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A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) |
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Titre : Le jeu des 7 dictionnaires Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : RTBF Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en répondant correctement aux questions afin d’obtenir 1 ou plusieurs dictionnaires. Analyse pédagogique : Ce jeu de “questions-réponses” fait appel à la connaissance de la langue française et de la littérature. Les thèmes abordés sont : les citations et les définitions, l’orthographe, la conjugaison, les 7 dictionnaires (argot, culinaire, francophonie, littérature, mots exotiques, mots perdus, régions). Ce jeu permet de mesurer l’étendue de ses connaissances et aussi d’en acquérir de nouvelles. Il exerce la concentration, la réflexion et l’aptitude à s’exprimer avec précision et rapidité. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 4 pions, 1 dé, 7 petits dictionnaires de couleur, 80 cartes 7 dictionnaires dans un étui, 1 boîte de 132 cartes citation et définition, 1 boîte de 102 cartes bon usage, 8 cartes duel, 1 règle du jeu. Le jeu des 7 dictionnaires [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - RTBF, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 408 jeu questionnaire (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 401 mémoire orthographique ; E 403 mémoire grammaticale ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Parcourir le plan de jeu en répondant correctement aux questions afin d’obtenir 1 ou plusieurs dictionnaires. Analyse pédagogique : Ce jeu de “questions-réponses” fait appel à la connaissance de la langue française et de la littérature. Les thèmes abordés sont : les citations et les définitions, l’orthographe, la conjugaison, les 7 dictionnaires (argot, culinaire, francophonie, littérature, mots exotiques, mots perdus, régions). Ce jeu permet de mesurer l’étendue de ses connaissances et aussi d’en acquérir de nouvelles. Il exerce la concentration, la réflexion et l’aptitude à s’exprimer avec précision et rapidité. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Contenu : 1 plan de jeu, 4 pions, 1 dé, 7 petits dictionnaires de couleur, 80 cartes 7 dictionnaires dans un étui, 1 boîte de 132 cartes citation et définition, 1 boîte de 102 cartes bon usage, 8 cartes duel, 1 règle du jeu. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 408 jeu questionnaire Ludeo J 02217 Disponible Documents numériques
img139_2014_07_31_13_29_02.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jeu des aventuriers Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Patrice Causse, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Improvisation ; -:Thèmes:ContesTags : Contes Improvisation Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Élucider des étapes-énigmes rencontrées en décrivant d'une part, les différentes situations et en les résolvants d'autre part à l'aide des objets mis à leur disposition. Chaque étape réussie permet de se rapprocher du trésor. Analyse pédagogique : Ce jeu de langage permet d'analyser une situation et de la verbaliser aux autres joueurs, de proposer des solutions pour résoudre des problèmes rencontrés à l'aide de différents objets mis à leur disposition et de formuler des hypothèses. Contenu : 52 cartes "images" recto-verso
66 cartes "objets" (3x22)
9 cartes "trésor" (3x3)
1 règleJeu des aventuriers [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Patrice Causse, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Improvisation ; -:Thèmes:ContesTags : Contes Improvisation Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 5 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Élucider des étapes-énigmes rencontrées en décrivant d'une part, les différentes situations et en les résolvants d'autre part à l'aide des objets mis à leur disposition. Chaque étape réussie permet de se rapprocher du trésor. Analyse pédagogique : Ce jeu de langage permet d'analyser une situation et de la verbaliser aux autres joueurs, de proposer des solutions pour résoudre des problèmes rencontrés à l'aide de différents objets mis à leur disposition et de formuler des hypothèses. Contenu : 52 cartes "images" recto-verso
66 cartes "objets" (3x22)
9 cartes "trésor" (3x3)
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAU A 410 jeu de langue Ludeo J 02349 Disponible Documents numériques
jeu_des_aventuriers_2012_06_12_12_19_48.pdfAdobe Acrobat PDF Le jeu du dictionnaire / Larousse
Titre : Le jeu du dictionnaire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Larousse, Auteur Editeur : Habourdin International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 405 expression écrite ; E 406 réflexion sur la langue écrite ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Chaque joueur rédige une définition, correcte ou non mais plausible, d’un mot donné. Les définitions de chaque joueur ainsi que celle du dictionnaire sont lues par le meneur de jeu. Chacun vote ensuite pour la définition qu’il estime correcte. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la créativité, à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe, de la grammaire et des règles de syntaxe afin de rédiger des définitions plausibles. Il demande également de la réflexion et de la concentration afin de retrouver la définition correcte parmi d’autres. Les mots proposés sont relativement peu connus. Ce jeu permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu
6 pions
6 crayons
17 jetons de marque
feuillets blancs
2 paquets de cartes
1 écran "confidentialité"
1 règleLe jeu du dictionnaire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Larousse, Auteur . - Habourdin International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 301 jeu compétitif ; E 405 expression écrite ; E 406 réflexion sur la langue écrite ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 60 Principe du jeu : Chaque joueur rédige une définition, correcte ou non mais plausible, d’un mot donné. Les définitions de chaque joueur ainsi que celle du dictionnaire sont lues par le meneur de jeu. Chacun vote ensuite pour la définition qu’il estime correcte. Analyse pédagogique : Ce jeu fait appel à la créativité, à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe, de la grammaire et des règles de syntaxe afin de rédiger des définitions plausibles. Il demande également de la réflexion et de la concentration afin de retrouver la définition correcte parmi d’autres. Les mots proposés sont relativement peu connus. Ce jeu permet la valorisation par les pairs. Contenu : 1 plan de jeu
6 pions
6 crayons
17 jetons de marque
feuillets blancs
2 paquets de cartes
1 écran "confidentialité"
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAR A 410 jeu de langue Ludeo J 01078 Disponible Le jeu de lettres magnétiques
Titre : Le jeu de lettres magnétiques Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Eveil & jeux Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 201 imitation différée ; B 202 images mentales ; C 301 discrimination auditive ; D 101 jeu individuel ; E 401 mémoire orthographique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Composer les noms des illustrations avec des lettres minuscules imprimées magnétiques, avec ou sans modèle écrit. Analyse pédagogique : Ce jeu permet à l’enfant de découvrir et de différencier les lettres de l’alphabet (minuscules imprimées). Il le familiarise avec l’orthographe de 48 mots simples. La présentation simultanée d’un mot et de son image permet à l’enfant de les associer, de chercher ensuite les lettres en se référant au mot-modèle et de les placer sur les cases aimantées. L’enfant essaie de lire les mots ainsi formés. 12 plaques neutres permettent de cacher les mots ou les images, permettant ainsi une augmentation de la difficulté : la reproduction de mots se fait à partir du nom seul ou encore à partir de l’image seule. On peut fabriquer soi-même d’autres plaques mots/images. Se joue seul ou avec l’aide d’un aîné. Contenu : 1 tableau magnétique imprimé, 3 plaques magnétiques mots/images, 90 lettres magnétiques en bois. Le jeu de lettres magnétiques [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Eveil & jeux, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 201 imitation différée ; B 202 images mentales ; C 301 discrimination auditive ; D 101 jeu individuel ; E 401 mémoire orthographique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueurTags : Jeux pour 1 joueur Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 1 Age minimum : 4 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Composer les noms des illustrations avec des lettres minuscules imprimées magnétiques, avec ou sans modèle écrit. Analyse pédagogique : Ce jeu permet à l’enfant de découvrir et de différencier les lettres de l’alphabet (minuscules imprimées). Il le familiarise avec l’orthographe de 48 mots simples. La présentation simultanée d’un mot et de son image permet à l’enfant de les associer, de chercher ensuite les lettres en se référant au mot-modèle et de les placer sur les cases aimantées. L’enfant essaie de lire les mots ainsi formés. 12 plaques neutres permettent de cacher les mots ou les images, permettant ainsi une augmentation de la difficulté : la reproduction de mots se fait à partir du nom seul ou encore à partir de l’image seule. On peut fabriquer soi-même d’autres plaques mots/images. Se joue seul ou avec l’aide d’un aîné. Contenu : 1 tableau magnétique imprimé, 3 plaques magnétiques mots/images, 90 lettres magnétiques en bois. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JEU A 410 jeu de langue Ludeo J 02249 Disponible
Titre : Le jeu des rêves Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Patricia Jacques, Auteur Editeur : La Montgolfière des enfants Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 212 mémoire lexicale ; E 214 réflexion sur le langage oral
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Intégrer dans une phrase au futur les jetons- action piochés et être le premier à compléter sa planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association d’un jeton-action à une image sur le plan de jeu demande d’identifier l’action et de trouver l’image du plan de jeu qui représente l’objet utilisé pour réaliser l’action ; le fait que les deux ne soient pas identiques donne souvent lieu à des échanges verbaux. Avant d’être posée sur la planche de jeu, chaque image-action identifiée doit être intégrée dans une phrase au futur. Ainsi, tout au long du jeu, les enfants apprennent à utiliser jusqu’à 40 verbes usuels au futur. Les enfants s’identifient aux personnages dessinés et se familiarisent également au bon usage des pronoms personnels « il » ou « elle ». Les tournures incorrectes ne sont pas pénalisées, juste corrigées oralement par l’adulte. Se joue avec l’aide d’un adulte et l’esprit de compétition qui consiste à être le premier à compléter sa planche de jeu est tempéré par l’obligation de donner la carte-action piochée à l’autre joueur si elle ne correspond pas à sa propre planche de jeu. Contenu : 4 planches de jeu
40 pastilles "rêve" (20 pour filles/20 pour garçons)
1 liste de phrases
1 livret explicatifLe jeu des rêves [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Patricia Jacques, Auteur . - La Montgolfière des enfants, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 212 mémoire lexicale ; E 214 réflexion sur le langage oral
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Intégrer dans une phrase au futur les jetons- action piochés et être le premier à compléter sa planche de jeu. Analyse pédagogique : Ce jeu d’association d’un jeton-action à une image sur le plan de jeu demande d’identifier l’action et de trouver l’image du plan de jeu qui représente l’objet utilisé pour réaliser l’action ; le fait que les deux ne soient pas identiques donne souvent lieu à des échanges verbaux. Avant d’être posée sur la planche de jeu, chaque image-action identifiée doit être intégrée dans une phrase au futur. Ainsi, tout au long du jeu, les enfants apprennent à utiliser jusqu’à 40 verbes usuels au futur. Les enfants s’identifient aux personnages dessinés et se familiarisent également au bon usage des pronoms personnels « il » ou « elle ». Les tournures incorrectes ne sont pas pénalisées, juste corrigées oralement par l’adulte. Se joue avec l’aide d’un adulte et l’esprit de compétition qui consiste à être le premier à compléter sa planche de jeu est tempéré par l’obligation de donner la carte-action piochée à l’autre joueur si elle ne correspond pas à sa propre planche de jeu. Contenu : 4 planches de jeu
40 pastilles "rêve" (20 pour filles/20 pour garçons)
1 liste de phrases
1 livret explicatifExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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