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Titre : Cravity super star Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Julian Allain,Gyom, Auteur Editeur : Sit Down ! Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Cravity super star [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Julian Allain,Gyom, Auteur . - Sit Down !, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JUL A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91506 Disponible Documents numériques
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Titre : Magic Maze Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Kasper Lapp, Gyon, Auteur Editeur : Sit Down ! Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
24 tuiles Centre commercial, 4 pionss Héros de couleurs différentes, 12 jetons Heros service, 9 tuiles Actions (dont 5 double-face) pour 2 à 8 joueurs et 7 tuiles Actions pour 1 joueur, 1 sablier de 3 minutes, 1 pion"fais quelques choses), 1 feuille de score le grand livre des défis(légalement disponible sur notre site, si vous avez besoin d'une nouvelle feuille), 1 tuile Vol, 1 feuille d'autocolants à coller sur les pions (si vous le souhaitez) afin de permettre aux personnes ayant une perception altérée des couleurs de bien les distinguer. Deux autocollants portant le symole seront utilisés à partir du scénario
Après avoir été dépouillés de tous leurs bien, une magicienne, un barbare, un elfe et un nain se voient contraints d'aller dérober au Magic Maze- le centre commercial du coin- tout l'équipement nécessaire pour leur prochaine aventure. Ils se mettent d'accord pour commettre leur larcin simultanément avant de détaler vers les sorties afin d'échapper aux vigiles, qui les ont à l'oeil depuis leur arrivée.
Remarque:
Afin de rendre ce jeu accessible aux personnes ayant une perception altéréedes couleurs, chaque couleur est associée à un symbole. Dans le présent livret de règles, à chaque fois qu'il est fait référence à une couleur, celle-ci peut-être repérée par le symbole qui lui correspond.
Héros:barbare Héros: magicienne Héros: elfe Héros:nain
Couleur: jaune Couleur: violet Couleur: vert Couleur: orange
Symbole: épée Symbole: fiole Symbole: arc Syomble: hache
Concepte du jeu:
Magic Maze est un jeu coopératif en temps réel. Chaque joueur peut, quand il le souhaite, contrôler n'importe lequel des 4 pions Héros pour lui faire accomplir une action bien spécifique, à laquelle d'autres joueurs n'ont pas accés: se déplacer vers le nord, explorer une nouvelle zone, emprunter un escalator.... Cela implique une coopération rigueuse entre tous les joueurs afin de déplacer les pions Héros à bon escient et accomplir l'objectif avant que le sablier soit écpoulé. Cependant, les joueurs ne sont autorisés à communiquer entre eux que lors de courtes périodes durant la partie. Le reste du temps, on joue sans donner le moindre indication sonore ou visuelle aux autres joueurs.
But du jeu:
Tous les joueurs remportent la partie si tous les pions Héros réussissent à quitter le centre commercial dans la limite de temps impartie, en ayant au préalable dérobé chacun un objet. Les joueurs disposent de 3 minutes en commençant la partie. Des cases Sablier leur permettront en cours de jeu d'augmenter cette durée. Si à tout moment, le sablier est complètement épuisé avant que les pions Héros se soient enfuis, la partie est alors perdue pour tous les joueurs: ils ont éveillé les soupçons et ont été attrapés par les vigiles du centre commercial!
Déroulement du jeu:
Une partie de Magic Maez suit le déroulement suivant:
1) Démarrer le sablier et explorer tout ou partie du centre commercial.
2) Placer chaque pion Héros sur la case Objet de sa couleur.
3) Quand les quatre pions héros sont simultanémént sur leur case Objet respective, ils volent les dits objets, l'alarme est déclencheée et les quatre pions Héros doivent rapidement gagner la sortie sans se faire prendre (sablier épuisé). retourner à ce moment la tuile Vol face B visible.
4) Quand un pion Héros arrive sur une case qu'il peut emprunter, il est retiré du plateau. Lrsque les quatre pions ont ainsi quitté le plateau, c'est la victoire! Par contre, si le sablier finit de s'écouler à n'importe quel moment de la partie, c'est la défaite!
Jouer seul:
La mise en place des tuiles est identique à laveresion multijoueur. Prenez les 7 tuiles Action correspondant à 1 joueur(chiffre en bas à droite), orientez-les de la manière que leur flèche indiquant le nord soit dans la même direction que celle de la tuile de départ, mélangez-les et placez-les en une pioche face cachée. Une fois le sablier retourné, la partie démarre. en utilisant une seule main révélez une à une les tuiles Action et empilez-les en une défausse jusqu'à ce que l'action que vous souhaitez effectuer se trouve visible au sommet de la pile de la défausse. Vous pouvez alors appliquer cette action seule à un ou plusieurs pions Héros, autant de fois que vous le souhaitez. Il est interdit de tenir la pioche en main!
Pour jouer une autre action, continuez à révéler et défausser les autres tuiles de la pioche jusqu'à l'action souhaitée. Si la pioche est épuisée, retournez le paquet de tuiles de la défausse face cachée(sans le mélanger) pour former une nouvelle pioche, et vous pouvez recommencer à en révéler les tuiles une à une. Dès que vous retournez le sablier, vous devez mélanger la pioche et la défausse ensemble pour former une nouvelle pioche.
Mise en place:
Suivez indications du scénario que vous avez choisi de jouer, qui vous indiquera comment installer la pile de tuiles Centre commercial(1), face cachée par défaut. Commencez par les scénarios 1 à 7( campagne d'initiation), puis continuez avec les scénarios 8 à 17; libre à vous ensuite d'imaginer vos propres scénarios!. Lpacez la tuile de départ n°1(2) au centre de la table( face a visible si vous êtes débutant, au choix sinon) et déposez au hasard les 4 pions Héros sur les 4 cases centrales(3).Posez à l'écart la tuile Vol(4)(face A visible) ainsi que les jetons HJors service(5).
Prenez les tuiles Action correspondant au nombre de joueurs(chiffre en bas à droite) et donnez-en une à chaque joueur(6).
Chaque joueur place sa tuile Action devant lui, de façon qu'elle soit visible par tous et que sa flèche indiquant le nord soit dans la même direction(7) que celle de la tuile de départ. Veillez à conserver cette orientation des tuiles action pendant toute la partie!
Mise en place à 4 joueurs:
Vous pouvez prendre votre temps et parler autant que vous le voulez lors de la préparation du jeu. Dès que tout le monde est prêt, retournez le sablier, la partie commence et le silence s'impose: on ne peut plus communiquer d'aucune façon que s
ce soit!
Astuce:
Vous êtes nombreux et votre table est trop grande pour que tout le monde accède aux pions? Qu'à cela ne tienne: écartez les chaises et jouez debout!.Si vous devez donner votre tuile Action, n'y touchez pas et déplacez-vous physiquement d'une place vers la gauche.
Les tuiles actions:
- Au cours de la partie, vous pouvez effectuer la /le actions(s) présente(s) sur votre tuile Action à n'importe quel moment et autant de fois que vous le souhaitez. Par contre, vous ne pouvez pas effectuer une action qui n'est pas sur votre tuile Action.
- Dans ce jeu, il n'ya pas de "tours" :chaque joueur agit lorsqu'il remarque qu'une action qu'il peut accomplir est utile. Il est interdit d'arrêter un autre joueur dans son mouvement: c'est à lui de s'arrêter quand il estime que c'est pertinent.
- Voici ce que les différentes action permettent d'accomplir..
Déplacer:
L'action Déplacer permet de déplacer un pion Héros d'autant de cases qu'on le souhaite dans la direction indiquéepar la flèche. Un pion Héros ne peut pas traverser un obstacle(mur, autre pion Héros..). Il ne peut jamais y avoir deux pions Héros sur la même case. Les pions Héros ne peuvent pas se déplacer sur les espaces entièrement illustrés.
Dans ce cas, déplacer le pion Héros orange sur la case Exploration orange nécessite trois actions:
- Brian, qui a la flèche NORD, le déplace de deux cases vers le nord:
- Alice, qui a la flèche OUEST, le déplace de deux cases vers l'ouest:
- enfin, Marc, qui a la flèche SUD,le déplacé d'une case vers le sud, sur la case Exploration orange.
Remarque:
À partir de 5 joueurs, certaines actions de déplacement sont prèsentes en double. Lors de ma remise en place, il est conseillé d'attribuer les tuiles contenant des actions identiques à des joueurs placés à l'opposé l'un de l'autre, afin que cette action puisse être effectuée rapidement des deux côtés de la table.
Utiliser un vortex:
Le joueur qui posséde l'action Utiliser un vortex est le seul qui peut déplacer n'importe quel pion Hèros, où qu'il se trouve, vers une case Vortex de sa couleur. C'est une façon très rapide de parcourir de longues distances.
Important:
Au moment où les objets sont dérobés, les vortex se désactivent automatiquement et l'action Utiliser un vortex ne peut dès lors plus être utilisée lors de la fuite.
Emprunter les escalators:
Le joueur qui possède l'action Empruteur les escalators est le seul qui peut déplacer un pion Héros d'un côté à l'autre d'un escalator(quelle que soit l'orientation de l'escalator). Un pion Héros ne peut jamais s'arrêter sur un escalator. Le joueur qui possède l'action Explorator a la responsabilité d'ajouter de nouvelles tuiles au plateau. Il ne peut le faire lorsqu'un pion Hèros se trouve sur une case Exploration de sa couleur qui mène vers une zone inexplorée.
Les quatre types de cases Exploration:
- Brian, qui a la flèche NORD, déplace le pion Hèros orange vers le nord;
- puis Chris, qui a le flèche EST, déplace le pion Hèros orange vers l'est, sur la case Exploration orange;
- enfin, Anne, qui a la loupe, peut révéler une nouvelle tuile.
Le joueur qui a l'action Explorer révèle alors la tuile du dessus de la pile et la place de sorte que la flèche blanche soit dans la continuité de la case exploration utilisée. Si plusieurs exploration sont possible, le joueur a le droit de regarder la tuile avant de choisir où il la pose. Il ne peut cependant en révèler qu'une seule à la fois. Une fois qu'un passage a été ouvert, n'importe quel pion Hèros peut le traverser, dans les deux sens et indépendamment de sa couleur.
Cas spéciaux:
après avoir posé une nouvelle tuile (A tuile n°5 dans l'exemple ci-dessous), il est possible qu'une de ses cases Exploration se retrouve connecté à une autre case Exploration d'une tuile qui était déjà en place B.Le passage ainsi crée peut immédiatemment être emprunté dans les deux sens par tous les pions Hèros. Suite à la pose d'une nouvelle tuile, il est aussi possible qu'une de ses cases Exploration aboutisse à un mur C. Il s'agit dès lors d'un cul-de-sac.
Remarque:
La disposition des cases Exploration et des flèches blanches fait qu'il est impossible que deux tuiles Centre commercial se chevauchent.
Voler n'est pas une action!
Lorsque les quatre poins Hèros se trouvent simultanément sur la case Objet correspondant à leur couleur respective (par exemple jaune sur jaune, ect), le vol, face B visible. Il faut maintenant s'enfuir vers la sortie... sans l'aide des vortex, qui ont été désactivés( retournez la tuile Action montrant l'action Utiliser un vortex; cette même action apparait désormés barrés)!.
Si la tuile Vol n'a pas été retournée, le vol n'apas eu lieu. Dans ce cas, même si tous les pions sont sortiesdu centre comercial,la partie est perdue,carles Hèros n'ont pas leur équipement.
Restriction de temps:
Si le sablier finit de s'écouler, vous avez perdu la partie!Mais à chaque fois qu'un pion Hèros est placé sur une case Sablier non encore utilisée, vous devez retourner immédiatement le sablier, peut importe si cela vous donne plus ou moins de temps. Attention: ne remplacez pas le sablier par une muinutrie, cela ne revient pas au même.
Le pion Hèros peut être déplacé sur la case Sablier pour retourner le sablier.
Chaque case Sablier ne peut être utilisée qu'une fois, après quoi on y place un jeton Hors service, sous le pion Hèros présent. Pour votre information, il y a quatre cases Sablier dans le centre commercial.
Restriction de communication:
Pendant la majeure partie du jeu, vous ne pouvez pas communiquer, il est interdit de parler, de pointer quelque chose, de faire des signes ou d'émettre des sons. Les seuls moyens de communications autorisés sont:
- regatder fixement un autre joueur avec insistance;
- prendre le pion "fais quelque choses!" et le placer devant un joueur pour lui signifier que c'est c'est à lui d'agir. Mais il peut ne pas être d'accord et replacer de suite ce pion devant un autre joueur. Le pion "fais quelque chose!" peut être utilisé à n'importe quel moment par n'importe quel joueur. À chaque fois que le sablier est retourné, les joueurs sont autorisés à parler aussi longtemps qu'ils le souhaitent, pendant que le sablier continue de s'écouler. Aucune action ne peut être effectuée pendant ce temps. Dès qu'un joueur effectue n'importe quelle action, toute communication est alors à nouveau interdite!
Remarque:
Si un joueur a accompli une action qu'il n'aurait pas dû, sans enfreindre les règles du jeu(il a par exemple déplacé un pion Héros trop loin vers le nord), seul le joueur ayant l'action ad hoc peut corriger cette erreur(le joueur ayant la flèche sud dans cet exemple).
Lorsqu'on remarque qu'un joueur a enfreint les règles du jeu, il est alors permis de le signaler verbalement. Les éléments sont remis en place pour reprendre la partie telle qu'elle était avant que survienne l'erreur, pendant que le temps s'écoule;le temps perdu lors de l'erreur et de sa réparation n'est pas récupéré! .
Catte campagne d'initiation consiste en septe scénarios qui vous guideront à travers les règles de base du jeu. Si vous ne réussissez pas un scénario, vous pouvez le recommencer ou passer au suivant.
Scénario 1 Découverte:
Mélangez les tuiles de 2 à 9 et utilisez la face A de la tuile n° 1. Explorez le centre commercial, dérobez les objets, puis enfuez-vous en emprutant l'unique sortie(violette). Une fois qu'un pion Héros a quitté le centre commercial, placez-vous sur la tuile Vol à l'emplacement prévu.
Règle exeptionnelle:
Sivous le souhaitez, vous êtes exceptionnelle autorisés à parler autant que vous le voulez, pendant toute la durée de la partie, afin de vous aider à appréhender les conceptes du jeu.
Rappel de l'essentiel:
Quelques règles importantes à garder en tête avant de commencer la partie:
- Il n'y a pas de "tours de jeu" et vous ne jouez pas de tuiles actions pour appliquer leurs effets. Vous accomplissez juste la/les action(s) que votre tuile vous autorise, autant de fois que vous le souhaitez et aux moments que vous jugez oppotuns.
- Pour ouvrir un passage vers une tuile inexplorée, il faut qu'un pion Hèros se trouve sur une case Exploration qui lui correspond. Une fois le passage exploré, n'importe quel pion Héros peut l'emprunter dans les deux sens.
- Les pions Hèros ne peuvent pas traverser les obstacles. Il ne peut jamais y avoit deux pions Hèros sur la même case.
- L'action Utiliser un vortex permet de déplacer les pions Hèros de n'importe où vers une case Vortex de leur couleur..
- Quand les quatre pions Hèros se trouvent simltanément sur la case Objet correspondant à leur couleur, retournez la tuile Vol et courez vers la sortie.
- Il est interdit d'utiliser les vortex lors de la fuite(après avoir volé les objets)!
- Voici le plan: explorez, volez et ruez-vous vers la sortie!
Scénatio 2 Plusieurs sortie:
Mélangez les tuiles de 2 à 12 et utilisez la face A de la tuile n°1
Nouvelle règle permanente:
Chaque pion Héros doit emprunter la sortie de sa couleur.
Scénario 3 donnez votre tuile Action:
Mélagez les tuiles numérorées de 2 à 12 et utilisez la face A de la tuile n°, et respectez la règle permanente précédente.
Nouvelle règle permanente: 3 joueurs et plus:
À chaque fois que le sablier est retourné, chaque joueur donne sa tuile Action à son voisin de gauche, en maintenant son orientation par rapport à la tuile n° 1.
Collez les autocollants aux deux extrémités du sablier.
Scénario 4 Capacité du main & de l'elfe:
Mélangez les tuiles numérotés de 2 à 14 et utilisez la face A de la tuile n°1 et respectez les règles permanentes.
Nouvelle règle permanente:
Le nain (pion Hèros orange) est ole seul capitale de traverser les petits passages dans les murs oranges.
Nouvelle règle permanente:
Lorsqu'on utilise l'elfe (pion Hèros vert) pour explorer une nouvelle tuile, tous les joueurs sont autorisés à communiquer selon les mêms règles que lorsque le sablier est retourné. Le symbole Haut-parleur est présent pour vous le rapeler.
Scénarion 5 Capacité de la magicienne:
Mélangez les tuiles numérotées de 2 à 14, ajoutez la tuile n° 15 au-dessus, utilisez la face B de la tuile n°1 et respectez les règles permanentes précédentes.
Nouvelle règle permantent:
Lorsque la magicienne(pion Hèros violet) se trouve sur une case Boule de cristal, le joueur ayant l'action Explorer peut poser une ou deux nouvelles tuiles à des endroits valides(connectées à des cases exporations non encore utilisées, mais de n'importe quelle couleur) du centre commercial; il est autorisé de connecter la deuxième tuile posée à la première. Cette exploration ne doit pas nécessairement avoir lieu immédiatement; elle peut être exécutée plus tard, pourvu que la magicienne soit toujours sur la case Boule de cristal. Une fois la case Boule de cristal utilisée(si une ou deux tuiles ont bel et bien été posées), un marqueur Hors service est posé dessus , sous le pion Magicienne.
- Alice,qui a la flèche OUEST, déplace la magicienne(pion Héros violet) sur la case Boule de cristal A
- Anne, qui a l'action Explorer, comprend alors qu'elle peut connecter "gratuitement" deux tuiles: elle pioche et pose d'abord la tuile n° 5 (B); puis repioche et y connecte directement la tuile n° 9 (C) (Anne aurait pu poser cette tuile n° 9 ailleurs si elle l'avait voulu).
Si un pion Héros autre que le pion héros violet se déplace sur une case Boule de cristal, il ne peut pas en utiliser l'effet.
Scénario 6 Capacité du barbare:
Mélangez les tuiles numérotées de 2 à 17 et utilisez la face B de la tuile n°1 et respetez les règles permanentes précédentes.
Nouvelle règles permanente:
Si deux caméras de sécurité ou pls fonctionne( révélées et non couvertes par un jeton Héros sevice)il est interdit d'entrer sur une case sablier. Pour désactiver une caméra de sécurité, le barbare(pion Héros jaune) doit se déplacer dessus.Un jeton Horés est alors posé sur la case, sous le barbare.
Cela signifie qu'une fois que la première caméra est révélée vous devez être attentifs:si d'autres caméras sont révélées avant que vous désactivez la première caméra, vous serez incapable de retourner le sablier tant que vous n'avez pas désactivé toutes les caméras suf une. Si un pion Héros autre que le pion Héros jaune se déplace sur une case Caméra de sécurité, il ne peut pas la désactiver.
Scénario 7 Surveillance maximale:
Mélangez les tuiles numérotées de 2 à 19 et utilisez la face B de la tuilen° 1, et respectez les règles permanentes précédentes.
Ce scénario n'ajoute pas de nouvelles règle, mais il y a désormais 4 cases Caméra de sécurité en jeu. Vous devez faire très attention une fois que les caméras de sécurité sont révélées.
Vous connaissez désormais toutes les règles. Pour augmenter la difficulté, ajoutez des tuiles supplèmentaires. Ensuite, il sera temps de vous lancer dans les défis de la page suivantes!
Scénarios:Vous connaissez désormais toutes les règles de Magic Maze et souhaitez affronter des défis dignes de vos capacités? Voici une série de scénarios à différents niveaux de difficulté. Chacun est repris sur la feuille de score (le grand livre des défis) et se décline sur une ligne en une série de niveaux à difficulté croissante (de plus en plus de tuiles Centre Commercial). Remplissez cette feuille au fur et à mesure de vos parties en indiquant dans la case de chaque scénario réussi le nom des personnes ayant relévé le défi. Une petite case vous permet aussi de spécifier pour chaque scénario le nombre de cases Sablier utiliser la face A ou B de la tuile de départ(n°1). Le dos de cette feuille de score propose des cases d'intitulés vierges afin que vous puissiez y créer vos propres scénarios (partagez-les avec nous!) ou y ajoujouter ceux issus de notre site.
Scénarion 8 Diviation:
La pioche de tuiles Centre commercial est posée face visible de sorte que l'on voit toujours quelle est la prochaine tuile qui sera ajoutée au centre commercial.
Scénario 9 Suivez le chef:
Les tuiles Action sont distribuées comme s'il y avait un joueur de moins à table, et l'un des joueurs n'en reçoit pas. Ce joueur est le seul à pouvoir déplacer le poin"Fais quelque chose!"
Remarque:
Ce scénario permet de jouer à 9 !
Scénario 10 Tromper vigiles:
Afin de tromper les vigiles, chaque hèros doit dérober un objet qui n'est pas le sien et s'enfuir par une sortie qui n'est pas le sienne. Une même sortie ne peut pas être empruntée deux fois(laissez-y le pion Hèros l'ayant empruntée).
Scénario 11 Mode réarrangement:
Les murs ne cessent de se déplacer. À chaque fois que le sablier est retourné, défaussez deux tuiles déjà posées dans le centre commercial. Pour pouvoir être défaussée, une tuile doit répondre aux règles suivantes:
- être vide de tout pion Hèros ou jeton Hèros service;
- la tuile n°1 ne peut jamais être retirée du centre commercial;
- une fois la tuile défaussée, il doit toujours être possible de se rendre partout dans le centre commercial sans utiliser les cases Vortex.
Si vous ne pouvez pas retirer deux tuiles sans enfreindre ces conditions, la partie est alors perdue. Les deux tuiles défaussées retournent face cachée sous la pioche. Si la pioche était épuisée, une nouvelle pioche est créee avec ces deux tuiles.
Scénario 12 Des gestes uniquement:
Lorsque vous êtes autorisés à communiquer, vous ne pouvez le faire qu'avec des gestes: vous ne pouvez en aucun cas utiliser un langage !
Scénario 13 Centre commercial multidimensionnel:
Le centre commercial s'etend sur deux dimensions:
Mise en place: placez les pions Hèros orange et vert sur la tuile n°1 comme d'habitude. Posez sur la table la tuile n°3 un peu plus loin et placez-y n'importe où les pions Héros jaune et violet. Ces deux tuiles représentent les deux dimensions qui ne peuvent jammais être connectées suite à l'exploration d'une nouvelle tuile (écartez-les au besoin). La pioche de tuile Centre commercial est placée.Face visible de sorte que l'on voit quelle est prochaine tuile qui sera ajoutée au centre commrercial.
Afin de faire diversion, les quatre pions Hèros ne peuvent jamais se trouver tous en même dans la même dimension. Un pion Hèros ne peut changer de dimension qu'avec Utiliser un vortex, en le déplaçant d'une case Vortex de sa couleur dans la dimension où il se trouve vers une autre case Vortex de sa couleur dans l'autre dimension. cette façon d'utiliser les vortex est la seule valide durant ce scénario.
Attention: Si vous placez mal lesz tuiles en cours de partie, vous risquez de rendre impossible la fuite du centre commercial, et n'oubliez pas que les vortex sont désactivés après le vol !
Scénario 14 Pas de communication:
aucune communication n'est autorisée, à ancun moment. Vous pouvez toutefois toujours fixer un joueur et utiliser'fais quelque chose!".
Scénario 15 T'as de beaux yeux:
aucune communication n'est autorisée, à aucun moment, et vous ne pouvez pas utiliser le pion"Fais quelque chose!" non plus. Vous pouvez toutefois toujours fixer un joueur...avec encore plus d'insistance.
Scénario 16 vortex hors d'usage:
Les vortex sont hors d'usage pendant toute la partie. Vous ne pouvez donc pas utiliser l'action Utiliser un vortex.
scénario 17 Interdiction de rester groupés
Les gardes se montrent suspicieux à l'égard des groupes: à aucun moment de la partie deux pions Héros ou plus ne peuvent se trouver sur la même tuile, à l'exception de la tuilen°1 où le nombre de pions Hèros présents simultanément n'est pas limité. Ne retirez pas les pions Hèros une fois qu'ils ont atteint leur sortie; ils continuent ainsi d'empêcher tout autre pion d'entrer sur cette tuile.
Magic Maze [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Kasper Lapp, Gyon, Auteur . - Sit Down !, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu :
Contenu:
24 tuiles Centre commercial, 4 pionss Héros de couleurs différentes, 12 jetons Heros service, 9 tuiles Actions (dont 5 double-face) pour 2 à 8 joueurs et 7 tuiles Actions pour 1 joueur, 1 sablier de 3 minutes, 1 pion"fais quelques choses), 1 feuille de score le grand livre des défis(légalement disponible sur notre site, si vous avez besoin d'une nouvelle feuille), 1 tuile Vol, 1 feuille d'autocolants à coller sur les pions (si vous le souhaitez) afin de permettre aux personnes ayant une perception altérée des couleurs de bien les distinguer. Deux autocollants portant le symole seront utilisés à partir du scénario
Après avoir été dépouillés de tous leurs bien, une magicienne, un barbare, un elfe et un nain se voient contraints d'aller dérober au Magic Maze- le centre commercial du coin- tout l'équipement nécessaire pour leur prochaine aventure. Ils se mettent d'accord pour commettre leur larcin simultanément avant de détaler vers les sorties afin d'échapper aux vigiles, qui les ont à l'oeil depuis leur arrivée.
Remarque:
Afin de rendre ce jeu accessible aux personnes ayant une perception altéréedes couleurs, chaque couleur est associée à un symbole. Dans le présent livret de règles, à chaque fois qu'il est fait référence à une couleur, celle-ci peut-être repérée par le symbole qui lui correspond.
Héros:barbare Héros: magicienne Héros: elfe Héros:nain
Couleur: jaune Couleur: violet Couleur: vert Couleur: orange
Symbole: épée Symbole: fiole Symbole: arc Syomble: hache
Concepte du jeu:
Magic Maze est un jeu coopératif en temps réel. Chaque joueur peut, quand il le souhaite, contrôler n'importe lequel des 4 pions Héros pour lui faire accomplir une action bien spécifique, à laquelle d'autres joueurs n'ont pas accés: se déplacer vers le nord, explorer une nouvelle zone, emprunter un escalator.... Cela implique une coopération rigueuse entre tous les joueurs afin de déplacer les pions Héros à bon escient et accomplir l'objectif avant que le sablier soit écpoulé. Cependant, les joueurs ne sont autorisés à communiquer entre eux que lors de courtes périodes durant la partie. Le reste du temps, on joue sans donner le moindre indication sonore ou visuelle aux autres joueurs.
But du jeu:
Tous les joueurs remportent la partie si tous les pions Héros réussissent à quitter le centre commercial dans la limite de temps impartie, en ayant au préalable dérobé chacun un objet. Les joueurs disposent de 3 minutes en commençant la partie. Des cases Sablier leur permettront en cours de jeu d'augmenter cette durée. Si à tout moment, le sablier est complètement épuisé avant que les pions Héros se soient enfuis, la partie est alors perdue pour tous les joueurs: ils ont éveillé les soupçons et ont été attrapés par les vigiles du centre commercial!
Déroulement du jeu:
Une partie de Magic Maez suit le déroulement suivant:
1) Démarrer le sablier et explorer tout ou partie du centre commercial.
2) Placer chaque pion Héros sur la case Objet de sa couleur.
3) Quand les quatre pions héros sont simultanémént sur leur case Objet respective, ils volent les dits objets, l'alarme est déclencheée et les quatre pions Héros doivent rapidement gagner la sortie sans se faire prendre (sablier épuisé). retourner à ce moment la tuile Vol face B visible.
4) Quand un pion Héros arrive sur une case qu'il peut emprunter, il est retiré du plateau. Lrsque les quatre pions ont ainsi quitté le plateau, c'est la victoire! Par contre, si le sablier finit de s'écouler à n'importe quel moment de la partie, c'est la défaite!
Jouer seul:
La mise en place des tuiles est identique à laveresion multijoueur. Prenez les 7 tuiles Action correspondant à 1 joueur(chiffre en bas à droite), orientez-les de la manière que leur flèche indiquant le nord soit dans la même direction que celle de la tuile de départ, mélangez-les et placez-les en une pioche face cachée. Une fois le sablier retourné, la partie démarre. en utilisant une seule main révélez une à une les tuiles Action et empilez-les en une défausse jusqu'à ce que l'action que vous souhaitez effectuer se trouve visible au sommet de la pile de la défausse. Vous pouvez alors appliquer cette action seule à un ou plusieurs pions Héros, autant de fois que vous le souhaitez. Il est interdit de tenir la pioche en main!
Pour jouer une autre action, continuez à révéler et défausser les autres tuiles de la pioche jusqu'à l'action souhaitée. Si la pioche est épuisée, retournez le paquet de tuiles de la défausse face cachée(sans le mélanger) pour former une nouvelle pioche, et vous pouvez recommencer à en révéler les tuiles une à une. Dès que vous retournez le sablier, vous devez mélanger la pioche et la défausse ensemble pour former une nouvelle pioche.
Mise en place:
Suivez indications du scénario que vous avez choisi de jouer, qui vous indiquera comment installer la pile de tuiles Centre commercial(1), face cachée par défaut. Commencez par les scénarios 1 à 7( campagne d'initiation), puis continuez avec les scénarios 8 à 17; libre à vous ensuite d'imaginer vos propres scénarios!. Lpacez la tuile de départ n°1(2) au centre de la table( face a visible si vous êtes débutant, au choix sinon) et déposez au hasard les 4 pions Héros sur les 4 cases centrales(3).Posez à l'écart la tuile Vol(4)(face A visible) ainsi que les jetons HJors service(5).
Prenez les tuiles Action correspondant au nombre de joueurs(chiffre en bas à droite) et donnez-en une à chaque joueur(6).
Chaque joueur place sa tuile Action devant lui, de façon qu'elle soit visible par tous et que sa flèche indiquant le nord soit dans la même direction(7) que celle de la tuile de départ. Veillez à conserver cette orientation des tuiles action pendant toute la partie!
Mise en place à 4 joueurs:
Vous pouvez prendre votre temps et parler autant que vous le voulez lors de la préparation du jeu. Dès que tout le monde est prêt, retournez le sablier, la partie commence et le silence s'impose: on ne peut plus communiquer d'aucune façon que s
ce soit!
Astuce:
Vous êtes nombreux et votre table est trop grande pour que tout le monde accède aux pions? Qu'à cela ne tienne: écartez les chaises et jouez debout!.Si vous devez donner votre tuile Action, n'y touchez pas et déplacez-vous physiquement d'une place vers la gauche.
Les tuiles actions:
- Au cours de la partie, vous pouvez effectuer la /le actions(s) présente(s) sur votre tuile Action à n'importe quel moment et autant de fois que vous le souhaitez. Par contre, vous ne pouvez pas effectuer une action qui n'est pas sur votre tuile Action.
- Dans ce jeu, il n'ya pas de "tours" :chaque joueur agit lorsqu'il remarque qu'une action qu'il peut accomplir est utile. Il est interdit d'arrêter un autre joueur dans son mouvement: c'est à lui de s'arrêter quand il estime que c'est pertinent.
- Voici ce que les différentes action permettent d'accomplir..
Déplacer:
L'action Déplacer permet de déplacer un pion Héros d'autant de cases qu'on le souhaite dans la direction indiquéepar la flèche. Un pion Héros ne peut pas traverser un obstacle(mur, autre pion Héros..). Il ne peut jamais y avoir deux pions Héros sur la même case. Les pions Héros ne peuvent pas se déplacer sur les espaces entièrement illustrés.
Dans ce cas, déplacer le pion Héros orange sur la case Exploration orange nécessite trois actions:
- Brian, qui a la flèche NORD, le déplace de deux cases vers le nord:
- Alice, qui a la flèche OUEST, le déplace de deux cases vers l'ouest:
- enfin, Marc, qui a la flèche SUD,le déplacé d'une case vers le sud, sur la case Exploration orange.
Remarque:
À partir de 5 joueurs, certaines actions de déplacement sont prèsentes en double. Lors de ma remise en place, il est conseillé d'attribuer les tuiles contenant des actions identiques à des joueurs placés à l'opposé l'un de l'autre, afin que cette action puisse être effectuée rapidement des deux côtés de la table.
Utiliser un vortex:
Le joueur qui posséde l'action Utiliser un vortex est le seul qui peut déplacer n'importe quel pion Hèros, où qu'il se trouve, vers une case Vortex de sa couleur. C'est une façon très rapide de parcourir de longues distances.
Important:
Au moment où les objets sont dérobés, les vortex se désactivent automatiquement et l'action Utiliser un vortex ne peut dès lors plus être utilisée lors de la fuite.
Emprunter les escalators:
Le joueur qui possède l'action Empruteur les escalators est le seul qui peut déplacer un pion Héros d'un côté à l'autre d'un escalator(quelle que soit l'orientation de l'escalator). Un pion Héros ne peut jamais s'arrêter sur un escalator. Le joueur qui possède l'action Explorator a la responsabilité d'ajouter de nouvelles tuiles au plateau. Il ne peut le faire lorsqu'un pion Hèros se trouve sur une case Exploration de sa couleur qui mène vers une zone inexplorée.
Les quatre types de cases Exploration:
- Brian, qui a la flèche NORD, déplace le pion Hèros orange vers le nord;
- puis Chris, qui a le flèche EST, déplace le pion Hèros orange vers l'est, sur la case Exploration orange;
- enfin, Anne, qui a la loupe, peut révéler une nouvelle tuile.
Le joueur qui a l'action Explorer révèle alors la tuile du dessus de la pile et la place de sorte que la flèche blanche soit dans la continuité de la case exploration utilisée. Si plusieurs exploration sont possible, le joueur a le droit de regarder la tuile avant de choisir où il la pose. Il ne peut cependant en révèler qu'une seule à la fois. Une fois qu'un passage a été ouvert, n'importe quel pion Hèros peut le traverser, dans les deux sens et indépendamment de sa couleur.
Cas spéciaux:
après avoir posé une nouvelle tuile (A tuile n°5 dans l'exemple ci-dessous), il est possible qu'une de ses cases Exploration se retrouve connecté à une autre case Exploration d'une tuile qui était déjà en place B.Le passage ainsi crée peut immédiatemment être emprunté dans les deux sens par tous les pions Hèros. Suite à la pose d'une nouvelle tuile, il est aussi possible qu'une de ses cases Exploration aboutisse à un mur C. Il s'agit dès lors d'un cul-de-sac.
Remarque:
La disposition des cases Exploration et des flèches blanches fait qu'il est impossible que deux tuiles Centre commercial se chevauchent.
Voler n'est pas une action!
Lorsque les quatre poins Hèros se trouvent simultanément sur la case Objet correspondant à leur couleur respective (par exemple jaune sur jaune, ect), le vol, face B visible. Il faut maintenant s'enfuir vers la sortie... sans l'aide des vortex, qui ont été désactivés( retournez la tuile Action montrant l'action Utiliser un vortex; cette même action apparait désormés barrés)!.
Si la tuile Vol n'a pas été retournée, le vol n'apas eu lieu. Dans ce cas, même si tous les pions sont sortiesdu centre comercial,la partie est perdue,carles Hèros n'ont pas leur équipement.
Restriction de temps:
Si le sablier finit de s'écouler, vous avez perdu la partie!Mais à chaque fois qu'un pion Hèros est placé sur une case Sablier non encore utilisée, vous devez retourner immédiatement le sablier, peut importe si cela vous donne plus ou moins de temps. Attention: ne remplacez pas le sablier par une muinutrie, cela ne revient pas au même.
Le pion Hèros peut être déplacé sur la case Sablier pour retourner le sablier.
Chaque case Sablier ne peut être utilisée qu'une fois, après quoi on y place un jeton Hors service, sous le pion Hèros présent. Pour votre information, il y a quatre cases Sablier dans le centre commercial.
Restriction de communication:
Pendant la majeure partie du jeu, vous ne pouvez pas communiquer, il est interdit de parler, de pointer quelque chose, de faire des signes ou d'émettre des sons. Les seuls moyens de communications autorisés sont:
- regatder fixement un autre joueur avec insistance;
- prendre le pion "fais quelque choses!" et le placer devant un joueur pour lui signifier que c'est c'est à lui d'agir. Mais il peut ne pas être d'accord et replacer de suite ce pion devant un autre joueur. Le pion "fais quelque chose!" peut être utilisé à n'importe quel moment par n'importe quel joueur. À chaque fois que le sablier est retourné, les joueurs sont autorisés à parler aussi longtemps qu'ils le souhaitent, pendant que le sablier continue de s'écouler. Aucune action ne peut être effectuée pendant ce temps. Dès qu'un joueur effectue n'importe quelle action, toute communication est alors à nouveau interdite!
Remarque:
Si un joueur a accompli une action qu'il n'aurait pas dû, sans enfreindre les règles du jeu(il a par exemple déplacé un pion Héros trop loin vers le nord), seul le joueur ayant l'action ad hoc peut corriger cette erreur(le joueur ayant la flèche sud dans cet exemple).
Lorsqu'on remarque qu'un joueur a enfreint les règles du jeu, il est alors permis de le signaler verbalement. Les éléments sont remis en place pour reprendre la partie telle qu'elle était avant que survienne l'erreur, pendant que le temps s'écoule;le temps perdu lors de l'erreur et de sa réparation n'est pas récupéré! .
Catte campagne d'initiation consiste en septe scénarios qui vous guideront à travers les règles de base du jeu. Si vous ne réussissez pas un scénario, vous pouvez le recommencer ou passer au suivant.
Scénario 1 Découverte:
Mélangez les tuiles de 2 à 9 et utilisez la face A de la tuile n° 1. Explorez le centre commercial, dérobez les objets, puis enfuez-vous en emprutant l'unique sortie(violette). Une fois qu'un pion Héros a quitté le centre commercial, placez-vous sur la tuile Vol à l'emplacement prévu.
Règle exeptionnelle:
Sivous le souhaitez, vous êtes exceptionnelle autorisés à parler autant que vous le voulez, pendant toute la durée de la partie, afin de vous aider à appréhender les conceptes du jeu.
Rappel de l'essentiel:
Quelques règles importantes à garder en tête avant de commencer la partie:
- Il n'y a pas de "tours de jeu" et vous ne jouez pas de tuiles actions pour appliquer leurs effets. Vous accomplissez juste la/les action(s) que votre tuile vous autorise, autant de fois que vous le souhaitez et aux moments que vous jugez oppotuns.
- Pour ouvrir un passage vers une tuile inexplorée, il faut qu'un pion Hèros se trouve sur une case Exploration qui lui correspond. Une fois le passage exploré, n'importe quel pion Héros peut l'emprunter dans les deux sens.
- Les pions Hèros ne peuvent pas traverser les obstacles. Il ne peut jamais y avoit deux pions Hèros sur la même case.
- L'action Utiliser un vortex permet de déplacer les pions Hèros de n'importe où vers une case Vortex de leur couleur..
- Quand les quatre pions Hèros se trouvent simltanément sur la case Objet correspondant à leur couleur, retournez la tuile Vol et courez vers la sortie.
- Il est interdit d'utiliser les vortex lors de la fuite(après avoir volé les objets)!
- Voici le plan: explorez, volez et ruez-vous vers la sortie!
Scénatio 2 Plusieurs sortie:
Mélangez les tuiles de 2 à 12 et utilisez la face A de la tuile n°1
Nouvelle règle permanente:
Chaque pion Héros doit emprunter la sortie de sa couleur.
Scénario 3 donnez votre tuile Action:
Mélagez les tuiles numérorées de 2 à 12 et utilisez la face A de la tuile n°, et respectez la règle permanente précédente.
Nouvelle règle permanente: 3 joueurs et plus:
À chaque fois que le sablier est retourné, chaque joueur donne sa tuile Action à son voisin de gauche, en maintenant son orientation par rapport à la tuile n° 1.
Collez les autocollants aux deux extrémités du sablier.
Scénario 4 Capacité du main & de l'elfe:
Mélangez les tuiles numérotés de 2 à 14 et utilisez la face A de la tuile n°1 et respectez les règles permanentes.
Nouvelle règle permanente:
Le nain (pion Hèros orange) est ole seul capitale de traverser les petits passages dans les murs oranges.
Nouvelle règle permanente:
Lorsqu'on utilise l'elfe (pion Hèros vert) pour explorer une nouvelle tuile, tous les joueurs sont autorisés à communiquer selon les mêms règles que lorsque le sablier est retourné. Le symbole Haut-parleur est présent pour vous le rapeler.
Scénarion 5 Capacité de la magicienne:
Mélangez les tuiles numérotées de 2 à 14, ajoutez la tuile n° 15 au-dessus, utilisez la face B de la tuile n°1 et respectez les règles permanentes précédentes.
Nouvelle règle permantent:
Lorsque la magicienne(pion Hèros violet) se trouve sur une case Boule de cristal, le joueur ayant l'action Explorer peut poser une ou deux nouvelles tuiles à des endroits valides(connectées à des cases exporations non encore utilisées, mais de n'importe quelle couleur) du centre commercial; il est autorisé de connecter la deuxième tuile posée à la première. Cette exploration ne doit pas nécessairement avoir lieu immédiatement; elle peut être exécutée plus tard, pourvu que la magicienne soit toujours sur la case Boule de cristal. Une fois la case Boule de cristal utilisée(si une ou deux tuiles ont bel et bien été posées), un marqueur Hors service est posé dessus , sous le pion Magicienne.
- Alice,qui a la flèche OUEST, déplace la magicienne(pion Héros violet) sur la case Boule de cristal A
- Anne, qui a l'action Explorer, comprend alors qu'elle peut connecter "gratuitement" deux tuiles: elle pioche et pose d'abord la tuile n° 5 (B); puis repioche et y connecte directement la tuile n° 9 (C) (Anne aurait pu poser cette tuile n° 9 ailleurs si elle l'avait voulu).
Si un pion Héros autre que le pion héros violet se déplace sur une case Boule de cristal, il ne peut pas en utiliser l'effet.
Scénario 6 Capacité du barbare:
Mélangez les tuiles numérotées de 2 à 17 et utilisez la face B de la tuile n°1 et respetez les règles permanentes précédentes.
Nouvelle règles permanente:
Si deux caméras de sécurité ou pls fonctionne( révélées et non couvertes par un jeton Héros sevice)il est interdit d'entrer sur une case sablier. Pour désactiver une caméra de sécurité, le barbare(pion Héros jaune) doit se déplacer dessus.Un jeton Horés est alors posé sur la case, sous le barbare.
Cela signifie qu'une fois que la première caméra est révélée vous devez être attentifs:si d'autres caméras sont révélées avant que vous désactivez la première caméra, vous serez incapable de retourner le sablier tant que vous n'avez pas désactivé toutes les caméras suf une. Si un pion Héros autre que le pion Héros jaune se déplace sur une case Caméra de sécurité, il ne peut pas la désactiver.
Scénario 7 Surveillance maximale:
Mélangez les tuiles numérotées de 2 à 19 et utilisez la face B de la tuilen° 1, et respectez les règles permanentes précédentes.
Ce scénario n'ajoute pas de nouvelles règle, mais il y a désormais 4 cases Caméra de sécurité en jeu. Vous devez faire très attention une fois que les caméras de sécurité sont révélées.
Vous connaissez désormais toutes les règles. Pour augmenter la difficulté, ajoutez des tuiles supplèmentaires. Ensuite, il sera temps de vous lancer dans les défis de la page suivantes!
Scénarios:Vous connaissez désormais toutes les règles de Magic Maze et souhaitez affronter des défis dignes de vos capacités? Voici une série de scénarios à différents niveaux de difficulté. Chacun est repris sur la feuille de score (le grand livre des défis) et se décline sur une ligne en une série de niveaux à difficulté croissante (de plus en plus de tuiles Centre Commercial). Remplissez cette feuille au fur et à mesure de vos parties en indiquant dans la case de chaque scénario réussi le nom des personnes ayant relévé le défi. Une petite case vous permet aussi de spécifier pour chaque scénario le nombre de cases Sablier utiliser la face A ou B de la tuile de départ(n°1). Le dos de cette feuille de score propose des cases d'intitulés vierges afin que vous puissiez y créer vos propres scénarios (partagez-les avec nous!) ou y ajoujouter ceux issus de notre site.
Scénarion 8 Diviation:
La pioche de tuiles Centre commercial est posée face visible de sorte que l'on voit toujours quelle est la prochaine tuile qui sera ajoutée au centre commercial.
Scénario 9 Suivez le chef:
Les tuiles Action sont distribuées comme s'il y avait un joueur de moins à table, et l'un des joueurs n'en reçoit pas. Ce joueur est le seul à pouvoir déplacer le poin"Fais quelque chose!"
Remarque:
Ce scénario permet de jouer à 9 !
Scénario 10 Tromper vigiles:
Afin de tromper les vigiles, chaque hèros doit dérober un objet qui n'est pas le sien et s'enfuir par une sortie qui n'est pas le sienne. Une même sortie ne peut pas être empruntée deux fois(laissez-y le pion Hèros l'ayant empruntée).
Scénario 11 Mode réarrangement:
Les murs ne cessent de se déplacer. À chaque fois que le sablier est retourné, défaussez deux tuiles déjà posées dans le centre commercial. Pour pouvoir être défaussée, une tuile doit répondre aux règles suivantes:
- être vide de tout pion Hèros ou jeton Hèros service;
- la tuile n°1 ne peut jamais être retirée du centre commercial;
- une fois la tuile défaussée, il doit toujours être possible de se rendre partout dans le centre commercial sans utiliser les cases Vortex.
Si vous ne pouvez pas retirer deux tuiles sans enfreindre ces conditions, la partie est alors perdue. Les deux tuiles défaussées retournent face cachée sous la pioche. Si la pioche était épuisée, une nouvelle pioche est créee avec ces deux tuiles.
Scénario 12 Des gestes uniquement:
Lorsque vous êtes autorisés à communiquer, vous ne pouvez le faire qu'avec des gestes: vous ne pouvez en aucun cas utiliser un langage !
Scénario 13 Centre commercial multidimensionnel:
Le centre commercial s'etend sur deux dimensions:
Mise en place: placez les pions Hèros orange et vert sur la tuile n°1 comme d'habitude. Posez sur la table la tuile n°3 un peu plus loin et placez-y n'importe où les pions Héros jaune et violet. Ces deux tuiles représentent les deux dimensions qui ne peuvent jammais être connectées suite à l'exploration d'une nouvelle tuile (écartez-les au besoin). La pioche de tuile Centre commercial est placée.Face visible de sorte que l'on voit quelle est prochaine tuile qui sera ajoutée au centre commrercial.
Afin de faire diversion, les quatre pions Hèros ne peuvent jamais se trouver tous en même dans la même dimension. Un pion Hèros ne peut changer de dimension qu'avec Utiliser un vortex, en le déplaçant d'une case Vortex de sa couleur dans la dimension où il se trouve vers une autre case Vortex de sa couleur dans l'autre dimension. cette façon d'utiliser les vortex est la seule valide durant ce scénario.
Attention: Si vous placez mal lesz tuiles en cours de partie, vous risquez de rendre impossible la fuite du centre commercial, et n'oubliez pas que les vortex sont désactivés après le vol !
Scénario 14 Pas de communication:
aucune communication n'est autorisée, à ancun moment. Vous pouvez toutefois toujours fixer un joueur et utiliser'fais quelque chose!".
Scénario 15 T'as de beaux yeux:
aucune communication n'est autorisée, à aucun moment, et vous ne pouvez pas utiliser le pion"Fais quelque chose!" non plus. Vous pouvez toutefois toujours fixer un joueur...avec encore plus d'insistance.
Scénario 16 vortex hors d'usage:
Les vortex sont hors d'usage pendant toute la partie. Vous ne pouvez donc pas utiliser l'action Utiliser un vortex.
scénario 17 Interdiction de rester groupés
Les gardes se montrent suspicieux à l'égard des groupes: à aucun moment de la partie deux pions Héros ou plus ne peuvent se trouver sur la même tuile, à l'exception de la tuilen°1 où le nombre de pions Hèros présents simultanément n'est pas limité. Ne retirez pas les pions Hèros une fois qu'ils ont atteint leur sortie; ils continuent ainsi d'empêcher tout autre pion d'entrer sur cette tuile.
Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité KAS A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91416 Disponible Documents numériques
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