A partir de cette page vous pouvez :
Retourner au premier écran avec les catégories... |
Catégories



Titre : agent trouble Type de document : Jeu Auteurs : Alexander USHAN, Auteur Editeur : Gigamic Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Argumentation ; -:Compétences :Expression orale ; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Réflexion ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Bluff ; -:Mécanismes:Déduction ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:Imagination ; -:Mécanismes:Improvisation ; -:Mécanismes:Rôles ; -:Thèmes:Détective ; -:Thèmes:enquête ; -:Thèmes:SecretNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Tous les joueurs reçoivent secrètement une carte "thème" identique sauf l'espion. Posez judicieusement des questions pour que les agents démasquent l'espion avant que celui-ci ne découvre le thème! Contenu : - 1 poster "thèmes"
- 30x7 cartes
- 30 cartes "espion"
- 1 règle du jeuagent trouble [Jeu] / Alexander USHAN, Auteur . - [S.l.] : Gigamic, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Argumentation ; -:Compétences :Expression orale ; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Réflexion ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Bluff ; -:Mécanismes:Déduction ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:Imagination ; -:Mécanismes:Improvisation ; -:Mécanismes:Rôles ; -:Thèmes:Détective ; -:Thèmes:enquête ; -:Thèmes:SecretNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Tous les joueurs reçoivent secrètement une carte "thème" identique sauf l'espion. Posez judicieusement des questions pour que les agents démasquent l'espion avant que celui-ci ne découvre le thème! Contenu : - 1 poster "thèmes"
- 30x7 cartes
- 30 cartes "espion"
- 1 règle du jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité USH A 411 jeu d'énigme Ludeo J 03274 Disponible Documents numériques
![]()
agent_trouble_2016_06_15_14_44_16.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : C'est pas faux ! Type de document : Jeu Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Ludovic Maublanc, Auteur Editeur : Le Scorpion Masqué Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Réflexes ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Connaissance ; -:Mécanismes:Imagination ; -:Mécanismes:Rapidité ; -:Thèmes:Culture générale ; Compétences ; Contexte d'utilisation ; Mécanismes ; ThèmesNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Un des joueurs pose une question choisie sur une carte puis révèle la consigne "vrai" ou "faux". En fonction de cette consigne, du tac au tac, soyez le plus rapide à donner la bonne réponse ou à inventer une mauvaise réponse. Attention: pour corser le tout, il y a aussi des questions "piège" sans réponse correcte et pour lesquelles il vous faut répondre "C'est pas faux" ! Contenu : - 50 cartes question
- 5 cartes de règleC'est pas faux ! [Jeu] / Bruno Cathala, Auteur ; Ludovic Maublanc, Auteur . - Québec : Le Scorpion Masqué, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Réflexes ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Connaissance ; -:Mécanismes:Imagination ; -:Mécanismes:Rapidité ; -:Thèmes:Culture générale ; Compétences ; Contexte d'utilisation ; Mécanismes ; ThèmesNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Un des joueurs pose une question choisie sur une carte puis révèle la consigne "vrai" ou "faux". En fonction de cette consigne, du tac au tac, soyez le plus rapide à donner la bonne réponse ou à inventer une mauvaise réponse. Attention: pour corser le tout, il y a aussi des questions "piège" sans réponse correcte et pour lesquelles il vous faut répondre "C'est pas faux" ! Contenu : - 50 cartes question
- 5 cartes de règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAT A 410 jeu de langue Ludeo J 03387 Sorti jusqu'au 14/01/2021 Documents numériques
![]()
règles du jeuAdobe Acrobat PDF
Titre : Code Names Images Type de document : Jeu Auteurs : Vlaada Chvatil, Auteur Editeur : Iello Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux d'équipes ; -:Mécanismes:Collections/familles ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Déduction ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:ImaginationTags : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Vocabulaire Jeux pour 6 joueurs ou + Enigme Objectif secret Détective Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque espion va essayer de faire deviner les images de sa couleur à son équipe. Pour cela, ils donnent un seul indice pouvant désigner plusieurs images parmi celles posées sur la table. Leurs coéquipiers tentent alors de deviner et indique 1 à plusieurs cartes. Attention, il ne faut surtout pas choisir une image de l'équipe adverse ou pire, l'image interdite ! Contenu : - 20 tuiles identité (7 bleues, 7 rouges, 1 extra, 4 neutres, 1 assassin)
- 140 cartes images recto-verso
- 60 cartes clef
- 1 support carte clef
- 1 livret de règlesCode Names Images [Jeu] / Vlaada Chvatil, Auteur . - [S.l.] : Iello, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux d'équipes ; -:Mécanismes:Collections/familles ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Déduction ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:ImaginationTags : A 410 jeu de langage et d\'expression (jeu de règles) Vocabulaire Jeux pour 6 joueurs ou + Enigme Objectif secret Détective Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Chaque espion va essayer de faire deviner les images de sa couleur à son équipe. Pour cela, ils donnent un seul indice pouvant désigner plusieurs images parmi celles posées sur la table. Leurs coéquipiers tentent alors de deviner et indique 1 à plusieurs cartes. Attention, il ne faut surtout pas choisir une image de l'équipe adverse ou pire, l'image interdite ! Contenu : - 20 tuiles identité (7 bleues, 7 rouges, 1 extra, 4 neutres, 1 assassin)
- 140 cartes images recto-verso
- 60 cartes clef
- 1 support carte clef
- 1 livret de règlesExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CHV A 410 jeu de langue Ludeo J 03412 Disponible Documents numériques
![]()
Règles du jeuAdobe Acrobat PDF
Titre : Dream on ! Autre titre : l'issue du temps Type de document : Jeu Auteurs : Alexandre Droit, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Valentina Moscon, Illustrateur Editeur : Edge Entertainment Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Expression orale ; -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Créativité ; -:Mécanismes:ImaginationNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu coopératif se joue en deux phases. Lors de la première, les joueurs ont le temps d'un sablier pour déposer des cartes, au gré de leur envies, et les utiliser pour créer leur "rêve commun". A l'issue du sablier, les cartes posées sont rassemblées (en conservant bien l'ordre de pose) afin de démarrer la deuxième phase. Lors de cette deuxième phase, chaque joueur à tour de rôle doit se souvenir d'une carte posée. En cas de difficulté et pour éviter de récolter des points négatifs, un joueur peut faire appel à l'équipe. Analyse pédagogique : Type de jeu et Univers : Jeu coopératif ayant pour thème la création d'un rêve collectif Mécanismes: Ce jeu en 2 phases développe l'imagination lors de la création du rêve collectif basé sur la sélection et l'utilisation de cartes illustrées et exerce la mémorisation lors de la phase de restitution de la séquence des cartes utilisées. Plaisir: Il provient du sentiment d'appartenance à un groupe et de la création basée sur l'imaginaire ainsi que pour certains de la connexion de cartes basée sur des liens logiques. Originalité : Elle provient du mécanisme d'attribution des points qui en permettant de faire appel à l'équipe lorsque le joueur devant retrouver une carte est en difficulté, évite la stigmatisation. Elle provient aussi de la différence d'implication exigée lors des 2 phases. La participation est libre lors de la création du rêve mais obligatoire lors de la restitution des cartes où chaque joueur joue à tour de rôle, ce qui évite l'effet "leader". Contexte d'utilisation: Jeu à utiliser en famille ou à des fins pédagogiques avec un groupe de maximum 8 joueurs. Nécessité d'encadrer la partie pour réguler la participation de chacun et analyser la/les stratégie-s mise-s en place. Exploitations pédagogiques: Exercice de la mémorisation - de l'expression orale sous forme de création d'histoires - de la coopération par la poursuite d'un objectif commun - de l'empathie : prise de sa place en respectant celle des autres Contenu :
- 1 sablier
- 159 cartes
- 1 règleDream on ! ; l'issue du temps [Jeu] / Alexandre Droit, Auteur ; Julien Prothière, Auteur ; Valentina Moscon, Illustrateur . - [S.l.] : Edge Entertainment, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Expression orale ; -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Créativité ; -:Mécanismes:ImaginationNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Ce jeu coopératif se joue en deux phases. Lors de la première, les joueurs ont le temps d'un sablier pour déposer des cartes, au gré de leur envies, et les utiliser pour créer leur "rêve commun". A l'issue du sablier, les cartes posées sont rassemblées (en conservant bien l'ordre de pose) afin de démarrer la deuxième phase. Lors de cette deuxième phase, chaque joueur à tour de rôle doit se souvenir d'une carte posée. En cas de difficulté et pour éviter de récolter des points négatifs, un joueur peut faire appel à l'équipe. Analyse pédagogique : Type de jeu et Univers : Jeu coopératif ayant pour thème la création d'un rêve collectif Mécanismes: Ce jeu en 2 phases développe l'imagination lors de la création du rêve collectif basé sur la sélection et l'utilisation de cartes illustrées et exerce la mémorisation lors de la phase de restitution de la séquence des cartes utilisées. Plaisir: Il provient du sentiment d'appartenance à un groupe et de la création basée sur l'imaginaire ainsi que pour certains de la connexion de cartes basée sur des liens logiques. Originalité : Elle provient du mécanisme d'attribution des points qui en permettant de faire appel à l'équipe lorsque le joueur devant retrouver une carte est en difficulté, évite la stigmatisation. Elle provient aussi de la différence d'implication exigée lors des 2 phases. La participation est libre lors de la création du rêve mais obligatoire lors de la restitution des cartes où chaque joueur joue à tour de rôle, ce qui évite l'effet "leader". Contexte d'utilisation: Jeu à utiliser en famille ou à des fins pédagogiques avec un groupe de maximum 8 joueurs. Nécessité d'encadrer la partie pour réguler la participation de chacun et analyser la/les stratégie-s mise-s en place. Exploitations pédagogiques: Exercice de la mémorisation - de l'expression orale sous forme de création d'histoires - de la coopération par la poursuite d'un objectif commun - de l'empathie : prise de sa place en respectant celle des autres Contenu :
- 1 sablier
- 159 cartes
- 1 règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALE A 410 jeu de langue Ludeo J 03501 Disponible ALE A 410 jeu de langue Ludeo J 03658 Disponible Documents numériques
![]()
Règles du jeuURL
Titre : Imagine Type de document : Jeu Auteurs : Shingo FUJITA, Auteur ; Motoyuki OHKI, Auteur ; Hiromi OIKAWA Editeur : Cocktail Games Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:Imagination ; -:Thèmes:Culture générale ; ThèmesNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Choisissez, assemblez et/ou superposez les cartes transparentes sur lesquelles sont représentés des pictogrammes afin de faire deviner un mot, une expression, un titre...etc aux autres joueurs. Contenu : - 60 cartes pictogrammes transparentes
- 65 cartes "propositions"
- 35 jetons chiffres (de 1 à 3)
- la règleImagine [Jeu] / Shingo FUJITA, Auteur ; Motoyuki OHKI, Auteur ; Hiromi OIKAWA . - [S.l.] : Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:Imagination ; -:Thèmes:Culture générale ; ThèmesNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Choisissez, assemblez et/ou superposez les cartes transparentes sur lesquelles sont représentés des pictogrammes afin de faire deviner un mot, une expression, un titre...etc aux autres joueurs. Contenu : - 60 cartes pictogrammes transparentes
- 65 cartes "propositions"
- 35 jetons chiffres (de 1 à 3)
- la règleExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FUJ A 410 jeu de langue Ludeo J 03305 Disponible FUJ A 410 jeu de langue Ludeo J 03306 Sorti jusqu'au 30/04/2019 Documents numériques
![]()
Imagine_2016_09_22_10_57_48.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink