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'Observation' 



Puzzle observation - contes
Titre : Puzzle observation - contes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris [France] : Djeco Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage)
Mots clés
-:Mécanismes:Observation ; -:Thèmes:ContesTags : Contes Observation Age minimum : 5 Age maximum : 12 Contenu : - 54 pièces
- 1 poster modèlePuzzle observation - contes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris [France] : Djeco, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 302 jeu d'assemblage à deux dimensions (jeu d'assemblage)
Mots clés
-:Mécanismes:Observation ; -:Thèmes:ContesTags : Contes Observation Age minimum : 5 Age maximum : 12 Contenu : - 54 pièces
- 1 poster modèleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité PUZ A 302 jeu d'agencement Ludeo J 03242 Disponible
Titre : Atelier graphisme 2 Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Continuer les lignes d’écriture en reproduisant en continu les tracés proposés. Analyse pédagogique : Ce jeu se compose de 3 séries progressives de fiches d’activité qui permettent à l’enfant d’acquérir la continuité et la maîtrise du geste graphique nécessaires au déroulement cursif de l’écriture. Ces séries qui proposent des lignes cursives : arrondis, ondulés, lignes brisées, cycloïdes, alternances diverses, etc. préparent à la liaison continue de l’écriture. L’enfant doit reproduire en continu le modèle ou tracé demandé et cela en maîtrisant son geste pour rester dans l’espace délimité par les lignes horizontales, qui deviennent d’ailleurs au fil des fiches de plus en plus rapprochées. Ce jeu fait appel à l’attention visuelle, à la concentration et à la coordination motrice. Il exerce la perception des formes, des dimensions, des directions, des rythmes des lettres. Se joue seul ou à plusieurs en parallèle. Contenu : 8 feutres, 2 fiches transparentes, 30 fiches d'activités, 1 notice Atelier graphisme 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif ; E 402 mémoire graphique
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Continuer les lignes d’écriture en reproduisant en continu les tracés proposés. Analyse pédagogique : Ce jeu se compose de 3 séries progressives de fiches d’activité qui permettent à l’enfant d’acquérir la continuité et la maîtrise du geste graphique nécessaires au déroulement cursif de l’écriture. Ces séries qui proposent des lignes cursives : arrondis, ondulés, lignes brisées, cycloïdes, alternances diverses, etc. préparent à la liaison continue de l’écriture. L’enfant doit reproduire en continu le modèle ou tracé demandé et cela en maîtrisant son geste pour rester dans l’espace délimité par les lignes horizontales, qui deviennent d’ailleurs au fil des fiches de plus en plus rapprochées. Ce jeu fait appel à l’attention visuelle, à la concentration et à la coordination motrice. Il exerce la perception des formes, des dimensions, des directions, des rythmes des lettres. Se joue seul ou à plusieurs en parallèle. Contenu : 8 feutres, 2 fiches transparentes, 30 fiches d'activités, 1 notice Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité ATE A 203 jeu de production graphique Ludeo J 01566 Disponible Documents numériques
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Atelier_graph_2_2012_12_6_13_27_16.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : La Boca Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Brand, Auteur ; Inka Brand, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur Editeur : Filosofia Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Mathématiques ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Mécanismes:Construction ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:Placement ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Construction Coopération Langue Mathématiques Observation Placement Rapidité Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Jeu de construction en équipe. Une carte défi possède la même construction recto-verso mais sous un angle de vue différent. Chaque membre de l'équipe a donc une perspective différente de la construction à réaliser. Plus on est rapide, plus on gagne des points. Contenu : - 1 plateau
- 11 pièces en bois
- 1 minuteur électronique
- 6 tuiles de couleurs
- 30 jetons (5x6)
- 100 jetons victoires (25x4)
- 64 cartes défis
- 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/la-boca/infos La Boca [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Brand, Auteur ; Inka Brand, Auteur ; Franz Vohwinkel, Illustrateur . - Filosofia, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 409 jeu mathématique (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Compétences :Mathématiques ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Mécanismes:Construction ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:Placement ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Construction Coopération Langue Mathématiques Observation Placement Rapidité Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 3 Nombre maximum de joueurs : 6 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 40 Principe du jeu : Jeu de construction en équipe. Une carte défi possède la même construction recto-verso mais sous un angle de vue différent. Chaque membre de l'équipe a donc une perspective différente de la construction à réaliser. Plus on est rapide, plus on gagne des points. Contenu : - 1 plateau
- 11 pièces en bois
- 1 minuteur électronique
- 6 tuiles de couleurs
- 30 jetons (5x6)
- 100 jetons victoires (25x4)
- 64 cartes défis
- 1 règle du jeuEn ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/la-boca/infos Exemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BRA A 409 jeu mathématique Ludeo J 03132 Disponible Documents numériques
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la_boca_2016_08_3_10_36_30.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Boggle Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Miro Meccano Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Jeux familiaux Langue Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Pendant un laps de temps déterminé par le sablier, chaque joueur note le plus de mots possible en combinant les lettres proposées par les dés. Analyse pédagogique : Ce jeu de lettres fait référence aux connaissances déjà acquises en vocabulaire et en orthographe. Il demande rapidité et concentration. C’est une activité compétitive mais on peut s’entraîner seul. Une partie ne dure que quelques minutes mais d’autres peuvent s’enchaîner. Ce jeu permet aux enfants d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Contenu : 1 shaker
16 dés "lettres"
1 sablier
1 règle de jeu au dos de la boîteBoggle [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Miro Meccano, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 407 jeu de hasard (jeu de règles) ; A 410 jeu de langage et d'expression (jeu de règles) ; B 410 coordonnées simples ; B 411 raisonnement concret ; C 408 rapidité ; C 411 concentration ; C 412 mémoire logique ; D 103 jeu individuel et compétitif ; E 401 mémoire orthographique ; F 401 connaissance personnelle ; F 402 reconnaissance sociale
Mots clés
-:Compétences :Langue ; -:Contexte d'utilisation:Jeux familiaux ; -:Mécanismes:Observation ; -:Mécanismes:RapiditéTags : Jeux familiaux Langue Observation Rapidité Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 8 Age minimum : 8 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Pendant un laps de temps déterminé par le sablier, chaque joueur note le plus de mots possible en combinant les lettres proposées par les dés. Analyse pédagogique : Ce jeu de lettres fait référence aux connaissances déjà acquises en vocabulaire et en orthographe. Il demande rapidité et concentration. C’est une activité compétitive mais on peut s’entraîner seul. Une partie ne dure que quelques minutes mais d’autres peuvent s’enchaîner. Ce jeu permet aux enfants d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Contenu : 1 shaker
16 dés "lettres"
1 sablier
1 règle de jeu au dos de la boîteExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité BOG A 410 jeu de langue Ludeo J 00353 Disponible Documents numériques
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boggle_2014_06_16_13_24_10.pdfAdobe Acrobat PDFCache-cache Animaux
Titre : Cache-cache Animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Observation ; -:Thèmes:Animaux domestiques ; -:Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux domestiques Animaux sauvages Discrimination visuelle Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Plusieurs possibilités de jeux : - Etre le 1er à deviner l'animal caché pour gagner le plus de jetons possible.- En coopération, deviner de quel animal il s'agit avant d'avoir donné tous les jetons au meneur de jeu.- Le meneur lit les indices repris au dos des cartes pour faire deviner l'animal. Analyse pédagogique : Jeu d'observation d'indices imposés ou librement choisis. Fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire relatif aux animaux familiers et sauvages. Par association d'éléments constitutifs d'une image, l'enfant apprend à associer des caractéristiques aux différents animaux et à en reconstituer rapidement l'image mentale afin d'en énoncer le nom. Le jeu "qui suis-je? permet de mieux connaître l'animal en découvrant ses caractéristiques au verso des cartes. Se joue avec l'aide d'un aîné et dans un esprit de compétition, voire en équipes. Contenu : - 1 boîtier avec 8 volets
- 18 cartes animaux
- 2 pochoirs
- 6 jetons
- la règleCache-cache Animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Ravensburg [Allemagne] : Ravensburger AG, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Langue ; -:Mécanismes:Observation ; -:Thèmes:Animaux domestiques ; -:Thèmes:Animaux sauvagesTags : Animaux domestiques Animaux sauvages Discrimination visuelle Langue Observation Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 3 Age maximum : 7 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Plusieurs possibilités de jeux : - Etre le 1er à deviner l'animal caché pour gagner le plus de jetons possible.- En coopération, deviner de quel animal il s'agit avant d'avoir donné tous les jetons au meneur de jeu.- Le meneur lit les indices repris au dos des cartes pour faire deviner l'animal. Analyse pédagogique : Jeu d'observation d'indices imposés ou librement choisis. Fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire relatif aux animaux familiers et sauvages. Par association d'éléments constitutifs d'une image, l'enfant apprend à associer des caractéristiques aux différents animaux et à en reconstituer rapidement l'image mentale afin d'en énoncer le nom. Le jeu "qui suis-je? permet de mieux connaître l'animal en découvrant ses caractéristiques au verso des cartes. Se joue avec l'aide d'un aîné et dans un esprit de compétition, voire en équipes. Contenu : - 1 boîtier avec 8 volets
- 18 cartes animaux
- 2 pochoirs
- 6 jetons
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité CAC A 411 jeu d'énigme Ludeo J 03089 Disponible PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink