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Titre : Quadrichemin noeuds Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michèle Touffu, Auteur Editeur : Editions Pédagogiques du Grand Cerf Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Discrimination visuelle Observation Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Réaliser des dessins en traçant des chemins sur un tableau à double entrée en suivant des règles de codage précises. Analyse pédagogique : Ce jeu exerce la maîtrise du geste graphique en apprenant à tracer un trait continu ou des courbes d’un point à un autre. Les cartes codées indiquent le chemin et familiarisent l’enfant à l’utilisation d’un tableau à double entrée. Le matériau effaçable à l’eau est un support facile pour corriger les éventuelles erreurs de tracé. La grille transparente permet l’autocorrection. S’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte au début. Contenu : 4 planches quadrillées,
6 planches transparentes quadrillées auto-correctives,
6 fiches "code",
1 fiche vierge,
4 feutres rouges,
1 noticeQuadrichemin noeuds [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michèle Touffu, Auteur . - Editions Pédagogiques du Grand Cerf, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 302 discrimination visuelle ; C 311 coordination oeil-main ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:ObservationTags : Dessin Discrimination visuelle Observation Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 8 Durée moyenne (minutes) : 20 Principe du jeu : Réaliser des dessins en traçant des chemins sur un tableau à double entrée en suivant des règles de codage précises. Analyse pédagogique : Ce jeu exerce la maîtrise du geste graphique en apprenant à tracer un trait continu ou des courbes d’un point à un autre. Les cartes codées indiquent le chemin et familiarisent l’enfant à l’utilisation d’un tableau à double entrée. Le matériau effaçable à l’eau est un support facile pour corriger les éventuelles erreurs de tracé. La grille transparente permet l’autocorrection. S’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte au début. Contenu : 4 planches quadrillées,
6 planches transparentes quadrillées auto-correctives,
6 fiches "code",
1 fiche vierge,
4 feutres rouges,
1 noticeExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité TOU A 203 jeu de production graphique Ludeo J 01583 Disponible
Titre : Reprolud Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Atelier de l'oiseau magique Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Observation ; SymétrieTags : Dessin Discrimination visuelle Jeux pour 1 joueur Observation Repérage spatio-temporel Symétrie Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Reproduire les modèles de dessins de plus en plus complexes proposés sur la partie gauche de la grille. Analyse pédagogique : Les dessins proposés sont de plus en plus complexes, ils vont de la reproduction de figures simples à la reproduction de dessins plus figuratifs et font appel à la notion de symétrie et de reproduction de modèles sur un quadrillage identique, déformé ou incliné. Les exercices proposés permettent à l'enfant d'affiner sa coordination oeil-main, d'acquérir l'aisance du geste, le contrôle de la pression de la main, la maîtrise des trajectoires, la précision et la régularité du tracé. L'enfant peut y jouer seul, progresser à son rythme et peu à peu se préparer à aborder l'écriture cursive avec plus d'assurance et d'habileté. Contenu : - 21 planches de jeu quadrillées (4 "niveau 1", 5 "niveau 2", 3 "niveau 3", 3 "niveau 4", 3 "niveau 5", 3 sans niveau),
- 12 transparents quadrillés de correction
- 2 feutres effaçables à l'eau
- 1 règleReprolud [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Atelier de l'oiseau magique, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 203 jeu de production graphique à deux dimensions (jeu symbolique) ; B 304 différenciation de dimensions ; B 305 différenciation de formes ; B 308 différenciation spatiale ; C 201 reproduction de modèles ; D 102 jeu individuel et associatif
Mots clés
-:Compétences :Discrimination visuelle ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 1 joueur ; -:Mécanismes:Dessin ; -:Mécanismes:Observation ; SymétrieTags : Dessin Discrimination visuelle Jeux pour 1 joueur Observation Repérage spatio-temporel Symétrie Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 4 Age minimum : 5 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Reproduire les modèles de dessins de plus en plus complexes proposés sur la partie gauche de la grille. Analyse pédagogique : Les dessins proposés sont de plus en plus complexes, ils vont de la reproduction de figures simples à la reproduction de dessins plus figuratifs et font appel à la notion de symétrie et de reproduction de modèles sur un quadrillage identique, déformé ou incliné. Les exercices proposés permettent à l'enfant d'affiner sa coordination oeil-main, d'acquérir l'aisance du geste, le contrôle de la pression de la main, la maîtrise des trajectoires, la précision et la régularité du tracé. L'enfant peut y jouer seul, progresser à son rythme et peu à peu se préparer à aborder l'écriture cursive avec plus d'assurance et d'habileté. Contenu : - 21 planches de jeu quadrillées (4 "niveau 1", 5 "niveau 2", 3 "niveau 3", 3 "niveau 4", 3 "niveau 5", 3 sans niveau),
- 12 transparents quadrillés de correction
- 2 feutres effaçables à l'eau
- 1 règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité REP A 203 jeu de production graphique Ludeo J 03106 Disponible Documents numériques
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reprolud_2014_04_28_10_59_30.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Richochet robots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Alex Randolph, Auteur Editeur : OYA Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Logique ; -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Casse-tête ; -:Mécanismes:Défi ; -:Mécanismes:Rapidité ; -:Thèmes:RobotsNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les joueurs cherchent simultanément à relier un robot à sa cible en effectuant le moins de déplacements possible. Contenu : - 8 plateaux
- 1 tuile intersection
- 5 pions
- 1 sablier
- 5 tuiles couleurs
- 17 jetonsRichochet robots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Alex Randolph, Auteur . - OYA, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 406 jeu de stratégie (jeu de règles)
Mots clés
; -:Compétences :Logique ; -:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Contexte d'utilisation:Jeux pour 6 joueurs ou + ; -:Mécanismes:Casse-tête ; -:Mécanismes:Défi ; -:Mécanismes:Rapidité ; -:Thèmes:RobotsNombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 10 Age minimum : 10 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 30 Principe du jeu : Les joueurs cherchent simultanément à relier un robot à sa cible en effectuant le moins de déplacements possible. Contenu : - 8 plateaux
- 1 tuile intersection
- 5 pions
- 1 sablier
- 5 tuiles couleurs
- 17 jetonsExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité RAN A 406 jeu de stratégie Ludeo J 03334 Disponible Documents numériques
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Ricochet_robot_2016_12_22_14_05_27.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Scénario, suites chronologiques Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Paris Cedex 13 [France] : Nathan Langues : Français (fre) Catégories : Codes ESAR
A 402 jeu de séquence (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Repérage spatio-temporelTags : Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : - 1 jeu de 35 cartes
- 1 jeu de 36 cartes
- la règleScénario, suites chronologiques [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Paris Cedex 13 [France] : Nathan, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Codes ESAR
A 402 jeu de séquence (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Repérage spatio-temporelTags : Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 2 Age minimum : 4 Age maximum : 10 Durée moyenne (minutes) : 15 Contenu : - 1 jeu de 35 cartes
- 1 jeu de 36 cartes
- la règleExemplaires (1)
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité SCE A 402 jeu de séquences Ludeo J 01689 Disponible Documents numériques
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sc_nario_2014_09_2_15_35_19.pdfAdobe Acrobat PDF
Titre : Sherlock Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Arnaud Urbon, Auteur ; David Boniffacy, Illustrateur Editeur : Ilopeli Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Thèmes:Détective ; -:Thèmes:enquêteTags : Coopération Détective enquête Jeux de cartes Mémoire Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un malfaiteur, Moriarty, a volé un collier lors d’un bal mondain et tente de s’enfuir. Sherlock, représenté par les joueurs, ne pourra le coincer que s’il trouve son complice : une grenouille, un chien, une souris, un buffle ou un rhino. La fuite du malfaiteur est exprimée par une série de cartes qu’on retourne l’une après l’autre chaque fois que les joueurs font une erreur… 30 autres cartes sont étalées sur la table. Posées sur leur côté recto, elles affichent 5 témoins que nous interrogeons durant la partie. Au fil du jeu, ces témoins disculperont 4 des 5 suspects et nous permettront de déterminer le complice de Moriarty. En effet, chaque verso de carte affiche une information qui combinée avec d’autres permet de dire : celui-ci est innocent car nous avons surveillé ses faits et ses gestes !Le mécanisme du jeu est très simple et complètement visuel. Lorsqu’un joueur joue, il retourne deux cartes et espère que les versos afficheront le même suspect. Si ce n’est pas le cas, comme dans un mémory, les deux cartes restent en place et sont à nouveau cachées, avec une pénalisation pour le groupe : une des cartes du malfaiteur qui s’enfuit est retournée. Or si les 12 cartes « Malfaiteur qui s’enfuit » sont retournées, les joueurs perdent le jeu tous ensemble. Contenu : - 45 cartes
- 1 règle de jeu.Sherlock [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Arnaud Urbon, Auteur ; David Boniffacy, Illustrateur . - Ilopeli, [s.d.].
Catégories : Codes ESAR
A 401 jeu d'association (jeu de règles) ; A 411 jeu d'énigme (jeu de règles)
Mots clés
-:Compétences :Mémoire ; -:Compétences :Repérage spatio-temporel ; -:Contexte d'utilisation:Jeux de cartes ; -:Mécanismes:Coopération ; -:Thèmes:Détective ; -:Thèmes:enquêteTags : Coopération Détective enquête Jeux de cartes Mémoire Repérage spatio-temporel Nombre minimum de joueurs : 1 Nombre maximum de joueurs : 5 Age minimum : 7 Age maximum : 99 Durée moyenne (minutes) : 15 Principe du jeu : Un malfaiteur, Moriarty, a volé un collier lors d’un bal mondain et tente de s’enfuir. Sherlock, représenté par les joueurs, ne pourra le coincer que s’il trouve son complice : une grenouille, un chien, une souris, un buffle ou un rhino. La fuite du malfaiteur est exprimée par une série de cartes qu’on retourne l’une après l’autre chaque fois que les joueurs font une erreur… 30 autres cartes sont étalées sur la table. Posées sur leur côté recto, elles affichent 5 témoins que nous interrogeons durant la partie. Au fil du jeu, ces témoins disculperont 4 des 5 suspects et nous permettront de déterminer le complice de Moriarty. En effet, chaque verso de carte affiche une information qui combinée avec d’autres permet de dire : celui-ci est innocent car nous avons surveillé ses faits et ses gestes !Le mécanisme du jeu est très simple et complètement visuel. Lorsqu’un joueur joue, il retourne deux cartes et espère que les versos afficheront le même suspect. Si ce n’est pas le cas, comme dans un mémory, les deux cartes restent en place et sont à nouveau cachées, avec une pénalisation pour le groupe : une des cartes du malfaiteur qui s’enfuit est retournée. Or si les 12 cartes « Malfaiteur qui s’enfuit » sont retournées, les joueurs perdent le jeu tous ensemble. Contenu : - 45 cartes
- 1 règle de jeu.Exemplaires
Cote Section Localisation Code-barres Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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