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A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) |
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Titre : L'imagier du père castor Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Flammarion Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Principe du jeu : Nommer les cartes illustrées. Les classer. Associer à l’image l’étiquette-nom correspondante. Analyse pédagogique : L’imagier permet des séries de jeux de difficulté croissante : - des jeux de prélecture qui sont ici des jeux d’observation et de vocabulaire. Ils utilisent uniquement les images et apprend à l’enfant, dès 2-3 ans, à nommer les illustrations ou à reconnaître un objet nommé ou même décrit oralement ;- des jeux de pré-mathématiques qui sont ici des jeux d’association d’idées et de classement où l’enfant associe des images par paires (ex. : poule-poussin) ou rassemble les illustrations appartenant à une même catégorie ;- des jeux de lecture qui notamment exercent les plus grands à reconnaître le nom correspondant à une image puis à lui associer l’étiquette-mot identique. Chaque image porte au verso le nom de l’objet représenté accompagné de l’article défini, ce qui permet l’autocorrection.Ce jeu nécessite l’aide d’un adulte qui sélectionne quelques images parmi les 480 fournies, en fonction de ce qu’il souhaite apprendre à l’enfant. Une brochure présente les nombreuses variantes de jeux possibles, les regroupements par association d’idées et par centre d’intérêt, la liste alphabétique des mots ainsi que leur classement phonétique et orthographique. L’imagier aide les enfants à prendre connaissance des choses qui les entourent. Il les invite à observer, à s’exprimer et peu à peu à associer les images et leur dénomination, d’abord oralement, ensuite par écrit. Il s’adresse aussi aux enseignants, aux logopèdes et aux parents. Les mots apparaissent en deux graphies (minuscules imprimées et cursives). Celles-ci sont également reproduites, l’une au recto, l’autre au verso, sur les étiquettes-noms. Il serait judicieux d’ajouter des lettres mobiles au matériel fourni. Contenu : 480 cartes images
480 étiquettes mots
1 guide de jeuxL'imagier du père castor [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Flammarion, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Principe du jeu : Nommer les cartes illustrées. Les classer. Associer à l’image l’étiquette-nom correspondante. Analyse pédagogique : L’imagier permet des séries de jeux de difficulté croissante : - des jeux de prélecture qui sont ici des jeux d’observation et de vocabulaire. Ils utilisent uniquement les images et apprend à l’enfant, dès 2-3 ans, à nommer les illustrations ou à reconnaître un objet nommé ou même décrit oralement ;- des jeux de pré-mathématiques qui sont ici des jeux d’association d’idées et de classement où l’enfant associe des images par paires (ex. : poule-poussin) ou rassemble les illustrations appartenant à une même catégorie ;- des jeux de lecture qui notamment exercent les plus grands à reconnaître le nom correspondant à une image puis à lui associer l’étiquette-mot identique. Chaque image porte au verso le nom de l’objet représenté accompagné de l’article défini, ce qui permet l’autocorrection.Ce jeu nécessite l’aide d’un adulte qui sélectionne quelques images parmi les 480 fournies, en fonction de ce qu’il souhaite apprendre à l’enfant. Une brochure présente les nombreuses variantes de jeux possibles, les regroupements par association d’idées et par centre d’intérêt, la liste alphabétique des mots ainsi que leur classement phonétique et orthographique. L’imagier aide les enfants à prendre connaissance des choses qui les entourent. Il les invite à observer, à s’exprimer et peu à peu à associer les images et leur dénomination, d’abord oralement, ensuite par écrit. Il s’adresse aussi aux enseignants, aux logopèdes et aux parents. Les mots apparaissent en deux graphies (minuscules imprimées et cursives). Celles-ci sont également reproduites, l’une au recto, l’autre au verso, sur les étiquettes-noms. Il serait judicieux d’ajouter des lettres mobiles au matériel fourni. Contenu : 480 cartes images
480 étiquettes mots
1 guide de jeuxExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité IMA A 410 jeu de langue Ludeo J 01321 Disponible Documents numériques
l_iamgier_2014_08_28_10_35_19.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Imagier photos 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Derek Sole, Photographe Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Identifier et nommer des objets du quotidien, présentés sous forme de photographies (ustensiles de cuisine, mobilier, etc.). Analyse pédagogique : Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base concernant 3 types d'objets : les objets quotidiens, les ustensiles de cuisine et le mobilier de la maison. Il aime manipuler ces photos très réalistes. Apprendre à nommer les objets de son environnement quotidien permet de mieux le connaître, de mieux s'y repérer et de mieux le maîtriser. Cet imagier rejoint donc les préoccupations du jeune enfant de 2-3 ans qui aime apprendre à désigner les objets familiers. Il s'adresse également aux plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les objets et à procéder à des associations (brosse à dents/dentifrice), à des tris et des classements selon un critère donné. Se joue de préférence avec un adulte qui suggère diverses activités et nomme les objets. Contenu : - 105 photos numérotées
- 3 intercalaires
- 1 noticeImagier photos 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Derek Sole, Photographe . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Identifier et nommer des objets du quotidien, présentés sous forme de photographies (ustensiles de cuisine, mobilier, etc.). Analyse pédagogique : Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base concernant 3 types d'objets : les objets quotidiens, les ustensiles de cuisine et le mobilier de la maison. Il aime manipuler ces photos très réalistes. Apprendre à nommer les objets de son environnement quotidien permet de mieux le connaître, de mieux s'y repérer et de mieux le maîtriser. Cet imagier rejoint donc les préoccupations du jeune enfant de 2-3 ans qui aime apprendre à désigner les objets familiers. Il s'adresse également aux plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les objets et à procéder à des associations (brosse à dents/dentifrice), à des tris et des classements selon un critère donné. Se joue de préférence avec un adulte qui suggère diverses activités et nomme les objets. Contenu : - 105 photos numérotées
- 3 intercalaires
- 1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOL A 410 jeu de langue Ludeo J 01463 Disponible Documents numériques
imagier_photos_1_2016_08_2_11_38_32.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Imagier photos 3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Derek Sole, Photographe Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Découvrir, observer, reconnaître nommer et classifier les aliments photographiés. Analyse pédagogique : Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base relatif à l’alimentation. Il suscite et enrichit le langage de l’enfant en lui proposant un support qui l’intéresse. Les 105 photos sont réparties en séries : les fruits, les légumes, les viandes, poissons et produits raffinés. Le jeune enfant aime manipuler ces photos très réalistes et s’amuse à reconnaître les aliments connus et à en découvrir de nouveaux. Cet imagier s'adresse également aux enfants plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les éléments et à procéder à des tris et des classements selon un critère donné. Se joue de préférence avec un adulte qui suggère diverses activités et nomme les aliments. Contenu : - 105 photos numérotées
- 3 intercalaires
- 1 notice.Imagier photos 3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Derek Sole, Photographe . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Découvrir, observer, reconnaître nommer et classifier les aliments photographiés. Analyse pédagogique : Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base relatif à l’alimentation. Il suscite et enrichit le langage de l’enfant en lui proposant un support qui l’intéresse. Les 105 photos sont réparties en séries : les fruits, les légumes, les viandes, poissons et produits raffinés. Le jeune enfant aime manipuler ces photos très réalistes et s’amuse à reconnaître les aliments connus et à en découvrir de nouveaux. Cet imagier s'adresse également aux enfants plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les éléments et à procéder à des tris et des classements selon un critère donné. Se joue de préférence avec un adulte qui suggère diverses activités et nomme les aliments. Contenu : - 105 photos numérotées
- 3 intercalaires
- 1 notice.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOL A 410 jeu de langue Ludeo J 01465 Disponible Documents numériques
imagier_photo_3_2016_08_2_11_40_18.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Imagine Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Shingo FUJITA, Auteur ; Motoyuki OHKI, Auteur ; Hiromi OIKAWA Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:Imagination ; -:Thèmes:Culture générale ; ThèmesNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Choisissez, assemblez et/ou superposez les cartes transparentes sur lesquelles sont représentés des pictogrammes afin de faire deviner un mot, une expression, un titre...etc aux autres joueurs. Contenu : - 60 cartes pictogrammes transparentes
- 65 cartes "propositions"
- 35 jetons chiffres (de 1 Ã 3)
- la règleImagine [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Shingo FUJITA, Auteur ; Motoyuki OHKI, Auteur ; Hiromi OIKAWA . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:Imagination ; -:Thèmes:Culture générale ; ThèmesNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Choisissez, assemblez et/ou superposez les cartes transparentes sur lesquelles sont représentés des pictogrammes afin de faire deviner un mot, une expression, un titre...etc aux autres joueurs. Contenu : - 60 cartes pictogrammes transparentes
- 65 cartes "propositions"
- 35 jetons chiffres (de 1 Ã 3)
- la règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FUJ A 410 jeu de langue Ludeo J 03305 Disponible FUJ A 410 jeu de langue Ludeo J 03306 Disponible Documents numériques
Imagine_2016_09_22_10_57_48.pdfAdobe Acrobat PDF Imagine / R. Langelier
Titre : Imagine Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : R. Langelier, Auteur ; Sylvain Henri, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Improvisation ; -:Thèmes:HistoireTags : Histoire Improvisation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Principe du jeu : Chaque joueur se déplace sur le plateau et choisi les cartes "défi" en fonction de la couleur sur laquelle tombe son pion. Il y a 6 catégories différentes : 3 qui représentent une histoire à raconter où il manque une partie (le début, le milieu ou la fin), 1 représentant des objets à trouver dans le même champ sémantique et enfin 1 catégorie représentant des objets à trouver en fonction d'un métier bien précis. Contenu : 1 plan de jeu circulaire
6 pions
1 dé
125 cartes (25 par couleur)
1 règleImagine [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / R. Langelier, Auteur ; Sylvain Henri, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Improvisation ; -:Thèmes:HistoireTags : Histoire Improvisation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Principe du jeu : Chaque joueur se déplace sur le plateau et choisi les cartes "défi" en fonction de la couleur sur laquelle tombe son pion. Il y a 6 catégories différentes : 3 qui représentent une histoire à raconter où il manque une partie (le début, le milieu ou la fin), 1 représentant des objets à trouver dans le même champ sémantique et enfin 1 catégorie représentant des objets à trouver en fonction d'un métier bien précis. Contenu : 1 plan de jeu circulaire
6 pions
1 dé
125 cartes (25 par couleur)
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAN A 410 jeu de langue Ludeo J 02334 Sorti jusqu'au 12/06/2024 PermalinkPermalinkPermalinkInvente-moi une histoire / Genti Games
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