Titre : |
La crique des Pirates |
Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
Auteurs : |
Paul Randles & Daniel Stahl, Auteur |
Editeur : |
Paris : Days of Wonder SARL |
Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
9 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
90 |
Règles du jeu : |
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Contenu : |
Contenu: 1 plateau représentant la Crique des pirates et lles Île alentour.7 figurines et navires(1 par joueur et 2 navires noirs de pirates de légende), 5fiches de navires et 5 roues de navigations (1 par joueur), 5marqueurs de renommée(1 par joueur), 20 anneaux colorés(4 par couleur de joueur), 112 cartes illustrées:(60 cartes trésors, 6 cartes Pirates de légende, 42 cartes Taverne, dont(4 cartes Perroquet-7 cartes Artisan-14 cartes de combat(8d'arbordage, et 6 de Bordée), 8 cartes d'Événements, 9 cartes Renommée (5*1,3*2,1*3); 4 cartes blanches(1 d'Abordage et 1 de Bordée). 44 doublons(24 pièces de 1 or, 20 pièces de 5), 50 coffres (en bois brun).au tésor, 6 dés, un numéro d'accés à Days of Wonder Online, imprimé sur la dernière page de ces règle, un livret de règles et une fiche de résumé. Chaque joueur choisit: - un navire miniature de la couleur de son choix, 1 marqueur de renommée et 4 anneaux, 1 fiche de navire, 1roue de navigation, 1 doublon de 5 Or et 4 doublon de 1 Or, soit un total de 9 Or;, 1 carte Taverne(prise sur la pile de cartes Taverne). Chaque joueur pose son marqueur de renommée sur la tête de mort marquant le début de la piste de décompte, sur le pourtour du plateau de jeu. Pendant la partie, chaque fois qu'un joueur gagnera des points de renommée, il avancera immédiatement son marqueur d'autant de cases. Chaque joueur pose devant lui sa fiche de navire, puis ses quatre anneaux de couleur en position de départ (seconde position en partant de la gauche, marquée par une icône de tête de mort). Il dépose également ses 9 doublons à côté de sa fiche.Les doublons d'or restants, ainsi que les coffres au trésor sont enterrés sur l'ïle au Trésor (n°6 au centre du plateau de jeu. Un des navires de Pirates de légende démarre le jeu ancré sur l'ïle de la Taverne. Placez-y sa figurine (navire noir), ainsi que la première carte de la pile Pirates de légende, face visible. S'il n'y a que 3 joueurs, 1 deuxième navire de pirate de légende est ancré sur l'ïle aux Canons en début du jeu. Révélez alors une deuxième carte Pirate de légende, et placez celle-ci sous ce second navire noir. Vous êtes maintenant prêt à mettre le ca sur les ïles de la Crique, en quête de renommée. But du jeu: Votre objectif est de parcourir les ïles de la Crique afon de devenir le pîrate le plus renommé de l'histoire de la Flibusterie(pour cette année du moins!). Pour cela, il vous faudra tour à tour sans vergogne. Vous acquerrez de la renommée en gagnant d'épiques combts navals, en enterrant oret trésors, et en vantant vos exploits à la tavernedu coin. au bout de 12mois (tours de jeu), le pirate à la renommée la plus grande sera déclaré vainqueur ett le plus célèbre des frères de la Côote! Connaître son navire: Avant de s'aventurer sur ces eaux troubles, chaque aspirant-pirate aura bon compte de prendre connaissance de son navire et de l'armer en conséquence. Les capacités marines et de combat d'un vaisseau sont déterminées par les valeurs prises par ses anneaux de couleur dans quatre domaines différents( dénomés sections dans la suite de ces règles) qui sont: - sa coque: qui décide du nombre maximum de trèsors qu'il pourra transporter. - son équipage, qui associé au nombre de canons déterminera le nombre de dés à lancer lors d'un combat. - Ses canons qui associés à la taille de son équipage, détermineront le nombre de dés à lancer lors d'un combat. - Ses voiles qui correctement réglées, décideront de sa vitesse et de sa maneuvrabilité au combat. Impotant: Â chaque homme son canon et réciproquement! Les capacités d'attaque d'un navire (c-à-d le nombre de dés lancés lors d'un combat) sont égales au minimum de sa taille d'équipage et de son nombre de canos. ainsi , un navire armé de 3 canons et 2 membres d'équipage, ou encore de 2 canons et 3 membres d'équipage, lance 2 dés, tandis qu'un navire possèdent 3 canons et 3 membres d'équipage lance 3 dés. De l'art d'amer son navire.. En début de partie, avant premier tour de jeu, chaque pirate à l'occasion d'armer son navire comme il le souhaite, dans la limite de ses moyens. Chaque section peut-être augmentée d'un ou plusieurs niveaux en déplaçant son anneau vers la droite sur la valeur désirée, et en payant le coût d'amélioration correspondant(indiqué par le petit chiffre blanc inscrit à côté de la position d'anneau correspondante, comme sur l'illustration ci-contre) . Les coûts sont cumulatifs; ainsi régler ses voiles sur la valeur 7 au lieu de 5 nécessite un paient de 3(1+2) doublons d'or. L'or ainsi dépensé est deposé sur l'ïle au Trésor. L'armement de chaque navire en début de partie se fait simultanément pout tous les joueurs, sans connaissance préalable des choix de chacun. Rose des vents: Durant la partie, certaines actions devront être exécutées sur les ïles en ordre successif, dans le sens des aiguilles d'une montre. Il s'agit alors des ïles extérieures (Taverne, puis Coque, Voile, Canons et Equipages), numérotées de 1à 5, puis de l'ïle au Trésor au centre de la carte, et enfin de la Crique des Pirates. Tour de jeu: La partie se déroule sur 12 mois(tours de jeu) consécutifs. Le pirate qui a remporté le plus grand nombre de points de renommée à la fin de ces 12 tours est déclaré vainqueur. chaque tour de jeu est divisé en 6 phases distinctes: 1) Trésors: Retournez une carte Trésor, face visible, au sommet de chaque pile des carte Trésors. Ces cartes indiquent les trésors et autres récompenses que rapportent ce mois-ci la capture des ïles extérieures. Les cartes Trésors sont épuisées à la fin du 12 è et dernier tour de jeu. 2) Navigation: Â l'aide de votre roue de navigation, choisissez en secret l'ïle que vous souhaitez piller ce mois-ci. Révélez vous roues simultanément et déplacez les navires vers leurs ïles des destination respectives. 3) Combat: en commerçant par les navires ancrés sur l'ïle d ela Taverne, puis d'ïle en ïle vers l'ouest, résolvez les combats. Un combat a lieu chaque fois que 2 navires au moins sont présents sur une des ïles extérieurs ou qu'un Pirate d elégende au mouillage sur l'ïle au Trésor est approché. chaque combat est constitué d'une phase d'Abordage suivie de tirs de bordée successifs. Un combat prend fin lorsqu'il reste un unique de joueur ancré devant l'ïle, ou lorsque tous les navires de joueurs ont fui ou ont été forcés de rejoindre la Crique des Pirates. 4) Effet des ïles: en commençant par l'ïle de la Taverne et en continuant vers l'ouest, chaque joueur peut utiliser les effets de l'ïle qu'il occupe, pour: - Sur l'ïle de la Tavene, acheter jusqu'à 3 cartes Taverne pour 2 doublons d'or chacune. - Sur l'ïle d ela Coque, de la Voile, des Canons ou des Équipages, améliorer une section de son navire d'autant de niveaux que souhaité, en payant le prix correspondant. - Sur l'ïle au Trésor; augmenter sa renommée d'un point pour chaque trésor et pour chaque sac de doublons enterrés. Une section unique du navire peut également être améliorée d'un seul niveau au double du prix habituel. - Dans la Crique de sPirates, prendre 2 cartes Taverne(ou 1 carte Taverne et 2 doublons d'or), et réparer son navire. 6 Déplacez les navires noirs et vérifiez les cargaisons: Déplacez tout navire noir d'une ïle vers l'ouest. La Crique des Pirates étant protègée des pirates de légende, ces derniers naviguent directement de l'ïle au Trésor(n°6) à l'ïle de la Taverne(n°1) si nécessaire. Si un pirate de légende a été coulé au combat, tirez une nouvelle carte Pirate de légende pour le remplacer. Si besoin est , mélangez de nouveau les cartes de la défausse Pirate.Vérifiez que votre cargaison de trésor(y compris ceux nouvellement gagnés lors d'un pillage) n'excéde pas la capacité de votre coque, et rejetez tout excédent sur l'ïle au Trésor. Enfin, défaussez tout carte Trésor restée face visble sur l'ïle extrérieures. Combats: Les pirates sont d'un naturel jaloux et violent: toute ïle extérieure dans les eaux de laquelle plus d'un navire(ceux des joueurs, mais aussi ceux des pirates de légende et la Royal Navy)choisit de naviquer est le temoin d'une bataille navale sans merci. Tout navire de joueur approchant un pitate de légende combat contrecelui-ci. Un combat est gagné lorsque tous les opposant ont fui ou été mis en déroute, l'une des sections au moins d eleur navire détruite. L'anneau correspondant est alors pousse hors de sa fiche navire. Ordre de combat: Les combats sont résolus d'ouest en est, en commençant par l'ïle de la Taverne. tout combat est constitué d'une phase d'abordage, suivie de lâchers de bordée successifs. 1) abordage: Les cartes Abordages sont jouées à la crétion des joueurs. 2) Premier échange de bordée: a) Le navire le plus rapide: - Tire une bordée. - Ou fuit vers la Crique de sPirates. b) Le second navire le plus rapide, s'il n'a pas été mis en déroute: - Tire une bordée - Ou fuit vers la Crique des Pirates. c) Et ainsi de suite: en ordre décroissant de vitesse, jusqu'à ce que tous les navires aient pu tirer une bordée, fuir, ou aient été contraints de rejoindre la Crique des Pirates pour réparer, avant même d'avoir eu une chance de combattre. 3) Échange de bordées successives: Les échanges de bordées continuent ainsi jusq'à qu'il ne reste qu'un navire de joueur victorieux, ou que tous les navires de joueurs aient choisi de fuir ou été forcés de rejoindre la Crique des Pirates. Pendant tout le combat, le niveau de voile de chaque navire détermine sa vitesse. Si la voiture d'un navire est endommagée durant un combat, sa vitesse s'en trouve affectée, ainsi que son ordre de tir pour les échanges de bordées à venir. Au cours des phases de combat, pillage et effets des ïles, le navire le plus rapide sur une ïle donnée en premier. En cas d'égalité de voiles, lancez un dé pour départager les ex-aequo:le résultat le plus élevé sera résolu de manière similaire.. Abordage: En commançant par le navire le plus rapide, les joueurs peuvent, s'ils le souhaitent, jouer à tour de rôle une carte d'Abordage ou passer. Toute carte jouée doit être lue à voix haute, et son effet appliqué immédiatement. Les cartes d'Abordage sont ainsi jouées, si souhaité, à raison d'une par joueur et par tour, en rondes successives jusqu'à ce que tous les joueurs aient choisi de passer au cours d'une même ronde. Un joueur peut passer, puis décider de jouer une carte d'une ronde suivante, dès lors qu'au moins l'un des autres joueurs n'a pas passé durant cette même ronde. Toute carte jouée durant la phase d'abordage est défaussée en fin de combat, que son effet ait pu s'appliquer ou non. Les cartes d'Abordage ne peuvent jamais être jouées en faveur de la Royal Navy, ni en faveur d'un pirate de légende. Échange de bordées: Un joueur qui décide de lâcher une bordée: 1) Peut jouer autant de cartes Bordée qu'il le souhaite, avant de jeter les dés. L'effet des cartes Bordées jouées ne s'applique qu'au jet de dés à venir, les cartes jouées sont ensuite défaussées, que leur effet ait été couronné de succés ou non. Aucune carte Bordée ne peut être jouée en faveur de l aRoyal Navy ou d'un pirate de légende. 2) annonce d'une voix claire quel navire, et quelle section de ce navire (coque, canons, équipage ou voile), il souhaite viser. Les pirates de légende et la Royal Navy ne peuvent être visé que sur leur coque. 3) Lance un nombre de dés égal au plus petit de son nombre de canons et d'équipages. Toutes face de dé montrant un 5 ou un 6 représente un tir au but et entraïne un déplacement de l'anneau de la section visée d'un cranvers la gauche sur la fiche du navire ennemi. Si un pirate de legende ou la Royal Navy est présent sur l'ïle et qu'un joueur chosit de rester pour combatre, il doit d'abord concentrer ses bordées sur ce dernier. C'est uniquement une fois ceux-ci coulés qu'il pourra tirer ses bordées sur d'autres joueurs. Si la section attaquée est protégée par une carte artisan ou Perroquet, cette carte absorbe les deux premiers coupstirés au but, avant que la section elle-même ne soit endommagée. Au premier coup, la carte est tournée d'un quart de tour, et au deuxième coup, défaussée. Seules les bordées suivantes endommagent le navire à proprement parler, entraînant un déplacement d'anneau vers la gauche. Fuite: Une fuite honteuse est parfois préférable à une mot cetaine. Lors de son tour, un pirate peut choisir de s'enfuir en direction de la Crique des Pirates. Si son navire a été touché au moins une fois durant le combat, tous les autres joueurs encore présents sur l'ïle reçoivent un point de renommée à la vue de ce navire en fuite. Si cette fuite n'a été ni contrainte ni forcée, c-à-d si aucun des 4 nneaux du navire n'a été bouté hors de sa fiche.Le navire en fuite est suijet à une éventuelle mutinerie à bord. son capitainelance un dé. S'il obtient 1 mutinerie a lieu: l'équipage, exaspéré d'être aux ordres d'un couard, prend le contrôle du navie et jette son capitaine de cale. Le joueur perrd tout son or et ses trésors, qui sont remis sur l'ïle au Trésor, ainsi que 2 points de renommée. Les pirates de légebde et la Royal Navy ne fuient jamais. Retrait forcée: Si un navire au combat reçoit des dommages tels que l'anneau d'au moins l'une de ses sections est bouté hors de sa fiche, le navire est en déroute, et son capitaine contraint de l'amener se ressourcer à l'abri de la Crique des Pirates. Tout navire en déroute rapporte un point de renommée aux joueurs encore présents et témoins de sa fuite. Note: Il arrive qu'un navire particulièrement lent soit mis en déroute avant même d'avoir eu une chance de tirer une bordée. Havres de paix: Pas de combats sur L'ïle au Trésor: Les joueurs pirates ont de tout temps respecté un accord de "gentlemen"qui consiste à ne jamais combattre au large de l'ïle au Trésor. Barbe-Noire et les autres pirates de légende n'étant pas des gentlemen, ils ouvrent le feu sur tout navire croisant leur proue, ïle au Trésor ou non! La RoyalNavy, quant à elle, malgré des efforts répétés, n'a jamais réussi à localiser l'ïle au Trésor, et ne peut donc s'y rendre. Pas de combat dans la Crique des Pirates: La crique est un lopin de plage si désolé qu'il ne mérite pas que l'on s'y batte. Aucun combat ne s'y déroule et aucun navire non-joueur ne voient perturber la tranquillité de cette crique. Fin de partie: Â la fin du 12 mois (12 tourde jeu), toutes les pilles de cartes Trésors sont épuisées. Chaque joueur révéle alors ses cartes de Renommée s'il en a, et avance son marqueur de renommée d'autant de cases que ses cartes ont de points. Tout or ou trésor non enterré sur l'ïle au Trésor avant la fin du dernier tour est considéré comme perdu et ne rapporte alors aucne renommée. LE pirate à la renommée la plus élevée est déclaré vainqueur et reconnu légende vivante de la flibusterie de son époque. En cas d'égalité pour la renommée la plus importante de ces ïle, les joueurs ex-aequo se livrent un ultime combat maritime décidant du plus illustre d'entre eux. Guide des ïles de la Crique et des alentours: - L'ïle aux Canons: Achetez autant de canons que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. Jouez une carte Artisan si vous le désirez. - L'ïle au Trésor: Enterrez les trésors de votre cargaison, à raison d'1 point de renommée par trésor caché, et d'1 point de renommée supplèmentaire pour chaqque sac de 3 doublons d'or également enterré sur l'ïle. Vous pouvez également améliorer une, et une seule, des sections de votre navire d'un seul niveau, au double de son coût habituel. Ainsi, augmenter votre voilure de 5 à 6 vous coûtera 2*1=2Or; vous ne pourrez alors amélioer d'autres sections ce tour, ni passer vos voiles à un niveau supérieur supplémentaire. - L'ïle de la Voile: Améliorez votre voilure d'autant de niveaux que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. Jouez une carte Artisan si vous le désirez. - Les ïles: Des milliers d'ïlots et de lagons qui parsément la surface des océans, seule une poingée méritent de retenir l'attention du pirate digne de ce nom. Et parmi ceux-ci, aucun n'égale les ïles de la Crique en promesse de combats légendaires et de trésors d'exception, passage onligé de toute renommée étenelle!Ces ïles d'exception sont: 1) L'ïle au Trésor, 2)les cinq ïle extrérieures: les ïles de la Taverne, de la coque, des voiles, des Canons et des Équipages. 3) et la Crique des Pirates à proprement parler. Chacune de ces ïles confère un ou des avantages particuliers au pirate qui l'occupe pendant la phase d'Effet des ïles: L'ïle Équipage: Enrôlez autant de marins supplèmentaires que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. Jouez une carte artisan si vous le désirez. Crique des Pirates: Piochez 2 cartes Taverne ou 1 carte Taverne et 2 Or. Si votre bateau a été endommagé durant un combat, vous devez le réparer en payant 2 Or par section ayant ainsi perdu son anneau. déposez l'Or correspondant sur l'ïle au Trésor, et remettez votre anneau sur sa section de la fiche navire en configuration de départ (2è position en partant de la gauche, marquée par une icône de tête de mort). Si plusieurs sections de votre bateau sont simultanément endommagées, en raison par exemple d'une canonnade ou d'une explosion de Saint Barbe, vous devrez réparer toutes les sections endommagées. Si votre réserve en Or ne vous le permet pas, réparez quand même, mais ne recevez ni or ni cartes Tavernes. L'ïle de la Taverne: Vous pouvez acheter jusqu'à 3 cartes Taverne pour un coût de 2 doublons d'or l'unité à chaque visite sur l'ïle. Jouez une carte Artisan si vous le désirez. L'ïle de la Coque: Augmentez la capacité de votre coque d'autant de niveaux que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. jouez une carte Artisan si voues le désirez. La Taverne et ses Cartes: L'auberge de l'ïle de la Taverne est le plus célèbre repaire d(ivrogne de fieffés menteurs et de pirates en herbe à des milles. Il y circule de nombreuses rumeurs et s'y pratique toute sorte de commerce plus au moins avouables. Chaque visite à l'auberge offre l'opportunité d'acheter jusqu'à 3 cartes Taverne à un coût de doublons d'or pièce. Occasionnellement, les pirates reçoivent également des cartes Taverne en pillant l'une des autres ïles extérieures ou en relâchant à l'abri de la crique des Pirates. Si la pile de cartes taverne est épuisée, mélangez la défausse pour créer une nouvelle pile: Il existe 6 tupes de cartes taverne: A) les cartes Perroquet,B) les cartes Événement; C) les cartes Abordage, D)les cartes Bordées, E)les cartes Renommée. a) cartes Perroquet: De compte à l'autre, un vieux perroquet unsémaître plus aventureux ou chaceunx que son précédent propriétaire. En échange d'une occasionnelle gorgée de rhume ou de nouveaux jurons à son répertoire, cet oiseau se laise parfois convaincre de partager les secrets de ses maîtres d'antan. chacun des perroquets possède une expertise particulière, affectant une section du navire, désignée par l'icône figurant sur sa carte de Perroquet.. 1 )Perroquet du Capitaire Flint: "chiensde mer"Transportez autant de tresors que vous le souhaitez. 2) Perroquet de long John Silver. "Passe-moi le rhume lancez toujours 6 dés en combat. 3)Perroquet de Billy Bones:"Pièces de huit" Tireez toujours tous vos canons.4) Perroquet de Squire trelawnez. Par les bouches de l'enfer ajouter=20à votre vitesse. Toute carte de Perroquet est utilisée dès que reçue . Posez le perroquet ainsi tiré sur l'emplacement réservé à cet effet sur votre fiche Naive.Il ne peut jamais y avoir plus d'un perroquet à bord d'un navire à un instant donné. Si vous recevez un 2è perroquet de la pile de cartes Taverne, vous pouvez l'échanger contre votre ancien perroquetmoyennant 1 point de renommée et la remise de ce dernier dans la pile de cartes Taverne restant à tirer, ou garder l'ancien, et remettre le nouveau dans la pile face cachée. En aucun cas cela ne vous autorise à tirer une autre carte en remplacement. Un perroquet est blessé au combat lorsque la section du navire sur laquelle il prodique ses conseils (ainsi qu'indiqué parl'icône figurant sur sa carte) est touchée. Au premier coup reçu, le perroquet est blessé et sa carte tournée d'un quart de tour. Au second cou reçu, le perroquet meurt et rejoint la pile de défauss. Son propriètaire perd alors 2 points de renommée! Si un perroquet prod-igue des conseils sur une section de navire protégée par une carte Artisan, cette dernière absorbe d'abord les coups. C'est uniquement une fois celle-ci défaussée que le perroquet peut être atteint. Si un peroquet est blessé au combat mais survis à la bateille, il guérit automatiquement une fois son navire victorieux ou à l'abri de la Crique de sPirates. Remettez la carte en position initiale durant la phase d'Effet des ïles qui suit. b) Cartes Artisan: De nombreux natifs des ïles sont devenus maîtres-artisans à force d'euvrer à la construction de navires de légende.Placée sur une section du navire, la carte artisan en assure la protection. Les cartes Artisan sont jouées au cours de la phase d'Effet des ïles, en attachant la carte de la fiche navire, à côté de l'icône de la section que l'on souhaite protèger. Les cartes Artisan peuvent être jouées à partir de n'importe laquelle de sïles (y compris l'ïle au Trésor et la Crique des Pirates) durant cette phase. Un navire ne peut jamais être équipé de plus d'une carte Artisan à la fois.(Variante: les joueurs peuvent d'un commun accord décider d'autoriser l'utilisation de cartes Artisan multiples sur un navire, mais l'emploi de celles-ci doit rester limités à un maximum d'une par section protégée). En combat, la carte Artisan absorbe les deux premiers coups portés à la section à laquelle elle est rattachée. Au premier coup reçu, le renfort est endommagé et la carte tournée d'un quart de tour . Au second, il vole en éclat, et la carte est défaussée. Toute carte Artisan endommagée peut-être réparée durant la phase d'Effet des ïles uniquement, moyennant paiement d'1 doublond'or. La carte est alors remise dans sa position initiale. Si une carte Artisan est attachée à la même section de navire que celle sur laquelle un perroquet prodigue ses conseils, ce dernier est ptotégé par celle-ci, qui sera systématiquement touchée et détruite en premier. C'est parce qu'ils sont plus malins et prudents que leurs maîtres que certains perroquets vivent jusqu'à un âge avancé!. C) Cartes Événement: La vie de pirate est pleine de surprises et de rebondissement en tous genres, reflétés par les cartes Événements suivantes: a) Fuite à l'Anglaise: Jouée en fin de phase de Navigation, même après une carte "Royal Navy aux trousses". Cette carte permet à son propriètaire de naviguer vers l'ïle extérieure inoccupée de son choix, ou vers l'ïle au Trésor. Elle annule également l'effet de la carte Flibusterie. b) Flibusterie: Jouée en fin de phase Trésor. La victime sur laquelle cette carte est jouée doit donner la moitié de son bution à venir au joueur de cette carte. Si nécessaire, le partage est arrondi aux dépens de la victime et en faveur du joueur de la carte. Si la victime jette l'ancre sur l'ïle au Trésor et y enterre or et Trésor, toute renommée ainsi gagnée est également partagée avec le propriètaire de la Carte Flibusterie.. c) Virgie: Jouée en tout début de phase Navigation, avant que les joueurs n'aient choisi leur ïle de destination. Au lieu d'être simultanée d'une montre, en commençant par le joueur désigné. d) Armateur:Jouée durant la phase d'Effet des ïls, à partir de n'importe quelle ïle, cette carte permet d'améliorer gratuitement une section du navire d'un seul niveau supplèmentaire. e) Lettre de marque: Jouée en fin de phase de Navigation, en réponse à une carte "Royal Navy aux trousses!". La Royal Navy est renvoyée vers une nouvelle destination du choix du détenteur de cette lettre. f) Royal Navy aux trousses!:Jouée en fin de phase de Navigation, une fois que les joueurs ont révélé leur ïle de destination. La Royal Navy est envoyée vers l'ïle extérieure (elle n'a jamais su trouver l'ïle au Trésor ni la Crique des Pirates) de votre choix. La Royal Navy lance systématiquement 4 dés en combat, possède 4 points de coque avant de sombrer, une voilure de 20, et rapporte 4 points de renommée à qui la vainc.i i)Carte du Trésor: Jouée en fin de phase Trésor. Lancez un dé et placez un pion de trésor sur l'ïle extérieure ainsi désignée. Si un 6 apparaït, relancez le dé. Si vous capturez l'île désignée par cette carte au cours du mois à venir vous remportez le double de trésors durant le puillage de l'île. Cartes combat Abordage et Bordée: Pirates et boucaniers se sont toujours révéés des combattants d'une exceptionnelle férocité. Deux types de cartes peuvent être joués durant les combats. Les cartes d'Abordage sont jouées en début de combat, une paar les joueurs en ordre de vitesse de navire décroissante; leur effet dure pour l'ensemble de la bataille. Les cartes Bordée sont jouées immédiatement avant le tir d'une bordée, et n'affectent que ce seul jet de dé. d) Cartes Abordage: - Calme plat: Pour le reste de cette bataille(y compris tous les tirs de bordée), aucune carte ne peut être jouée. Les cartes Abordage jouées avant celle-ci, le cas échéant, restent néanmoins en effet jusqu'à la fin du combat, et ne sont pas annulées par le calme plat. - Vent favorable ! *2:Pour le reste de cette bataille, votre voilure reçoit un bonus de vitesse de +6. Deux cartes Vent favorable! peuvent être combinée, pour un bonus cumulatif de +12. - Grappin *2 : Pour le reste de cette bataille, chaque bnavire lance autant de dés que la valeur de son équipagen quel que soit son nombre de canons. Les perroquets de Billy Bones et de Long John Silver prévalent contre carte grappin jouée contre leur navire. - Fumigènes *2: Pour le reste de cette bataille, seul un 6 aux dés touche votre navire. - Par-dessus bord!: Pour le reste de cette bataille, votre voilure reçoit un bonus de vitesse supplèmentaire de +2 pour chaque trésor jeté par-dessus bord. Déplacez autant de trésors que vous le souhaitez de votre cargaison sur cette carte. Une fois la bataille terminée, rejetez ces trésors sur l'ïle au Trésor, et défaussez la carte. e Cartes Bordée: - Mitraille *2: Pour le prochain tir de bordée uniquement , chaque face de dé montrant un 3.4.5 ou 6 touche le navire visé, à la suite de quoi vos canons reçoivent 2 points de dégâts. Si ceci détruit vos canons (anneau hors fiche), vous devez alors faire retraite vers la crique des Pirates. Une attaque de mitraille supplante une protection de Fumigènes, pour la seule bordée durant laquelle la mitraille est utilisée. Attention à l'utilisation de mitraille lorsque le perroquet de Long John Silver est à bord. Sans la protection d'une carte Artisan sur vos canons, l'onde de choc en retour le tuera. - Sainte Barbe *2: Pour le prochain tir de bordée uniquement, chaque tir au but ouvre une brèche causant 1 point de dégâts supplémentaire dans la coque de chacun des navires présents, le vôtre inclus! Ainsiun 5 et un 6 obtenus sur un lancer de dés ouvrent une brèche causant 2 points de dégâts à chacune des coques des navires présents. Cet effet est cumulatif avec les dégâts occasionnés par le tir lui-même, si celui visait la coque. Les capitaines expérimentés réservent généralement ce tir aux situations désespérées, par exemple face à un pirate de légende et une Royal Navy combats simultanément. En cas d'explosion de Sainte Barbe, attention au perroquet du Capitaine Flint, qui vole en ras de coque!. - Canonnade *2: Pour le prochain tir de bordée uniquement, chaque coup au but endommage simultanément toutes les sections du navire touché. Le rechargement de ces canons vous empêche de tirer une bordée au tour suivant. f) Cartes de Renommée: Que serait la vie de pirates sans quelques mémorables soirées bien arrosées, les ballades improvisées du quartier-maître et la capture du galion occasionnel? Les cartes de Renommée sont gardées en main jusqu'à la fin du jeu, moment où elles sont converties en un nombre équivalent de points de renommée pour leurs détenteurs éventuels. La Royal Navy et les Pirates de l'égende : La Royal Navy: La Royal Navy patrouille dans les eaux agitées de la Crique des Pirates, essayant de préserver un semblant de tranquillité pour les navires marchands des riches armateurs.. si un adversaires vous dénonce, elle se lancera certainement à vos trousses dans le but de récuperer votre précieuse cargaison !. Si la Royal Navy intervient sur une ïle où se trouvent plusieurs joueurs, ceux-ci doivent d'abord l'éliminer- ou prendre la fuite- avant de pouvoir s'affronter entre eux. La Royal Navy est toujours contrôlér par le joueur l'ayant lancée aux trousses d'un autre joueur (via la carte "Royal Navy aux trousses "! ou "lettre de marque"). Le joueur qui contrôle la Royal Navy lance les dés pour elle et décide des cibles qu'elle attaque en premier en cas pour elleet décide des cibles qu'elle attaque en premier cas d'adversaire multiplesLa Royal Navy ne peut jamais être envoyée vers une ïle occupée par le joueur qui l'avait envoyée le premier. La Rayal Navy ne peut être visée et touchée que sur sa coque. Il faut obtenir 4 coups au but pour couler son navire. Un tel fait d'armes rapporte 4 points de renommée,^partagés entre les joueurs qui ont survécu au combat (arrondis à la valeur inférieure si nécessaire).La Rayal Navy ne peut joueur aucune carte de combat (mais elle peut être affectée par celles jouées par ses adversaires). Déternimées à venit à bout ds pirates quoiqu'il en coûte, elle ne fuit jamais devant eux. En revanche, si elle croise la route d'un pirate de légende, rien ne se passe:la Royal Navy reste dans les parages, mais ellen'est pas assez hardie pour s'aattaquer à un tel morceau.. Après un combat, la Royal Navy est toujours retirée du plateau, qu'elle ait remporté la victoire ou qu'elle ait été coulée. Les pirates de lègende: Des pirates de légende hantent les eaux est abords de la Crique de sPirates. Par un petit matin brumeux, il peut quoique rartement, vous arriver de naviquer dans ces eaux. Plus souvent que de coutume, cela sera signe de sérieux ennuis, car ce sont là des adversaires redoutables. Si, à la fin de navigation, votre navire se retrouve sur la même île qu'un navire noir, cela signifie que vous êtes sur le point de vous mesurer à un pirate d elégende, lequel dépendra de la carte Pirate de légende qui lui est attaché. LEs navires des pirates ,de légende combattent en fonction des caracristiques figurant sur leurs cartes de résumé repectives. Ils ne peuvent être visés et touchés que sur leur coque. Durant la bataille, vous devrez tenir le décompte (par exemple à l'aide d'un dé) de la valeur courante de cette coque. Dès qu'elle atteint zéro, le navire est considéré comme coulé. Sinon, il est automatiquement renfloué au mieux de sa capacité dès la fin de la bataille dont il sort vainqueur. Aucune des autres sections 'canons, voiles, équipage) d'un navire de ce type ne peut être attaquée ni endommagée. Leurs valeurs restent celles indiqueées sur la carte pendant toute la durée des combats. Les dés d'attaque des navires de pirates de légende sont lancés par n'importe quel joueur ne prenant pas part au combat en cours. Les pirates de légende ne peuvent jouer aucune carte de combat (mais ils peuvent être affectés par celle jouées par leurs adversaires). maîtres des mers, ils ne fuirent jamais un combat et ne s'attaquent aux proies plus faciles que sont les joueurs. Si l'utilisation d'une carte Grapin, Saint-Barbe ou Mitraille conduit un joueur à vaincre un pirate de légende tout en détruisant une section de son propre navire dans son ultime assaut, il doit se rendre à la Crique des Pirates pour réparer son navire, mais obtient tout de même les points de renommée dus à sa victoire contre le pirate de légende. Combat multiples: Si un pirate de légende arrive sur une île où se trouvent plusieurs joueurs, ceux-ci doivent d'abord l'éliminer-ou prendrela fuite-avant de pouvoir s'affronter entre eux. Lorsque plusieurs navires affrontent un pirate de légende, le plus rapide de tous les navires(généralement le pirate de légende) tire le premier, suivi des autres rapide de tous les navires(généralement le pirate de légende)tir le premier, suivi des autres joueurs(chacun tire une bordée par round). Cette manoeuvre se rèpète à chaque round. Chaque pirate d elégende tire toujours da domaine en particulier (coque, canons, équipage ou voiles, selon la carte du pirate de légende). La deuxième bordée du pirate de légende est dirigée contre le navire qui a la deuxième plus haute valeur de ce domaine, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ait tiré sur tous ses adversaires. Une deuxième s'engage alors, le pirate de légende faisant toujours feu sur le navire ayant la plus haute valeur du domaine concerné(l'ordre ne sera pas nécessairement le même qu'au début, en fonction des dégâts occasionnés). Le combat ne cesse que lorsque le pirate de légende est coulé..ou lorsqu'il s'est débarrassé de tous ses adversaires. Si le navire d'un pirate de légende est coulé, sa valeur en points de renommée est immédiatement partagée (arrondie à sa valeur inférieure si nécessaire) par tous les navires joueurs encore présents dans vette bataille. Mais le combat n'est pas fini:seul un pirate peut rester aux bords de l'île et les survivants doivent s'affronter jusqu"'à ce qu'il n'en reste qu'un!. Edward Teach"Barbe Noire": Les bordées dévastratrices de ses canons, sa vitesse sans pareille sur les mers et sa coque exceptionnellement robuste font du navire de Barbe Noire le vaisseau le plus redouté de tous les océans. Au combat, Barbe Noire lance 6 dés contre la coque de ses grand nombre de canons; sa coque peut prendre 8 tirs au but avant de s'eventrer; sa voilure est de 24, et il rapporte 6 points de renommée à quiconque le coule. Le Hollandais Volant: L'équipage de squelettes de ce navire fantôme lui confère de singuliers pouvoirs de récupération. S'il est touché au combta, le Hollandais Volant récupére jusqu'à 2 points de coque à la fin de chaque échange de bordée (c-à-d chaque fois que tous les navires présents ont eu l'opportinuté de tirer une bordée), et ce jusqu'à ce qu'il soit coulé définitivement. Sa coque n'excédera néanmoins jamais sa valeur initiale de 5, et ne récupera jamais de points perdus lors d'un échange de bordée antérieur. Au combat, le Hollandais Volant lance 4 dés contre l'équipage le plus nombreux; sa coque peut supporter 5 tirs tour, sa voilure est de 16; et il rapporte 6 points de renommée à quiconque le coule.
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La crique des Pirates [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Paul Randles & Daniel Stahl, Auteur . - Paris : Days of Wonder SARL, [s.d.]. Langues : Français ( fre)
Catégories : |
A 407 jeu de hasard (jeu de règles)
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Nombre minimum de joueurs : |
3 |
Nombre maximum de joueurs : |
5 |
Age minimum : |
9 |
Age maximum : |
99 |
Durée moyenne (minutes) : |
90 |
Règles du jeu : |
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Contenu : |
Contenu: 1 plateau représentant la Crique des pirates et lles Île alentour.7 figurines et navires(1 par joueur et 2 navires noirs de pirates de légende), 5fiches de navires et 5 roues de navigations (1 par joueur), 5marqueurs de renommée(1 par joueur), 20 anneaux colorés(4 par couleur de joueur), 112 cartes illustrées:(60 cartes trésors, 6 cartes Pirates de légende, 42 cartes Taverne, dont(4 cartes Perroquet-7 cartes Artisan-14 cartes de combat(8d'arbordage, et 6 de Bordée), 8 cartes d'Événements, 9 cartes Renommée (5*1,3*2,1*3); 4 cartes blanches(1 d'Abordage et 1 de Bordée). 44 doublons(24 pièces de 1 or, 20 pièces de 5), 50 coffres (en bois brun).au tésor, 6 dés, un numéro d'accés à Days of Wonder Online, imprimé sur la dernière page de ces règle, un livret de règles et une fiche de résumé. Chaque joueur choisit: - un navire miniature de la couleur de son choix, 1 marqueur de renommée et 4 anneaux, 1 fiche de navire, 1roue de navigation, 1 doublon de 5 Or et 4 doublon de 1 Or, soit un total de 9 Or;, 1 carte Taverne(prise sur la pile de cartes Taverne). Chaque joueur pose son marqueur de renommée sur la tête de mort marquant le début de la piste de décompte, sur le pourtour du plateau de jeu. Pendant la partie, chaque fois qu'un joueur gagnera des points de renommée, il avancera immédiatement son marqueur d'autant de cases. Chaque joueur pose devant lui sa fiche de navire, puis ses quatre anneaux de couleur en position de départ (seconde position en partant de la gauche, marquée par une icône de tête de mort). Il dépose également ses 9 doublons à côté de sa fiche.Les doublons d'or restants, ainsi que les coffres au trésor sont enterrés sur l'ïle au Trésor (n°6 au centre du plateau de jeu. Un des navires de Pirates de légende démarre le jeu ancré sur l'ïle de la Taverne. Placez-y sa figurine (navire noir), ainsi que la première carte de la pile Pirates de légende, face visible. S'il n'y a que 3 joueurs, 1 deuxième navire de pirate de légende est ancré sur l'ïle aux Canons en début du jeu. Révélez alors une deuxième carte Pirate de légende, et placez celle-ci sous ce second navire noir. Vous êtes maintenant prêt à mettre le ca sur les ïles de la Crique, en quête de renommée. But du jeu: Votre objectif est de parcourir les ïles de la Crique afon de devenir le pîrate le plus renommé de l'histoire de la Flibusterie(pour cette année du moins!). Pour cela, il vous faudra tour à tour sans vergogne. Vous acquerrez de la renommée en gagnant d'épiques combts navals, en enterrant oret trésors, et en vantant vos exploits à la tavernedu coin. au bout de 12mois (tours de jeu), le pirate à la renommée la plus grande sera déclaré vainqueur ett le plus célèbre des frères de la Côote! Connaître son navire: Avant de s'aventurer sur ces eaux troubles, chaque aspirant-pirate aura bon compte de prendre connaissance de son navire et de l'armer en conséquence. Les capacités marines et de combat d'un vaisseau sont déterminées par les valeurs prises par ses anneaux de couleur dans quatre domaines différents( dénomés sections dans la suite de ces règles) qui sont: - sa coque: qui décide du nombre maximum de trèsors qu'il pourra transporter. - son équipage, qui associé au nombre de canons déterminera le nombre de dés à lancer lors d'un combat. - Ses canons qui associés à la taille de son équipage, détermineront le nombre de dés à lancer lors d'un combat. - Ses voiles qui correctement réglées, décideront de sa vitesse et de sa maneuvrabilité au combat. Impotant: Â chaque homme son canon et réciproquement! Les capacités d'attaque d'un navire (c-à-d le nombre de dés lancés lors d'un combat) sont égales au minimum de sa taille d'équipage et de son nombre de canos. ainsi , un navire armé de 3 canons et 2 membres d'équipage, ou encore de 2 canons et 3 membres d'équipage, lance 2 dés, tandis qu'un navire possèdent 3 canons et 3 membres d'équipage lance 3 dés. De l'art d'amer son navire.. En début de partie, avant premier tour de jeu, chaque pirate à l'occasion d'armer son navire comme il le souhaite, dans la limite de ses moyens. Chaque section peut-être augmentée d'un ou plusieurs niveaux en déplaçant son anneau vers la droite sur la valeur désirée, et en payant le coût d'amélioration correspondant(indiqué par le petit chiffre blanc inscrit à côté de la position d'anneau correspondante, comme sur l'illustration ci-contre) . Les coûts sont cumulatifs; ainsi régler ses voiles sur la valeur 7 au lieu de 5 nécessite un paient de 3(1+2) doublons d'or. L'or ainsi dépensé est deposé sur l'ïle au Trésor. L'armement de chaque navire en début de partie se fait simultanément pout tous les joueurs, sans connaissance préalable des choix de chacun. Rose des vents: Durant la partie, certaines actions devront être exécutées sur les ïles en ordre successif, dans le sens des aiguilles d'une montre. Il s'agit alors des ïles extérieures (Taverne, puis Coque, Voile, Canons et Equipages), numérotées de 1à 5, puis de l'ïle au Trésor au centre de la carte, et enfin de la Crique des Pirates. Tour de jeu: La partie se déroule sur 12 mois(tours de jeu) consécutifs. Le pirate qui a remporté le plus grand nombre de points de renommée à la fin de ces 12 tours est déclaré vainqueur. chaque tour de jeu est divisé en 6 phases distinctes: 1) Trésors: Retournez une carte Trésor, face visible, au sommet de chaque pile des carte Trésors. Ces cartes indiquent les trésors et autres récompenses que rapportent ce mois-ci la capture des ïles extérieures. Les cartes Trésors sont épuisées à la fin du 12 è et dernier tour de jeu. 2) Navigation: Â l'aide de votre roue de navigation, choisissez en secret l'ïle que vous souhaitez piller ce mois-ci. Révélez vous roues simultanément et déplacez les navires vers leurs ïles des destination respectives. 3) Combat: en commerçant par les navires ancrés sur l'ïle d ela Taverne, puis d'ïle en ïle vers l'ouest, résolvez les combats. Un combat a lieu chaque fois que 2 navires au moins sont présents sur une des ïles extérieurs ou qu'un Pirate d elégende au mouillage sur l'ïle au Trésor est approché. chaque combat est constitué d'une phase d'Abordage suivie de tirs de bordée successifs. Un combat prend fin lorsqu'il reste un unique de joueur ancré devant l'ïle, ou lorsque tous les navires de joueurs ont fui ou ont été forcés de rejoindre la Crique des Pirates. 4) Effet des ïles: en commençant par l'ïle de la Taverne et en continuant vers l'ouest, chaque joueur peut utiliser les effets de l'ïle qu'il occupe, pour: - Sur l'ïle de la Tavene, acheter jusqu'à 3 cartes Taverne pour 2 doublons d'or chacune. - Sur l'ïle d ela Coque, de la Voile, des Canons ou des Équipages, améliorer une section de son navire d'autant de niveaux que souhaité, en payant le prix correspondant. - Sur l'ïle au Trésor; augmenter sa renommée d'un point pour chaque trésor et pour chaque sac de doublons enterrés. Une section unique du navire peut également être améliorée d'un seul niveau au double du prix habituel. - Dans la Crique de sPirates, prendre 2 cartes Taverne(ou 1 carte Taverne et 2 doublons d'or), et réparer son navire. 6 Déplacez les navires noirs et vérifiez les cargaisons: Déplacez tout navire noir d'une ïle vers l'ouest. La Crique des Pirates étant protègée des pirates de légende, ces derniers naviguent directement de l'ïle au Trésor(n°6) à l'ïle de la Taverne(n°1) si nécessaire. Si un pirate de légende a été coulé au combat, tirez une nouvelle carte Pirate de légende pour le remplacer. Si besoin est , mélangez de nouveau les cartes de la défausse Pirate.Vérifiez que votre cargaison de trésor(y compris ceux nouvellement gagnés lors d'un pillage) n'excéde pas la capacité de votre coque, et rejetez tout excédent sur l'ïle au Trésor. Enfin, défaussez tout carte Trésor restée face visble sur l'ïle extrérieures. Combats: Les pirates sont d'un naturel jaloux et violent: toute ïle extérieure dans les eaux de laquelle plus d'un navire(ceux des joueurs, mais aussi ceux des pirates de légende et la Royal Navy)choisit de naviquer est le temoin d'une bataille navale sans merci. Tout navire de joueur approchant un pitate de légende combat contrecelui-ci. Un combat est gagné lorsque tous les opposant ont fui ou été mis en déroute, l'une des sections au moins d eleur navire détruite. L'anneau correspondant est alors pousse hors de sa fiche navire. Ordre de combat: Les combats sont résolus d'ouest en est, en commençant par l'ïle de la Taverne. tout combat est constitué d'une phase d'abordage, suivie de lâchers de bordée successifs. 1) abordage: Les cartes Abordages sont jouées à la crétion des joueurs. 2) Premier échange de bordée: a) Le navire le plus rapide: - Tire une bordée. - Ou fuit vers la Crique de sPirates. b) Le second navire le plus rapide, s'il n'a pas été mis en déroute: - Tire une bordée - Ou fuit vers la Crique des Pirates. c) Et ainsi de suite: en ordre décroissant de vitesse, jusqu'à ce que tous les navires aient pu tirer une bordée, fuir, ou aient été contraints de rejoindre la Crique des Pirates pour réparer, avant même d'avoir eu une chance de combattre. 3) Échange de bordées successives: Les échanges de bordées continuent ainsi jusq'à qu'il ne reste qu'un navire de joueur victorieux, ou que tous les navires de joueurs aient choisi de fuir ou été forcés de rejoindre la Crique des Pirates. Pendant tout le combat, le niveau de voile de chaque navire détermine sa vitesse. Si la voiture d'un navire est endommagée durant un combat, sa vitesse s'en trouve affectée, ainsi que son ordre de tir pour les échanges de bordées à venir. Au cours des phases de combat, pillage et effets des ïles, le navire le plus rapide sur une ïle donnée en premier. En cas d'égalité de voiles, lancez un dé pour départager les ex-aequo:le résultat le plus élevé sera résolu de manière similaire.. Abordage: En commançant par le navire le plus rapide, les joueurs peuvent, s'ils le souhaitent, jouer à tour de rôle une carte d'Abordage ou passer. Toute carte jouée doit être lue à voix haute, et son effet appliqué immédiatement. Les cartes d'Abordage sont ainsi jouées, si souhaité, à raison d'une par joueur et par tour, en rondes successives jusqu'à ce que tous les joueurs aient choisi de passer au cours d'une même ronde. Un joueur peut passer, puis décider de jouer une carte d'une ronde suivante, dès lors qu'au moins l'un des autres joueurs n'a pas passé durant cette même ronde. Toute carte jouée durant la phase d'abordage est défaussée en fin de combat, que son effet ait pu s'appliquer ou non. Les cartes d'Abordage ne peuvent jamais être jouées en faveur de la Royal Navy, ni en faveur d'un pirate de légende. Échange de bordées: Un joueur qui décide de lâcher une bordée: 1) Peut jouer autant de cartes Bordée qu'il le souhaite, avant de jeter les dés. L'effet des cartes Bordées jouées ne s'applique qu'au jet de dés à venir, les cartes jouées sont ensuite défaussées, que leur effet ait été couronné de succés ou non. Aucune carte Bordée ne peut être jouée en faveur de l aRoyal Navy ou d'un pirate de légende. 2) annonce d'une voix claire quel navire, et quelle section de ce navire (coque, canons, équipage ou voile), il souhaite viser. Les pirates de légende et la Royal Navy ne peuvent être visé que sur leur coque. 3) Lance un nombre de dés égal au plus petit de son nombre de canons et d'équipages. Toutes face de dé montrant un 5 ou un 6 représente un tir au but et entraïne un déplacement de l'anneau de la section visée d'un cranvers la gauche sur la fiche du navire ennemi. Si un pirate de legende ou la Royal Navy est présent sur l'ïle et qu'un joueur chosit de rester pour combatre, il doit d'abord concentrer ses bordées sur ce dernier. C'est uniquement une fois ceux-ci coulés qu'il pourra tirer ses bordées sur d'autres joueurs. Si la section attaquée est protégée par une carte artisan ou Perroquet, cette carte absorbe les deux premiers coupstirés au but, avant que la section elle-même ne soit endommagée. Au premier coup, la carte est tournée d'un quart de tour, et au deuxième coup, défaussée. Seules les bordées suivantes endommagent le navire à proprement parler, entraînant un déplacement d'anneau vers la gauche. Fuite: Une fuite honteuse est parfois préférable à une mot cetaine. Lors de son tour, un pirate peut choisir de s'enfuir en direction de la Crique des Pirates. Si son navire a été touché au moins une fois durant le combat, tous les autres joueurs encore présents sur l'ïle reçoivent un point de renommée à la vue de ce navire en fuite. Si cette fuite n'a été ni contrainte ni forcée, c-à-d si aucun des 4 nneaux du navire n'a été bouté hors de sa fiche.Le navire en fuite est suijet à une éventuelle mutinerie à bord. son capitainelance un dé. S'il obtient 1 mutinerie a lieu: l'équipage, exaspéré d'être aux ordres d'un couard, prend le contrôle du navie et jette son capitaine de cale. Le joueur perrd tout son or et ses trésors, qui sont remis sur l'ïle au Trésor, ainsi que 2 points de renommée. Les pirates de légebde et la Royal Navy ne fuient jamais. Retrait forcée: Si un navire au combat reçoit des dommages tels que l'anneau d'au moins l'une de ses sections est bouté hors de sa fiche, le navire est en déroute, et son capitaine contraint de l'amener se ressourcer à l'abri de la Crique des Pirates. Tout navire en déroute rapporte un point de renommée aux joueurs encore présents et témoins de sa fuite. Note: Il arrive qu'un navire particulièrement lent soit mis en déroute avant même d'avoir eu une chance de tirer une bordée. Havres de paix: Pas de combats sur L'ïle au Trésor: Les joueurs pirates ont de tout temps respecté un accord de "gentlemen"qui consiste à ne jamais combattre au large de l'ïle au Trésor. Barbe-Noire et les autres pirates de légende n'étant pas des gentlemen, ils ouvrent le feu sur tout navire croisant leur proue, ïle au Trésor ou non! La RoyalNavy, quant à elle, malgré des efforts répétés, n'a jamais réussi à localiser l'ïle au Trésor, et ne peut donc s'y rendre. Pas de combat dans la Crique des Pirates: La crique est un lopin de plage si désolé qu'il ne mérite pas que l'on s'y batte. Aucun combat ne s'y déroule et aucun navire non-joueur ne voient perturber la tranquillité de cette crique. Fin de partie: Â la fin du 12 mois (12 tourde jeu), toutes les pilles de cartes Trésors sont épuisées. Chaque joueur révéle alors ses cartes de Renommée s'il en a, et avance son marqueur de renommée d'autant de cases que ses cartes ont de points. Tout or ou trésor non enterré sur l'ïle au Trésor avant la fin du dernier tour est considéré comme perdu et ne rapporte alors aucne renommée. LE pirate à la renommée la plus élevée est déclaré vainqueur et reconnu légende vivante de la flibusterie de son époque. En cas d'égalité pour la renommée la plus importante de ces ïle, les joueurs ex-aequo se livrent un ultime combat maritime décidant du plus illustre d'entre eux. Guide des ïles de la Crique et des alentours: - L'ïle aux Canons: Achetez autant de canons que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. Jouez une carte Artisan si vous le désirez. - L'ïle au Trésor: Enterrez les trésors de votre cargaison, à raison d'1 point de renommée par trésor caché, et d'1 point de renommée supplèmentaire pour chaqque sac de 3 doublons d'or également enterré sur l'ïle. Vous pouvez également améliorer une, et une seule, des sections de votre navire d'un seul niveau, au double de son coût habituel. Ainsi, augmenter votre voilure de 5 à 6 vous coûtera 2*1=2Or; vous ne pourrez alors amélioer d'autres sections ce tour, ni passer vos voiles à un niveau supérieur supplémentaire. - L'ïle de la Voile: Améliorez votre voilure d'autant de niveaux que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. Jouez une carte Artisan si vous le désirez. - Les ïles: Des milliers d'ïlots et de lagons qui parsément la surface des océans, seule une poingée méritent de retenir l'attention du pirate digne de ce nom. Et parmi ceux-ci, aucun n'égale les ïles de la Crique en promesse de combats légendaires et de trésors d'exception, passage onligé de toute renommée étenelle!Ces ïles d'exception sont: 1) L'ïle au Trésor, 2)les cinq ïle extrérieures: les ïles de la Taverne, de la coque, des voiles, des Canons et des Équipages. 3) et la Crique des Pirates à proprement parler. Chacune de ces ïles confère un ou des avantages particuliers au pirate qui l'occupe pendant la phase d'Effet des ïles: L'ïle Équipage: Enrôlez autant de marins supplèmentaires que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. Jouez une carte artisan si vous le désirez. Crique des Pirates: Piochez 2 cartes Taverne ou 1 carte Taverne et 2 Or. Si votre bateau a été endommagé durant un combat, vous devez le réparer en payant 2 Or par section ayant ainsi perdu son anneau. déposez l'Or correspondant sur l'ïle au Trésor, et remettez votre anneau sur sa section de la fiche navire en configuration de départ (2è position en partant de la gauche, marquée par une icône de tête de mort). Si plusieurs sections de votre bateau sont simultanément endommagées, en raison par exemple d'une canonnade ou d'une explosion de Saint Barbe, vous devrez réparer toutes les sections endommagées. Si votre réserve en Or ne vous le permet pas, réparez quand même, mais ne recevez ni or ni cartes Tavernes. L'ïle de la Taverne: Vous pouvez acheter jusqu'à 3 cartes Taverne pour un coût de 2 doublons d'or l'unité à chaque visite sur l'ïle. Jouez une carte Artisan si vous le désirez. L'ïle de la Coque: Augmentez la capacité de votre coque d'autant de niveaux que souhaité, moyennant paiement du coût indiqué sur votre fiche navire. jouez une carte Artisan si voues le désirez. La Taverne et ses Cartes: L'auberge de l'ïle de la Taverne est le plus célèbre repaire d(ivrogne de fieffés menteurs et de pirates en herbe à des milles. Il y circule de nombreuses rumeurs et s'y pratique toute sorte de commerce plus au moins avouables. Chaque visite à l'auberge offre l'opportunité d'acheter jusqu'à 3 cartes Taverne à un coût de doublons d'or pièce. Occasionnellement, les pirates reçoivent également des cartes Taverne en pillant l'une des autres ïles extérieures ou en relâchant à l'abri de la crique des Pirates. Si la pile de cartes taverne est épuisée, mélangez la défausse pour créer une nouvelle pile: Il existe 6 tupes de cartes taverne: A) les cartes Perroquet,B) les cartes Événement; C) les cartes Abordage, D)les cartes Bordées, E)les cartes Renommée. a) cartes Perroquet: De compte à l'autre, un vieux perroquet unsémaître plus aventureux ou chaceunx que son précédent propriétaire. En échange d'une occasionnelle gorgée de rhume ou de nouveaux jurons à son répertoire, cet oiseau se laise parfois convaincre de partager les secrets de ses maîtres d'antan. chacun des perroquets possède une expertise particulière, affectant une section du navire, désignée par l'icône figurant sur sa carte de Perroquet.. 1 )Perroquet du Capitaire Flint: "chiensde mer"Transportez autant de tresors que vous le souhaitez. 2) Perroquet de long John Silver. "Passe-moi le rhume lancez toujours 6 dés en combat. 3)Perroquet de Billy Bones:"Pièces de huit" Tireez toujours tous vos canons.4) Perroquet de Squire trelawnez. Par les bouches de l'enfer ajouter=20à votre vitesse. Toute carte de Perroquet est utilisée dès que reçue . Posez le perroquet ainsi tiré sur l'emplacement réservé à cet effet sur votre fiche Naive.Il ne peut jamais y avoir plus d'un perroquet à bord d'un navire à un instant donné. Si vous recevez un 2è perroquet de la pile de cartes Taverne, vous pouvez l'échanger contre votre ancien perroquetmoyennant 1 point de renommée et la remise de ce dernier dans la pile de cartes Taverne restant à tirer, ou garder l'ancien, et remettre le nouveau dans la pile face cachée. En aucun cas cela ne vous autorise à tirer une autre carte en remplacement. Un perroquet est blessé au combat lorsque la section du navire sur laquelle il prodique ses conseils (ainsi qu'indiqué parl'icône figurant sur sa carte) est touchée. Au premier coup reçu, le perroquet est blessé et sa carte tournée d'un quart de tour. Au second cou reçu, le perroquet meurt et rejoint la pile de défauss. Son propriètaire perd alors 2 points de renommée! Si un perroquet prod-igue des conseils sur une section de navire protégée par une carte Artisan, cette dernière absorbe d'abord les coups. C'est uniquement une fois celle-ci défaussée que le perroquet peut être atteint. Si un peroquet est blessé au combat mais survis à la bateille, il guérit automatiquement une fois son navire victorieux ou à l'abri de la Crique de sPirates. Remettez la carte en position initiale durant la phase d'Effet des ïles qui suit. b) Cartes Artisan: De nombreux natifs des ïles sont devenus maîtres-artisans à force d'euvrer à la construction de navires de légende.Placée sur une section du navire, la carte artisan en assure la protection. Les cartes Artisan sont jouées au cours de la phase d'Effet des ïles, en attachant la carte de la fiche navire, à côté de l'icône de la section que l'on souhaite protèger. Les cartes Artisan peuvent être jouées à partir de n'importe laquelle de sïles (y compris l'ïle au Trésor et la Crique des Pirates) durant cette phase. Un navire ne peut jamais être équipé de plus d'une carte Artisan à la fois.(Variante: les joueurs peuvent d'un commun accord décider d'autoriser l'utilisation de cartes Artisan multiples sur un navire, mais l'emploi de celles-ci doit rester limités à un maximum d'une par section protégée). En combat, la carte Artisan absorbe les deux premiers coups portés à la section à laquelle elle est rattachée. Au premier coup reçu, le renfort est endommagé et la carte tournée d'un quart de tour . Au second, il vole en éclat, et la carte est défaussée. Toute carte Artisan endommagée peut-être réparée durant la phase d'Effet des ïles uniquement, moyennant paiement d'1 doublond'or. La carte est alors remise dans sa position initiale. Si une carte Artisan est attachée à la même section de navire que celle sur laquelle un perroquet prodigue ses conseils, ce dernier est ptotégé par celle-ci, qui sera systématiquement touchée et détruite en premier. C'est parce qu'ils sont plus malins et prudents que leurs maîtres que certains perroquets vivent jusqu'à un âge avancé!. C) Cartes Événement: La vie de pirate est pleine de surprises et de rebondissement en tous genres, reflétés par les cartes Événements suivantes: a) Fuite à l'Anglaise: Jouée en fin de phase de Navigation, même après une carte "Royal Navy aux trousses". Cette carte permet à son propriètaire de naviguer vers l'ïle extérieure inoccupée de son choix, ou vers l'ïle au Trésor. Elle annule également l'effet de la carte Flibusterie. b) Flibusterie: Jouée en fin de phase Trésor. La victime sur laquelle cette carte est jouée doit donner la moitié de son bution à venir au joueur de cette carte. Si nécessaire, le partage est arrondi aux dépens de la victime et en faveur du joueur de la carte. Si la victime jette l'ancre sur l'ïle au Trésor et y enterre or et Trésor, toute renommée ainsi gagnée est également partagée avec le propriètaire de la Carte Flibusterie.. c) Virgie: Jouée en tout début de phase Navigation, avant que les joueurs n'aient choisi leur ïle de destination. Au lieu d'être simultanée d'une montre, en commençant par le joueur désigné. d) Armateur:Jouée durant la phase d'Effet des ïls, à partir de n'importe quelle ïle, cette carte permet d'améliorer gratuitement une section du navire d'un seul niveau supplèmentaire. e) Lettre de marque: Jouée en fin de phase de Navigation, en réponse à une carte "Royal Navy aux trousses!". La Royal Navy est renvoyée vers une nouvelle destination du choix du détenteur de cette lettre. f) Royal Navy aux trousses!:Jouée en fin de phase de Navigation, une fois que les joueurs ont révélé leur ïle de destination. La Royal Navy est envoyée vers l'ïle extérieure (elle n'a jamais su trouver l'ïle au Trésor ni la Crique des Pirates) de votre choix. La Royal Navy lance systématiquement 4 dés en combat, possède 4 points de coque avant de sombrer, une voilure de 20, et rapporte 4 points de renommée à qui la vainc.i i)Carte du Trésor: Jouée en fin de phase Trésor. Lancez un dé et placez un pion de trésor sur l'ïle extérieure ainsi désignée. Si un 6 apparaït, relancez le dé. Si vous capturez l'île désignée par cette carte au cours du mois à venir vous remportez le double de trésors durant le puillage de l'île. Cartes combat Abordage et Bordée: Pirates et boucaniers se sont toujours révéés des combattants d'une exceptionnelle férocité. Deux types de cartes peuvent être joués durant les combats. Les cartes d'Abordage sont jouées en début de combat, une paar les joueurs en ordre de vitesse de navire décroissante; leur effet dure pour l'ensemble de la bataille. Les cartes Bordée sont jouées immédiatement avant le tir d'une bordée, et n'affectent que ce seul jet de dé. d) Cartes Abordage: - Calme plat: Pour le reste de cette bataille(y compris tous les tirs de bordée), aucune carte ne peut être jouée. Les cartes Abordage jouées avant celle-ci, le cas échéant, restent néanmoins en effet jusqu'à la fin du combat, et ne sont pas annulées par le calme plat. - Vent favorable ! *2:Pour le reste de cette bataille, votre voilure reçoit un bonus de vitesse de +6. Deux cartes Vent favorable! peuvent être combinée, pour un bonus cumulatif de +12. - Grappin *2 : Pour le reste de cette bataille, chaque bnavire lance autant de dés que la valeur de son équipagen quel que soit son nombre de canons. Les perroquets de Billy Bones et de Long John Silver prévalent contre carte grappin jouée contre leur navire. - Fumigènes *2: Pour le reste de cette bataille, seul un 6 aux dés touche votre navire. - Par-dessus bord!: Pour le reste de cette bataille, votre voilure reçoit un bonus de vitesse supplèmentaire de +2 pour chaque trésor jeté par-dessus bord. Déplacez autant de trésors que vous le souhaitez de votre cargaison sur cette carte. Une fois la bataille terminée, rejetez ces trésors sur l'ïle au Trésor, et défaussez la carte. e Cartes Bordée: - Mitraille *2: Pour le prochain tir de bordée uniquement , chaque face de dé montrant un 3.4.5 ou 6 touche le navire visé, à la suite de quoi vos canons reçoivent 2 points de dégâts. Si ceci détruit vos canons (anneau hors fiche), vous devez alors faire retraite vers la crique des Pirates. Une attaque de mitraille supplante une protection de Fumigènes, pour la seule bordée durant laquelle la mitraille est utilisée. Attention à l'utilisation de mitraille lorsque le perroquet de Long John Silver est à bord. Sans la protection d'une carte Artisan sur vos canons, l'onde de choc en retour le tuera. - Sainte Barbe *2: Pour le prochain tir de bordée uniquement, chaque tir au but ouvre une brèche causant 1 point de dégâts supplémentaire dans la coque de chacun des navires présents, le vôtre inclus! Ainsiun 5 et un 6 obtenus sur un lancer de dés ouvrent une brèche causant 2 points de dégâts à chacune des coques des navires présents. Cet effet est cumulatif avec les dégâts occasionnés par le tir lui-même, si celui visait la coque. Les capitaines expérimentés réservent généralement ce tir aux situations désespérées, par exemple face à un pirate de légende et une Royal Navy combats simultanément. En cas d'explosion de Sainte Barbe, attention au perroquet du Capitaine Flint, qui vole en ras de coque!. - Canonnade *2: Pour le prochain tir de bordée uniquement, chaque coup au but endommage simultanément toutes les sections du navire touché. Le rechargement de ces canons vous empêche de tirer une bordée au tour suivant. f) Cartes de Renommée: Que serait la vie de pirates sans quelques mémorables soirées bien arrosées, les ballades improvisées du quartier-maître et la capture du galion occasionnel? Les cartes de Renommée sont gardées en main jusqu'à la fin du jeu, moment où elles sont converties en un nombre équivalent de points de renommée pour leurs détenteurs éventuels. La Royal Navy et les Pirates de l'égende : La Royal Navy: La Royal Navy patrouille dans les eaux agitées de la Crique des Pirates, essayant de préserver un semblant de tranquillité pour les navires marchands des riches armateurs.. si un adversaires vous dénonce, elle se lancera certainement à vos trousses dans le but de récuperer votre précieuse cargaison !. Si la Royal Navy intervient sur une ïle où se trouvent plusieurs joueurs, ceux-ci doivent d'abord l'éliminer- ou prendre la fuite- avant de pouvoir s'affronter entre eux. La Royal Navy est toujours contrôlér par le joueur l'ayant lancée aux trousses d'un autre joueur (via la carte "Royal Navy aux trousses "! ou "lettre de marque"). Le joueur qui contrôle la Royal Navy lance les dés pour elle et décide des cibles qu'elle attaque en premier en cas pour elleet décide des cibles qu'elle attaque en premier cas d'adversaire multiplesLa Royal Navy ne peut jamais être envoyée vers une ïle occupée par le joueur qui l'avait envoyée le premier. La Rayal Navy ne peut être visée et touchée que sur sa coque. Il faut obtenir 4 coups au but pour couler son navire. Un tel fait d'armes rapporte 4 points de renommée,^partagés entre les joueurs qui ont survécu au combat (arrondis à la valeur inférieure si nécessaire).La Rayal Navy ne peut joueur aucune carte de combat (mais elle peut être affectée par celles jouées par ses adversaires). Déternimées à venit à bout ds pirates quoiqu'il en coûte, elle ne fuit jamais devant eux. En revanche, si elle croise la route d'un pirate de légende, rien ne se passe:la Royal Navy reste dans les parages, mais ellen'est pas assez hardie pour s'aattaquer à un tel morceau.. Après un combat, la Royal Navy est toujours retirée du plateau, qu'elle ait remporté la victoire ou qu'elle ait été coulée. Les pirates de lègende: Des pirates de légende hantent les eaux est abords de la Crique de sPirates. Par un petit matin brumeux, il peut quoique rartement, vous arriver de naviquer dans ces eaux. Plus souvent que de coutume, cela sera signe de sérieux ennuis, car ce sont là des adversaires redoutables. Si, à la fin de navigation, votre navire se retrouve sur la même île qu'un navire noir, cela signifie que vous êtes sur le point de vous mesurer à un pirate d elégende, lequel dépendra de la carte Pirate de légende qui lui est attaché. LEs navires des pirates ,de légende combattent en fonction des caracristiques figurant sur leurs cartes de résumé repectives. Ils ne peuvent être visés et touchés que sur leur coque. Durant la bataille, vous devrez tenir le décompte (par exemple à l'aide d'un dé) de la valeur courante de cette coque. Dès qu'elle atteint zéro, le navire est considéré comme coulé. Sinon, il est automatiquement renfloué au mieux de sa capacité dès la fin de la bataille dont il sort vainqueur. Aucune des autres sections 'canons, voiles, équipage) d'un navire de ce type ne peut être attaquée ni endommagée. Leurs valeurs restent celles indiqueées sur la carte pendant toute la durée des combats. Les dés d'attaque des navires de pirates de légende sont lancés par n'importe quel joueur ne prenant pas part au combat en cours. Les pirates de légende ne peuvent jouer aucune carte de combat (mais ils peuvent être affectés par celle jouées par leurs adversaires). maîtres des mers, ils ne fuirent jamais un combat et ne s'attaquent aux proies plus faciles que sont les joueurs. Si l'utilisation d'une carte Grapin, Saint-Barbe ou Mitraille conduit un joueur à vaincre un pirate de légende tout en détruisant une section de son propre navire dans son ultime assaut, il doit se rendre à la Crique des Pirates pour réparer son navire, mais obtient tout de même les points de renommée dus à sa victoire contre le pirate de légende. Combat multiples: Si un pirate de légende arrive sur une île où se trouvent plusieurs joueurs, ceux-ci doivent d'abord l'éliminer-ou prendrela fuite-avant de pouvoir s'affronter entre eux. Lorsque plusieurs navires affrontent un pirate de légende, le plus rapide de tous les navires(généralement le pirate de légende) tire le premier, suivi des autres rapide de tous les navires(généralement le pirate de légende)tir le premier, suivi des autres joueurs(chacun tire une bordée par round). Cette manoeuvre se rèpète à chaque round. Chaque pirate d elégende tire toujours da domaine en particulier (coque, canons, équipage ou voiles, selon la carte du pirate de légende). La deuxième bordée du pirate de légende est dirigée contre le navire qui a la deuxième plus haute valeur de ce domaine, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ait tiré sur tous ses adversaires. Une deuxième s'engage alors, le pirate de légende faisant toujours feu sur le navire ayant la plus haute valeur du domaine concerné(l'ordre ne sera pas nécessairement le même qu'au début, en fonction des dégâts occasionnés). Le combat ne cesse que lorsque le pirate de légende est coulé..ou lorsqu'il s'est débarrassé de tous ses adversaires. Si le navire d'un pirate de légende est coulé, sa valeur en points de renommée est immédiatement partagée (arrondie à sa valeur inférieure si nécessaire) par tous les navires joueurs encore présents dans vette bataille. Mais le combat n'est pas fini:seul un pirate peut rester aux bords de l'île et les survivants doivent s'affronter jusqu"'à ce qu'il n'en reste qu'un!. Edward Teach"Barbe Noire": Les bordées dévastratrices de ses canons, sa vitesse sans pareille sur les mers et sa coque exceptionnellement robuste font du navire de Barbe Noire le vaisseau le plus redouté de tous les océans. Au combat, Barbe Noire lance 6 dés contre la coque de ses grand nombre de canons; sa coque peut prendre 8 tirs au but avant de s'eventrer; sa voilure est de 24, et il rapporte 6 points de renommée à quiconque le coule. Le Hollandais Volant: L'équipage de squelettes de ce navire fantôme lui confère de singuliers pouvoirs de récupération. S'il est touché au combta, le Hollandais Volant récupére jusqu'à 2 points de coque à la fin de chaque échange de bordée (c-à-d chaque fois que tous les navires présents ont eu l'opportinuté de tirer une bordée), et ce jusqu'à ce qu'il soit coulé définitivement. Sa coque n'excédera néanmoins jamais sa valeur initiale de 5, et ne récupera jamais de points perdus lors d'un échange de bordée antérieur. Au combat, le Hollandais Volant lance 4 dés contre l'équipage le plus nombreux; sa coque peut supporter 5 tirs tour, sa voilure est de 16; et il rapporte 6 points de renommée à quiconque le coule.
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