Ludeo
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Titre : Images Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Schmidt Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Essayer de traduire par un dessin la notion que l'on a d'une chose, action ou personnage. Si l'un des adversaires trouve à quoi correspond votre dessin, vous pouvez tout les deux avancer. Le premier à faire le tour du plateau a gagné. Contenu : 1 plateau de jeu
2 sablier (30 sec et 60 sec)
507 cartes
1 porte-cartes
5 grands pions
4 petits pions
2 blocs et 2 crayonsImages [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Schmidt, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Mécanismes:ImprovisationTags : Ambiance Improvisation Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 12 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 45 Principe du jeu : Essayer de traduire par un dessin la notion que l'on a d'une chose, action ou personnage. Si l'un des adversaires trouve à quoi correspond votre dessin, vous pouvez tout les deux avancer. Le premier à faire le tour du plateau a gagné. Contenu : 1 plateau de jeu
2 sablier (30 sec et 60 sec)
507 cartes
1 porte-cartes
5 grands pions
4 petits pions
2 blocs et 2 crayonsExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité IMA A 410 jeu de langue Ludeo J 00802 Disponible Documents numériques
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images_2014_09_3_10_45_20.pdfAdobe Acrobat PDFImages à construire
Titre : Images à construire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clésNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 20 Age minimum : 3 Age maximum : 12 Principe du jeu : grandes planches imagées représentant des scènes de la vie quotidienne. Images à construire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clésNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 20 Age minimum : 3 Age maximum : 12 Principe du jeu : grandes planches imagées représentant des scènes de la vie quotidienne. Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité IMA A 410 jeu de langue Ludeo J 02622 Disponible
Titre : Imagicien Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Olivier Mahy, Auteur ; Guillaume Bernon, Illustrateur Editeur : BLAM! Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:ObservationNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Imagicien reprend le principe du dessin mystère : reliez des points entre eux pour découvrir ce que l’on dessine.
A chaque tour, on révèle une formule "imagique" mystérieuse constituée de plusieurs ingrédients. Simultanément, les joueurs relient ces ingrédients sur leur plateau leur permettant de tracer une forme. Le premier joueur a deviner ce qu’il dessine (même s’il n’a pas fini la forme), l’écrit sur son plateau et lance un compte à rebours pour les autres joueurs. Une fois le sablier terminé, les joueurs gagnent des points s’ils ont trouvé le bon objet représenté.Contenu :
- 96 cartes
- 4 plateaux
- 4 feutres effaçables
- 1 sablier de 30 secondes
- la règleEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/blam/86825-imagicien-3770005767174.html Imagicien [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Olivier Mahy, Auteur ; Guillaume Bernon, Illustrateur . - BLAM!, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:ObservationNombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Imagicien reprend le principe du dessin mystère : reliez des points entre eux pour découvrir ce que l’on dessine.
A chaque tour, on révèle une formule "imagique" mystérieuse constituée de plusieurs ingrédients. Simultanément, les joueurs relient ces ingrédients sur leur plateau leur permettant de tracer une forme. Le premier joueur a deviner ce qu’il dessine (même s’il n’a pas fini la forme), l’écrit sur son plateau et lance un compte à rebours pour les autres joueurs. Une fois le sablier terminé, les joueurs gagnent des points s’ils ont trouvé le bon objet représenté.Contenu :
- 96 cartes
- 4 plateaux
- 4 feutres effaçables
- 1 sablier de 30 secondes
- la règleEn ligne : https://www.philibertnet.com/fr/blam/86825-imagicien-3770005767174.html Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité MAH A 410 jeu de langue Ludeo J 03678 Disponible Documents numériques
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imagicien.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'imagier du père castor Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Flammarion Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Principe du jeu : Nommer les cartes illustrées. Les classer. Associer à l’image l’étiquette-nom correspondante. Analyse pédagogique : L’imagier permet des séries de jeux de difficulté croissante : - des jeux de prélecture qui sont ici des jeux d’observation et de vocabulaire. Ils utilisent uniquement les images et apprend à l’enfant, dès 2-3 ans, à nommer les illustrations ou à reconnaître un objet nommé ou même décrit oralement ;- des jeux de pré-mathématiques qui sont ici des jeux d’association d’idées et de classement où l’enfant associe des images par paires (ex. : poule-poussin) ou rassemble les illustrations appartenant à une même catégorie ;- des jeux de lecture qui notamment exercent les plus grands à reconnaître le nom correspondant à une image puis à lui associer l’étiquette-mot identique. Chaque image porte au verso le nom de l’objet représenté accompagné de l’article défini, ce qui permet l’autocorrection.Ce jeu nécessite l’aide d’un adulte qui sélectionne quelques images parmi les 480 fournies, en fonction de ce qu’il souhaite apprendre à l’enfant. Une brochure présente les nombreuses variantes de jeux possibles, les regroupements par association d’idées et par centre d’intérêt, la liste alphabétique des mots ainsi que leur classement phonétique et orthographique. L’imagier aide les enfants à prendre connaissance des choses qui les entourent. Il les invite à observer, à s’exprimer et peu à peu à associer les images et leur dénomination, d’abord oralement, ensuite par écrit. Il s’adresse aussi aux enseignants, aux logopèdes et aux parents. Les mots apparaissent en deux graphies (minuscules imprimées et cursives). Celles-ci sont également reproduites, l’une au recto, l’autre au verso, sur les étiquettes-noms. Il serait judicieux d’ajouter des lettres mobiles au matériel fourni. Contenu : 480 cartes images
480 étiquettes mots
1 guide de jeuxL'imagier du père castor [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Flammarion, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 3 Age maximum : 99 Principe du jeu : Nommer les cartes illustrées. Les classer. Associer à l’image l’étiquette-nom correspondante. Analyse pédagogique : L’imagier permet des séries de jeux de difficulté croissante : - des jeux de prélecture qui sont ici des jeux d’observation et de vocabulaire. Ils utilisent uniquement les images et apprend à l’enfant, dès 2-3 ans, à nommer les illustrations ou à reconnaître un objet nommé ou même décrit oralement ;- des jeux de pré-mathématiques qui sont ici des jeux d’association d’idées et de classement où l’enfant associe des images par paires (ex. : poule-poussin) ou rassemble les illustrations appartenant à une même catégorie ;- des jeux de lecture qui notamment exercent les plus grands à reconnaître le nom correspondant à une image puis à lui associer l’étiquette-mot identique. Chaque image porte au verso le nom de l’objet représenté accompagné de l’article défini, ce qui permet l’autocorrection.Ce jeu nécessite l’aide d’un adulte qui sélectionne quelques images parmi les 480 fournies, en fonction de ce qu’il souhaite apprendre à l’enfant. Une brochure présente les nombreuses variantes de jeux possibles, les regroupements par association d’idées et par centre d’intérêt, la liste alphabétique des mots ainsi que leur classement phonétique et orthographique. L’imagier aide les enfants à prendre connaissance des choses qui les entourent. Il les invite à observer, à s’exprimer et peu à peu à associer les images et leur dénomination, d’abord oralement, ensuite par écrit. Il s’adresse aussi aux enseignants, aux logopèdes et aux parents. Les mots apparaissent en deux graphies (minuscules imprimées et cursives). Celles-ci sont également reproduites, l’une au recto, l’autre au verso, sur les étiquettes-noms. Il serait judicieux d’ajouter des lettres mobiles au matériel fourni. Contenu : 480 cartes images
480 étiquettes mots
1 guide de jeuxExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité IMA A 410 jeu de langue Ludeo J 01321 Disponible Documents numériques
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l_iamgier_2014_08_28_10_35_19.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Imagier photos 1 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Derek Sole, Photographe Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Identifier et nommer des objets du quotidien, présentés sous forme de photographies (ustensiles de cuisine, mobilier, etc.). Analyse pédagogique : Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base concernant 3 types d'objets : les objets quotidiens, les ustensiles de cuisine et le mobilier de la maison. Il aime manipuler ces photos très réalistes. Apprendre à nommer les objets de son environnement quotidien permet de mieux le connaître, de mieux s'y repérer et de mieux le maîtriser. Cet imagier rejoint donc les préoccupations du jeune enfant de 2-3 ans qui aime apprendre à désigner les objets familiers. Il s'adresse également aux plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les objets et à procéder à des associations (brosse à dents/dentifrice), à des tris et des classements selon un critère donné. Se joue de préférence avec un adulte qui suggère diverses activités et nomme les objets. Contenu : - 105 photos numérotées
- 3 intercalaires
- 1 noticeImagier photos 1 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Derek Sole, Photographe . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Identifier et nommer des objets du quotidien, présentés sous forme de photographies (ustensiles de cuisine, mobilier, etc.). Analyse pédagogique : Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base concernant 3 types d'objets : les objets quotidiens, les ustensiles de cuisine et le mobilier de la maison. Il aime manipuler ces photos très réalistes. Apprendre à nommer les objets de son environnement quotidien permet de mieux le connaître, de mieux s'y repérer et de mieux le maîtriser. Cet imagier rejoint donc les préoccupations du jeune enfant de 2-3 ans qui aime apprendre à désigner les objets familiers. Il s'adresse également aux plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les objets et à procéder à des associations (brosse à dents/dentifrice), à des tris et des classements selon un critère donné. Se joue de préférence avec un adulte qui suggère diverses activités et nomme les objets. Contenu : - 105 photos numérotées
- 3 intercalaires
- 1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOL A 410 jeu de langue Ludeo J 01463 Disponible Documents numériques
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imagier_photos_1_2016_08_2_11_38_32.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Imagier photos 3 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Derek Sole, Photographe Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Découvrir, observer, reconnaître nommer et classifier les aliments photographiés. Analyse pédagogique : Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base relatif à l’alimentation. Il suscite et enrichit le langage de l’enfant en lui proposant un support qui l’intéresse. Les 105 photos sont réparties en séries : les fruits, les légumes, les viandes, poissons et produits raffinés. Le jeune enfant aime manipuler ces photos très réalistes et s’amuse à reconnaître les aliments connus et à en découvrir de nouveaux. Cet imagier s'adresse également aux enfants plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les éléments et à procéder à des tris et des classements selon un critère donné. Se joue de préférence avec un adulte qui suggère diverses activités et nomme les aliments. Contenu : - 105 photos numérotées
- 3 intercalaires
- 1 notice.Imagier photos 3 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Derek Sole, Photographe . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; C 306 mémoire auditive ; C 307 mémoire visuelle ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 203 appellation verbale
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 2 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Découvrir, observer, reconnaître nommer et classifier les aliments photographiés. Analyse pédagogique : Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base relatif à l’alimentation. Il suscite et enrichit le langage de l’enfant en lui proposant un support qui l’intéresse. Les 105 photos sont réparties en séries : les fruits, les légumes, les viandes, poissons et produits raffinés. Le jeune enfant aime manipuler ces photos très réalistes et s’amuse à reconnaître les aliments connus et à en découvrir de nouveaux. Cet imagier s'adresse également aux enfants plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les éléments et à procéder à des tris et des classements selon un critère donné. Se joue de préférence avec un adulte qui suggère diverses activités et nomme les aliments. Contenu : - 105 photos numérotées
- 3 intercalaires
- 1 notice.Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SOL A 410 jeu de langue Ludeo J 01465 Disponible Documents numériques
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imagier_photo_3_2016_08_2_11_40_18.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Imagine Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Shingo FUJITA, Auteur ; Motoyuki OHKI, Auteur ; Hiromi OIKAWA Editeur : Cocktail Games Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:Imagination ; -:Thèmes:Culture générale ; ThèmesNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Choisissez, assemblez et/ou superposez les cartes transparentes sur lesquelles sont représentés des pictogrammes afin de faire deviner un mot, une expression, un titre...etc aux autres joueurs. Contenu : - 60 cartes pictogrammes transparentes
- 65 cartes "propositions"
- 35 jetons chiffres (de 1 Ã 3)
- la règleImagine [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Shingo FUJITA, Auteur ; Motoyuki OHKI, Auteur ; Hiromi OIKAWA . - Cocktail Games, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Langue ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Compétences :Vocabulaire ; -:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Enigme ; -:Mécanismes:Imagination ; -:Thèmes:Culture générale ; ThèmesNombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Choisissez, assemblez et/ou superposez les cartes transparentes sur lesquelles sont représentés des pictogrammes afin de faire deviner un mot, une expression, un titre...etc aux autres joueurs. Contenu : - 60 cartes pictogrammes transparentes
- 65 cartes "propositions"
- 35 jetons chiffres (de 1 Ã 3)
- la règleExemplaires (2)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FUJ A 410 jeu de langue Ludeo J 03305 Disponible FUJ A 410 jeu de langue Ludeo J 03306 Disponible Documents numériques
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Imagine_2016_09_22_10_57_48.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Imagine Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : R. Langelier, Auteur ; Sylvain Henri, Illustrateur Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Improvisation ; -:Thèmes:HistoireTags : Histoire Improvisation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Principe du jeu : Chaque joueur se déplace sur le plateau et choisi les cartes "défi" en fonction de la couleur sur laquelle tombe son pion. Il y a 6 catégories différentes : 3 qui représentent une histoire à raconter où il manque une partie (le début, le milieu ou la fin), 1 représentant des objets à trouver dans le même champ sémantique et enfin 1 catégorie représentant des objets à trouver en fonction d'un métier bien précis. Contenu : 1 plan de jeu circulaire
6 pions
1 dé
125 cartes (25 par couleur)
1 règleImagine [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / R. Langelier, Auteur ; Sylvain Henri, Illustrateur . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:Improvisation ; -:Thèmes:HistoireTags : Histoire Improvisation Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Principe du jeu : Chaque joueur se déplace sur le plateau et choisi les cartes "défi" en fonction de la couleur sur laquelle tombe son pion. Il y a 6 catégories différentes : 3 qui représentent une histoire à raconter où il manque une partie (le début, le milieu ou la fin), 1 représentant des objets à trouver dans le même champ sémantique et enfin 1 catégorie représentant des objets à trouver en fonction d'un métier bien précis. Contenu : 1 plan de jeu circulaire
6 pions
1 dé
125 cartes (25 par couleur)
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité LAN A 410 jeu de langue Ludeo J 02334 Disponible
Titre : Imagine Famille Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Nakashima Shotaro, Auteur ; Fujita Shingo, Auteur ; Ohki Motoyuki, Auteur ; Oikawa Hiromi, Auteur ; Ono Shintaro, Auteur Editeur : Cocktail Games Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:ImaginationTags : Coopération Langue Imagination Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans Imagine famille, le but du jeu consiste à faire deviner des objets, des titres, des personnages, en utilisant des calques sur lesquels sont représentés des formes géométriques et autres pictogrammes. Les joueurs peuvent superposer les calques, mais aussi les animer pour faire comprendre le concept qu'ils cherchent à représenter. Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 60 cartes transparentes
- 120 cartes "devinettes"
- 24 jetons étoiles
- 1 règle du jeuImagine Famille [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nakashima Shotaro, Auteur ; Fujita Shingo, Auteur ; Ohki Motoyuki, Auteur ; Oikawa Hiromi, Auteur ; Ono Shintaro, Auteur . - Cocktail Games, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:ImaginationTags : Coopération Langue Imagination Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Dans Imagine famille, le but du jeu consiste à faire deviner des objets, des titres, des personnages, en utilisant des calques sur lesquels sont représentés des formes géométriques et autres pictogrammes. Les joueurs peuvent superposer les calques, mais aussi les animer pour faire comprendre le concept qu'ils cherchent à représenter. Contenu :
- 1 plateau de jeu
- 60 cartes transparentes
- 120 cartes "devinettes"
- 24 jetons étoiles
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SHO A 410 jeu de langue Ludeo J 03732 Sorti jusqu'au 18/09/2024 Documents numériques
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imagine-famille_.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'inspecteur circonstance... Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Dirou, Illustrateur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Reconstituer une phrase correcte en piochant des cartes verbe, sujet, compléments circonstanciels,etc. ou retrouver les parties au sein d'une phrase déjà composée. Contenu : - 1 plateau en 3 parties avec pivot, roue et flèche
- 7 séries de 25 cartes
- notice pédagogiqueL'inspecteur circonstance... [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Françoise Clairet - Colaruotolo, Auteur ; Dirou, Illustrateur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 2 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 10 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Reconstituer une phrase correcte en piochant des cartes verbe, sujet, compléments circonstanciels,etc. ou retrouver les parties au sein d'une phrase déjà composée. Contenu : - 1 plateau en 3 parties avec pivot, roue et flèche
- 7 séries de 25 cartes
- notice pédagogiqueExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CLA A 410 jeu de langue Ludeo J 02914 Disponible Documents numériques
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L_inspecteur_circonstance_2010_12_7_17_22_39.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : L'intrus (colorcards) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Vanessa Harrison, Auteur Editeur : Colorcards Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:ObservationTags : Observation Age minimum : 5 Age maximum : 12 Principe du jeu : 48 photos représentant plusieurs objets où s'est glissé à chaque fois un intrus. Retrouver l'intrus et expliquer pourquoi il n'a pas sa place au milieu des autres objets. Contenu : - 48 photos
- la règleL'intrus (colorcards) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Vanessa Harrison, Auteur . - Colorcards, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Mécanismes:ObservationTags : Observation Age minimum : 5 Age maximum : 12 Principe du jeu : 48 photos représentant plusieurs objets où s'est glissé à chaque fois un intrus. Retrouver l'intrus et expliquer pourquoi il n'a pas sa place au milieu des autres objets. Contenu : - 48 photos
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité HAR A 410 jeu de langue Ludeo J 02327 Disponible Documents numériques
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l_intrus_2014_09_3_11_25_38.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Invente-moi une histoire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Genti Games, Auteur Editeur : Québec [C] : Editions Gladius International Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 203 reproduction d'événements ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Inventer des histoires, individuelles ou collectives, en s'inspirant des illustrations des cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l’imagination, développe le langage oral et les associations d’idées. Les joueurs restent libres de choisir s’ils inventent une histoire individuelle ou une histoire collective, s’ils choisissent leurs cartes, les prennent au hasard ou les distribuent. Avec les plus jeunes, le nombre de cartes peut être limité et un thème peut être choisi. Les tout-jeunes enfants commencent par identifier et nommer les illustrations et peu à peu apprennent à créer des liens entre-elles. Ce jeu encourage à la coopération mais peut aussi être utilisé seul. Contenu : 108 pastilles illustrées,
1 tapis de jeu,
1 feuillet explicatifInvente-moi une histoire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Genti Games, Auteur . - Québec [C] : Editions Gladius International, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 309 association d'idées ; C 203 reproduction d'événements ; C 204 créativité expressive ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif ; F 203 reconnaissance de soi
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Inventer des histoires, individuelles ou collectives, en s'inspirant des illustrations des cartes. Analyse pédagogique : Ce jeu créatif stimule l’imagination, développe le langage oral et les associations d’idées. Les joueurs restent libres de choisir s’ils inventent une histoire individuelle ou une histoire collective, s’ils choisissent leurs cartes, les prennent au hasard ou les distribuent. Avec les plus jeunes, le nombre de cartes peut être limité et un thème peut être choisi. Les tout-jeunes enfants commencent par identifier et nommer les illustrations et peu à peu apprennent à créer des liens entre-elles. Ce jeu encourage à la coopération mais peut aussi être utilisé seul. Contenu : 108 pastilles illustrées,
1 tapis de jeu,
1 feuillet explicatifExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité GEN A 410 jeu de langue Ludeo J 02192 Disponible Je découvre les mots
Titre : Je découvre les mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Compléter sa planche illustrée en composant les mots à l'aide des jetons-lettres tirés au hasard. Analyse pédagogique : Par un processus d'association image-mot qui favorise la mémoire visuelle, ce jeu fait appel aux connaissances déjà acquises en lecture et en orthographe. Il entraine à la construction et à l'épellation de mots. Les mots à reproduire sont inscrits en petits caractères sur chaque planche et aident à écrire les mots. Un système d'auto-correction permet à l'enfant de contrôler ses réponses. Les planches illustrées sont de difficulté croissante. L'enfant apprend à observer une règle de jeu, il peut jouer seul ou avec d'autres. Contenu : 4 planches de jeu illustrées recto-verso
120 lettres
1 noticeJe découvre les mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 302 appariement ; C 302 discrimination visuelle ; C 307 mémoire visuelle ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 301 discrimination de lettres ; E 304 décodage de mots
Mots clés
-:Compétences :LangueTags : Langue Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Compléter sa planche illustrée en composant les mots à l'aide des jetons-lettres tirés au hasard. Analyse pédagogique : Par un processus d'association image-mot qui favorise la mémoire visuelle, ce jeu fait appel aux connaissances déjà acquises en lecture et en orthographe. Il entraine à la construction et à l'épellation de mots. Les mots à reproduire sont inscrits en petits caractères sur chaque planche et aident à écrire les mots. Un système d'auto-correction permet à l'enfant de contrôler ses réponses. Les planches illustrées sont de difficulté croissante. L'enfant apprend à observer une règle de jeu, il peut jouer seul ou avec d'autres. Contenu : 4 planches de jeu illustrées recto-verso
120 lettres
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité JED A 410 jeu de langue Ludeo J 01409 Disponible
Titre : Je raconte ce que je vois Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Patrice Causse, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; C 203 reproduction d'événements ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Mécanismes:ObservationTags : Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Imaginer et décrire une situation illustrée en silhouette à partir des attitudes et des détails perçus. Analyse pédagogique : Confronté aux images en silhouette, l’enfant observe et décrit des scènes, prélève des indices et formule des hypothèses, s’exerçant ainsi au langage oral. Il enrichit son vocabulaire et apprend à construire des phrases simples, puis des phrases complexes. Le joueur peut éventuellement ajouter au marqueur les éléments qui justifient son interprétation. Une fois retournée, l’image révèle la situation réelle et permet la confrontation d’interprétation des dessins.Ce matériel s’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte. Contenu : 18 fiches "scènes" recto-verso
2 feutres à eau
1 règleJe raconte ce que je vois [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Patrice Causse, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 202 images mentales ; B 203 pensée représentative ; C 201 reproduction de modèles ; C 203 reproduction d'événements ; D 104 jeu individuel et coopératif ; E 205 discours expressif
Mots clés
-:Mécanismes:ObservationTags : Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 6 Age maximum : 12 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Imaginer et décrire une situation illustrée en silhouette à partir des attitudes et des détails perçus. Analyse pédagogique : Confronté aux images en silhouette, l’enfant observe et décrit des scènes, prélève des indices et formule des hypothèses, s’exerçant ainsi au langage oral. Il enrichit son vocabulaire et apprend à construire des phrases simples, puis des phrases complexes. Le joueur peut éventuellement ajouter au marqueur les éléments qui justifient son interprétation. Une fois retournée, l’image révèle la situation réelle et permet la confrontation d’interprétation des dessins.Ce matériel s’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte. Contenu : 18 fiches "scènes" recto-verso
2 feutres à eau
1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAU A 410 jeu de langue Ludeo J 01580 Disponible Documents numériques
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img137_2014_07_31_13_01_07.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Jet lag Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Eric Flumian, Auteur ; STIVO, Illustrateur Editeur : Cocktail Games Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Principe du jeu : Une carte propose une série de questions. Le but du jeu, c'est qu'à chaque question, il faut donner la bonne réponse... de la question précédente.
En voici un exemple:
Il faut sauver le soldat... (attendez la deuxième question pour répondre)
Le fabuleux destin d'Amélie... Rayan
L'homme qui murmurait à l'oreille des... PoulainContenu :
- 56 cartes
- 1 sablier (30 sec)
- 1 règle du jeuJet lag [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Eric Flumian, Auteur ; STIVO, Illustrateur . - Cocktail Games, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles)
Mots clés
-:Contexte d'utilisation:Ambiance ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou +Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 12 Age maximum : 99 Principe du jeu : Une carte propose une série de questions. Le but du jeu, c'est qu'à chaque question, il faut donner la bonne réponse... de la question précédente.
En voici un exemple:
Il faut sauver le soldat... (attendez la deuxième question pour répondre)
Le fabuleux destin d'Amélie... Rayan
L'homme qui murmurait à l'oreille des... PoulainContenu :
- 56 cartes
- 1 sablier (30 sec)
- 1 règle du jeuExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité FLU A 410 jeu de langue Ludeo J 03452 Disponible Documents numériques
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