est très avantageux car le cochon qui te porte, te transporte gratuitement lorsqu'il avance.
3) Tas:
Des tas de trois ou quatre cochonc se forment rapidement durant la partie. Le cochon qui est tout en bas trasporte gratuitement tous les autres il progresse. Si un cochon se trouve dans le tas, il transporte ceux qui sont sur son dos mais laisse derrière lui ceux qui sont sous lui. Enfin, si ton cochon est tout en haut du tas, avance seul et laisse les autres sur place.
4) Prolonger le sentier:
Une fois par jeu, chaque joueur peut prolonger le sentier s'il le désire. Un joueur ne peut effectuer cette actionque lorsque c'est son tour. Il prend la première plaque et la repose à l'autre extrémite. Il ne peut le faire que si tous les cochons sont déjà au-delà de la plaque qu'il veut prendre. Pour montrer qu'il a usé son droit, il place son jeton à côté dela plaque qu'il a déplacé.
Fin de jeu.
Le gagant est celui le premier, parvient à dépasser la dernière plaque su sentier. Un nombre exacte pas n'est pas nécessaire: il suffit d'être au-delà. Si un cochon franchit la ligne d'arrivée en transportant d'autres cochons, ceux-ci gagnent ex aequo.
Règle spéciale pour 2 ou 3 joueurs:
Si vous jouez à deux ou trois, chacun prendra deux cochons. Quand c'est son tour, le joueur avance ses deux cochons. Il lance le dé une première fois et décide à quel cochon il le donne. Puis il relance le dé et donne son résultat à son deuxième cochon. Dans cette situation, chaque joueur pourra prolonger le sentier deux fois durant la partie.
La course folle des cochons [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Drei Magier, Auteur . - Drei magier spiele, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Préparations pour une course: Posez les 8 planchettes l'une prés de l'autre de manière à former un long sentir continu.(des millions de sentiers différents sont possibles). Mais attention:il ne faut pas que le sentir décrive un circuit-les deux bouts du sentir doivent rester ouverts. Chacun choisit un porcelet et le jeton de bois correspondant(qui l'aidera à se rappeler quel porcelet est le sien).Alignez vos porcelets côte à côte à l'un des bouts du sentir, juste avant la première planchette. Le prochain à fêter son anniversaire commence la course. La course: On joue à tour de rôle. A son tour on tire le dé et on avance son porcelet,comme d'habitude, du nombre de cases indiqué...Mais dans une course de porcelets ça peut aussi se passer autrement; chaque fois qu'on tire un point, on peut après avoir avancé son porcelet d'une case, tout de suite rejouer! (Mais on n'est pas obligé de le faire.)De même, quand on tire un 3 noir, on peut, si on veut -après avoir avancé son porcelet de 3 cases, tout de suite rejouer- Mais seulement dans le cas où son porcelet se trouvait en dernière place avant le premier coup de dé.En dernière place < veut dire qu'il n'y a aucun porcelet derrière le sien, et vaut aussi quand son propre porcelet se trouve sur le dos d'un autre ou dans une pile de porcelets (voir ci-dessous).Dépassements:Le sentier est tellement étroit que pour se dépasser les porcelets sont forcés de sauter les uns par dessus les autres. Si un porcelet parvient sur une case déjà occupée par un autre porcelet, il finit à califourchon sur le dos de l'autre - ce qui est très avantageux, car à son prochain tour, l'autre sera obligé de le porter avec lui!Empilements: Au cours d'une partie peuvent souvent se former des piles de trois ou plus porcelets, l'un au dessus de l'autre ...Que faire, alors, si notre porcelet se trouve dans une telle pile et que c'est notre tour de jouer?Eh bien,S'il est tout au dessous, il doit transporter toute la pile;S'il est au milieu, il transporte ceux au dessus, et laisse derrière lui ceux au dessous;Et s'il est tout en haut, il saute simplement de la pile et continue tout seul.Prolongement du sentier:Une fois, mais une fois seulement, au cours d'une partie,chacun peut, à son tour, prolonger le sentier. Pour ce faire il faut enlever la première planchette du sentier- pourvu, naturellement, qu'il n'y ait plus de porcelets dessus - et la réinsérer à la fin. Tout de suite après on doit placer son jeton près de la planchette transférée pour signaler aux autres qu'on a déjà bénéficié de ce droit.Fin du jeu:Gagne la course le premier qui amène son porcelet à la fin du parcours, au delà de la dernière planchette. Le dernier coup de dé n'a pas besoin d'être exact.Si toute une pile arrive première, tous dans la pile sont premiers ex æquo. Contenu :
Contenu:
8 plaquettes imprimées, 7 cochons, 7 palets, 1 déspécial, 1règle de jeu.
Préparation:
- Formez un intinéraire en posant l'une à la suite de l'autre les 8 plaques. votre itinéraire peut être droit ou zigzagant. comme vous voulez! Des centaines de possibilités existent. La seule chose que vous ne pouvez pas faire, c'est un itinéraire en boucle. Chaque extrmité du sentier doit s'ouvrir sur l'infini !.
- Chaque joueur reçoit un cochon et le palet de couleur correspondante. Tous les cochons sont posées, côté à côté, devant une même extrémité du sentier. décidez du premier à jouer.
- Chaque joueur pose le palet de sa couleur devant lui: ainsi les joueurs savent à qui appartiennent les conchons.
Déroulement:
1) Lancer le dé:
On joue à tour de rôle. Celui dont c'est le tour , lance le dé et avance son cochon d'autant de cases que de points obtenus au dé.
Les faces spéciales:
Les faces noires (2* le 1 et une fois le 3) sont des faces spéciales.
Face 1 noir: après avoir avancé ton cochon d'une case, tu peux( mais seulement si tu le veux) rejouer immédiatement.
Face 3 noir tu peux rejouer immédiatement si et seulement si tu es en dernière position sur le sentier. tu peux également rejouer si tu te trouves sur le dos d'un autre cocjon ou que tu fais partie d'un tas.
2) Doubler:
Vu que le sentier est très étroit, il n'est pas possible de se doubler normalement. les cochons sont obligés de sauter les uns au dessus des autres pour se doubler. Si ton cochon arrive sur une case occupée par un autre cochon, tu te poses sur son dos... ce qui est très avantageux car le cochon qui te porte, te transporte gratuitement lorsqu'il avance.
3) Tas:
Des tas de trois ou quatre cochonc se forment rapidement durant la partie. Le cochon qui est tout en bas trasporte gratuitement tous les autres il progresse. Si un cochon se trouve dans le tas, il transporte ceux qui sont sur son dos mais laisse derrière lui ceux qui sont sous lui. Enfin, si ton cochon est tout en haut du tas, avance seul et laisse les autres sur place.
4) Prolonger le sentier:
Une fois par jeu, chaque joueur peut prolonger le sentier s'il le désire. Un joueur ne peut effectuer cette actionque lorsque c'est son tour. Il prend la première plaque et la repose à l'autre extrémite. Il ne peut le faire que si tous les cochons sont déjà au-delà de la plaque qu'il veut prendre. Pour montrer qu'il a usé son droit, il place son jeton à côté dela plaque qu'il a déplacé.
Fin de jeu.
Le gagant est celui le premier, parvient à dépasser la dernière plaque su sentier. Un nombre exacte pas n'est pas nécessaire: il suffit d'être au-delà. Si un cochon franchit la ligne d'arrivée en transportant d'autres cochons, ceux-ci gagnent ex aequo.
Règle spéciale pour 2 ou 3 joueurs:
Si vous jouez à deux ou trois, chacun prendra deux cochons. Quand c'est son tour, le joueur avance ses deux cochons. Il lance le dé une première fois et décide à quel cochon il le donne. Puis il relance le dé et donne son résultat à son deuxième cochon. Dans cette situation, chaque joueur pourra prolonger le sentier deux fois durant la partie.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90121 Disponible DRE A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91276 Disponible Documents numériques
La_course_folle_des_petits_cochons_2015_09_5_14_20_20.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Cravity super star Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julian Allain,Gyom, Auteur Editeur : Sit Down ! Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Cravity super star [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julian Allain,Gyom, Auteur . - Sit Down !, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JUL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91506 Disponible Documents numériques
gravity_super_star.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La crique des Pirates Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Paul Randles & Daniel Stahl, Auteur Editeur : Paris : Days of Wonder SARL Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 90 Règles du jeu : Contenu :
Contenu:
1 plateau représentant la Crique des pirates et lles Île alentour.7 figurines et navires(1 par joueur et 2 navires noirs de pirates de légende), 5fiches de navires et 5 roues de navigations (1 par joueur), 5marqueurs de renommée(1 par joueur), 20 anneaux colorés(4 par couleur de joueur), 112 cartes illustrées:(60 cartes trésors, 6 cartes Pirates de légende, 42 cartes Taverne, dont(4 cartes Perroquet-7 cartes Artisan-14 cartes de combat(8d'arbordage, et 6 de Bordée), 8 cartes d'Événements, 9 cartes Renommée (5*1,3*2,1*3); 4 cartes blanches(1 d'Abordage et 1 de Bordée). 44 doublons(24 pièces de 1 or, 20 pièces de 5), 50 coffres (en bois brun).au tésor, 6 dés, un numéro d'accés à Days of Wonder Online, imprimé sur la dernière page de ces règle, un livret de règles et une fiche de résumé.
Chaque joueur choisit:
- un navire miniature de la couleur de son choix, 1 marqueur de renommée et 4 anneaux, 1 fiche de navire, 1roue de navigation, 1 doublon de 5 Or et 4 doublon de 1 Or, soit un total de 9 Or;, 1 carte Taverne(prise sur la pile de cartes Taverne).
Chaque joueur pose son marqueur de renommée sur la tête de mort marquant le début de la piste de décompte, sur le pourtour du plateau de jeu. Pendant la partie, chaque fois qu'un joueur gagnera des points de renommée, il avancera immédiatement son marqueur d'autant de cases. Chaque joueur pose devant lui sa fiche de navire, puis ses quatre anneaux de couleur en position de départ (seconde position en partant de la gauche, marquée par une icône de tête de mort). Il dépose également ses 9 doublons à côté de sa fiche.Les doublons d'or restants, ainsi que les coffres au trésor sont enterrés sur l'ïle au Trésor (n°6 au centre du plateau de jeu. Un des navires de Pirates de légende démarre le jeu ancré sur l'ïle de la Taverne. Placez-y sa figurine (navire noir), ainsi que la première carte de la pile Pirates de légende, face visible. S'il n'y a que 3 joueurs, 1 deuxième navire de pirate de légende est ancré sur l'ïle aux Canons en début du jeu. Révélez alors une deuxième carte Pirate de légende, et placez celle-ci sous ce second navire noir. Vous êtes maintenant prêt à mettre le ca sur les ïles de la Crique, en quête de renommée.
But du jeu:
Votre objectif est de parcourir les ïles de la Crique afon de devenir le pîrate le plus renommé de l'histoire de la Flibusterie(pour cette année du moins!). Pour cela, il vous faudra tour à tour sans vergogne. Vous acquerrez de la renommée en gagnant d'épiques combts navals, en enterrant oret trésors, et en vantant vos exploits à la tavernedu coin. au bout de 12mois (tours de jeu), le pirate à la renommée la plus grande sera déclaré vainqueur ett le plus célèbre des frères de la Côote!
Connaître son navire:
Avant de s'aventurer sur ces eaux troubles, chaque aspirant-pirate aura bon compte de prendre connaissance de son navire et de l'armer en conséquence. Les capacités marines et de combat d'un vaisseau sont déterminées par les valeurs prises par ses anneaux de couleur dans quatre domaines différents( dénomés sections dans la suite de ces règles) qui sont:
- sa coque: qui décide du nombre maximum de trèsors qu'il pourra transporter.
- son équipage, qui associé au nombre de canons déterminera le nombre de dés à lancer lors d'un combat.
- Ses canons qui associés à la taille de son équipage, détermineront le nombre de dés à lancer lors d'un combat.
- Ses voiles qui correctement réglées, décideront de sa vitesse et de sa maneuvrabilité au combat.
Impotant:
 chaque homme son canon et réciproquement! Les capacités d'attaque d'un navire (c-à-d le nombre de dés lancés lors d'un combat) sont égales au minimum de sa taille d'équipage et de son nombre de canos. ainsi , un navire armé de 3 canons et 2 membres d'équipage, ou encore de 2 canons et 3 membres d'équipage, lance 2 dés, tandis qu'un navire possèdent 3 canons et 3 membres d'équipage lance 3 dés.
De l'art d'amer son navire..
En début de partie, avant premier tour de jeu, chaque pirate à l'occasion d'armer son navire comme il le souhaite, dans la limite de ses moyens. Chaque section peut-être augmentée d'un ou plusieurs niveaux en déplaçant son anneau vers la droite sur la valeur désirée, et en payant le coût d'amélioration correspondant(indiqué par le petit chiffre blanc inscrit à côté de la position d'anneau correspondante, comme sur l'illustration ci-contre) . Les coûts sont cumulatifs; ainsi régler ses voiles sur la valeur 7 au lieu de 5 nécessite un paient de 3(1+2) doublons d'or. L'or ainsi dépensé est deposé sur l'ïle au Trésor. L'armement de chaque navire en début de partie se fait simultanément pout tous les joueurs, sans connaissance préalable des choix de chacun.
Rose des vents:
Durant la partie, certaines actions devront être exécutées sur les ïles en ordre successif, dans le sens des aiguilles d'une montre. Il s'agit alors des ïles extérieures (Taverne, puis Coque, Voile, Canons et Equipages), numérotées de 1à 5, puis de l'ïle au Trésor au centre de la carte, et enfin de la Crique des Pirates.
Tour de jeu:
La partie se déroule sur 12 mois(tours de jeu) consécutifs. Le pirate qui a remporté le plus grand nombre de points de renommée à la fin de ces 12 tours est déclaré vainqueur. chaque tour de jeu est divisé en 6 phases distinctes:
1) Trésors: Retournez une carte Trésor, face visible, au sommet de chaque pile des carte Trésors. Ces cartes indiquent les trésors et autres récompenses que rapportent ce mois-ci la capture des ïles extérieures. Les cartes Trésors sont épuisées à la fin du 12 è et dernier tour de jeu.
2) Navigation: Â l'aide de votre roue de navigation, choisissez en secret l'ïle que vous souhaitez piller ce mois-ci. Révélez vous roues simultanément et déplacez les navires vers leurs ïles des destination respectives.
3) Combat: en commerçant par les navires ancrés sur l'ïle d ela Taverne, puis d'ïle en ïle vers l'ouest, résolvez les combats. Un combat a lieu chaque fois que 2 navires au moins sont présents sur une des ïles extérieurs ou qu'un Pirate d elégende au mouillage sur l'ïle au Trésor est approché. chaque combat est constitué d'une phase d'Abordage suivie de tirs de bordée successifs. Un combat prend fin lorsqu'il reste un unique de joueur ancré devant l'ïle, ou lorsque tous les navires de joueurs ont fui ou ont été forcés de rejoindre la Crique des Pirates.
4) Effet des ïles: en commençant par l'ïle de la Taverne et en continuant vers l'ouest, chaque joueur peut utiliser les effets de l'ïle qu'il occupe, pour:
- Sur l'ïle de la Tavene, acheter jusqu'à 3 cartes Taverne pour 2 doublons d'or chacune.
- Sur l'ïle d ela Coque, de la Voile, des Canons ou des Équipages, améliorer une section de son navire d'autant de niveaux que souhaité, en payant le prix correspondant.
- Sur l'ïle au Trésor; augmenter sa renommée d'un point pour chaque trésor et pour chaque sac de doublons enterrés. Une section unique du navire peut également être améliorée d'un seul niveau au double du prix habituel.
- Dans la Crique de sPirates, prendre 2 cartes Taverne(ou 1 carte Taverne et 2 doublons d'or), et réparer son navire.
6 Déplacez les navires noirs et vérifiez les cargaisons: Déplacez tout navire noir d'une ïle vers l'ouest. La Crique des Pirates étant protègée des pirates de légende, ces derniers naviguent directement de l'ïle au Trésor(n°6) à l'ïle de la Taverne(n°1) si nécessaire. Si un pirate de légende a été coulé au combat, tirez une nouvelle carte Pirate de légende pour le remplacer. Si besoin est , mélangez de nouveau les cartes de la défausse Pirate.Vérifiez que votre cargaison de trésor(y compris ceux nouvellement gagnés lors d'un pillage) n'excéde pas la capacité de votre coque, et rejetez tout excédent sur l'ïle au Trésor. Enfin, défaussez tout carte Trésor restée face visble sur l'ïle extrérieures.
Combats:
Les pirates sont d'un naturel jaloux et violent: toute ïle extérieure dans les eaux de laquelle plus d'un navire(ceux des joueurs, mais aussi ceux des pirates de légende et la Royal Navy)choisit de naviquer est le temoin d'une bataille navale sans merci. Tout navire de joueur approchant un pitate de légende combat contrecelui-ci. Un combat est gagné lorsque tous les opposant ont fui ou été mis en déroute, l'une des sections au moins d eleur navire détruite. L'anneau correspondant est alors pousse hors de sa fiche navire.
Ordre de combat:
Les combats sont résolus d'ouest en est, en commençant par l'ïle de la Taverne. tout combat est constitué d'une phase d'abordage, suivie de lâchers de bordée successifs.
1) abordage: Les cartes Abordages sont jouées à la crétion des joueurs.
2) Premier échange de bordée:
a) Le navire le plus rapide:
- Tire une bordée.
- Ou fuit vers la Crique de sPirates.
b) Le second navire le plus rapide, s'il n'a pas été mis en déroute:
- Tire une bordée
- Ou fuit vers la Crique des Pirates.
c) Et ainsi de suite: en ordre décroissant de vitesse, jusqu'à ce que tous les navires aient pu tirer une bordée, fuir, ou aient été contraints de rejoindre la Crique des Pirates pour réparer, avant même d'avoir eu une chance de combattre.
3) Échange de bordées successives:
Les échanges de bordées continuent ainsi jusq'à qu'il ne reste qu'un navire de joueur victorieux, ou que tous les navires de joueurs aient choisi de fuir ou été forcés de rejoindre la Crique des Pirates. Pendant tout le combat, le niveau de voile de chaque navire détermine sa vitesse. Si la voiture d'un navire est endommagée durant un combat, sa vitesse s'en trouve affectée, ainsi que son ordre de tir pour les échanges de bordées à venir. Au cours des phases de combat, pillage et effets des ïles, le navire le plus rapide sur une ïle donnée en premier. En cas d'égalité de voiles, lancez un dé pour départager les ex-aequo:le résultat le plus élevé sera résolu de manière similaire..
Abordage:
En commançant par le navire le plus rapide, les joueurs peuvent, s'ils le souhaitent, jouer à tour de rôle une carte d'Abordage ou passer. Toute carte jouée doit être lue à voix haute, et son effet appliqué immédiatement. Les cartes d'Abordage sont ainsi jouées, si souhaité, à raison d'une par joueur et par tour, en rondes successives jusqu'à ce que tous les joueurs aient choisi de passer au cours d'une même ronde. Un joueur peut passer, puis décider de jouer une carte d'une ronde suivante, dès lors qu'au moins l'un des autres joueurs n'a pas passé durant cette même ronde. Toute carte jouée durant la phase d'abordage est défaussée en fin de combat, que son effet ait pu s'appliquer ou non. Les cartes d'Abordage ne peuvent jamais être jouées en faveur de la Royal Navy, ni en faveur d'un pirate de légende.
Échange de bordées:
Un joueur qui décide de lâcher une bordée:
1) Peut jouer autant de cartes Bordée qu'il le souhaite, avant de jeter les dés. L'effet des cartes Bordées jouées ne s'applique qu'au jet de dés à venir, les cartes jouées sont ensuite défaussées, que leur effet ait été couronné de succés ou non. Aucune carte Bordée ne peut être jouée en faveur de l aRoyal Navy ou d'un pirate de légende.
2) annonce d'une voix claire quel navire, et quelle section de ce navire (coque, canons, équipage ou voile), il souhaite viser. Les pirates de légende et la Royal Navy ne peuvent être visé que sur leur coque.
3) Lance un nombre de dés égal au plus petit de son nombre de canons et d'équipages. Toutes face de dé montrant un 5 ou un 6 représente un tir au but et entraïne un déplacement de l'anneau de la section visée d'un cranvers la gauche sur la fiche du navire ennemi. Si un pirate de legende ou la Royal Navy est présent sur l'ïle et qu'un joueur chosit de rester pour combatre, il doit d'abord concentrer ses bordées sur ce dernier. C'est uniquement une fois ceux-ci coulés qu'il pourra tirer ses bordées sur d'autres joueurs. Si la section attaquée est protégée par une carte artisan ou Perroquet, cette carte absorbe les deux premiers coupstirés au but, avant que la section elle-même ne soit endommagée. Au premier coup, la carte est tournée d'un quart de tour, et au deuxième coup, défaussée. Seules les bordées suivantes endommagent le navire à proprement parler, entraînant un déplacement d'anneau vers la gauche.
Fuite:
Une fuite honteuse est parfois préférable à une mot cetaine. Lors de son tour, un pirate peut choisir de s'enfuir en direction de la Crique des Pirates. Si son navire a été touché au moins une fois durant le combat, tous les autres joueurs encore présents sur l'ïle reçoivent un point de renommée à la vue de ce navire en fuite. Si cette fuite n'a été ni contrainte ni forcée, c-à-d si aucun des 4 nneaux du navire n'a été bouté hors de sa fiche.Le navire en fuite est suijet à une éventuelle mutinerie à bord. son capitainelance un dé. S'il obtient 1 mutinerie a lieu: l'équipage, exaspéré d'être aux ordres d'un couard, prend le contrôle du navie et jette son capitaine de cale. Le joueur perrd tout son or et ses trésors, qui sont remis sur l'ïle au Trésor, ainsi que 2 points de renommée. Les pirates de légebde et la Royal Navy ne fuient jamais.
Retrait forcée:
Si un navire au combat reçoit des dommages tels que l'anneau d'au moins l'une de ses sections est bouté hors de sa fiche, le navire est en déroute, et son capitaine contraint de l'amener se ressourcer à l'abri de la Crique des Pirates. Tout navire en déroute rapporte un point de renommée aux joueurs encore présents et témoins de sa fuite.
Note: Il arrive qu'un navire particulièrement lent soit mis en déroute avant même d'avoir eu une chance de tirer une bordée.
Havres de paix: Pas de combats sur L'ïle au Trésor:
Les joueurs pirates ont de tout temps respecté un accord de "gentlemen"qui consiste à ne jamais combattre au large de l'ïle au Trésor. Barbe-Noire et les autres pirates de légende n'étant pas des gentlemen, ils ouvrent le feu sur tout navire croisant leur proue, ïle au Trésor ou non! La RoyalNavy, quant à elle, malgré des efforts répétés, n'a jamais réussi à localiser l'ïle au Trésor, et ne peut donc s'y rendre.
Pas de combat dans la Crique des Pirates:
La crique est un lopin de plage si désolé qu'il ne mérite pas que l'on s'y batte. Aucun combat ne s'y déroule et aucun navire non-joueur ne voient perturber la tranquillité de cette crique.
Fin de partie:
 la fin du 12 mois (12 tourde jeu), toutes les pilles de cartes Trésors sont épuisées. Chaque joueur révéle alors ses cartes de Renommée s'il en a, et avance son marqueur de renommée d'autant de cases que ses cartes ont de points. Tout or ou trésor non enterré sur l'ïle au Trésor avant la fin du dernier tour est considéré comme perdu et ne rapporte alors aucne renommée. LE pirate à la renommée la plus élevée est déclaré vainqueur et reconnu légende vivante de la flibusterie de son époque. En cas d'égalité pour la renommée la plus importante de ces ïle, les joueurs ex-aequo se livrent un ultime combat maritime décidant du plus illustre d'entre eux.
Guide des ïles de la Crique et des alentours:
- L'ïle aux Canons: Achetez autant de canons que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. Jouez une carte Artisan si vous le désirez.
- L'ïle au Trésor: Enterrez les trésors de votre cargaison, à raison d'1 point de renommée par trésor caché, et d'1 point de renommée supplèmentaire pour chaqque sac de 3 doublons d'or également enterré sur l'ïle. Vous pouvez également améliorer une, et une seule, des sections de votre navire d'un seul niveau, au double de son coût habituel. Ainsi, augmenter votre voilure de 5 à 6 vous coûtera 2*1=2Or; vous ne pourrez alors amélioer d'autres sections ce tour, ni passer vos voiles à un niveau supérieur supplémentaire.
- L'ïle de la Voile:
Améliorez votre voilure d'autant de niveaux que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. Jouez une carte Artisan si vous le désirez.
- Les ïles:
Des milliers d'ïlots et de lagons qui parsément la surface des océans, seule une poingée méritent de retenir l'attention du pirate digne de ce nom. Et parmi ceux-ci, aucun n'égale les ïles de la Crique en promesse de combats légendaires et de trésors d'exception, passage onligé de toute renommée étenelle!Ces ïles d'exception sont:
1) L'ïle au Trésor, 2)les cinq ïle extrérieures: les ïles de la Taverne, de la coque, des voiles, des Canons et des Équipages. 3) et la Crique des Pirates à proprement parler.
Chacune de ces ïles confère un ou des avantages particuliers au pirate qui l'occupe pendant la phase d'Effet des ïles:
L'ïle Équipage: Enrôlez autant de marins supplèmentaires que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. Jouez une carte artisan si vous le désirez.
Crique des Pirates: Piochez 2 cartes Taverne ou 1 carte Taverne et 2 Or. Si votre bateau a été endommagé durant un combat, vous devez le réparer en payant 2 Or par section ayant ainsi perdu son anneau. déposez l'Or correspondant sur l'ïle au Trésor, et remettez votre anneau sur sa section de la fiche navire en configuration de départ (2è position en partant de la gauche, marquée par une icône de tête de mort). Si plusieurs sections de votre bateau sont simultanément endommagées, en raison par exemple d'une canonnade ou d'une explosion de Saint Barbe, vous devrez réparer toutes les sections endommagées. Si votre réserve en Or ne vous le permet pas, réparez quand même, mais ne recevez ni or ni cartes Tavernes.
L'ïle de la Taverne: Vous pouvez acheter jusqu'à 3 cartes Taverne pour un coût de 2 doublons d'or l'unité à chaque visite sur l'ïle. Jouez une carte Artisan si vous le désirez.
L'ïle de la Coque: Augmentez la capacité de votre coque d'autant de niveaux que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. jouez une carte Artisan si voues le désirez.
La Taverne et ses Cartes:
L'auberge de l'ïle de la Taverne est le plus célèbre repaire d(ivrogne de fieffés menteurs et de pirates en herbe à des milles. Il y circule de nombreuses rumeurs et s'y pratique toute sorte de commerce plus au moins avouables. Chaque visite à l'auberge offre l'opportunité d'acheter jusqu'à 3 cartes Taverne à un coût de doublons d'or pièce. Occasionnellement, les pirates reçoivent également des cartes Taverne en pillant l'une des autres ïles extérieures ou en relâchant à l'abri de la crique des Pirates. Si la pile de cartes taverne est épuisée, mélangez la défausse pour créer une nouvelle pile:
Il existe 6 tupes de cartes taverne:
A) les cartes Perroquet,B) les cartes Événement; C) les cartes Abordage, D)les cartes Bordées, E)les cartes Renommée.
a) cartes Perroquet:
De compte à l'autre, un vieux perroquet unsémaître plus aventureux ou chaceunx que son précédent propriétaire. En échange d'une occasionnelle gorgée de rhume ou de nouveaux jurons à son répertoire, cet oiseau se laise parfois convaincre de partager les secrets de ses maîtres d'antan. chacun des perroquets possède une expertise particulière, affectant une section du navire, désignée par l'icône figurant sur sa carte de Perroquet..
1 )Perroquet du Capitaire Flint: "chiensde mer"Transportez autant de tresors que vous le souhaitez. 2) Perroquet de long John Silver. "Passe-moi le rhume lancez toujours 6 dés en combat.
3)Perroquet de Billy Bones:"Pièces de huit" Tireez toujours tous vos canons.4) Perroquet de Squire trelawnez. Par les bouches de l'enfer ajouter=20à votre vitesse.
Toute carte de Perroquet est utilisée dès que reçue . Posez le perroquet ainsi tiré sur l'emplacement réservé à cet effet sur votre fiche Naive.Il ne peut jamais y avoir plus d'un perroquet à bord d'un navire à un instant donné. Si vous recevez un 2è perroquet de la pile de cartes Taverne, vous pouvez l'échanger contre votre ancien perroquetmoyennant 1 point de renommée et la remise de ce dernier dans la pile de cartes Taverne restant à tirer, ou garder l'ancien, et remettre le nouveau dans la pile face cachée. En aucun cas cela ne vous autorise à tirer une autre carte en remplacement. Un perroquet est blessé au combat lorsque la section du navire sur laquelle il prodique ses conseils (ainsi qu'indiqué parl'icône figurant sur sa carte) est touchée. Au premier coup reçu, le perroquet est blessé et sa carte tournée d'un quart de tour. Au second cou reçu, le perroquet meurt et rejoint la pile de défauss. Son propriètaire perd alors 2 points de renommée! Si un perroquet prod-igue des conseils sur une section de navire protégée par une carte Artisan, cette dernière absorbe d'abord les coups. C'est uniquement une fois celle-ci défaussée que le perroquet peut être atteint. Si un peroquet est blessé au combat mais survis à la bateille, il guérit automatiquement une fois son navire victorieux ou à l'abri de la Crique de sPirates. Remettez la carte en position initiale durant la phase d'Effet des ïles qui suit.
b) Cartes Artisan:
De nombreux natifs des ïles sont devenus maîtres-artisans à force d'euvrer à la construction de navires de légende.Placée sur une section du navire, la carte artisan en assure la protection. Les cartes Artisan sont jouées au cours de la phase d'Effet des ïles, en attachant la carte de la fiche navire, à côté de l'icône de la section que l'on souhaite protèger. Les cartes Artisan peuvent être jouées à partir de n'importe laquelle de sïles (y compris l'ïle au Trésor et la Crique des Pirates) durant cette phase. Un navire ne peut jamais être équipé de plus d'une carte Artisan à la fois.(Variante: les joueurs peuvent d'un commun accord décider d'autoriser l'utilisation de cartes Artisan multiples sur un navire, mais l'emploi de celles-ci doit rester limités à un maximum d'une par section protégée). En combat, la carte Artisan absorbe les deux premiers coups portés à la section à laquelle elle est rattachée. Au premier coup reçu, le renfort est endommagé et la carte tournée d'un quart de tour . Au second, il vole en éclat, et la carte est défaussée. Toute carte Artisan endommagée peut-être réparée durant la phase d'Effet des ïles uniquement, moyennant paiement d'1 doublond'or. La carte est alors remise dans sa position initiale. Si une carte Artisan est attachée à la même section de navire que celle sur laquelle un perroquet prodigue ses conseils, ce dernier est ptotégé par celle-ci, qui sera systématiquement touchée et détruite en premier. C'est parce qu'ils sont plus malins et prudents que leurs maîtres que certains perroquets vivent jusqu'à un âge avancé!.
C) Cartes Événement:
La vie de pirate est pleine de surprises et de rebondissement en tous genres, reflétés par les cartes Événements suivantes:
a) Fuite à l'Anglaise: Jouée en fin de phase de Navigation, même après une carte "Royal Navy aux trousses". Cette carte permet à son propriètaire de naviguer vers l'ïle extérieure inoccupée de son choix, ou vers l'ïle au Trésor. Elle annule également l'effet de la carte Flibusterie.
b) Flibusterie: Jouée en fin de phase Trésor. La victime sur laquelle cette carte est jouée doit donner la moitié de son bution à venir au joueur de cette carte. Si nécessaire, le partage est arrondi aux dépens de la victime et en faveur du joueur de la carte. Si la victime jette l'ancre sur l'ïle au Trésor et y enterre or et Trésor, toute renommée ainsi gagnée est également partagée avec le propriètaire de la Carte Flibusterie..
c) Virgie: Jouée en tout début de phase Navigation, avant que les joueurs n'aient choisi leur ïle de destination. Au lieu d'être simultanée d'une montre, en commençant par le joueur désigné.
d) Armateur:Jouée durant la phase d'Effet des ïls, à partir de n'importe quelle ïle, cette carte permet d'améliorer gratuitement une section du navire d'un seul niveau supplèmentaire.
e) Lettre de marque: Jouée en fin de phase de Navigation, en réponse à une carte "Royal Navy aux trousses!". La Royal Navy est renvoyée vers une nouvelle destination du choix du détenteur de cette lettre.
f) Royal Navy aux trousses!:Jouée en fin de phase de Navigation, une fois que les joueurs ont révélé leur ïle de destination. La Royal Navy est envoyée vers l'ïle extérieure (elle n'a jamais su trouver l'ïle au Trésor ni la Crique des Pirates) de votre choix. La Royal Navy lance systématiquement 4 dés en combat, possède 4 points de coque avant de sombrer, une voilure de 20, et rapporte 4 points de renommée à qui la vainc.i
i)Carte du Trésor: Jouée en fin de phase Trésor. Lancez un dé et placez un pion de trésor sur l'ïle extérieure ainsi désignée. Si un 6 apparaït, relancez le dé. Si vous capturez l'île désignée par cette carte au cours du mois à venir vous remportez le double de trésors durant le puillage de l'île.
Cartes combat Abordage et Bordée:
Pirates et boucaniers se sont toujours révéés des combattants d'une exceptionnelle férocité. Deux types de cartes peuvent être joués durant les combats. Les cartes d'Abordage sont jouées en début de combat, une paar les joueurs en ordre de vitesse de navire décroissante; leur effet dure pour l'ensemble de la bataille. Les cartes Bordée sont jouées immédiatement avant le tir d'une bordée, et n'affectent que ce seul jet de dé.
d) Cartes Abordage:
- Calme plat: Pour le reste de cette bataille(y compris tous les tirs de bordée), aucune carte ne peut être jouée. Les cartes Abordage jouées avant celle-ci, le cas échéant, restent néanmoins en effet jusqu'à la fin du combat, et ne sont pas annulées par le calme plat.
- Vent favorable ! *2:Pour le reste de cette bataille, votre voilure reçoit un bonus de vitesse de +6. Deux cartes Vent favorable! peuvent être combinée, pour un bonus cumulatif de +12.
- Grappin *2 : Pour le reste de cette bataille, chaque bnavire lance autant de dés que la valeur de son équipagen quel que soit son nombre de canons. Les perroquets de Billy Bones et de Long John Silver prévalent contre carte grappin jouée contre leur navire.
- Fumigènes *2: Pour le reste de cette bataille, seul un 6 aux dés touche votre navire.
- Par-dessus bord!: Pour le reste de cette bataille, votre voilure reçoit un bonus de vitesse supplèmentaire de +2 pour chaque trésor jeté par-dessus bord. Déplacez autant de trésors que vous le souhaitez de votre cargaison sur cette carte. Une fois la bataille terminée, rejetez ces trésors sur l'ïle au Trésor, et défaussez la carte.
e Cartes Bordée:
- Mitraille *2: Pour le prochain tir de bordée uniquement , chaque face de dé montrant un 3.4.5 ou 6 touche le navire visé, à la suite de quoi vos canons reçoivent 2 points de dégâts. Si ceci détruit vos canons (anneau hors fiche), vous devez alors faire retraite vers la crique des Pirates. Une attaque de mitraille supplante une protection de Fumigènes, pour la seule bordée durant laquelle la mitraille est utilisée. Attention à l'utilisation de mitraille lorsque le perroquet de Long John Silver est à bord. Sans la protection d'une carte Artisan sur vos canons, l'onde de choc en retour le tuera.
- Sainte Barbe *2: Pour le prochain tir de bordée uniquement, chaque tir au but ouvre une brèche causant 1 point de dégâts supplémentaire dans la coque de chacun des navires présents, le vôtre inclus! Ainsiun 5 et un 6 obtenus sur un lancer de dés ouvrent une brèche causant 2 points de dégâts à chacune des coques des navires présents. Cet effet est cumulatif avec les dégâts occasionnés par le tir lui-même, si celui visait la coque. Les capitaines expérimentés réservent généralement ce tir aux situations désespérées, par exemple face à un pirate de légende et une Royal Navy combats simultanément. En cas d'explosion de Sainte Barbe, attention au perroquet du Capitaine Flint, qui vole en ras de coque!.
- Canonnade *2: Pour le prochain tir de bordée uniquement, chaque coup au but endommage simultanément toutes les sections du navire touché. Le rechargement de ces canons vous empêche de tirer une bordée au tour suivant.
f) Cartes de Renommée:
Que serait la vie de pirates sans quelques mémorables soirées bien arrosées, les ballades improvisées du quartier-maître et la capture du galion occasionnel? Les cartes de Renommée sont gardées en main jusqu'à la fin du jeu, moment où elles sont converties en un nombre équivalent de points de renommée pour leurs détenteurs éventuels.
La Royal Navy et les Pirates de l'égende :
La Royal Navy: La Royal Navy patrouille dans les eaux agitées de la Crique des Pirates, essayant de préserver un semblant de tranquillité pour les navires marchands des riches armateurs.. si un adversaires vous dénonce, elle se lancera certainement à vos trousses dans le but de récuperer votre précieuse cargaison !. Si la Royal Navy intervient sur une ïle où se trouvent plusieurs joueurs, ceux-ci doivent d'abord l'éliminer- ou prendre la fuite- avant de pouvoir s'affronter entre eux. La Royal Navy est toujours contrôlér par le joueur l'ayant lancée aux trousses d'un autre joueur (via la carte "Royal Navy aux trousses "! ou "lettre de marque"). Le joueur qui contrôle la Royal Navy lance les dés pour elle et décide des cibles qu'elle attaque en premier en cas pour elleet décide des cibles qu'elle attaque en premier cas d'adversaire multiplesLa Royal Navy ne peut jamais être envoyée vers une ïle occupée par le joueur qui l'avait envoyée le premier. La Rayal Navy ne peut être visée et touchée que sur sa coque. Il faut obtenir 4 coups au but pour couler son navire. Un tel fait d'armes rapporte 4 points de renommée,^partagés entre les joueurs qui ont survécu au combat (arrondis à la valeur inférieure si nécessaire).La Rayal Navy ne peut joueur aucune carte de combat (mais elle peut être affectée par celles jouées par ses adversaires). Déternimées à venit à bout ds pirates quoiqu'il en coûte, elle ne fuit jamais devant eux. En revanche, si elle croise la route d'un pirate de légende, rien ne se passe:la Royal Navy reste dans les parages, mais ellen'est pas assez hardie pour s'aattaquer à un tel morceau.. Après un combat, la Royal Navy est toujours retirée du plateau, qu'elle ait remporté la victoire ou qu'elle ait été coulée.
Les pirates de lègende:
Des pirates de légende hantent les eaux est abords de la Crique de sPirates. Par un petit matin brumeux, il peut quoique rartement, vous arriver de naviquer dans ces eaux. Plus souvent que de coutume, cela sera signe de sérieux ennuis, car ce sont là des adversaires redoutables. Si, à la fin de navigation, votre navire se retrouve sur la même île qu'un navire noir, cela signifie que vous êtes sur le point de vous mesurer à un pirate d elégende, lequel dépendra de la carte Pirate de légende qui lui est attaché. LEs navires des pirates ,de légende combattent en fonction des caracristiques figurant sur leurs cartes de résumé repectives. Ils ne peuvent être visés et touchés que sur leur coque. Durant la bataille, vous devrez tenir le décompte (par exemple à l'aide d'un dé) de la valeur courante de cette coque. Dès qu'elle atteint zéro, le navire est considéré comme coulé. Sinon, il est automatiquement renfloué au mieux de sa capacité dès la fin de la bataille dont il sort vainqueur. Aucune des autres sections 'canons, voiles, équipage) d'un navire de ce type ne peut être attaquée ni endommagée. Leurs valeurs restent celles indiqueées sur la carte pendant toute la durée des combats. Les dés d'attaque des navires de pirates de légende sont lancés par n'importe quel joueur ne prenant pas part au combat en cours. Les pirates de légende ne peuvent jouer aucune carte de combat (mais ils peuvent être affectés par celle jouées par leurs adversaires). maîtres des mers, ils ne fuirent jamais un combat et ne s'attaquent aux proies plus faciles que sont les joueurs. Si l'utilisation d'une carte Grapin, Saint-Barbe ou Mitraille conduit un joueur à vaincre un pirate de légende tout en détruisant une section de son propre navire dans son ultime assaut, il doit se rendre à la Crique des Pirates pour réparer son navire, mais obtient tout de même les points de renommée dus à sa victoire contre le pirate de légende.
Combat multiples:
Si un pirate de légende arrive sur une île où se trouvent plusieurs joueurs, ceux-ci doivent d'abord l'éliminer-ou prendrela fuite-avant de pouvoir s'affronter entre eux. Lorsque plusieurs navires affrontent un pirate de légende, le plus rapide de tous les navires(généralement le pirate de légende) tire le premier, suivi des autres rapide de tous les navires(généralement le pirate de légende)tir le premier, suivi des autres joueurs(chacun tire une bordée par round). Cette manoeuvre se rèpète à chaque round. Chaque pirate d elégende tire toujours da domaine en particulier (coque, canons, équipage ou voiles, selon la carte du pirate de légende). La deuxième bordée du pirate de légende est dirigée contre le navire qui a la deuxième plus haute valeur de ce domaine, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ait tiré sur tous ses adversaires. Une deuxième s'engage alors, le pirate de légende faisant toujours feu sur le navire ayant la plus haute valeur du domaine concerné(l'ordre ne sera pas nécessairement le même qu'au début, en fonction des dégâts occasionnés). Le combat ne cesse que lorsque le pirate de légende est coulé..ou lorsqu'il s'est débarrassé de tous ses adversaires. Si le navire d'un pirate de légende est coulé, sa valeur en points de renommée est immédiatement partagée (arrondie à sa valeur inférieure si nécessaire) par tous les navires joueurs encore présents dans vette bataille. Mais le combat n'est pas fini:seul un pirate peut rester aux bords de l'île et les survivants doivent s'affronter jusqu"'à ce qu'il n'en reste qu'un!.
Edward Teach"Barbe Noire":
Les bordées dévastratrices de ses canons, sa vitesse sans pareille sur les mers et sa coque exceptionnellement robuste font du navire de Barbe Noire le vaisseau le plus redouté de tous les océans. Au combat, Barbe Noire lance 6 dés contre la coque de ses grand nombre de canons; sa coque peut prendre 8 tirs au but avant de s'eventrer; sa voilure est de 24, et il rapporte 6 points de renommée à quiconque le coule.
Le Hollandais Volant:
L'équipage de squelettes de ce navire fantôme lui confère de singuliers pouvoirs de récupération. S'il est touché au combta, le Hollandais Volant récupére jusqu'à 2 points de coque à la fin de chaque échange de bordée (c-à-d chaque fois que tous les navires présents ont eu l'opportinuté de tirer une bordée), et ce jusqu'à ce qu'il soit coulé définitivement. Sa coque n'excédera néanmoins jamais sa valeur initiale de 5, et ne récupera jamais de points perdus lors d'un échange de bordée antérieur. Au combat, le Hollandais Volant lance 4 dés contre l'équipage le plus nombreux; sa coque peut supporter 5 tirs tour, sa voilure est de 16; et il rapporte 6 points de renommée à quiconque le coule.
La crique des Pirates [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Paul Randles & Daniel Stahl, Auteur . - Paris : Days of Wonder SARL, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 9 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 90 Règles du jeu : Contenu :
Contenu:
1 plateau représentant la Crique des pirates et lles Île alentour.7 figurines et navires(1 par joueur et 2 navires noirs de pirates de légende), 5fiches de navires et 5 roues de navigations (1 par joueur), 5marqueurs de renommée(1 par joueur), 20 anneaux colorés(4 par couleur de joueur), 112 cartes illustrées:(60 cartes trésors, 6 cartes Pirates de légende, 42 cartes Taverne, dont(4 cartes Perroquet-7 cartes Artisan-14 cartes de combat(8d'arbordage, et 6 de Bordée), 8 cartes d'Événements, 9 cartes Renommée (5*1,3*2,1*3); 4 cartes blanches(1 d'Abordage et 1 de Bordée). 44 doublons(24 pièces de 1 or, 20 pièces de 5), 50 coffres (en bois brun).au tésor, 6 dés, un numéro d'accés à Days of Wonder Online, imprimé sur la dernière page de ces règle, un livret de règles et une fiche de résumé.
Chaque joueur choisit:
- un navire miniature de la couleur de son choix, 1 marqueur de renommée et 4 anneaux, 1 fiche de navire, 1roue de navigation, 1 doublon de 5 Or et 4 doublon de 1 Or, soit un total de 9 Or;, 1 carte Taverne(prise sur la pile de cartes Taverne).
Chaque joueur pose son marqueur de renommée sur la tête de mort marquant le début de la piste de décompte, sur le pourtour du plateau de jeu. Pendant la partie, chaque fois qu'un joueur gagnera des points de renommée, il avancera immédiatement son marqueur d'autant de cases. Chaque joueur pose devant lui sa fiche de navire, puis ses quatre anneaux de couleur en position de départ (seconde position en partant de la gauche, marquée par une icône de tête de mort). Il dépose également ses 9 doublons à côté de sa fiche.Les doublons d'or restants, ainsi que les coffres au trésor sont enterrés sur l'ïle au Trésor (n°6 au centre du plateau de jeu. Un des navires de Pirates de légende démarre le jeu ancré sur l'ïle de la Taverne. Placez-y sa figurine (navire noir), ainsi que la première carte de la pile Pirates de légende, face visible. S'il n'y a que 3 joueurs, 1 deuxième navire de pirate de légende est ancré sur l'ïle aux Canons en début du jeu. Révélez alors une deuxième carte Pirate de légende, et placez celle-ci sous ce second navire noir. Vous êtes maintenant prêt à mettre le ca sur les ïles de la Crique, en quête de renommée.
But du jeu:
Votre objectif est de parcourir les ïles de la Crique afon de devenir le pîrate le plus renommé de l'histoire de la Flibusterie(pour cette année du moins!). Pour cela, il vous faudra tour à tour sans vergogne. Vous acquerrez de la renommée en gagnant d'épiques combts navals, en enterrant oret trésors, et en vantant vos exploits à la tavernedu coin. au bout de 12mois (tours de jeu), le pirate à la renommée la plus grande sera déclaré vainqueur ett le plus célèbre des frères de la Côote!
Connaître son navire:
Avant de s'aventurer sur ces eaux troubles, chaque aspirant-pirate aura bon compte de prendre connaissance de son navire et de l'armer en conséquence. Les capacités marines et de combat d'un vaisseau sont déterminées par les valeurs prises par ses anneaux de couleur dans quatre domaines différents( dénomés sections dans la suite de ces règles) qui sont:
- sa coque: qui décide du nombre maximum de trèsors qu'il pourra transporter.
- son équipage, qui associé au nombre de canons déterminera le nombre de dés à lancer lors d'un combat.
- Ses canons qui associés à la taille de son équipage, détermineront le nombre de dés à lancer lors d'un combat.
- Ses voiles qui correctement réglées, décideront de sa vitesse et de sa maneuvrabilité au combat.
Impotant:
 chaque homme son canon et réciproquement! Les capacités d'attaque d'un navire (c-à-d le nombre de dés lancés lors d'un combat) sont égales au minimum de sa taille d'équipage et de son nombre de canos. ainsi , un navire armé de 3 canons et 2 membres d'équipage, ou encore de 2 canons et 3 membres d'équipage, lance 2 dés, tandis qu'un navire possèdent 3 canons et 3 membres d'équipage lance 3 dés.
De l'art d'amer son navire..
En début de partie, avant premier tour de jeu, chaque pirate à l'occasion d'armer son navire comme il le souhaite, dans la limite de ses moyens. Chaque section peut-être augmentée d'un ou plusieurs niveaux en déplaçant son anneau vers la droite sur la valeur désirée, et en payant le coût d'amélioration correspondant(indiqué par le petit chiffre blanc inscrit à côté de la position d'anneau correspondante, comme sur l'illustration ci-contre) . Les coûts sont cumulatifs; ainsi régler ses voiles sur la valeur 7 au lieu de 5 nécessite un paient de 3(1+2) doublons d'or. L'or ainsi dépensé est deposé sur l'ïle au Trésor. L'armement de chaque navire en début de partie se fait simultanément pout tous les joueurs, sans connaissance préalable des choix de chacun.
Rose des vents:
Durant la partie, certaines actions devront être exécutées sur les ïles en ordre successif, dans le sens des aiguilles d'une montre. Il s'agit alors des ïles extérieures (Taverne, puis Coque, Voile, Canons et Equipages), numérotées de 1à 5, puis de l'ïle au Trésor au centre de la carte, et enfin de la Crique des Pirates.
Tour de jeu:
La partie se déroule sur 12 mois(tours de jeu) consécutifs. Le pirate qui a remporté le plus grand nombre de points de renommée à la fin de ces 12 tours est déclaré vainqueur. chaque tour de jeu est divisé en 6 phases distinctes:
1) Trésors: Retournez une carte Trésor, face visible, au sommet de chaque pile des carte Trésors. Ces cartes indiquent les trésors et autres récompenses que rapportent ce mois-ci la capture des ïles extérieures. Les cartes Trésors sont épuisées à la fin du 12 è et dernier tour de jeu.
2) Navigation: Â l'aide de votre roue de navigation, choisissez en secret l'ïle que vous souhaitez piller ce mois-ci. Révélez vous roues simultanément et déplacez les navires vers leurs ïles des destination respectives.
3) Combat: en commerçant par les navires ancrés sur l'ïle d ela Taverne, puis d'ïle en ïle vers l'ouest, résolvez les combats. Un combat a lieu chaque fois que 2 navires au moins sont présents sur une des ïles extérieurs ou qu'un Pirate d elégende au mouillage sur l'ïle au Trésor est approché. chaque combat est constitué d'une phase d'Abordage suivie de tirs de bordée successifs. Un combat prend fin lorsqu'il reste un unique de joueur ancré devant l'ïle, ou lorsque tous les navires de joueurs ont fui ou ont été forcés de rejoindre la Crique des Pirates.
4) Effet des ïles: en commençant par l'ïle de la Taverne et en continuant vers l'ouest, chaque joueur peut utiliser les effets de l'ïle qu'il occupe, pour:
- Sur l'ïle de la Tavene, acheter jusqu'à 3 cartes Taverne pour 2 doublons d'or chacune.
- Sur l'ïle d ela Coque, de la Voile, des Canons ou des Équipages, améliorer une section de son navire d'autant de niveaux que souhaité, en payant le prix correspondant.
- Sur l'ïle au Trésor; augmenter sa renommée d'un point pour chaque trésor et pour chaque sac de doublons enterrés. Une section unique du navire peut également être améliorée d'un seul niveau au double du prix habituel.
- Dans la Crique de sPirates, prendre 2 cartes Taverne(ou 1 carte Taverne et 2 doublons d'or), et réparer son navire.
6 Déplacez les navires noirs et vérifiez les cargaisons: Déplacez tout navire noir d'une ïle vers l'ouest. La Crique des Pirates étant protègée des pirates de légende, ces derniers naviguent directement de l'ïle au Trésor(n°6) à l'ïle de la Taverne(n°1) si nécessaire. Si un pirate de légende a été coulé au combat, tirez une nouvelle carte Pirate de légende pour le remplacer. Si besoin est , mélangez de nouveau les cartes de la défausse Pirate.Vérifiez que votre cargaison de trésor(y compris ceux nouvellement gagnés lors d'un pillage) n'excéde pas la capacité de votre coque, et rejetez tout excédent sur l'ïle au Trésor. Enfin, défaussez tout carte Trésor restée face visble sur l'ïle extrérieures.
Combats:
Les pirates sont d'un naturel jaloux et violent: toute ïle extérieure dans les eaux de laquelle plus d'un navire(ceux des joueurs, mais aussi ceux des pirates de légende et la Royal Navy)choisit de naviquer est le temoin d'une bataille navale sans merci. Tout navire de joueur approchant un pitate de légende combat contrecelui-ci. Un combat est gagné lorsque tous les opposant ont fui ou été mis en déroute, l'une des sections au moins d eleur navire détruite. L'anneau correspondant est alors pousse hors de sa fiche navire.
Ordre de combat:
Les combats sont résolus d'ouest en est, en commençant par l'ïle de la Taverne. tout combat est constitué d'une phase d'abordage, suivie de lâchers de bordée successifs.
1) abordage: Les cartes Abordages sont jouées à la crétion des joueurs.
2) Premier échange de bordée:
a) Le navire le plus rapide:
- Tire une bordée.
- Ou fuit vers la Crique de sPirates.
b) Le second navire le plus rapide, s'il n'a pas été mis en déroute:
- Tire une bordée
- Ou fuit vers la Crique des Pirates.
c) Et ainsi de suite: en ordre décroissant de vitesse, jusqu'à ce que tous les navires aient pu tirer une bordée, fuir, ou aient été contraints de rejoindre la Crique des Pirates pour réparer, avant même d'avoir eu une chance de combattre.
3) Échange de bordées successives:
Les échanges de bordées continuent ainsi jusq'à qu'il ne reste qu'un navire de joueur victorieux, ou que tous les navires de joueurs aient choisi de fuir ou été forcés de rejoindre la Crique des Pirates. Pendant tout le combat, le niveau de voile de chaque navire détermine sa vitesse. Si la voiture d'un navire est endommagée durant un combat, sa vitesse s'en trouve affectée, ainsi que son ordre de tir pour les échanges de bordées à venir. Au cours des phases de combat, pillage et effets des ïles, le navire le plus rapide sur une ïle donnée en premier. En cas d'égalité de voiles, lancez un dé pour départager les ex-aequo:le résultat le plus élevé sera résolu de manière similaire..
Abordage:
En commançant par le navire le plus rapide, les joueurs peuvent, s'ils le souhaitent, jouer à tour de rôle une carte d'Abordage ou passer. Toute carte jouée doit être lue à voix haute, et son effet appliqué immédiatement. Les cartes d'Abordage sont ainsi jouées, si souhaité, à raison d'une par joueur et par tour, en rondes successives jusqu'à ce que tous les joueurs aient choisi de passer au cours d'une même ronde. Un joueur peut passer, puis décider de jouer une carte d'une ronde suivante, dès lors qu'au moins l'un des autres joueurs n'a pas passé durant cette même ronde. Toute carte jouée durant la phase d'abordage est défaussée en fin de combat, que son effet ait pu s'appliquer ou non. Les cartes d'Abordage ne peuvent jamais être jouées en faveur de la Royal Navy, ni en faveur d'un pirate de légende.
Échange de bordées:
Un joueur qui décide de lâcher une bordée:
1) Peut jouer autant de cartes Bordée qu'il le souhaite, avant de jeter les dés. L'effet des cartes Bordées jouées ne s'applique qu'au jet de dés à venir, les cartes jouées sont ensuite défaussées, que leur effet ait été couronné de succés ou non. Aucune carte Bordée ne peut être jouée en faveur de l aRoyal Navy ou d'un pirate de légende.
2) annonce d'une voix claire quel navire, et quelle section de ce navire (coque, canons, équipage ou voile), il souhaite viser. Les pirates de légende et la Royal Navy ne peuvent être visé que sur leur coque.
3) Lance un nombre de dés égal au plus petit de son nombre de canons et d'équipages. Toutes face de dé montrant un 5 ou un 6 représente un tir au but et entraïne un déplacement de l'anneau de la section visée d'un cranvers la gauche sur la fiche du navire ennemi. Si un pirate de legende ou la Royal Navy est présent sur l'ïle et qu'un joueur chosit de rester pour combatre, il doit d'abord concentrer ses bordées sur ce dernier. C'est uniquement une fois ceux-ci coulés qu'il pourra tirer ses bordées sur d'autres joueurs. Si la section attaquée est protégée par une carte artisan ou Perroquet, cette carte absorbe les deux premiers coupstirés au but, avant que la section elle-même ne soit endommagée. Au premier coup, la carte est tournée d'un quart de tour, et au deuxième coup, défaussée. Seules les bordées suivantes endommagent le navire à proprement parler, entraînant un déplacement d'anneau vers la gauche.
Fuite:
Une fuite honteuse est parfois préférable à une mot cetaine. Lors de son tour, un pirate peut choisir de s'enfuir en direction de la Crique des Pirates. Si son navire a été touché au moins une fois durant le combat, tous les autres joueurs encore présents sur l'ïle reçoivent un point de renommée à la vue de ce navire en fuite. Si cette fuite n'a été ni contrainte ni forcée, c-à-d si aucun des 4 nneaux du navire n'a été bouté hors de sa fiche.Le navire en fuite est suijet à une éventuelle mutinerie à bord. son capitainelance un dé. S'il obtient 1 mutinerie a lieu: l'équipage, exaspéré d'être aux ordres d'un couard, prend le contrôle du navie et jette son capitaine de cale. Le joueur perrd tout son or et ses trésors, qui sont remis sur l'ïle au Trésor, ainsi que 2 points de renommée. Les pirates de légebde et la Royal Navy ne fuient jamais.
Retrait forcée:
Si un navire au combat reçoit des dommages tels que l'anneau d'au moins l'une de ses sections est bouté hors de sa fiche, le navire est en déroute, et son capitaine contraint de l'amener se ressourcer à l'abri de la Crique des Pirates. Tout navire en déroute rapporte un point de renommée aux joueurs encore présents et témoins de sa fuite.
Note: Il arrive qu'un navire particulièrement lent soit mis en déroute avant même d'avoir eu une chance de tirer une bordée.
Havres de paix: Pas de combats sur L'ïle au Trésor:
Les joueurs pirates ont de tout temps respecté un accord de "gentlemen"qui consiste à ne jamais combattre au large de l'ïle au Trésor. Barbe-Noire et les autres pirates de légende n'étant pas des gentlemen, ils ouvrent le feu sur tout navire croisant leur proue, ïle au Trésor ou non! La RoyalNavy, quant à elle, malgré des efforts répétés, n'a jamais réussi à localiser l'ïle au Trésor, et ne peut donc s'y rendre.
Pas de combat dans la Crique des Pirates:
La crique est un lopin de plage si désolé qu'il ne mérite pas que l'on s'y batte. Aucun combat ne s'y déroule et aucun navire non-joueur ne voient perturber la tranquillité de cette crique.
Fin de partie:
 la fin du 12 mois (12 tourde jeu), toutes les pilles de cartes Trésors sont épuisées. Chaque joueur révéle alors ses cartes de Renommée s'il en a, et avance son marqueur de renommée d'autant de cases que ses cartes ont de points. Tout or ou trésor non enterré sur l'ïle au Trésor avant la fin du dernier tour est considéré comme perdu et ne rapporte alors aucne renommée. LE pirate à la renommée la plus élevée est déclaré vainqueur et reconnu légende vivante de la flibusterie de son époque. En cas d'égalité pour la renommée la plus importante de ces ïle, les joueurs ex-aequo se livrent un ultime combat maritime décidant du plus illustre d'entre eux.
Guide des ïles de la Crique et des alentours:
- L'ïle aux Canons: Achetez autant de canons que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. Jouez une carte Artisan si vous le désirez.
- L'ïle au Trésor: Enterrez les trésors de votre cargaison, à raison d'1 point de renommée par trésor caché, et d'1 point de renommée supplèmentaire pour chaqque sac de 3 doublons d'or également enterré sur l'ïle. Vous pouvez également améliorer une, et une seule, des sections de votre navire d'un seul niveau, au double de son coût habituel. Ainsi, augmenter votre voilure de 5 à 6 vous coûtera 2*1=2Or; vous ne pourrez alors amélioer d'autres sections ce tour, ni passer vos voiles à un niveau supérieur supplémentaire.
- L'ïle de la Voile:
Améliorez votre voilure d'autant de niveaux que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. Jouez une carte Artisan si vous le désirez.
- Les ïles:
Des milliers d'ïlots et de lagons qui parsément la surface des océans, seule une poingée méritent de retenir l'attention du pirate digne de ce nom. Et parmi ceux-ci, aucun n'égale les ïles de la Crique en promesse de combats légendaires et de trésors d'exception, passage onligé de toute renommée étenelle!Ces ïles d'exception sont:
1) L'ïle au Trésor, 2)les cinq ïle extrérieures: les ïles de la Taverne, de la coque, des voiles, des Canons et des Équipages. 3) et la Crique des Pirates à proprement parler.
Chacune de ces ïles confère un ou des avantages particuliers au pirate qui l'occupe pendant la phase d'Effet des ïles:
L'ïle Équipage: Enrôlez autant de marins supplèmentaires que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. Jouez une carte artisan si vous le désirez.
Crique des Pirates: Piochez 2 cartes Taverne ou 1 carte Taverne et 2 Or. Si votre bateau a été endommagé durant un combat, vous devez le réparer en payant 2 Or par section ayant ainsi perdu son anneau. déposez l'Or correspondant sur l'ïle au Trésor, et remettez votre anneau sur sa section de la fiche navire en configuration de départ (2è position en partant de la gauche, marquée par une icône de tête de mort). Si plusieurs sections de votre bateau sont simultanément endommagées, en raison par exemple d'une canonnade ou d'une explosion de Saint Barbe, vous devrez réparer toutes les sections endommagées. Si votre réserve en Or ne vous le permet pas, réparez quand même, mais ne recevez ni or ni cartes Tavernes.
L'ïle de la Taverne: Vous pouvez acheter jusqu'à 3 cartes Taverne pour un coût de 2 doublons d'or l'unité à chaque visite sur l'ïle. Jouez une carte Artisan si vous le désirez.
L'ïle de la Coque: Augmentez la capacité de votre coque d'autant de niveaux que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. jouez une carte Artisan si voues le désirez.
La Taverne et ses Cartes:
L'auberge de l'ïle de la Taverne est le plus célèbre repaire d(ivrogne de fieffés menteurs et de pirates en herbe à des milles. Il y circule de nombreuses rumeurs et s'y pratique toute sorte de commerce plus au moins avouables. Chaque visite à l'auberge offre l'opportunité d'acheter jusqu'à 3 cartes Taverne à un coût de doublons d'or pièce. Occasionnellement, les pirates reçoivent également des cartes Taverne en pillant l'une des autres ïles extérieures ou en relâchant à l'abri de la crique des Pirates. Si la pile de cartes taverne est épuisée, mélangez la défausse pour créer une nouvelle pile:
Il existe 6 tupes de cartes taverne:
A) les cartes Perroquet,B) les cartes Événement; C) les cartes Abordage, D)les cartes Bordées, E)les cartes Renommée.
a) cartes Perroquet:
De compte à l'autre, un vieux perroquet unsémaître plus aventureux ou chaceunx que son précédent propriétaire. En échange d'une occasionnelle gorgée de rhume ou de nouveaux jurons à son répertoire, cet oiseau se laise parfois convaincre de partager les secrets de ses maîtres d'antan. chacun des perroquets possède une expertise particulière, affectant une section du navire, désignée par l'icône figurant sur sa carte de Perroquet..
1 )Perroquet du Capitaire Flint: "chiensde mer"Transportez autant de tresors que vous le souhaitez. 2) Perroquet de long John Silver. "Passe-moi le rhume lancez toujours 6 dés en combat.
3)Perroquet de Billy Bones:"Pièces de huit" Tireez toujours tous vos canons.4) Perroquet de Squire trelawnez. Par les bouches de l'enfer ajouter=20à votre vitesse.
Toute carte de Perroquet est utilisée dès que reçue . Posez le perroquet ainsi tiré sur l'emplacement réservé à cet effet sur votre fiche Naive.Il ne peut jamais y avoir plus d'un perroquet à bord d'un navire à un instant donné. Si vous recevez un 2è perroquet de la pile de cartes Taverne, vous pouvez l'échanger contre votre ancien perroquetmoyennant 1 point de renommée et la remise de ce dernier dans la pile de cartes Taverne restant à tirer, ou garder l'ancien, et remettre le nouveau dans la pile face cachée. En aucun cas cela ne vous autorise à tirer une autre carte en remplacement. Un perroquet est blessé au combat lorsque la section du navire sur laquelle il prodique ses conseils (ainsi qu'indiqué parl'icône figurant sur sa carte) est touchée. Au premier coup reçu, le perroquet est blessé et sa carte tournée d'un quart de tour. Au second cou reçu, le perroquet meurt et rejoint la pile de défauss. Son propriètaire perd alors 2 points de renommée! Si un perroquet prod-igue des conseils sur une section de navire protégée par une carte Artisan, cette dernière absorbe d'abord les coups. C'est uniquement une fois celle-ci défaussée que le perroquet peut être atteint. Si un peroquet est blessé au combat mais survis à la bateille, il guérit automatiquement une fois son navire victorieux ou à l'abri de la Crique de sPirates. Remettez la carte en position initiale durant la phase d'Effet des ïles qui suit.
b) Cartes Artisan:
De nombreux natifs des ïles sont devenus maîtres-artisans à force d'euvrer à la construction de navires de légende.Placée sur une section du navire, la carte artisan en assure la protection. Les cartes Artisan sont jouées au cours de la phase d'Effet des ïles, en attachant la carte de la fiche navire, à côté de l'icône de la section que l'on souhaite protèger. Les cartes Artisan peuvent être jouées à partir de n'importe laquelle de sïles (y compris l'ïle au Trésor et la Crique des Pirates) durant cette phase. Un navire ne peut jamais être équipé de plus d'une carte Artisan à la fois.(Variante: les joueurs peuvent d'un commun accord décider d'autoriser l'utilisation de cartes Artisan multiples sur un navire, mais l'emploi de celles-ci doit rester limités à un maximum d'une par section protégée). En combat, la carte Artisan absorbe les deux premiers coups portés à la section à laquelle elle est rattachée. Au premier coup reçu, le renfort est endommagé et la carte tournée d'un quart de tour . Au second, il vole en éclat, et la carte est défaussée. Toute carte Artisan endommagée peut-être réparée durant la phase d'Effet des ïles uniquement, moyennant paiement d'1 doublond'or. La carte est alors remise dans sa position initiale. Si une carte Artisan est attachée à la même section de navire que celle sur laquelle un perroquet prodigue ses conseils, ce dernier est ptotégé par celle-ci, qui sera systématiquement touchée et détruite en premier. C'est parce qu'ils sont plus malins et prudents que leurs maîtres que certains perroquets vivent jusqu'à un âge avancé!.
C) Cartes Événement:
La vie de pirate est pleine de surprises et de rebondissement en tous genres, reflétés par les cartes Événements suivantes:
a) Fuite à l'Anglaise: Jouée en fin de phase de Navigation, même après une carte "Royal Navy aux trousses". Cette carte permet à son propriètaire de naviguer vers l'ïle extérieure inoccupée de son choix, ou vers l'ïle au Trésor. Elle annule également l'effet de la carte Flibusterie.
b) Flibusterie: Jouée en fin de phase Trésor. La victime sur laquelle cette carte est jouée doit donner la moitié de son bution à venir au joueur de cette carte. Si nécessaire, le partage est arrondi aux dépens de la victime et en faveur du joueur de la carte. Si la victime jette l'ancre sur l'ïle au Trésor et y enterre or et Trésor, toute renommée ainsi gagnée est également partagée avec le propriètaire de la Carte Flibusterie..
c) Virgie: Jouée en tout début de phase Navigation, avant que les joueurs n'aient choisi leur ïle de destination. Au lieu d'être simultanée d'une montre, en commençant par le joueur désigné.
d) Armateur:Jouée durant la phase d'Effet des ïls, à partir de n'importe quelle ïle, cette carte permet d'améliorer gratuitement une section du navire d'un seul niveau supplèmentaire.
e) Lettre de marque: Jouée en fin de phase de Navigation, en réponse à une carte "Royal Navy aux trousses!". La Royal Navy est renvoyée vers une nouvelle destination du choix du détenteur de cette lettre.
f) Royal Navy aux trousses!:Jouée en fin de phase de Navigation, une fois que les joueurs ont révélé leur ïle de destination. La Royal Navy est envoyée vers l'ïle extérieure (elle n'a jamais su trouver l'ïle au Trésor ni la Crique des Pirates) de votre choix. La Royal Navy lance systématiquement 4 dés en combat, possède 4 points de coque avant de sombrer, une voilure de 20, et rapporte 4 points de renommée à qui la vainc.i
i)Carte du Trésor: Jouée en fin de phase Trésor. Lancez un dé et placez un pion de trésor sur l'ïle extérieure ainsi désignée. Si un 6 apparaït, relancez le dé. Si vous capturez l'île désignée par cette carte au cours du mois à venir vous remportez le double de trésors durant le puillage de l'île.
Cartes combat Abordage et Bordée:
Pirates et boucaniers se sont toujours révéés des combattants d'une exceptionnelle férocité. Deux types de cartes peuvent être joués durant les combats. Les cartes d'Abordage sont jouées en début de combat, une paar les joueurs en ordre de vitesse de navire décroissante; leur effet dure pour l'ensemble de la bataille. Les cartes Bordée sont jouées immédiatement avant le tir d'une bordée, et n'affectent que ce seul jet de dé.
d) Cartes Abordage:
- Calme plat: Pour le reste de cette bataille(y compris tous les tirs de bordée), aucune carte ne peut être jouée. Les cartes Abordage jouées avant celle-ci, le cas échéant, restent néanmoins en effet jusqu'à la fin du combat, et ne sont pas annulées par le calme plat.
- Vent favorable ! *2:Pour le reste de cette bataille, votre voilure reçoit un bonus de vitesse de +6. Deux cartes Vent favorable! peuvent être combinée, pour un bonus cumulatif de +12.
- Grappin *2 : Pour le reste de cette bataille, chaque bnavire lance autant de dés que la valeur de son équipagen quel que soit son nombre de canons. Les perroquets de Billy Bones et de Long John Silver prévalent contre carte grappin jouée contre leur navire.
- Fumigènes *2: Pour le reste de cette bataille, seul un 6 aux dés touche votre navire.
- Par-dessus bord!: Pour le reste de cette bataille, votre voilure reçoit un bonus de vitesse supplèmentaire de +2 pour chaque trésor jeté par-dessus bord. Déplacez autant de trésors que vous le souhaitez de votre cargaison sur cette carte. Une fois la bataille terminée, rejetez ces trésors sur l'ïle au Trésor, et défaussez la carte.
e Cartes Bordée:
- Mitraille *2: Pour le prochain tir de bordée uniquement , chaque face de dé montrant un 3.4.5 ou 6 touche le navire visé, à la suite de quoi vos canons reçoivent 2 points de dégâts. Si ceci détruit vos canons (anneau hors fiche), vous devez alors faire retraite vers la crique des Pirates. Une attaque de mitraille supplante une protection de Fumigènes, pour la seule bordée durant laquelle la mitraille est utilisée. Attention à l'utilisation de mitraille lorsque le perroquet de Long John Silver est à bord. Sans la protection d'une carte Artisan sur vos canons, l'onde de choc en retour le tuera.
- Sainte Barbe *2: Pour le prochain tir de bordée uniquement, chaque tir au but ouvre une brèche causant 1 point de dégâts supplémentaire dans la coque de chacun des navires présents, le vôtre inclus! Ainsiun 5 et un 6 obtenus sur un lancer de dés ouvrent une brèche causant 2 points de dégâts à chacune des coques des navires présents. Cet effet est cumulatif avec les dégâts occasionnés par le tir lui-même, si celui visait la coque. Les capitaines expérimentés réservent généralement ce tir aux situations désespérées, par exemple face à un pirate de légende et une Royal Navy combats simultanément. En cas d'explosion de Sainte Barbe, attention au perroquet du Capitaine Flint, qui vole en ras de coque!.
- Canonnade *2: Pour le prochain tir de bordée uniquement, chaque coup au but endommage simultanément toutes les sections du navire touché. Le rechargement de ces canons vous empêche de tirer une bordée au tour suivant.
f) Cartes de Renommée:
Que serait la vie de pirates sans quelques mémorables soirées bien arrosées, les ballades improvisées du quartier-maître et la capture du galion occasionnel? Les cartes de Renommée sont gardées en main jusqu'à la fin du jeu, moment où elles sont converties en un nombre équivalent de points de renommée pour leurs détenteurs éventuels.
La Royal Navy et les Pirates de l'égende :
La Royal Navy: La Royal Navy patrouille dans les eaux agitées de la Crique des Pirates, essayant de préserver un semblant de tranquillité pour les navires marchands des riches armateurs.. si un adversaires vous dénonce, elle se lancera certainement à vos trousses dans le but de récuperer votre précieuse cargaison !. Si la Royal Navy intervient sur une ïle où se trouvent plusieurs joueurs, ceux-ci doivent d'abord l'éliminer- ou prendre la fuite- avant de pouvoir s'affronter entre eux. La Royal Navy est toujours contrôlér par le joueur l'ayant lancée aux trousses d'un autre joueur (via la carte "Royal Navy aux trousses "! ou "lettre de marque"). Le joueur qui contrôle la Royal Navy lance les dés pour elle et décide des cibles qu'elle attaque en premier en cas pour elleet décide des cibles qu'elle attaque en premier cas d'adversaire multiplesLa Royal Navy ne peut jamais être envoyée vers une ïle occupée par le joueur qui l'avait envoyée le premier. La Rayal Navy ne peut être visée et touchée que sur sa coque. Il faut obtenir 4 coups au but pour couler son navire. Un tel fait d'armes rapporte 4 points de renommée,^partagés entre les joueurs qui ont survécu au combat (arrondis à la valeur inférieure si nécessaire).La Rayal Navy ne peut joueur aucune carte de combat (mais elle peut être affectée par celles jouées par ses adversaires). Déternimées à venit à bout ds pirates quoiqu'il en coûte, elle ne fuit jamais devant eux. En revanche, si elle croise la route d'un pirate de légende, rien ne se passe:la Royal Navy reste dans les parages, mais ellen'est pas assez hardie pour s'aattaquer à un tel morceau.. Après un combat, la Royal Navy est toujours retirée du plateau, qu'elle ait remporté la victoire ou qu'elle ait été coulée.
Les pirates de lègende:
Des pirates de légende hantent les eaux est abords de la Crique de sPirates. Par un petit matin brumeux, il peut quoique rartement, vous arriver de naviquer dans ces eaux. Plus souvent que de coutume, cela sera signe de sérieux ennuis, car ce sont là des adversaires redoutables. Si, à la fin de navigation, votre navire se retrouve sur la même île qu'un navire noir, cela signifie que vous êtes sur le point de vous mesurer à un pirate d elégende, lequel dépendra de la carte Pirate de légende qui lui est attaché. LEs navires des pirates ,de légende combattent en fonction des caracristiques figurant sur leurs cartes de résumé repectives. Ils ne peuvent être visés et touchés que sur leur coque. Durant la bataille, vous devrez tenir le décompte (par exemple à l'aide d'un dé) de la valeur courante de cette coque. Dès qu'elle atteint zéro, le navire est considéré comme coulé. Sinon, il est automatiquement renfloué au mieux de sa capacité dès la fin de la bataille dont il sort vainqueur. Aucune des autres sections 'canons, voiles, équipage) d'un navire de ce type ne peut être attaquée ni endommagée. Leurs valeurs restent celles indiqueées sur la carte pendant toute la durée des combats. Les dés d'attaque des navires de pirates de légende sont lancés par n'importe quel joueur ne prenant pas part au combat en cours. Les pirates de légende ne peuvent jouer aucune carte de combat (mais ils peuvent être affectés par celle jouées par leurs adversaires). maîtres des mers, ils ne fuirent jamais un combat et ne s'attaquent aux proies plus faciles que sont les joueurs. Si l'utilisation d'une carte Grapin, Saint-Barbe ou Mitraille conduit un joueur à vaincre un pirate de légende tout en détruisant une section de son propre navire dans son ultime assaut, il doit se rendre à la Crique des Pirates pour réparer son navire, mais obtient tout de même les points de renommée dus à sa victoire contre le pirate de légende.
Combat multiples:
Si un pirate de légende arrive sur une île où se trouvent plusieurs joueurs, ceux-ci doivent d'abord l'éliminer-ou prendrela fuite-avant de pouvoir s'affronter entre eux. Lorsque plusieurs navires affrontent un pirate de légende, le plus rapide de tous les navires(généralement le pirate de légende) tire le premier, suivi des autres rapide de tous les navires(généralement le pirate de légende)tir le premier, suivi des autres joueurs(chacun tire une bordée par round). Cette manoeuvre se rèpète à chaque round. Chaque pirate d elégende tire toujours da domaine en particulier (coque, canons, équipage ou voiles, selon la carte du pirate de légende). La deuxième bordée du pirate de légende est dirigée contre le navire qui a la deuxième plus haute valeur de ce domaine, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ait tiré sur tous ses adversaires. Une deuxième s'engage alors, le pirate de légende faisant toujours feu sur le navire ayant la plus haute valeur du domaine concerné(l'ordre ne sera pas nécessairement le même qu'au début, en fonction des dégâts occasionnés). Le combat ne cesse que lorsque le pirate de légende est coulé..ou lorsqu'il s'est débarrassé de tous ses adversaires. Si le navire d'un pirate de légende est coulé, sa valeur en points de renommée est immédiatement partagée (arrondie à sa valeur inférieure si nécessaire) par tous les navires joueurs encore présents dans vette bataille. Mais le combat n'est pas fini:seul un pirate peut rester aux bords de l'île et les survivants doivent s'affronter jusqu"'à ce qu'il n'en reste qu'un!.
Edward Teach"Barbe Noire":
Les bordées dévastratrices de ses canons, sa vitesse sans pareille sur les mers et sa coque exceptionnellement robuste font du navire de Barbe Noire le vaisseau le plus redouté de tous les océans. Au combat, Barbe Noire lance 6 dés contre la coque de ses grand nombre de canons; sa coque peut prendre 8 tirs au but avant de s'eventrer; sa voilure est de 24, et il rapporte 6 points de renommée à quiconque le coule.
Le Hollandais Volant:
L'équipage de squelettes de ce navire fantôme lui confère de singuliers pouvoirs de récupération. S'il est touché au combta, le Hollandais Volant récupére jusqu'à 2 points de coque à la fin de chaque échange de bordée (c-à-d chaque fois que tous les navires présents ont eu l'opportinuté de tirer une bordée), et ce jusqu'à ce qu'il soit coulé définitivement. Sa coque n'excédera néanmoins jamais sa valeur initiale de 5, et ne récupera jamais de points perdus lors d'un échange de bordée antérieur. Au combat, le Hollandais Volant lance 4 dés contre l'équipage le plus nombreux; sa coque peut supporter 5 tirs tour, sa voilure est de 16; et il rapporte 6 points de renommée à quiconque le coule.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PAU A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91531 Disponible Documents numériques
la_crique_des_pirates.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Croc ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dave Chalker, Auteur Editeur : Bomby Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : A chaque tour de jeu, le requin va attaquer un pirate et lui croquer un bras ou une jambe. Lorsqu'il n’y a plus que deux pirates en vie; c'est celui qui est en tête qui gagne. Analyse pédagogique : Un jeu stratégie Règles du jeu : 1) pour une partie à 4 joueurs, ranger les cartes avec les chiffres 6et7 dans l&a boite.Pour une partie à 5 joueurs, ranger les cartes avec les chiffres 7 dans la boites.2)Chaque joueur choisit un pirate et prend dans sa main toutes les cartes qui lui correspondent. Les pirates et les cartes non utilisés sont rangés dans la boite.3) Placez les pirates aléatoirement en file comme s'ils étaient en train de nager. 4) Placez le requin en dernière position à la fin de la file, prêt à les croquer! Vous pouvez commencer à jouer.Tour de jeu:Un tour de jeu se compose de trois phases: choisir une carte, déposer les pirates et faire croquer le requin!. Choisir une carte: Au début du tour, chaque joueur choisit une carte de sa main et la place, face cachée, devant lui. Quand tous les joueurs ont posé leur carte, ils la retournent en même temps. Déplacer les pirates: Le joueur qui a joué la carte de plus petite valeur déplace son pirate devant tous les autres dans la file. Ensuite, le joueur qui a joué la carte; et ainsi de suite jusqu'à ce que les pirates aient été déplacés.Attention: Si plusieurs joueurs jouent une carte de même valeur, alors les pirates de ces joueurs ne sont pas déplacés! faire croquer le requin ! Cette phase n'est pas jouée pendant le premier tour. Une fois tous les pirates déplacés,(ou non, s'ils ont joué des cartes de même valeur), celui qui se trouve en dernière position se fait croquer par le requin. Le joueur à qui appartient ce pirate lui enlève un bras ou une jambe(qu'il pose à côté de requin). Puis; il déplace son pirate en première position, devant tous les autres. Enfin, il reprend en main toutes les cartes qu'il a jouées auparavant.Si un pirate n'a plus de bras ni de jambe, alors le joueur qui contrôle celui-ci est éliminé Les cartes jouées durant ce tour sont mises avec celles jouées précédemment par chaque joueur. Ces cartes doivent être alignées, face visible,afin que chacun puisse les voir. Le tour suivant peut commencer. Attention: un joueur qui n'a plus qu'une carte en main récupéré toutes les cartes posées devant lui. Exe: d'un tour de jeu:Fred Manu, Matthieu et Guillaume ont leur pirate dans cet ordre au début du tout. Fred choisit de jouer sa carte4 Manu sa carte1 Matthieu sa carte Contenu : 6 pirates, un requin affamé, 42 cartes de 6 couleurs En ligne : http://jeuxstrategie1.free.fr/jeu_croc/regle.pdf Croc ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dave Chalker, Auteur . - Bomby, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : A chaque tour de jeu, le requin va attaquer un pirate et lui croquer un bras ou une jambe. Lorsqu'il n’y a plus que deux pirates en vie; c'est celui qui est en tête qui gagne. Analyse pédagogique : Un jeu stratégie Règles du jeu : 1) pour une partie à 4 joueurs, ranger les cartes avec les chiffres 6et7 dans l&a boite.Pour une partie à 5 joueurs, ranger les cartes avec les chiffres 7 dans la boites.2)Chaque joueur choisit un pirate et prend dans sa main toutes les cartes qui lui correspondent. Les pirates et les cartes non utilisés sont rangés dans la boite.3) Placez les pirates aléatoirement en file comme s'ils étaient en train de nager. 4) Placez le requin en dernière position à la fin de la file, prêt à les croquer! Vous pouvez commencer à jouer.Tour de jeu:Un tour de jeu se compose de trois phases: choisir une carte, déposer les pirates et faire croquer le requin!. Choisir une carte: Au début du tour, chaque joueur choisit une carte de sa main et la place, face cachée, devant lui. Quand tous les joueurs ont posé leur carte, ils la retournent en même temps. Déplacer les pirates: Le joueur qui a joué la carte de plus petite valeur déplace son pirate devant tous les autres dans la file. Ensuite, le joueur qui a joué la carte; et ainsi de suite jusqu'à ce que les pirates aient été déplacés.Attention: Si plusieurs joueurs jouent une carte de même valeur, alors les pirates de ces joueurs ne sont pas déplacés! faire croquer le requin ! Cette phase n'est pas jouée pendant le premier tour. Une fois tous les pirates déplacés,(ou non, s'ils ont joué des cartes de même valeur), celui qui se trouve en dernière position se fait croquer par le requin. Le joueur à qui appartient ce pirate lui enlève un bras ou une jambe(qu'il pose à côté de requin). Puis; il déplace son pirate en première position, devant tous les autres. Enfin, il reprend en main toutes les cartes qu'il a jouées auparavant.Si un pirate n'a plus de bras ni de jambe, alors le joueur qui contrôle celui-ci est éliminé Les cartes jouées durant ce tour sont mises avec celles jouées précédemment par chaque joueur. Ces cartes doivent être alignées, face visible,afin que chacun puisse les voir. Le tour suivant peut commencer. Attention: un joueur qui n'a plus qu'une carte en main récupéré toutes les cartes posées devant lui. Exe: d'un tour de jeu:Fred Manu, Matthieu et Guillaume ont leur pirate dans cet ordre au début du tout. Fred choisit de jouer sa carte4 Manu sa carte1 Matthieu sa carte Contenu : 6 pirates, un requin affamé, 42 cartes de 6 couleurs En ligne : http://jeuxstrategie1.free.fr/jeu_croc/regle.pdf Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DAV A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91352 Disponible Documents numériques
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Titre : croque-Carotte Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Dynamo L td, Kinetic, Christof Herdt, Becker Studios, Auteur Editeur : Ravensburger Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 colline verte avec une carotte tournante, 16 lapins de 4 couleurs, 48 cartes Action, 1 règle de jeu.
Nos petits lapins font la course pour atteindre la succulente carotte au sommet de la colline. Mais le sentier qui y mène leur réserve bien des surprises. Tantôt des trous apparaissent sous leurs pieds et l'un d'eux tombe dedans, tantôt une taupe farceuse les éjectes du plateau. Et un pont-levis et une barrière rendent l'ascension des lapins encore plus difficile. Quel lapin ne se fera pas pièger et atteindre le premier la carotte?
Préparation:
Placez la colline verte au milieu de la table. Chaque joueur choisit une couleur et place ses 4 lapins devant le grand escalier conduisant à la première case du parcours.A 2 ou 3 joueurs, les lapins restant sont remis dans la boîte. Un des joueurs mélange les cartes et place le paquet, face cachée, à côté de la colline.
But du jeu:
Il s'agit d'atteindre le premier la case au sommet de la carotte avec l'un de ses lapins.
La course à la carotte commence:
Le plus jeune joueur commence et tire la carte supèrieure du paquet. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déplacements:
Lorsque tu tires une carte représentant un lapin, avanc l'un de tes lapins vers le sommet du nombre de cases indiqué."Avanced'1 case, Avance de 2 cases, Avance de 3 cases.":
Tu peux toujours choisir lequel de tes quatres lapins tu déplaces. Tu peux décider d'amener un nouveau lapin sur le parcours ou déplacer un lapin déjà sur la colline. Il ne peut y avoir qu'un seul lapin par case. Les cases occupées sont sautées et ne comptent pas dans le déplacement. Un trou compte comme une case. Mais un lapin ne tombe dedans que s'il termine son déplacement sur ce trou.
Quand la carotte est-elle tournée?:
Lorsque tu tires une carte Carotte, tourne doucement la carotte sur la colline dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'elle fasse"CLIC".Si une case s'ouvre, un trou apparaît. Si un lapin se trouve dessus, pas de chance, il tombe dedans. Il disparaît sous la colline et ne joue plus. Si, au cours de la partie, tu perds ton quatrième lapin, tu devras malheureusement attendre la prochaine partie pour rejouer. A chaque fois que la carotte est tombée, elle déclenche également un des trois obstacles.
Quels sont ces obstacles?:
En plus des trous, trois obstacles rendent le chemin menant à l'arrivée encore plus difficile: la taupe, le pont-levis et le tourniquet.
1- La taupe sort parfois la tête de son terrier. Si un lapin se trouve devant, la taupe l'éjecte du plateau. Replacez ce lapin au pied du grand escalier conduisant à la première case du parcours. Le joueur pourra le ramener en jeu dès son prochain tour.
2- Le pont-levis se lève ou se baisse à chaque fois que l'on tourne la carotte.:Si c'est à toi de jouer et que le pont-levis est baissé, tu peux le franchir sans problème avec ton lapin et avancer du nombre de cases indiqué par ta carte. Si c'est à ton tour de jouer et que le pontlevis esr relévé, tu ne peux pas le franchir avec ton lapin. Soit tu avances jusqu'à la case devant le pont-levis et tu perds les points de déplacement restants, soit tu déplaces un autre de tes lapins.
Attention: Le pont-levis ne compte pas comme une case!.
3- Le tourniquet s'ouvre de temps en temps. Si un lapin s'y trouve, il est poussé sur le côté par le tourniquet et dégringole la colline jusqu'au niveau inférieur, d'où il pourra repartir dès son prochain tour. Si cette case est déjà occupée par un autre lapin, il est alors simplement placé sur la case libre suivante. C'est également le cas si cette case est actuellement ouverte et que le lapin tombe dans le trou.
Que se passe-t-il lorsque la pioche est épuisée?:
Les cartes tirées sont mises de côté au fur et à mesure. Si le paquet est épuisé, mélangez les cartes et remettez-les, face cachée, à côté de la colline.
Fin de la partie:
Le vainqueur est le premier joueur qui atteint le sommet de la carotte avec l'un de ses lapins. Les éventueles points de déplacements restants sont ignorés.croque-Carotte [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Dynamo L td, Kinetic, Christof Herdt, Becker Studios, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 colline verte avec une carotte tournante, 16 lapins de 4 couleurs, 48 cartes Action, 1 règle de jeu.
Nos petits lapins font la course pour atteindre la succulente carotte au sommet de la colline. Mais le sentier qui y mène leur réserve bien des surprises. Tantôt des trous apparaissent sous leurs pieds et l'un d'eux tombe dedans, tantôt une taupe farceuse les éjectes du plateau. Et un pont-levis et une barrière rendent l'ascension des lapins encore plus difficile. Quel lapin ne se fera pas pièger et atteindre le premier la carotte?
Préparation:
Placez la colline verte au milieu de la table. Chaque joueur choisit une couleur et place ses 4 lapins devant le grand escalier conduisant à la première case du parcours.A 2 ou 3 joueurs, les lapins restant sont remis dans la boîte. Un des joueurs mélange les cartes et place le paquet, face cachée, à côté de la colline.
But du jeu:
Il s'agit d'atteindre le premier la case au sommet de la carotte avec l'un de ses lapins.
La course à la carotte commence:
Le plus jeune joueur commence et tire la carte supèrieure du paquet. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déplacements:
Lorsque tu tires une carte représentant un lapin, avanc l'un de tes lapins vers le sommet du nombre de cases indiqué."Avanced'1 case, Avance de 2 cases, Avance de 3 cases.":
Tu peux toujours choisir lequel de tes quatres lapins tu déplaces. Tu peux décider d'amener un nouveau lapin sur le parcours ou déplacer un lapin déjà sur la colline. Il ne peut y avoir qu'un seul lapin par case. Les cases occupées sont sautées et ne comptent pas dans le déplacement. Un trou compte comme une case. Mais un lapin ne tombe dedans que s'il termine son déplacement sur ce trou.
Quand la carotte est-elle tournée?:
Lorsque tu tires une carte Carotte, tourne doucement la carotte sur la colline dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'elle fasse"CLIC".Si une case s'ouvre, un trou apparaît. Si un lapin se trouve dessus, pas de chance, il tombe dedans. Il disparaît sous la colline et ne joue plus. Si, au cours de la partie, tu perds ton quatrième lapin, tu devras malheureusement attendre la prochaine partie pour rejouer. A chaque fois que la carotte est tombée, elle déclenche également un des trois obstacles.
Quels sont ces obstacles?:
En plus des trous, trois obstacles rendent le chemin menant à l'arrivée encore plus difficile: la taupe, le pont-levis et le tourniquet.
1- La taupe sort parfois la tête de son terrier. Si un lapin se trouve devant, la taupe l'éjecte du plateau. Replacez ce lapin au pied du grand escalier conduisant à la première case du parcours. Le joueur pourra le ramener en jeu dès son prochain tour.
2- Le pont-levis se lève ou se baisse à chaque fois que l'on tourne la carotte.:Si c'est à toi de jouer et que le pont-levis est baissé, tu peux le franchir sans problème avec ton lapin et avancer du nombre de cases indiqué par ta carte. Si c'est à ton tour de jouer et que le pontlevis esr relévé, tu ne peux pas le franchir avec ton lapin. Soit tu avances jusqu'à la case devant le pont-levis et tu perds les points de déplacement restants, soit tu déplaces un autre de tes lapins.
Attention: Le pont-levis ne compte pas comme une case!.
3- Le tourniquet s'ouvre de temps en temps. Si un lapin s'y trouve, il est poussé sur le côté par le tourniquet et dégringole la colline jusqu'au niveau inférieur, d'où il pourra repartir dès son prochain tour. Si cette case est déjà occupée par un autre lapin, il est alors simplement placé sur la case libre suivante. C'est également le cas si cette case est actuellement ouverte et que le lapin tombe dans le trou.
Que se passe-t-il lorsque la pioche est épuisée?:
Les cartes tirées sont mises de côté au fur et à mesure. Si le paquet est épuisé, mélangez les cartes et remettez-les, face cachée, à côté de la colline.
Fin de la partie:
Le vainqueur est le premier joueur qui atteint le sommet de la carotte avec l'un de ses lapins. Les éventueles points de déplacements restants sont ignorés.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DYN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91740 Sorti jusqu'au 09/05/2024 Documents numériques
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Titre : Dans dans la forêt des merveilles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Nikisch, Auteur Editeur : Adlung-spiele Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
36 objets de contes de fées(12 différents, 2 corbeau, 3 sotcières, 1 château, 7 nains, 4 miroirs magiques, 10 arbres, 1 carte de vue d'ensemble Instrucion, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Il était une fois Une princesse très appréciée dans le royaume qui tomba très malade. Nulle part dan sle pays, on put trouver quelqu'un capable de l'aider. Une nuit une fée apparut au roi dans ses rêves. Elle lui dit que sa fille ne pouvait guérir que si l'on allait chercher sept objets dans la forêt des merveilles pour les lui apporter au château. Le roi est désespéré puisque la forêt des merveilles est très redoutée. Il parait qu'elle est hantée par les sorcières et des corbeaux pillards.Lorsque le roi apprend qu'il ya également sept nains qui sont à la recherche des objets de conte de fées, il fait appel dans sa détresse aux enfants qui devront l'aider à apporter tous les objets au château avant que les 7 nains n'y arrivent. Car le roi vient d'apprendre que les nains veulent certes sauver sa fille mais ensuite, comme recompense, ils veulent l'amener avec eux dans leur village. Equipés d'un miroir succesptible de vous aider pendant la recherche dangereuse, vous partez pour la forêt des merveilles pour sauver la princesse.
But du jeu:
Les joueurs veulent sauver la princesse ensemble et s'entraident à la recherche des septs objets de contes de fées qu'il faut apporter au château avant que les 7 nains n'arrivent.
Préparation du jeu:
- D'abord mettre de côté tous les arbres et les mitoirs magiques.
- Mélanger les autres cartes et les placer au milieu de la table sous forme de carré de 7 cartes sur 7 -c'est la forêt des merveilles- Disposer les cartes arbres à l'endroit à côté de la forêt.
- Tirer une parmi les 4 cartes mitoirs magiques posées à l'envers (elles montrent 4 objets de contes de fées différents) et la poser à l'endroit à côté de la forêt des merveilles. Le miroir montre le premier objet à trouver. Les autres miroirs montre magiques ne seront plus nécessaires pour ce jeu et peuvent être mis de côté.
Début du jeu:
-Le joueur le plus jeune commence et retourne une carte dans la forêt des merveilles.
- Si le premier objet retourné correspond à celui montré par le miroir magique, vous avez déjà trouvé le premier objet . Le mettre à côté du miroir magique et la forêt des merveilles. On cherche à présent l'objet représenté dans le petit miroir magique en bas et à droite de la carte trouvée juste avant.
- Si l'objet ne correspond pas à celui qu'on cherche la carte est de nouveau retournée et c'est le tour du voisin de gauche.
- Malheureusement, in'ya pas que des objets de conte de fées dans la forêt des merveilles.
Sorcières:
- Si un joueur retourne cette carte, il doit changer de placer deux cartes de son choix sans les regarder.
- Après cet échange, la carte sorcière est denouveau retournée et mise à sa place dans la foêt des merveilles.
Corbeaux:
- Si les joueurs ont déjà trouvé deux objets ou plus le corbeau pique tout de suite l'objet trouvé en premier et dosparait avec cet objet (retirer les deux cartes du jeu).
- Si à présent les joueurs ont trouvé moins de deux objets, le corbeau attend une meilleure occasion et retourne à sa place dans la forêt (à l'envers).
Nains:
- Si les nains retournés sont tout de suite posés dans une rangée au dessus des objets de conte de fées.
- Si les septs nains ont tous été retournés avant d'avoir trouvé les objets de conte de fées les enfants auront perdu.
Arbres:
- Si une carte queconque (objet de conte de fées,corbeau, nain) est prise dans la forêt des merveilles, on mettra une carte arbre à l'envers à cet emplacement jusqu'à épuisement du stock.
- Si un joueur retourne une carte arbre déjà employée comme bouch-trou dans la forêt des merveilles, ce joueur-là s'est perdu et doit passer son tour. Pendant ce tour, il ne peut pas donner de conseils supplèmentaires aux autres joueurs. La carte restera à l'envers dans la forêt des merveilles.
Château:
- Dés qu'on a trouvé les 7 objets, il faut se rendre au château pour pouvoir apporter le tout à la princesse.
- Si le château est retourné avant d'avoir trouvé tous les objets de conte de fées, elle retera posée à l'envers dans la forêt des merveilles.
Fin du jeu:
- Lorsque 7 objets de contes de fées se trouvent à côté du miroir magique, il faut les apporter le plus vite possible au château et les enfants auront sauvé la princesse.
- Sipar contre les 7 nains ont tous été retournés , ce sont les nains qui ont gagné
Tour seul dans la forêt de smerveilles:(Variante pour un seul joueur)
Le joueur essaie de gagner tout seul contre les 7 nains. Le jeu se déroule d ela même manière que la variante de base décrite ci-dessus. Le fait de retourner un arbre n'aura aucune conséquence.
Sans aide dans la forêt des merveilles:(variante de jeu sans aide mutuelle)
Le jeu se déroule de la même manière que la variante de base coopérative, mais les joueurs ne s'entraident plus à la recherche. Si un joueur retourneun arbre, ildoit passer un tour. Dès que 7 objets auront été trouvés, le joueur retournant le premier le château pour apporter des objets de contes de fées à la princesse sera le gagnant. Si les joueurs ont retourne les 7 nains, ce sont encore les nains qui gagnent avant les enfants.
Dans dans la forêt des merveilles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch, Auteur . - Adlung-spiele, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
36 objets de contes de fées(12 différents, 2 corbeau, 3 sotcières, 1 château, 7 nains, 4 miroirs magiques, 10 arbres, 1 carte de vue d'ensemble Instrucion, 1 règle de jeu.
Idée du jeu:
Il était une fois Une princesse très appréciée dans le royaume qui tomba très malade. Nulle part dan sle pays, on put trouver quelqu'un capable de l'aider. Une nuit une fée apparut au roi dans ses rêves. Elle lui dit que sa fille ne pouvait guérir que si l'on allait chercher sept objets dans la forêt des merveilles pour les lui apporter au château. Le roi est désespéré puisque la forêt des merveilles est très redoutée. Il parait qu'elle est hantée par les sorcières et des corbeaux pillards.Lorsque le roi apprend qu'il ya également sept nains qui sont à la recherche des objets de conte de fées, il fait appel dans sa détresse aux enfants qui devront l'aider à apporter tous les objets au château avant que les 7 nains n'y arrivent. Car le roi vient d'apprendre que les nains veulent certes sauver sa fille mais ensuite, comme recompense, ils veulent l'amener avec eux dans leur village. Equipés d'un miroir succesptible de vous aider pendant la recherche dangereuse, vous partez pour la forêt des merveilles pour sauver la princesse.
But du jeu:
Les joueurs veulent sauver la princesse ensemble et s'entraident à la recherche des septs objets de contes de fées qu'il faut apporter au château avant que les 7 nains n'arrivent.
Préparation du jeu:
- D'abord mettre de côté tous les arbres et les mitoirs magiques.
- Mélanger les autres cartes et les placer au milieu de la table sous forme de carré de 7 cartes sur 7 -c'est la forêt des merveilles- Disposer les cartes arbres à l'endroit à côté de la forêt.
- Tirer une parmi les 4 cartes mitoirs magiques posées à l'envers (elles montrent 4 objets de contes de fées différents) et la poser à l'endroit à côté de la forêt des merveilles. Le miroir montre le premier objet à trouver. Les autres miroirs montre magiques ne seront plus nécessaires pour ce jeu et peuvent être mis de côté.
Début du jeu:
-Le joueur le plus jeune commence et retourne une carte dans la forêt des merveilles.
- Si le premier objet retourné correspond à celui montré par le miroir magique, vous avez déjà trouvé le premier objet . Le mettre à côté du miroir magique et la forêt des merveilles. On cherche à présent l'objet représenté dans le petit miroir magique en bas et à droite de la carte trouvée juste avant.
- Si l'objet ne correspond pas à celui qu'on cherche la carte est de nouveau retournée et c'est le tour du voisin de gauche.
- Malheureusement, in'ya pas que des objets de conte de fées dans la forêt des merveilles.
Sorcières:
- Si un joueur retourne cette carte, il doit changer de placer deux cartes de son choix sans les regarder.
- Après cet échange, la carte sorcière est denouveau retournée et mise à sa place dans la foêt des merveilles.
Corbeaux:
- Si les joueurs ont déjà trouvé deux objets ou plus le corbeau pique tout de suite l'objet trouvé en premier et dosparait avec cet objet (retirer les deux cartes du jeu).
- Si à présent les joueurs ont trouvé moins de deux objets, le corbeau attend une meilleure occasion et retourne à sa place dans la forêt (à l'envers).
Nains:
- Si les nains retournés sont tout de suite posés dans une rangée au dessus des objets de conte de fées.
- Si les septs nains ont tous été retournés avant d'avoir trouvé les objets de conte de fées les enfants auront perdu.
Arbres:
- Si une carte queconque (objet de conte de fées,corbeau, nain) est prise dans la forêt des merveilles, on mettra une carte arbre à l'envers à cet emplacement jusqu'à épuisement du stock.
- Si un joueur retourne une carte arbre déjà employée comme bouch-trou dans la forêt des merveilles, ce joueur-là s'est perdu et doit passer son tour. Pendant ce tour, il ne peut pas donner de conseils supplèmentaires aux autres joueurs. La carte restera à l'envers dans la forêt des merveilles.
Château:
- Dés qu'on a trouvé les 7 objets, il faut se rendre au château pour pouvoir apporter le tout à la princesse.
- Si le château est retourné avant d'avoir trouvé tous les objets de conte de fées, elle retera posée à l'envers dans la forêt des merveilles.
Fin du jeu:
- Lorsque 7 objets de contes de fées se trouvent à côté du miroir magique, il faut les apporter le plus vite possible au château et les enfants auront sauvé la princesse.
- Sipar contre les 7 nains ont tous été retournés , ce sont les nains qui ont gagné
Tour seul dans la forêt de smerveilles:(Variante pour un seul joueur)
Le joueur essaie de gagner tout seul contre les 7 nains. Le jeu se déroule d ela même manière que la variante de base décrite ci-dessus. Le fait de retourner un arbre n'aura aucune conséquence.
Sans aide dans la forêt des merveilles:(variante de jeu sans aide mutuelle)
Le jeu se déroule de la même manière que la variante de base coopérative, mais les joueurs ne s'entraident plus à la recherche. Si un joueur retourneun arbre, ildoit passer un tour. Dès que 7 objets auront été trouvés, le joueur retournant le premier le château pour apporter des objets de contes de fées à la princesse sera le gagnant. Si les joueurs ont retourne les 7 nains, ce sont encore les nains qui gagnent avant les enfants.
Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90571 Disponible MAR A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91550 Disponible Documents numériques
Dans_la_for_t_des_Merveilles__2015_08_13_11_35_44.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Le désert interdit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Matt Leacock, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : But du jeu
Votre équipe d'aventuriers a été envoyer en mission pour mettre à jour une cité ensevelie dans un ancien désert et retrouver une machine volante légendaire. La rumeur précise même qu'elle fonctionnerait à l'énergie solaire. Mais au moment d'arriver à destination, une tempête de sable inattendue entraine un atterrisage forcé de votre hélicoptère. A présent bloqués dans cette étendue immense et exposés à une insatiable tempête, votre seul espoir d'en réchapper est de mettre à jour la cité rapidement pour trouver les pièces de la machine volante et la reconstruire. Mais si un membre de l'équipe meurt de soif ou si la tempête devient trop forte, toute l'équipe échoue et fera de belles reliques dans le désert interdit...
Matériel 49 cartes, réparties comme suit:
31 cartes Tempête
12 cartes Equipement 6 cartes Aventurier 48 marqueurs Sable 24 tuiles bifaces Désert/Cité 5 marqueurs Niveau d'eau 6 pions en bois 4 pièces Machine volante:
Hélice
Boite de vitesses
cristal d'énergie
Système de navigation
1 échelle tempête de sable
1 socle pour l'échelle Tempête de sable
1 marqueur Niveau de la tempête
1 maquette Machine volante
1 règle du jeu
Préparation du jeu
1. Examier les tuiles. Regardez les 24 tuiles Désert/Cité pour avoir une idée générale de ce qu'elles présentent sur chaque face. Ensuite, tournez-les toutes face Désert vers le haut. (Les symboles sur les tuiles sont explliqués plus loin.) Important: vous ne pouvez alors plus regarder sous les tuiles!
2. Constituez le désert.
mélangez les tuiles Désert/Cité et placez-les aléatoirement, face Désert vers le haut, en un carré de 5x5 avec une tuile manquante au centre, comme indiqué à droite. Assurez-vous que les tuiles sont toutes orientées dans le même sens, avec le symbole boussole dans le coin en haut à gauche. De plus, laissez un peu d'espace entre les tuiles. Le désert est constitué: vos pions se déplaceront dessus comme sur un plateau de jeu. Le trou au centre représente la tempête de sable qui se "déplacera" parmi les tuiles pendant la partie.
3. Placer les marques sable.
Ajoutez 8 marqueurs sable sur le jeu comme indiqué à droite. Placez-les avec la couleur claire vers le haut (pas la face avec la "croix"). Empilez le reste à côté du plateau.
4. Placez les pièces Machine volante.
Séparez les 4 parties de la machine volante et placez-les sur la table. Votre équipe esseiera de trouvez ces pièces dans la cité ensablée.
5. Déterminez le Niveau de la tempête.
Insérez l'échelle Tempête de sable dans le socle et placez le marqueur de niveau en fonction du nombre de joueurs (coins en bas et du niveau en fonction du nombre de joueurs (coins en bas) et du niveau de difficulté que vous souhaitez. Par exemple, si vous êtes trois joueurs et que c'est la première fois que vous jouez à un jeu coopératif, mettez-le sur Novice au-dessus du symbole pour 3 pions.
6. Triez les cartes.
Séparez les cartes Tempête (dos rouge), les cartes equipement (dos violet) et les cartes Aventurier. Mélangez les cartes Tempête et empilez-les face cachée au-dessus du plateau de jeu. La flèche rouge de la boussole doit pointer vers le haut. Mélangez les cartes Equipement et empilez-les face cachée sur la table.
7. Arrivée des aventuriers.
Mélangez les 6 cartes Aventurier et distribuez-en une à chaque joueur. Prenez un moment pour lire à haute voix votre rôle et vos pouvoir écrits sur votre carte afin que vos coéquipiers connaissent vos atouts. (Plus de détails dans la section "A la rencontre des aventuriers".) Vous aurez tout intérêt à tirer profit des capacités spéciales de chacun pour atteindre la victoire. Le côté gauche de votre carte montre également la gourde de l'aventurier. Prenez un marqueur Niveau d'eau et mettez-le sur votre carte pour qu'il recouvre la marque du haut de votre gourde (4 pour la plupart). En buvant de l'eau, vous ferez descendre ce marqueur. Prenez le pion de la couleur de votre carte Aventurier et placez-le sur la tuile "Crash". Remettez dans la boite les pions et cartes Aventurier restants.
Tour de jeu:
Le joueur ayant le plus soif commence, puis on tourne en sens honoraire. a chaque tour, réalisez les étapes suivantes dans l'ordre:Les détails de chaque tour sont décrit ci-après. Notez que cahque carte Aventurier contient aussi une aide de jeu.
- Faites jusqu'à 4 actions.
- Tirez un nombre de cartes Tempête égal au niveau de la tempête de sable.
Faites jusqu'à 4 actions
Tirez un nombre de cartes Tempête égal au niveau de la tempête de sable. Les détails de chaque tour sont décrits ci-après. Notez que chaque carte Aventurier contient aussi une aide de jeu. 1. Faire jusqu'à 4 actions
A chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à 4 actions (0,1,2,3 ou 4 actions). Vos coéquipiers sont autorisés (et encouragés!) à vous conseiller sur les meilleures actions possibles pendant votre tour. Choisissez une combinaison parmis les 4 actions suivantes:
- Se déplacer
- Enlever du sable
- Révélez
- Prendre une pièce
- Se déplacer
Vous pouvez déplacer votre pion sur une tuile adjacente non bloquée pour 1 action par déplacement : en haut, en bas, à gauche, à droite, mais pas en diagonale. Vous pouvez aussi vous déplacer entre 2 tuile Tunnel non bloquée pour 1 action (voir Tunnels plus loins). Une tuile est considérée comme bloquée s'il y a 2 marqueurs Sable ou plus dessu. De plus, vous ne pouvez jamais vous déplacer sur la case vide contenant la tempete de sable.
Enlver du sable
Vous pouvez retirer des marqueurs Sabla de votre tuile ou d'une tuile adjacente ( en haut, en bas, a gauche, à droite) pour 1 action par marqueur. Quand vous retirez un marqueur Sabla, replacez-le sur l'une des piles à coté du plateau.
Révéler:
Si la tuile, sur laquelle est votre pion, est face Désert visible et n'a pas de marqueur Sanla, vous pouvez le retourner pour 1 action. Mettez- la face Cité visible, avec le symbole dans le coin en bas à droite. Suivez ensuite les instructions du symbole révélé ( voir symbole des tuiles et leurs effets ) Note : Vous ne pouvez pas revenir en arriére aprés une révélation. Une fois que vous avez retourné une tuile, l'action est dépensée.
Prendre une pièce:
Pour l'action, vous pouvez prendre une pièce de Machine volante dévoilée sur une tuile révélée et non bloquée. Placez la pièce devant vous. Une fois que votre équipe a collecté les quatre pièces, courez à la piste " piste de décollage " où vous pouvez assembler la Machine volante volante et décoller pour gagner!
Note: Si la pièce est sur une tuile non révélée, vous devez la révélée avant de pouvoir prendre la pièce.
Partage l'eau et l'équipement: En plus des actions précédentes, les joueurs sur la même tuile peuvent se passer gratuitement de l'eau et des cartes Equipement à tout moment de la partie. Pour partager de l'eau, un joueur descend d'un cran ou plus le marqueur de sa gourde et l'autre joueur remonte le marqueur de sa gourde d'autant de crans. Notez que vous ne pouvez jamais dépasser le niveau d'eau maximal de votre gourde.
Exemple de tour:
- Enlever du sable
- Enlever du sable
- Déplacement sur une tuile adjacente
- Révélation
La Porteuse d'eau dépense 4 actions.
Les actions 1 et 2 sont Enlever du sable (1 marqueur Sable par action).
L'action 3 est un Déplacement sur une tuile adjacente et l'action 4 est une Révélation qui retourne sa tuile.
Symboles des tuiles et leurs effets
Point d'eau (3 tuiles):
Quand vous révélez une tuile qui comporte ce symbole, tous les joueurs ayant leur pion à cet instant sur la tuile peuvent immédiatement (et une fois seulement) monter de deux crans le marqueur de leur gourde. Afin d'optimiser l'effet, vous avez tout interêt à vous coordonner avec le reste de l'équipe pour vous regrouper sur cette tuile avant de la révéler.
Mirage: Une des tuiles "Point d'eau" est en réalté un mirage! Si vous retournez cette tuile, personne ne gagne d'eau sur cette tuile.
Engrenage (12 tuiles):
Quand vous révélez une tuile qui comprte ce symbole, vous découvrez un équipement qui peut aider l'équipe durante la partie. Tirez immédiatement une carte de la pile Equipement, placez-la face visible devant vous et lisez les instructions. Gardez la carte jusqu'à ce que vous décidiez de l'utiliser.
Important: une carte Equipement ne peut être utilisée que par le joueur qui la possède. Cependant, ces cartes peuvent être passées à tout moment (voir les spécificités sur chaque carte), bien que, de manière générale, ils ne puissent pas inverser les effets des cartes Tempête une fois qu'elles ont été tirées. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes possédées.
Indice de localisation des pièces: (2 tuiles par pièce de Machine volante) Les indices pour localiser les 4 pièces de la Machine volante sont cachés sous le sable. Il y a deux indices par pièces qui, ensemble, donnent la position de la tuile contenant la pièce : un indice indique la ligne (la direction est/ouest) et l'autre indice indique la colonne (la direction nord/sud). Quand vous révélez le second indice d'une pièce, placez immédiatement la pièce sur la tuile qui est à l'intersection de cette ligne et de cette colonne.
Quand les joueurs révèlent leur premier indice, ils savent dans quelle ligne le Cristal peut se situer: quelque part dans la 2e ligne. (Gardez à l'esprit que la tempête déplace les tuiles, cet indice peut changer de position.) Quand le second indice est révélé, les joueurs localisent le Cristal et le placent immédiatemment sur la tuile correspondante. Désormais, quand la tempête déplace des tuiles, cette pièce est déplace des tuiles, cette pièce est déplacée avec sa tuile.
Notes: Vous ne pouvez pas placer une pièce tant que ses deux indices ne sont pas révélés, même si vous avez une bonne idée d'où se situe la pièce. (Rappelez-vous que les tuiles peuvent être déplacées par la tempête d'un tour à l'autre.)
Si les deux indices sont alignés, sur la même ligne ou la même colonne, alors la pièce apparaît sur l'une de ces 2 tuiles.
Par exemple, si elles sont dans la même ligne, placez la pièce sur la tuile "Indice" qui indique la colonne.
Si les deux indices indiquent la case vide de la tempête, placez la pièce dans cet espace vide. Elle ira sur la prochaine tuile à être déplacée dans cet espace lors du mouvement de la tempête de sable.
Tunnels (3 tuiles):
Cette ancienne cité comporte un système de tunnels souterrains, parfait pour circuler à l'abri de la chaleur du désert. Vous pouvez vous déplacer entre 2 tuiles "Tunnel" révélées pour 1 action. Mais vous ne pouvez pas aller sur une tuile qui contient 2 marqueurs Sable ou plus.
Les tunnels protègent également des effets des cartes "Vague de chaleur". Les pions sur ces tuiles révélées n'ont pas besoin de boire d'eau quand une carte "Vague de chaleur" est tirée. Voir la section "Tirer des cartes Tempête" (ci-dessus) pour plus de détails.
Piste de décollage (1 tuile):
Cette tuile importante est le lieu que tous les joueurs doivent rallier pour construire la Machine volante une fois toutes les pièces récupérées. Faites attention à ne pas la laisser s'ensabler!
Tirer des cartes tempête
Après avoir fait vos actions, vous devez jouer le rôle de la Tempête de sable! Tirez dans la pile de cartes Tempête un nombre de cartes égal au niveau actuel de l'échelle Tempête de sable. Par exemple, si le niveau est de 3, pipochez 3 cartes. Retournez les cartes une par une, avec la boussole en bas, et placez-les près de la défausse des cartes Tempête. Après application de leurs effets, mettez les cartes face visible dans la défausse.
Note: Vous pouvez regarder les cartes défaussées à tout moment de la partie.
Le vent souffle
Ces cartes "balayent" un nombre de tuiles indiqué par le nombre de carrés sur la carte vers le trou du plateau (représentant l'oeil du cyclone). Les pions, les marqueurs Sable et les pièces de Machine volante se déplacent avec les tuiles sur lesquelles ils sont.
Par exemple, si la carte indique, décalez 2 tuiles vers la hauche. Décalez dans le trou la tuile qui est juste à droite du trou comme indiqué.
Après décalage de la première tuile, faites de même avec la seconde, qui est juste à la droite de la tempête.
Après avoir déplacé les tuiles, placez un marqueur Sable sur chaque tuile que vous venez déplacer. Pacez du sable sur les tuiles révélées aussi comme n'importe quelle tuile.
il n'y a pas de limite à la quantité de sable qui peut s'empiler sur une tuile. Mais à partir du deuxième marqueur Sable sur une tuile, celle-ci devient bloquée. On ne pourra s'y déplacer que quand il n'y aura qu'un (ou aucun) marqueur dessus.
Placez le 2e marqueur Sable côté "X" visible pour indiquer que la tuile est inaccessible.
Note: Si vous devez placer un marqueur Sable sur une tuile contenant une pièce de Machine volante, enlevez la pièce de la tuile, ajoutez le sable, puis remettez la pièce au sommet de la pile.
Accalmie
S'il n'y a pas de tuile à déplacer (par exemple, si vous aviez besoin de décaler une autre tuile vers la gauche comme dans l'exemple ci-dessous), votre équipe a un peu de répit. rien n'est déplacé et aucun marqueur Sable n'est ajouté pour la tuile manquante.
Creusez!
Si votre pion est sur une tuile avec au moins 2 marqueurs Sable, vous êtes "enlisé". Vous devez enlever des marqueurs Sable jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'un ou aucun avant d'entreprendre d'autres actions. Vos coéquipiers peuvent aussi dépenser des actions pendant leurs tours pour aider à enlever le sable de la tuile d'un joueur enlisé.
Exemple: Le joueur tire une carte "3 tuiles vers le nord". Le joueur décale la première tuile vers le nord, puis la 2e aussi. Il n'y a pas de 3e tuile à décaler, il s'arrête donc là et pose un marqueur Sable sur chaque tuile déplacée.
Mort et ensablés
Si vous devez placer un marqueur Sable sur une tuile et qu'il n'y en a plus de disponible, votre équipe est ensablée à tout jamais et perd la partie!
La tempête se déchaine
Il y a 3 cartes "La tempête se déchaine" dans la pile de cartes Tempête. Quand vous en tirez une, décalez le marqueur de l'échelle Tempête de sable d'un cran vers le haut. Il s'agit là du nombre de cartes que vous tirerez, à partir du tour du joueurs suivant. Si vous atteignez la tête de mort en haut de l'échelle, la tempête devient si violente que tous les joueurs sont emportés dans les airs et perdent la partie.
Vague de chaleur
Il y a 4 cartes "vague de chaleur" dans la pile de cartes Tempête. Quand vous en tirez une, tous les joueurs qui ne sont ni sur une tuile " Tunnel" ni protégés par un "Bouclier solaire" doivent boire une portion d'eau (c'est-à-dire baisser d'un cran le marqueur de leur gourde); Si un joueur atteint le symbole "tête de mort" de sa gourde, l'aventurier meurt de soif et la partie est perdue pour tout le monde.
Cartes Tempête épuisées
Quand la pile de cartes Tempête est épuisée, mélangez immédiatement les cartes défaussées pour former une nouvelle pile. Si cela se produit au millieu d'un tour, tirez dans la nouvelle pile autant de cartes que nécessaire
Fin du jeu
Victoire
Allez à la piste de décollage! une fois que vous avez les pièces nécessaires, tous les joueurs doivent se rendre sur la tuile "piste de décollage" où chacun peut ajoutez sa pièce à la Machine volante, démarrez le moteur et envolez-vous vers la victoire.
Rappel: la tuile "Piste de décollage" ne doit pas être bloquée pour pouvoir y accéder et/ou pour pouvoir décoller et gagner.
Défaite
Il y a 3 façons possibles de perdre:Difficulté
- Mourir de soif: si un joueur atteint le symbole "tête de mort" de sa gourde.
- Mourir ensablé: si vous devez ajoutez un marqueur sable sur une tuile et qu'il n'y en a plus.
- Mourrir emporté dans les airs: l'échelle Tempête de sable atteint le symbole "tête de mort".
Une fois que vous avez gagné en mode Novice, essayez en modifiant la difficulté de départ sur l'échelle Tempête de sable:
Normal, Elite ou Légendaire. Essayez aussi les différentes combinaisons d'aventuriers.
Le mot de l'éditeur
Faire un jeu qui soit différent de l'île Interdite tout en conservant quelques éléments clefs qui ont fait le succès du jeu, telle était la mission de Matt Leacock quand il a commencé à travailler sur Le désert Interdit. Force est de constater que cet auteur de talent a su répondre parfaitement au cahier des charges de départ. Au programme des festivités, une immersion dans le désert avec des joueurs qui vont devoir lutter ensemble contre les éléments naturels qui s'acharnent contre eux (pénurie d'eau, tempête de sable...) pour aller récupérer les différents éléments d'une machine volante qui leur permettra de s'échapper. Fans inconditionnels du premier opus, nous avons adoré le second à la fois pour sa mécanique très originale et l'extrême tension générée par le jeu et attendons avec impatience le troisième opus de la trilogie.
A la rencontre des aventuriers
L'archéologue peut enlever 2 marqueurs sable sur la même tuile pour 1 action.
L'alpiniste peut aller sur les tuiles bloquées (les tuiles ayant au moins 2 marqueurs Sable). Elle peut aussi emmener un autre joueur avec elle à chaque fois qu'elle se déplace. Tous les pions sur la tuile de l'alpiniste ne sont jamais enlisés et peuvent quitter la tuile de l'alpiniste même s'il y a 2 marqueurs Sable ou plus.
L'explorateur peut se déplacer, enlever du sable et utiliser les "Blasters" diagonalement.
La météorologue peut dépenser des actions pour tirer, à la fin de son tour, moins de cartes Tempête (1 carte par action) que ne le nécessite le niveau actuel de la tempête de sable. Elle peut aussi dépenser 1 action pour regarder autant de cartes Tempête que son niveau actuel, puis en placer éventuellement une sous la pile. Les autres cartes sont remises sur le dessus de la pile dans l'ordre de son choix.
La navigatrice peut déplacer un autre joueur jusqu'à 3 tuiles non bloquées par action, Tunnels inclus. Elle peut déplacer l'explorateur diagonalement et peut déplacer l'alpiniste sur les tuiles bloquées. Déplacée ainsi, l'alpiniste peut aussi utiliser son pouvoir et emmener un autre joueur (dont la navigatrice)!
La porteuse d'eau peut prendre 2 portions d'eau des tuiles "Point d'eau" déjà révélées pour 1 action. Elle peut aussi donner de l'eau aux joueurs sur les tuiles adjacentes gratuitement et à tout moment. Sa gourde commence avec 5 portions d'eau (au lieu de 4).Le désert interdit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Matt Leacock, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : But du jeu
Votre équipe d'aventuriers a été envoyer en mission pour mettre à jour une cité ensevelie dans un ancien désert et retrouver une machine volante légendaire. La rumeur précise même qu'elle fonctionnerait à l'énergie solaire. Mais au moment d'arriver à destination, une tempête de sable inattendue entraine un atterrisage forcé de votre hélicoptère. A présent bloqués dans cette étendue immense et exposés à une insatiable tempête, votre seul espoir d'en réchapper est de mettre à jour la cité rapidement pour trouver les pièces de la machine volante et la reconstruire. Mais si un membre de l'équipe meurt de soif ou si la tempête devient trop forte, toute l'équipe échoue et fera de belles reliques dans le désert interdit...
Matériel 49 cartes, réparties comme suit:
31 cartes Tempête
12 cartes Equipement 6 cartes Aventurier 48 marqueurs Sable 24 tuiles bifaces Désert/Cité 5 marqueurs Niveau d'eau 6 pions en bois 4 pièces Machine volante:
Hélice
Boite de vitesses
cristal d'énergie
Système de navigation
1 échelle tempête de sable
1 socle pour l'échelle Tempête de sable
1 marqueur Niveau de la tempête
1 maquette Machine volante
1 règle du jeu
Préparation du jeu
1. Examier les tuiles. Regardez les 24 tuiles Désert/Cité pour avoir une idée générale de ce qu'elles présentent sur chaque face. Ensuite, tournez-les toutes face Désert vers le haut. (Les symboles sur les tuiles sont explliqués plus loin.) Important: vous ne pouvez alors plus regarder sous les tuiles!
2. Constituez le désert.
mélangez les tuiles Désert/Cité et placez-les aléatoirement, face Désert vers le haut, en un carré de 5x5 avec une tuile manquante au centre, comme indiqué à droite. Assurez-vous que les tuiles sont toutes orientées dans le même sens, avec le symbole boussole dans le coin en haut à gauche. De plus, laissez un peu d'espace entre les tuiles. Le désert est constitué: vos pions se déplaceront dessus comme sur un plateau de jeu. Le trou au centre représente la tempête de sable qui se "déplacera" parmi les tuiles pendant la partie.
3. Placer les marques sable.
Ajoutez 8 marqueurs sable sur le jeu comme indiqué à droite. Placez-les avec la couleur claire vers le haut (pas la face avec la "croix"). Empilez le reste à côté du plateau.
4. Placez les pièces Machine volante.
Séparez les 4 parties de la machine volante et placez-les sur la table. Votre équipe esseiera de trouvez ces pièces dans la cité ensablée.
5. Déterminez le Niveau de la tempête.
Insérez l'échelle Tempête de sable dans le socle et placez le marqueur de niveau en fonction du nombre de joueurs (coins en bas et du niveau en fonction du nombre de joueurs (coins en bas) et du niveau de difficulté que vous souhaitez. Par exemple, si vous êtes trois joueurs et que c'est la première fois que vous jouez à un jeu coopératif, mettez-le sur Novice au-dessus du symbole pour 3 pions.
6. Triez les cartes.
Séparez les cartes Tempête (dos rouge), les cartes equipement (dos violet) et les cartes Aventurier. Mélangez les cartes Tempête et empilez-les face cachée au-dessus du plateau de jeu. La flèche rouge de la boussole doit pointer vers le haut. Mélangez les cartes Equipement et empilez-les face cachée sur la table.
7. Arrivée des aventuriers.
Mélangez les 6 cartes Aventurier et distribuez-en une à chaque joueur. Prenez un moment pour lire à haute voix votre rôle et vos pouvoir écrits sur votre carte afin que vos coéquipiers connaissent vos atouts. (Plus de détails dans la section "A la rencontre des aventuriers".) Vous aurez tout intérêt à tirer profit des capacités spéciales de chacun pour atteindre la victoire. Le côté gauche de votre carte montre également la gourde de l'aventurier. Prenez un marqueur Niveau d'eau et mettez-le sur votre carte pour qu'il recouvre la marque du haut de votre gourde (4 pour la plupart). En buvant de l'eau, vous ferez descendre ce marqueur. Prenez le pion de la couleur de votre carte Aventurier et placez-le sur la tuile "Crash". Remettez dans la boite les pions et cartes Aventurier restants.
Tour de jeu:
Le joueur ayant le plus soif commence, puis on tourne en sens honoraire. a chaque tour, réalisez les étapes suivantes dans l'ordre:Les détails de chaque tour sont décrit ci-après. Notez que cahque carte Aventurier contient aussi une aide de jeu.
- Faites jusqu'à 4 actions.
- Tirez un nombre de cartes Tempête égal au niveau de la tempête de sable.
Faites jusqu'à 4 actions
Tirez un nombre de cartes Tempête égal au niveau de la tempête de sable. Les détails de chaque tour sont décrits ci-après. Notez que chaque carte Aventurier contient aussi une aide de jeu. 1. Faire jusqu'à 4 actions
A chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à 4 actions (0,1,2,3 ou 4 actions). Vos coéquipiers sont autorisés (et encouragés!) à vous conseiller sur les meilleures actions possibles pendant votre tour. Choisissez une combinaison parmis les 4 actions suivantes:
- Se déplacer
- Enlever du sable
- Révélez
- Prendre une pièce
- Se déplacer
Vous pouvez déplacer votre pion sur une tuile adjacente non bloquée pour 1 action par déplacement : en haut, en bas, à gauche, à droite, mais pas en diagonale. Vous pouvez aussi vous déplacer entre 2 tuile Tunnel non bloquée pour 1 action (voir Tunnels plus loins). Une tuile est considérée comme bloquée s'il y a 2 marqueurs Sable ou plus dessu. De plus, vous ne pouvez jamais vous déplacer sur la case vide contenant la tempete de sable.
Enlver du sable
Vous pouvez retirer des marqueurs Sabla de votre tuile ou d'une tuile adjacente ( en haut, en bas, a gauche, à droite) pour 1 action par marqueur. Quand vous retirez un marqueur Sabla, replacez-le sur l'une des piles à coté du plateau.
Révéler:
Si la tuile, sur laquelle est votre pion, est face Désert visible et n'a pas de marqueur Sanla, vous pouvez le retourner pour 1 action. Mettez- la face Cité visible, avec le symbole dans le coin en bas à droite. Suivez ensuite les instructions du symbole révélé ( voir symbole des tuiles et leurs effets ) Note : Vous ne pouvez pas revenir en arriére aprés une révélation. Une fois que vous avez retourné une tuile, l'action est dépensée.
Prendre une pièce:
Pour l'action, vous pouvez prendre une pièce de Machine volante dévoilée sur une tuile révélée et non bloquée. Placez la pièce devant vous. Une fois que votre équipe a collecté les quatre pièces, courez à la piste " piste de décollage " où vous pouvez assembler la Machine volante volante et décoller pour gagner!
Note: Si la pièce est sur une tuile non révélée, vous devez la révélée avant de pouvoir prendre la pièce.
Partage l'eau et l'équipement: En plus des actions précédentes, les joueurs sur la même tuile peuvent se passer gratuitement de l'eau et des cartes Equipement à tout moment de la partie. Pour partager de l'eau, un joueur descend d'un cran ou plus le marqueur de sa gourde et l'autre joueur remonte le marqueur de sa gourde d'autant de crans. Notez que vous ne pouvez jamais dépasser le niveau d'eau maximal de votre gourde.
Exemple de tour:
- Enlever du sable
- Enlever du sable
- Déplacement sur une tuile adjacente
- Révélation
La Porteuse d'eau dépense 4 actions.
Les actions 1 et 2 sont Enlever du sable (1 marqueur Sable par action).
L'action 3 est un Déplacement sur une tuile adjacente et l'action 4 est une Révélation qui retourne sa tuile.
Symboles des tuiles et leurs effets
Point d'eau (3 tuiles):
Quand vous révélez une tuile qui comporte ce symbole, tous les joueurs ayant leur pion à cet instant sur la tuile peuvent immédiatement (et une fois seulement) monter de deux crans le marqueur de leur gourde. Afin d'optimiser l'effet, vous avez tout interêt à vous coordonner avec le reste de l'équipe pour vous regrouper sur cette tuile avant de la révéler.
Mirage: Une des tuiles "Point d'eau" est en réalté un mirage! Si vous retournez cette tuile, personne ne gagne d'eau sur cette tuile.
Engrenage (12 tuiles):
Quand vous révélez une tuile qui comprte ce symbole, vous découvrez un équipement qui peut aider l'équipe durante la partie. Tirez immédiatement une carte de la pile Equipement, placez-la face visible devant vous et lisez les instructions. Gardez la carte jusqu'à ce que vous décidiez de l'utiliser.
Important: une carte Equipement ne peut être utilisée que par le joueur qui la possède. Cependant, ces cartes peuvent être passées à tout moment (voir les spécificités sur chaque carte), bien que, de manière générale, ils ne puissent pas inverser les effets des cartes Tempête une fois qu'elles ont été tirées. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes possédées.
Indice de localisation des pièces: (2 tuiles par pièce de Machine volante) Les indices pour localiser les 4 pièces de la Machine volante sont cachés sous le sable. Il y a deux indices par pièces qui, ensemble, donnent la position de la tuile contenant la pièce : un indice indique la ligne (la direction est/ouest) et l'autre indice indique la colonne (la direction nord/sud). Quand vous révélez le second indice d'une pièce, placez immédiatement la pièce sur la tuile qui est à l'intersection de cette ligne et de cette colonne.
Quand les joueurs révèlent leur premier indice, ils savent dans quelle ligne le Cristal peut se situer: quelque part dans la 2e ligne. (Gardez à l'esprit que la tempête déplace les tuiles, cet indice peut changer de position.) Quand le second indice est révélé, les joueurs localisent le Cristal et le placent immédiatemment sur la tuile correspondante. Désormais, quand la tempête déplace des tuiles, cette pièce est déplace des tuiles, cette pièce est déplacée avec sa tuile.
Notes: Vous ne pouvez pas placer une pièce tant que ses deux indices ne sont pas révélés, même si vous avez une bonne idée d'où se situe la pièce. (Rappelez-vous que les tuiles peuvent être déplacées par la tempête d'un tour à l'autre.)
Si les deux indices sont alignés, sur la même ligne ou la même colonne, alors la pièce apparaît sur l'une de ces 2 tuiles.
Par exemple, si elles sont dans la même ligne, placez la pièce sur la tuile "Indice" qui indique la colonne.
Si les deux indices indiquent la case vide de la tempête, placez la pièce dans cet espace vide. Elle ira sur la prochaine tuile à être déplacée dans cet espace lors du mouvement de la tempête de sable.
Tunnels (3 tuiles):
Cette ancienne cité comporte un système de tunnels souterrains, parfait pour circuler à l'abri de la chaleur du désert. Vous pouvez vous déplacer entre 2 tuiles "Tunnel" révélées pour 1 action. Mais vous ne pouvez pas aller sur une tuile qui contient 2 marqueurs Sable ou plus.
Les tunnels protègent également des effets des cartes "Vague de chaleur". Les pions sur ces tuiles révélées n'ont pas besoin de boire d'eau quand une carte "Vague de chaleur" est tirée. Voir la section "Tirer des cartes Tempête" (ci-dessus) pour plus de détails.
Piste de décollage (1 tuile):
Cette tuile importante est le lieu que tous les joueurs doivent rallier pour construire la Machine volante une fois toutes les pièces récupérées. Faites attention à ne pas la laisser s'ensabler!
Tirer des cartes tempête
Après avoir fait vos actions, vous devez jouer le rôle de la Tempête de sable! Tirez dans la pile de cartes Tempête un nombre de cartes égal au niveau actuel de l'échelle Tempête de sable. Par exemple, si le niveau est de 3, pipochez 3 cartes. Retournez les cartes une par une, avec la boussole en bas, et placez-les près de la défausse des cartes Tempête. Après application de leurs effets, mettez les cartes face visible dans la défausse.
Note: Vous pouvez regarder les cartes défaussées à tout moment de la partie.
Le vent souffle
Ces cartes "balayent" un nombre de tuiles indiqué par le nombre de carrés sur la carte vers le trou du plateau (représentant l'oeil du cyclone). Les pions, les marqueurs Sable et les pièces de Machine volante se déplacent avec les tuiles sur lesquelles ils sont.
Par exemple, si la carte indique, décalez 2 tuiles vers la hauche. Décalez dans le trou la tuile qui est juste à droite du trou comme indiqué.
Après décalage de la première tuile, faites de même avec la seconde, qui est juste à la droite de la tempête.
Après avoir déplacé les tuiles, placez un marqueur Sable sur chaque tuile que vous venez déplacer. Pacez du sable sur les tuiles révélées aussi comme n'importe quelle tuile.
il n'y a pas de limite à la quantité de sable qui peut s'empiler sur une tuile. Mais à partir du deuxième marqueur Sable sur une tuile, celle-ci devient bloquée. On ne pourra s'y déplacer que quand il n'y aura qu'un (ou aucun) marqueur dessus.
Placez le 2e marqueur Sable côté "X" visible pour indiquer que la tuile est inaccessible.
Note: Si vous devez placer un marqueur Sable sur une tuile contenant une pièce de Machine volante, enlevez la pièce de la tuile, ajoutez le sable, puis remettez la pièce au sommet de la pile.
Accalmie
S'il n'y a pas de tuile à déplacer (par exemple, si vous aviez besoin de décaler une autre tuile vers la gauche comme dans l'exemple ci-dessous), votre équipe a un peu de répit. rien n'est déplacé et aucun marqueur Sable n'est ajouté pour la tuile manquante.
Creusez!
Si votre pion est sur une tuile avec au moins 2 marqueurs Sable, vous êtes "enlisé". Vous devez enlever des marqueurs Sable jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'un ou aucun avant d'entreprendre d'autres actions. Vos coéquipiers peuvent aussi dépenser des actions pendant leurs tours pour aider à enlever le sable de la tuile d'un joueur enlisé.
Exemple: Le joueur tire une carte "3 tuiles vers le nord". Le joueur décale la première tuile vers le nord, puis la 2e aussi. Il n'y a pas de 3e tuile à décaler, il s'arrête donc là et pose un marqueur Sable sur chaque tuile déplacée.
Mort et ensablés
Si vous devez placer un marqueur Sable sur une tuile et qu'il n'y en a plus de disponible, votre équipe est ensablée à tout jamais et perd la partie!
La tempête se déchaine
Il y a 3 cartes "La tempête se déchaine" dans la pile de cartes Tempête. Quand vous en tirez une, décalez le marqueur de l'échelle Tempête de sable d'un cran vers le haut. Il s'agit là du nombre de cartes que vous tirerez, à partir du tour du joueurs suivant. Si vous atteignez la tête de mort en haut de l'échelle, la tempête devient si violente que tous les joueurs sont emportés dans les airs et perdent la partie.
Vague de chaleur
Il y a 4 cartes "vague de chaleur" dans la pile de cartes Tempête. Quand vous en tirez une, tous les joueurs qui ne sont ni sur une tuile " Tunnel" ni protégés par un "Bouclier solaire" doivent boire une portion d'eau (c'est-à-dire baisser d'un cran le marqueur de leur gourde); Si un joueur atteint le symbole "tête de mort" de sa gourde, l'aventurier meurt de soif et la partie est perdue pour tout le monde.
Cartes Tempête épuisées
Quand la pile de cartes Tempête est épuisée, mélangez immédiatement les cartes défaussées pour former une nouvelle pile. Si cela se produit au millieu d'un tour, tirez dans la nouvelle pile autant de cartes que nécessaire
Fin du jeu
Victoire
Allez à la piste de décollage! une fois que vous avez les pièces nécessaires, tous les joueurs doivent se rendre sur la tuile "piste de décollage" où chacun peut ajoutez sa pièce à la Machine volante, démarrez le moteur et envolez-vous vers la victoire.
Rappel: la tuile "Piste de décollage" ne doit pas être bloquée pour pouvoir y accéder et/ou pour pouvoir décoller et gagner.
Défaite
Il y a 3 façons possibles de perdre:Difficulté
- Mourir de soif: si un joueur atteint le symbole "tête de mort" de sa gourde.
- Mourir ensablé: si vous devez ajoutez un marqueur sable sur une tuile et qu'il n'y en a plus.
- Mourrir emporté dans les airs: l'échelle Tempête de sable atteint le symbole "tête de mort".
Une fois que vous avez gagné en mode Novice, essayez en modifiant la difficulté de départ sur l'échelle Tempête de sable:
Normal, Elite ou Légendaire. Essayez aussi les différentes combinaisons d'aventuriers.
Le mot de l'éditeur
Faire un jeu qui soit différent de l'île Interdite tout en conservant quelques éléments clefs qui ont fait le succès du jeu, telle était la mission de Matt Leacock quand il a commencé à travailler sur Le désert Interdit. Force est de constater que cet auteur de talent a su répondre parfaitement au cahier des charges de départ. Au programme des festivités, une immersion dans le désert avec des joueurs qui vont devoir lutter ensemble contre les éléments naturels qui s'acharnent contre eux (pénurie d'eau, tempête de sable...) pour aller récupérer les différents éléments d'une machine volante qui leur permettra de s'échapper. Fans inconditionnels du premier opus, nous avons adoré le second à la fois pour sa mécanique très originale et l'extrême tension générée par le jeu et attendons avec impatience le troisième opus de la trilogie.
A la rencontre des aventuriers
L'archéologue peut enlever 2 marqueurs sable sur la même tuile pour 1 action.
L'alpiniste peut aller sur les tuiles bloquées (les tuiles ayant au moins 2 marqueurs Sable). Elle peut aussi emmener un autre joueur avec elle à chaque fois qu'elle se déplace. Tous les pions sur la tuile de l'alpiniste ne sont jamais enlisés et peuvent quitter la tuile de l'alpiniste même s'il y a 2 marqueurs Sable ou plus.
L'explorateur peut se déplacer, enlever du sable et utiliser les "Blasters" diagonalement.
La météorologue peut dépenser des actions pour tirer, à la fin de son tour, moins de cartes Tempête (1 carte par action) que ne le nécessite le niveau actuel de la tempête de sable. Elle peut aussi dépenser 1 action pour regarder autant de cartes Tempête que son niveau actuel, puis en placer éventuellement une sous la pile. Les autres cartes sont remises sur le dessus de la pile dans l'ordre de son choix.
La navigatrice peut déplacer un autre joueur jusqu'à 3 tuiles non bloquées par action, Tunnels inclus. Elle peut déplacer l'explorateur diagonalement et peut déplacer l'alpiniste sur les tuiles bloquées. Déplacée ainsi, l'alpiniste peut aussi utiliser son pouvoir et emmener un autre joueur (dont la navigatrice)!
La porteuse d'eau peut prendre 2 portions d'eau des tuiles "Point d'eau" déjà révélées pour 1 action. Elle peut aussi donner de l'eau aux joueurs sur les tuiles adjacentes gratuitement et à tout moment. Sa gourde commence avec 5 portions d'eau (au lieu de 4).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91282 Disponible Documents numériques
le_desert_interdit.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Devine, petit phoque Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Hajo Buckendifk Hannefofth, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Atteindre en premier le banc de sable opposé avec son phoque. Contenu :
Contenu:
6 grands phoques en bois, 12 billes en bois de six couleurs différentes, 1 plateau de jeu, 1 dé symboles, 1 règle de jeu.
Six phoques jouent joyeusement sur la plage. Ils se lancent leurs ballons colorés.Quoi d eplus amusant que de retrouver quel phoque a lancé quelle balle!. Et seuls les joueurs qui mémoriseront quelles balles ont été interverties avanceront rapidement..
But du jeu:
Consiste à atteindre le premier le blanc de sable opposé avec son phoque.
Avant de commencer à jouer:
Installez le plateau de jeu au milieu de la table. Posez les 6 phoques, les uns à côté des autres, sur les cases d'un des bancs de sable. Chaque phoque jongle avec 2 balles colorés. Placez donc une bille de n'importe quelle couleur sur la nageoire caudale (la queue) et une sur la tête de chaque phoque. Choisissez, chacun le phoque que vous déplacez.
Â4,5 ou 6 joueurs, chaque joueur déplace un seul phoque. 2ou 3, choisissez, chacun, 2 phoques que vous déplaceverez en même temps, les règles restent le smêmes qu'à 4,5 ou 6 joueurs. Mémorisez bien la couleur des billes sur chaque phoque. Le dernier joueur ) être allé au zoo commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
Et c'est parti:
Quand vient ton tour, lance le dé Symboles. Dessus figurent 4 symboles indiquant des actions différentes:
Choisis l'adversaire qui intervertira 2 billes pour toi. Regarde bien les couleurs des billes sur chaque phoque. Mémorise les différentes paires de couleurs, puis ferme les yeux. attention, tes adversaires verront si tu clignes des yeux.
L'adversaire que tu as choisi inertrverti alors 2 billes de couleurs différentes. Puis, il te prévient dès que tu peux rouvrir les yeux. Regarde de nouveau les phoques. Sais-tu quelles billes ont été interverties? Si tu réussis à nommer les deux billes interverties, tu peux avancer ton phoque de deux cases. Si tu retrouves une bille, tu peux avancer ton phoque d'une case. ↕2 2 ou 3 joueurs, déplace à chaque fois tes 2 phoques en même temps. Si aucune des deux billes n'est bonne, ton phoque reste à sa place.
Attention:
 moins de 6 joueurs, les phoques non utilisés restent simplement sur le banc de sable. Mais les billes sur ces phoques peuvent aussi être interverties. Cette fois, tous tes adversaires ferment les yeux , après avoir bien regardé les billes sur les phoques une dernière fois. Intervertis alors 2 billes de ton choix de couleurs différentes et préviens tes adversaires dès qu'ils peuvent rouvrir les yeux. L'un après l'autre, ils doivent maintenant retrouver les deux billes interverties. Ton voisin de gauche commence. S'il retrouve les deux billes, il peut avancer son phoque de deux cases. S'il retrouve une bille, il peut l'avancer d'une case . S'il s'est trompé sur une ou sur les deux billes, le joueur suivant peut tenter sa chance, jusqu'à ce que les deux billes aient été retrouvées. Si aucun de tes adversaires ne retrouve les bonnes billes, dis-leur lesquelles tu as interverties. Dans ce cas aucun phoque n'est déplacé.
Si le dé indique le phoque, tu as de la chance: tu peux avancer ton phoque d'une case.
Si le dé indique le point d'interogation, tu peux choisir quelle action tu effectues:deviner toi-même faire deviner les autres ou déplacer ton phoque d'une case. Si tu devines bien, tu avanceras bien sûr plus vite!
Après chaque action, c'est au tour du joueur suivant.
Le vainqueur est le premier joueur à atteindre le banc de sable opposé avec son phoque. Si vous voulez vous pouvez continuer à jouer jusqu'à ce que tous les phoques soient arrivés.
Quelques conseils pour débuter:
"Devine, petit phoque" est plus simple si vous jouez avec une seule bille par couleur. Placez alors une seule bille sur la nageoire de chaque phoque. Vous devrez alors mémoriser 6 billes, et non plus 12 . Le déroulement de la partie reste le même.
 2,4 ou 5 joueurs, vous pouvez aussi laisser le sphoques et les billes restants dans la boîte. Cela rend aussi le jeu un jeu plus facile.Devine, petit phoque [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Hajo Buckendifk Hannefofth, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Règles du jeu : Atteindre en premier le banc de sable opposé avec son phoque. Contenu :
Contenu:
6 grands phoques en bois, 12 billes en bois de six couleurs différentes, 1 plateau de jeu, 1 dé symboles, 1 règle de jeu.
Six phoques jouent joyeusement sur la plage. Ils se lancent leurs ballons colorés.Quoi d eplus amusant que de retrouver quel phoque a lancé quelle balle!. Et seuls les joueurs qui mémoriseront quelles balles ont été interverties avanceront rapidement..
But du jeu:
Consiste à atteindre le premier le blanc de sable opposé avec son phoque.
Avant de commencer à jouer:
Installez le plateau de jeu au milieu de la table. Posez les 6 phoques, les uns à côté des autres, sur les cases d'un des bancs de sable. Chaque phoque jongle avec 2 balles colorés. Placez donc une bille de n'importe quelle couleur sur la nageoire caudale (la queue) et une sur la tête de chaque phoque. Choisissez, chacun le phoque que vous déplacez.
Â4,5 ou 6 joueurs, chaque joueur déplace un seul phoque. 2ou 3, choisissez, chacun, 2 phoques que vous déplaceverez en même temps, les règles restent le smêmes qu'à 4,5 ou 6 joueurs. Mémorisez bien la couleur des billes sur chaque phoque. Le dernier joueur ) être allé au zoo commence. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
Et c'est parti:
Quand vient ton tour, lance le dé Symboles. Dessus figurent 4 symboles indiquant des actions différentes:
Choisis l'adversaire qui intervertira 2 billes pour toi. Regarde bien les couleurs des billes sur chaque phoque. Mémorise les différentes paires de couleurs, puis ferme les yeux. attention, tes adversaires verront si tu clignes des yeux.
L'adversaire que tu as choisi inertrverti alors 2 billes de couleurs différentes. Puis, il te prévient dès que tu peux rouvrir les yeux. Regarde de nouveau les phoques. Sais-tu quelles billes ont été interverties? Si tu réussis à nommer les deux billes interverties, tu peux avancer ton phoque de deux cases. Si tu retrouves une bille, tu peux avancer ton phoque d'une case. ↕2 2 ou 3 joueurs, déplace à chaque fois tes 2 phoques en même temps. Si aucune des deux billes n'est bonne, ton phoque reste à sa place.
Attention:
 moins de 6 joueurs, les phoques non utilisés restent simplement sur le banc de sable. Mais les billes sur ces phoques peuvent aussi être interverties. Cette fois, tous tes adversaires ferment les yeux , après avoir bien regardé les billes sur les phoques une dernière fois. Intervertis alors 2 billes de ton choix de couleurs différentes et préviens tes adversaires dès qu'ils peuvent rouvrir les yeux. L'un après l'autre, ils doivent maintenant retrouver les deux billes interverties. Ton voisin de gauche commence. S'il retrouve les deux billes, il peut avancer son phoque de deux cases. S'il retrouve une bille, il peut l'avancer d'une case . S'il s'est trompé sur une ou sur les deux billes, le joueur suivant peut tenter sa chance, jusqu'à ce que les deux billes aient été retrouvées. Si aucun de tes adversaires ne retrouve les bonnes billes, dis-leur lesquelles tu as interverties. Dans ce cas aucun phoque n'est déplacé.
Si le dé indique le phoque, tu as de la chance: tu peux avancer ton phoque d'une case.
Si le dé indique le point d'interogation, tu peux choisir quelle action tu effectues:deviner toi-même faire deviner les autres ou déplacer ton phoque d'une case. Si tu devines bien, tu avanceras bien sûr plus vite!
Après chaque action, c'est au tour du joueur suivant.
Le vainqueur est le premier joueur à atteindre le banc de sable opposé avec son phoque. Si vous voulez vous pouvez continuer à jouer jusqu'à ce que tous les phoques soient arrivés.
Quelques conseils pour débuter:
"Devine, petit phoque" est plus simple si vous jouez avec une seule bille par couleur. Placez alors une seule bille sur la nageoire de chaque phoque. Vous devrez alors mémoriser 6 billes, et non plus 12 . Le déroulement de la partie reste le même.
 2,4 ou 5 joueurs, vous pouvez aussi laisser le sphoques et les billes restants dans la boîte. Cela rend aussi le jeu un jeu plus facile.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAJ A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90229 Disponible Documents numériques
devine_petit_phone__2015_04_25_15_25_59.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Diadingo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Gunter Baars, Auteur Editeur : Ravensburger Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le but du jeu est de récupérer les diamants mobiles qui sont disposés sur le plateau de jeu avec des diamants fixes et également, de poser le plus grands nombre de bagues serties de diamants. Règles du jeu : Le jeu serait très simple si l’on savait quels diamants sont fixes et lesquels ne le sont pas… Mais personne ne sait rien, car le jeu commence ainsi : on répartit les diamants mobiles sur le plan de jeu. Un joueur fait tourner plusieurs fois le plan de jeu, ferment les yeux. Les cartes sont également mélangées et posées faces cachées.Le joueur qui commence, tire la première carte de la pile et la pose devant lui. Deux options s’ouvrent à lui : - Si la carte tirée est une carte bague cela signifie que le joueur essaie de prendre un diamant du plan de jeu. Celui qui réussit à prendre un diamant mobile peu le sertir sur la carte bague qu’il vient de tirer. Le joueur gagne donc le score inscrit sur la carte bague. Attention, on ne peu pas sertir un diamant sur une carte bague précédemment piochée et non sertie. Si le joueur ne réussit pas à prendre un diamant, la carte bague reste vide. - Si la carte tirée est une carte vol, le joueur devient le voleur et a le droit de dérober un diamant sur une carte bague sertie à l’un de ses adversaires. Mais attention, Le voleur n’a le droit de voler qu’un diamant serti sur une carte bague de valeur équivalent à celle sur laquelle il installera le diamant.La partie prend fin lorsque tous les diamants ont trouvés un propriétaire donc, il faut bien surveiller le plateau de jeu, lorsqu’il ne reste plus que 16 diamants la partie prend fin !La dernière phase du jeu est le décompte des points, toutes les cartes bagues serties rapportent le nombre de points quelles indiquent. Toutes les cartes bagues non serties font perdre le nombre de points quelles indiquent !Le joueur qui a le plus de points à gagné la partie. Contenu :
Contenu:
7 cartes-vol(signifient:feu vert pour les voleurs! car l'honnêteté n'est pas toujours récompensée..
26 diamants mobiless: ils attirent la convoitises de tous les joueurs.
Le plan de jeu: avec 16 diamants fixes* Celui qui n'a pas la main heureuse ne fait pas bonne figure!
42 bagues(symbolisées par des cartes) qui n'attendent qu'un gros diamant.
"avant de jouer pour la première fois, il faut assembler les diamants. On place 16 diamants sur les pivots qui dépassent du plan de jeu".
But du jeu:
Comment gagner la course aux diamants:
Il s'agit d erécupérer les diamants mobiles qui se trouvent sur la plan de jeu et de poser sur les cartes-bague. Pouir gagner, il faut posséder le plus grand nombre de bagues serties de diamants.
Préparatifs du jeu:
ou Fermer les yeux mettre en action!: Le jeu serait très simple si l'on savait quels diamants sont fixes et lesquels ne le sont pas. Mais personne n'en sait rien, car le jeu commence ainsi: on répartit les diamants mobiles sur le plan de jeu. Un joueur fait tourner plusieurs fois le plan de jeu. Pendant ce temps, tous même celui qui fait tourner le plan de jeu, ferment les yeux. Toutes les cartes (cartes-vol et cartes-bague) sont alors bien mélangées et empilées avec l'image en bas, à côté du plan de jeu.
Déroulement du jeu:
Comment on s'empare des précieux diamants, ce qu'on en fait (et commenct on risque de les perdre):
Le joueur le plus "enfiévré" commence, puis les autres jouent à tour de rôle. Celui dont c'est le tour, tire la carte supérieure de la pile et la pose à découverte devent lui. Si la carte tirée est une carte-bague, à lui de collectionner les diamants. Cela signifie:le joueur essaie de prendre un diamant du plan de jeu. Celui qui attrape un diamant mobile peut le montrer sur la bague de la carte qu'il vient juste de tirer. Cette bague coûte autant que la valeur imprimée, par exemple 3000 dollars (on ne peut pas utiliser de diamant pour les cartes-bague retantes de tours précédents-même si une telle carte a une valeur plus élevée).Si le diamant choisi ne se détache pas du plan du jeu, la carte-bague reste vide. Une carte-bague vide n'a pas de valeur(celui qui rêve de gros diamants ne s'intéresse pas à si peu d'or). Mais que l'on vise juste ou faus, un seul essai est autorisé. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant. Si la carte tirée est une carte-vol.
On peut alors voler des diamants: Celui qui atiré la carte-vol devient voleur et a le droit de dérober à l'un des autres joueurs un diamant et de le mettre sur l'une de ses cartes-bague vides(s'il en a). Mais attention: on n'a le droit de voler que si la condition suivante est remplie: La bague dont on vole le diamant et la propre bague sur laquelle on le met doivent avoir la même valeur.
Exemple: un diamant volé sur une bague de 3000 dollars ne peut être utilisé que sur une autre bague de 3000 dollars.
Si cette condition n'est pas remplie la carte-vol reste non utilisée et est mise de côté. Le joueur tire alors une nouvelle carte. Si par contre, on a pu dérober un diamant, c'est alors à celui qui est volé de jouer.
Fin du jeu:
Qui a les diamants le splus précieux?:
Le jeu est terminé:
Quand toutes les cartes sont utilisées ou quand tous les diamants ont trouvé leurs propriétaires. Vers la fin du jeu il faut donc compter de temps en temps les diamants qui estent sur le plan de jeu: S'il n'yen a plus que 16, le jeu est terminé.
Voici comment on fait les comptes:
Chaque bague complète(carte=diamant) compte pour le montant imprimé. Les cartes-bagues sans diamants ne comptent pas. (Les "professionnels" peuvent jouer une version plus difficile: les cartes-bague sans diamant comptent pour des points négatifs: les moins chaceux se couvrent ainsi de dettes!).
Qui gagne:
Le gagnant est celui qui a gagné le plus de dollars, soit au bout d'une seule partie, soit après un nombre de parties décidé à l'avance.Diadingo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Gunter Baars, Auteur . - Ravensburger, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Le but du jeu est de récupérer les diamants mobiles qui sont disposés sur le plateau de jeu avec des diamants fixes et également, de poser le plus grands nombre de bagues serties de diamants. Règles du jeu : Le jeu serait très simple si l’on savait quels diamants sont fixes et lesquels ne le sont pas… Mais personne ne sait rien, car le jeu commence ainsi : on répartit les diamants mobiles sur le plan de jeu. Un joueur fait tourner plusieurs fois le plan de jeu, ferment les yeux. Les cartes sont également mélangées et posées faces cachées.Le joueur qui commence, tire la première carte de la pile et la pose devant lui. Deux options s’ouvrent à lui : - Si la carte tirée est une carte bague cela signifie que le joueur essaie de prendre un diamant du plan de jeu. Celui qui réussit à prendre un diamant mobile peu le sertir sur la carte bague qu’il vient de tirer. Le joueur gagne donc le score inscrit sur la carte bague. Attention, on ne peu pas sertir un diamant sur une carte bague précédemment piochée et non sertie. Si le joueur ne réussit pas à prendre un diamant, la carte bague reste vide. - Si la carte tirée est une carte vol, le joueur devient le voleur et a le droit de dérober un diamant sur une carte bague sertie à l’un de ses adversaires. Mais attention, Le voleur n’a le droit de voler qu’un diamant serti sur une carte bague de valeur équivalent à celle sur laquelle il installera le diamant.La partie prend fin lorsque tous les diamants ont trouvés un propriétaire donc, il faut bien surveiller le plateau de jeu, lorsqu’il ne reste plus que 16 diamants la partie prend fin !La dernière phase du jeu est le décompte des points, toutes les cartes bagues serties rapportent le nombre de points quelles indiquent. Toutes les cartes bagues non serties font perdre le nombre de points quelles indiquent !Le joueur qui a le plus de points à gagné la partie. Contenu :
Contenu:
7 cartes-vol(signifient:feu vert pour les voleurs! car l'honnêteté n'est pas toujours récompensée..
26 diamants mobiless: ils attirent la convoitises de tous les joueurs.
Le plan de jeu: avec 16 diamants fixes* Celui qui n'a pas la main heureuse ne fait pas bonne figure!
42 bagues(symbolisées par des cartes) qui n'attendent qu'un gros diamant.
"avant de jouer pour la première fois, il faut assembler les diamants. On place 16 diamants sur les pivots qui dépassent du plan de jeu".
But du jeu:
Comment gagner la course aux diamants:
Il s'agit d erécupérer les diamants mobiles qui se trouvent sur la plan de jeu et de poser sur les cartes-bague. Pouir gagner, il faut posséder le plus grand nombre de bagues serties de diamants.
Préparatifs du jeu:
ou Fermer les yeux mettre en action!: Le jeu serait très simple si l'on savait quels diamants sont fixes et lesquels ne le sont pas. Mais personne n'en sait rien, car le jeu commence ainsi: on répartit les diamants mobiles sur le plan de jeu. Un joueur fait tourner plusieurs fois le plan de jeu. Pendant ce temps, tous même celui qui fait tourner le plan de jeu, ferment les yeux. Toutes les cartes (cartes-vol et cartes-bague) sont alors bien mélangées et empilées avec l'image en bas, à côté du plan de jeu.
Déroulement du jeu:
Comment on s'empare des précieux diamants, ce qu'on en fait (et commenct on risque de les perdre):
Le joueur le plus "enfiévré" commence, puis les autres jouent à tour de rôle. Celui dont c'est le tour, tire la carte supérieure de la pile et la pose à découverte devent lui. Si la carte tirée est une carte-bague, à lui de collectionner les diamants. Cela signifie:le joueur essaie de prendre un diamant du plan de jeu. Celui qui attrape un diamant mobile peut le montrer sur la bague de la carte qu'il vient juste de tirer. Cette bague coûte autant que la valeur imprimée, par exemple 3000 dollars (on ne peut pas utiliser de diamant pour les cartes-bague retantes de tours précédents-même si une telle carte a une valeur plus élevée).Si le diamant choisi ne se détache pas du plan du jeu, la carte-bague reste vide. Une carte-bague vide n'a pas de valeur(celui qui rêve de gros diamants ne s'intéresse pas à si peu d'or). Mais que l'on vise juste ou faus, un seul essai est autorisé. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant. Si la carte tirée est une carte-vol.
On peut alors voler des diamants: Celui qui atiré la carte-vol devient voleur et a le droit de dérober à l'un des autres joueurs un diamant et de le mettre sur l'une de ses cartes-bague vides(s'il en a). Mais attention: on n'a le droit de voler que si la condition suivante est remplie: La bague dont on vole le diamant et la propre bague sur laquelle on le met doivent avoir la même valeur.
Exemple: un diamant volé sur une bague de 3000 dollars ne peut être utilisé que sur une autre bague de 3000 dollars.
Si cette condition n'est pas remplie la carte-vol reste non utilisée et est mise de côté. Le joueur tire alors une nouvelle carte. Si par contre, on a pu dérober un diamant, c'est alors à celui qui est volé de jouer.
Fin du jeu:
Qui a les diamants le splus précieux?:
Le jeu est terminé:
Quand toutes les cartes sont utilisées ou quand tous les diamants ont trouvé leurs propriétaires. Vers la fin du jeu il faut donc compter de temps en temps les diamants qui estent sur le plan de jeu: S'il n'yen a plus que 16, le jeu est terminé.
Voici comment on fait les comptes:
Chaque bague complète(carte=diamant) compte pour le montant imprimé. Les cartes-bagues sans diamants ne comptent pas. (Les "professionnels" peuvent jouer une version plus difficile: les cartes-bague sans diamant comptent pour des points négatifs: les moins chaceux se couvrent ainsi de dettes!).
Qui gagne:
Le gagnant est celui qui a gagné le plus de dollars, soit au bout d'une seule partie, soit après un nombre de parties décidé à l'avance.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BAA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90383 Disponible Documents numériques
diadingo_2015_04_25_13_53_48.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Diamant Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alain R.Moon&Bruno Faidutti, Auteur Editeur : Schmidt Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau dejeu représentant le camp de base et 5 entrée de grottes, 30 cartes de grottes: 15 de diamants(1,2,3,4,5,57,7,9,11,11,13,14,15,17,), 15 cartes danger (3 cartes de chacune des 5 dangers), 90 pierres précieuses: (60 rubis d'une valeur de 1, 30 diamants d'une valeur de 5), 8 aventuruers aux 8 couleurs des joueurs, 8 coffres à trésors aux 8 couleurs des joueurs, 5 obstacles bloquant l'entrée des grottes, numéroté de 1 à 5
Avant la toute première exepédition, détachez délicatement de la planche prédécoupée les coffres à trésor ainsi que les obstacles.Chaque coffre se compose de trois pièces de carte de la même couleur, et se monte comme indiqué su l'illustration1. Après la partie, le coffres à trésor assemblés seront rangés dans le grand compartiment de la boîte de jeu.
But:
Chacun veut ramener de l'expédition les plus beaux rubiset diamants. Les joueurs explorent l'une après l'autre les cinq grottes, et chacun s'efforce d'en sortie d'en sortir à temps avecle plus de richesse possible, Le vainqueur sera le joueur ayant à l'issue de la partie, le plud de pierre présieure dans le coffre.
Les préparatis:
Placez le camp à une extrémité de la table, les entrées de grottes dirigées vers le centre de la table . Placez côté la réserve de pierre précieuses, rubis et diamants. chaque joueur choisit une couleur et prend l'aventurier et le coffre à trésor correspondants. chacun place son coffre devant lui, et prend son aventurier dans sa main. Placez les obstacles(1à5) dans un ordre quelconque sur les cinq entrées de grottes. Mélangez soigneusement les cartes de grottes et places-les en une pile, face cachée, sur la prairie à côté du camp. c'est la pioche.
Expédition:
ensemble, les aventuriers explorent les grottes. Ils y trouvent certes de précieuses gemmes, mais s'exposent aussi à des dangers. Avant qu l'on ne retourne une nouvelle carte, chaque joueur doit à chaque fois décider s'il prend le risque d'avancer plus profondément encore dans la grotte pour trouver plus de richesses, ou s'il préfére rentrer au camp mettre son butin à l'avri. en effet, si un même danger survient pour la seconde fois, les aventuriers, pris de peur, s'enfuient en courant pour rejoindre le camp les mains vides. Le joueur qui se trouve le plus près de la pioche prend la première carte et la place, face visible, derière l'entrée de la première grotte(voir illustration). La galerie souterraine sera par la suite prolongée par d'autres cartes. Tous les joueurs entrent ensembles dans la première grotte, l'obstacle numéro 1 étant mis de côté. Les pions aventuriers sont cependant conservés par les joueurs jusqu'à ce qu'ils fuient hors de la grotte, et soient alors placés dans le camp. Selon que la carte piochée indique des diamants ou un danger, il se passe ce qui suit:
Jusqu'ici, tout va bien! l'expédition est pour l'instant couronnée de succès. La carte Diamant est placé dans le prolongement de la grotte. Les joueurs se trouvant dans la grotte se partagent autant de pierreprécieuses qu'indiqué sur la carte, et les répartissent égalment entre eux . Chacun de ces joueurs reçoit donc exactement le même nombre de pierres de la réserve. S'il reste des pierres, ce qui est généralement le cas, elles sont posées sur la carte diamant.
Exemple:
- Si la carte indique 11 pierres et qu'il y a 5 joueurs dans la grotte, chaque joueur reçoit de la réserve 2 rubis(5*2=10, reste 1). On place un rubis sur la carte 11.
- Si la carte indique 17 pierres, et qu'il reste 3 aventuriers dans la grotte, chaque joueur reçoit de la réserve 5 rubis(ou 1 diamant). On place les 2 rubis restants sur la carte 17
Important: Les joueurs placent les diamants d'abord à côté de leur coffre à trésor. Ce n'est quaprès avoir quitté la grotte qu'ils pourront, s'ils sont sortis à temps, mettre les diaments dans leur coffre et les conserver jusqu'à la fin de la partie.
On peut à tout moment échanger 5 rubis pour 1 diamant.
Dangers:
Serpents, scorpions, éboulement, nuage de gaz ou explosion, des dangers guettent les aventuriers. La carte danger est placée, face visible, dans le prolongement de la grotte. La galerie souterraine tourne toujours lorsque surgit un danger. Placez la carte de telle manière que les cartes suivantes puissent être placées sans entrer en collision avec le camp ou le tracé du passage dans la grotte construit jusqu'à présent. Si les aventuriers font face à un danger pour la première fois, ils peuvent le surmonter, et l'expédition se poursuit normalement. Si, en revanche, un même danger est retourné pour la deuxième fois dans cette grotte(pas nécessairement tout de suite après la première fois), l'expédition se termine immédiatement.
- Tous les joueurs qui se trouvent encore dans la grotte prennent leurs jambes à leur cou et s'enfuient, rejoignant le camp.
- ces joueurs perdent tous les diamants qui se trouvent encore à côté de leur coffre à trésor c-à-d ceux trouvés judque là dans cette grotte. En revanche, les diamants déjà déposés dans les coffres sont à l'abri.
Le dilemme: s'enfoncer plus loin ou quitter la grotte:
A chaque fois, avant que l'on ne retourne une nouvelle carte, tous les joueurs encore présents dans la grotte doivent, simultanément, prendre la décision suivante: veulent-ils avancer plus profond dans la grotte et risque pour mettre de perdre les trésors qu'ils ont déjà trouvés, ou préfèrent-ils quitter pour mettre leurs trésors à l'abri? .Pour prendre cette décision, tous les joeurs posent sur la table leur poing fermé, et l'ouvrent simultanément.
-Poursuivre le chemin dans la grotte: Les joueurs qui n'ont pas d'aventurier dans leur poing avancent plus loin dans la grotte et essaient de rassembler davantage de pierres précieuses. Ils conservent leur aventurier, et l'expédition se poursuit pour eux.
-Quitter la grotte: Les joueurs qui tiennent leur aventurier dans leur poing déposent tous les trésors qu'ils ont ramassés dans cette grotte dans leur coffre. En outre, sur le chemin du retour du camp, ces joueurs ramassent toutes les pierres précieuses qui se trouvent encore sur toutes les carte de grotte. Si plusieurs joueurs se retirent simultanément, les pierres qui se trouvent dans la grotte sont réparties également entre eux. Le reste, s'il y en a un, reste sur les cartes de la grotte. La division est faite pour l'ensemble des pierres précieuses se trouvant dans la grotte, et non pour chaque carte séparément. Les joueurs placent leur aventurier dans le camp, et cette expédition est terminée pour eux.
Nouvelle expédition:
Si tous les joueurs restant décident de quitter la grotte, ou si l'un des 5 dangers est retourné pour la deuxième fois dans cette grotte, l'expédition est terminée.
Si l'expédition s'est terminée parce qu'un même danger a été retourné deux fois, prenez l'une de ces deux cartes dangers et randez-la dans la boîte, elle est retrirée du jeu.
S'il reste encore des pierres précieuses sur les cartes de la grotte, remettez les dans la réserve.
Pour l'expédition suivante, prenez toutes les cartes de grotte se trouvant et mélangez-les soignesement avec les carte qui restent dans la pioche pour constituer une nouvelle pioche pour l'expédition suivante, que vous placez sur la prairie, face cachée.
Tous les aventuriers entrent alors dans la grotte portant le numéro suivant, dont l'obstacle est mis de côté. de nouveau, le joueur le plus proche de la pioche retourne la première carte de la pioche et la place, face visible, derrière l'entrée de la grottr.
En ce qui conserne les coffres à trésor, nous vous recommandons de les garder visibles durant la partie. Si vous préférez cacher vos trésors, vous pouvez en convenir entre vous avant de commencer la partie.
Dans le cas très important, ou la banque viendrait à manqquer de pierres précieuses, d'autresobjets (pièces de monnaie, jetons, bonbons....) peuvent être utilisés comme des diamants supplémentaire.
Fin de la partie:
Une fois la cinquième terminée, tous les joueurs comptent trésos(rubis:1, diamant 5 points). Le joueur ayant le scoretotal le plus élevé vainqueurDiamant [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alain R.Moon&Bruno Faidutti, Auteur . - Schmidt, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Contenu :
Contenu:
1 plateau dejeu représentant le camp de base et 5 entrée de grottes, 30 cartes de grottes: 15 de diamants(1,2,3,4,5,57,7,9,11,11,13,14,15,17,), 15 cartes danger (3 cartes de chacune des 5 dangers), 90 pierres précieuses: (60 rubis d'une valeur de 1, 30 diamants d'une valeur de 5), 8 aventuruers aux 8 couleurs des joueurs, 8 coffres à trésors aux 8 couleurs des joueurs, 5 obstacles bloquant l'entrée des grottes, numéroté de 1 à 5
Avant la toute première exepédition, détachez délicatement de la planche prédécoupée les coffres à trésor ainsi que les obstacles.Chaque coffre se compose de trois pièces de carte de la même couleur, et se monte comme indiqué su l'illustration1. Après la partie, le coffres à trésor assemblés seront rangés dans le grand compartiment de la boîte de jeu.
But:
Chacun veut ramener de l'expédition les plus beaux rubiset diamants. Les joueurs explorent l'une après l'autre les cinq grottes, et chacun s'efforce d'en sortie d'en sortir à temps avecle plus de richesse possible, Le vainqueur sera le joueur ayant à l'issue de la partie, le plud de pierre présieure dans le coffre.
Les préparatis:
Placez le camp à une extrémité de la table, les entrées de grottes dirigées vers le centre de la table . Placez côté la réserve de pierre précieuses, rubis et diamants. chaque joueur choisit une couleur et prend l'aventurier et le coffre à trésor correspondants. chacun place son coffre devant lui, et prend son aventurier dans sa main. Placez les obstacles(1à5) dans un ordre quelconque sur les cinq entrées de grottes. Mélangez soigneusement les cartes de grottes et places-les en une pile, face cachée, sur la prairie à côté du camp. c'est la pioche.
Expédition:
ensemble, les aventuriers explorent les grottes. Ils y trouvent certes de précieuses gemmes, mais s'exposent aussi à des dangers. Avant qu l'on ne retourne une nouvelle carte, chaque joueur doit à chaque fois décider s'il prend le risque d'avancer plus profondément encore dans la grotte pour trouver plus de richesses, ou s'il préfére rentrer au camp mettre son butin à l'avri. en effet, si un même danger survient pour la seconde fois, les aventuriers, pris de peur, s'enfuient en courant pour rejoindre le camp les mains vides. Le joueur qui se trouve le plus près de la pioche prend la première carte et la place, face visible, derière l'entrée de la première grotte(voir illustration). La galerie souterraine sera par la suite prolongée par d'autres cartes. Tous les joueurs entrent ensembles dans la première grotte, l'obstacle numéro 1 étant mis de côté. Les pions aventuriers sont cependant conservés par les joueurs jusqu'à ce qu'ils fuient hors de la grotte, et soient alors placés dans le camp. Selon que la carte piochée indique des diamants ou un danger, il se passe ce qui suit:
Jusqu'ici, tout va bien! l'expédition est pour l'instant couronnée de succès. La carte Diamant est placé dans le prolongement de la grotte. Les joueurs se trouvant dans la grotte se partagent autant de pierreprécieuses qu'indiqué sur la carte, et les répartissent égalment entre eux . Chacun de ces joueurs reçoit donc exactement le même nombre de pierres de la réserve. S'il reste des pierres, ce qui est généralement le cas, elles sont posées sur la carte diamant.
Exemple:
- Si la carte indique 11 pierres et qu'il y a 5 joueurs dans la grotte, chaque joueur reçoit de la réserve 2 rubis(5*2=10, reste 1). On place un rubis sur la carte 11.
- Si la carte indique 17 pierres, et qu'il reste 3 aventuriers dans la grotte, chaque joueur reçoit de la réserve 5 rubis(ou 1 diamant). On place les 2 rubis restants sur la carte 17
Important: Les joueurs placent les diamants d'abord à côté de leur coffre à trésor. Ce n'est quaprès avoir quitté la grotte qu'ils pourront, s'ils sont sortis à temps, mettre les diaments dans leur coffre et les conserver jusqu'à la fin de la partie.
On peut à tout moment échanger 5 rubis pour 1 diamant.
Dangers:
Serpents, scorpions, éboulement, nuage de gaz ou explosion, des dangers guettent les aventuriers. La carte danger est placée, face visible, dans le prolongement de la grotte. La galerie souterraine tourne toujours lorsque surgit un danger. Placez la carte de telle manière que les cartes suivantes puissent être placées sans entrer en collision avec le camp ou le tracé du passage dans la grotte construit jusqu'à présent. Si les aventuriers font face à un danger pour la première fois, ils peuvent le surmonter, et l'expédition se poursuit normalement. Si, en revanche, un même danger est retourné pour la deuxième fois dans cette grotte(pas nécessairement tout de suite après la première fois), l'expédition se termine immédiatement.
- Tous les joueurs qui se trouvent encore dans la grotte prennent leurs jambes à leur cou et s'enfuient, rejoignant le camp.
- ces joueurs perdent tous les diamants qui se trouvent encore à côté de leur coffre à trésor c-à-d ceux trouvés judque là dans cette grotte. En revanche, les diamants déjà déposés dans les coffres sont à l'abri.
Le dilemme: s'enfoncer plus loin ou quitter la grotte:
A chaque fois, avant que l'on ne retourne une nouvelle carte, tous les joueurs encore présents dans la grotte doivent, simultanément, prendre la décision suivante: veulent-ils avancer plus profond dans la grotte et risque pour mettre de perdre les trésors qu'ils ont déjà trouvés, ou préfèrent-ils quitter pour mettre leurs trésors à l'abri? .Pour prendre cette décision, tous les joeurs posent sur la table leur poing fermé, et l'ouvrent simultanément.
-Poursuivre le chemin dans la grotte: Les joueurs qui n'ont pas d'aventurier dans leur poing avancent plus loin dans la grotte et essaient de rassembler davantage de pierres précieuses. Ils conservent leur aventurier, et l'expédition se poursuit pour eux.
-Quitter la grotte: Les joueurs qui tiennent leur aventurier dans leur poing déposent tous les trésors qu'ils ont ramassés dans cette grotte dans leur coffre. En outre, sur le chemin du retour du camp, ces joueurs ramassent toutes les pierres précieuses qui se trouvent encore sur toutes les carte de grotte. Si plusieurs joueurs se retirent simultanément, les pierres qui se trouvent dans la grotte sont réparties également entre eux. Le reste, s'il y en a un, reste sur les cartes de la grotte. La division est faite pour l'ensemble des pierres précieuses se trouvant dans la grotte, et non pour chaque carte séparément. Les joueurs placent leur aventurier dans le camp, et cette expédition est terminée pour eux.
Nouvelle expédition:
Si tous les joueurs restant décident de quitter la grotte, ou si l'un des 5 dangers est retourné pour la deuxième fois dans cette grotte, l'expédition est terminée.
Si l'expédition s'est terminée parce qu'un même danger a été retourné deux fois, prenez l'une de ces deux cartes dangers et randez-la dans la boîte, elle est retrirée du jeu.
S'il reste encore des pierres précieuses sur les cartes de la grotte, remettez les dans la réserve.
Pour l'expédition suivante, prenez toutes les cartes de grotte se trouvant et mélangez-les soignesement avec les carte qui restent dans la pioche pour constituer une nouvelle pioche pour l'expédition suivante, que vous placez sur la prairie, face cachée.
Tous les aventuriers entrent alors dans la grotte portant le numéro suivant, dont l'obstacle est mis de côté. de nouveau, le joueur le plus proche de la pioche retourne la première carte de la pioche et la place, face visible, derrière l'entrée de la grottr.
En ce qui conserne les coffres à trésor, nous vous recommandons de les garder visibles durant la partie. Si vous préférez cacher vos trésors, vous pouvez en convenir entre vous avant de commencer la partie.
Dans le cas très important, ou la banque viendrait à manqquer de pierres précieuses, d'autresobjets (pièces de monnaie, jetons, bonbons....) peuvent être utilisés comme des diamants supplémentaire.
Fin de la partie:
Une fois la cinquième terminée, tous les joueurs comptent trésos(rubis:1, diamant 5 points). Le joueur ayant le scoretotal le plus élevé vainqueurExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DIA A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90207 Disponible Documents numériques
Diamant.pdfAdobe Acrobat PDF Dikkie dik
Titre : Dikkie dik Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Jumbo Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : 4 jolis puzzles de Dikkie Dik et ses amis, avec différents niveaux de difficulté. Chaque puzzle est un nouveau défi ! Avec 6, 9, 12 et 16 pièces. Dikkie dik [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Jumbo, [s.d.].
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Règles du jeu : 4 jolis puzzles de Dikkie Dik et ses amis, avec différents niveaux de difficulté. Chaque puzzle est un nouveau défi ! Avec 6, 9, 12 et 16 pièces. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DIK A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90236 Disponible
Titre : Dobble Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Denis Blanchot, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Quel que soit le jeu, il faut toujours être le plus rapide à repérer le symbole identique entre deux cartes, le nommer à voix haute, puis prendre la carte, la poser ou la défausser selon les règles du mini-jeu auquel vous être entrain de jouer.MINI-JEU N*2: être le plus rapide à se débarrasser de toutes ses cartes et surtout ne pas être le dernier!MINI-JEU N*3: être plus rapide que les autres joueurs à se débarrasser de sa carte.MINI-JEU N*4: récupérer un maximum de cartes plus rapidement que les autres joueurs.MINI-JEU N*5: être le joueur qui a récupéré le moins de cartes de la pioche quand le jeu s'arrête. Analyse pédagogique : Jeu de hasard Contenu : Contenu:
55 cartes, plus de 50 symboles, 8 symboles par carte, et toujours un et un seul symbole identique entre deux cartes. Â vous de découivrir, 1 règle de jeu.
Avant de jouer:
Si vous n'avez jamais joué, piochez deux cartes au hasard et posez-les face visible sur la table entre tous les joueurs. Cherchez le symbole identique entre ces deux cartes(même forme et même couleur, seule la taille peut-être différente). Le premier joueur qui trouve ce symbole le nomme et pioche deux nouvelles cartes, qu'il pose sur la table. Répétez l'opération jusqu'à jusqu'à ce que tous les joueurs aient bien compris qu'il y a toujours un et un seul symbole identique entre deux cartes. C'est aussi simple que cela. Vous savez maintenant jouer à Dobble !
But du jeu:
Il faut être le plus rapide à trouver le symbole identique entre deux cartes, le nommer à voix haute, puis vous conformer aux règles du mini-jeu.
Les mini-jeux:
Dobble est une suite de mini-jeux de rapidité où tous les joueurs jouent en même temps. Vous pouvez les jouer dans l'ordre de votre choix, ou ne jouer que vos préfèrés. Le principal est de s'amuseur ! N'hésitez pas à faire quelques tours de jeu pour rien afin de vous assurer que les règles sont bien comprises par tout le monde. Le joueur qui a remporté le plus de mini-jeux gagne la partie.
Un doute ?
C'est le joueur qui a nommé le symbole en premier qui gagne. Si plusieurs joueurs ont parlé en même temps, c'est le premier joueur qui prend ou pose la carte qui gagne.
Ex aequo:
Si deux joueurs sont ex aequo à la fin de la partie, ils doivent se départager. Pour cela, ils piochent chacun une carte et la retournent simultanément. Le premier qui trouve le symbole identique le nomme et remporté la victoire. Si plus de deux joueurs sont ex aequo, jouez une manche du mini-jeu <patate chaude> pour déterminer le vainqueur.
MINI-JEU N°1 : La toujr infernale
1) Mise en place : distribuez une carte face cachée à chaque joueur. Posez la pioche de cartes restantes face visible au centre de la table
2) But du jeu : récupérer le plus de cartes possible.
3) Règles : les joueurs retournent leur carte simultanément et tentet de trouver le symbole identique entre cette carte et la première carte de la pioche. Dès que l'un d'eux le trouve, il le nomme. Puis il prend la première carte de la pioche et la pose face visible sur la carte déjà devant lui pour former sa pile personnelle. Il se sert désormais de la dernière carte posée au sommet de sa pile pour trouver un symbole identique avec la nouvelle carte révélée de la pioche. La partie se poursuit jusqu'à ce que la pioche soit épuisée.
4) Le gagnant : le joueur qui a le plus de cartes remporte le mini-jeu.
MINI-JEU N°2 : Le puits
1) Mise en place : Posez une carte face visible au centre de la table. Distribuez les cartes restantes face cachée aussi équitablement que possible entre les joueurs. Ces cartes constituent leur pioche personnelle.
2) But du jeu : être le premier joueur à se débarasser de toutes ses cartes.
3) Règles : les joueurs retournent simultanément leur pioche face visible. Le premier joueur qui trouve le symbole identique entre sa première carte la carte posée au centre sur celle qui se trouve au centre de la table. Chaque joueur doit maintenant trouver le symbole identique entre la première carte de sa pioche et la nouvelle carte posée au centre de la table. Continuez jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de cartes.
4) Le gagnant : le premier joueur qui se débarasse de toutes ses cartes remporte le mini-jeu.
MINI-JEU N°3 : La patate chaude (se joue en plusieurs manches)
1) Mise en place : distribuez une carte face cachée à chaque joueur. Mettez de côté les cartes restantes, elles serviront plus tard. Décidez du nombre de manches que vous souhaitez jouer (5 minimum).
2) But du jeu: avoir le moins de cartes possible au terme des manches jouées. Pour cela, il faut se débarrasser de ses cartes à chaque manche.
3) Règles : les joueurs retournent leur carte face visible simultanément dans la paume de leur main. Si vous trouvez le symbole identique entre votre carte et celle d'un autre joueur, nommez-le, puis posez votre carte face visible sur la carte de l'autre joueur. Si vous avez plusieurs cartes en main, ne cherchez de symbole identique qu'avec celle du dessus et, si vous trouvez le symbole, donnez alors toutes vos cartes à l'autre joueur. Continuez de jouer jusqu'à ce qu'un joueur ait toutes les cartes. Ce joueur perd la manche et pose ses cartes sur le côté (il s'agit de sa défausse personnelle). Une novelle manche commence alors.
4) Le gagnant : à la fin de la dernière manche, c'est le joueur qui a le moins de cartes qui remporte le min-jeu.
MINI-JEU N°4 : Le cadeau empoisonné
1) Mise en place : distribuez une carte face cachée à chaque joueur. Posez la pioche de cartes restantes face visible au centre de la table.
2) But du jeu : avoir le moins de cartes possible.
3) Règles : les joueurs retournent leur carte face visible simultanément. Si vous trouvez le symbole identique entre la carte de la pioche et celle d'un autre joueur, nommez-le. Prenez la première carte de la pioche et posez-la sur la carte du joueur concerné. C'est un <cadeau empoisonné> car vous donnez une carte indésirable à un adversaire. Une nouvelle carte de la pioche est ainsi révélée et la partie continue jusqu'à ce que la pioche ait été épuisée.
4) Le gagnant : le joueur qui a le moins de cartes une fois la pioche épuisée remporte le mini-jeu.
MINI-JEU N°5 : Le triplé gagnant
1) Mise en place : posez la pioche face cachée. Un joueur prend les neuf premières cartes de la pioche et les pose face visible sur la table (conformément au schéma).
2) But du jeu : récupérer le plus de cartes possible.
3) Règles : tous les joueurs doivent trouver un symbole identique sur trois cartes. Le même symbole doit apparaître sur trois cartes. Dès que vous le trouvez, nommez-le, prenez les trois cartes que vous avez gagnées et remplacez-les par trois nouvelles cartes de la pioche. La partie s'arrête quand il y a moins de neuf cartes en jeu et qu'il n'est plus possible de trouver de triplé.
4) Le gagnant : le joueur qui a le plus de cartes remporte alors le mini-jeu.
Dobble [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Denis Blanchot, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 6 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Quel que soit le jeu, il faut toujours être le plus rapide à repérer le symbole identique entre deux cartes, le nommer à voix haute, puis prendre la carte, la poser ou la défausser selon les règles du mini-jeu auquel vous être entrain de jouer.MINI-JEU N*2: être le plus rapide à se débarrasser de toutes ses cartes et surtout ne pas être le dernier!MINI-JEU N*3: être plus rapide que les autres joueurs à se débarrasser de sa carte.MINI-JEU N*4: récupérer un maximum de cartes plus rapidement que les autres joueurs.MINI-JEU N*5: être le joueur qui a récupéré le moins de cartes de la pioche quand le jeu s'arrête. Analyse pédagogique : Jeu de hasard Contenu : Contenu:
55 cartes, plus de 50 symboles, 8 symboles par carte, et toujours un et un seul symbole identique entre deux cartes. Â vous de découivrir, 1 règle de jeu.
Avant de jouer:
Si vous n'avez jamais joué, piochez deux cartes au hasard et posez-les face visible sur la table entre tous les joueurs. Cherchez le symbole identique entre ces deux cartes(même forme et même couleur, seule la taille peut-être différente). Le premier joueur qui trouve ce symbole le nomme et pioche deux nouvelles cartes, qu'il pose sur la table. Répétez l'opération jusqu'à jusqu'à ce que tous les joueurs aient bien compris qu'il y a toujours un et un seul symbole identique entre deux cartes. C'est aussi simple que cela. Vous savez maintenant jouer à Dobble !
But du jeu:
Il faut être le plus rapide à trouver le symbole identique entre deux cartes, le nommer à voix haute, puis vous conformer aux règles du mini-jeu.
Les mini-jeux:
Dobble est une suite de mini-jeux de rapidité où tous les joueurs jouent en même temps. Vous pouvez les jouer dans l'ordre de votre choix, ou ne jouer que vos préfèrés. Le principal est de s'amuseur ! N'hésitez pas à faire quelques tours de jeu pour rien afin de vous assurer que les règles sont bien comprises par tout le monde. Le joueur qui a remporté le plus de mini-jeux gagne la partie.
Un doute ?
C'est le joueur qui a nommé le symbole en premier qui gagne. Si plusieurs joueurs ont parlé en même temps, c'est le premier joueur qui prend ou pose la carte qui gagne.
Ex aequo:
Si deux joueurs sont ex aequo à la fin de la partie, ils doivent se départager. Pour cela, ils piochent chacun une carte et la retournent simultanément. Le premier qui trouve le symbole identique le nomme et remporté la victoire. Si plus de deux joueurs sont ex aequo, jouez une manche du mini-jeu <patate chaude> pour déterminer le vainqueur.
MINI-JEU N°1 : La toujr infernale
1) Mise en place : distribuez une carte face cachée à chaque joueur. Posez la pioche de cartes restantes face visible au centre de la table
2) But du jeu : récupérer le plus de cartes possible.
3) Règles : les joueurs retournent leur carte simultanément et tentet de trouver le symbole identique entre cette carte et la première carte de la pioche. Dès que l'un d'eux le trouve, il le nomme. Puis il prend la première carte de la pioche et la pose face visible sur la carte déjà devant lui pour former sa pile personnelle. Il se sert désormais de la dernière carte posée au sommet de sa pile pour trouver un symbole identique avec la nouvelle carte révélée de la pioche. La partie se poursuit jusqu'à ce que la pioche soit épuisée.
4) Le gagnant : le joueur qui a le plus de cartes remporte le mini-jeu.
MINI-JEU N°2 : Le puits
1) Mise en place : Posez une carte face visible au centre de la table. Distribuez les cartes restantes face cachée aussi équitablement que possible entre les joueurs. Ces cartes constituent leur pioche personnelle.
2) But du jeu : être le premier joueur à se débarasser de toutes ses cartes.
3) Règles : les joueurs retournent simultanément leur pioche face visible. Le premier joueur qui trouve le symbole identique entre sa première carte la carte posée au centre sur celle qui se trouve au centre de la table. Chaque joueur doit maintenant trouver le symbole identique entre la première carte de sa pioche et la nouvelle carte posée au centre de la table. Continuez jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de cartes.
4) Le gagnant : le premier joueur qui se débarasse de toutes ses cartes remporte le mini-jeu.
MINI-JEU N°3 : La patate chaude (se joue en plusieurs manches)
1) Mise en place : distribuez une carte face cachée à chaque joueur. Mettez de côté les cartes restantes, elles serviront plus tard. Décidez du nombre de manches que vous souhaitez jouer (5 minimum).
2) But du jeu: avoir le moins de cartes possible au terme des manches jouées. Pour cela, il faut se débarrasser de ses cartes à chaque manche.
3) Règles : les joueurs retournent leur carte face visible simultanément dans la paume de leur main. Si vous trouvez le symbole identique entre votre carte et celle d'un autre joueur, nommez-le, puis posez votre carte face visible sur la carte de l'autre joueur. Si vous avez plusieurs cartes en main, ne cherchez de symbole identique qu'avec celle du dessus et, si vous trouvez le symbole, donnez alors toutes vos cartes à l'autre joueur. Continuez de jouer jusqu'à ce qu'un joueur ait toutes les cartes. Ce joueur perd la manche et pose ses cartes sur le côté (il s'agit de sa défausse personnelle). Une novelle manche commence alors.
4) Le gagnant : à la fin de la dernière manche, c'est le joueur qui a le moins de cartes qui remporte le min-jeu.
MINI-JEU N°4 : Le cadeau empoisonné
1) Mise en place : distribuez une carte face cachée à chaque joueur. Posez la pioche de cartes restantes face visible au centre de la table.
2) But du jeu : avoir le moins de cartes possible.
3) Règles : les joueurs retournent leur carte face visible simultanément. Si vous trouvez le symbole identique entre la carte de la pioche et celle d'un autre joueur, nommez-le. Prenez la première carte de la pioche et posez-la sur la carte du joueur concerné. C'est un <cadeau empoisonné> car vous donnez une carte indésirable à un adversaire. Une nouvelle carte de la pioche est ainsi révélée et la partie continue jusqu'à ce que la pioche ait été épuisée.
4) Le gagnant : le joueur qui a le moins de cartes une fois la pioche épuisée remporte le mini-jeu.
MINI-JEU N°5 : Le triplé gagnant
1) Mise en place : posez la pioche face cachée. Un joueur prend les neuf premières cartes de la pioche et les pose face visible sur la table (conformément au schéma).
2) But du jeu : récupérer le plus de cartes possible.
3) Règles : tous les joueurs doivent trouver un symbole identique sur trois cartes. Le même symbole doit apparaître sur trois cartes. Dès que vous le trouvez, nommez-le, prenez les trois cartes que vous avez gagnées et remplacez-les par trois nouvelles cartes de la pioche. La partie s'arrête quand il y a moins de neuf cartes en jeu et qu'il n'est plus possible de trouver de triplé.
4) Le gagnant : le joueur qui a le plus de cartes remporte alors le mini-jeu.
Exemplaires (6)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91647 Disponible DEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91646 Disponible DEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91658 Disponible DEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90942 Disponible DEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90943 Disponible DEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91344 Sorti jusqu'au 17/05/2024 Documents numériques
Dobble.pdfAdobe Acrobat PDF Dobble 1.2.3 / Denis Blanchot
Titre : Dobble 1.2.3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Denis Blanchot, Auteur Editeur : Asmodée éditions Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Quelle que soit la variante, il faut trouver le symbole identique entre deux cartes, le nommer haute voix, prendre la carte, la retourner, ou la poser selon les règles du mini-jeu auquel tu es train de jouer. Analyse pédagogique : Jeu de hasard: identifie les chiffres et les formes Règles du jeu : LES MINI-JEUX:dobble 1.2.3 est une suite de mini-jeux de rapidité où tout le monde joue en même temps. Pour que ce soit plus simple, les mini-jeux sont classées par ordre de difficulté croissant, tu peux jouer à tous les mini-jeux dans l'ordre, dans le désordre ou rejouer toujours au même. Le principal est de s'amuser!. Ecoute bien la règle du mini-jeu avant de commencer. N'hésite pas à faire un tour de jeu pour rien pour être sûr d'avoir bien compris la règle.FIN DE PARTIE:dans chaque mini-jeu, tu trouveras comment déterminer le gagnant.EN CAS DE DOUTE: C'est le joueur qui a nommé le symbole en premier qui gagne! Si les joueurs ont parlé en même temps, c'est celui qui a pris, posé ou retourné sa carte en premier qui gagne.EX-ACQUE:A la fin d'un jeu, les joueurs ex-aequo font un duel: ils piochent chacun une carte et la retournent en même temps. Le premier qui trouve le symbole identique et le nomme, gagne le duel.MINI-JEU N°1:1) Installation: Posez 6 cartes au centre de la table pour former un chemin et distribuez autant de cartes à l'enfant, de façon à former une pile FACE CACHÉE devant lui. Vous pouvez faire varier le nombre de cartes selon l'âge de l'enfant et le temps disponible pour jouer.2) But du jeu: recouvrir chaque carte du chemin avec ses propres cartes.3) Comment jouer? L'enfant cherche le symbole commun entre la carte du dessus de sa pile et la première du chemin. quand il l'a trouvé, il recouvre la carte du chemin avec la sienne, face cachée. Il recommence avec la deuxième carte du chemin et ainsi de suite jusqu'à le terminer.4)VARIANTE: Au bout du chemin, l'enfant appelle un adulte et découvre chaque carte en nommant le symbole commun trouvé par son aspect et sa couleur (exemple: triangle bleu, deux rouge, etc). Si l'enfant se trompe dans l'énonciation ou la reconnaissance de la paire, l'adulte aide le petit poucet à retrouver son chemin en lui expliquant son erreur. MINI-JEU N°2: La chenille:1) Installation: distribuez les cartes aussi équitablement que possible entre chaque joueur et posez une carte visible au centre de la table. Chaque joueur forme une pile FACE CACHÉE devant lui avec ses cartes.2) BUT DU JEU: être le premier à se défausser de toutes ses cartes. 3) COMMENT JOUEUR?:Au top départ, chaque joueur doit trouver LE SYMBOLE EN COMMUN ENTRE LA CARTE SUR LA TABLE ET CELLE DU DESSUS DE SA PILE. Une fois trouvé, il nomme le symbole en commun et pose sa carte à côté de la carte sur la table. C'est la "chenille" qui démarre! Cette carte devient alors la référence pour le prochain symbole à trouver et ainsi de suite, formant petit à petit une"chenille"4) LE GAGNANT: le gagnant est le premier s'être débarrassé de toutes ses cartes: Les autres joueurs continuent et occupent les places de deuxième; troisième etc.MINI-JEU N° 3:LES DEUX COFFRES: 1) Installation: posez sur la table deux piles de cartes comportent autant de cartes, face visible. Ce sont les deux coffres.2) BUT DU JEU: récupérer le plus de carte possibles3) COMMENT JOUER?:Au top départ,le premier jouer à trouver le symbole identique entre les deux cartes face visible, le nomme est récupère une des deux cartes, et ainsi de suite jusqu'à épuisement des piles. S'il ne reste qu'une seule pile au centre, elle est divisée en deux piles identiques et le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule carte (ou aucune).4) LE GAGNANT:Le gagnant est celui qui possède le plus de cartes à la fin de la partie.MINI-JEU N° 4: lE PUITS:1) Installation: distribuez toutes les cartes une par une à chaque joueur. Mettez la dernière carte au milieu des joueurs, face visible. Chaque joueur mélange ses cartes et compose une pioche qu'il pose devant lui face cachée.2) BUT DU JEU: être le plus rapide à se débarrasser de toutes ses cartes et surtout ne pas être le dernier!.3)COMMENT JOUER?Au top départ, les joueurs retournent leur pioche face visible. Il faut être plus rapide que les autres pour se défausser des cartes de sa pioche en les posant sur la carte du centre. Pour cela, il suffit de nommer à chaque fois le symbole identique entre la carte du sommet de sa pioche et celle du centre. Comme la carte du centre change dès qu'un joueur pose une de ses cartes dessus, il faut être très rapide.4) LE GAGNANT: Le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne le jeu.MINI-JEU N° 5: CACHE-CACHE:1) Installation:mélangez les cartes, posez-en quatre face visible devant chaque enfant et six devant chaque adulte. Posez une carte face visible au centre de la table et rangez les cartes restantes dans la boîte.VOUS POUVEZ MODIFIER LA QUANTITÉ DE CARTES POSÉE DEVANT CHAQUE ENFANT SELON LEUR ÂGE;2° BUT DU JEU:ÊTRE LE PREMIER JOUEUR:être le premier joueur à n'avoir plus que des cartes cachée devant lui.3) COMMENT JOUER? Tout le monde joue en même temps. Au top départ, chaque joueur doit repérer le symbole identique entre l'une de ses cartes et celle placée au centre de la table.Quand il le trouve, il doit le nommer et retourner sa carte concernée face cachée. Cette carte est ainsi validée. La partie continue ainsi de suite.4) LE GAGNANT:Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur n'a plus de cartes face visible devant lui. Il est le gagnant de la partie. Contenu : 30 cartes, 1 règle de jeu Dobble 1.2.3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Denis Blanchot, Auteur . - Asmodée éditions, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 4 Age maximum : 6 Durée moyenne (minutes) : 10 Principe du jeu : Quelle que soit la variante, il faut trouver le symbole identique entre deux cartes, le nommer haute voix, prendre la carte, la retourner, ou la poser selon les règles du mini-jeu auquel tu es train de jouer. Analyse pédagogique : Jeu de hasard: identifie les chiffres et les formes Règles du jeu : LES MINI-JEUX:dobble 1.2.3 est une suite de mini-jeux de rapidité où tout le monde joue en même temps. Pour que ce soit plus simple, les mini-jeux sont classées par ordre de difficulté croissant, tu peux jouer à tous les mini-jeux dans l'ordre, dans le désordre ou rejouer toujours au même. Le principal est de s'amuser!. Ecoute bien la règle du mini-jeu avant de commencer. N'hésite pas à faire un tour de jeu pour rien pour être sûr d'avoir bien compris la règle.FIN DE PARTIE:dans chaque mini-jeu, tu trouveras comment déterminer le gagnant.EN CAS DE DOUTE: C'est le joueur qui a nommé le symbole en premier qui gagne! Si les joueurs ont parlé en même temps, c'est celui qui a pris, posé ou retourné sa carte en premier qui gagne.EX-ACQUE:A la fin d'un jeu, les joueurs ex-aequo font un duel: ils piochent chacun une carte et la retournent en même temps. Le premier qui trouve le symbole identique et le nomme, gagne le duel.MINI-JEU N°1:1) Installation: Posez 6 cartes au centre de la table pour former un chemin et distribuez autant de cartes à l'enfant, de façon à former une pile FACE CACHÉE devant lui. Vous pouvez faire varier le nombre de cartes selon l'âge de l'enfant et le temps disponible pour jouer.2) But du jeu: recouvrir chaque carte du chemin avec ses propres cartes.3) Comment jouer? L'enfant cherche le symbole commun entre la carte du dessus de sa pile et la première du chemin. quand il l'a trouvé, il recouvre la carte du chemin avec la sienne, face cachée. Il recommence avec la deuxième carte du chemin et ainsi de suite jusqu'à le terminer.4)VARIANTE: Au bout du chemin, l'enfant appelle un adulte et découvre chaque carte en nommant le symbole commun trouvé par son aspect et sa couleur (exemple: triangle bleu, deux rouge, etc). Si l'enfant se trompe dans l'énonciation ou la reconnaissance de la paire, l'adulte aide le petit poucet à retrouver son chemin en lui expliquant son erreur. MINI-JEU N°2: La chenille:1) Installation: distribuez les cartes aussi équitablement que possible entre chaque joueur et posez une carte visible au centre de la table. Chaque joueur forme une pile FACE CACHÉE devant lui avec ses cartes.2) BUT DU JEU: être le premier à se défausser de toutes ses cartes. 3) COMMENT JOUEUR?:Au top départ, chaque joueur doit trouver LE SYMBOLE EN COMMUN ENTRE LA CARTE SUR LA TABLE ET CELLE DU DESSUS DE SA PILE. Une fois trouvé, il nomme le symbole en commun et pose sa carte à côté de la carte sur la table. C'est la "chenille" qui démarre! Cette carte devient alors la référence pour le prochain symbole à trouver et ainsi de suite, formant petit à petit une"chenille"4) LE GAGNANT: le gagnant est le premier s'être débarrassé de toutes ses cartes: Les autres joueurs continuent et occupent les places de deuxième; troisième etc.MINI-JEU N° 3:LES DEUX COFFRES: 1) Installation: posez sur la table deux piles de cartes comportent autant de cartes, face visible. Ce sont les deux coffres.2) BUT DU JEU: récupérer le plus de carte possibles3) COMMENT JOUER?:Au top départ,le premier jouer à trouver le symbole identique entre les deux cartes face visible, le nomme est récupère une des deux cartes, et ainsi de suite jusqu'à épuisement des piles. S'il ne reste qu'une seule pile au centre, elle est divisée en deux piles identiques et le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule carte (ou aucune).4) LE GAGNANT:Le gagnant est celui qui possède le plus de cartes à la fin de la partie.MINI-JEU N° 4: lE PUITS:1) Installation: distribuez toutes les cartes une par une à chaque joueur. Mettez la dernière carte au milieu des joueurs, face visible. Chaque joueur mélange ses cartes et compose une pioche qu'il pose devant lui face cachée.2) BUT DU JEU: être le plus rapide à se débarrasser de toutes ses cartes et surtout ne pas être le dernier!.3)COMMENT JOUER?Au top départ, les joueurs retournent leur pioche face visible. Il faut être plus rapide que les autres pour se défausser des cartes de sa pioche en les posant sur la carte du centre. Pour cela, il suffit de nommer à chaque fois le symbole identique entre la carte du sommet de sa pioche et celle du centre. Comme la carte du centre change dès qu'un joueur pose une de ses cartes dessus, il faut être très rapide.4) LE GAGNANT: Le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne le jeu.MINI-JEU N° 5: CACHE-CACHE:1) Installation:mélangez les cartes, posez-en quatre face visible devant chaque enfant et six devant chaque adulte. Posez une carte face visible au centre de la table et rangez les cartes restantes dans la boîte.VOUS POUVEZ MODIFIER LA QUANTITÉ DE CARTES POSÉE DEVANT CHAQUE ENFANT SELON LEUR ÂGE;2° BUT DU JEU:ÊTRE LE PREMIER JOUEUR:être le premier joueur à n'avoir plus que des cartes cachée devant lui.3) COMMENT JOUER? Tout le monde joue en même temps. Au top départ, chaque joueur doit repérer le symbole identique entre l'une de ses cartes et celle placée au centre de la table.Quand il le trouve, il doit le nommer et retourner sa carte concernée face cachée. Cette carte est ainsi validée. La partie continue ainsi de suite.4) LE GAGNANT:Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur n'a plus de cartes face visible devant lui. Il est le gagnant de la partie. Contenu : 30 cartes, 1 règle de jeu Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91369 Disponible
Titre : Dobble Kids Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Denis Blanchot, Auteur Editeur : Asmodee Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Quelle que soit la variante, il faut trouver l'animal identique entre deux cartes, le nommer à haute voix, prendre la carte,la retourner, ou la poser selon les règles du mini-jeu auquel tu es en train de jouer. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Avant de jouer... Tu n'as encore jamais joué à Dobble? Pioche 2 cartes et pose-les face visible sur la table. cherche l'animal identique entre les deux cartes(même forme, même couleur, seule la taille peut être différente). Le premier joueur qui le trouve, le nomme et pioche deux nouvelles cartes pour jouer à nouveau. Tu peux rejouer autant que tu veux, il y aura toujours un seul animal identique entre deux cartes. ça y est, tu sais jouer à nouveau.Tu peux rejouer autant que tu veux, il y aura toujours un seul animal identique entre deux cartes. ça y est, tu sais jouer à Dobble Kids! Les mini-jeux: Dobble Kids est une suite de mini-jeux de rapidité où tout le monde joue en même temps. Pour que ce soit plus simple, les mini-jeux sont dans classés par ordre de difficulté croissant. Tu peux jouer à tous les mini-jeux dans l'ordre, dans le désordre ou rejouer toujours au même. Le principal est de s'amuser! Ecoute bien la règle du mini-jeu avant de commencer. N’hésite pas à faire un tour de jeu pour rien, pour être sûr d'avoir bien compris la règle.Fin de partie: Dans chaque mini-jeu, tu trouveras comment déterminer le gagnant.En cas de doute: C'est le jouer qui a nommé l'animal en premier qui gagne! Si plusieurs joueurs ont parlé en même temps, c'est celui qui a pris, posé ou retourné sa carte en premier qui gagne.Ex-aequo: A la fin d'un jeu, les joueurs ex-aequo font un duel: ils piochent chacun une carte et la retournent en même temps. Le premier qui trouve l'animal identique et le nomme gagne le duel!Mini-jeu N°1: Cache-Cache: 1) Installation: mélange les cartes poses-en quatre face visible devant chaque enfant et six devant chaque adulte. Pose une carte face visible au centre de la table et range les cartes restantes dans la boîte.(Vous pouvez modifier la quantité de cartes posées devant chaque enfant selon son âge.2) But du jeu: être le premier joueur à avoir plus que des cartes face cachée devant lui.3) Comment jouer? Tout le monde joue en même temps. Au top départ, chaque joueur doit repérer l'animal identique entre l'une de ses cartes et celle placée au centre de la table. Quand il le trouve; il doit le nommer et retourner sa carte concernée face cachée. Cette carte est ainsi validée. La partie continue ainsi de suite. 4) Le gagnant: le jeu s'arrête lorsqu’un joueur n'a plus de cartes face visible devant lui. Il est le gagnant de la partie.Mini-jeu N°2:Les 5 doigts de la main: 1) Installation: mélange les cartes, poses-en quatre face visible devant enfant et six devant chaque adulte. Pose une carte face visible au centre de la table et range les cartes dans la boîte.(Vous pouvez modifier la quantité de cartes posées devant chaque enfant selon son âge.2)But du jeu: être le plis rapide à se débarrasser de toutes ses cartes. 3) Comment jouer? Au top départ, il faut être le plus rapide pour se défausser d'une de ses cartes en la posant sur la carte du centre de la table. Pour cela, il suffit de nommer à chaque fois l'animal identique entre sa carte et celle du centre. Attention, par conséquent, la carte du centre change dès qu'un joueur pose une des siennes par-dessus.4) Le gagnant: Le premier joueur qui se débarrasse de ses cartes gagne la partie.Mini-jeu N°3:La tour infernale: 1) Installation: mélange les cartes pose-en une face cachée devant chaque joueur et compose une pioche avec les cartes restantes que tu places face visible, au milieu des joueurs.2) But du jeu: être le joueur qui a récupéré le plus de cartes de la pioche quand le jeu s'arrête.3)Comment jouer? Au top départ, les joueurs retournent leur carte face visible. Chaque joueur doit être le plus rapide à repérer l'animal identique entre sa carte et la première carte de la pioche.Le premier joueur à le trouver, le nomme, prend la carte de la pioche et la pose devant lui sur sa carte de la pioche et pose devant lui sur sa carte. En prenant carte carte, une nouvelle carte est ainsi révélée. La partie continue jusqu'à ce que toutes les cartes de la pioche aient été récupérées.4) Le gagnant: Le jeu s'arrête dès que toutes les cartes de la pioche ont été récupérées. Le gagnant est le joueur qui a récupéré le plus de cartes.Mini-jeu N°4:Les puits: 1) Installation: distribue toutes les cartes une par une à une chaque joueur. Mets la dernière carte au milieu des joueurs, face visible. Chaque joueur mélange ses cartes et compose une pioche qu'il pose devant lui face cachée.2)But du jeu: être le plus rapide à se débarrasser de toutes ses cartes et surtout ne pas être le dernier!3)Comment jouer? Au top départ, les joueurs retournent leur pioche face visible. Il faut être plus rapide que les autres pour se défausser des cartes de sa pioche en les posant sur la carte du centre.Pour cela, il suffit de nommer à chaque fois l'animal identique entre la carte du sommet de sa pioche et celle du centre. Comme la carte du centre change dès qu'un joueur pose une ses cartes dessus, il faut être très rapide. 4) Le gagnant: Le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne le jeu.Mini-jeu N° 5:Le cadeau empoisonné: 1) Installation: mélange les cartes, poses-en une face cachée devant chaque joueur et compose une pioche avec les cartes restantes que tu poses face visible au milieu des joueurs.2) But du jeu:être le joueur qui a récupéré le moins de cartes de la pioche quand le jeu s'arrête.3) Comment jouer? Au top départ, les joueurs retournent leur carte face visible. Chaque joueur doit repérer l'animal identique entre la carte de n'importe quel autre joueur et celle de la pioche. Le premier joueur qui trouve un animal identique le nomme, pioche la carte centrale et la pose sur la carte du joueur concerné. En prenant cette carte, une nouvelle carte est révélée. La partie continue jusqu'à ce que toutes les cartes de la pioche aient été récupérées. 4) Le gagnant: Le jeu s'arrête dès que toutes les cartes de la pioche ont été récupérées. Le gagnant est celui a le moins de cartes. Contenu : 30 cartes animaux, règle de carte Dobble Kids [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Denis Blanchot, Auteur . - Asmodee, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 4 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Quelle que soit la variante, il faut trouver l'animal identique entre deux cartes, le nommer à haute voix, prendre la carte,la retourner, ou la poser selon les règles du mini-jeu auquel tu es en train de jouer. Analyse pédagogique : Un jeu de hasard Règles du jeu : Avant de jouer... Tu n'as encore jamais joué à Dobble? Pioche 2 cartes et pose-les face visible sur la table. cherche l'animal identique entre les deux cartes(même forme, même couleur, seule la taille peut être différente). Le premier joueur qui le trouve, le nomme et pioche deux nouvelles cartes pour jouer à nouveau. Tu peux rejouer autant que tu veux, il y aura toujours un seul animal identique entre deux cartes. ça y est, tu sais jouer à nouveau.Tu peux rejouer autant que tu veux, il y aura toujours un seul animal identique entre deux cartes. ça y est, tu sais jouer à Dobble Kids! Les mini-jeux: Dobble Kids est une suite de mini-jeux de rapidité où tout le monde joue en même temps. Pour que ce soit plus simple, les mini-jeux sont dans classés par ordre de difficulté croissant. Tu peux jouer à tous les mini-jeux dans l'ordre, dans le désordre ou rejouer toujours au même. Le principal est de s'amuser! Ecoute bien la règle du mini-jeu avant de commencer. N’hésite pas à faire un tour de jeu pour rien, pour être sûr d'avoir bien compris la règle.Fin de partie: Dans chaque mini-jeu, tu trouveras comment déterminer le gagnant.En cas de doute: C'est le jouer qui a nommé l'animal en premier qui gagne! Si plusieurs joueurs ont parlé en même temps, c'est celui qui a pris, posé ou retourné sa carte en premier qui gagne.Ex-aequo: A la fin d'un jeu, les joueurs ex-aequo font un duel: ils piochent chacun une carte et la retournent en même temps. Le premier qui trouve l'animal identique et le nomme gagne le duel!Mini-jeu N°1: Cache-Cache: 1) Installation: mélange les cartes poses-en quatre face visible devant chaque enfant et six devant chaque adulte. Pose une carte face visible au centre de la table et range les cartes restantes dans la boîte.(Vous pouvez modifier la quantité de cartes posées devant chaque enfant selon son âge.2) But du jeu: être le premier joueur à avoir plus que des cartes face cachée devant lui.3) Comment jouer? Tout le monde joue en même temps. Au top départ, chaque joueur doit repérer l'animal identique entre l'une de ses cartes et celle placée au centre de la table. Quand il le trouve; il doit le nommer et retourner sa carte concernée face cachée. Cette carte est ainsi validée. La partie continue ainsi de suite. 4) Le gagnant: le jeu s'arrête lorsqu’un joueur n'a plus de cartes face visible devant lui. Il est le gagnant de la partie.Mini-jeu N°2:Les 5 doigts de la main: 1) Installation: mélange les cartes, poses-en quatre face visible devant enfant et six devant chaque adulte. Pose une carte face visible au centre de la table et range les cartes dans la boîte.(Vous pouvez modifier la quantité de cartes posées devant chaque enfant selon son âge.2)But du jeu: être le plis rapide à se débarrasser de toutes ses cartes. 3) Comment jouer? Au top départ, il faut être le plus rapide pour se défausser d'une de ses cartes en la posant sur la carte du centre de la table. Pour cela, il suffit de nommer à chaque fois l'animal identique entre sa carte et celle du centre. Attention, par conséquent, la carte du centre change dès qu'un joueur pose une des siennes par-dessus.4) Le gagnant: Le premier joueur qui se débarrasse de ses cartes gagne la partie.Mini-jeu N°3:La tour infernale: 1) Installation: mélange les cartes pose-en une face cachée devant chaque joueur et compose une pioche avec les cartes restantes que tu places face visible, au milieu des joueurs.2) But du jeu: être le joueur qui a récupéré le plus de cartes de la pioche quand le jeu s'arrête.3)Comment jouer? Au top départ, les joueurs retournent leur carte face visible. Chaque joueur doit être le plus rapide à repérer l'animal identique entre sa carte et la première carte de la pioche.Le premier joueur à le trouver, le nomme, prend la carte de la pioche et la pose devant lui sur sa carte de la pioche et pose devant lui sur sa carte. En prenant carte carte, une nouvelle carte est ainsi révélée. La partie continue jusqu'à ce que toutes les cartes de la pioche aient été récupérées.4) Le gagnant: Le jeu s'arrête dès que toutes les cartes de la pioche ont été récupérées. Le gagnant est le joueur qui a récupéré le plus de cartes.Mini-jeu N°4:Les puits: 1) Installation: distribue toutes les cartes une par une à une chaque joueur. Mets la dernière carte au milieu des joueurs, face visible. Chaque joueur mélange ses cartes et compose une pioche qu'il pose devant lui face cachée.2)But du jeu: être le plus rapide à se débarrasser de toutes ses cartes et surtout ne pas être le dernier!3)Comment jouer? Au top départ, les joueurs retournent leur pioche face visible. Il faut être plus rapide que les autres pour se défausser des cartes de sa pioche en les posant sur la carte du centre.Pour cela, il suffit de nommer à chaque fois l'animal identique entre la carte du sommet de sa pioche et celle du centre. Comme la carte du centre change dès qu'un joueur pose une ses cartes dessus, il faut être très rapide. 4) Le gagnant: Le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne le jeu.Mini-jeu N° 5:Le cadeau empoisonné: 1) Installation: mélange les cartes, poses-en une face cachée devant chaque joueur et compose une pioche avec les cartes restantes que tu poses face visible au milieu des joueurs.2) But du jeu:être le joueur qui a récupéré le moins de cartes de la pioche quand le jeu s'arrête.3) Comment jouer? Au top départ, les joueurs retournent leur carte face visible. Chaque joueur doit repérer l'animal identique entre la carte de n'importe quel autre joueur et celle de la pioche. Le premier joueur qui trouve un animal identique le nomme, pioche la carte centrale et la pose sur la carte du joueur concerné. En prenant cette carte, une nouvelle carte est révélée. La partie continue jusqu'à ce que toutes les cartes de la pioche aient été récupérées. 4) Le gagnant: Le jeu s'arrête dès que toutes les cartes de la pioche ont été récupérées. Le gagnant est celui a le moins de cartes. Contenu : 30 cartes animaux, règle de carte Exemplaires (3)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91014 Disponible DEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91058 Disponible DEN A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91341 Disponible Documents numériques
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