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Titre : Agricola Autre titre : Agricola Type de document : Jeu Auteurs : Uwe Rosenberg, Auteur ; Klemens Franz, Illustrateur Editeur : Argenteuil [France] : Ystari Games Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 205 discours expressif ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale
Mots clés
-:Thèmes:HistoireTags : Histoire Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 120 Principe du jeu : à partir d'un lopin de terre et d'une modeste cabane en bois, les joueurs jouent le rôle d'une famille de paysans qui tente de prospérer afin d'avoir, en fin de partie, la plus belle ferme. Analyse pédagogique : les mécanismes de jeu sont vite acquis mais il faut du temps pour en maîtriser toutes les subtilités. C'est un jeu de stratégie captivant, tant pour les joueurs chevronnés que pour les joueurs occasionnels. Le jeu plonge ses participants dans un monde d'organisation sociale et demande un bon niveau de raisonnement et de concentration. Contenu : 9 plateaux (5 "cours", 3 "actions", 1 "aménagements majeurs")
360 cartes (169 jaunes, 139 oranges, 10 rouges, 14 "tours", 16 "actions", 5 "mendicité", 5 "aide", 2 "classement")
24 pièces couleurs (5 couleurs)
54 animaux
1 marqueur 1er joueur
138 jetons en 4 couleurs
57 tuiles
36 jetons nourritures
9 multiplicateurs
3 "réservation/invité"
1 livret règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8698 Agricola ; Agricola [Jeu] / Uwe Rosenberg, Auteur ; Klemens Franz, Illustrateur . - Argenteuil (52, boulevard Jean Allemane, 95100, France) : Ystari Games, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; B 504 raisonnement combinatoire ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 205 discours expressif ; F 502 apprentissage de modes d'organisation sociale
Mots clés
-:Thèmes:HistoireTags : Histoire Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 120 Principe du jeu : à partir d'un lopin de terre et d'une modeste cabane en bois, les joueurs jouent le rôle d'une famille de paysans qui tente de prospérer afin d'avoir, en fin de partie, la plus belle ferme. Analyse pédagogique : les mécanismes de jeu sont vite acquis mais il faut du temps pour en maîtriser toutes les subtilités. C'est un jeu de stratégie captivant, tant pour les joueurs chevronnés que pour les joueurs occasionnels. Le jeu plonge ses participants dans un monde d'organisation sociale et demande un bon niveau de raisonnement et de concentration. Contenu : 9 plateaux (5 "cours", 3 "actions", 1 "aménagements majeurs")
360 cartes (169 jaunes, 139 oranges, 10 rouges, 14 "tours", 16 "actions", 5 "mendicité", 5 "aide", 2 "classement")
24 pièces couleurs (5 couleurs)
54 animaux
1 marqueur 1er joueur
138 jetons en 4 couleurs
57 tuiles
36 jetons nourritures
9 multiplicateurs
3 "réservation/invité"
1 livret règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=8698 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ROS A 406 jeu de stratégie Ludeo J 02567 Disponible Documents numériques
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agricola_2010_01_5_14_52_59.pdfAdobe Acrobat PDFAllo, j'épelle
Titre : Allo, j'épelle Type de document : Jeu Editeur : Grand-Bigard [Belgique] : MB (Belgique) Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Il s’agit d’épeler correctement les mots qui correspondent aux images. Analyse pédagogique : Ce jeu permet l’apprentissage de l’alphabet et de l’orthographe correcte de mots courants qu’il faut associer à l’illustration de l’objet. Bon exercice d’épellation des mots, selon un modèle ou de mémoire. Manipulation originale. Les mots cachés servent de système auto-correcteur. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 cadran fixé au socle en plastique
6 planches d'images
1 cache motsAllo, j'épelle [Jeu] . - Grand-Bigard (Hasbro SA - Industrialaan 1, 1702, Belgique) : MB (Belgique), [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Il s’agit d’épeler correctement les mots qui correspondent aux images. Analyse pédagogique : Ce jeu permet l’apprentissage de l’alphabet et de l’orthographe correcte de mots courants qu’il faut associer à l’illustration de l’objet. Bon exercice d’épellation des mots, selon un modèle ou de mémoire. Manipulation originale. Les mots cachés servent de système auto-correcteur. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Contenu : 1 cadran fixé au socle en plastique
6 planches d'images
1 cache motsExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALL A 410 jeu de langue Ludeo J 00163 Disponible
Titre : Alphabet et mots Type de document : Jeu Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Recouvrir les planches des mots illustrés à l’aide des jetons-lettres. Analyse pédagogique : Ce jeu permet à l’enfant de découvrir et de différencier les lettres de l’alphabet (minuscules imprimées) et de se familiariser avec l’orthographe de 12 mots simples. La présentation simultanée d’un mot et de son image permet à l’enfant de les associer, de chercher ensuite les lettres en se référant au mot-modèle et de les placer sur les cases correspondantes. L’enfant essaie de lire les mots ainsi formés. Se joue seul ou avec l’aide d’un aîné. Contenu : 4 planches de jeu
1 planche "alphabet"
31 lettres
1 règle de jeuAlphabet et mots [Jeu] . - Ravensburg (Robert-Bosch-Str. 1, 88214, Allemagne) : Ravensburger AG, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Recouvrir les planches des mots illustrés à l’aide des jetons-lettres. Analyse pédagogique : Ce jeu permet à l’enfant de découvrir et de différencier les lettres de l’alphabet (minuscules imprimées) et de se familiariser avec l’orthographe de 12 mots simples. La présentation simultanée d’un mot et de son image permet à l’enfant de les associer, de chercher ensuite les lettres en se référant au mot-modèle et de les placer sur les cases correspondantes. L’enfant essaie de lire les mots ainsi formés. Se joue seul ou avec l’aide d’un aîné. Contenu : 4 planches de jeu
1 planche "alphabet"
31 lettres
1 règle de jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ALP A 401 jeu d'association Ludeo J 01621 Disponible Documents numériques
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Alphabet_et_mots_1621_2014_03_6_08_37_54.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Apprendre l'alphabet et les mots Type de document : Jeu Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 6 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : 7 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots, à la façon d’un jeu de loto, ou en complétant des mots par des lettres ou des syllabes, ou encore en associant des mots et/ou leurs initiales à des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l’enfant d’approfondir et de consolider ses connaissances de l’alphabet (voyelles et consonnes), des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules, tant imprimées que cursives. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Ils favorisent l’apprentissage de l’alphabet (sériation), l’élargissement du vocabulaire et la lecture des textes. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs. Ils sont de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l’ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 9 planches de jeu
4 pions
1 dé "6"
des cartes
1 règle de jeuApprendre l'alphabet et les mots [Jeu] . - Paris Cedex 13 (25, avenue Pierre de Coubertin, 75211, France) : Nathan, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 302 discrimination visuelle ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 6 Age maximum : 9 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : 7 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots, à la façon d’un jeu de loto, ou en complétant des mots par des lettres ou des syllabes, ou encore en associant des mots et/ou leurs initiales à des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l’enfant d’approfondir et de consolider ses connaissances de l’alphabet (voyelles et consonnes), des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules, tant imprimées que cursives. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Ils favorisent l’apprentissage de l’alphabet (sériation), l’élargissement du vocabulaire et la lecture des textes. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs. Ils sont de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l’ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 9 planches de jeu
4 pions
1 dé "6"
des cartes
1 règle de jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité APP A 401 jeu d'association Ludeo J 00070 Disponible Documents numériques
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apprendre_l_alph_2014_06_4_09_52_31.pdfAdobe Acrobat PDFApprendre à lire
Titre : Apprendre à lire Type de document : Jeu Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 402 sériation ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 6 jeux progressifs pour découvrir les lettres et les syllabes, et associer des mots et des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l'enfant d'approfondir et de consolider ses connaissances de l'alphabet, des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs et de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l'ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 7 planches illustrées
26 petites cartes "image"
26 jetons "alphabet"
30 jetons "abécédaire"
26 jetons "mot"
40 jetons "lettre"
24 jetons "syllabe"
32 jetons "histoire"
1 dé
4 pions
1 livret pédagogiqueApprendre à lire [Jeu] . - Paris Cedex 13 (25, avenue Pierre de Coubertin, 75211, France) : Nathan, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 402 jeu de séquence (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 402 sériation ; C 302 discrimination visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 303 décodage syllabique ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 6 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : 6 jeux progressifs pour découvrir les lettres et les syllabes, et associer des mots et des images. Analyse pédagogique : La boîte contient plusieurs jeux permettant à l'enfant d'approfondir et de consolider ses connaissances de l'alphabet, des syllabes et des mots. Les jeux offrent la possibilité de se familiariser avec des lettres majuscules et minuscules. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs et de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l'ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Contenu : 7 planches illustrées
26 petites cartes "image"
26 jetons "alphabet"
30 jetons "abécédaire"
26 jetons "mot"
40 jetons "lettre"
24 jetons "syllabe"
32 jetons "histoire"
1 dé
4 pions
1 livret pédagogiqueExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité APP A 410 jeu de langue Ludeo J 01388 Disponible PermalinkPermalinkCactus
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