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Auteur Matt Leacock |
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Titre : Le désert interdit Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Matt Leacock, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : But du jeu
Votre équipe d'aventuriers a été envoyer en mission pour mettre à jour une cité ensevelie dans un ancien désert et retrouver une machine volante légendaire. La rumeur précise même qu'elle fonctionnerait à l'énergie solaire. Mais au moment d'arriver à destination, une tempête de sable inattendue entraine un atterrisage forcé de votre hélicoptère. A présent bloqués dans cette étendue immense et exposés à une insatiable tempête, votre seul espoir d'en réchapper est de mettre à jour la cité rapidement pour trouver les pièces de la machine volante et la reconstruire. Mais si un membre de l'équipe meurt de soif ou si la tempête devient trop forte, toute l'équipe échoue et fera de belles reliques dans le désert interdit...
Matériel 49 cartes, réparties comme suit:
31 cartes Tempête
12 cartes Equipement 6 cartes Aventurier 48 marqueurs Sable 24 tuiles bifaces Désert/Cité 5 marqueurs Niveau d'eau 6 pions en bois 4 pièces Machine volante:
Hélice
Boite de vitesses
cristal d'énergie
Système de navigation
1 échelle tempête de sable
1 socle pour l'échelle Tempête de sable
1 marqueur Niveau de la tempête
1 maquette Machine volante
1 règle du jeu
Préparation du jeu
1. Examier les tuiles. Regardez les 24 tuiles Désert/Cité pour avoir une idée générale de ce qu'elles présentent sur chaque face. Ensuite, tournez-les toutes face Désert vers le haut. (Les symboles sur les tuiles sont explliqués plus loin.) Important: vous ne pouvez alors plus regarder sous les tuiles!
2. Constituez le désert.
mélangez les tuiles Désert/Cité et placez-les aléatoirement, face Désert vers le haut, en un carré de 5x5 avec une tuile manquante au centre, comme indiqué à droite. Assurez-vous que les tuiles sont toutes orientées dans le même sens, avec le symbole boussole dans le coin en haut à gauche. De plus, laissez un peu d'espace entre les tuiles. Le désert est constitué: vos pions se déplaceront dessus comme sur un plateau de jeu. Le trou au centre représente la tempête de sable qui se "déplacera" parmi les tuiles pendant la partie.
3. Placer les marques sable.
Ajoutez 8 marqueurs sable sur le jeu comme indiqué à droite. Placez-les avec la couleur claire vers le haut (pas la face avec la "croix"). Empilez le reste à côté du plateau.
4. Placez les pièces Machine volante.
Séparez les 4 parties de la machine volante et placez-les sur la table. Votre équipe esseiera de trouvez ces pièces dans la cité ensablée.
5. Déterminez le Niveau de la tempête.
Insérez l'échelle Tempête de sable dans le socle et placez le marqueur de niveau en fonction du nombre de joueurs (coins en bas et du niveau en fonction du nombre de joueurs (coins en bas) et du niveau de difficulté que vous souhaitez. Par exemple, si vous êtes trois joueurs et que c'est la première fois que vous jouez à un jeu coopératif, mettez-le sur Novice au-dessus du symbole pour 3 pions.
6. Triez les cartes.
Séparez les cartes Tempête (dos rouge), les cartes equipement (dos violet) et les cartes Aventurier. Mélangez les cartes Tempête et empilez-les face cachée au-dessus du plateau de jeu. La flèche rouge de la boussole doit pointer vers le haut. Mélangez les cartes Equipement et empilez-les face cachée sur la table.
7. Arrivée des aventuriers.
Mélangez les 6 cartes Aventurier et distribuez-en une à chaque joueur. Prenez un moment pour lire à haute voix votre rôle et vos pouvoir écrits sur votre carte afin que vos coéquipiers connaissent vos atouts. (Plus de détails dans la section "A la rencontre des aventuriers".) Vous aurez tout intérêt à tirer profit des capacités spéciales de chacun pour atteindre la victoire. Le côté gauche de votre carte montre également la gourde de l'aventurier. Prenez un marqueur Niveau d'eau et mettez-le sur votre carte pour qu'il recouvre la marque du haut de votre gourde (4 pour la plupart). En buvant de l'eau, vous ferez descendre ce marqueur. Prenez le pion de la couleur de votre carte Aventurier et placez-le sur la tuile "Crash". Remettez dans la boite les pions et cartes Aventurier restants.
Tour de jeu:
Le joueur ayant le plus soif commence, puis on tourne en sens honoraire. a chaque tour, réalisez les étapes suivantes dans l'ordre:Les détails de chaque tour sont décrit ci-après. Notez que cahque carte Aventurier contient aussi une aide de jeu.
- Faites jusqu'à 4 actions.
- Tirez un nombre de cartes Tempête égal au niveau de la tempête de sable.
Faites jusqu'à 4 actions
Tirez un nombre de cartes Tempête égal au niveau de la tempête de sable. Les détails de chaque tour sont décrits ci-après. Notez que chaque carte Aventurier contient aussi une aide de jeu. 1. Faire jusqu'à 4 actions
A chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à 4 actions (0,1,2,3 ou 4 actions). Vos coéquipiers sont autorisés (et encouragés!) à vous conseiller sur les meilleures actions possibles pendant votre tour. Choisissez une combinaison parmis les 4 actions suivantes:
- Se déplacer
- Enlever du sable
- Révélez
- Prendre une pièce
- Se déplacer
Vous pouvez déplacer votre pion sur une tuile adjacente non bloquée pour 1 action par déplacement : en haut, en bas, à gauche, à droite, mais pas en diagonale. Vous pouvez aussi vous déplacer entre 2 tuile Tunnel non bloquée pour 1 action (voir Tunnels plus loins). Une tuile est considérée comme bloquée s'il y a 2 marqueurs Sable ou plus dessu. De plus, vous ne pouvez jamais vous déplacer sur la case vide contenant la tempete de sable.
Enlver du sable
Vous pouvez retirer des marqueurs Sabla de votre tuile ou d'une tuile adjacente ( en haut, en bas, a gauche, à droite) pour 1 action par marqueur. Quand vous retirez un marqueur Sabla, replacez-le sur l'une des piles à coté du plateau.
Révéler:
Si la tuile, sur laquelle est votre pion, est face Désert visible et n'a pas de marqueur Sanla, vous pouvez le retourner pour 1 action. Mettez- la face Cité visible, avec le symbole dans le coin en bas à droite. Suivez ensuite les instructions du symbole révélé ( voir symbole des tuiles et leurs effets ) Note : Vous ne pouvez pas revenir en arriére aprés une révélation. Une fois que vous avez retourné une tuile, l'action est dépensée.
Prendre une pièce:
Pour l'action, vous pouvez prendre une pièce de Machine volante dévoilée sur une tuile révélée et non bloquée. Placez la pièce devant vous. Une fois que votre équipe a collecté les quatre pièces, courez à la piste " piste de décollage " où vous pouvez assembler la Machine volante volante et décoller pour gagner!
Note: Si la pièce est sur une tuile non révélée, vous devez la révélée avant de pouvoir prendre la pièce.
Partage l'eau et l'équipement: En plus des actions précédentes, les joueurs sur la même tuile peuvent se passer gratuitement de l'eau et des cartes Equipement à tout moment de la partie. Pour partager de l'eau, un joueur descend d'un cran ou plus le marqueur de sa gourde et l'autre joueur remonte le marqueur de sa gourde d'autant de crans. Notez que vous ne pouvez jamais dépasser le niveau d'eau maximal de votre gourde.
Exemple de tour:
- Enlever du sable
- Enlever du sable
- Déplacement sur une tuile adjacente
- Révélation
La Porteuse d'eau dépense 4 actions.
Les actions 1 et 2 sont Enlever du sable (1 marqueur Sable par action).
L'action 3 est un Déplacement sur une tuile adjacente et l'action 4 est une Révélation qui retourne sa tuile.
Symboles des tuiles et leurs effets
Point d'eau (3 tuiles):
Quand vous révélez une tuile qui comporte ce symbole, tous les joueurs ayant leur pion à cet instant sur la tuile peuvent immédiatement (et une fois seulement) monter de deux crans le marqueur de leur gourde. Afin d'optimiser l'effet, vous avez tout interêt à vous coordonner avec le reste de l'équipe pour vous regrouper sur cette tuile avant de la révéler.
Mirage: Une des tuiles "Point d'eau" est en réalté un mirage! Si vous retournez cette tuile, personne ne gagne d'eau sur cette tuile.
Engrenage (12 tuiles):
Quand vous révélez une tuile qui comprte ce symbole, vous découvrez un équipement qui peut aider l'équipe durante la partie. Tirez immédiatement une carte de la pile Equipement, placez-la face visible devant vous et lisez les instructions. Gardez la carte jusqu'à ce que vous décidiez de l'utiliser.
Important: une carte Equipement ne peut être utilisée que par le joueur qui la possède. Cependant, ces cartes peuvent être passées à tout moment (voir les spécificités sur chaque carte), bien que, de manière générale, ils ne puissent pas inverser les effets des cartes Tempête une fois qu'elles ont été tirées. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes possédées.
Indice de localisation des pièces: (2 tuiles par pièce de Machine volante) Les indices pour localiser les 4 pièces de la Machine volante sont cachés sous le sable. Il y a deux indices par pièces qui, ensemble, donnent la position de la tuile contenant la pièce : un indice indique la ligne (la direction est/ouest) et l'autre indice indique la colonne (la direction nord/sud). Quand vous révélez le second indice d'une pièce, placez immédiatement la pièce sur la tuile qui est à l'intersection de cette ligne et de cette colonne.
Quand les joueurs révèlent leur premier indice, ils savent dans quelle ligne le Cristal peut se situer: quelque part dans la 2e ligne. (Gardez à l'esprit que la tempête déplace les tuiles, cet indice peut changer de position.) Quand le second indice est révélé, les joueurs localisent le Cristal et le placent immédiatemment sur la tuile correspondante. Désormais, quand la tempête déplace des tuiles, cette pièce est déplace des tuiles, cette pièce est déplacée avec sa tuile.
Notes: Vous ne pouvez pas placer une pièce tant que ses deux indices ne sont pas révélés, même si vous avez une bonne idée d'où se situe la pièce. (Rappelez-vous que les tuiles peuvent être déplacées par la tempête d'un tour à l'autre.)
Si les deux indices sont alignés, sur la même ligne ou la même colonne, alors la pièce apparaît sur l'une de ces 2 tuiles.
Par exemple, si elles sont dans la même ligne, placez la pièce sur la tuile "Indice" qui indique la colonne.
Si les deux indices indiquent la case vide de la tempête, placez la pièce dans cet espace vide. Elle ira sur la prochaine tuile à être déplacée dans cet espace lors du mouvement de la tempête de sable.
Tunnels (3 tuiles):
Cette ancienne cité comporte un système de tunnels souterrains, parfait pour circuler à l'abri de la chaleur du désert. Vous pouvez vous déplacer entre 2 tuiles "Tunnel" révélées pour 1 action. Mais vous ne pouvez pas aller sur une tuile qui contient 2 marqueurs Sable ou plus.
Les tunnels protègent également des effets des cartes "Vague de chaleur". Les pions sur ces tuiles révélées n'ont pas besoin de boire d'eau quand une carte "Vague de chaleur" est tirée. Voir la section "Tirer des cartes Tempête" (ci-dessus) pour plus de détails.
Piste de décollage (1 tuile):
Cette tuile importante est le lieu que tous les joueurs doivent rallier pour construire la Machine volante une fois toutes les pièces récupérées. Faites attention à ne pas la laisser s'ensabler!
Tirer des cartes tempête
Après avoir fait vos actions, vous devez jouer le rôle de la Tempête de sable! Tirez dans la pile de cartes Tempête un nombre de cartes égal au niveau actuel de l'échelle Tempête de sable. Par exemple, si le niveau est de 3, pipochez 3 cartes. Retournez les cartes une par une, avec la boussole en bas, et placez-les près de la défausse des cartes Tempête. Après application de leurs effets, mettez les cartes face visible dans la défausse.
Note: Vous pouvez regarder les cartes défaussées à tout moment de la partie.
Le vent souffle
Ces cartes "balayent" un nombre de tuiles indiqué par le nombre de carrés sur la carte vers le trou du plateau (représentant l'oeil du cyclone). Les pions, les marqueurs Sable et les pièces de Machine volante se déplacent avec les tuiles sur lesquelles ils sont.
Par exemple, si la carte indique, décalez 2 tuiles vers la hauche. Décalez dans le trou la tuile qui est juste à droite du trou comme indiqué.
Après décalage de la première tuile, faites de même avec la seconde, qui est juste à la droite de la tempête.
Après avoir déplacé les tuiles, placez un marqueur Sable sur chaque tuile que vous venez déplacer. Pacez du sable sur les tuiles révélées aussi comme n'importe quelle tuile.
il n'y a pas de limite à la quantité de sable qui peut s'empiler sur une tuile. Mais à partir du deuxième marqueur Sable sur une tuile, celle-ci devient bloquée. On ne pourra s'y déplacer que quand il n'y aura qu'un (ou aucun) marqueur dessus.
Placez le 2e marqueur Sable côté "X" visible pour indiquer que la tuile est inaccessible.
Note: Si vous devez placer un marqueur Sable sur une tuile contenant une pièce de Machine volante, enlevez la pièce de la tuile, ajoutez le sable, puis remettez la pièce au sommet de la pile.
Accalmie
S'il n'y a pas de tuile à déplacer (par exemple, si vous aviez besoin de décaler une autre tuile vers la gauche comme dans l'exemple ci-dessous), votre équipe a un peu de répit. rien n'est déplacé et aucun marqueur Sable n'est ajouté pour la tuile manquante.
Creusez!
Si votre pion est sur une tuile avec au moins 2 marqueurs Sable, vous êtes "enlisé". Vous devez enlever des marqueurs Sable jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'un ou aucun avant d'entreprendre d'autres actions. Vos coéquipiers peuvent aussi dépenser des actions pendant leurs tours pour aider à enlever le sable de la tuile d'un joueur enlisé.
Exemple: Le joueur tire une carte "3 tuiles vers le nord". Le joueur décale la première tuile vers le nord, puis la 2e aussi. Il n'y a pas de 3e tuile à décaler, il s'arrête donc là et pose un marqueur Sable sur chaque tuile déplacée.
Mort et ensablés
Si vous devez placer un marqueur Sable sur une tuile et qu'il n'y en a plus de disponible, votre équipe est ensablée à tout jamais et perd la partie!
La tempête se déchaine
Il y a 3 cartes "La tempête se déchaine" dans la pile de cartes Tempête. Quand vous en tirez une, décalez le marqueur de l'échelle Tempête de sable d'un cran vers le haut. Il s'agit là du nombre de cartes que vous tirerez, à partir du tour du joueurs suivant. Si vous atteignez la tête de mort en haut de l'échelle, la tempête devient si violente que tous les joueurs sont emportés dans les airs et perdent la partie.
Vague de chaleur
Il y a 4 cartes "vague de chaleur" dans la pile de cartes Tempête. Quand vous en tirez une, tous les joueurs qui ne sont ni sur une tuile " Tunnel" ni protégés par un "Bouclier solaire" doivent boire une portion d'eau (c'est-à-dire baisser d'un cran le marqueur de leur gourde); Si un joueur atteint le symbole "tête de mort" de sa gourde, l'aventurier meurt de soif et la partie est perdue pour tout le monde.
Cartes Tempête épuisées
Quand la pile de cartes Tempête est épuisée, mélangez immédiatement les cartes défaussées pour former une nouvelle pile. Si cela se produit au millieu d'un tour, tirez dans la nouvelle pile autant de cartes que nécessaire
Fin du jeu
Victoire
Allez à la piste de décollage! une fois que vous avez les pièces nécessaires, tous les joueurs doivent se rendre sur la tuile "piste de décollage" où chacun peut ajoutez sa pièce à la Machine volante, démarrez le moteur et envolez-vous vers la victoire.
Rappel: la tuile "Piste de décollage" ne doit pas être bloquée pour pouvoir y accéder et/ou pour pouvoir décoller et gagner.
Défaite
Il y a 3 façons possibles de perdre:Difficulté
- Mourir de soif: si un joueur atteint le symbole "tête de mort" de sa gourde.
- Mourir ensablé: si vous devez ajoutez un marqueur sable sur une tuile et qu'il n'y en a plus.
- Mourrir emporté dans les airs: l'échelle Tempête de sable atteint le symbole "tête de mort".
Une fois que vous avez gagné en mode Novice, essayez en modifiant la difficulté de départ sur l'échelle Tempête de sable:
Normal, Elite ou Légendaire. Essayez aussi les différentes combinaisons d'aventuriers.
Le mot de l'éditeur
Faire un jeu qui soit différent de l'île Interdite tout en conservant quelques éléments clefs qui ont fait le succès du jeu, telle était la mission de Matt Leacock quand il a commencé à travailler sur Le désert Interdit. Force est de constater que cet auteur de talent a su répondre parfaitement au cahier des charges de départ. Au programme des festivités, une immersion dans le désert avec des joueurs qui vont devoir lutter ensemble contre les éléments naturels qui s'acharnent contre eux (pénurie d'eau, tempête de sable...) pour aller récupérer les différents éléments d'une machine volante qui leur permettra de s'échapper. Fans inconditionnels du premier opus, nous avons adoré le second à la fois pour sa mécanique très originale et l'extrême tension générée par le jeu et attendons avec impatience le troisième opus de la trilogie.
A la rencontre des aventuriers
L'archéologue peut enlever 2 marqueurs sable sur la même tuile pour 1 action.
L'alpiniste peut aller sur les tuiles bloquées (les tuiles ayant au moins 2 marqueurs Sable). Elle peut aussi emmener un autre joueur avec elle à chaque fois qu'elle se déplace. Tous les pions sur la tuile de l'alpiniste ne sont jamais enlisés et peuvent quitter la tuile de l'alpiniste même s'il y a 2 marqueurs Sable ou plus.
L'explorateur peut se déplacer, enlever du sable et utiliser les "Blasters" diagonalement.
La météorologue peut dépenser des actions pour tirer, à la fin de son tour, moins de cartes Tempête (1 carte par action) que ne le nécessite le niveau actuel de la tempête de sable. Elle peut aussi dépenser 1 action pour regarder autant de cartes Tempête que son niveau actuel, puis en placer éventuellement une sous la pile. Les autres cartes sont remises sur le dessus de la pile dans l'ordre de son choix.
La navigatrice peut déplacer un autre joueur jusqu'à 3 tuiles non bloquées par action, Tunnels inclus. Elle peut déplacer l'explorateur diagonalement et peut déplacer l'alpiniste sur les tuiles bloquées. Déplacée ainsi, l'alpiniste peut aussi utiliser son pouvoir et emmener un autre joueur (dont la navigatrice)!
La porteuse d'eau peut prendre 2 portions d'eau des tuiles "Point d'eau" déjà révélées pour 1 action. Elle peut aussi donner de l'eau aux joueurs sur les tuiles adjacentes gratuitement et à tout moment. Sa gourde commence avec 5 portions d'eau (au lieu de 4).Le désert interdit [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Matt Leacock, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Contenu : But du jeu
Votre équipe d'aventuriers a été envoyer en mission pour mettre à jour une cité ensevelie dans un ancien désert et retrouver une machine volante légendaire. La rumeur précise même qu'elle fonctionnerait à l'énergie solaire. Mais au moment d'arriver à destination, une tempête de sable inattendue entraine un atterrisage forcé de votre hélicoptère. A présent bloqués dans cette étendue immense et exposés à une insatiable tempête, votre seul espoir d'en réchapper est de mettre à jour la cité rapidement pour trouver les pièces de la machine volante et la reconstruire. Mais si un membre de l'équipe meurt de soif ou si la tempête devient trop forte, toute l'équipe échoue et fera de belles reliques dans le désert interdit...
Matériel 49 cartes, réparties comme suit:
31 cartes Tempête
12 cartes Equipement 6 cartes Aventurier 48 marqueurs Sable 24 tuiles bifaces Désert/Cité 5 marqueurs Niveau d'eau 6 pions en bois 4 pièces Machine volante:
Hélice
Boite de vitesses
cristal d'énergie
Système de navigation
1 échelle tempête de sable
1 socle pour l'échelle Tempête de sable
1 marqueur Niveau de la tempête
1 maquette Machine volante
1 règle du jeu
Préparation du jeu
1. Examier les tuiles. Regardez les 24 tuiles Désert/Cité pour avoir une idée générale de ce qu'elles présentent sur chaque face. Ensuite, tournez-les toutes face Désert vers le haut. (Les symboles sur les tuiles sont explliqués plus loin.) Important: vous ne pouvez alors plus regarder sous les tuiles!
2. Constituez le désert.
mélangez les tuiles Désert/Cité et placez-les aléatoirement, face Désert vers le haut, en un carré de 5x5 avec une tuile manquante au centre, comme indiqué à droite. Assurez-vous que les tuiles sont toutes orientées dans le même sens, avec le symbole boussole dans le coin en haut à gauche. De plus, laissez un peu d'espace entre les tuiles. Le désert est constitué: vos pions se déplaceront dessus comme sur un plateau de jeu. Le trou au centre représente la tempête de sable qui se "déplacera" parmi les tuiles pendant la partie.
3. Placer les marques sable.
Ajoutez 8 marqueurs sable sur le jeu comme indiqué à droite. Placez-les avec la couleur claire vers le haut (pas la face avec la "croix"). Empilez le reste à côté du plateau.
4. Placez les pièces Machine volante.
Séparez les 4 parties de la machine volante et placez-les sur la table. Votre équipe esseiera de trouvez ces pièces dans la cité ensablée.
5. Déterminez le Niveau de la tempête.
Insérez l'échelle Tempête de sable dans le socle et placez le marqueur de niveau en fonction du nombre de joueurs (coins en bas et du niveau en fonction du nombre de joueurs (coins en bas) et du niveau de difficulté que vous souhaitez. Par exemple, si vous êtes trois joueurs et que c'est la première fois que vous jouez à un jeu coopératif, mettez-le sur Novice au-dessus du symbole pour 3 pions.
6. Triez les cartes.
Séparez les cartes Tempête (dos rouge), les cartes equipement (dos violet) et les cartes Aventurier. Mélangez les cartes Tempête et empilez-les face cachée au-dessus du plateau de jeu. La flèche rouge de la boussole doit pointer vers le haut. Mélangez les cartes Equipement et empilez-les face cachée sur la table.
7. Arrivée des aventuriers.
Mélangez les 6 cartes Aventurier et distribuez-en une à chaque joueur. Prenez un moment pour lire à haute voix votre rôle et vos pouvoir écrits sur votre carte afin que vos coéquipiers connaissent vos atouts. (Plus de détails dans la section "A la rencontre des aventuriers".) Vous aurez tout intérêt à tirer profit des capacités spéciales de chacun pour atteindre la victoire. Le côté gauche de votre carte montre également la gourde de l'aventurier. Prenez un marqueur Niveau d'eau et mettez-le sur votre carte pour qu'il recouvre la marque du haut de votre gourde (4 pour la plupart). En buvant de l'eau, vous ferez descendre ce marqueur. Prenez le pion de la couleur de votre carte Aventurier et placez-le sur la tuile "Crash". Remettez dans la boite les pions et cartes Aventurier restants.
Tour de jeu:
Le joueur ayant le plus soif commence, puis on tourne en sens honoraire. a chaque tour, réalisez les étapes suivantes dans l'ordre:Les détails de chaque tour sont décrit ci-après. Notez que cahque carte Aventurier contient aussi une aide de jeu.
- Faites jusqu'à 4 actions.
- Tirez un nombre de cartes Tempête égal au niveau de la tempête de sable.
Faites jusqu'à 4 actions
Tirez un nombre de cartes Tempête égal au niveau de la tempête de sable. Les détails de chaque tour sont décrits ci-après. Notez que chaque carte Aventurier contient aussi une aide de jeu. 1. Faire jusqu'à 4 actions
A chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à 4 actions (0,1,2,3 ou 4 actions). Vos coéquipiers sont autorisés (et encouragés!) à vous conseiller sur les meilleures actions possibles pendant votre tour. Choisissez une combinaison parmis les 4 actions suivantes:
- Se déplacer
- Enlever du sable
- Révélez
- Prendre une pièce
- Se déplacer
Vous pouvez déplacer votre pion sur une tuile adjacente non bloquée pour 1 action par déplacement : en haut, en bas, à gauche, à droite, mais pas en diagonale. Vous pouvez aussi vous déplacer entre 2 tuile Tunnel non bloquée pour 1 action (voir Tunnels plus loins). Une tuile est considérée comme bloquée s'il y a 2 marqueurs Sable ou plus dessu. De plus, vous ne pouvez jamais vous déplacer sur la case vide contenant la tempete de sable.
Enlver du sable
Vous pouvez retirer des marqueurs Sabla de votre tuile ou d'une tuile adjacente ( en haut, en bas, a gauche, à droite) pour 1 action par marqueur. Quand vous retirez un marqueur Sabla, replacez-le sur l'une des piles à coté du plateau.
Révéler:
Si la tuile, sur laquelle est votre pion, est face Désert visible et n'a pas de marqueur Sanla, vous pouvez le retourner pour 1 action. Mettez- la face Cité visible, avec le symbole dans le coin en bas à droite. Suivez ensuite les instructions du symbole révélé ( voir symbole des tuiles et leurs effets ) Note : Vous ne pouvez pas revenir en arriére aprés une révélation. Une fois que vous avez retourné une tuile, l'action est dépensée.
Prendre une pièce:
Pour l'action, vous pouvez prendre une pièce de Machine volante dévoilée sur une tuile révélée et non bloquée. Placez la pièce devant vous. Une fois que votre équipe a collecté les quatre pièces, courez à la piste " piste de décollage " où vous pouvez assembler la Machine volante volante et décoller pour gagner!
Note: Si la pièce est sur une tuile non révélée, vous devez la révélée avant de pouvoir prendre la pièce.
Partage l'eau et l'équipement: En plus des actions précédentes, les joueurs sur la même tuile peuvent se passer gratuitement de l'eau et des cartes Equipement à tout moment de la partie. Pour partager de l'eau, un joueur descend d'un cran ou plus le marqueur de sa gourde et l'autre joueur remonte le marqueur de sa gourde d'autant de crans. Notez que vous ne pouvez jamais dépasser le niveau d'eau maximal de votre gourde.
Exemple de tour:
- Enlever du sable
- Enlever du sable
- Déplacement sur une tuile adjacente
- Révélation
La Porteuse d'eau dépense 4 actions.
Les actions 1 et 2 sont Enlever du sable (1 marqueur Sable par action).
L'action 3 est un Déplacement sur une tuile adjacente et l'action 4 est une Révélation qui retourne sa tuile.
Symboles des tuiles et leurs effets
Point d'eau (3 tuiles):
Quand vous révélez une tuile qui comporte ce symbole, tous les joueurs ayant leur pion à cet instant sur la tuile peuvent immédiatement (et une fois seulement) monter de deux crans le marqueur de leur gourde. Afin d'optimiser l'effet, vous avez tout interêt à vous coordonner avec le reste de l'équipe pour vous regrouper sur cette tuile avant de la révéler.
Mirage: Une des tuiles "Point d'eau" est en réalté un mirage! Si vous retournez cette tuile, personne ne gagne d'eau sur cette tuile.
Engrenage (12 tuiles):
Quand vous révélez une tuile qui comprte ce symbole, vous découvrez un équipement qui peut aider l'équipe durante la partie. Tirez immédiatement une carte de la pile Equipement, placez-la face visible devant vous et lisez les instructions. Gardez la carte jusqu'à ce que vous décidiez de l'utiliser.
Important: une carte Equipement ne peut être utilisée que par le joueur qui la possède. Cependant, ces cartes peuvent être passées à tout moment (voir les spécificités sur chaque carte), bien que, de manière générale, ils ne puissent pas inverser les effets des cartes Tempête une fois qu'elles ont été tirées. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes possédées.
Indice de localisation des pièces: (2 tuiles par pièce de Machine volante) Les indices pour localiser les 4 pièces de la Machine volante sont cachés sous le sable. Il y a deux indices par pièces qui, ensemble, donnent la position de la tuile contenant la pièce : un indice indique la ligne (la direction est/ouest) et l'autre indice indique la colonne (la direction nord/sud). Quand vous révélez le second indice d'une pièce, placez immédiatement la pièce sur la tuile qui est à l'intersection de cette ligne et de cette colonne.
Quand les joueurs révèlent leur premier indice, ils savent dans quelle ligne le Cristal peut se situer: quelque part dans la 2e ligne. (Gardez à l'esprit que la tempête déplace les tuiles, cet indice peut changer de position.) Quand le second indice est révélé, les joueurs localisent le Cristal et le placent immédiatemment sur la tuile correspondante. Désormais, quand la tempête déplace des tuiles, cette pièce est déplace des tuiles, cette pièce est déplacée avec sa tuile.
Notes: Vous ne pouvez pas placer une pièce tant que ses deux indices ne sont pas révélés, même si vous avez une bonne idée d'où se situe la pièce. (Rappelez-vous que les tuiles peuvent être déplacées par la tempête d'un tour à l'autre.)
Si les deux indices sont alignés, sur la même ligne ou la même colonne, alors la pièce apparaît sur l'une de ces 2 tuiles.
Par exemple, si elles sont dans la même ligne, placez la pièce sur la tuile "Indice" qui indique la colonne.
Si les deux indices indiquent la case vide de la tempête, placez la pièce dans cet espace vide. Elle ira sur la prochaine tuile à être déplacée dans cet espace lors du mouvement de la tempête de sable.
Tunnels (3 tuiles):
Cette ancienne cité comporte un système de tunnels souterrains, parfait pour circuler à l'abri de la chaleur du désert. Vous pouvez vous déplacer entre 2 tuiles "Tunnel" révélées pour 1 action. Mais vous ne pouvez pas aller sur une tuile qui contient 2 marqueurs Sable ou plus.
Les tunnels protègent également des effets des cartes "Vague de chaleur". Les pions sur ces tuiles révélées n'ont pas besoin de boire d'eau quand une carte "Vague de chaleur" est tirée. Voir la section "Tirer des cartes Tempête" (ci-dessus) pour plus de détails.
Piste de décollage (1 tuile):
Cette tuile importante est le lieu que tous les joueurs doivent rallier pour construire la Machine volante une fois toutes les pièces récupérées. Faites attention à ne pas la laisser s'ensabler!
Tirer des cartes tempête
Après avoir fait vos actions, vous devez jouer le rôle de la Tempête de sable! Tirez dans la pile de cartes Tempête un nombre de cartes égal au niveau actuel de l'échelle Tempête de sable. Par exemple, si le niveau est de 3, pipochez 3 cartes. Retournez les cartes une par une, avec la boussole en bas, et placez-les près de la défausse des cartes Tempête. Après application de leurs effets, mettez les cartes face visible dans la défausse.
Note: Vous pouvez regarder les cartes défaussées à tout moment de la partie.
Le vent souffle
Ces cartes "balayent" un nombre de tuiles indiqué par le nombre de carrés sur la carte vers le trou du plateau (représentant l'oeil du cyclone). Les pions, les marqueurs Sable et les pièces de Machine volante se déplacent avec les tuiles sur lesquelles ils sont.
Par exemple, si la carte indique, décalez 2 tuiles vers la hauche. Décalez dans le trou la tuile qui est juste à droite du trou comme indiqué.
Après décalage de la première tuile, faites de même avec la seconde, qui est juste à la droite de la tempête.
Après avoir déplacé les tuiles, placez un marqueur Sable sur chaque tuile que vous venez déplacer. Pacez du sable sur les tuiles révélées aussi comme n'importe quelle tuile.
il n'y a pas de limite à la quantité de sable qui peut s'empiler sur une tuile. Mais à partir du deuxième marqueur Sable sur une tuile, celle-ci devient bloquée. On ne pourra s'y déplacer que quand il n'y aura qu'un (ou aucun) marqueur dessus.
Placez le 2e marqueur Sable côté "X" visible pour indiquer que la tuile est inaccessible.
Note: Si vous devez placer un marqueur Sable sur une tuile contenant une pièce de Machine volante, enlevez la pièce de la tuile, ajoutez le sable, puis remettez la pièce au sommet de la pile.
Accalmie
S'il n'y a pas de tuile à déplacer (par exemple, si vous aviez besoin de décaler une autre tuile vers la gauche comme dans l'exemple ci-dessous), votre équipe a un peu de répit. rien n'est déplacé et aucun marqueur Sable n'est ajouté pour la tuile manquante.
Creusez!
Si votre pion est sur une tuile avec au moins 2 marqueurs Sable, vous êtes "enlisé". Vous devez enlever des marqueurs Sable jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'un ou aucun avant d'entreprendre d'autres actions. Vos coéquipiers peuvent aussi dépenser des actions pendant leurs tours pour aider à enlever le sable de la tuile d'un joueur enlisé.
Exemple: Le joueur tire une carte "3 tuiles vers le nord". Le joueur décale la première tuile vers le nord, puis la 2e aussi. Il n'y a pas de 3e tuile à décaler, il s'arrête donc là et pose un marqueur Sable sur chaque tuile déplacée.
Mort et ensablés
Si vous devez placer un marqueur Sable sur une tuile et qu'il n'y en a plus de disponible, votre équipe est ensablée à tout jamais et perd la partie!
La tempête se déchaine
Il y a 3 cartes "La tempête se déchaine" dans la pile de cartes Tempête. Quand vous en tirez une, décalez le marqueur de l'échelle Tempête de sable d'un cran vers le haut. Il s'agit là du nombre de cartes que vous tirerez, à partir du tour du joueurs suivant. Si vous atteignez la tête de mort en haut de l'échelle, la tempête devient si violente que tous les joueurs sont emportés dans les airs et perdent la partie.
Vague de chaleur
Il y a 4 cartes "vague de chaleur" dans la pile de cartes Tempête. Quand vous en tirez une, tous les joueurs qui ne sont ni sur une tuile " Tunnel" ni protégés par un "Bouclier solaire" doivent boire une portion d'eau (c'est-à-dire baisser d'un cran le marqueur de leur gourde); Si un joueur atteint le symbole "tête de mort" de sa gourde, l'aventurier meurt de soif et la partie est perdue pour tout le monde.
Cartes Tempête épuisées
Quand la pile de cartes Tempête est épuisée, mélangez immédiatement les cartes défaussées pour former une nouvelle pile. Si cela se produit au millieu d'un tour, tirez dans la nouvelle pile autant de cartes que nécessaire
Fin du jeu
Victoire
Allez à la piste de décollage! une fois que vous avez les pièces nécessaires, tous les joueurs doivent se rendre sur la tuile "piste de décollage" où chacun peut ajoutez sa pièce à la Machine volante, démarrez le moteur et envolez-vous vers la victoire.
Rappel: la tuile "Piste de décollage" ne doit pas être bloquée pour pouvoir y accéder et/ou pour pouvoir décoller et gagner.
Défaite
Il y a 3 façons possibles de perdre:Difficulté
- Mourir de soif: si un joueur atteint le symbole "tête de mort" de sa gourde.
- Mourir ensablé: si vous devez ajoutez un marqueur sable sur une tuile et qu'il n'y en a plus.
- Mourrir emporté dans les airs: l'échelle Tempête de sable atteint le symbole "tête de mort".
Une fois que vous avez gagné en mode Novice, essayez en modifiant la difficulté de départ sur l'échelle Tempête de sable:
Normal, Elite ou Légendaire. Essayez aussi les différentes combinaisons d'aventuriers.
Le mot de l'éditeur
Faire un jeu qui soit différent de l'île Interdite tout en conservant quelques éléments clefs qui ont fait le succès du jeu, telle était la mission de Matt Leacock quand il a commencé à travailler sur Le désert Interdit. Force est de constater que cet auteur de talent a su répondre parfaitement au cahier des charges de départ. Au programme des festivités, une immersion dans le désert avec des joueurs qui vont devoir lutter ensemble contre les éléments naturels qui s'acharnent contre eux (pénurie d'eau, tempête de sable...) pour aller récupérer les différents éléments d'une machine volante qui leur permettra de s'échapper. Fans inconditionnels du premier opus, nous avons adoré le second à la fois pour sa mécanique très originale et l'extrême tension générée par le jeu et attendons avec impatience le troisième opus de la trilogie.
A la rencontre des aventuriers
L'archéologue peut enlever 2 marqueurs sable sur la même tuile pour 1 action.
L'alpiniste peut aller sur les tuiles bloquées (les tuiles ayant au moins 2 marqueurs Sable). Elle peut aussi emmener un autre joueur avec elle à chaque fois qu'elle se déplace. Tous les pions sur la tuile de l'alpiniste ne sont jamais enlisés et peuvent quitter la tuile de l'alpiniste même s'il y a 2 marqueurs Sable ou plus.
L'explorateur peut se déplacer, enlever du sable et utiliser les "Blasters" diagonalement.
La météorologue peut dépenser des actions pour tirer, à la fin de son tour, moins de cartes Tempête (1 carte par action) que ne le nécessite le niveau actuel de la tempête de sable. Elle peut aussi dépenser 1 action pour regarder autant de cartes Tempête que son niveau actuel, puis en placer éventuellement une sous la pile. Les autres cartes sont remises sur le dessus de la pile dans l'ordre de son choix.
La navigatrice peut déplacer un autre joueur jusqu'à 3 tuiles non bloquées par action, Tunnels inclus. Elle peut déplacer l'explorateur diagonalement et peut déplacer l'alpiniste sur les tuiles bloquées. Déplacée ainsi, l'alpiniste peut aussi utiliser son pouvoir et emmener un autre joueur (dont la navigatrice)!
La porteuse d'eau peut prendre 2 portions d'eau des tuiles "Point d'eau" déjà révélées pour 1 action. Elle peut aussi donner de l'eau aux joueurs sur les tuiles adjacentes gratuitement et à tout moment. Sa gourde commence avec 5 portions d'eau (au lieu de 4).Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91282 Disponible Documents numériques
le_desert_interdit.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'île Interdite Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Matt Leacock, Auteur Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : L'île interdite était le coeur mystique de l'ancien empire des Atlantes.
La légende raconte qu'ils avaient le pouvoir de contrôler les quatre éléments - le feu, le vent l'eau et la terre - au moyen de trésors à la valeur inestimable: le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l'onde et la Pierre sacrée.
Ainsi, les Atlantes gardaient les trèsors cachés sur l'Île Interdite qui était conçue pour s'enfoncer dans les flots si des instrus y mettaient les pieds.
Durant les longs siècles qui nous séparent de la mystérieuse disparition de leur empire, l'Île Interdite demeurait introuvable... jusqu'à aujourd'hui.
Votre équipe sera-t-elle la première à y ouvrir une brèche, prendre les trèsors et en sortir en vie ?
But du Jeu
Votre équipe d'aventuriers doit travailler collectivement pour éviter que l'Île Interdite ne sombre trop rapidement, afin d'avoir suffisamment de temps pour prendre les quatre trèsors.
Une fois ceux-ci récupérés, vous devez vous rendre à l'héliport et vous échapper par hélicoptère pour gagner. Mais, si l'île sombre avant que vous n'ayez tout accompli, la mission se solde par un échec !
Installation
1. Créer l'île Interdite: Mélangez les 24 tuiles Île et placez-les visibles (pas du côté bleu et blanc) dans la configuration suivante: faites d'abord un carré de 4x4 au centre de la table, placez ensuite 2 tuiles près des 2 tuiles du milieu de chaque côté du carré.
NB: laissez un léger espace entre les tuiles.
2. Placer les trèsors: Placez les 4 figurines Trèsor - le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l'onde et la Pierre sacrée - autour de l'Île. Votre équipe essayera de récupérer ces trèsors pendant le en défaussant 4 cartes Trésor identiques sur la tuile Île correspondante. Prenez un moment pour localiser les 8 tuiles sur lesquels vous pourrez gagner les trèsors. Chaque trèsor peut être récupéré sur l'une deux tuiles qui ont le symbole correspondant dans leur coin inférieur gauche.
La Pierre sacrée, la Statue du zéphyr, le Cristal ardent, le Calice de l'onde
3. Séparer les cartes: Séparez les cartes en trois piles correspondant à chacun des dos: pile Inondation (dos bleu), pile Trésor (dos orange), et cartes Aventurier (6 cartes).
4. L'île commence à sombrer: Mélangez la pile Inondation et placez-la face cachée à côté de l'Île. Tirez les 6 premières cartes (une par une) et empilez-les faces visibles à côté du paquet de cartes Inondation pour constituer la défausse. Pour chaque carte tirée, retournez la tuile Île correspondante du côté "inondé" (dos bleu et blanc).
5. Les aventuriers débarquent: Mélangez les 6 cartes Aventurier et distribuez-en 1 au hasard à chacun des joueurs. Chacun d'entre vous va incarner un aventurier doté d'un pouvoir spécial qui lui est propre. Prenz un moment pour lire à voix haute vos rôles et pouvoirs écrits au dos des cartes pour que vos partenaires connaissent vos atouts. Il sera plus facile de gagner si vous coopérez et tirez profit de ces pouvoirs spéciaux.
Prenez le pion de la couleur de votre carte Aventurier et placez-le sur la tuile Île correspondante: cherchez l'icône correspondant au pion dans le coin des tuiles "Porte" et de la tuile "l'héliport". Rangez danss la boîte les cartes Aventurier et les pions non utilisés. NB: il est possible de démarrer sur une tuile inondée.
6. Distribuer les cartes trésor: Mélangez la pile de cartes Trésor et distribueez 2 cartes à chacun des joueurs. Placez vos cartes faces visibles devant vous afin que vous et vos partenaires les voient. Si quelqu'un reçoit une carte Montée des eaux, donnezà lui une autre carte, remettez la carte Montée des eaux dans la pile et mélangez-la à nouveau. Placez la pile Trésor face cachée à côté de l'Île.
NB: il y aura une défausse de cartes Trésor à côté de la pile Trésor.
7. Déterminer le niveau d'eau: Placez le Marqueur de niveau du côté gauche de l'Echelle graduée et placez-le suivant le niveau de difficulté désire (par exemple, si c'est la première fois que vous jouez à un coopératif, mettez-le sur Novice).
NB: Vous pouvez regarder à tout moment les cartes Trésor et Inondation défaussées.
Tour de jeu
Le joueur qui a visité une île le plus récemment commence. Jouez ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour, réalisez les trois choses suivantes dans l'ordre:
- Faites jusqu'à 3 actions.
- Tirez 2 cartes Trésor.
- Tirez un nombre de cartes Inondation égal au niveau d'eau.
- Faire jusqu'à 3 actions
A chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à 3 actions (cela peut être aussi 0, 1 ou 2). Vos partenaires sont autorisés (et encouragés !) à vous conseiller sur les meilleures actions possibles pendant votre tour. Choisissez une combinaison parmi les 4 actions suivantes:
- Se déplacer
- Assécher
- Donner une carte Trésor
- Gagner un trésor
Se déplacer:
Vosu pouvez, pour 1 ou plusieurs actions, déplacer votre pion sur une tuile Île adjacente: en haut, en bas, à gauche, à droite mais pas diagonalement.
Vous pouvez allez sur une tuile inondée, mais vous ne pouvez pas aller sur (ou à travers) l'emplacement d'une tuile manquante.
Exceptions:
L'Explorateur peut se déplacer diagonalement.
Le Pilote peut aller une fois par tour sur n'importe quelle tuile pour 1 action.
Le Navigateur peut déplacer d'autres joueurs d'1 ou 2 cases adjacentes par actions.
Le Plongeur peut se déplacer au travers d'une ou plusieurs tuiles adjacentes manquantes et/ou inondées pour 1 action (pas forcément en ligne droite).
Assécher
Vous pouvez, pour 1 ou plusieurs actions, assécher n'importe quelle tuile Île adjacente (en haut, en bas, à gauche, à droite), ou celle sur laquelle se trouve votre pion. Pour assécher une tuile, retournez-la simplement pour qu'apparaisse son côté non inondé.
Exceptions:
L'Ingénieur peut assécher 2 tuiles pour 1 action.
L'Explorateur peut assécher des tuiles diagonalement.
Donner une carte trésor
Vous pouvez donner 1 ou plusieurs cartes Trésor à un autre joueur si vos deux pions sont sur la même tuile.
Cela coûte 1 action pour chaque carte que vous donnez (voir le paragraph). "Nombre maximal de cartes" pour les restrictions). Vous ne pouvez pas donner de cartes Action Spéciale (Hélicoptère et Sacs de sables).
Exception:
Le Messager peut donner des cartes Trésor sans être sur la même tuile.
Gagner un trésor
Vous pouvez, pour l'action, gagner un tréosr en défaussant de votre main 4 cartes Trésor identiques, à condition que votre pion soit sur la tuile Île correspondante:
NB:
- Quand vous récupérez un trésor, défaussez les cartes dans la pile de défausse des cartes Trésor et prenez la figurine correspondante devant vous.
- Vous pouvez gagner un trésor sur une tuile inondée.
2. Tirer 2 cartes trésor
Après avoir fait vos actions, vous devez tirer 2 cartes dans la pile Trésor et les poser devant vous faces visibles. Tirez les cartes une par une. Si vous tirez une carte Montée des eaux, ne la mettez pas devant vous, mais suivez ses instructions et défaussez-la dans la défausse de cartes Trésor.
Cartes Trésor
Chacun des 4 trésors est représenté par 5 cartes correspondantes.
L'objectif est de rassembler 4 cartes Trésor identitques pour récupérer le trésor correspondant de l'Île Interdite. Vous pouvez donner des cartes Trésor aux autres joueurs en utilisant l'action "Donner une carte Trésor"
Cartes Action Spéciale
Il y a 2 types de cartes Action Spéciale dans la pile Trésor - Helicoptère (3 cartes) et Sacs de Sable (2 cartes) - qui aideront votre équipe pendant la partie. Gardez ces cartes devant vous, elles peuvent être jouées quand vous le souhaitez, même lors du tour d'un autre joueur. Jouer une carte Action Spéciale ne coûte pas d'action. Défaussez les cartes dans la pile de défausse des cartes Trésor immédiatemement après les avoir jouées.
NB: vous pouvez utiliser le pouvoir d'une carte Action Spéciale si vous êtes forcé de vous en débarraser.
Carte Montée des eaux
Il y a 3 cartes Montée des eaux dans la pile de cartes Trésor. Quand vous tirez une carte Montée des eaux, vous devez immédiatement réaliser les 3 actions suivantes:
- Montez le Marqueur de niveau d'un cran sur l'Echelle graduée. Notez combien de cartes seront tirées à la fin de votre tour en regardent le chiffre à droite du marqueur.
- Prenez toutes les cartes Inondation défaussées, mélangez-les et placez-les faces cachées sur la pile de cartes Inondation. Cela signifie que les cartes précédemment tirées vont bientôt être tirées à nouveau !
- Défaussez la carte Montée des eaux dans la pile de défausse des cartes Trésor.
NB: Si vous tirez une carte Montée des eaux, vous ne recevez pas de carte de remplacement. Si vous tirez 2 cartes Montée des eaux, mélangez une seule fois la défausse des cartes Inondations mais montez le Marqueur de niveau de 2 crans. Si vous tirez une carte MontéeL'île Interdite [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Matt Leacock, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Contenu : L'île interdite était le coeur mystique de l'ancien empire des Atlantes.
La légende raconte qu'ils avaient le pouvoir de contrôler les quatre éléments - le feu, le vent l'eau et la terre - au moyen de trésors à la valeur inestimable: le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l'onde et la Pierre sacrée.
Ainsi, les Atlantes gardaient les trèsors cachés sur l'Île Interdite qui était conçue pour s'enfoncer dans les flots si des instrus y mettaient les pieds.
Durant les longs siècles qui nous séparent de la mystérieuse disparition de leur empire, l'Île Interdite demeurait introuvable... jusqu'à aujourd'hui.
Votre équipe sera-t-elle la première à y ouvrir une brèche, prendre les trèsors et en sortir en vie ?
But du Jeu
Votre équipe d'aventuriers doit travailler collectivement pour éviter que l'Île Interdite ne sombre trop rapidement, afin d'avoir suffisamment de temps pour prendre les quatre trèsors.
Une fois ceux-ci récupérés, vous devez vous rendre à l'héliport et vous échapper par hélicoptère pour gagner. Mais, si l'île sombre avant que vous n'ayez tout accompli, la mission se solde par un échec !
Installation
1. Créer l'île Interdite: Mélangez les 24 tuiles Île et placez-les visibles (pas du côté bleu et blanc) dans la configuration suivante: faites d'abord un carré de 4x4 au centre de la table, placez ensuite 2 tuiles près des 2 tuiles du milieu de chaque côté du carré.
NB: laissez un léger espace entre les tuiles.
2. Placer les trèsors: Placez les 4 figurines Trèsor - le Cristal ardent, la Statue du zéphyr, le Calice de l'onde et la Pierre sacrée - autour de l'Île. Votre équipe essayera de récupérer ces trèsors pendant le en défaussant 4 cartes Trésor identiques sur la tuile Île correspondante. Prenez un moment pour localiser les 8 tuiles sur lesquels vous pourrez gagner les trèsors. Chaque trèsor peut être récupéré sur l'une deux tuiles qui ont le symbole correspondant dans leur coin inférieur gauche.
La Pierre sacrée, la Statue du zéphyr, le Cristal ardent, le Calice de l'onde
3. Séparer les cartes: Séparez les cartes en trois piles correspondant à chacun des dos: pile Inondation (dos bleu), pile Trésor (dos orange), et cartes Aventurier (6 cartes).
4. L'île commence à sombrer: Mélangez la pile Inondation et placez-la face cachée à côté de l'Île. Tirez les 6 premières cartes (une par une) et empilez-les faces visibles à côté du paquet de cartes Inondation pour constituer la défausse. Pour chaque carte tirée, retournez la tuile Île correspondante du côté "inondé" (dos bleu et blanc).
5. Les aventuriers débarquent: Mélangez les 6 cartes Aventurier et distribuez-en 1 au hasard à chacun des joueurs. Chacun d'entre vous va incarner un aventurier doté d'un pouvoir spécial qui lui est propre. Prenz un moment pour lire à voix haute vos rôles et pouvoirs écrits au dos des cartes pour que vos partenaires connaissent vos atouts. Il sera plus facile de gagner si vous coopérez et tirez profit de ces pouvoirs spéciaux.
Prenez le pion de la couleur de votre carte Aventurier et placez-le sur la tuile Île correspondante: cherchez l'icône correspondant au pion dans le coin des tuiles "Porte" et de la tuile "l'héliport". Rangez danss la boîte les cartes Aventurier et les pions non utilisés. NB: il est possible de démarrer sur une tuile inondée.
6. Distribuer les cartes trésor: Mélangez la pile de cartes Trésor et distribueez 2 cartes à chacun des joueurs. Placez vos cartes faces visibles devant vous afin que vous et vos partenaires les voient. Si quelqu'un reçoit une carte Montée des eaux, donnezà lui une autre carte, remettez la carte Montée des eaux dans la pile et mélangez-la à nouveau. Placez la pile Trésor face cachée à côté de l'Île.
NB: il y aura une défausse de cartes Trésor à côté de la pile Trésor.
7. Déterminer le niveau d'eau: Placez le Marqueur de niveau du côté gauche de l'Echelle graduée et placez-le suivant le niveau de difficulté désire (par exemple, si c'est la première fois que vous jouez à un coopératif, mettez-le sur Novice).
NB: Vous pouvez regarder à tout moment les cartes Trésor et Inondation défaussées.
Tour de jeu
Le joueur qui a visité une île le plus récemment commence. Jouez ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour, réalisez les trois choses suivantes dans l'ordre:
- Faites jusqu'à 3 actions.
- Tirez 2 cartes Trésor.
- Tirez un nombre de cartes Inondation égal au niveau d'eau.
- Faire jusqu'à 3 actions
A chaque tour, vous pouvez faire jusqu'à 3 actions (cela peut être aussi 0, 1 ou 2). Vos partenaires sont autorisés (et encouragés !) à vous conseiller sur les meilleures actions possibles pendant votre tour. Choisissez une combinaison parmi les 4 actions suivantes:
- Se déplacer
- Assécher
- Donner une carte Trésor
- Gagner un trésor
Se déplacer:
Vosu pouvez, pour 1 ou plusieurs actions, déplacer votre pion sur une tuile Île adjacente: en haut, en bas, à gauche, à droite mais pas diagonalement.
Vous pouvez allez sur une tuile inondée, mais vous ne pouvez pas aller sur (ou à travers) l'emplacement d'une tuile manquante.
Exceptions:
L'Explorateur peut se déplacer diagonalement.
Le Pilote peut aller une fois par tour sur n'importe quelle tuile pour 1 action.
Le Navigateur peut déplacer d'autres joueurs d'1 ou 2 cases adjacentes par actions.
Le Plongeur peut se déplacer au travers d'une ou plusieurs tuiles adjacentes manquantes et/ou inondées pour 1 action (pas forcément en ligne droite).
Assécher
Vous pouvez, pour 1 ou plusieurs actions, assécher n'importe quelle tuile Île adjacente (en haut, en bas, à gauche, à droite), ou celle sur laquelle se trouve votre pion. Pour assécher une tuile, retournez-la simplement pour qu'apparaisse son côté non inondé.
Exceptions:
L'Ingénieur peut assécher 2 tuiles pour 1 action.
L'Explorateur peut assécher des tuiles diagonalement.
Donner une carte trésor
Vous pouvez donner 1 ou plusieurs cartes Trésor à un autre joueur si vos deux pions sont sur la même tuile.
Cela coûte 1 action pour chaque carte que vous donnez (voir le paragraph). "Nombre maximal de cartes" pour les restrictions). Vous ne pouvez pas donner de cartes Action Spéciale (Hélicoptère et Sacs de sables).
Exception:
Le Messager peut donner des cartes Trésor sans être sur la même tuile.
Gagner un trésor
Vous pouvez, pour l'action, gagner un tréosr en défaussant de votre main 4 cartes Trésor identiques, à condition que votre pion soit sur la tuile Île correspondante:
NB:
- Quand vous récupérez un trésor, défaussez les cartes dans la pile de défausse des cartes Trésor et prenez la figurine correspondante devant vous.
- Vous pouvez gagner un trésor sur une tuile inondée.
2. Tirer 2 cartes trésor
Après avoir fait vos actions, vous devez tirer 2 cartes dans la pile Trésor et les poser devant vous faces visibles. Tirez les cartes une par une. Si vous tirez une carte Montée des eaux, ne la mettez pas devant vous, mais suivez ses instructions et défaussez-la dans la défausse de cartes Trésor.
Cartes Trésor
Chacun des 4 trésors est représenté par 5 cartes correspondantes.
L'objectif est de rassembler 4 cartes Trésor identitques pour récupérer le trésor correspondant de l'Île Interdite. Vous pouvez donner des cartes Trésor aux autres joueurs en utilisant l'action "Donner une carte Trésor"
Cartes Action Spéciale
Il y a 2 types de cartes Action Spéciale dans la pile Trésor - Helicoptère (3 cartes) et Sacs de Sable (2 cartes) - qui aideront votre équipe pendant la partie. Gardez ces cartes devant vous, elles peuvent être jouées quand vous le souhaitez, même lors du tour d'un autre joueur. Jouer une carte Action Spéciale ne coûte pas d'action. Défaussez les cartes dans la pile de défausse des cartes Trésor immédiatemement après les avoir jouées.
NB: vous pouvez utiliser le pouvoir d'une carte Action Spéciale si vous êtes forcé de vous en débarraser.
Carte Montée des eaux
Il y a 3 cartes Montée des eaux dans la pile de cartes Trésor. Quand vous tirez une carte Montée des eaux, vous devez immédiatement réaliser les 3 actions suivantes:
- Montez le Marqueur de niveau d'un cran sur l'Echelle graduée. Notez combien de cartes seront tirées à la fin de votre tour en regardent le chiffre à droite du marqueur.
- Prenez toutes les cartes Inondation défaussées, mélangez-les et placez-les faces cachées sur la pile de cartes Inondation. Cela signifie que les cartes précédemment tirées vont bientôt être tirées à nouveau !
- Défaussez la carte Montée des eaux dans la pile de défausse des cartes Trésor.
NB: Si vous tirez une carte Montée des eaux, vous ne recevez pas de carte de remplacement. Si vous tirez 2 cartes Montée des eaux, mélangez une seule fois la défausse des cartes Inondations mais montez le Marqueur de niveau de 2 crans. Si vous tirez une carte MontéeExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 90888 Disponible MAT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91524 Disponible Documents numériques
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Titre : Pandémie Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Matt Leacock, Auteur Editeur : Filosofia Langues : Français (fre) Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Pandémie [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Matt Leacock, Auteur . - Filosofia, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : A 407 jeu de hasard (jeu de règles) Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Exemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91332 Disponible MAT A 407 jeu de hasard Maison des Enfants 91513 Disponible Documents numériques
pandémie.pdfAdobe Acrobat PDF