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12 résultat(s) recherche sur le tag 'Improvisation' 




6 Marionnettes (jouet)
Titre : 6 Marionnettes (jouet) Type de document : Jeu Editeur : simba Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 201 jeu de rôle (jeu symbolique)
Mots clés
-:Mécanismes:Improvisation ; -:Thèmes:Château ; -:Thèmes:Contes ; -:Thèmes:MarionnettesTags : Château Contes Improvisation Marionnettes Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Contenu : - 6 marionnettes 6 Marionnettes (jouet) [Jeu] . - [S.l.] : simba, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 201 jeu de rôle (jeu symbolique)
Mots clés
-:Mécanismes:Improvisation ; -:Thèmes:Château ; -:Thèmes:Contes ; -:Thèmes:MarionnettesTags : Château Contes Improvisation Marionnettes Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Contenu : - 6 marionnettes Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité 6MA A 201 jeu de rôle Ludeo J 02880 Disponible Carabistouille
Titre : Carabistouille Type de document : Jeu Editeur : Editions du Hibou Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Improviser des histoires au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande aux joueurs d’utiliser leur créativité d’expression, d’improviser rapidement des histoires, de jouer la comédie, de “délirer” dans l’absurde en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Pour les polyglottes avertis, les cartes de jeu sont présentées simultanément en 5 langues (français, néerlandais, italien, allemand et anglais) et permettent de s’exprimer, de manière ludique, dans d’autres langues, avec des amis ou des professeurs. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents de se faire valoriser et apprécier par leurs pairs. Contenu : 1 plan de jeu
2 paquets de cartes
6 pions
30 jetons "carabistouille"
1 sablier
1 dé 12 faces
1 règle de jeuCarabistouille [Jeu] . - [S.l.] : Editions du Hibou, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 501 raisonnement hypothético-déductif ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Jeux familiaux Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 14 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Improviser des histoires au départ de situations données, tout en plaçant un ou des mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande aux joueurs d’utiliser leur créativité d’expression, d’improviser rapidement des histoires, de jouer la comédie, de “délirer” dans l’absurde en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Pour les polyglottes avertis, les cartes de jeu sont présentées simultanément en 5 langues (français, néerlandais, italien, allemand et anglais) et permettent de s’exprimer, de manière ludique, dans d’autres langues, avec des amis ou des professeurs. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents de se faire valoriser et apprécier par leurs pairs. Contenu : 1 plan de jeu
2 paquets de cartes
6 pions
30 jetons "carabistouille"
1 sablier
1 dé 12 faces
1 règle de jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire
Titre : Comedia junior Type de document : Jeu Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Franck Arguillère, Auteur Editeur : Schmidt Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:Improvisation ; -:Mécanismes:Rôles ; -:Thèmes:Mime ; -:Thèmes:ThéätreTags : Ambiance Improvisation Langue Mime Rôles Théätre Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Obtenir le maximum d'"applaudifrancs" en faisant apprécier au public ses qualités pour l'improvisation d'un scénario, le mime d'un mot, l'expression donnée à la lecture d'un texte. Analyse pédagogique : Jeu d'expression dramatique et d'improvisation qui propose à l'enfant d'exprimer, par le langage et/ou le geste, les émotions, les sensations, les sentiments liés à un scénario ou à un mot. On présente seul ou avec un partenaire des situations imposées par le hasard et par une règle du jeu préalablement établie. Ce jeu favorise la spontanéité car le temps de préparation de la saynète est limité. Il développe les qualités d'improvisation et de création des joueurs ainsi que la prise de conscience du corps et l'aptitude à imiter des comportements observés. Jeu de compétition puisqu'il implique un gagnant mais aussi jeu d'association puisque les joueurs doivent parfois choisir un partenaire. Ce jeu permet aux enfants d'être valorisés et appréciés par leurs pairs. Contenu : - 1 plan de jeu
- 7 pions,
- 1 dé,
- 1 sablier,
- des applaudifrancs,
- 7 enveloppes,
- 26 cartes "surprise",
- 29 cartes "spectacle",
- 45 cartes "texte",
- 69 cartes "mot impro solo/impro à 2",
- 1 règle du jeu.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=11088 Comedia junior [Jeu] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Franck Arguillère, Auteur . - [S.l.] : Schmidt, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 203 pensée représentative ; C 408 rapidité ; C 414 créativité inventive ; D 302 jeu compétitif et coopératif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:Improvisation ; -:Mécanismes:Rôles ; -:Thèmes:Mime ; -:Thèmes:ThéätreTags : Ambiance Improvisation Langue Mime Rôles Théätre Nombre minimum de joueurs : 4 Nombre maximum de joueurs : 7 Age minimum : 7 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Obtenir le maximum d'"applaudifrancs" en faisant apprécier au public ses qualités pour l'improvisation d'un scénario, le mime d'un mot, l'expression donnée à la lecture d'un texte. Analyse pédagogique : Jeu d'expression dramatique et d'improvisation qui propose à l'enfant d'exprimer, par le langage et/ou le geste, les émotions, les sensations, les sentiments liés à un scénario ou à un mot. On présente seul ou avec un partenaire des situations imposées par le hasard et par une règle du jeu préalablement établie. Ce jeu favorise la spontanéité car le temps de préparation de la saynète est limité. Il développe les qualités d'improvisation et de création des joueurs ainsi que la prise de conscience du corps et l'aptitude à imiter des comportements observés. Jeu de compétition puisqu'il implique un gagnant mais aussi jeu d'association puisque les joueurs doivent parfois choisir un partenaire. Ce jeu permet aux enfants d'être valorisés et appréciés par leurs pairs. Contenu : - 1 plan de jeu
- 7 pions,
- 1 dé,
- 1 sablier,
- des applaudifrancs,
- 7 enveloppes,
- 26 cartes "surprise",
- 29 cartes "spectacle",
- 45 cartes "texte",
- 69 cartes "mot impro solo/impro à 2",
- 1 règle du jeu.En ligne : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=11088 Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HIR A 410 jeu de langue Ludeo J 00809 Disponible
Titre : Comment j'ai adopté un gnou Type de document : Jeu Auteurs : Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur Editeur : YOUPI Planète Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Improvisation Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Inventer une histoire selon un thème imposé, en lançant au fur et à mesure de votre récit des dés qui vous imposeront un ou plusieurs mots à y insérer. Contenu : - 4 cartes thèmes
- 2 dés "6"
- 7 dés "mots"
- 1 règle du jeuComment j'ai adopté un gnou [Jeu] / Yves Hirschfeld, Auteur ; Fabien Bleuze, Auteur . - [S.l.] : YOUPI Planète, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Improvisation Langue Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Inventer une histoire selon un thème imposé, en lançant au fur et à mesure de votre récit des dés qui vous imposeront un ou plusieurs mots à y insérer. Contenu : - 4 cartes thèmes
- 2 dés "6"
- 7 dés "mots"
- 1 règle du jeuExemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HIR A 410 jeu de langue Ludeo J 03172 Disponible Documents numériques
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Comment_j_ai_adopt__2015_09_30_09_34_21.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Délirophone Type de document : Jeu Auteurs : Agnès de Lestrade, Auteur ; Emmanuel de Lestrade, Auteur Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Langues : Français Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Improviser des conversations téléphoniques au départ de situations données, tout en plaçant 3 mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande de simuler une conversation téléphonique. Les joueurs doivent utiliser leur créativité d’expression pour improviser rapidement des histoires et jouer la comédie en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Le hasard des dés détermine les 3 mots secrets à intégrer parmi les 6 possibles. La durée de la conversation est limitée par la sonnerie du téléphone factice. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Se joue à plusieurs, voire en équipes, dans un climat de compétition. Contenu : - 55 cartes rouges
- 54 cartes jaunes
- 3 dés (2couleurs par dé)
- 1 téléphone factice
- 5des crayons
- 39 jetons "points chat"
- 1 règle de jeuEn ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Délirophone [Jeu] / Agnès de Lestrade, Auteur ; Emmanuel de Lestrade, Auteur . - Ravensburg (Robert-Bosch-Str. 1, 88214, Allemagne) : Ravensburger AG, [s.d.].
Langues : Français
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 204 créativité expressive ; D 301 jeu compétitif ; E 304 décodage de mots ; E 305 décodage de phrases ; E 306 décodage de messages ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 25 Principe du jeu : Improviser des conversations téléphoniques au départ de situations données, tout en plaçant 3 mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Analyse pédagogique : Ce jeu demande de simuler une conversation téléphonique. Les joueurs doivent utiliser leur créativité d’expression pour improviser rapidement des histoires et jouer la comédie en utilisant toute la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Le hasard des dés détermine les 3 mots secrets à intégrer parmi les 6 possibles. La durée de la conversation est limitée par la sonnerie du téléphone factice. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Se joue à plusieurs, voire en équipes, dans un climat de compétition. Contenu : - 55 cartes rouges
- 54 cartes jaunes
- 3 dés (2couleurs par dé)
- 1 téléphone factice
- 5des crayons
- 39 jetons "points chat"
- 1 règle de jeuEn ligne : http://trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=ludotheque&inf=cat&image2.x=0&image2. [...] Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité DEL A 410 jeu de langue Ludeo J 01669 Disponible Documents numériques
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